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SilentWolf

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  1. Beh, allora complimenti a The Stroy per averti consigliato nel modo giusto. ^ ^ Posso confermare che la questione non era così semplice da risolvere come può sembrare a una prima lettura. Si tratta, infatti, di una parte non esaurientemente (quasi per niente) trattata dal manuale e la regola sulla Costruzione dei Mostri in questo caso risulta incompleta. Spero che i designer si segnino la questione come una delle cose da correggere con una errata. La questione dei danni degli effetti ad area, infatti, può fare una grossa differenza in termini di CR. Basta considerare che, se ad esempio un attacco ad area infligge 2d8 danni, per la definizione della CR c'è un abisso fra un risultato di (2d8) 9, (2d8x2) 18 oppure (2d8 x 2,5) 22 danni per round. IL primo dato rientra, infatti, nel CR 1, il secondo nel CR 2 e il terzo nel CR 3. Non avere l'informazione sulla questione dei bersagli in un attacco ad area può fare sballare la definizione del CR minimo di 1-2 punti. Infatti, l'errore può anche aumentare in maniera esponenziale a seconda delle varie capacità speciali possedute dal Mostro. Sì, è decisamente un'ottima cosa. E non è per niente una cosa scontata con un'azienda di grosso calibro come la Wizards. Meno male questi designer si stanno dimostrando al passo coi tempi: in una realtà sempre più "social" come quella di oggi, la comunicazione diretta con il cliente è fondamentale.
  2. Questo piccolo aggiornamento può dire molto poco alla maggioranza di voi, ma per chiunque stia provando o voglia provare a creare un Mostro con le regole della Guida del DM si tratta di una informazione che potrebbe risultare molto utile. Rodney Thompson fa una precisazione in merito al modo in cui calcolare il danno provocato da un arma o, in generale, un Effetto ad Area (tipo Palla di Fuoco): https://twitter.com/wotc_rodney/status/581194997887827969 Q: "Quando creo un Mostro, come devo determinare il danno totale per round per un effetto ad Area (si intende il danno medio provocato dall'effetto, così da confrontarlo con la tabella delle CR, NdSielntWolf)?" Rodney Thompson: "Dipende enormemente dalla Spell, ma solitalmente considera 2,5 bersagli per qualunque effetto con una grandezza pari a una Palla di Fuoco o inferiore". (questo significa che il danno dell'effetto va moltiplicato per 2,5 bersagli, ipotizzando che il danno ad area colpisca almeno quel numero di creature; questo calcolo serve per tenere in considrazione la potenziale pericolosità di questo effetto in uno scontro, NdSilentWolf ). Q: "Le Armi da Fuoco con la proprietà "Raffica" (Fire Burst) dovrebbero essere considerati come attacchi ad area (2,5 bersagli)?" Rhodney Thompson: "Probabilmente una ragionevole supposizione."
  3. Personalmente non credo. Infatti, sottovaluti l'importanza che ha il fatto di avere una cosa o meno sotto gli occhi per ritenerla concretamente esistente. Capita anche troppo spesso che la gente non consideri possibile una cosa fino a che non la vede davvero davanti agli occhi. Il fatto stesso che questa lista sia scritta nero su bianco e leggibile, la rende concreta, la rende reale, dunque la rende utilizzabile. Per l'ottica comune, ciò che non è visibile non esiste. Poi, beh, ovviamente sei tu il Mod ed è tua facoltà decidere che questo topic non meriti di essere inserito nella lista delle HR da conservare. Io mi limito a riportare le riflessioni e le HR che trovo in giro per la rete, in maniera tale di contribuire il più possibile a sensibilizzare i gruppi di giocatori in merito all'esistenza di opzioni atipiche per D&D. ^^
  4. Beh, è un semplice elenco, com'è quello scritto sul Manuale del Giocatore. Nemmeno nel paragrafo "Tools", infatti, del su detto manuale è fatta una lista di assegnazione dei tools a Classi e Background. Anzi, posso capire il creatore di questa mini-HR: citare i Background avrebbe richiesto approfondire pure questi ultimi, andando a dover creare i background logicamente connessi a questi nuovi strumenti. Perchè, infatti, secondo te cosa sarebbe successo se avesse appena solo citato i Backghround? Immediatamente la gente gli avrebbe domandato: "ma a questo punto non poteva anche creare alcuni nuovi Background da associare a questi nuovi strumenti in maniera più sensata?". Almeno abbiamo una lista di nuovi Tools. Detto questo, ecco qui la lista tradotta: Strumenti dell'Artigiano: - Rifornimenti del Birraio - Strumenti del Carpentiere - Strumenti dell'Ispettore (o del perito) - Utensili del Cuoco - Strumenti del Soffiatore di vetro - Strumenti di Riparazione Domestica* - Strumenti del Gioielliere - Kit di Cucito - Strumenti del Meccanico - Rifornimenti del Pittore - Strumenti del Vasaio - Strumenti del Fabbro - Strumenti da Stagnino - Strumenti da Falegname - Strumenti da Saldatore Kit del Chimico* Kit d'Informatica* Kit per il Camuffamento Kit per la Contraffazione Set di Gioco: - Set di Dadi - Set di Scacchi - Set di Dama - Set di Carte da Gioco - Set di Mahjong - Set di Domino - Set di Carte Collezionabili - Sistema per Videogiochi Strumenti Musicali: - Legni (tipo flauto, flauto traverso, ocarina, clarinetto, sassofono, cornamusa, ecc. NdSilentWolf) - Chitarra - Violino - Ottoni (tendenzialmente la categoria delle trombe, NdSilentWolf) - Percussioni (Ttamburi, batteria, gong, ecc. NdSilentWolf) - Tastiera Strumenti del Navigatore Strumenti del Ladro Veicoli: - Aria* - Terra - Acqua Strumenti di Riparazione Domestica- Una scatola degli attrezzi basilare, usata per riparazioni casalinghe e riparazioni di elettrodomestici. Kit d'Informatica - Una memoria Flash, un piccolo computer portatile, cavi di vario tipo, CD e strumenti Hardware. La Competenza con questo Kit ti permette di aggiungere il tuo bonus di competenza nelle prove di Caratteristica necessari per creare programmi software, aggiustare computer, creare Hardware, oltrepassare firewall e per altre necessità informatiche. Kit del Chimico - Un set di fiale con tappo, un piccolo bruciatore di bunsen, un mortaio e un pestello, piccole forbici e compatti strumenti di misurazione. Ti permette di aggiungere il tuo bonus di competenza alle prove di Caratteristica necessarie per ricavare con sicurezza e immagazzinare materiali e campioni, così come nelle prove necessarie per creare veleni e antidoti. Veicoli (Airia) - Elicotteri, Aereoplani, Paracadute, Deltaplani e altri trasporti di tipo aereo.
  5. SilentWolf

    Sage Advice

    Avverto che è uscito il nuovo articolo della colonna "Sage Advice", scritta da Jeremy Crawford. Questa volta vengono trattate le regole dello Spellcasting: http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-spellcasting
  6. Il Blog Fantasy Band Camp ha deciso di aggiornare la lista degli Strumenti (i Tool) della 5a Edizione in modo da permettere ai giocatori di giocare a Setting moderni/futuristici. http://fantasybandcamp.blogspot.it/2015/03/bifrost-modern-tools.html Posto la lista in inglese e, appena posso, vedo di tradurla in italiano. Artisan’s Tools: - Brewer’s Supplies - Carpenter’s Tools - Surveyor’s Tools - Cook’s Utensils - Glassblower’s Tools - Home Repair Tools* - Jeweler’s Tools - Sewing Kit - Mechanic’s Tools - Painter’s Supplies - Potter’s Tools - Smith’s Tools - Tinker’s Tools - Woodcarver’s Tools - Welder’s Tools Chemist’s Kit* Computing Kit* Disguise Kit Forgery Kit Gaming Set: - Dice Set - Chess Set - Checkers Set - Playing Card Set - Mahjong Set - Dominoes Set - Collectible Card Game Set - Video Game System Musical Instrument: - Woodwind - Guitar - Viol - Brass - Percussion - Keyboard Navigator’s Tools Thieves’ Tools Vehicles: - Air* - Land - Water Home Repair Tools- A basic toolbox used for home and appliance repair Computing Kit - A flash drive, a small laptop, random cables, cd’s, and hardware tools. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to create software, fix computers, create hardware, bypass firewalls, and other computing needs. Chemist’s Kit - A set of vials with stoppers, a small bunsen burner, a mortar and pestle, small clippers, and compact measurement tools . Lets you add your proficiency bonus to carefully gather and store materials and specimens as well as when crafting poisons and antidotes. Vehicles (Air) - Helicopters, airplanes, parachutes, hang gliders, and other aerial transportation.
  7. Per chi fosse interessato, è uscito un video in cui viene mostrato meglio il Gameplay del videogioco: http://multiplayer.it/notizie/147075-sword-coast-legends-il-primo-video-di-gameplay.html
  8. Per sfizio ho deciso di creare qualche nuova Abilità per la 5a Edizione di D&D, quelle che penso manchino (soprattutto se si ha interesse a giocare a Campagne di genere Contemporaneo, Fantascientifico o Science Fantasy). Ditemi un po' cosa ne pensate. NUOVE ABILITA’ Come regola opzionale, il DM può decidere di aggiungere alla lista delle Abilità di D&D 5a Edizione una o più delle seguenti nuove Abilità: INFORMATICA: La tua prova di Intelligenza (Informatica) misura la tua abilità nel ricordare informazioni riguardanti il funzionamento di un sistema informatico, i programmi che possono essere installati al suo interno, la storia dell’informatica e i linguaggi di codifica. Intelligenza (Informatica), inoltre, misura la tua capacità nell’utilizzo dei sistemi informatici e nella programmazione. TECNOLOGIA: La tua prova di Intelligenza (Tecnologia) misura la tua abilità nel ricordare, oltre alla storia della tecnologia in generale, informazioni riguardanti il funzionamento di un oggetto tecnologico (sia esso meccanico o elettronico), il procedimento necessario alla sua costruzione e, se di dominio pubblico, la storia dell’oggetto tecnologico stesso (periodo storico in cui era prodotto, area geografica in cui tipicamente era o è più utilizzato, ecc.). Il DM può decidere che un oggetto tecnologico sia talmente raro o sconosciuto da rendere impossibile a un personaggio il poter eseguire una valutazione senza fare una ricerca più approfondita, la quale può addirittura costituire l’obbiettivo di una vera e propria quest. LEGGE: La tua prova di Intelligenza (Legge) misura la tua abilità nel ricordare le leggi e le consuetudini di una nazione, regno, regione o città, e il funzionamento della burocrazia di questi luoghi (gli uffici a cui rivolgersi, quali categorie di funzionari esistono, quali documentazioni sono richieste per determinati servizi, ecc.). GALATEO: La tua prova di Intelligenza (Galateo) misura la tua conoscenza di usi, costumi e regole tipici di una corte o di altri ambienti frequentati dall’alta società. Le prove di Intelligenza (Galateo) non sostituiscono una prova di Carisma (Persuasione) nel tentativo di convincere un’altra persona con le proprie buone maniere. CRIMINALITA’: La tua prova di Intelligenza (Criminalità) misura la tua conoscenza in merito a tutto ciò che riguarda l’ambiente criminale e le attività illecite, come il ricordare informazioni sulle organizzazioni criminali più conosciute, sui delinquenti più famosi, sui metodi più utilizzati per compiere un crimine, ecc. SCIENZE: La tua prova di Intelligenza (Science Matematiche) misura la tua conoscenza riguardo a discipline scientifiche come matematica, fisica, astrofisica, chimica, biologia, ecc.
  9. A98: i danni del Poison Spray sono maggiori rispetto ad altri Cantrip perchè fra i mostri la Resistenza o l'Immunità ai danni da Veleno sono molto diffuse. Poison Spray fa più male, ma è anche alta la probabilità di beccare mostri che subiscono metà o nessun danno dall'incantesimo.
  10. @Maldazar: Idea davvero geniale!!! ^ ^ Invece, ripondo subito perchè ho visto un video che mi ha colpito talmente tanto da stuzzicarmi l'immaginazione. ^ ^ Questo è un mondo ( o un pianeta) alieno, per la prima volta esplorato dalle creature del mondo materiale. divorati dalla brama di trovare nuovi luoghi di conquista o da sfruttare, le Razze del mondo materiale hanno attraversato il confine e mosso i primi passi nella realtà extraplanare, scoprendo l'esistenza di un luogo in cui il cielo è quasi interamente invaso da polveri, nubi e gas tossici. Altamente inospitale, questo mondo sarebbe stato presto abbandonato dai nuovi scoprirtori, se non fosse che al suo interno sono state scoperte creature di incredibile splendore e, ancora più importante, di grande pregio. Dopo averle studiate, infatti, si è scoperto che le loro cellule sono in grado di garantire a chi ne fa uso benefici inimmaginabili, dimostrando di possedere proprietà straordinarie. Da quel momento, il nuovo mondo è diventato un gigantesco territorio di caccia. Per muoversi al suo interno sono state sviluppate nuove tecnologie: dai più avanzati sistemi di respirazione, a navi volanti in grado di solcare cieli nebbiosi e apparentemente senza fine. Ben presto, sono state create vere e proprie città volanti, strutture fortemente militarizzate che hanno lo scopo di permettere alle creature materiali di sopravvivere mentre danno la caccia alle creature del mondo di nebbia. Detto questo, le immagini sono più chiare delle parole. Questo è il corto Leviathan:
  11. @MattoMatteo: beh, almeno hai l'alternativa. ^ ^ Altrimenti ti basta usare una versione simile al film Elysium: invece di considerare un anello tutto attorno alla terra, puoi immaginare che molta della popolazione sia andata ad abitare su un gigantesco satellite che geostazione attorno alla terra. Oppure ancora, puoi considerare una fantascienza in cui sono stati inventati sistemi di gravità artificiale impinatati nell'anello che descrivevi tu. La fonte d'ispirazione di questo Setting è decisamente il film WaterWorld. Il mondo è ormai del tutto invaso dalle acque e praticamente non è rimasto alcun punto della superficie terrestre ancora emerso (potrebbe esistere oppure no, ma di sicuro su un luogo simile saranno stati creati numerosi miti). Qualche centinaio di anni fa, infatti, un terribile cataclisma ha fatto sciogliere i poli e le acque hanno invaso ogni parte del mondo. La popolazione ora vive in città galleggianti, alcune in balia delle correnti, altre dotate di motori o altri sistemi di navigazione, altre ancora costruite su "antichi sistemi" di ancoramento la cui origine e il cui funzionamento sono stati molto probabilmente dimenticati (immaginate una cittadinanza che ignora che la città è costruita sulla cima di una altissima torre sommersa, oppure abitanti che hanno paura di scoprire cosa si nasconde nelle profondità in cui si immerge la gigantesca catena che trattiene la città in quel punto). Praticamente tutti, ormai, hanno infatti dimenticato cosa si trova al di sotto delle acque: un mondo a cui un tempo appartenevano, ma che ormai giace sepolto nelle profondità, perduto e dimenticato, un gigantesco cimitero che si estende per tutto il fondale oceanico, ricco di tesori e di misteri. Sulla superficie delle acque, il "nuovo popolo" si è nel tempo diviso in numerose città stato o Leghe cittadine, fra le quali è ben presto iniziato il conflitto per la sopravvivenza. L'economia di queste nuove società (spesso tribali, altre volte di tipo monarchico, olicarchico o democratico) si fonda totalmente sulla pesca e sulla vendita dei materiali "donati dal dio Oceano" (o Madre delle Acque, se si preferisce): ogni tanto, infatti, i pescatori trovano in mare strani oggetti, probabilmente appartenuti agli "antichi", senza sapere che si tratta di oggetti che le correnti marine strappano dai fondali portandole poi in superficie. Le barche si sono, ovviamente, imposte come principale mezzo di trasporto. La flora di questo mondo marino è costituita in particolare da alghe, mentre la fauna da numerose varietà di pesci e mammiferi marini (è possibile immaginare che, a causa del cambiamento ecologico, siano nate nuove varietà di piante e animali). La superficie, inoltre, è afflitta spesso da gigantesche tempeste, anche se le onde ormai non creano più danni come in passato (perchè le onde possano formare la famosa cresta e infrangersi contro un bersaglio, è necessario che trovino un fondale abbastanza basso che ne rallenti improvvisamente lo spostamento; in questa ambientazione il fondale si trova a centinaia, se non addirittura a migliaia di chilometri in profondità).
  12. Aggiungo il link al sito ufficiale di Darkplane: http://www.darkplane.com/
  13. @MattoMatteo: Anche la tua è un'idea molto interessante. Anche se non è realistica, comunque, ricorda che nel fantasy si accettano cose meno credibili (basta prendere come esempio le Stagioni del mondo di George Martin, in grado di durare anni o addirittura decenni). Questo mondo è completamente sconvolto da uno stato di guerra costante. Gli abitanti di questa terra sono coinvolti, infatti, in un conflitto secolare, se non addirittura millenario, che ha ormai devastato ogni cosa. La gran parte delle città è ormai ridotta in macerie, gli edifici tramutati in rovine dal fuoco, dalle armi nemiche e dall'incuria. Fra le loro mura contorte si rifugiano i superstiti, nascosti in ogni anfratto, pronti a tutto per sopravvivere o per organizzare la rivincita. La terra è ormai pregna dalla cenere e dal sangue dei caduti, mentre il panorama è costellato da cimiteri e dai rimasugli di antichi campi di battaglia. La povertà dilaga ovunque, a causa di una guerra interminabile, mentre malattie e carestie seminano morte tanto quanto le armi dei soldati. La gran parte della popolazione vive, pertanto, in una situazione di perenne indigenza e disperazione, mentre la guerra invade ogni spazio della loro esistenza. Tutto in questo mondo è influenzato dal perenne conflitto. La società è fortemente militarizzata (la maggioranza degli uomini e delle donne abili alla guerra sono costantemente chiamati a combattere, cultura e religione assumono spesso una forma militare, il potere politico tende in genere a coincidere con il potere militare e la vittoria sui propri avversari è spesso il principale obbiettivo di coloro che guidano la società), la condizione economica a tratti disperata (i campi agricoli vengono costantemente distrutti, i commerci vengono spesso interrotti, ecc.), e la situazione politica è ferocemente instabile e frammentata ( la guerra ha abbattuto i grandi regni/paesi precedentemente esistenti e ha lasciato al loro posto solo caos). I PG in questo mondo tenderanno ad essere soldati veterani (mercenari o schierati con una precisa fazione), improbabili eroi che tentano di riportare la pace o allievare almeno le sofferenze di coloro a cui possono dare aiuto, vittime del conflitto che tentano di difendersi dai sopprusi commessi da uomini crudeli durante un periodo di totale caos, oppure opportunisti che tentano solo di sopravvivere in un mondo violento e crudele. Mentre fin qui ho descritto le caratteristiche generali dell'Ambientazione, qui di seguito propongo 2 scenari attraverso cui è possibile declinare quest'ultima in maniera più particolare: - Al crollo di un antico impero, il mondo conosciuto è rimasto travolto da una guerra millenaria - La fine dell'unico elemento capace di tenere unito questo vasto territorio, ha dato inizio a un conflitto oramai comunemente conosciuto come la Grande Guerra. La naturale tendenza di ogni regione a cercare un proprio spazio o a tentare di prendere il sopravvento sulle aree più deboli ha finito, con il tempo, a dare vita a una degenerazione inarrestabile della situazione. Man mano che il conflitto prendeva piede, la lotta fra i vari territori è diventata più aspra, mentre anche al loro interno montavano sempre più la frammentazione e le lotte per i potere. Nell'arco di poco tempo, anche le autorità politiche regionali sono finite con il ritrovarsi indebolite, il loro potere spartito da vecchi e nuovi organismi politici locali. Man mano che i decenni passavano, quindi, il mondo si è trovato frammentato in una miriade di piccoli territori feudali/locali. L'anarchia ha preso il sopravvento e qualunque forma di stato precedentemente esistente è ormai solo un lontano ricordo. Il potere è concretamente gestito dalle varie forze locali, anche se deve essere costantemente difeso con la forza dai tentativi di conquista esterni o dalle cospirazioni interne. Uomini dalle grandi aspirazioni progettano la creazione di nuovi regni, mentre alleanze a volte instabili tentano di costruire una cooperazione fra varie signorie locali. - Il mondo è sconvolto dall'invasione di una misteriosa razza aliena/extraplanare - Un giorno, improvvisamente, una misteriosa razza di creature è comparsa nel mondo e ha iniziato a conquistarlo. La resistenza è stata feroce, ma nell'arco di poco tempo gli invasori hanno la meglio e quando la Campagna di ruolo ha inizio stanno ormai vincendo. Le razze tradizionali del mondo sono costrette alla fuga, alla sopravvivenza e a una lotta clandestina, a meno che preferiscano scegliere la sottomissione. La Campagna può essere incentrata sia sul tema della lotta, che sul tema dell'impatto che la nuova razza ha sul mondo e sulle popolazioni sottomesse.
  14. Graham Ward è un giocatore che ha una ambizione: riuscire a trasformare il suo Setting in una realtà, creando un manuale basato sul sistema di D&D 5a Edizione. Poichè, tuttavia, come noi comuni mortali non ha i soldi per autofinanziare il progetto, ha deciso di creare un progetto Kickstarter in modo da riuscirci: https://www.kickstarter.com/projects/1509124610/darkplane-a-campaign-setting Qui il sito ufficiale: http://www.darkplane.com/ Darkplane è un Setting di genere Dark fantasy, sul modello di Ravenloft e dei miti di Chtulhu. Il dio della crazione è morto, assassinato dal suo stesso figlio, evento che ha fatto sprofondare l'universo in una guerra cosmica che alla lunga ne ha minato alla base le fondamenta. Un mondo senza dio, cupo, percorso da terribili orrori che si nascondono nelle ombre e abitato da popolazioni in lotta per la loro sopravvivenza (l'autore ci tiene a precisare che Vinramar, come si chiama questa terra, non avrà solo popolazioni medievalizzanti, ma anche alcune primitive e altre basate su una cultura che potremmo dire Steam-Fantasy), è ulteriormente flagellato dalla sempre maggiore presenza delle terrificanti creature del Darkplane - un piano di esistenza oscuro i cui cancelli sono stati irrimediabilmente aperti. Questo setting è descritto come mondano (la gente è superstiziosa e crede al soprannaturale, ma la conoscenza della vera magia e del vero sovrannaturale è cosa rara) e moralmente più grigio (mentre Ravenloft presenta una moralità più tradizionalmente bianco-nera, questo setting rende il confine fra bene e male più sfumato). Indipendentemente dall'opinione che si può avere del progetto, però, c'è un problema: la Wizards non ha attualmente rilasciato alcun tipo di licenza che consenta legalmente alle Terze Parti di utilizzare le regole della 5a Edizione per creare manuali. Graham Ward è consapevole dei limiti legali in cui deve rientrare e, quindi, pur osando molto, ha deciso di organizzare un Kickstarter non per guadagnare dalla vendita di questa edizione, ma solo per finanziarne la progettazione. Ciò, almeno, è quanto dice. Il suo obbiettivo è quello di raggiungere almeno 6400 dollari così da pagare gli artisti, il design e la stampa dei manuali (con questo prezzo di base sarebbero manuali 6x9, con pagine a colori, un numero minimo di immagini e copertina morbida). Se riuscirà a guadagnare di più, la sua intenzione è quello di inserire più immagini, aumentare la grandezza del manuale e garantire una copertina rigida. Sarà rilasciata anche una versione PDF. L'obbiettivo è concludere il lavoro entro la metà del 2016. Sulla questione licenza, Ward fa una promessa: nel caso in cui la Wizards dovesse intimargli di non usare nessuna regola di D&D 5a, egli ripagherà i finanziatori comunque con l'uscita di un manuale di Setting scevro da meccaniche, ma utilizzabile in qualunque regolamento. le regole per la 5a EDizione di D&D, a quel punto, verrebbero piuttosto rilasciate sotto forma di PDF gratuiti Ora, compresi questi dettagli si capisce che finanziare questo progetto è un azzardo. Non solo bisogna fidarsi della parola di Graham Ward, ma bisogna anche sperare che il progetto vada in porto e che la Wizards non blocchi il progetto sul nascere (spero, comunque, che per il 2016 la WotC abbia fatto sapere ormai già qualcosa sulla licenza definitiva per la 5a Edizione, così da sapere se i progetti di aziende Terze Parti siano attuabili). Detto questo, ciò non significa che alla fine non ne possa venir fuori qualcosa di buono. Ho voluto postare questa iniziativa, perchè l'ambientazione mi sembrava interessante e magari poteva interessare anche ad altri. Ognuno di voi, tuttavia, deve decidere per sè stesso se si fida riguardo all'idea di spendere dei soldi per un progetto simile (Ward promette, in aggiunta, che farà aggiornamenti costanti sullo stato dei lavori). A voi la decisione.
  15. Ovviamente, non bisogna dare per scontato che la regola sia da applicare sempre allo stesso modo. Innanzitutto la CD per estrarre un alleato senza che questi faccia alcuno sforzo avrebbe e dovrebbe avere una CD più elevata di quella richiesta per il TS (non è una questione solamente meccanica, ma soprattutto di senso: non è per nulla facile riuscire con la sola forza fisica a staccare una persona che si trova ad almeno a 1,5 m di distanza). Inoltre, non si può dare per scontato che ogni circostanza permetta a un alleato forte di staccare con una prova di Forza il PG: in alcuni casi il PG 1 può essere facilmente raggiungibile dal PG 2, in altri casi no; in alcuni casi la posizione permette al PG 2 di avere una buona base d'appoggio per fare forza, in altri casi no. E' vero che è facile che i giocatori credano che una regola possa essere facilmente applicata a tutte le circostanze simili in futuro. La realtà, però, è che sarà il DM sempre a decidere se una regola può valere o meno in base alla circostanza. Nella 5a Edizione c'è poco spazio per i Rule Lawyer. Messo in chiaro questo, secondo me è più che positivo se esistono più modi per risolvere una stessa situazione, fintanto che non siano usati come scorciatoia per creare buchi nel sistema di cui approfittarsi. L'esistenza di modi alternativi è importante perchè permette al regolamento di adattarsi alle circostanze, le quali non sempre sono adeguatamente interpretate da una sola regola standard. Inoltre, l'esistenza di più modi contemporanei per risolvere una situazione stimola nei giocatori creatività e spirito d'iniziativa. Un giocatore, ad esempio, può tendere a decidere che un'azione non vale la candela, se l'unico modo esistente risulta inefficace nell'ottenimento di un risultato. Al contrario, se il giocatore si ritrova premiato con possibilità alternative quando prova ad affrontare un problema con il pensiero laterale, lo si spinge a credere che un eventuale sforzo viene riconosciuto e ripagato, quindi lo si spinge a considerare sempre importante provare sempre a fare qualcosa.
  16. Questo mondo vede la stra-grande maggioranza della popolazione costretta a vivere nel sottosuolo. La superficie della terra è ormai un luogo del tutto inospitale, devastata da un qualche tipo di cataclisma senza fine. Quest'ultimo può essere di ogni tipo, a seconda di cosa il DM preferisce, purchè sia abbastanza devastante da rendere la superficie del tutto inospitale: i raggi del sole potrebbero essere talmente potenti da avere reso la superfice una interminabile distesa desertica oppure un inferno su terra, una nuova era glaciale ha permesso a ghiacciai titanici di occupare ogni luogo, radiazioni anomale o aria estremamente tossica impediscono la sopravvivenza di qualuqnue essere vivente, ecc. Qualunque sia la scelta fatta, l'unica possibile esistenza è sottoterra (tranne che per qualche strana creatura che, deformata dalla nuova circostanza, riesce ancora a vivere sulla superficie). Quello sotterraneo, però, è un mondo cupo. La realtà degli abitanti delle caverne è fatta di tenebre impenetrabili, dai bagliori tremolanti delle torce sulle nude pareti di roccia, da lunghi e complessi labirinti in cui sono costruite le nuove città e i nuovi insediamenti. Una Campagna in questo tipo di ambientazione può essere caratterizzata dal tema dell'assenza della luce del sole, della claustrofobia, dalla sconosciuta profondità della terra, dal terrore provocato dalla scoperta di terribili mostruosità che si nascondono nelle tenebre più profonde, dalla lotta per la sopravvivenza, dal tema dell'esplorazione di nuove caverne o, se si vuole, dl tema delle incursioni sulla superficie. Il mondo sotterraneo può essere caratterizzato da un paesaggio crudo e/o meraviglioso, composto da freddi cunicoli di nuda roccia, grandi stanze ricoperte di variopinti minerali e gemme, laghi/mari/oceani delle profondità, nuovi tipi di piante e animali, e così via.
  17. Come in generale succede in D&D 5a, dipende dalla circostanza e dal giudizio del DM. La cosa può essere, infatti, gestita in modi diversi. Help, per come è scritto, in teoria permettere a un PG di dare Vantaggio a un altro, ma solo riguardo a Prove di Caratteristica e Attacchi, non ai Tiri Salvezza. D&D 5a, però, spiega che è il DM ad essere giudice definitivo, non le regole. Questo significa che nulla vieta al DM di accettare che l'Azione Help possa essere usata per dare Vantaggio al TS eseguito da un altro PG (cosa sensata, peraltro, visto la circostanza). Questa circostanza in gioco viene tradotta con il PG 2 che facilita il tentativo del PG 1, quello intrappolato nella melma, di uscire da quest'ultima. Il DM, però, è allo stesso tempo liberissimo di permettere al PG 2 di eseguire una semplice e improvvisata Prova di Forza, la cui CD sarà fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione. Questa situazione rappresneta la scena in cui il PG 1 sta fermo ed è solo il PG 2 a fare tutto lo sforzo per "scollare" il PG 1. Il DM può anche decidere che il PG 2 esegua una prova di Forza con CD da lui fissata. Se riesce, il PG 2 da vantaggio al TS che deve eseguire il PG 1 per uscire dalla melma. Questa scelta rappresenta il caso in cui il PG 1 si sforza di uscire dalla melma, mentre il PG 2 lo aiuta. Il DM, infatti, in D&D 5a ha pienamente il diritto e il dovere di considerare e giudicare l'utilizzo delle regole che ritiene più opportune. La Guida del DM è chiara: le regole servono il DM, non il DM le regole. Buona norma è, ovviamente, quella di premiare i PG per buone idee, buona iniziativa, buona creatività e in generale per qualunque contributo positivo al gioco diano. In D&D 5a il DM non deve sentirsi obbligato a rispettare in maniera puntigliosa le regole del manuale, ma ha piuttosto il dovere di garantire ai giocatori un gioco che li diverta: è in base a questa considerazione che deve valutare di volta in volta la regola più giusta. Questo significa che puoi utilizzare più possibilità, in base al tuo giudizio. Puoi considerare la situazione e garantire l'opzione che ti sembra più credibile, puoi decidere di usare solo l'Help o puoi decidere di dare ai PG l'opzione per loro più vantaggiosa, se i giocatori dimostrano iniziativa e contribuiscono positivamente al gioco.
  18. Intanto, nel frattempo Mearls ha fatto sapere qualcosa sulle Conversioni ufficiali. Purtroppo ci sarà da aspettare ancora qualche mese per questioni di forza maggiore (la persona che ha il compito di dare l'approvazione ufficiale al loro rilascio è impegnata in una Giuria; da ricordare che in america i cittadini americani non possono prescindere dal servizio come giurati, considerato un dovere civico). http://www.dragonslair.it/forum/threads/71224-D-amp-D-5a-News-Account-Twitter-di-Mike-Mearls-e-di-altri-della-Wotc?p=1488806&viewfull=1#post1488806
  19. Mearls fa un importante aggiornamento su Twitter riguardo ai documenti di Conversione dalle precedenti edizioni a D&D 5a (16 Marzo 2015): La persona che deve dare l'approvazione finale ai documenti di Conversione sta attualmente servendo in una Giuria per altri 4 mesi o giù di lì(considerando che la Wizards e i suoi designer sono americani, credo che Mearls stia intendendo la Giuria del Tribunale, impegno dal quale gli americani non possono facilmente sottrarsi, in quanto considerato un dovere civico, NdSilentWolf). Qui il Twitter Originale: https://twitter.com/mikemearls/status/577581910840373248 Q: There's a chance you can update us about the writing of the D&D 5e conversion documents? Mike Mearls: the person who needs to do the final approvals on them is serving on a jury that will take another 4 or so months. Sorry!
  20. Hehehe... ^ ^ Non era voluto, ma in effetti è decisamente vero che Alfeimur corrisponde perfettamente al profilo. ^ ^ Ne approfitto per farti i complimenti per l'Ambientazione e i manuali, Dracomilan. Davvero ottimi (in particolare, considerando l'argomento religione, mi è piaciuta molto appunto la parte dedicata a costruzione delle divinità, specialmente la tabella degli dei in base ai fedeli). In effetti non sarebbe male poter un giorno contare su una versione per la 5a Edizione.
  21. Capito. Allora ti consiglio di creare una situazione di forte caos di tipo religioso, una realtà caratterizzata da un lotta fra numerosi credi locali desiderosi di prendere il sopravvento, e/o nuovi culti (magari non solo quelli lovecraftiani) che iniziano a prendere forza. Tieni presente, infatti, che solo nelle civiltà notevolmente sviluppate dal punto di vista scientifico-tecnologico si riesce a sviluppare una conoscenza del mondo e un distacco dalla superstizione tali da permettere alla popolazione di sentire poco interesse nella religione (e così nascono i movimenti ateisti e agnostici in cui non solo singole persone, ma intere masse mettono in discussione tanto i culti tradizionali quanto il concetto stesso di religione). Se il tuo vuole essere un mondo medievalizzante in profonda crisi, inevitabilmente la religione sarà per i suoi abitanti una delle basi fondamentali per la propria sopravvivenza. Nelle società senza una scienza e una tecnologia adeguatamente sviluppate, infatti, il mito, la superstizione e la religione sono lo strumento fondamentale ed essenziale per riuscire a capire il mondo e a interagire con esso. Soprattutto nei momenti di crisi, la fede e la superstizione sono la risorsa a cui più facilmente la gente ricorre, soprattutto se le ancore razionali (come la scienza) finiscono con il vacillare esse stesse. Il motivo è semplice: la fede spiega, agli occhi del credente, anche l'inspiegabile e da speranza anche nei momenti di maggiore insicurezza. In parole povere, va benissimo se vuoi creare un mondo senza chiese forti, ma ti consiglio di caratterizzarlo comunque da una religiosità fortissima. Le chiese magari sono in crisi e non c'è nessun culto che domina in maniera ineguagliabile sugli altri, ma la popolazione non dovrebbe dubitare nemmeno per un secondo che il divino e il sovrannaturale esistono. Potrebbero non essere in grado di distinguere fra il vero sovrannaturale e i semplici racconti, ma dovrebbero credere che il sovrannaturale esista di sicuro. Piuttosto, il mio consiglio è di caratterizzare la tua ambientazione da una vera e propria guerra religiosa e di religioni. Difatti, nel mondo religioso la crisi produce gli stessi effetti di una crisi politica: come ci mostra il Trono di Spade, morto il re i nobili rimasti si fanno la guerra per determinare chi prenderà il suo posto. Lo stesso avviene nelle religioni. Quando non c'è una religione dominante, i vari culti e le varie fedi si scontrano per capire chi vince su chi, chi domina su una specifica regione, chi prenderà il soravvento. Non necessariamente, però, deve esistere una strategia consapevole negli scontri fra i vari culti. Spesso i culti si scontrano solamente per istinto di sopravvivenza, per paura del diverso, per desiderio di diffondere il proprio credo ad altre persone. In genere la religione diventa politica e guerra quando coincide con il desiderio di un personaggio o di una fazione politica di prendere il sopravvento: ad esempio, la religione diventa una questione politica quando un re decide di usare la scusa della conversione di massa di un popolo per conquistarne il territorio, oppure quando un leader carismatico decide di porsi a capo di un nuovo culto per acquisire potere su un territorio. Il tuo mondo potrebbe essere caratterizzato da questo caos religioso. Tanti culti, antichi o appena nati, potrebbero farsi concorrenza fra loro in maniera frenetica per conquistare il cuore degli abitanti del regno. Questi culti potrebbero agire in maniera più o meno consapevole, allo scopo di spolpare gli ultimi resti dell'antica religione. L'antica religione, inevce, nel frattempo potrebbe essere sopravvissuta come istituzione puramente secolarizzata, ormai in decadenza, frammentata, in molti luoghi non più riconosciuta, in generale composta da Accoliti e non Chierici, il contatto con la divinità ormai perduto. Anche molti dei nuovi culti potrebbero essere secolari, creati da uomini carismatici o dalla semplice superstizione delle masse, senza che dietro ci sia davvero una divinità. In altri casi, invece, i vari culti locali potrebbero essere connessi alla presenza di vere e proprie divinità. Magari, in alcuni casi culti molto diversi fra loro potrebbero essere legati alla stessa divinità, senza che essi ne siano consapevoli (tanto che magari si fanno pure la guerra fra loro nonostante questo). In tutto questo fa la sua comparsa il sinistro culto delle divinità lovecraftiane, culto legato a entità nel tuo mondo realmente esistenti. Ovviamente tutto ciò non significa che dovrai creare mezzo milione di culti in fase di progettazione. Se questo approcio ti piace, procedi con il creare solo una manciata di culti maggiori presenti all'interno dei vari feudi (alcuni potrebbero essere legati a specifiche razze, altri potrebbero essere legati a qualunque razza, altri ancora essere connessi a specifiche regioni/feudi, e altri ancora essere diffusi in più di un feudo in maniera omogenea o a macchia di leopardo). A questo punto, quando inizierai a giocare, via via che i PG esploreranno le regioni del tuo mondo potresti inventare al volo piccoli culti locali, magari anche semplici eresie dei culti maggiori (ovvero culti che predicano una versione diversa della religione predicata da un culto maggiore, sostenendo che quest'ultimo stia propugnando una versione errata della vera fede). Questi culti potrebbero non avere alcun peso nella vita delle grandi masse, potrebbero riguardare solo qualche manciatra di persone o pochi villaggi, ma questo è un ottimo stratagemma per dare colore alla tua ambientazione. Se, poi, a un certo punto uno di questi culti minori dovesse darti uno spunto per una avventura, potrai sempre decidere di caratterizzarlo in maniera più significativa. Altrimenti potrebbe trattarsi semplicemente di piccole sperimentazioni religiose che tendono a svanire tanto velocemente quanto si creano. Se vuoi la crisi religiosa, questo è un modo per renderla percepibile ai tuoi giocatori. In aggiunta, per aumentare colore e avere una ulteriore fonte di spunti per avventure, ti consiglio di caratterizzare il tuo mondo da una grande presenza di predicatori. Le terre devastate dalla crisi, abitate da una popolazione disperata e in cerca di sostegno, potrebbero essere quotidianamente percorse da grande uomini di fede interessati a portare il loro credo fra queste genti e a convertirne il più possibile. Essi potrebbero essere sacerdoti, come anche semplici uomini/donne dal grande carisma, visionari e/o fanatici. Potrebbero essere Chierici, come semplici Accoliti, oppure falsi profeti e truffatori dal grande carisma. I loro discorsi potrebbero essere rassicuranti, spaventosi, intimidatori o straordinariamente evocativi. Alcuni potrebbero mirare prima di tutto a conquistare la fedeltà dei ricchi e potenti, mentre altri a ottenere l'appoggio delle masse povere. Alcuni potrebbero avere mire politiche, altri avere solo il desiderio di condividere con altri l'amore per il proprio dio o la fede nel proprio credo. Qualunque sia il modo in cui li caratterizzi, i predicatori possono creare interessanti situazioni di gioco.
  22. Provo a darti la mia opinione e i miei consigli. Ovviamente sentiti libero di discordare e di buttare nella spazzatura tutto quello che, fra ciò che dico, ti è del tutto inutile. ^ ^ RELIGIONE Mi piace molto l'idea delle chiese secolarizzate a cui hai pensato, tuttavia ti consiglio di mantenere nei loro confronti una grande quantità di fedeli. Queste chiese, quelle ufficialmente riconosciute dalla legge e dalla società, potrebbero essere molto antiche. Nel tempo, tuttavia, potrebbero essersi lasciate prendere dalla corruzione, dall'eccessivo interesse verso le questioni temporali, mentre nel frattempo tra i loro adepri potrebbero da tempo iniziato a diventare sempre più rari i veri mistici e visionari. Il mio consiglio è di lasciare che queste chiese continuino ad essere molto forti in giro per tutto il regno, con una grande massa di fedeli che le onorano costantemente. Tuttavia, la gran parte dei sacerdoti in realtà sono uomini senza una vera fede o, quantomeno, senza un vero contatto con le divinità: la maggioranza di essi, in parole povere, sono personaggi con il Background Accolito, mentre i veri Chierici fra loro sono rarissimi; anzi, è possibile che i veri Chierici - prescelti più che sacerdoti - compaiano tra le fila delle umili genti del popolo. La grande fedeltà del popolo verso queste chiese, dunque, non è più generata dalla capacità di queste ultime nel dimostrare grandi miracoli, quanto dalla superstizione, dalla paura, dal convincimento che le Chiese per tradizione siano le uniche depositarie del volere divino (chi ha davvero il coraggio di credere o di sostenere che ormai non è più così?). Le chiese fanno di tutto per alimentare questa fede, perchè essa è la risorsa fondamentale per acquisire ricchezza, consenso, autorità, dunque potere. Chiese potenti, ma chiese corrotte, chiese non più realmente rappresentazione delle divinità. Nel frattempo, di nascosto sta sorgendo un nuovo culto, basato questo su una reale connessione fra sacerdoti e divinità: quello legato alle oscure divinità lovecraftiane, come Chthulu (il Dio Sacerdote, la guida delle divinità), Shub Nighurat (il Capro Nero, l'orrida madre creatrice), Yogh Sothoth (il tempo e lo spazio, il Guardiano, la Chiave d'Argento), Nyarlathotep (l'Uomo Nero, il Messaggero di Azathot, la Voce di Azathot, il Nero Messiah), Hastor (il Re in Giallo, il Signore della Follia), Azathoth (l'Alfa e l'Omega, il creatore e il distruttore dell'universo), ecc.. Questo culto si starebbe segretamente rafforzando e sta iniziando a diffondere l'oscurità nelle terre del tuo mondo, descrivendo scenari apocalittici, invocando il risveglio delle su citate divinità allo scopo di creare un nuovo mondo. La presenza di questi culti potrebbe essere all'origine del cambio climatico, di fatti orribili avvenuti in certi luoghi, della comparsa di mostri, ecc.. A te decidere se, affianco a questi culti, se ne affianchino altri minore più buoni e veri: piccoli culti regionali dedicate ad antiche divinità sopravvissute allo strapotere delle odirne chiese, nuovi giovani culti nati come reazione alla corruzione delle chiese e al diffondersi sotterrane dei culti dei Grandi Antichi, ecc. MAGIA E SUPERSTIZIONE Se non vuoi che nel tuo mondo ci sia una grossa conoscenza della magia, per creare una atmosfera cupa ti conviene però che presso le popolazioni sia diffusa una grandissima superstizione. La gente non saprebbe nulla o quasi della vera magia, non conoscerebbe e userebbe le formule per gli incantesimi, non saprebbe dire se esistono negozi di magia. Anzi, magari la gran parte della gente potrebbe spaventarsi al vedere l'effetto di un vero incantesimo, credere che sia una qualche diavoleria oscura, un dono di qualche demone nefando, un trucco dei demoni messo in atto per tentare o spaventare la gente. Nonostante la maggioranza della gente non conosca la magia, questo non significa che non creda alla sua esistenza o a quella del sovrannaturale in generale. La gente sa che ci sono cose sovrannaturali che accadono, anche se non sa spiegarsele se non che si tratta di miracoli o di manifestazioni demoniache. La maggioranza della gente del tuo mondo, quindi, potrebbe essere dominata costantemente dalla paura per tutto ciò che non capisce e conosce, così come dominata anche dal timore riverente verso ciò che è potente e benefico. La gente potrebbe essere capace di scambiare per magia quello che in realtà è un semplice trucco di prestigio o un pizzico di scenza, oppure tacciare per demoniaco quella che in realtà è magia donata a un Chierico da una divinità. MOSTRI E SUPERSTIZIONE Riguardo i Mostri potrebbe valere la stessa regola descritta su per la magia: i Mostri esistono, la gente crede nella loro essistenza, ma non sa esattamente distinguere fra un vero mostro e uno finto. Come tu dici, è possibile che nel tuo mondo i veri mostri siano davvero pochi. Questoi, però, non impedisce alla gente di credere di vedere mostri ovunque: un ramo cosparso di alghe in un fiume potrebbe essere scambiato per lo spirito di un fiume, un alito gelido di vento potrebbe essere interpretato come il passaggio delle fredde anime dei morti, un uomo vestito di pelli di bufalo che uccide 5 uomini in mezzo a una foresta potrebbe essere interpretato con un demoniaco minotauro che ha sterminato un esercito tra gli alberi di un bosco conosciuto per le anime dei morti intrappolato in essi (ovviamente, anche la fama della foresta potrebbe essere solo frutto di superstizione). Il reale incontro fra le persone e i veri mostri potrebbe essere, invece, ben più atroce: rare volte l'incontro finisce bene e, anche quando la persona sopravvive, l'evento potrebbe sconvolgerla troppo da permetterle di dare una descrizione chiara del fatto. Può diventare interessante domandarsi quale sia la reale origine dei mostri, se esssi esistevano già da prima della crisi del mondo oppure no. Prendendo spunto dal gioco "The Wiotcher", nel tuo mondo potrebbero esistere dei Cacciatori di Mostri: spesso buffoni e truffatori, interessati solo a fare un po' di scena inseguendo solo creatire fatte di storie e superstizioni, in rari casi potrebbero essere veri e genuini cacciatori, tra i pochi a conoscere la verità che si nasconde nelle ombre. I Cacciatori potrebbero dedicare la loro vita alla distruzione dei mostri, anche se il problema a quel punto è riuscire a distingere fra i finti e i veri avvistamenti. RAZZE E PREGIUDIZI UN'altra cosa che puoi prendere in considerazione è il pregiudizio raziale. In un mondo dominato sempre più dall'oscurità e in decadenza, la diveristà potrebbe generare sospetto e pregiudizio. Tu stesso hai descritto lo scenario di una razza nanica che si nasconde nelle profondità. Come potrebbero interpretare le altre razze questo ateggiamento? Vigliaccheria? Arroganza? Colpa? E questo giudizio come influenza l'atteggiamento che le altre razze hanno nei confronti dei pochi nani rimasti in superfice. Come, alla lunga, aha condizionato la loro esistenza. Gli Elfi, gli Halfling e gli Umani, come sono in rapporto fra loro? Per rendere più significativi i rapporti interrazziali, ti consiglierei di non seguire il modello tolkeniano di regni/feudi divisi per razze, ma di creare territori con una popolazione miscelata. A quel punto, però, quale sarebbe la condizione delle minoranze all'interno della società? Magari in alcune zone una razza è più dominante di un'altra: questo come cambia i rapporti? Se una razza è maltrattata in una certa zona del feudo, come si comporteranno i suoi membri se in un'altra area dello stesso essi sono la maggioranza? Infliggeranno al contrario pure loro maltrattamenti? In generale, proprio perchè si tratta di un Dark Fantasy, potresti in generale enfatizzare i toni di una crisi e una decadenza sociale. Il tutto aumenta la percezione di un potenziale arrivo dell'apocalisse. FEUDI E POLITICA Se l'autorità centrale crolla, i sottoposti inizieranno a lottare fra loro per cercare di prendere il sopravvento. Le Cronache del ghiaccio e del Fuoco (conosciute anche come il Trono di Spade o Game of Thrones) ce l'hanno insegnato bene. Se la Capitale collassa, i feudi potrebbero iniziare a entrare in guerra fra loro e all'interno di loro stessi i vari nobili locali complottare per ottenere peso poltico. A te decidere se e quanto una simile opzione può incidere sul tuo mondo di gioco. REGOLE OPZIONALI Quelle che hai elencato mi sembrano buone. Ricordati che non devi sentirti costretto a non usare nulla che non senti di saper gestire. Ti consiglio di chiarire ai tuoi gicoatori fin da subito che, all'inizio, tutte le regole sono testate per vedere come funzionano e se riesci a gestirle: se qualcosa ti dovesse creare problemi, potresti decidere di non usarla più, almeno fino a quando non prendi maggiore confidenza con il gioco. In aggiunta alle regole da te descritte, ti potrei consigliare di provcare a considerare questa mia HR incentrata sul rendere concreto il rischio che la Magia generi paura e isteria: http://www.gamesacademy.it/forum/Home-RuleDD-generale-Sistema-sulla-paura-della-magia-per-Ambientazioni-Low-Magic-m38634.aspx Spero di essere stato utile in qualche modo. ^ ^
  23. E' ancora troppo presto per dire cosa i designer annunceranno. Non è nemmeno detto che quanto accennato da Perkins abbia a che fare con eventuali annunci al Gen-con (se ce ne saranno; è possibile, ma attualmente non c'è niente di programmato). E' possibile che si rializzi quanto dici, come è possibile che si realizzi qualcosa di radicalmente diverso.
  24. Sì, vero...ma un conto è dire che le opzioni sranno numerose, un'altro è dire che la 5a Edizione "è povera". Soprattutto considerando anche il fatto che, come tu stesso hai fatto notare, la 5a Edizione è ufficialmente stata pensata per fare in modo che le HR si integrino con le opzioni rilasciate dai manuali ufficiali. La 5a Edizione si fonda sul principio "tutto ciò che non è nel basic è opzionale, tutto ciò che è opzionale è una possibile regola che il gruppo può decidere lecitamente di usare". @Ermenegildo: chiarisco che non era mia intenzione giuicare la tua intenzione (che ritengo fosse vuona), ma solo farti notare il rischio di un discorso ambiguo. Quando informiamo gli altri, dobbiamo stare attenti a non usare espressioni che possano far passare informazioni errate. Magari tu non avevi intenzione di esprimere il concetto che la 5a Edizione sia destinata ad essere in assoluto povera....ma la tua frase poteva e può ancora essere interpretata in quel senso. E' molto facile per una persona che non sa nulla di un'edizione e non ha mai letto i manuali farsi un'idea sbagliata, soprattutto se legge commenti che possono essere fraintesi. Quindi è nostra responsabilità, noi che l'edizione la conosciamo, dare informazioni precise, il meno possibili fraintendibili. Anche se le tue intenzioni erano buone, non ti sei accorto che la tua espressione "meglio non passare alla 5° che sotto questo punto di vista è veramente povera" è facilmente traducibile come un assoluto e non come una affermazione valida solo al tempo presente. Per questo, come ti ho segnalato, sempre meglio scrivere precisazioni come "per ora", "al momento", "per adesso", "attualmente". Tutto qui. ^ ^ Su internet si trovano già alcuni strumenti amatoriali per la conversione dalle vecchie alla nuova edizione, come il seguente: http://brentnewhall.com/games/1e5e.html Prima o poi, inoltre, dovrebbero uscire dei documenti di conversione ufficiale, che a detta di mearls sono in lavorazione dall'autunno scorso. da un po', tuttavia, non aggiorna più in merito. E' necessario tenere in osservazione le dchiarazioni dei designer e vedere se diranno qualcosa di più in merito prossimamente (se mi ricorderò, proverò a fare una domanda a Mearls via Twitter nei prossimi giorni). Detto questo, il mio consiglio è di seguire quanto sostenuto giò da me e da The Stroy: il fatto di giocare a una Campagna 3.5 non vi vieta di provare una mini avventura con la 5a Edizione, qualcosa di autoconslusivo e staccato dalla Campagna principale. Almeno vi togliete lo sfizio di provarla.
  25. Attenzione, che non è esatto o, quantomeno, il discorso non è completo. La 5a Edizione è povera di opzioni dedicate al PG per ora. E' da tenere presente che l'edizione è appena uscita, quindi conviene stare attenti a non lasciare intendere che l'edizione sia povera di per sè. Anche la 3.5 era povera quando erano usciti solo i manuali Core. Allo stesso tempo, se è vero che nella 5a Edizione non esistono le CdP, è vero invece che esistono le Sottoclassi. Come sopra, conviene stare attenti a non lasciare intendere che la 5a Edizione sia pensata per non avere diverse meccaniche per la progettazione dei PG. Per chi fosse interessato a ottenere un numero maggiore di Opzioni per la 5a Edizione, in attesa che la Wizards rilasci nuovi manuali, gli basta girare un po' per la rete e usare le sempre più numerose HR che vengono create dai giocatori. Su EN World, ad esempio, se ne può trovare già una buona lista (se si cercano le Sottoclassi, sono elencate sotto la dicitura "Archetypse"): http://www.enworld.org/forum/content.php?1883-Fan-Content-Database Cercando tramite google, invece, è possibile rintracciare numerosi Blog in cui vengono pubblicate costantemente nuove regole fatte in casa. Qui di seguito alcuni esempi: http://tribality.com/ http://worldbuilderblog.me/ http://harbinger-of-doom.blogspot.it/ http://hackslashmaster.blogspot.it/ E' una scelta giusta come altre. Ricorda che dovete cambiare edizione solo se quell'edizione vi piace e vi può aiutare a divertirvi di più. Il mio consiglio è di provare la 5a Edizione attraverso una piccola Avventura separata dalla Campagna principale che state giocando con la 3.5. Provate a fare una pausa nella campagna principale e a testare la nuova edizione con una Avventura autoconclusiva. Aiuta i giocatori a creare nuovi PG, crea una Avventura e testate il regolamento. Per testarlo in maniera più rilevante, potreste provare a giocare direttamente PG di livello alto (intorno al 10°, tipo) e testare le regole nella loro versione più avanzata. In questo modo non saresti costretto ad eseguire un titanico lavoro di conversione ma, allo stesso tempo, non ti precluderesti la possibilità di sperimentare assieme ai tuoi amici un regolamento che potrebbe anche piacervi. A voi ovviamente decidere.
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