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SilentWolf

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  1. SilentWolf

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    @Yanez: Nella soluzione che propongono bisogna superare un Check e, poi, si subiscono comuqnue tutti gli attacchi degli Avversari con Vantaggio. Quindi credo che l'Helps sia salvo... Iron Heroes ha dimostrato in maniera molto interessante come le prove di Abilità (nel caso di D&D 5a sarebbero le Prove di Caratteristica) possano essere davvero un sistema intelligente per rendere il combattimento davvero dinamico, senza necessariamente scomodare Talenti e Capacità di Classe. Se non hai una manovra di combattimento, un atlento o simili regole per gestire una situazione combattiva, usa un Check: se il PG riesce, ottiene un beneficio, altrimenti fallisce o addirittura ottiene uno svantaggio di qualche tipo. Questo sistema può essere molto utile anche per premiare l'inventiva dei giocatori nell'uso intelligente del terreno e degli oggetti dello scenario. Se ai giocatori fornisce dei Talenti, delle manovre ben definite o delle Capacità di Classe, tenderanno a riferirsi solo ad esse, dimenticando di considerare opportunità non contemplate da quelle meccaniche. Se, invece, dici loro che potrebbero essere premiati nell'uso intelligente dello scenario o delle tattiche, le quali faranno scattare prove varie in Combattimento, vedrai che stimolerani decisamente la loro fantasia. Se il tuo PG decide di tirare il tappeto su cui si trova l'avversario, ad esempio, fagli tirare Forza (Atletica): se riesce sbilancia l'avversario, se fallisce si sbilancia lui. Se il tuo PG decide di eseguire una scivolata sotto le gambe dell'avversario per poterlo colpire alle spalle, fagli fare una prova di Destrezza (Acrobazia) dopo una corsa di 10 feet: se riesce il PG è prono, ma ottiene Vantaggio all'attacco; se fallisce, il PG è semplicemente prono a 5 feet dal nemico e subisce Svantaggio all'Attacco. E così via. Il bello di questo sistema è che rende il combattimento davvero dinamico, con PG che fanno acrobazie varie, si appendono a candelabri, combattono sopra i tavoli, saltano in testa ai nemici più grossi per stordirli o accecarli in combattimento mentre altri li colpiscono, ecc. Certo, poi ci sono i Talenti, le Manovre, le Capacità di Classe. La Guida del DM, infine, fornirà regole più dettagliate sul combattimento tattico, tra cui dovrebbe esserci anche la Carica, se non sbaglio. A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency. Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^ Così come vedo poco un Bardo. ^ ^
  2. Invece secondo me è giustissimo farlo. Finalmente D&D si apre a opzioni diverse! (prima era una scelta secondaria, supplementare, dunque non ugualmente sostenuta) Semplicemente bisogna evitare di aspettarsi da D&D ciò che D&D non aspira assolutamente a fare: ricreare perfettamente la realtà. Ogni regola di D&D, in particolare in questa 5a Edizione, è una semplificazione della realtà. Questo non significa che non si possa usare D&D per gicoare a certe esperienze non fantasy e non medievalizzanti. Semplicemente bisogna ridimensionare le proprie aspettative. D&D può essere tranquillamente usato per giocare nelle ambientazioni Contemporanee o Fantascientifiche. Se, però, si riesce a concepire l'ambientazione Contemporanea o Fantascientifica solo al massimo del realismo o della verosimiglianza, allora è la propria aspettativa ad essere troppo alta. E' giusto avere degli standard alti, per carità. L'errore che non bisogna commettere, però, è credere che si possa emulare una data esperienza solo rispettando gli alti standard che ci si è auto-prefissati. A molti giocatori, ad esempio, non imp0orta e non importerà nulla del fatto che una pistola non verrà strutturata meccanicamente in maniera affidabile. Così come per 40 anni a nessun giocatore di D&D è mai importato nulla del fatto che le Armi Bianche non sono costruite in maniera da rappresentare in maniera realistica le varie tipologie reali delle le amri, le differenze di materiale, le differenze fra le tecniche di produzione, le differenze fra le tecniche di combattimento, ecc. E' D&D, un gioco che mira a simulare in maniera semplificata, sia che si parli di spade, che di armi da fuoco, che di armature, che di cavalcature, carri, navi, astronanavi, ecc.. Bisogna solo ricordarsi che anche una meccanica semplificata può essere utile a ricreare certe storie e certe ambientazioni. Basta solo non aspettarsi la massima fedeltà meccanica e concentrarsi sulla narrazione.
  3. Considerando che la logica della conversione dei vecchi sistemi d20 fa parte della filosofia della 5a edizione (entro fine anno usciranno i compendi di conversione per tutte le edizioni), se proprio hai bisogno puoi integrare gli esempi della Guida del Dm con le armi da fuoco del d20 Modern: http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html Ovviamente non bisogna tenere conto di numerose regole del precedente d20 System e adattarne altre, ma la conversione dovrebbe essere molto facile. Osservando il modo in cui sono state gestite le pistole nel d20 Modern, comunque, si può notare come mai in D&d 5a i designer hanno deciso di semplificare enormemente la meccanica. La maggioranza delle pistole, inaftti, fa 2d6 danni, con solo alcune eccezzioni che fanno 2d4 o 2d8. L'incremento di Gittata rimane, invece, diviso solo in 2 tipologie: 30 feet e 40 feet. Nessuna possiede capacità speciali. Ermenegildo, non è che non si comprenda la tua perplessità sulla mancanza di più armi. Semplicemente, si sta cercando di farti notare il fatto che ci sia un motivo dietro alla semplificazione. Personalmente sono più che d'accordo con te sul fatto che tale semplificazione non è esauriente per un gioco con le armi da fuoco, ma è più che comprensibile perchè la semplificazione c'è stata. Un approfondimento delle regole sulle varie sfumature che distinguono le numerose armi da fuoco esistenti, così quello sulle numerose tencologie fantascientifiche, è giusto che vengano inserite in un Modulo dedicato.
  4. SilentWolf

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    Il fatto è che il concedergli l'opportunità di correre non solo non gli garantisce davvero nessun vantaggio al combattimento (la carica alla fine è una corsa fatta allo scopo di avere uno slancio nel colpire un bersaglio), ma rischia di entrare in contrasto con l'Azione Dash, quantomeno svalutandone il significato. Posso suggerirti di risolvere la cosa come una stunt conseguente a un tiro di dado - il PG si muove contro un avversario usando almeno 20 feet di movimento ed esegue una prova di Forza (Atletica) contro la Destrezza (Atletica) del bersaglio (oppure, se non ti piace, contro la CA del Bersaglio). Se vince il tiro, allora al conseguente Attacco ottiene Vantaggio, mentre fino al round successivo chiunque voglia colpirlo riceverà Vantaggio. Se fallisce, subirà Svantaggio all'attacco conseguente, mentre fino al round successivo tutti coloro che vorranno colpirlo manterranno comunque il Vantaggio. Se il PG acquisisce il Talento, questi sostituirà la capacità di carica appena descritta.
  5. Io, personalmente, in questo sommario le numerose varianti anticipate da Mearls le vedo eccome..^ ^ Al contrario di quanto dici, infatti, reputo questo sommario decisamente l'anticipazione di qualcosa di rivoluzionario, considerando che sarà tutto inserito nella Guida del Dm e non in supplementi che la maggioranza dei giocatori magari non comprerà mai. Certo, se si vuol sostenere che i designer alla fine non presenteranno regole in grado di esplorare ogni possibile sfumatura di ogni singola opzione inserita, questo potevo ben dirlo pure io giò da mesi. Ed era ovvio che non avrebbero inserito tutte le opzioni esistenti al mondo: la modularità si fa con i moduli, dopotutto. Le regole inserite nella Guida del DM saranno la base fondamentali per iniziare a modificare in maniera significativa il gioco. Ai moduli il resto. Detto questo, consiglio di non sottovalutare la notevole capacità di gestione degli spazi che hanno saputo fin ora dimostrare i designer con la 5a edizione. ^ ^ Nei manuali della 5a poche pagine possono contenere un bel po' di roba.
  6. A parte quel riferimento a pagina 181 non mi sembra si dica altro nel manuale del Giocatore. Credo, tuttavia, sia scontato, considerando che il minuto è l'unità di tempo più bassa nel sistema dell'esplorazione (1 ora o 1 giorno non sarebbero, ovviamente, tempistiche ragionevoli per trovare una semplice trappola). Tuttavia, credo che maggiori dettagli sulle regole dedicate alle trappole le troveremo sulla Guida del DM. Nel Sommario che è appena stato rilasciato, infatti, compare un inero paragrafo dedicato alle Trappole.
  7. E questo chi lo dice? ^ ^ Anche decidere di usare D&D 5a per giocare un buon vecchio dungeon crawl alla OD&D (magari usando solo il Basic più qualche altra meccanica opzionale) può essere apertura mentale. L'apertura mentale di cui ho parlato (in realtà ho parlato di apertura creativa, ma non importa ) riguarda il riuscire a pensare a D&D 5a come uno strumento per giocare a ogni tipo di esperienza, vecchia e nuova, originale e classica. Non ho mai detto che chi non vorrà mai giocare D&D 5a in maniera originale non capisce nulla. Ci mancherebbe! ^ ^ Ho semplicemente cercato di mostrare come D&D 5a il gruppo torna ad avere sul serio la libertà di decidere ampiamente sul modo in cui giocare. Non c'è una idea di gioco sacra a cui bisogna per forza fare riferimento. Il mio precedente post serviva proprio per smentire questo concetto. L'idea alla base di D&D 5a è permettere al giocatore di sentirsi libero di provare ciò che vuole. Vuoi giocare Old School? Puoi giocare Old School. Vuoi essere anticonvenzionale e sperimentare i generi più improbabili? Puoi sperimentare i generi più improbabili. L'iniziativa è nelle mani del gruppo, finalmente. Ma un conto è scegliere di giocare classico oppure Old School. Un'altro conto è giocare classico solo perchè si pensa che D&D 5a si debba giocare per forza come si è sempre giocato D&D. Un conto è scegliere di giocare Old School, un altro è rinnegare la possibilità di giocare in maniera più originale perchè "non è da D&D". ^ ^ Magari non è il tuo caso, ma è un errore su cui molti potrebbero cadere. Qui nessuno sta cercando di imporre la sua visione sacra di D&D 5a. SI sta solo cercando di mostrare il suo potenziale: il gruppo finalmente è al centro e puo' finalmente decidere di usare D&D per tutto quello che vuole.
  8. Il problema è che il tuo ragionamento si basa su un errore di fondo. il Talento "Dungeon Delver" dice: "You can search for traps while traveling at a normal pace, instead of only at a slow pace". Il talento parla di "pace", ovvero di velocità di spostamento. Questo significa che il talento non influenza in alcun modo le tempistiche della ricerca. IL regolamento dice che, di norma, il PG può cercare trappole mentre esplora a una velocità Lenta (Slow Pace). Dungeon Delver, invece, permette di cercare trappole anche a una Velocità Normale (Normal Pace). Se vai a vedere la tabella a pagina 182 del Manuale del Giocatore, puoi notare che il Travel Pace identifica una velocità di spostamento. Ogni Pace (Fast, Norma e Slow) possiede 3 possibili tempistiche: 1 minuto, 1 ora, 1 giorno. Cercare trappole richiede 1 minuto di tempo. Normalmente un PG puo individuare una trappola mentre esplora impiegando 1 minuto del suo tempo, ma trovandosi costretto a muoversi a al Slow Pace (ovvero, in quel minuto riesce a spostarsi di un massimo di 200 feet). Dungeon Delver permette di cercare trappole al Normal Pace. Il PG, quindi, potrà trovare una trappola cercando per 1 Minuto mentre si sposta al Normal Space, offero mentre cerca la trappola può comunque percorrere fino a 300 feet. Da tenere presente che queste regole servono per permettere ai PG di compiere azioni mentre sono in movimento, ovvero mentre stanno esplorando. Un Ladro con Dungeon Delver è il Ladro che riesce a individuare le trappole nonostante continui ad avanzare lungo i conicoli del dungeon a velocità normale.
  9. In realtà anche questa prospettiva non è coerente con la filosofia della 5a Edizione. Se si vuol comprendere e apprezzare fino in fondo D&D 5a, bisogna superare la tradizionale concezione di questo Gdr. D&D ERA solo Fantasy Sword & Sorcery. D&D 5a, invece, parte dal genere Sword & Sorcery, ma mira a trasformarsi in qualunque genere. Scegliere di vedere D&D 5a come unicamente Sword & Sorcery significa scegliere di rimanere fermi alla sua forma di base. Le Armi da Fuoco sono un ottimo esempio. Posso capire perchè si possa pensare che verranno usate ben poco: si è talmente abituati all'idea che D&D= Fantasy Sword & Sorcery da non riuscire a immaginare un D&D diverso da quello. La 5a edizione, però, chiede ai suoi giocatori (e soprattutto ai suoi DM) di essere notevolmente più aperti creativamente. Le Armi da Fuoco si utilizzeranno poco solo se i giocatori decideranno di utilizzarle poco. Altrimenti, potrebbero essere utilizzate tantissimo. Ecco qui un po' di esempi di utilizzo massiccio delle Armi da Fuoco, senza richiedere radicali modifiche regolistiche: - AMBIENTAZIONE PIRATESCA: La campagna è ambientata nelle indie Orientali e nelle isole dei caraibi sulla tematica piratesca-fantastica (tipo i film Pirati dei Caraibi). Pirati e Bucanieri sono affiancati dai Chierici del dio Cristiano, Sacerdoti Vudù, Soldati Inglesi, Mercanti, Esploratori e Occultisti alla ricerca di antichi misteri. Si tratterebbe di una Campagna Low Magic, in cui gli arcanisti sono una rarità, ma la magia e il sovrannaturale una costante presenza. Affianco a spade e sciabole, pistole, cannoni, fucili e granate la farebbero da padrone. - AMBIENTAZIONE URBAN FANTASY: La campagna è ambientata ai giorni nostri in uno qualunque dei luoghi del nostro mondo. Mentre la maggioranza degli esseri umani vive ignara del vero volto della realtà, elfi, nani, draghi, maghi, orchi e ogni tipo di creatura fantastica combatte una antica e segreta guerra. Organizzati in ordini mistici, potenti maghi studiano e usano la magia, mentre numerose corporazioni e istituzioni scientifiche danno la caccia alle creature sovrannaturali per studiarle e sfruttare le loro abilità in campo commerciale e scientifico. Affianco a combattenti sacri armati di spade come si faceva un tempo, poliziotti, detective privati, hacker, casalinghe, studenti, professori, avvocati, ecc. si ritrovano a prendere posizione nella grande e ultima battaglia. IN questo tipo di Ambientazione, pistole, fucili e mitragliatori sarebbero largamente utilizzate affianco a ogni tipo di arma bianca. - AMBIENTAZIONE SCIENCE-FANTASY: La campagna è ambientata in un mondo fantastico dove, però, la società è tutta o in parte fortemente evoluta. Spade, armature e magia sono ampiamente utilizzate affianco a fucili laser, astronavi e computer. La campagna potrebbe girare attorno al tema della riscoperta di un passato tencologico (Numenera), attorno al tema dello scontro fra tencologia e natura (Final Fantasy VII), attorno al tema del ritrovarsi improvvisamente immersi in una realtà aliena (John Carter di Marte) oppure può seguire tutti i temi del Fantasy, tranne per il fatto che i PG sono equipaggiati con oggetti tencologici e non solo con oggetti medievalizzanti. A livello estremo, l'ambientazione può essere totalmente tecnologica in uno stile molto simile a Warhammer 40K. E questo se vogliamo mantenere il tema Fantasy e non applicare variazioni più significative. Attuando modifiche più radicali si potrà giocare ad ambientazioni storiche, ambientazioni fantascientifiche, ambientazioni gotiche, ambientazioni horror, ecc. Ovviamente, maggiore sarà il numero delle meccaniche messe a disposizione dei giocatori, maggiore sarà la possibilità di modificare in maniera più rilevante il gioco. Questo significa che, se già con la Guida del DM si potrà iniziare a creare Campagne molto originali, sarà soprattutto con i Moduli che si potrà osare al massimo.
  10. Sì, è esattamente quello. Hanno deciso di spostare la sezione di creazione dei Mostri nella Guida del DM per dare il più spazio possibile ai mostri nel MM.
  11. E' qui che ti volevo. ^^ Quello che descrivi è una cambiamento di potenza dell'arma, che in D&D equivale a un cambio di dado di danno. Non è un cambio di TECNICA nell'uso dell'arma. Il che è molto diverso. Scimitarra, Stocco e Spada lunga sono nate per rappresentare stili di combattimento diverso. Le TECNICHE di combattimento utilizzate per queste 3 armi sono diverse. E questo richiede che siano rappresentate in D&D come 3 armi distinte. Al contrario, una pistola può cambiare di potenza (dunque di danno e, al massimo, di gittata), ma la tecnica d'uso di una pistola rimane sempre la stessa: punti e spari. Ripeto: la differenza fra le 2 pistole da te descritte non è minimamente paragonabile alla differenza delle spade da me descritte.
  12. Il BASic D&D verrà aggiornato entro fine anno con alcune delle regole appartenenti alla Guida del DM. Alcune, non tutte. E' possibile che siano inserite le regole sulle Baliste, ma non è detto che sia inserito il sistema del Combattimento di Massa. Molte delle regole che ho su elencato, non dovrebbero apparire nel Basic. E così altre.
  13. Questo perchè, in secoli di storia, l'essere umano ha creato una grandissima quantità di armi bianche, le cui tipologie sono finite con il distinguersi in maniera radicale. C'è una differenza enorme fra una Scimitarra, uno Stocco e una Spada Lunga, non solo per l'estetica o le dimensioni, ma soprattutto per la tecnica di utilizzo. Non mi vorrai, per caso, dire che fra una 0.38 Special e una 0.44 Magnun ci sia la medesima distinzione tipologica e di utilizzo? C'è una distinzione, ovviamente, ma non è nemmeno lontanamente paragonabile a quella che c'è fra le 3 armi bianche su descritte. Nel caso delle armi da fuoco da te descritte, piuttosto, si entra nel campo delle sfumature che in un Gdr come D&D 5a non ha senso evidenziare, se non in un Modulo totalmente dedicato ai Setting Contemporanei.
  14. Nope. ^ ^ Sono regole Opzionali. Sono necessarie solo se senti che a te manca qualcosa. D&D 5a, però, è progettato per permettere anche di giocare a un'esperienza semplificata all'osso. A molti giocatori non interessa nulla di regole come quelle sull''inseguimento, sulle più complesse Attività del Downtime, sul sistema avanzato dell'Esplorazione o dell'Interazione Sociale, sul Combattimento di Massa, ecc. Ci sono giocatori a cui bastano le regole scritte nel basic D&D o, al massimo, quelle del Manuale del Giocatore. Non bisogna fare l'errore di confondere la Guida del Dm come un manuale che presenta regole obbligatorie. D&D 5a è un Gdr è strati. Tutto ciò che è presente nella Guida del DM e non è presente nel Basic è opzionale. Solo perchè alcuni giocatori sentiranno alcune di quelle regole come fondamentali, questo non significa che lo siano per tutti. E, dunque, questo non significa che siano obbligatorie. La base del gioco è il Basic. Tutto ciò che non è nel Basic è opzionale.
  15. Sì, ma una simile varietà di armi non riesci a inserirla in un Manuale, la Guida del DM, pensata per fornire tante altre regole. Una simile varietà ha senso venga inserita in un Modulo/Supplemento futuro dedicato alle Ambientazioni Contemporanee. Nel frattempo, la Guida del DM fornisce una base comoda per poter improvvisare Setting di tipo meno convenzionale. Quelle meccaniche possono essere utilizzabili per descrivere la mnaggioranza delle armi da fuoco conosciute. Mentre si attende l'uscita di futuri Moduli, inoltre, non sarà difficile per un DM basarsi su quella manciata di esempi per creare le proprie armi da fuoco. Da un lato non si può pensare che la Guida del DM sarebbe finita con l'occupare 500 pagine per fornire nel dettaglio regole su ogni cosa... ^ ^ Dall'altro, almeno così tutti i giocatori di D&D 5a sono in grado di entrare nell'ottica che questa edizione non serve solo per giocare il classico High Fantasy eroico-epico, ma per variare notevolmente i setting. La Guida del DM è sia uno strumento di base che una anticipazione per il futuro: se già solo con i 3 Core si potranno concepire campagne fuori dall'ordinario, cosa si potrà fare quando usciranno i moduli?
  16. Attenzione, in realtà le pagine dedicate alle varianti sono molte di più. Devi considerare che ogni regola nuova inserita in questo manuale è opzionale rispetto a quanto presentato nel manuale del Giocatore, da non considerare scontato. - Non so cosa possa rappresentare il paragrafo "Contacts", ma la regola Opzionale dei Seguaci/Hirelings (anticipata mesi fa da Mearls in maniera sintetica su Twitter) compare nel "Capitolo 4: Creating Nonplayer Characters". - Nel "Capitolo 6: Between Adventures" compaiono le nuove e Opzionali Attività del Downtime. - Nel "Capitolo 7: treasure" ci sono gli Oggetti Magici e la sezione delle Alternative Rewards. - Nel "Capitolo 8: Running the Game" ci sono le regole Ozionali sulla Interazione Sociale, sulla Esplorazione, sull'inseguimento/Chase e, a quanto sembra, sul Combattimento di Massa e l'utilizzo delle armi d'assedio. Oltre, poi, a quella che probabilmente è la sezione con le alternative per l'assegnazione dei Punti Esperienza. - Poi c'è il capitolo totalmente dedicato alla costruzione delle varianti personali, il "Capitolo 8: Dungeon Master's Workshop" E questo è solo ciò che ci è noto. Nei vari paragrafi potrebbero nascondersi numerose regole che ancora non conosciamo o che ancora non sappiamo individuare all'interno del Sommario (Mearls, infatti, ha più volte parlato di regole per il sanguinamento, regole per i danni alle parti del corpo, regole per l'armatura come riduzione del danno, regole per PG Gestalt, regola per la Sanità, ecc.).
  17. Se confermano una anticipazione fatta diversi mesi fa, nella Guida del DM dovrebb essere da qualche parte presente anche una variante per introdurre il danno alle parti del corpo e una per introdurre le Armature come Riduzione del Danno. Per scoprirlo non possiamo che aspettare. Ah, perchè le armi tradizionali di D&D sono molto più particolareggiate? Secondo te esisteva una sola "Spada Lunga" nel medioevo o un solo tipo di "Spada Corta"? Come ti ho scritto in un altro topic, se cerchi il gioco che simula alla perfezione la realtà, D&D è il gioco sbagliato. Non è possibile aspettarsi che D&D, nuova o vecchia edizione, miri a fare ciò che non è mai stato il suo obbiettivo. D&D non ha Mai avuto l'interesse di creare una distinzione per ogni tipo di arma esistita nel mondo reale. Certo, nel mondo reale ci sono 8 milioni di pistole, così come ci sono centinaia di varietà di pugnali o di Spade Lunghe. Ma non è un interesse di D&D descriverti ognuna di quelle varietà. L'obbiettivo è fornire un sistema semplice per introdurre in gioco un dato tipo di esperienza, in questo caso le Armi da Fuoco. E questo sistema basta e avanza per chiunque non cerchi solo il più assoluto realismo. Per carità, è giusto sperare di avere regole perfettamente realistiche, ma non ci si può aspettare che il Core di D&D le presenti. D&D 5a, poi, mira a fornire prima di tutto sistemi il più semplici possibili. Eventuali complicazioni saranno materia dei Moduli.
  18. In effetti pure io ho notato qualche discrepanza. La recente anteprima sulle Armi da Fuoco/Tecnologia Aliena fa riferimento alla pagina 267-268. Il sommario, tuttavia, mostra che a quelle pagine ci dovrebbe essere la sezione per la Costruzione dei Mostri. E' possibile che si tratti di un sommario non definitivo. La cosa che mi stupisce, però, è che la Guida del Dm hanno finito di revisionarla settimana scorsa.
  19. La gestirei come Arma Improvvisata. Nello specifico, basterebbe aspettare la Guida del DM per sapere la Taglia come modifica i danni delle armi. Riguardo al confronto con la roccia lanciata dal Gigante delle Tempste, da considerare che una torre (o una parte di questa) probabilmente sarà più grande di una roccia lanciata da un Gigante (per quanto grosso).
  20. Questa, invece, è la mia opinione sulle Armi da Fuoco e la Tecnologia Aliena: Esattamente come mi aspettavo. Semplice, pensato per introdurre in gioco la tecnologia nella maniera più facile possibile (il che per me è una scelta ottima). Le Armi da Fuoco sono ben congeniate. Non sono tante, ma bastano e avanzano come modello per crearne altre centinaia. Mi piace come hanno gestito il colpo dei mitragliatori. Riguardo alla Tecnologia Aliena, c'è ancora troppo poco per giudicare. Gli esempi fanno pensare a una lista con un po' di oggetti interessanti (spero vivamente in qualche esempio di Astronave). Dispiace vedere la mancanza di prezzi legati a tali oggetti, ma questa scelta è comprensibile (la Tecnologia Aliena è fuori scala rispetto agli oggetti di tipo Fantasy o medievalizzante; in una ambientazione fantascientifica è probabile che un fucile laser costi come una spada).
  21. Personalmente non sono d'accordo. ^ ^ C'è da tenere presente che con la 5a Edizione i designer hanno già dimostrato i vantaggi della iper-semplificazione nella gestione degli spazi. Ho la forte sensazione che nella Guida del DM ci saranno più regole di quanto possa sembrare. Certo, ovviamente è impensabile immaginare che la Guida del DM possa raccogliere tutte le regole del mondo. Ci sarà sempre qualcosa che sembrerà macare. Quello che conta è la presenza di un numero adeguato di regole e strumentti per modificare in maniera significativa la base della propria Campagna. Il compito delle modifiche più dettagliate spetterà ai Moduli. ^ ^ In ogni caso, invece, questo è il mio personale commento sul Sommario: Mi ha lasciato a bocca aperta il vedere davvero tutta questa grande quantità di regole inserite in appena 300 pagine di manuale. Le voci nella lista del Sommario mi hanno reso molto contento (ovviamente, bisognerà vedere come il tutto è stato scritto). Diverse cose hanno generato in me un hype pazzesco. ^ ^ Mi sembra davvero intrigante la sezione dedicata alla creazione del Mondo e della Campagna, così come sembra interessante quella dedicata all'Avventura. La parte dedicata ai PNG mi ispira un sacco, soprattuitto per la presenza di voci come "Contatti", "Seguaci", "Villains" e "Opzioni della Classe dei Villain" (in particolare quest'ultimo m'incuriosisce molto). Mi piace il vedere che hanno trovato spazio per spiegare ai DM come disegnare una mappa (cosa più complessa di quanto non possa sembrare). Ci sono, poi, 7 pagine dedicate alle Downtime Activities... La sezione Treasure è gigantesca e credo soddisferà tutti quelli in cerca di Oggetti Magici per la propria Campagna. La sezione "Running the Game" non sembra interessante solo perchè spiega al DM l'utilizzo dei dadi (quindi probabilmente le CD) e a gestire i PX, ma a quanto pare è la sezione in cui compariranno regole opzionali per l'INterazione Sociale, regole Opzionali per l'Esplorazione, Regole Opzionali per il Combattimento (anche se potrebbero comparire anche nella sezione successiva, Dungeon Master's Workshop), regole per gli Assedi e le Armi d'assedio, regole per gli inseguimenti, per le malattie, per i veleni. La sezione Dungeon Master's Workshop sembra dannatamente intrigante. Non solo vengono fornire qui nuove opzioni e regole (come le Armi da Fuoco e la Tecnologia Aliena), ma compaiono tutte le sezioni già da tempo anticipate dai designer, quelle che forniscono le linee guida per creare regole su Classe/Razze/Sottoclassi/Sottorazze (e ipotizzo anche Talenti), Oggetti Magici, Spell e Mostri. Infine, il manuale sembra fornisca alcuni elementi di dungeon utilizzabili per creare il proprio dungeon improvvisato, il che non guasta mica. Tutto sommato sembra un manuale sorprendente. Ovviamente, come già scritto, bisognerà vedere come il tutto sarà scritto, ma l'indice già anticipa cose gustose. Ed è possibile che, all'interno della genericità delle voci di un sommario, potrebbero essere nascoste tabte piccole sorprese che ancora non ci sono note. ^ ^
  22. E per conclusione, raggiunto il 6° traguardo di Extra Life, ecco a voi il Sommario della Guida del DM: http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/dmg_toc.jpg
  23. IL 5° traguardo di Extra Life è stato raggiunto e ora iniziano ad essere rilasciate le vere bombe. ^ ^ Ecco a voi l'anteprima riguardante le Armi da Fuoco e la Tecnologia Aliena: http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/firearms_p1.jpg http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/firearms_p2.jpg
  24. Sì, ma devi anche tenere presente che un Artefatto il DM mica te lo farà trovare al 10°-11° livello. Se D&D 5a descrive come già una rarità gli Oggetti magici più comuni, l'artefatto è materia di leggende. Si tratta di oggetti che si possono trovare solo intraprendendendo missioni che richiedono sforzi al di là di ogni limite umano, affrontando pericoli straordinari, poteri che potrebbero distruggere mondi (tradotto, i livelli 15-20, se non addirittura 17-20). Certo, poi puoi chiamarti Bilbo Baggins e trovare l'Unico Anello per puro caso passeggiando in una grotta, ma in quel caso si tratterà di un Artefatto non così facile da distruggere e utilizzare (non a caso l'Unico Anello è indistruttibile se non al Monte Fato ). Insomma, come per tutte le cose ci vuole un po' di coerenza narratuva. Non avrebbe senso che un Artefatto, un oggetto di cui si conoscono solo le storie, sia trovabile e distruttibile da un PG ordinario. IN quel caso il DM avrebbe sbagliato sicuramente qualcosa... ^ ^
  25. Sì, ma bisogna ricordare che 6° livello d'incantesimi equivale a Mago di 11° livello. Insomma, non è che i globi possano essere distrutti proprio da chiunque.. ^ ^
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