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SilentWolf

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  1. Riguardo alla questione Roleplaying la principale differenza, oltre a quanto detto da The Stroy sulle meccaniche, è una maggiore attenzione al condire i manuali con dettagli narrativi, in modo da coinvolgere maggiormente l'immaginazione dei lettori/giocatori, fargli sentire che il gioco non è costituito solo da statistiche, ma è soprattutto il vivere storie, avventure e vite da avventurieri. Anche se dal punto di vista meccanico la 5a non introduce molto di più sul roleplaying, cambia radicalmente atteggiamento nei suoi confronti. Nella 5a Edizione, infatti, il roleplaying è considerato un obbiettivo primario. La 5a Edizione semplifica molto le regole anche per renderle meno ingombranti all'attenzione dei giocatori, che così possono più facilmente pensare l'esperienza del GDR come la pratica del "vivere un'avventura immaginaria".
  2. Questa è una campagna si può giocare sia come Science Fantasy (magia e tecnologia mischiate assieme), sia come Fantasy Classico. L'ambientazione, infatti, può avere tutte le caratteristiche del Fantasy (magia, razze particolari, guerrieri e incantatori, combattimenti all'arma bianca, ecc.), con l'unica differenza che è posta nel nostro mondo reale in un ipotetico futuro post-apocalittico. Immaginate, ad esempio, l'Europa fra 300-500 anni, dopo che un cataclisma di qualche tipo ha distrutto tutto o quasi di ciò che oggi diamo per scontato: nazioni, conoscenze, storia, culture, istituzioni politico-sociali. Tutto quel che rimane sono le rovine di un passato glorioso, su cui nel tempo sono sorte nuove società. Popoli nuovi calpestano la superficie del mondo che oggi ci appartiene, domandandosi chi erano gli "antichi" la cui maestria è riuscita a produrre costruzioni straordinarie di cui, però, ormai rimane solo l'ombra (in maniera non diversa a come i medievali guardavano o ancora noi, oggi, guardiamo gli antichi romani). In questo mondo, le antichissime rovine di città come Milano, Roma, Napoli, Londra e Parigi costituirebbero le mete misteriose di Avventurieri alla ricerca di misteriosi tesori. Sconnesse autostrade di cemento, in parte ricoperte di terra e costellate dai deformi scheletri di auto abbandonate sarebbero le vie perdute che conducono alle città. Gli alti palazzi residenziali, costituirebbero gli edifici misteriosi, ricchi di dungeon composti da corridoi, piani e stanze parzialmente crollati, magari dopo essere stati riconvertiti in tane di crimanli o mostri, oppure templi di culti oscuri. Dungeon potrebbero essere anche ciò che rimane di prigioni, seminterrati, garage e centri commerciali. In alcuni luoghi delle antiche città potrebbero essere soppravvissute molte costruzioni, ora desolate e fatiscenti. In alcuni altri, pochi scheletri di edifici in cemento, ferro e vetro potrebbero svetterare su ampie distese di sabbia di un deserto oppure sugli alberi di una rigogliosa foresta tropicale. Questa non sarebbe una qualunque ambientazione Science-Fantasy o Fantasy. Questo sarebbe il nostro mondo, con la nostra storia e le nostre città. Come potrebbe essere esplorare le strade che personalmente conosciamo così bene, come se fossero le antiche rovine di una civiltà dimenticata?
  3. Prima di tutto una premessa a chi già si fosse emozionato:non è stato rivelato alcun calendario delle uscite e non è ancora stato annunciato alcun prodotto nuovo per la 5a Edizione. Nonostante questo, però, EN World ha ragione ad avere interesse nel segnalare alcune piccole dichiarazioni fatte su Twitter da Chris Perkins: http://www.enworld.org/forum/content.php?2432-7-Years-of-D-D-Stories#.VQMXNI4oHwo https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/576407464712626176 Chris Perkins, infatti, rispondendo a una domanda diretta che gli chiedeva cosa c'è in arrivo dopo Princes of Apocalypse, su Twitter si è lasciato scappare due rivelazioni che, per quanto poco vaghe, permettono comunque di farsi una buona idea dell'attuale situazione progettuale della 5a Edizione: 1. Perkins dice: "Il nostro team del Marketing ha in progetto una grossa rivelazione". Non ci è dato sapere che cosa, non ci è dato sapere quando, ma il fatto che il team dedicato al Marketing stia organizzando un annuncio significa che qualcosa verrà rivelato presto. L'ufficio marketing, infatti, è in genere l'ultimo anello della catena della progettazione di un prodotto: se quest'ultimo è nelle mani dell'ufficio marketing, significa che il prodotto è finito, che c'è da decidere solamente come e quando rilasciarlo, qual'è la strategia migliore per renderlo più appetibile e massimizzare le sue probabilità di vendita. E se un designer dice che "il team marketing ha in progetto una grossa rivelazione" in genere vuol dire che la strategia di Marketing è anch'essa stata completata e ciò che rimane è solo decidere il giorno dell'annuncio o, addirittura, attendere il giorno per cui è stato fissato l'annuncio. Ovviamente, ciò non significa che si possa dare il tutto come scontato. Nel Marketing tutto è possibile, ma una simile dichiarazione aumenta decisamente le probabilità che un simile annuncio verrà presto fatto. 2. Perkins dice: "Al momento sto lavorando alle storie per i prossimi 7 anni di D&D". Una simile dichiarazione fa pensare che i designer della Wizards non siamo rimasti con le mani in mano e abbiano iniziato a organizzare una pianificazione di lungo respiro riguardo alla gestione della nuova Edizione. Ovviamente c'è una precisazione da fare: la dichiarazione di Perkins non significa che i designer staino già scrivendo i manuali di D&D per i prossimi 7 anni, ma che stanno costruendo le basi narrative e contenutistiche su cui quei manuali si baseranno (in particolare le Storyline, appunto, come la Tirannia del Drago o il Male Elementale). Lavorare sulle storie dei prossimi 7 anni, insomma, significa pianificare la strategia editoriale della 5a Edizione, quantomeno in termini generali. Questo significa che, se i manuali specifici verranno progettati nel tempo come normale, la direzione della progettazione viene delineata già adesso. A cosa serve questo? Serve a permettere ai designer di avere un'idea chiara di quel che dovranno fare nei prossimi anni, quali manuali, ambientazioni e avventure scrivere. Il fatto che stiano già ora progettando i prossimi 7 anni significa che tutto sarà organizzato in maniera ordinata secondo un piano ben preciso e, soprattutto, significa che la Wizards (e dietro di lei la Hasbro) credono che D&D abbia un futuro davanti a sè (non si progetta in avanti, se non si crede che il prodotto abbia probabilità di sopravvivere).
  4. In effetti Mearls su Twitter fa le seguenti precisazioni: - Sul Chierico: "Ci stiamo andando piano con il Chierico - è molto più semplice fare una serie di test e poi aggiungere le Spell più tardi" Qui lo scambio di battute originale: Q: I'm surprised at the lack of cleric support in the elemental supplement. Some of the spells would fit tempest clerics well. Mike Mearls: we're taking it slow with clerics - much easier to do some more testing and add spells later. - Sulle Discipline Elementali del Monaco e sulle motivazioni generali della mancanza di alcune regole: Un utente chiede se questo ragionamento si estenda ad altre opzioni per le Classi, come il Monaco dei 4 Elementi e Mearls risponde: "Sì, siamo 'davvero' attenti, specialmente in questa fase iniziale. Abbiamo imparato duramente dagli errori commessi con le edizioni passate". Qui lo scambio di battute originale: Q: I assume the same goes for elemental monks? I found their lack of attention conspicuous. Will we see more in future UA articles? Mike Mearls: yeah, we're being *very* careful especially early on. hard-learned mistake from past editions. In parole povere, i designer hanno preferito non rilasciare opzioni per le Classi, in particolare per il Chierico, così da evitare di ricadere negli errori del passato. Credo che Mearls, nello specifico, si riferisca al rischio di far credere ai giocatori che dalla 5a edizione ci si possa aspettare una gestione alla 3.x, ovvero il rilascio di una quantità sempre più massiccia di nuovi Talenti, Spell, Classi, Sottoclassi, Manovre, Discipline Elementali e chi più ne ha più ne metta. Mearls e Company, tuttavia, fin dai tempi del Playtest hanno immediatamente voluto rendere chiaro che la 5a Edizione non si baserà sulla logica alla 3.x, non mirerà a stimolare una irrefrenabile System Mastery e, nello specifico, non mirerà a produrre Splat-book (ovvero i manuali specificatamente congegnati per espandere significativamente le opzioni di Classi, Razze, talenti, ecc.; insomma, niente Complete Warrior, Complete Mage, Complete Divine, ecc.). Credo che i designer abbiano voluto andare decisamente coi piedi di piombo in merito al rilascio di questo PDF gratuito, cercando di evitare che nei giocatori nascesse l'idea che, da questo momento in poi, sia sensato aspettarsi centinaia di nuove opzioni per i PG come accadeva per le vecchie edizioni. nella 5a Edizione le Opzioni ci saranno, ma saranno mirate e il loro rilascio tenuto a freno. Altrimenti, la loro paura è che la 5a Edizione finisca con il degenerare velocemente come è accaduto in altre edizioni.
  5. Davvero un ottimo documento. ^ ^ Credo che questo sia ciò che era stato creato per l'Adventurer's Handbook che, poi, alla fine non è stato rilasciato. Davvero ottime le Razze, di cui faccio una lista riassuntiva per rendere più eviodenti le novità: - Aarakocra - Gnomi delle Profondità - Genasi - Goliath Le Spell non ho ancora avuto tempo di leggerle, anche sembra una bella lista. Chiunque cercasse un numero maggiore di spell elementali, sarà soddisfatto. In effetti, però, si sente la mancanza di nuove Sottoclassi, in particolare nuovi Domini elementali per il Chierico. IN questo caso è sicuramente un'occasione persa. IN generale, comunque, il documento è di ottima qualità, considerato anche che è gratuito. ^ ^
  6. Molto interessanti. Riguardo al Carisma, bisogna ricordare che come Caratteristica ha il compito di descrivere non solo il fascino e un bell'aspetto fisico, ma in generale la capacità di poter manipolare gli altri e saper imporre la propria persona/personalità/volere. Fascino e bell'aspetto sono solo una componente del Carisma. Ma il Carisma può anche rappresentare una personalità talmente dominante, da far sentire le altre persone inferiori o farle desiderare di seguire qualcuno che appare come il leader naturale. Il Carisma rappresenta anche un aspetto o una personalità talmente terrificanti, da costringere automaticamente gli altri a sottomettersi, ad ubbidire. Secondo me non bisogna fare l'errore di immaginare un PG con alto Carisma solo con l'immagine della persona attraente e affascinante. Inoltre, mi sembra azzeccatissima una delle immagini utilizzata da FeAnPi per lo Stirpemorta, ovvero l'immagine di Hastor il Re in Giallo. il Re in Giallo è un tipico esempio di creatura orribile e terrificante (tanto da portare automaticamente alla follia chi lo guarda in volto), ma dalla straordinaria capacità carismatica. Le sue parole sono melliflue, i suoi spettacoli sono affascinanti, la sua aura terribilmente magnetica. Il fascino del Re in Giallo non è "bello", ma talmente alieno e talmente spaventoso da spezzare la volontà di chiunque. Non a caso è il signore della follia. ^ ^
  7. In effetti è il termine che avevo in mente quando ho scritto quei 2 esempi... Il bello, infatti, è che si può usare la similitudine fra i due sistemi per passare dall'uno all'altro con facilità, così da dare alla scena un tocco cinematografico.
  8. Secondo me il suo vero pregio è proprio il suo essere basato sul tradizionale sistema di Combattimento. In questo modo non solo il Combattimento di Massa è facile da imparare, ma soprattutto può essere facilmente integrato nella Campagna creando scene fluide e senza interruzioni. Immaginate un'Avventura in cui un gruppo di Avventurieri si trova a difendere una città in Assedio. I PG all'inizio eseguono la ronda per le vie, poi s'imbattono in un gruppo d'inflitrati (inviati per aprire dall'interno le porte della città) e, se uno di questi scappa, la situazione degenera in battaglia campale. Tramite il battlesystem della 5a Edizione i giocatori possono passare dal Combattimento al Combattimento di Massa senza traumi, senza bisogno di imparare da zero nuovi complessi sistemi. Addirittura, con questo sistema per un DM sarebbe semplicissimo passare dal focalizzare l'Azione sulla battaglia campale, al focalizzarla su uno specifico combattimento fra i PG e un gruppo di PNG importanti, per poi tornare a considerare l'intera battaglia campale. Non ci vuole niente, infatti, a passare dall'usare per una piccola porzione di plancia i parametri della battaglia campale (quadretto da 20 feet, round da 1 minuto) ai parametri dell Combattimento normale (quadretto da 5 feet e round da 6 secondi), per poi tornare ai parametri del Combattimento di Massa.
  9. Sul sito Worldbuilderblog è possibile trovare una piccola, ma molto interessante lista di nuovi Background. https://worldbuilderblog.files.wordpress.com/2014/10/all-backgrounds2.pdf Purtroppo il documento è in inglese ma, per chi conosce minimamente la lingua, può rivelarsi una buona fonte di ispirazione. I background progettati da James Introcaso, infatti, sono davvero ben fatti e riguardano anche concept che può essere interessante utilizzare nella gran parte delle Campagne di D&D: - il Cuoco - l'Esperto di Demolizioni - il Dottore - il Contadino - il Raccoglitore (ovvero qualcuno la cui professione lo porta a raccogliere le risorse messe spontaneamente a disposizione dalla natura, come il minatore, l'estrattore di petrolio, il taglialegna, ecc.) - il Lignaggio Leggendario (si appartiene, insomma, a una famiglia legata a una o più figure il cui nome è leggenda) - La Variante del Marinaio: Marinaio del Cielo (insomma, colui che è specializzato nel pilotare le navi volanti)
  10. Attenzione, leggi bene il Talento. Infatti, Martial Adept dice che, se si possiedono già Superiority Dice, se ne acquisisce uno in più. Questo significa che un PG Guerriero che ha già i Superiority Dice ne guadagna 1 in più del tipo concesso dalla Classe. I Superiority Dice sono per il Guerriero 1d8? E allora riceverà +1d8. I Superiority Dice concessi dalla Classe Guerriero sono 1d12? Allora il talento concede +1d12. E' sottointeso, inoltre, che nel momento in cui la tipologia dei Superiority Dice del Guerriero cambia, cambia la tipologia anche del dado bonus. Infatti, il talento dice solo che il PG che ha già Superiority Dice ne acquisisce uno in più. Il 1d6 viene dato solo a quei PG che non hanno mai avuto fino a quel momento accesso a Superiority Dice. Beh, ma la variante del Riposo Breve da 15 minuti è stata creata apposta per quei gruppi che reputano l'entità delle risorse concesse dalle Classi troppo bassa. Se si considera solo il sistema tradizionale dei riposi, invece, è necessario ricordare che il numero dei Superiority Dice è basso, in quanto bassa è anche l'entità di risorse "a riposo" che ottengono anche le altre Classi. In D&D 5a di base tutte le risorse dei PG sono limitate: basso è il numero delle Ire, basso è il numero degli Slot delle Spell, basso è il numero dei dadi dell'Ispirazione Bardica, ecc.. La versione base di D&D 5a presuppone che i PG razionino bene le loro risorse durante la giornata. Questo, però, non vale solo per il Guerriero Battlemaster.
  11. Sì, è possibile (e sarebbe anche un'ottima e semplice variante da usare). Sono d'accordo che in realtà giocare battaglie campali di grosso calibro sia possibile e, non a caso, pure io ho risposto ad Aleph dicendo che - se si vuole - è tranquillamente possibile giocarle. Riguardo al mio gusto personale, infatti, la questione non è assolutamente un problema. Ma se devo dare un giudizio che sia il più oggettivo possibile su questo Modulo, beh, non posso fare a meno di metterlo in evidenza. E' un difetto facilmente aggirabile, ma è un difetto e in una recensione ma messo in evidenza. Detto questo, però, ovviamente concordo sul fatto che, essendo un difetto facilmente aggirabile, in realtà non è un grosso diffetto. Non a caso il mio giudizio complessivo sulla regola è decisamente buono. I difetti della regola - per quello che si vede, ovviamente, a un esame preliminare - non sono tali da ridimensionare i suoi pregi, di gran lunga superiori.
  12. No, beh, in realtà è decisamente una cosa fattibile...solo che ci vogliono delle plance belle grandi. Diciamo che, se si vuole improvvisare un Combattimento di Massa, è meglio progettarlo contenuto (magari è possibile ipotizzare che lo scontro nel quale sono impegnati i PG è solo una porzione di una più vasta battaglia). Per chi, invece, ama enormemente le simulazioni di battaglie alla Warhammer, possiede una plancia adeguata e anche un buon numero di miniature, gestire una battaglia di grosso calibro è fattibile. ^ ^ Diciamo che questo sistema può permettere tanto di gestire dalle piccole schermaglie alle grosse battaglie tipiche di un Wargame, permettendo agli appassionati di questi ultimi tipi di giochi di poter sperimentare anche durante il Gdr un'esperienza simile. Per quel che riguarda la mia opinione personale, devo dire che pure io sono rimasto favorevolmente colpito. Mi ha fatto grosso piacere vedere confermati i dettagli che Mearls aveva preannunciato l'anno scorso in un Legends & Lore dedicato all'argomento (qui potete trovare la versione tradotta di quell'articolo), ma anche le regole nuove mi sono piaciute e trovo che abbiano confermato decisamente le promesse fatte da Mearls. Inoltre, mi pare giusto annotare il fatto che l'uscita di questo sistema aggiunge un nuovo importante tassello all'esperienza ludica di D&D 5a. Qui di seguito descrivo quelli che secondo me sono i pro e i contro del nuovo Sistema per il Combattimento di Massa (o Battlesystem): PRO: - Adatto a qualunque livello: ora non ricordo quale fosse il requisito di utilizzo dei vecchi sistemi di combattimento di massa, ma personalmente sono cresciuto in ambienti ludici composti in gran parte da persone convinte che una Battaglia di Massa fosse adatta unicamente a personaggi di altissimo livello, del tipo superiore al 15°. Sarà stato forse per il fatto che le battaglie campali fanno pensare a personaggi strapotenti che con un colpo fanno fuori decine di nemici... Grazie anche alla Bounded Accuracy, invece, in questa nuova edizione sicuramente nulla impone ai giocatori di sperimentare le Battaglie Campali solo agli alti livelli. Anzi, la possibilità di organizzare un combattimento fra Unità di abitanti di un villaggio assistiti da PG di bassissimo livello contro una banda di Goblin, è più che realizzabile. - Davvero molto semplice: ovviamente tenendo in considerazione che stiamo parlando di un sistema per il Combattimento di Massa, la semplicità delle meccaniche è davvero notevole. In effetti non è altro che una versione leggermente più complessa del normale combattimento. - Rafforza il Flavor "Guerra" (War) descritto nella Guida del DM: Nella Guida del DM, a pagina 40-41, è presente la descrizione di uno specifico Flavor, quello della Guerra. Attraverso il Battlesystem è finalmente possibile contare su una regola che rafforza decisamente questo tipo di esperienza, permettendo ai giocatori di vivere situazioni di gioco maggiormente connesse al tema della guerra e delle battaglie campali. - Si possono giocare con più facilità eventi alla Signore degli Anelli e alla Trono di Spade: ci sono romanzi, come quelli appena citati, che sono diventati celebri anche per le loro titaniche o feroci battaglie campali. Nel Gdr, ho sempre notato che si tende più spesso a trattare le battaglie campali come uno sfondo o un intermezze narrtivo, mentre la scena di gioco viene di solito sempre focalizzata sul prima, sul dopo o su "ciò che fanno gli eroi nel frattempo". Con questo sistema si possono finalmente alternare gli intrighi di palazzo del Trono di Spade o le esplorazioni di tetri dungeon del Signore degli Anelli con epici/cruenti combattimenti di massa. Ad esempio, credo che a molti appassionati del Trono di Spade piacerebbe giocare battaglie campali in cui gli eserciti Lannister si scontrano con gli eserciti Stark, mentre i fan del Signore degli Anelli amerebbero provare a giocare battaglie simili a quella del Fosso di Helm o a quella dei 5 Eserciti. - Un'ottima base per future nuove Opzioni e Varianti: Se questa è la premessa, beh, ci si possono aspettare ottime cose per il futuro. Mearls ha già accennato su Twitter che, una volta consolidato il sistema di base del Combattimento di Massa, prima o poi rilasceranno anche un sistema per le Battaglie Navali. E' facile immaginare che questo sistema possa essere il trampolino di lancio per numerose nuove regole opzionali, in grado di rendere più particolare l'esperienza: nuovi ordini del Comandante, nuove manovre d'attacco, Battaglie Navali, regole per gli Assedi (anche quest'ultima una esperienza di gioco già in fase di elaborazione presso i designer della Wizards), battagli fra astronavi e chi più ne ha più ne metta. Da vedere un po' cosa i designer alla fine ci prepareranno. - Ottimo il sistema dei Punti Vittoria: bella l'idea dei Punti Vittoria, una risorsa con cui diventa semplice permettere ai giocatori di pensare a obbiettivi strategici e di considerare la battaglia campale in maniera tattico-strategica. CONTRO: - Per eserciti di grosse dimensioni richiede grande spazio: come accennato da Aleph, gestire uno scontro fra eserciti di grosse dimensioni richiede che il gruppo possa disporre di una grande plancia o di un grosso spazio dove disporre le miniature. Non un problema, ovviamente, per chi è già abituato a organizzarsi per esperienze da Wargame. - E' richiesta una maggiore organizzazione nel tracciamento del combattimento: Poichè una battaglia campale presenta in genere un maggior numero di miniature, il DM dovrà faticare un po' di più per tenere traccia di ogni stand, ogni unità, ogni condizione, ecc. Per fortuna, la grande semplicità del sistema aiuta. - Chi non ama la griglia tattica non amerà il suo essere obbligatoria: i designer hanno scelto di rendere la griglia tattica obbligatoria per il Combattimento di Massa, perchè avere a disposizione un supporto visuale permette di seguire e gestire più facilmente una simile esperienza. Ovviamente, questo farà un po' storcere il naso a chi non ama la griglia tattica e preferirebbe sempre e comunque farne a meno. - A beneficio della semplicità è stato necessario sacrificare un po' di realismo: così come accade per molte regole di D&D 5a, anche qui l'estrema semplificazione del regolamento ha chiesto in sacrificio un po' del realismo. Ad esempio, è obbligatorio considerare che ogni Stand (composto da 10 mostri) abbia al suo interno solo mostri dello stesso tipo. Le Azioni belliche sono molto semplificate e non è possibile mettere in atto tutte le più complesse manovre tattiche realizzabili in una battaglia campale. E', tuttavia, necessario ricordare che D&D non mira a essere strettamente realistico e che questa è solo la versione di base del regolamento (non possiamo sapere cosa ci potrebbero riservare in aggiunta i designer in futuro) CONCLUSIONE Tirando le somme, devo dire che ritengo si tratti di un sistema di notevole livello: semplice considerando il tipo di esperienza, completo per essere una base, con ottima probabilità molto divertente se è un'esperienza che interessa. Personalmente considero il rilascio di questo sistema molto importante, perchè permette ai giocatori di avere un'esperienza di gioco più completa. Non è il sistema più realistico del mondo, ma proprio perchè semplice è forse uno dei sistemi per il Combattimento di Massa che ha maggior probabilità di divertire i giocatori che lo usano.
  13. La Wizards ha fatto uscire un 2° sondaggio dedicato alle regole della 5a Edizione: http://sgiz.mobi/s3/D-D-5e-Elements-Survey-2 In aggiunta, ha reso noti i risultati di quello che è stato rilasciato un mese fa: http://dnd.wizards.com/articles/features/fifth-edition-feedback-survey
  14. Mike Mearls scrive il nuovo Unearthed Arcana, il cui argomento questa settimana è il Sistema per il Combattimento di Massa: http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-when-armies-clash Qui di seguito potete subito trovare il documento di Playtest riguardante questa regola: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Battlesystem.pdf Chiederei, però, ad altri volenterosi tradurre il documento in italiano.
  15. Ciao Kiashaal. Ti ringrazio per la segnalazione, ma mi tocca ricordare che si tratta di un OT che va contro le premesse del topic, mi spiace. ne approfitto, infatti, per ricordare il Disclaimer del topic inserito nel 1° post: DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco. So che hai scritto quel suggerimento con buone intenzioni e non ti sto facendo una critica. Ma questo topic non è stato aperto per elencare i possibili giochi attraverso cui è possibile giocare alle ambientazioni Fantascientifiche. So benissimo, come lo sanno molti altri, che se cerco un'esperienza fantascientifica esistono prodotti come Mutant Chronichle, Cyberpunk 2020, Star Wars Saga, D20 Future o sistemi generici come GURPS e FATE. Ma non è per elencare questi giochi che è stato aperto il topic. Questo topic è stato pensato, creato e scritto per giocatori che amano D&D, adorano il sistema di D&D, ma vogliono usare questo stesso sistema - non un altro - per sperimentare generi non Fantasy, come la Fantascienza. L'intento del topic, quindi, non è suggerire a chi cerca la Fantascienza di imparare interamente un nuovo regolamento, ma spiegare a chi ama uno specifico regolamento come usare quest'ultimo per giocare ad ambientazioni alternative. Se un giocatore ama il regolamento di Mutant Chronichle, buon per lui...ma questo topic è fatto per chi ama il regolamento di D&D. Non è mia intenzione apparire brusco e mi scuso se posso sembrarlo con queste parole. ^ ^ Sto solo cercando di mettere in chiaro il punto: suggerire di cambiare gioco è un discorso OT.
  16. Mi sembra che l' uso più comune sia lasciare ai giocatori descrivere tutto ciò che appartiene all'azione dei loro PG, mentre il DM descrive le azioni e reazioni dei PNG o del mondo di gioco. Puoi partire da qui come base di partenza, per poi sviluppare la tua gestione in base a come ti trovi più comodo e a come si trovano comodi i tuoi giocatori. Come dice The Stroy, osserva ciò che ispira i tuoi giocatori. Alcuni non si sentono a loro agio nella narrazione/descrizione delle azioni dei PG e preferiscono solamente dire "il mio PG colpisce l'orco con una spadata". In questi casi, puoi tranquillamente sostituirli tu e dare tu alla loro azione una descrizione narrativa. Molti giocatori che non descrivono, comunque, soprattutto se neofiti, non sono confidenti con le descrizioni solo perchè non sono abituati o sono timidi. Per questo motivo, tu continua a mostrare quanto possa essere affascinante immaginare l'azione dal punto di vista narrativo (i dettagli narrativi servono e devono servire a rendere epico il combattimento, arricchendolo con eventi memorabili, capaci di stimolare l'immaginazione dei giocatori e di divertirli). Con i tuoi esempi potresti finire con l'insegnare ai neofiti come prendere confidenza con le descrizione e ai timidi come sentirsi sicuri nell'esporsi con descrizioni epiche e fantasiose. Ovviamente, non devi mai forzare chi alla fine proprio non ha voglia/interesse nella cosa. Altri giocatori, invece, adorano le descrizioni e sono smaniosi di poter dare un proprio tocco personale alla scena, potendo contare sul controllo delle azioni dei loro PG. In questi casi lascia loro libertà d'iniziativa, intervenendo solo nel caso in cui le loro descrizioni vanno in conflitto con il gioco e con il divertimento del gruppo. Alcuni DM, addirittura, scelgono di usare metodi particolari per stimolare i giocatori e spingerli ad usare la loro immaginazione per arricchire le scene. Se credi che queste opzioni siano fatte per te, potresti considerare soluzioni come: - simulare i combattimenti dei PG con i mostri (ovviamente devono essere simulazioni, non veri combattimenti; quindi assicuratevi di non farvi del male e di non fare cose pericolose ). La simulazione implica che un giocatore imita concretamente le movenze del proprio PG, mentre il DM (o un altro giocatore) imita le azioni e le reazioni del mostro, dando forma a un finto combattimento (movenze eseguite piano, senza forza, al solo scopo di mostrare visivamente che cosa il PG o il mostro farebbero). I giocatori potrebbero sentirsi più coinvolti nel gioco se riescono a immaginare visivamente ogni manovra attuata da mostri e PNG. Secondo le regole del gioco magari un PG tira una semplice spadata, ma simulando il combattimento si può immaginare che il PG cala la spadata dall'alto in basso, il che spingerebbe il mostro a ruotare di lato se riesce ad evitare il colpo, ecc. Le simulazioni, quindi, permettono ai giocatori di immaginare i combattimenti in maniera più dinamica, fino a considerare opzioni che altrimenti non avrebbero mai considerato. - Il DM lascia ai giocatori una minima libertà di descrivere la reazione dei mostri, se l'azione eseguita dai loro PG risulta particolarmente interessante o se ha un successo straordinario. Si tratta di un metodo più particolare, che funziona meglio se c'è una buona confidenza e una buona alchimia fra giocatori e DM. Il rischio, infatti, è che i giocatori più opportunisti sfruttino questo tipo di privilegio per avvantaggiare i propri PG senza che lo meritino.
  17. SilentWolf

    Mezzo-vampiro

    Devo dire che è proprio una bella Razza. ^ ^ Complimenti. In effetti concordo con MattoMatteo: di norma il +2 viene dato alla base della Razza, mentre il +1 viene dato alla Sottorazza. Tuttavia non mi sembra che la cosa sia sbilanciante, fintanto che il risultato rimane un +3 alle Caratteristiche Semplicemente, credo che i designer abbiano usato quel metodo per assicurare un potenziamento significativo alla Caratteristica fondamentale della Razza, indipendentemente dalla Sottorazza, mentre alla Sottorazza viene collegato un bonus minore proprio perchè variabile. Con il tuo metodo, la Razza base non riceve alcun vantaggio sicuro sulla Caratteristica primaria o, meglio, non possiede alcuna Caratteristica Primaria. IL tuo Mezzo-Vampiro, secondo il tuo metodo, risluta essere una razza molto versatile, in quanto il giocatore può far variare la Caratteristica Primaria scegliendo una Sottorazza diversa. CIò significa che la Razza di per sè non ha una Caratteristica Primaria, ma sono le Sottorazze ad averla. Ovvero, hanno più cose in comune i membri della medesima Sottorazza, piuttosto che i membri della Razza "Mezzo-Vampiro" in sè. In un elfo, ad esempio, si sa già che la Destrezza sarà una Caratteristica fondamentale. Tutti gli elfi sono agilissimi. Così vale per il nano, la cui Cos sarà sicuramente alta. Tutti i nani sono robusti. Il tuo Mezzo-Vampiro, invece, ha solo una timida caratteristica peculiare. A quanto pare tutti i Mezzo-Vampiri sono un poco agili. Al contrario, i tuoi Mezzi-Vampiri sono straordinariamente differenti gli uni dagli altri, in quanto alcuni sono straordinariamente Carismatici e altri sono straordinariamente forti. Le differenze, insomma, nella tua Razza sono più rilevanti dei punti in comune, contrariamente a quanto mostrato nelle Razze dei manuali Core di D&D 5a. O, meglio, è più facile identificare i "Mezzi-Vampiri" in base alla loro Sottorazza che per la loro appartenenza alla Razza in sè. Non è una scelta meno valida, questa. Semplicemente è diversa.
  18. Concordo con MencaNico: fagli capire, senza usare toni ostili, che se non si segna le spell è come se non li avesse preparati per quella giornata. The Stroy ha ragione quando dice che non devi punirlo (non eccessivamente, almeno), ma allo stesso tempo ha ragione quando dice che la cosa va presa subito e che non devi lasciar correre. Per prima cosa, devi vedere vedere se il problema riguarda una difficoltà pratica del giocatore: se ha bisogno di un aiuto, aiutalo, incoraggialo, non punirlo per una sua difficoltà. Se, invece, la sua è mancanza di voglia, devi fargli capire subito che tu non sei lì per fargli da babysitter. Il giocatore che descrivi sembra essere il tipico viziato: non ha voglia di faticare e sembra sperare di poter approfittare di te per segnare le cose al posto suo. Devi evitare assolutamente che si abitui male, altrimenti inizierà a credere che aprofittare di te sia la norma, se non addirittura la cosa giusta da fare. Detto questo, non devi porre la cosa in modo ostile, rischiando di tramutare il tutto in un litigio. Anche in questo caso l'avrebbe vinta lui: ti costringerebbe a rovinare il clima di gioco e a passare per la persona capace solo di rovinare il divertimento altrui. Se sei te ad alzare i toni, lui sentirà di avere la giustificazione per litigare. E se si litiga perchè tu hai alzato i toni, allora lui ottiene il vantaggio di apparire di fronte al gruppo come l'aggredito, dunque la "vittima" della situazione. Piccola pillola di psicologia. ^ ^ Ciò che devi fare è rimanere calmo, pacato e dimostrare una decisa autorità. Se vuoi avere il ruolo del leader del tuo gruppo, devi dimostrarti sicuro, deciso nelle tue scelte, pronto ad ascoltare le richieste dei giocatori, pronto a premiare chi dimostra iniziativa nel garantire divertimento al gruppo, ma anche a rendere la vita difficile a chi crea solo difficoltà senza voler dare il minimo contributo. Non prendere decisioni che valgono solo per un giocatore, non infierire sui giocatori, ma assicurati di dimostrare sempre che non tollererai chi causa solo problemi, mentre garantirai premi e riconoscimento a chi contribuisce positivamente. Riguardo a questo caso specifico... Devi dire al giocatore che sei pronto a dargli una mano le prime volte, ma che se successivamente non si prenderà la briga di segnare le spell, sarà come se il suo PG non avrà preparato alcuna Spell per quel giorno. Non lasciare che la cosa scada in litigio, evita che la cosa possa essere materia di discussione e non dare corda al giocatore se prova a cercare la discussione (a meno che abbia qualche reale giustificazione, la quale merita di essere sempre ascoltata). Se il giocatore dimostra di avere credibili problemi nella gestione del PG, non punirlo ma aiutalo. Se alla lunga è solo lassismo, non fargli nessuna ramanzina...ma fagli subire immediatamente lo stato dei fatti: nessuna lista, nessuna spell. Se il giocatore si ravvede, non fargli pesare in alcun modo la questione e comportati come se non fosse successo nulla. Con molte persone parlare serve a poco. Prima di punire è sempre buona cosa cercare prima di tutto di dialogare con un giocatore e cercare una risoluzione diplomatica. Se, però, il giocatore dimostra di non avere interesse a dialogare, non sprecare fiato e agisci. Non agire per il piacere di punire e non punire mai più del necessario. Se dai uno svantaggio a un giocatore, devi farlo solo allo scopo di rimetterlo in careggiata. Ovviamente tutto questo non lo devi fare per dimostrare al tuo giocatore che sei tu il capo, ma solo che deve rispettarti, rispettare il tuo ruolo e accettare i suoi doveri. Per questo, non devi mai fare confusione quando si tratta di considerare le motivazioni che ti devono spingere ad agire in maniera così autoritaria. C'è una sottile confine fra un DM deciso e un DM dittatore..e i DM dittatori non sono una buona cosa, come non lo sono i giocatori lassisti. Il tuo compito non è quello di fare il capo, quanto quello di dimostrare ai tuoi giocatori che non sei li per fargli da domestico, ma per divertirli. Devi dare rispetto e pretendere rispetto. Questo lo puoi fare solo se dimostri ai tuoi giocatori che il rispetto lo rivendichi con decisione, così come con decisione devi riconoscere rispetto a loro e ai loro gusti.
  19. Come giustamente dicono MencaNico e The Stroy, prepararsi dei "suggerimenti" da inserire per stimolare i giocatori è normale. Non solo: è fondamentale. Il Sandbox all'inizio è disorientante perchè giocatori e DM non riescono a fissare esattamente il confine fra la libertà d'azione dei PG/giocatori e la necessità di avere guide che indirizzino il gioco. Per questo, spesso o si finisce con il ricadere nel railroad o si finisce nella pura anarchia, con la Campagna ormai totalmente in balia degli istinti del momento dei giocatori. L'errore sta, spesso, nel fatto che molti gruppi tendono ad associare al concetto di "sandbox" l'immagine di un gioco in cui il DM crea il mondo e i PNG, ma lascia per il resto ai PG completa libertà di movimento, senza esercitare alcun tipo di influenza esterna. La verità è che così non funziona. Per poter fare un buon sandbox, la prima cosa che bisogna ricordare è che in realtà anche i giocatori più esperti hanno bisogno di imput. Giocare a un Sandbox non significa lasciare ai giocatori il compito/dovere di crearsi tutte le proprie situazioni di gioco. Il DM che prova a ottenere questo, si ritroverà presto con dei giocatori che non sanno dove andare a sbattere la testa (creare le situazioni di gioco necessita immaginazione e una adeguata conoscenza/controllo sul mondo di gioco, tradizionalmente in mano al DM in giochi come D&D; da qui il motivo per cui, se la sciati totalmente a sè stessi, i giocatori di D&D - e non solo - rimangono totalmente spiazzati). Questo significa che può funzionare solo il railroad? No. Bisogna solo trovare la via di mezzo fra l'assoluta libertà e il controllo assoluto. ^ ^ Il trucco è semplice: in qualità di DM devi sempre avere qualcosa di pronto per muovere l'Azione di Gioco quando questa si arena, dopodichè lascia di nuovo ai giocatori totale libertà d'iniziativa. Insomma, in una Campagna Sandbox il tuo compito non è quello di decidere nei dettagli la storia che vivranno i PG, ma semplicemente reagire all'iniziativa dei giocatori e, se questi ad un certo punto iniziano ad arenarsi, mettere in moto degli eventi preparati in precedenza allo scopo di rilanciare l'Azione di gioco. Il Sandbox è un po' come un falò: il fuoco per un po' brucia da solo, ma ogni tanto bisogna buttare un legno tra le braci per rinfocolarlo. Mettiamo che la tua Avventura preveda che i PG debbano fermare un serial killer in una città della tua ambientazione. Nelle scene del crimine passate sono presenti una serie d'indizi e tu hai creato tracce e testimoni in modo da permettere ai PG/giocatori di inidividiare il colpevole. Con l'inizio dell'Avventura, quindi, tu hai lasciato tutto nelle mani dei giocatori, totalmente liberi di gestire la cosa come vogliono. A un certo punto, però, i giocatori s'incagliano: non hanno più idee, non riescono a trovare degli indizi che gli avevi preparato, e in generale non sanno più a chi chiedere e cosa fare. In un raileroad gli faresti trovare in qualche modo gli indizi perduti o, addirittura, li guideresti tu passo passo alla casa dell'assassino, tramite una storia prefabbricata. Nel Sandbox, invece, crei una scena che ha il solo scopo di rimettere l'Azione in gioco, rimescolare le carte, spingere i giocatori a riattivarsi. La scena non deve costringere i giocatori a comportarsi in un dato modo, ma solo essere un nuovo stimolo alle loro idee. Saranno i giocatori a decidere come comportarsi di conseguenza. Ad esempio, improvvisamente una notte viene commesso un nuovo omicidio. Un nuovo omicidio significano nuove prove, nuovi possibili testimoni, nuovi eventi. Oppure, la scena potrebbe riguardare la polizia locale che, stanca di aspettare le indagini del gruppo di avventurieri, decide di arrestare il prorpio "colpevole", anche se in realtà è del tutto innocente. In base alle dichiarazioni della polizia e del presunto colpevole, i PG potrebbero scoprire qualcosa di nuovo (ad esempio, delle incongruenze fra prove e fatti). Insomma, il trucco è avere sempre qualcosa di pronto per far ripartire l'Azione quando il gruppo si arena. Il gioco si arena di solito quando i giocatori non sanno cosa fare, o perchè non hanno idee o perchè non c'è nulla che stuzzichi la loro attenzione. Il tuo compito come DM, quindi, è fornire tu lo stimolo che gli manca quando gli manca, dopodichè li lasci nuovamente ad agire liberamente.
  20. E' uscito il 1° articolo della rubrica Sage Advice scritta da Jeremy Crowford della Wizards. IN questa ruubrica il designer darà consigli su come gestire e interpretare le regole della Nuova Edizione di D&D. Il tema di questo articolo riguarda la spiegazione della filosofia dietro el regole del gioco e i modi in cui una regola può essere interpretata. http://dnd.wizards.com/articles/features/philosophy-behind-rules-and-rulings Purtroppo non ho il tempo di tradurre l'articolo in italiano e spero che qualunque dello Staff di Dragon's Lair possa riuscire a farlo prossimamente.....
  21. REGOLE PER IL COMBATTIMENTO NAVALE IN D&D 5a EDIZIONE PARTE 2 RIPARAZIONI Così come descritto a pagina 119 della Guida del DM, una nave può essere riparata solo quando è attraccata oppure se un personaggio è in grado di utilizzare incantesimi come Fabricate (l'Incantesimo Mending - Riparare in italiano - non è in grado di aggiustare una nave). Non preoccupatevi riguardo al lasciare i giocatori agire in maniera creativa con l'utilizzo di un singolo slot d'incantesimo. ALTRE AZIONI ATTUABILI DAI PERSONAGGI Oltre a quelle descritte in precedenza nella sezione sulle Azioni da Ufficiale, i personaggi possono mettere in atto le seguenti Azioni: - Ordinare una Bordata: il Capitano, il Primo Ufficiale o il Capo Cannoniere possono ordinare una Bordata, in maniera tale che tutti i cannoni di una fiancata sparino in contemporanea. Quest'ordine permette ai cannonieri di eseguire una sola prova d'Attacco con Vantaggio per sparare con tutti i cannoni contemporaneamente. Se il tiro fallisce, l'attacco infligge alla nave ugualmente metà del danno. BATTAGLIA NAVALE A LUNGO RAGGIO Prima di una battaglia in mare le navi sono spesso oltre alla portata dei cannoni, ma c'è ancora molte considerazioni tattiche e molte azioni che i personaggi possono compiere. Quando i tuoi personaggi notano un'altra nave possono considerare le seguenti opzioni: - Scrutare: Permetti ai personaggi di scrutare l'orizzonte alla ricerca di altre navi usando il canocchiale. Decidi una CD e determina quanto essi sono in grado di imparare sul tipo di nave, sulla bandiera (dunque sulla nazione o sulla fazione a cui la nave appartiene, NdSilentWolf) o sui danni subiti dall'imbarcazione. Se un personaggio esegue questo tipo di azione quando si trova sulla coffa della nave (la posizione di vedetta sull'albero maestro) o mentre sta volando, la prova deve risultare più semplice. - Inseguire: I personaggi decidono di seguire una nave bersaglio da lontano e mantenendo la distanza. Richiedi al Pilota di eseguire una prova di navigazione, la cui CD dovrà da te essere fissata in base alle circostanze. - Nascondersi: il clima sereno in mare aperto rende questa azione impossibile, ma un clima fosco (pioggia, nebbia, l'oscurità della notte, ecc.) o la presenza di una linea costiera frastagliata piena d'insenature possono permettere di nascondere la nave molto facilmente. Fissa una CD in base alle condizioni del clima e alla geografia. - Gettare Barili: se la nave è inseguita può gettare barili incendiati o altri oggetti nella sua scia, costringendo i propri inseguitori a scegliere fra il rischio di subire danno e la necessità di cambiare rotta. - Issare una Bandiera: i personaggi possono issare qualunque bandiera sia in loro possesso. Questa azione può essere utilizzata per ingannare gli avversari, apparire neutrali, arrendersi (bandiera bianca, NdSilentWolf) o chiedere il diritto del Parlè (la possibilità di chiedere un pacifico incontro diplomatico per discutere i termini della resa o altri tipi di accordi; il parlè è una regola non scritta che non viene necessariamente sempre accordata, NdSilentWolf). Quando si tenta di ingannare un avversario, la nave bersaglio deve eseguire una prova di Saggezza (Percezione) (Tribality.com non lo precisa, ma una simile prova richiede che ci sia almeno un PNG che utilizzi le sue stat per eseguire la prova; consiglio di aggiungere al tiro mod di Caratteristica e bonus di Competenza del Capitano o di chiunque sia incaricato di scrutare il mare). - Magia: può essere una buona idea castare protezioni o altre magie in preparazione del combattimento, prima di trovarsi nel raggio dei cannoni o di altri attacchi. ABBORDAGGIO E SPERONAMENTO - Abbordaggio: si tratta della tattica bellica che prevede il portare la nave accanto a quella avversaria con l'obbiettivo di catturare o distruggere quest'ultima. Il modo più semplice per concepire un abbordaggio è quello di trattarlo come una azione di Lotta (ovvero il Grapple) con Vantaggio. Per abbordare una nave avversaria il Pilota deve prima avvicinarsi ad essa, riuscendo in una prova di navigazione con CD 10. Se la nave da abbordare è fuori uso, la CD può essere inferiore. Se, al contrario, l'altra nave è sotto il pieno controllo del suo equipaggio e tenta di sfuggire, la CD va aumentata. I personaggi possono aiutare l'abbordaggio usando le loro Azioni per lanciare rampini, utilizzare reti d'abbordaggio, saltando sulla nave avversaria tramite funi oppure gettando ponti fra le due imbarcazioni. A questo punto, una volta che il Pilota è riuscito ad accostare la nave a quella avversaria, il Capitano deve eseguire una prova di Lotta (il Grapple Check). La CD della prova deve essere fissata in base alle circostanze. Se il Capitano riesce nella prova, la nave bersaglio è abbordata. Una nave può tentare di liberarsi tramite una prova di navigazione eseguita dal Pilota della nave assalita in opposizione alla prova di Lotta del Capitano che tenta l'abbordaggio (Tribality.com parla ancora di fissare una CD in base alle circostanze, ma io direi che basterebbe semplicemente usare come CD il risultato della prova di Lotta del Capitano attaccante, a cui al massimo si possono aggiungere modificatori, NdSilentWolf). Una volta che l'Abbordaggio è avvenuto, può iniziare il normale combattimento. - Speronamento: speronare una nave vuol dire semplicemente colpire la nave bersaglio con la propria nave. la nave attaccante deve essere almeno entro 30 feet (9 metri) dalla nave bersaglio ed essere, quindi, in grado terminare il proprio turno raggiungendo quest'ultima. Attacco di Speronamento: 1d20 + bonus di Competenza + mod di Destrezza (oppure 1d20+6 per semplificare) contro la CA della nave bersaglio o una prova di navigazione del suo Pilota (a discrezione del DM). (Tribality.com ancora è poco chiaro nel descrivere la regola, quindi completo dando la mia interpretazione; a logica la manovra dovrebbe essere eseguita dal Pilota, il quale può aggiungere la sua Competenza nell'uso della nave come bonus di Competenza, NdSilentWolf). Se una nave possiede una mobilità limitata, il DM dovrebbe garantire Vantaggio a questo tipo di attacco. Danno: Velocità della Nave (in feet o metri per round) x 1d4 danni Contundenti. La nave che sperona subisce essa stessa metà del danno inflitto. Se la nave che esegue lo speronamento possiede una Prua Rinforzata, il danno che infligge è pari a Velocità della Nave x 1d6 danni Contundenti e dovrebbe ricevere meno danni (Tribality.com anche qui è troppo vago; personalmente consiglio di fare in modo che una nave conprua rinforzata subisca solo 1/4 del danno inflitto al bersaglio).
  22. In attesa di vedere un giorno pubblicata una versione ufficiale della Wizards, il blog Tribalty.com ha deciso di presentare la sua versione di un sistema per D&D 5a dedicato alle Battaglie Navali. Avete una passione sfrenata per le Campagne piratesche o per le storie incentrate su pericolose guerre navali? Siete rimasti affascinati dagli scontri navali presenti nella serie di videogame Assasin's Creed e volete sperimentare nella vostra Campagna di D&D 5a qualcosa di simile? Ecco un modo per realizzarlo. Tribalty.com ha scelto di presentare la sua HR in un articolo di 4 pagine (attualmente ne sono disponibili solo 3, la 4a pagina è in preparazione): Naval Combat Rules - Part 1 Naval Combat Rules - Part 2 Naval Combat Rules - Part 3 Qui di seguito ho deciso di proporvene la traduzione, anche se non seguirò esattamente la presentazione fatta da Tribalty.com. Il blog, infatti, ha deciso di presentare le regole in almeno 3 categorie distinte, così da poter garantire ai giocatori un ingresso graduale alle Battaglie Campali senza essere costretti ad usare fin da subito un sistema complesso. Il fatto è che la versione semplificata del sistema è fin troppo semplificata (e i giocatori potrebbero non divertirsi abbastanza), mentre le opzioni aggiuntive non sono così complesse da richiedere necessariamente un trattamento separato. Anzi, secondo me l'HR può solo guadagnare dall'integrazione di tutti gli elementi in una unica presentazione. Senza attendere ulteriormente, quindi, eccola qua. NOTA di SilentWolf: ci tengo a far notare che un simile sistema può risultare una buona base di partenza per decidere d'introdurre in D&D 5a il Combattimento fra Astronavi in Campagne Fantascientifiche. REGOLE PER IL COMBATTIMENTO NAVALE IN D&D 5a EDIZIONE PARTE 1 Prima di incominciare è importante tenere presente che questo sistema sfrutta in particolare le seguenti regole della 5a Edizione di D&D: Le regole riguardanti l'ambiente marino (in particolare la tabella sulle Navi) descritte da pagina 117 a pagina 119 della Guida del DM La tabella per la generazione casuale del Tempo Atmosferico a pagina 109 della Guida del DM La regola sull'arma d'assedio Cannone a pagina 255 della Guida del DM. IMPOSTARE UNA BATTAGLIA NAVALE Prima che una Battaglia Navale possa iniziare è necessario prendere in considerazione i seguenti fattori - Tempo Atmosferico e Visibilità: Il Tempo Atmosferico sarà un fattore in grado di influenzare il campo di battaglia, tramite la velocità e la direzione del vento, le tempeste e le onde? Guardate a pagina 109 della Guida del DM per tirare casualmente il Tempo Atmosferico Se gonfiano le vele di una nave, i venti forti possono garantire al Pilota vantaggi nelle prove necessarie per governare l'imbarcazione; al contrario il Pilota riceverà penalità in quelle prove, se i venti forti gli saranno contrari. Mari ondosi, tempeste e venti forti aumenteranno il Grado di Sfida (GS; in originale Challenge Rating, ovvero CR) delle prove del Pilota. Un mare calmo e cielo limpido offrono una grande visibilità a chi si trova nella coffa di vedetta, garantendo la possibilità di individuare un'altra nave entro un raggio di 10 miglia, entro 5 miglia se è nuvoloso, entro 1 miglio se è piovoso, ed entro 100-300 piedi (30-90 metri) se è nebbioso. - Velocità: quanto veloce si muove ogni nave? Può aumentare la sua velocità per conto proprio (ovvero, senza avere bisogno di una propulsione esterna come il vento; esempio, raddoppiando la velocità di remata in una nave con rematori oppure alzando delle vele aggiuntive)? - Posizioni delle Navi (Facing): questa parte è uguale a posizionare i segnalini dei mostri o dei PG, solo che ora questi segnalini sono rettangolari e il sistema del Facing conta (non mi ricordo come si chiama in italiano, il facing è il sistema che rende importante considerare il lato con cui un determinato soggetto sta combattento; la Guida del DM fornisce le regole sul facing a pagina 252; nel caso delle navi, questo significa che è importante considerare il lato della nave rivolto/esposto verso una nave nemica). Potrebbe essere una buona idea segnare le posizioni dei tuoi giocatori, se non stai usando una griglia tattica. potresti preferire di aspettare che le navi si trovino vicine fra loro prima di eseguire questo passaggio. Se hai a disposizione un tavolo o uno schermo abbastanza grande, posiziona le navi anche se si trovano a lungo raggio. - Portata: Quanto lontano possono essere in grado di sparare le varie navi? E' importante che tu e i tuoi giocatori conosciate la distanza fra due vascelli. Tocca a te decidere quante armi sono in grado di mirare un bersaglio, se si trova entro la portata in base al lato di ogni nave (utilizzando la regola del Facing, infatti, diventa importante considerare il lato che la nave dei PG o dei nemici hanno rispetto alle altre imbarcazioni; ad esempio, se il bersaglio dei PG si trova verso babordo, difficilmente i cannoni di tribordo risulteranno utili, mentre quelli di poppa o prua potrebbero essere o meno utilizzabili a seconda dell'esatta locazione della nave bersaglio). Uno sguardo alla portata degli attacchi Più di 2400 feet (731 metri): Fuori dalla portata di tiro 2400 – 1,200 feet (731-365 metri): Lunga gittata dei cannoni (Svantaggio all'Attatto). 1200 – 600 feet (365 - 182 metri): Media gittata dei cannoni (Svantaggio all'Attacco) e lunga gittata di molte armi d'assedio. 600 – 250 feet (182 - 76 metri): I cannoni colpiranno con accuratezza e i cannoni girevoli colpiranno con Svantaggio. La gran parte delle armi d'assedio inizia ad avere portata. Molte armi a distanza, come gli Archi Lunghi, iniziano ad avere portata. 250 feet o più vicino: Cannoni, cannoni rotanti, armi d'assedio, magie castate a distanza, e armi a distanza sono tutte a portata e possono coordinarsi per rendere il combattimento a questa distanza mortale in breve tempo. - Iniziativa: Se entrambe le navi sono a portata ed entrambe sono consapevoli l'una dell'altra, tira l'iniziativa. Le navi non hanno bonus d'iniziativa. Come Regola Opzionale, puoi aggiungere il bonus d'iniziativa del Capitano o del Pilota al tiro. Se una nave deve chiaramente agire per prima per via di un vantaggio di qualche tipo, salta il tiro e inserisci quella nave per prima nell'ordine d'iniziativa. - Nave: Quali sono le statistiche base per ogni nave in combattimento? Quanti membri dell'equipaggio sono sulla nave? Quanti HP possiede la nave? Vuoi che vele e remi abbiano i loro HP? Quanti attacchi e danni può eseguire una nave per ogni round? Qual'è la portata di ogni attacco? Quanti danni è in grado di fare una nave speronando il proprio bersaglio? Quali sono la velocità e il tipo di propulsione (ad esempio vento, remi, motore a vapore, ecc) della nave? Utilizza vele o rematori? Che ammontare di danno è in grado di subire la nave ai suoi rematori o alle sue vele/sartiame? Quando danno è in grado di subire la nave al suo scafo prima di affondare? AZIONI DEGLI UFFICIALI Potrebbe risultare molto noioso per i giocatori trovarsi costretti a rimanere seduti a non fare nulla, mentre la Battaglia Navale è gestita da un giocatore soltanto. Per questo motivo, una buona idea è quella di assegnare a ogni PG un ruolo sulla nave e, in particolare, garantirgli la possibilità di eseguire Azioni da Ufficiale. Al turno d'iniziativa della nave, tutti i PG possono usare il loro turno per compiere Azioni da Ufficiale. Fai in modo che ogni PG scelga di ricoprire sulla nave un ruolo come quelli descritto qui di seguito: - Capitano/Primo Ufficiale: Rianimare: Permetti al PG di intimidire/ispirare il proprio equipaggio una volta per combattimento, in modo da garantire loro un Vantaggio su una prova. Il personaggio deve eseguire una prova di Carisma (Intimidire) o Carisma (Persuasione) con una CD 10 (la CD può essere maggiore, nel caso in cui l'equipaggio sia sleale o in grave pericolo). Punto Debole: Il PG può individuare una debolezza nelle difese del vascllo nemico. Egli deve superare una prova di Intelligenza con CD 15 (la CD deve essere aggiustata in base alle condizioni del momento) per individuare un punto debole e garantire al suo equipaggio un Vantaggio all'Attacco contro quel nemico. - Pilota: il Pilota può eseguire una prova di Destrezza (a cui può sommare il suo Bonus di Competenza se possiede Competenza nel manovrare quell'esatto tipo di imbarcazione) per assicurarsi di riuscire a controllare bene la nave; il fallimento nella prova può determinare il rallentamento della nave, il suo non virare al momento opportuno, ecc. Il timone deve essere tenuto da un PG o da un PNG, altrimenti la nave va alla deriva. Per i tiri di manovra della nave è possibile aggiungere la Destrezza del Pilota, così come il suo Bonus di Competenza se è un esperto navigatore. Il DM può rendere la Competenza nella navigazione parte del vantaggio garantito da un Talento, una Classe o un Background. Come Regola Opzionale, è possibile permettere al Pilota di aggiungere il suo modificatore di Destrezza alla CA della nave, se è un navigatore esperto. - Cannonieri: A lungo raggio, i personaggi possono utilizzare i cannoni per mirare ai propri avversari. Sono necessari da due a tre membri dell'equipaggio per utilizzare un cannone di taglia normale. A corto raggio: I personaggi possono utilizzare i cannoni rotanti per colpire e danneggiare i loro bersagli. Solo uno o due membri dell'equipaggio sono necessari per utilizzare un cannone rotante. Un ufficiale può ricoprire il ruolo di Capo Cannoniere, e può permettere ai cannonieri di aggiungere il suo modificatore di Destrezza e il suo Bonus di Competenza ai loro Attacchi, oppure il +6 garantito normnalmente dal cannone, qualunque sia il valore più alto. Se nessun ufficiale è a capo dell'artiglieria, allora il bonus all'Attacco utilizzabile dai cannonieri può essere al massimo +2. - Incantatori: Possono utilizzare normalmente i loro incantesimi per attaccare i bersagli con la magia, per interagire con la nave o con i compagni. Ad esempio, potrebbero lanciare incantesimi iffensivi contri gli avversari, spegnere eventuali incendi, riparare la nave, ecc. - Medici di bordo: il Medico di una nave deve avere un qualche tipo di abilità da Chierico o da guaritore. Il medico può risanare un membro dell'equipaggio per turno, riuscendo in una prova di Saggezza (Medicina) (ipotizzo, visto che l'autore della regola non ha specificato, NdSilentWolf) con CD 10 più eventuali modificatori. CANNONI E MUNIZIONI Di base una nave può contare sull'utilizzo di due tipi di Cannoni: - Cannoni standard: presentano le stesse identiche statistiche del Cannone descritto a pagina 255 della Guida del DM. Per completezza, però, inserisco qui di seguito le sue statistiche. Attacco da Arma a Distanza: +6 all'Attacco, Portata 600/2400 feet (365-182 metri), un bersaglio, Colpito: 44 (8d10) danni contundenti. E' necessario usare una Azione per caricare il cannone, una Azione per mirare e una Azione per sparare. Il cannone può essere maneggiato da uno a tre membri della ciurma. - Cannoni Leggeri (girevoli): i Cannoni Rotanti sono dei cannoni montati su un supporto girevole, di solito presso il ponte superiore della nave. Si tratta di armi utilizzati per attaccare una nave avversaria a raggio corto, potendo contare sulla possibilità di poter mirare liberamente ovunque si voglia (anche se conviene stare attenti a non sparare contro la propria nave). Utilizzare un cannone leggero richiede una Azione per caricare, e una Azione per mirare e sparare. Può essere maneggiatod a uno a due membri dell'equipaggio. Attacco da Arma a Distanza: +6 all'Attacco, Portata 250/500 feet (76-152 metri), un bersaglio, Colpito: 18 (4d8) danni contundenti. Nel caso in cui nella propria Ambientazione non esiste la polvere da sparo, i cannoni possono essere modificati per funzionare in maniera diversa (ad esempio, si potrebbe decidere che a farli funzionare sia la Magia). Il DM deve sentirsi libero di ridurre i dadi di danno provocati dai cannoni, se ha l'interesse di accrescere l'importanza delle armi e degli incantesimi a distanza nella sua Campagna. Tribality.com suggerisce, ad esempio, di ridurre il danno del Cannone Standard a 33 (6d10) danni contudenti e quelli del Cannone Girevole a 16 (3d10) danni, in modo da evitare che distruggere le navi avversarie sia troppo facile. Se un attacco con danno da Fuoco risulta essere un Critico, come conseguenza la nave avversaria prende fuoco. Com'è ovvio, un cannone necessita di munizioni per essere usate. La nave dei PG deve sempre avere a disposizione una adeguata quantità di Palle da Cannone, se vuole riuscire ad abbattere i suoi avversari I cannoni descritti più sopra danno per scontato che le munizioni utilizzate per attaccare siano di tipo standard, ovvero le Palle di Ferro. Il DM, tuttavia, può decidere di offrire al gruppo la possibilità di acquistare altri tipi di munizioni da usare contro gli avversari tramite i cannoni e non solo (purtroppo Tribality.com ne da solo una descrizione, senza fornire statistiche; magari c'è da aspettare l'uscita della 4a parte di questo articolo): - Palle Incantenate: si tratta di due palle di ferro incatenate assieme, usate di solito per distruggere il sartiame, le vele e gli alberi della nave. - Guscio Esplosivo: è un proiettile simile a una granata, che esplode e scaglia frammenti ovunque. Questo tipo di colpi non è stato usato fino alla metà del XIX secolo ed è anche citato nell'inno Nazionale Americano (“bombs bursting in air”). - Colpo a Grappolo: si tratta tendenzialmente di piccole palle di metallo o di frammenti vari avvolti in una tela, la quale si rompe quando sparata lasciando che il contenuto si sparpagli con effetti letali. I Colpi a Grappolo erano maggiormente utilizzati per uccidere l'equipaggio sul ponte della nave avversaria, gli ufficiali o nemici in procinto di eseguire un arrembaggio. - Colpo di Latta: simile ai Colpi a Grappolo, i Colpi di Latta sono costituiti da una scatola metallica al cui interno vengono inseriti proiettili da arma da fuoco. una volta sparata la latta, questa si rompe e i proiettili colpiscono i bersagli come una sorta di gigantesco fucile a pallettoni.
  23. A79: mi permetto di aggiungere alla precisazione di The Stroy e di DB_Cooper una nota più generale sulle Azioni Bonus. Tutte le volte che trovate una capacità che vi permette di eseguire una Azione Bonus, quella capacità vi conferisce in automatico anche la facoltà di eseguire una Azione Bonus. In D&D 5a non esistono capacità che semplicemente assegnano Azioni bonus, così come non esiste l'Azione Bonus come Azione in sè per sè. Di base qualunque creatura può fare solo 3 tipi di cose in un turno: 1 Azione, 1 Movimento e una Reazione. Le Azioni Bonus sono un evento molto particolare che si possono ottenere solo tramite capacità che, più precisamente, descrivono la possibilità di eseguire una cosa come Azione Bonus. Secondo le regole di D&D 5a, il solo fatto che una capacità consenta di fare una cosa come Azione Bonus, significa che garantisce il privilegio di eseguire una Azione Bonus. Ad esempio, se una Spell presenta un tempo di lancio pari a 1 Azione Bonus, il PG acquisisce automaticamente 1 Azione Bonus allo scopo di lanciare quella Spell. Allo stesso modo, se un Ladro acquisisce la capacità Cunning Action (permette di eseguire le Azioni Dash, Disengage e Hide come Azioni Bonus), egli acquisisce automaticamente anche la possibilità di usare una Azione Bonus per eseguire appunto le Azioni Dash, Disangage e Hide. Insomma, sono le capacità stesse come quelle appena descritte che, in automatico, permettono di usare una Azione Bonus. Da ricordare, ovviamente, che in un turno ogni PG può eseguire solo 1 Azione Bonus (se, ad esempio, un Ladro usasse Hide come Azione Bonus non potrebbe nello stesso turno eseguire un Disangage come Azione Bonus, in quanto quest'ultima è già stata utilizzata per quel turno).
  24. Scusa se ci ho messo tanto a rispondere, ma in quest'ultima settimana ho avuto davvero un bel po' da fare. ^ ^ Beh, l'obbiettivo che si è posto l'autore del blog Tribaly.com (e che mi sto ponendo pure io, visto che quest'esperienza di gioco m'interessa e sto cercando di sviluppare delle HR per mio conto in merito) è proprio quello di riuscire a sviluppare gli aspetti meccanici della sopravvivenza in maniera che diventi più complessa. In maniera che diventi, come tu dici, decisioni e prove. Non solo prove. Il tuo ragionamento non fa una grinza...ma si basa su una concezione delle pratiche di sopravvivenza in D&D di tipo classico: qualche prova, nessuna reale sfida, nessuna necessità di riflessione e tutto si risolve con un successo o fallimento. L'obbiettivo dell'HR di Tribalty.com (almeno in base alle sue premesse) e di quella che voglio provare a creare io è, appunto, rendere l'esperienza più immersiva, in maniera tale da rendere necessario prendere decisioni oltre che compiere delle prove. Una vera azione di Survival, ovvero quella che ci si può trovare ad affrontare nel mondo reale, richiede costanti decisioni. Decisioni che possono modificare radicalmente l'esistenza della persona. Durante una esperienza di survivalismo, scegliere se tenere o meno una bottiglia di plastica vuota è fondamentale. Scegliere se sacrificare o meno una buona fune per costruire una trappola, può decidere della vita di una persona (se non viene costruita la trappola magari si morirà di fame; se la persona deciderà di tranciare la fune per costruire una trappola, potrebbe trovarsi nei guai nel caso più avanti si trovasse a dover scendere una parete rocciosa). Il vero survivalismo - non quello descritto in maniera semplificata in D&D tradizionalmente - è un'esperienza che richiede costante scelte tattiche, quindi costanti decisioni fondamentali. Una persona che si trova persa in mezzo al nulla deve attentamente decidere ogni sua mossa: tenere o meno delle apparentemente inutili stringhe trovate nel bosco? Portarsi dietro più oggetti possibili oppure tenersi leggeri per non sprecare energie? Correre per arrivare prima alla meta oppure andare cauti e metterci più tempo? In quale angolo creare l'accampamento? E così via. Ogni singola azione è una mossa che potrà decidere i destino della persona. Butti via le apparentemente inutili stringhe? E che farai dopo, quando ti servirà qualcosa con cui legare un telo a un ramo per creare una protezione dalla pioggia? Rinunci a un bel ramo flessibile? E che farai quando, poi, avrai trovato la perfetta corda per costruire un arco? Questo tipo di Survival non è una semplice sequela di prove. E' più un combattimento, in cui l'avversario del PG non è un mostro ma l'intero mondo attorno a lui. Le scelte che il PG deve fare sono e devono essere strategicamente calcolate per crearsi le giuste opportunità. Così come un PG deve scegliere se mettersi o meno in una data area della zona di combattimento - e l'esatta decisione potrà cambiare radicalmente le sue probabilità di sopravvivenza -, allo stesso modo con questo tipo di sistema egli deve scegliere attentamente come usare le sue risorse. Se le usa male si frega e aumenta le sue probabilità di finire male. Certo, come già detto, è necessario creare delle HR un po' più particolari del semplicemente modificare l'Abilità Sopravvivenza. Detto questo, ci ho riflettuto meglio: le variabili legate a una prova possono essere Vantaggio/Svantaggio, CD che varia di grado, guadagno o perdita di una risorsa preziosa (variabile da non sottovalutare). Io posso descrivere molto bene che il mio PG è un guerriero micidiale, super-esperto nell'suo della spada in combattimento...poi tiro continuamente basso in mischia e in combattimento in realtà mi ritrovo con un PG che non riesce a far secco nessuno (esperienza che mi è realmente accaduta, purtoppo...PG nato sfigato ). La sfortuna è sfortuna. Non è poi così vero che in combattimento è più facile rimediare. Certo, il turno dopo è possibile ripetere l'attacco, ma la finestra d'opportunità per vincere lo scontro potrebbe essersi ormai chiusa. Anche nei combattimenti, infatti, ci sono quei momenti di svolta fondamentali, durante i quali il fatto che avvengano le giuste azioni, nel giusto momento e nel giusto posto può decidere se il gruppo vincerà o perderà. Puoi anche essere in grado di ripetere un'azione, ma se l'opportunità di vittoria è andata ripeterla non servirà. A questo c'è da aggiungerci il fatto che anche nelle Prove non combattive certe cose possono essere più che ripetute. Un PG, ad esempio, decide di eseguire una prova per usare due legni in modo da accendere un fuoco. Anche se il PG fallisce e gli si spaccano i legni, potrà sempre trovarne degli altri e riprovare. Ma, come in un combattimento, a quel punto la finestra di opportunità per la sua sopravvivenza potrebbe essersi chiusa. Il tempo, infatti, è una risorsa quanto lo sono i legnetti o il proprio attacco ogni round. Detto questo, come già accennato, mentre aspettiamo eventuali aggiornamenti di Tribalty.com sto cercando di mettere in piedi una mia HR. Al momento è solo nella sua fase preliminare, quindi non leggerai nulla di concreto ma solo riflessioni. Ogni consiglio sarà gradito. RIFLESSIONE SUL MODO IN CUI PROGETTEREI IO UNA HR SULLA SOPRAVVIVENZA Qui di seguito elencherò in una serie di punti alcune riflessioni sul modo in cui progetterei io le HR per introdurre in D&D 5a la possibilità di gicoare esperienze di Survival. Appena ne avrò l'opportunità, vedrò di basarmi su queste riflessioni per creare delle HR più concrete. - Innanzitutto eliminerei l'Abilità Sopravvivenza; le Classi, le Razze e i Background che concedono ai PG questa Abilità, al suo posto concederanno un'altra Abilità (magari Natura) o un Tool. - l'Abilità Natura sarebbe utile nelle prove di Intelligenza necessarie per cose come: orientarsi in luoghi non urbani, riconoscere piante e animali, riconoscere le proprietà di piante e sostanze provenienti da animali, ricordare la conformazione del territorio, ricordare che risorse naturali possono essere individuate in un territorio, riconoscere le costellazioni, ecc. - Tutto ciò che normalmente è coperto dall'Abilità Sopravvivenza (comprese le nuove alternative descritte da Tribalty.com) diventa dominio dei Tools. I Tool, in generale, acquisiscono il ruolo di protagonisti nella pratica di Survivalismo. Potrebbe essere necessario introdurre nuovi strumenti, come la bussola. - In generale, seguendo pienamente la filosofia della 5a Edizione, tutte le azioni di sopravvivenza possono essere compiute dai PG eseguendo prove di Caratteristica. Certe cose più elementari, addirittura, potrebbero essere attuabili senza bisogno di strumenti specifici o la giusta competenza. Avere questi ultimi, ovviamente, aumenta le probabilità di riuscita, come anche la possibilità di compiere azioni più complesse. - Azioni diverse possono richiedere CD diverse, così come circostanze diverse possono dare CD diverse. Il DM, come già succede normalmente in D&D 5a, deve saper valutare e assegnare le CD caso per caso. Allo stesso modo, deve saper valutare se dare o meno Vantaggio o Svantaggio in una prova. Usare una lente allo scopo di accedere un fuoco in una giornata di sole, mentre quest'ultimo è al suo pieno zenit e quando si ha abbastanza tempo a disposizione, può garantire una CD gestibile per tutti, ad esempio una CD 10. Tentare di accendere un fuoco con un paio di legni di fortuna, mentre si è sotto la pioggia, può implicare il ricvere una CD 25 o 30, o magari addirittura Svantaggio. - Opzionale: si potrebbe decidere di creare nuove Abilità, come Manualità (per rappresentare la capacità di saper eseguire lavori manuali, come scuoiare, creare trappole, creare oggetti, ecc.). Se si dovesse giocare in ambientazioni contemporanee o futuristiche, suggerisco anche l'Abilità Tecnologia. - Fondamentale è importante considerare per questo tipo di gioco diverse tipologie di oggetti: armi/armature, tools, oggetti d'avventura, Risorse. Queste ultime possono andare dagli oggetti comuni, anche apparentemente inutili, (una stringa, una bottiglia di plastica vuota, un lembo stracciato di cotone, il fondo di una bottiglia di vetro, la batteria di un cellulare, la punta di una freccia, un candelabro con appena solo un rimasuglio di cera, ecc.), alle risorse naturali/cibo non da uccidere (dei bastoni, una corteccia, delle bacche, un frutto, delle foglie larghe, della resina, ecc.), fino alle componenti di oggetti tecnologici complessi (in maniera simile a quanto fatto dal D20 Modern, si potrebbero semplificare in "componenti meccaniche" e "componenti elettroniche"). - i PG devono avere 3 metodi di ricerca attraverso cui individuare ciò che potrebbe essergli utile. Se i PG hanno già in mente qualcosa di specifico da trovare o si trovano in un area in cui quella risorsa è comunissima, possono tranquillamente usare una comune prova di ricerca: prove del tipo Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigare) oppure, nel caso l'ambito di ricerca sia specifico, prove come Intelligenza (Natura) o Intelligenza (Tecnologia). Se l'oggetto è ovvio che venga trovato in un dato posto, il DM può anche decidere che il giocatore non tiri e il PG riesca a trovare automaticamente l'oggetto cercato. Nel caso in cui il PG avesse l'intenzione di recuperare da un oggetto fabbricato ormai non più funzionante delle parti riutilizzabili, potrebbe eseguire una prova di Recupero Materiale: a seconda del risultato della prova, dovrebbe essere dichiarato al PG quante risorse è stato in grado di recuperare. Se il PG decidesse di esplorare una zona ancora o un tempo abitata, può eseguire una prova di Ripulitura-perlustrazione (Scavenging): l'esito della prova deve indicare il numero di oggetti e risorse che il PG è in grado di individuare, a seconda del luogo perslustrato. Nel caso della prova di Ripulitura-perlustrazione, si potrebbe suggerire al DM di creare una o più tabelle per la generazione casuale di Risorse. - Gli animali non trovati morti devono essere cacciati, nel caso si desideri ricavarne del cibo. Non essendoci più l'Abilità Sopravvivenza, ciò significa che di base i PG dovrebbero essere costretti a combattere contro gli animali che vogliono cacciare. Il Ranger, l'Outlander o altre Classi/Background specializzati/e nel riuscire a reperire facilmente queste risorse, potrebbero mantenere le loro tradizionali capacità e ignorare questa parte. - Una volta trovato il materiale, i PG possono provare a creare degli oggetti improvvisati tramite una prova specifica. Gli oggetti così creati possono funzionare esattamente come armi, oggetti d'avventura o strumenti, ma solo per breve tempo. Questi Oggetti devono avere un tratto Resistenza, che determina la probabilità che questi oggetti si disintegrino durante l'uso. Altrimenti, potrebbero avere una durata espressa in unità di tempo: man mano che si usa l'oggetto, il tempo di utilizzo dell'oggetto diminuisce, fino a che alla fine si rompe. Per il momento queste sono le idee che mi sono venute in mente. Quando potrò, vedrò di aggiornare il topic con qualcosa di più concreto. Se nel frattempo c'è qualcuno che ha suggerimenti da fare, scriva pure. ^ ^
  25. Qualche giorno fa i designer della Wizards hanno deciso di rispondere in video a una serie di domande tecniche su D&D 5a Edizione: http://www.enworld.org/forum/content.php?2346-D-D-Developers-Answer-Questions-And-Offer-Tips-Live!#.VN4veCyaLwo Ovviamente è in inglese.
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