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Sword Coast Legends - Videogioco basato su D&D 5e
La Wizards of the Coast ha appena annunciato l'uscita di un nuovo videogioco targato D&D, basato sulla Nuova Edizione e strutturato per essere un gioco cooperativo il più possibile vicino alla tradizionale esperienza del Gdr: http://dnd.wizards.com/products/digital-games/pc/sword-coast-legends Sword Coast Legends, infatti, progettato dal direttore di "Dragon Age: Origins" Dan Tudge, è un Gdr videoludico in cui da 1 a 4 giocatori hanno la possibilità di giocare a una Avventura ambientata nei Forgotten Realms, mentre un DM avrà la possibilità di creare i dettagli dell'Avventura stessa. Il gioco dovrebbe avere le seguenti caratteristiche: - Una campagna per Singolo Giocatore creata dai membri del team della Wizards - La possibilità di scegliere fra 5 Razze e 6 Classi giocabili per creare il proprio avventuriero. - ritorno alla visuale isometrica, con la possibilità di utilizzare la pausa tattica, poter eseguire combattimenti tattici e con la presenza di Storyline. - la presenza del Dungeon Master Mode, attraverso cui si potrà creare una propria avventura da far giocare ai propri amici per conto proprio, oppure crearne una dal vivo, nella quale i giocatori potranno incontrare le sfide che il DM gli porrà davanti man mano che i PG procedono nei dungeon. - Ambientato nei Forgotten Realms, incentrato sulle regole della 5a Edizione di D&D e popolato da leggende e storie tratte da D&D. EDIT: Grazie, The Stroy, per la correzione "visuale isometrica". ^^ Anni fa non mi sarebbe sfuggita come definizione... Nell'articolo originale, accessibile al link postato in alto, potete vedere il trailer del gioco. Qui di seguito eccovi alcune immagini:
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Nuova colonna editoriale della Wizards: Behind the Screen
Dopo numerose richieste, Rodney Thompson ha deciso di rilasciare un esempio della Scheda Riassuntiva che suggerisce ai DM di compilare per avere sotto gli occhi tutte le info per l'Avventura corrente. Eccola qui: http://www.enworld.org/forum/content.php?2342-Rodney-Thompson-Session-Prep-Examples#.VN4e5SyaLwo
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Supporto di Gruppo per imparare i fondamenti della Nuova Edizione
La Wizards ha recentemente rilasciato un video in cui, con tono comico, si insegna ai giocatori inesperti alcune regole della 5a Edizione. E' possibile (ricordando alcuni discorsi fatti dai designer mesi fa su una serie di video incentrati sull'insegnare regole ai neofiti) che questo sia solo il primo video di tanti. Purtroppo è necessario conoscere l'inglese per poterli comprendere. http://dnd.wizards.com/articles/features/dm-support-group
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Nuova colonna editoriale della Wizards: Behind the Screen
Rodney Thompson ha dato il via a una nuova rubrica incentrata sulla 5a Edizione, il cui argomento sarà fornire consigli su come gestire il lavoro dietro lo Schermo del DM. Lo scopo, infatti, è aiutare i DM a svolgere più facilmente il loro lavoro, fornendo consigli sulla pianificazione di Campagne, Avventure e di altre attività da DM. http://dnd.wizards.com/articles/features/behind-screens Il primo articolo si concentra sul consiglio di creare una Scheda Informativa nella quale raccogliere importanti informazioni sulla èarte di gioco che si sta gestendo. La Scheda Informativa consigliata da Rodney è divisa in 4 gradi aree: - Avventura Principale (sezione in cui sono raccolte tutte le informazioni sull'Avventura corrente, dalle mappe del dungeon, stat dei mostri previsti, descrizione delle stanze, tesori e XP previsti, eventi principali, ecc.). - Intermezzo: una raccolta di scene e annotazioni, utili da presentare ai giocatori nel caso la partita tenda a bloccarsi; si tratta, insomma, di possibili idee per fare ripartire l'azione di gioco e stimolare i PG a reagire; gli intermezzi possono essere di 4 tipi: Arco della Storia dei PG (sezione in cui sono raccolte scene che possano permettere a ogni singolo PG di sviluppare la propria trama personale; alcune di queste informazioni possono essere tratte da ideali, legami, difetti e tratti della personalità; questi eventi non sono necessariamente legati alla storia principale, ma sono sicuramente connessi personalmente a uno a più PG). Arco della Storia della Campagna (si tratta della raccolta degli eventi che hanno direttamente a che fare con la Campagna generale, anche se non necessariamente devono essere collegati a ciò che succede nell'Avventura corrente; il loro scopo è rinforzare i temi principali della Campagna). Struttura del Mondo (si tratta di una raccolta di possibili annotazioni, scene e descrizioni da inserire per far percepire ai giocatori le caratteristiche del mondo di gioco in cui siu muovopno i loro giocatori; quando i PG interagiscono con il mondo, si possono usare queste informazioni per arricchire le descrizioni o gli eventi, così da creare una atmosfera più adatta e far sentire ai PG che la porzione di mondo in cui si trovano è viva ed è coerente con le caratteristiche dell'Ambientazione generale scelta). Struttura dei PNG (raccolta di informazioni riguardo agli PNG con cui i personaggi interagiscono più spesso; qui si possono inserire cose come la loro storia personale, la loro descrizione, i dettagli sulla loro personalità, fino addirittura a elencare alcune possibili scene che possono portare i PG a interagire con loro). - Incontri Casuali (questa sezione presenta le informazioni e le tabelle riguardanti i posisbili incontri casuali che i PG possono affrontare, dagli scontri, a eventi, fino alle interazioni con i PNG). - Riassunto (alla fine di tutto, può essere utile inserire una sezione in cui fare una riassunto degli eventi precedenti della Campagna; considerato che per i giocatori può essere facile dimenticare delle parti della storia - soprattutto se passano mesi di gioco -, fare un riassunto delle cose più importanti può aiutare il gruppo a rimanere focalizzato sulla trama e riuscire a seguirla bene, oltre aiutarlo a godersela meglio) Purtroppo non ho il tempo di tradurre tutto l'articolo, ma spero che questa sintesi possa già aiutare i non anglofoni a farsi un'idea del suggerimento di Rodney Thompson. Lascerei ad altri l'iniziativa di tradurre l'intero articolo in italiano, se fosse possibile. ^ ^
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Sopravvivenza avanzata
Premetto che, ricordo, avevo già detto che sono d'accordo con te sul fatto che l'idea di usare solo Sopravvivenza non è perfetta (non a caso ho preferito suggerire l'aternativa dei Tools). Detto questo, purtroppo mi trovo a dover ripetere anche che gli stessi discorsi applicabili al combattimento, sono applicabili anche alle prove di Sopravvivenza. Anche nel caso delle situazioni di sopravvivenza è necessario compiere delle scelte e, in base alla scelta compiuta, le conseguenze possono essere significativamente diverse è importanti. Non si nota questo aspetto magari perchè non si è abituati a ragionare sul tema della sopravvivenza come una completa esperienza di gioco nel modo in cui, invece, si è abituati a concepire il combattimento. D&D forse ha abituato troppo a una "sopravvivenza" facilmente archiviabile come una formalità risolvibile con poche prove senza alcun costo da spendere. In realtà, un gioco incentrato sulla sopravvivenza trasformerebbe quelle prove in tiri da eseguire dopo aver fatto una attenta riflessione sulle proprie opportunità, i propri mezzi e i pericoli a cui si sta di fronte. Nulla di diverso da ciò che normalmente si fa nel caso del combattimento che, altrimenti, sarebbe - come già detto - descrivile come solo "una serie di prove". La sfida di un gioco incentrato realmente sulla sopravvivenza sta nel fatto che, non solo prima di eseguire quelle prove bisogna fare una attenta scelta tattica in base alla circostanza e alle proprie opportunità, ma anche nel fatto che, se si sbaglia la prova, le conseguenze possono essere mortali. I rischi legati alla sopravvivenza sono i seguenti (tra parentesi metto la conseguenza meccanica): - malnutrizione (livelli di Exhaustion) - mancanza di riposo (livelli di Exhaustion) - freddo, caldo eccessivo, umidità, clima avverso e in generale fattori che possono provocare malattia e/o affatticamente al corpo (livelli di Exhaustion) - cadute, scivolate, trovarsi a passare su un terreno pericoloso, attacchi di animali e altri fenomeni che possono ferire (danno diretto agli HP) - malattie letali (danno diretto agli HP, livelli di Exhaustion o effetti vari) - avvelenamento (danno diretto agli HP o effetti vari) Eseguire le scelte sbagliate in una situazione in una data situazione di sopravviveza, quindi, può provocare conseguenze che si accumulano, aumentando la probabilità di fallimento. Il PG non si riposa? Livello di Exhaustion. Non mangia per giorni? Livello di Exhaustion. Si ritrova a patire il freddo o rimane costantemente sotto la pioggia? Livello di Exhaustion. Nel caso l'Exhaustion si accumula, per il PG diventa sempre più difficile sopravvivere. Questo avviene già di base, senza alcuna particolare HR. Ma se improvvisamente riuscire ad evitare queste minacce diventa più complesso, il giocatore dovrà ragionare bene su quello che fa per ottenere la migliore delle circostanze possibili. In realtà, infine, non è vero che il tutto si riduce alla possibilità di ricevere Vantaggio o Svantaggio. Tralasciando il fatto che lo stesso varrebbe, altrimenti, anche per il Combattimenti.... Gli strumenti in mano al DM per gestire le sfide in D&D 5a sono dare Vantaggio/Svantaggio, aumentare o abbassare la CD, oppure creare circostanze capaci di spiazzare il giocatore e costringerlo a far compiere al suo PG azioni avventate. Ma infatti l'HR per giocare campagne basate sul tema della Sopravvivenza non si limita mica a un numero maggiore di prove di sopravvivenza. ^ ^ Come avevo scritto nel primo post, Tribalty.com ha iniziato una serie di articoli dedicati al tema..e questi non sono ancora finiti. Qui le cose che ha intenzione di trattare: Breaking down the ‘survival’ skill (what could a could a character actually do who was proficient in survival) Food/Hunting/Trapping/Scavenging Backpacking and Carry Weight How to Incorporate Survivalist Verisimilitude without Sacrificing Fun Sleeplessness Improvised Traps Water E' ovvio che, per riuscire a rendere più concreta e completa l'esperienza, è necessario inserire più cose. Di suo, però, già l'aumentare le prove di sopravvivenza è importante, anzi fondamentale, per rendere credibile l'esperienza di gioco sul tema. Ridurre le prove, come da te suggerito, non aiuta a esplorare davvero il tema, perchè quest'ultimo richiede proprio che i PG affrontino come sfide cose che di solito sono lasciate alla narrazione o sono trattate come tanto semplici da essere scontate. Personalmente, avrei anche diversi suggerimenti da are riguardo a ulteriori possibili HR da introdurre (quando avrò magari un po' più di tempo vedrò di inserire qualcosa). Detto questo, creare tabelle su incontri casuali ed eventi casuali non è nulla di complesso. Allo stesso modo, non è nemmeno complesso per un DM usare la guida per la creazione dei mostri in modo da ottenere animali più potenti. Non c'è, infine, bisogno di creare eventi casuali per fattori quali la disposizione del campo, il luogo dove si è scuoiato gli animali o simili. Queste sono cose che attengono alla strategia, nulla di diverso dall'analisi del campo di battaglia che PG/giocatori devono eseguire durante o prima di un combattimento. Il Dm non ha bisogno di preparare nulla di conseguente. Al massimo deve tirare per gli incontri casuali, poi gli animali o i fenomeni generati casualmente reagiranno - come normale - alle scelte tattiche compiute dai PG. Il DM tira, ad esempio, sulla tabella degli incontri casuali e determina che un lupo passa nell'area. Il PG ha scuoiato l'animale nel campo? Il lupo sente l'odore e si avvicina pronto ad attaccare. I PG non hanno scuoiato un animale nel campo? Il lupo passa vicino al campo, ma potrebbe non avvicinarsi se c'è il fuoco, se i PG hanno nascosto il loro odore e/o se non fanno nulla per attirare l'attenzione. Il Dm non ha bisogno di progettare ogni dettaglio. Gli basta, come ovvio, reagire alle scelte dei PG.
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Sopravvivenza avanzata
Il divertimento è una cosa puramente soggettiva: dipende dal significato che si da alle cose. Anche il combattimento non è altro che una serie di tiri: tiro x colpire contro CA, tiri di danno contro gli HP del bersaglio, tiri salvezza contro effetti pericolosi, oppure sono tiri che il nemico deve fare per difendersi dalle capacità del PG. Anche nel combattimento si tratta costantemente di tirare un dado e avere fortuna. Non c'è nulla di diverso riguardo a questo aspetto. Riguardo all'uso dell'ingegno, la cosa vale per entrambe le aree d'azione. Anche in un combattimento si può semplicemente tirare passivamente dei dadi e vedere come va. Anzi, ho visto talmente tanti combattimenti in cui i PG attaccavano solo frontalmente i bersagli che si trovavano di fronte - senza un minimo di strategia, inventiva o creatività narrativa - da sapere che il combattimento di per sè non stimola automaticamente alcun tipo di ingegno. L'ingegno, come il roleplaying o il divertimento, sono cose che nascono dal giocatore e dipendono dal giocatore. Anche giocare a situazioni di sopravvivenza richiede ingegno. Non bisogna considerare scontate le prove. I tiri di dado, così come in qualunque situazione di gioco, vanno guadagnati facendo la cosa giusta. Allo stesso modo, anche i vantaggi sulle prove vanno guadagnati usando l'astuzia e determinando la giusta circostanza. Così come in un combattimento si può conseguire un successo maggiore quanto più si sfruttano le circostanze a proprio favore, così questo accade nelle situazioni di sopravvivenza. E' facile dire che un PG si costruisce un pugnale in mezzo al nulla.... Ma prima deve decidere quale materiale utilizzare, come ricavarlo, come lavorarlo. E' facile pensare di accedere un fuoco... Ma tocca al giocatore tirare fuori l'ingegno riguardo al materiale e ai metodi che il suo PG utilizzerà per creare il suo falò. L'ingegno del giocatore è ancora più importante riguardo alla sopravvivenza in generale: magari le singole azioni possono essere mere prove di dado ma, come accade per un combattimento, è la strategica riflessione sul modo e la combinazione con cui effettuare le singole azioni che può aumentare le sue probabilità di successo. Un PG magari sa accedere un fuoco, scuoiare un animale o costruire un rifugio... Ma dove costruire il rifugio? Come lo vuole costruire esattamente? In che punto piazza il falò? Dove scuoia l'animale cacciato, nell'accampamento (dove gli animali si avvicineranno all'odore del sangue) o fuori dall'accampamento? Che materiale utilizza per costruire rifugio e strumenti? Materiale capace di resistere all'usura e alle intemperie o materiale fragile? Che cosa buttera via il PG e cosa terrà? Si sente sicuro dallo sprecare un materiale che, in una circostanza futura potrebbe risultare fondamentale? Ce la fa il PG a portarsi dietro una grande quantità di equipaggiamento? E così via. Non è solo in combattimento che è richiesta l'astuzia. Anzi, non c'è nulla che richieda più astuzia del vivere in mezzo alla natura selvaggia. D&D normalmente tratta la sopravvivenza come qualcosa di scontato. In una Campagna incentrata sulla sopravvivenza il riuscire a mangiare, bere, rimanere al caldo, avere un luogo sicuro dove dormire, il non subire attacchi da animali, il non trovarsi acciaccato e affaticato non è per nulla scontato. Anzi, la mossa sbagliata e sei fregato. Sulla base delle regole di D&D 5a, ad esempio, ciò equivale non solo al rischiare di beccare danni facilmente (attacchi di animali, cadute, scivolate, ecc.), ma anche di subire costantemente livelli di Exhaustion, che potrebbe non essere facile recuperare.
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Sopravvivenza avanzata
Beh, l'aumento del numero delle prove su questa circostanza è normale e giustificato. In una campagna incentrata in questo modo sulla sopravvivenza, psicologica e materiale, deve necessariamente trasformare ogni singola attività di sopravvivenza in una sfida. Il focus del tema è proprio quello: dover dimostrare di essere in grado di sopravvivere, dover dimostrare di essere in grado di fare ciò che serve per riuscire a mangiare, riposare, stare al caldo, proteggersi, ecc. Limitare le prove di sopravvivenza in una campagna incentrata sulla sopravvivenza sarebbe come pretendere di limitare gli scontri in una campagna incentrata sul combattimento. Sulla questione dell'abilità che finisce con il diventare più importante delle altre, invece, posso essere d'accordo. Ecco perchè personalmente preferisco le alternative di un gioco basato su una lista di nuove Abilità o, meglio, sull'uso di Tools. Ma perchè una campagna realmente incentrata sulla sopravvivenza funzioni, i PG devono letteralmente lottare per riuscire a compiere ciò che in D&D normalmente viene descritto come scontato: seguire tracce, cacciare un animale, scuoiarlo, conciare la pelle, ricavare le parti di animale commestibili, cucinare il cibo, lavorare materiali per ricavarne utensili, costruire trappole, individuare un'area adatta per ottenere un rifugio, costruire un accampamento di fortuna, accendere un fuoco, individuare l'acqua, orientarsi, riconoscere piante e animali, resistere alle malattie e alle intemperie, individuare risorse utili. A queste si aggiungono le canoniche scalare, saltare, nuotare, percepire minacce. In una Campagna incentrata sulla sopravvivenza la sfida è, appunto, sopravvivere, il riuscire a conseguire ciò che normalmente diamo per scontato, ma che senza la tecnologia non siamo più in grado di fare (il tema assume che i PG non siano necessariamente ranger veterani). Mangiare, bere, dormire, rimanere caldi, rimanere asciutti, rimanere al sicuro, diventano tutte sfide problematiche da superare. Sul cap da mettere al livello, non credo sia necessario. Se le singole azioni su descritte diventano prove, avranno delle CD, le quali - per via della centralità del tema - non saranno automaticamente basse ma più alte della norma. Cosa che rende i livelli più alti utilizzabili. Non è detto, invece, che gli animali debbano di per sè rimanere a lungo una sfida combattiva, quanto essere piuttosto una sfida per la ricerca di cibo. Per i livelli alti, in una ambientazione Fantasy la sfida combattiva può essere rappresentata dai mostri che vivono nelle aree selvagge. Altrimenti, se si vuole mantenere il tema del normale ambiente naturale, al DM basta usare le statistiche di Bestie di CR più alta per replicare animali più potenti, oppure può usare le linee guida per la Costruzione dei mostri per aumentare le CR degli animali comuni (non è necessario per forza dargli più capacità, ma basta aumentare fattori come gli HP, la CA, l'attacco e i danni).
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Sopravvivenza avanzata
[h=1]HR D&D 5a - Come giocare a una Campagna incentrata sul tema della Sopravvivenza[/h] Il blog Tribalty.com ha iniziato una interessante riflessione sul modo in cui ristrutturare le regole di D&D 5a per riuscire a giocare a una Campagna incentrata su tema della Sopravvivenza: http://tribality.com/2015/01/07/survivalist-gaming-what-is-survivalist-gaming/ Mai immaginato di giocare ad ambientaziooni in cui il mondo è collassato o i PG sono perduti nelle più desolate e/o selvagge delle terre (esempio, The Walking Dead oppure situazioni di puro Survival alla Bear Grylls)? Niente civilizzazione, niente mezzi di sussitenza, niente tecnologia avanzata venduta dietro l'angolo, niente magia, niente medicinali. Solo i personaggi e la natura. D&D 5a parte - com'è ovvio per un gioco di base eroico - con il presupposto che per i PG possa essere facile riuscire a piegare la natura al loro volere: o hanno i mezzi (magia, tecnologia, assistenza) o hanno a disposizione un facile accesso alle risorse tramite l'uso dell'Abilità Sopravvivenza. Un semplice successo in un tiro di Saggezza (Sopravvivenza) e trovano da mangiare, da bere, dove accamparsi, riescono ad accendere un fuoco. In un campagna incentrata sulla sopravvivenza, però, questo tipo di azioni è necessario che rappresentino una sfida. D&d assume che i PG siano abbastanza veterani da saper risolvere questi problemi ad occhi chiusi, ma se così non fosse? Se il vero centro della trama fosse la lotta costante contro i pericoli della natura, contro il pericolo costituito dalla propria incapacità di badare a sè stessi in un mondo che - se non si è adeguatamente preparati - risulterà in ogni modo ostile? Accendere un fuoco può sembrare una cosa scontata, ma in realtà richiede una certa abilità. Allo stesso modo, può sembrare scontato saper individuare le tracce di un animale in mezzo alla boscaglia, riuscire ad avvicinarlo, per poi a intrappolarlo o ucciderlo. E una volta conquistata la preda, è così ovvio sapere cosa di questa va tenuto e cosa va buttato? Come si scuoia un animale? Come lo si cucina? Come si trova l'acqua e come ci si può assicurare che sia potabile? Se il nostro gruppo di personaggi non è composto da eroi abituati a vivere in mezzo alla natura selvaggia ogni giorno, per loro trovarsi sperduti in mezzo al nulla dovrebbe equivalere a finire in mezzo all'inferno. Ogni secondo passato nel mondo "reale", quello senza comodità e leggi civili, sarebbe una minaccia alla propria vita. Tribalty.com ha deciso di iniziare una serie di articoli dedicati all'argomento, in modo di cercare di fornire una serie di HR che possano servire a introdurre in D&D 5a il feeling di un mondo più pericoloso per i PG, dove la sopravvivenza non è qualcosa di scontato, dove la sopravvivenza è LA sfida che i PG si troveranno ad affrontare. La prima riflessione del blog riguarda l'Abilità Survival: http://tribality.com/2015/01/28/survivalist-gaming-the-survival-skill-suggestions/ La riflessione di Tribalty.com è intelligente: invece di immaginarsi l'introduzione di una complessa meccanica, un modo molto semplice per aumentare la complessità delle sfide in una ambientazione con tema Sopravvivenza è spacchettare l'Abilità Survival in un numero maggiore di prove. In D&D 5a, come in D&D da sempre, si è abituati di solito all'idea che l'attività dei PG nelle terre selvagge sia riducibile a poche prove, vista la loro abilità di Avventurieri. Una intera macro-attività, come trovare e cucinare il cibo, è spesso risolta con 1 o due prove. Al contrario, tanto per rendere le cose più complesse, la stessa macro-attività può essere semplicemente suddivi-sa in più micro-prove. Il PG vuole trovare una preda, cucinarla e mangiarla? Prima la deve individuare seguendone le tracce e poi la deve cacciare (personalmente tratterei la caccia addirittura come un combattimento, NdSilence) oppure deve piazzare una trappola, mentre deve eseguire una prova per non farsi individuare. A questo punto, dovrà eseguire un'altra prova per pulire la preda e scuoiarla (mia aggiunta, NdSilence), un'altra per accendere un fuoco senza strumenti (tipo accendino, fiammiferi, magia, o acciarino e pietra focaia) e, infine, un'altra per cucinare. L'alternativa suggerita è quella, plausibile ma più complessa, di creare una nuova Abilità per oguna delle singole attività in cui è necessario essere competenti durante una fase di survival: creare trappole, scuoiare, cucinare, ecc... MIA PERSONALE HR ALTERNATIVA Aggiungo alle buone riflessioni di Tribalty.com una mia personale alternativa per gestire una simile esperienza di gioco. Una possibilità può essere quella di eliminare dal gioco completamente l'Abilità Survival (o, quantomeno, il renderla secondaria nella pratica di gioco, riducendo di molto le sue funzioni). Al suo posto, invece di introdurre tante nuove Abilità, si potrebbe semplicemente concedere ai PG la possibilità di acquisire competenza su numerosi nuovi tipi di Tools utili a completare le singole attività di sopravvivenza: parlo di strumenti come "utensili per creare trappole", "kit per scuioare e conciare", "kit per accensione del fuoco", ecc. Se il PG dovesse trovare dei mezzi di fortuna che funzionano in maniera identica a un Tool, può usarlo per replicare le sue funzioni se ne ha la competenza. UN sistema basato sui Tools può essere interessante perchè non solo obbliga i PG ad affrontare ogni singola attività come una sfida ma, al contrario delle Abilità, in aggiunta è necessario che il PG possegga un Tool per aggiungere la Proficiency (insomma, se non hai lo strumento fisicamente in mano, non puoi usare la tua Proficiency). Questo aumenta la sfida e rende maggiormente concreta l'idea che i PG si trovino in una realtà dove il non avere mezzi rende il tutto più pericoloso. A quel punto, un imperativo dei PG diventerebbe - come accade in un tutte le storie incentrate sul tema della sopravvivenza - dedicare tempo alla ricerca di mezzi. Un PG vuole accedere un fuoco? Deve trovare dei legni che siano adatti a funzionare come tool per questa attività. Vuole scuoiare una preda? deve trovare un coltello o uno strumento abbastanza affilato da funzionare come tale. Insomma, questo tipo di idea avrebbe lo scopo di spingere i PG a concentrarsi molto sull'attività di ricercare, più in generale, il materiale necessario per portare a termine le attività utili a sopravvivere.
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Arcani Rivelati: Eberron [traduzione in italiano]
In realtà ci sono già nella Guida del Dm e vanno dal +1 al +3. Se non ricordo male le affermazioni fatte da Crowford e Mearls su Twitter, mi sembra che si sommino. Bisognerebbe andare a ricontrollare, però.
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Primo articolo Unearthed Arcana di Mike Mearls
E' possibile che ci saranno, ma non immediatamente e non necessariamente con migliaia di supplementi ad essi collegati. Ho la sensazione che la Wizards abbia l'intenzione di coprire molta della domanda sui settings tramite i documenti di conversione delle precedenti edizioni (che, a detta di Mearls, dovrebbero uscira il prima possibile) in combinazione con i manuali delle vecchie edizioni rilasciati su DnDclassic. Detto questo, personalmente sospetto che faranno uscire almeno 1 supplemento per Settings, a cui aggiungeranno le Avventure. Documenti come quello appena rilasciato su Eberron, mi fanno pensare che stiano appunto playtestando le regole per un supplemento simile. Per il resto, avremo supplementi collegati in generale al Multiverso (quindi non collegati a un setting specifico, ma applicabili ad ogni setting e con all'interno citazioni di ogni setting). Uno dei motivi per cui sospetto abbiano cancellato l'Adventurer's Handbook (mai ufficialmente annunciato, ricordiamolo), è il fatto che fosse troppo collegato al setting dei Forgotten Realms. Sintetizzando, ecco cosa mi aspetto per il futuro: - 1 Manuale per setting - Documenti di Playtest rilasciati saltuariamente, così da dare in pasto ai giocatori le regole che stanno progettando e correggerle. - Gli altri supplementi validi per tutto il Multiverso, applicabili in tutti i setting. - Avventure legate ai singoli setting e incentrate sulle Storyline preparate di volta in volta.
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Arcani Rivelati: Eberron [traduzione in italiano]
Ricordiamoci che questo è a tutti gli effetti un documento di Playtest e non contiene regole definitive. Quelli della Wizards sono furbi: ci danno regole che aspettiamo, ce le fanno playtestare, raccolgono i nostri pareri (via Twitter Mearls ha già detto che rilasceranno un sondaggio su queste regole), correggono il tiro e poi fanno uscire le regole definitive. In parole povere ci trasformano in tester per le loro regole. In quanto regole da Playtest è possibile che non abbiano sviluppato ancora tutto nel dettaglio, in particolare l'equipaggiamento. Queste sono le regole di base dell'ambientazione. Stanno testando i fondamentali dell'ambientazione per vedere se si stanno muovendo nella direzione giusta. Questo documento, insomma, è l'equivalente del primo Playtest Packet di D&D Next.
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Primo articolo Unearthed Arcana di Mike Mearls
E su Twitter Mearls ha già detto che, presto, creeranno dei Sondaggi online specificatamente dedicati a registrare l'opinione dei giocatori in merito a questo materiale. Non male come logica: danno ai giocatori regole gratuite, accontentandoli, gliele fanno playtestare, registrano la loro opinione, ottengono playtester a costo 0 e, una volta capito come e cosa correggere, possono decidere di rilasciare il materiale definitivo in un supplemento. Questi Unerathed Arcana sono un'idea più intelligente di quanto si poteva pensare, alla fine. Tutti ne traggono un certo vantaggio. I designer fanno la bella figura di regalare regole gratuitamente ai giocatori, i giocatori sentono soddisfatta la loro voglia di nuove regole, i designer ottengono playtester a costo zero e possono preparare le regole per venderle successivamente. E' bello notare che le buone scelte della Paizo e di altre aziende in questi anni sono finite con l'insegnare qualcosa alla Wizards. ^ ^
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Arcani Rivelati: Eberron [traduzione in italiano]
Beh, l'armatura innestata in realtà c'è: corrisponde alla capacità "Rivestimento composito" (che, non a caso, nella versione originale è chiamato "Composit Plating", nome identico a quello usato per la versione originale della 3.x), che gli garantisce un +1 di Armatura. Anzi, se le cose rimanessero così il Warforged sarebbe anche potenziato, visto che con queste regole nulla gli impedirebbe di indossare un'armatura in aggiunta alla sua protezione "naturale". Riguardo alle componenti non so esattamente a cosa ti riferisci, perchè non ricordo bene le regole di Eberron e non mi sembra vi sia qualcosa di simile nel manuale base del setting 3.x... Una cosa che noto mancare è, al massimo, la necessità di ricevere incantesimi di guarigione o riparare per recuperare PF oltre alla vulnerabilità a certe spell come Riscaldare Metallo. La mancanza di ciò, però, non mi dispiace, perchè almeno rende la Razza meno dipendente dalla magia. Anzi, nonostante non venga descritto nel documento rilasciato dalla Wizards, mi piace immaginarmi che la spesa degli Hit Dice da parte del Warforged rappresenti le riparazioni che il PG si auto-effettua durante i periodi di riposo. Se c'è una cosa che aggiungerei, è la possibilità che il Warforged possa ricevere PF quando un altra creatura usa su di lui con successo un Tool da Artigiano adeguato. Quantomeno, mi piacerebbe che una simile prova possa sostituire Medicina e permettere al Warfoged di stabilizzarsi in caso finisse a 0 HP. In aggiunta, non mi dispiacerebbe vedere un equivalente dell'Healer's Kit in versione tecnologica, adatta solo ad aggiustare i costrutti.
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Primo articolo Unearthed Arcana di Mike Mearls
Ottima cosa davvero. ^ ^ Certo, un documento simile non potrà mai sostituire un manuale intero dedicato a una ambientazione, ma l''idea come base mi sembra ottima. Da ricordare che, come integrazione a un simile PDF, se qualcuno non dovesse possedere i manuali di Eberron potrà acquistarli su DnDClassic: http://www.dndclassics.com/browse.php?keywords=Eberron&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto= Secondo me gli Unearthed Arcana sono partiti già con il piede giusto. ^ ^ Da notare che i designer precisano che questo materiale, una volta revisionato a dovere, potrebbe essere inserito in futuri supplementi.
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Q&A: Domande e Risposte
A 68: il Warlock ottiene gli incantesimi ndi livello superiore al 5° in maniera diversa rispetto al metodo tradizionale. Infatti, egli riceve questo tipo di incantesimi solo attraverso la capacità Mystic Arcanum (che gli permette di avere 1 incantesimo di 6° all11° livello, 1 incantesimo di 7° al 13° livello, 1 incantesimo di 8° al 15° livello e 1 incantesimo di 9° al 17° livello). Insomma, il warlock acquista in maniera normale solo spell fino al 5° livello. Per il resto, ottiene solo UNA spell per ognuno dei livelli superiori al 5° tramite la capacità Mystic Arcanum. Si tratta dell'altra faccia della medaglia per il Warlock: se da un lato è in grado di recuperare gli Slot dei livelli dal 1° al 5° ogni Riposo Breve, dall'altro si ritrova ad essere fortemente limitato nella conoscenza di spell di più alto livello.
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Sondaggio WotC su D&D 5e
Questo perchè questo è il primo di usare di sondaggi. Questo sondaggio, nello specifico, è incentrato solo sul registrare i pareri sulle Classi e sui talenti.
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Q&A: Domande e Risposte
Qui va decisamente a interpretazione del DM, perchè la regola non è abbastanza chiara (al massimo, prova a Twittare la domanda a Jeremy Crawford). A58 a/b/c: sulla base di una mia del tutto personale interpretazione, ritengo che il ritiro si applichi a qualunque effetto aumenti i dadi di danno inflitti con un singolo attacco di un arma a 2 mani. Il Fighting Style, infatti, parla di Damage Die (senza specificare di quale natura), con l'unica precisazione che tale dado deve essere connesso a un attacco effettuato con un'arma usata a 2 mani e in possesso della proprietà Two-Handed o Versatile. Nel momento in cui si aggiungono effetti che aumentano i dadi di danno di quell'arma, in teoria la capacità va estesa a oguno di essi per il fatto che diventano tutti dadi di danno inflitti tramite quell'arma.
- Variante del Sistema di Esplorazione
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Variante del Sistema di Esplorazione
Beh, il motivo per cui apro questo tipo di topic (quelli dedicati alle HR scritte da altri) non è quello di esprimere un giudizio nei confronti delle regole ufficiali di D&D e nemmeno quello di fare un confronto fra queste ultime e l'HR. Il motivo per cui apro questi topic è solo quello di fornire agli utenti un numero maggiore di strumenti, di regole opzionali che un gruppo potrebbe decidere di voler utilizzare. La filosofia della nuova edizione riguarda la customizzazione del gioco in modo che sia più aderente possibile ai propri bisogni e le HR sono considerate parte integrante di questa esperienza di gioco. Ecco perchè cerco di presentarne il più possibile fra quelle che mi paiono più interessanti. ^ ^ Per rispondere alla domanda di Khitan: in questa regola ho trovato carine la regola sulla Fortuna (che può rendere l'esplorazione più emozionante, soprattutto se il DM non ha voglia di pianificarsi gl'imprevisti) e la tabella sugli eventi imprevisti.
- Variante del Sistema di Esplorazione
- Variante del Sistema di Esplorazione
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News in pillole sulla 5a Edizione
Tramite il sito EN World riceviamo alcuni piccoli aggiornamenti sullo stato dei lavori alla Wizard: http://www.enworld.org/forum/content.php?2272-Warforged-Coming-to-D-D-Soon!#.VMLaueguJDs - Mike Mearls conferma che la nuova rubrica online da lui gestita (Unearthed Urcana) inizierà presto e rivela che tra le prime regole rilasciate ci saranno il Warforged e il Kender. - Jeremy Crawford afferma che le Errata dei 3 Manuali Base saranno rilasciati prima della Primavera. - Crowford conferma che, poco prima dell'uscita dell'Avventura Princes of the Apocalypse, verrà rilasciato un PDF gratuito in cui saranno contenute le opzioni per giocatori presenti nell'avventura + del materiale esclusivo. - Mearls fa sapere che Princes of the Apocalypse sarà una avventura di circa 256-320 pagine. - Chris Perkins sta lavorando a qualcosa progettato per il 2016 (qualqualcosa che non dovrebbe essere connesso ai Forgotten Realms), mentre Mearls sta gestendo materiale previsto per il 2017 (il che significa che il materiale per il 2015 è ultimato e che devono solo revisionarlo e\o decidere l'effettiva data di rilascio, NdSilentWolf).
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Nuova Condizione: Injury
Beh, ovviamente parlavo del mio gusto, The Stroy. Personalmente una regola simile é una delle cose che avrei sempre voluto trovare in tutti i Core di D&D. Concedo, però, che mi sono espresso male quando ho scritto "rendere D&D finalmente realistico". La parola " realistico" l'ho usata in riferimento al gritty realism accennato dai designer, ma in effetti non è una parola adeguata per D&D. ^^ Forse è meglio parlare di "maggiormente credibile e crudo". Sì, ho sbagliato a formulare perché ho scritto di corsa. Intendevo dire che si accumulano in un colpo 2 successi o 2 fallimenti, come succede con la regola del TS su Morte.
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Nuova Condizione: Injury
In effetti è una HR da ritoccare, però è innegabile che si tatti di un'idea davvero straordinaria. ^ ^ Ecco come rendere D&d finalmente realistico dal punto di vista della mortalità. Se a questo si mischiassero le regole sulla guarigione Lenta, sul Gritty Realism (i riposi si possono effettuare molto più raramente) e sule Ferite Permanenti, si otterrebbe un D&D magari ancora simulativo, ma di certo decisamente credibile dal punto di vista della crudezza. ^ ^ In ogni caso, una delel regole che correggerei subito sarebbe quella riguardante il Coma. Ecco come lo rivedrei io: Tiro Salvezza su Coma Tira 1d20. Se il risultato è un numero pari a 10 o superiore riesci, altrimenti fallisci. un successo o un fallimento non hanno effetto di per sè. Al tuo 3° successo resisti agli effetti del trauma e rimani cosciente, mentre al tuo 3° fallimento il danno provocato dal danno risulta troppo elevato e cadi in uno stato comatoso. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi fino a che non ne collezioni 3. Il numero di entrambi viene resettato nel caso in cui ottieni la rimozione di un livello di Injury. Se ricevi ulteriore danno mentre sta rischiando il coma, ricevi un fallimento automatico. Se il danno ricevuto appartiene a un danno critico, i fallimenti automatici acquisiti sono due. Se nel Tiro salvezza su Coma ottieni 20 come risultato, ricevi un successo automatico. Se, invece, ottieni un 1, ricevi un fallimento automatico. fallire il TS su coma implica entrare in uno stato comatoso della durata di 3d6 settimane. Mentre sei in come ricevi la Condizione Uncoscious (il che, considerando il valore estremamente ridotto degli HP massimi imposto dall'Injury 6, questo comporta una morte quasi certa nel caso si riceva danno, il che è molto credibile, NdSilence). Durante il periodo in cui ti trovi in coma dovrai effettuare giornalmente un TS su Costituzione con CD 15: se fallisci sei costretto ad eseguire un TS su Morte, se riesci ottieni il diritto di eseguire un nuovo TS su coma e, se questa volta accumulerai 3 successi, potrai risvegliarti (fallire quest TS, tuttavia, implica che il coma si prolungherà di altri 1d6 giorni).
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Nuova Condizione: Injury
Se non ricordo male, questa HR potebbe interessare ad alcuni di voi... Il giocatore Trentin Bergeron ha creato una interessante HR per introdurre in D&D la possibilità di subire Danni più pericolosi, ovvero le Injury. https://drive.google.com/folderview?id=0B_lJhbSwBglnWVctajViTkgyaU0&usp=sharing In parole povere, la regola funziona in maniera simile all'Exhaustion e infligge al PG penalità maggiori man mano che acquista livelli di Injury. In questo modo, anche un PG con quantità industriali di HP può rischiare di morire più facilmente, introducendo in gioco un più significativo realismo (mai totale, ovviamente). Sarebbe interessante scoprire come integrare questo sistema alle Ferite Permanenti della GDM, ma di base si tratta di un'idea molto interessante.