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SilentWolf

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  1. SilentWolf

    Concentrazione e riposo

    Nel riposo lungo è previsto che si dorma per riprendere tutte le energie (gli umani e altre creature hanno bisogno di dormire per riprendere gli HP) o si vada in Trance (gli Elfi). Durante questi periodi si perde concentrazione, perchè si è addormentati o si è in uno stato di semi-incoscienza. Se stai sveglio per 8 ore, in realtà non stai facendo un Long Rest. Tutte le creature hanno bisogno di dormire o di "rilassare la mente" per tot tempo, indipendentemente dalla regola sulla Concentrazione. Il Long Rest rappresenta questo.
  2. A13: puoi scegliere quando vuoi quale energia usare per fare danno. A14: il Bonus di Proficiency puoi aggiungerlo alla prova solo se sei competente in un Tool. Questo signfiica che devi avere acquisito la competenza in qualche modo, magari trmaite una Classe o un background. Altrimenti puoi sempre usare lo strumento, ma non puoi aggiungere alla prova il valore della Proficiency ma solo il mod di Caratteristica. Sintetizzando, se hai Competenza in un Tool puoi tirare 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, se non hai Competenza puoi comunque usare l'oggetto ma tiri solo 1d20+mod Caratteristica.
  3. Ma ci mancherebbe. ^ ^ I suggerimenti e le critiche costruttive sono cose sempre ben gradite. Altrimenti a che serve postare una HR su un forum? ^ ^ Confrontarsi con gli altri è il modo migliore per migliorare le proprie idee e ottenere qualcosa di davvero valido. Il bello degli Strumenti, come invece hai poi notato, è proprio il fatto che permettono di aggiungere il bonus di proficiency alla prova.^ ^ Questo significa che non solo sai usare lo strumento...ma sai usarlo davvero bene. Una delle csoe che mi piace di D&D 5a è proprio il fatto che sono riusciti a rendere finalmente gli strumenti di professione davvero utili. Devo ammettere che l'Abilità Intimidire non l'ho inserita pensado particolarmente allo Sciamano delle varie culture umane, quanto al fatto che a molti giocatori potrebbe piacere interpretare l'esorcista. ^ ^ Prima o poi mi piacerebbe creare una HR sull'esorcismo senza necessità di Spell ma, fino a che non so come come funzionerà in ogni dettaglio la meccanica della possessione in D&D 5a, non se ne parla. Posso capire. Quando si crea un Background, però, bisogna tener conto del fatto che equesto tipo di meccanica bnon ha lo scopo di sostituire le Classi. Ad esempio, una delle prime raccomandazioni date dai designer è di non pensare ai Feature dei background come capcità che diano vantaggi statistici ai PG (insomma, niente vantaggi a Prove di Abilità, combattimenti e altre simili capacità dei PG). Non è il caso del tuo suggerimento, ma lo dico per far notare come il Background sia pensato per avere un ruolo diverso dalle Classi. Una alternativa al warlock potrebbe essere il creare una HR sulla Classe Sciamano. Come ho detto, il tuo suggerimnto non richiede la necessità impellente di creare una Classe...ma allo stesso tempo bisogna ricordare che una Feature deve aiutare il PG a interfacciarsi con il mondo di gioco, senza rendergli la vita anche troppo facile. Un Background il cui focus sono gli Spiriti, non dovrebbe rendere la relazione con gli Spiriti troppo facile e automatica. Ecco perchè ho scelto di lasciare a questo Sciamano il compito di dover convincere letteralmente uno Spirito ad aiutarlo, invece di garantire un aiuto automatico in cambio di incarichi. Maggiore facilitazioni credo debbano essere garantiti tramite Classi e Spell. Ad esempio, avrei potuto garantire allo Sciamano l'assistenza di uno Spirito alleato....ma questo avrebbe garantito al Background una feature identica alla Spell "Find Familiar", quindi sarebbe stata una feature troppo potente. Tieni presente, comunque, che puoi garantire al Warlock il "patto con gli Spiriti" creando il Patrono "Spirito", ovvero una Sottoclasse del Warlock simile a The Archfey, The Find e The Grat Old One. Quando vuoi. Come ho detto, ogni idea costruttiva è la benvenuta. ^ ^ Quanto ho scritto appena più su su vale per quel che riguarda il mio modo di pensare quando creo una meccanica. A parte le linee guida dateci dei designer, invece, sentiti libero di seguire il tuo modo di vedere le cose quando crei le tue HR. E non esitare a postarle. Hmm.. Personalmente, in effetti, per questo credo sia più adatta una Classe. ^ ^ Shaman King si basa sull'idea di evocare Spiriti che migliorano il PG nel combattimento o che combattono al posto suo. Il ruolo del Background, secondo linee guida dei designer, è aiutare il PG a interfacciarsi con il mondo. Le regole per rendere più efficienti nel combattimento dovrebbero riguardare Classi, talenti, Spell, ecc. Questo non significa che tu non possa creare un background per descrivere l'aspetto SOCIALE dello Sciaman King.... Dal punto di vista del combattimento, suggerimento: se non vuoi impazzire dietro alla creazione di una intera Classe, considera l'idea di creare un Origin per lo Stregone o di un Patrono per il Warlock. IN questo caso dovresti considerare solo l'idea di creare 4-5 Capacità in totale.
  4. Ancora non ci sono notizie su avventure, supplementi o altro (decisamente troppo presto), ma i designer hanno parlato diverse volte di Spelljammer in relazione a D&D 5a.
  5. A prescindere dalla velocità dei combattimenti, come ti sembra D&D 5a testato sul campo a quei livelli di potere? Cosa ti ha colpito di più del gioco a quei livelli?
  6. Ciao. Grazie del complimento. ^ ^ Riguardo ai tuoi consigli... Purtroppo mi trovo a doverti spiegare perchè non si adattano a quello che avevo intenzione di creare. Apprezzo comunque l'intervento. I suggerimenti sono sempre ben graditi. Purtroppo le Abilità assegnabili a un background sono di numero limitato, quindi bisogna necessariamente fare una scelta. Inizialmente avevo preso in considerazione le Abilità Nature e Religion, ma dopotutto sono secondarie rispetto a quelle di tipo sociale. Ho deciso, quindi di rappresentare la competenza in erbe e cure tipiche di uno Sciamano tramite i Tool Herbalism Kit e Healer's Kit. Perception è utile per qualsiasi personaggio, ma non è un'Abilità che in questo caso merita di occupare uno dei due preziosi slot concedibili al Background. E' vero che uno Sciamano possiede una percezione sovrannaturale, ma è anche vero che tale percezione non riguarda le cose di questo mondo. La percezione sovrannaturale dello Sciamano è rappresentata dalla Feature Intermediario Spirituale, dal momento che tramite essa egli può percepire gli Spiriti. Perception permette di essere più bravi a vedere, ascoltare, odorare, gustare, percepire al tatto, ovvero permette di percepire meglio il mondo reale e fisico. La percezione acuta dello Sciamano riguarda il mondo sovrannatrale e non strettamente quella fisica. Ecco che, quindi, Perception si rivela non essere realmente fondamentale per uno Sciamano. La sua percezione sovrannaturale riguarda il notare gli spiriti...non vedere meglio il mondo attorno a sè. Alla fine ho scelto di concentrarmi sulle abilità sociali... Per il semplice fatto che l'unica caratteristica davvero fondamentale per uno Sciamano è saper comunicare con gli Spiriti. E' questa caratteristica che lo rende quello che è, che gli da valore. Lo Sciamano ha valore perchè sa comunicare con le entità spirituali. E gli Spiriti sono creature, perntanto esseri con cui bisogna sapersi relazionare. Sono loro ad avere il potere e sono loro che devono essere convinti a condividerlo. Se si prende in considerazione il concetto di Sciamano così come realmente esistente nelle culture umane, si scopre che la principale abilità a lui assegnata da tali culture è quella di sapersi semplicemente relazionare con gli Spiriti. Lui non ha il controllo degli Spiriti, parla agli Spiriti, chiede agli spiriti, intimorisce gli Spiriti, inganna gli Spiriti. Uno Sciamano mai e poi mai avrà il controllo degli Spiriti. Lo sciamano è solo un bravo diplomatico o intimidatore. Semplicemente intimidisce o convince delle entità sovrannaturali. Questo sono gli Sciamani delle culture umane come quella indiana, quella africana, quella celtica, quelle vichinga, ecc.. Ed ecco perchè è così che ho creato il mio Sciamano. Insight è fondamentale, perchè lo Sciamano deve percepire l'inganno. Gli Spiriti possono mentire, possono ingannarlo. Non sono ai suoi ordini. Poi gli serve una capacità di comunicazione: Persuasion (se vuole fare il diplomatico), Deception (se vuole ingannare gli Spiriti con belle parole), Intimidation (se vuole intimorirli e costringerli ad agire con la paura o, meglio, scacciarli). Tieni presente che Peruasion è un'abilità che si può usare con qualunque creatura intelligente, capace di capire il linguaggio e di comprendere un discorso. Sono il primo a dire che la questione degli incarichi è più che interessante (miro a fare una HR in merito sul Warlock), ma per un Background quanto suggerisci è troppo complicato e grosso. Per un rapporto come quello da te descritto esiste la Classe Warlock. In linea generale, altrimenti, il modo in cui si sviluppa il rapporto fra Spirito e Sciamano è quello naturale di qualunque Interazione Sociale. Lui non è vincolato a uno Spirito e gli Spiriti non sono vincolati a lui. Se uno Spirito vuole dare un incarico a uno Sciamano in cambio di qualcosa è libero di farlo, ma non si tratta di qualcosa che è tenuto a fare. Non essendoci un legame obbligato fra Spirito e Sciamano, tipo quello esistente fra Warlock e Patrono, la questione degli incarichi ha meno peso e, anzi, rischia solo di complicare troppo un semplice Background. Inoltre lo Sciamano, quantomeno quello che ho tentato di creare, non è colui che ha il potere di comandare gli Spiriti e non ha necessariamente l'interesse a stringere un patto con uno Spirito (rapporto vincolante, questo invece, dal quale avrebbe più senso veder nascere degli incarichi). E' semplicemente colui che è riconosciuto da qualunque Spirito come un interlucotore legittimato. Lui è autorizzato a parlamentare e per questo gli Spiriti lo stanno ad ascoltare. Questo, pèerò, non significa che possa imporre la sua volontà agli Spiriti o che gli Spiriti debbano avere interesse a rapportarsi seriamente con lui. In ogni caso, come ho scritto più sopra, non credere che non apprezzi quanto suggerisci. Anzi, mi fa piacere leggere i tuoi consigli. E so che li hai scritti con interesse costruttivo. Semplicemente non è in quel modo che avevo immaginato il mio Sciamano. ^ ^ Ti autorizzo a fare una HR, se vuoi. Se ti viene in mente una variante da proporre, posta pure qua.
  7. Non si è ancora capito se aggiungeranno la lista al Basic (non vedo perchè no) ma, in base a quanto fatto sapere da Mearls via Twitter, dovrebbe comparire sicuramente nella Guida del DM.
  8. No, figurati Drimos. Non è inutile esprimere un'opinione ed è giusto aspirare a cose diverse. Semplicemente, si tratta di una cosa superabile. Quello che intendevo dire io è, appunto, che si tratta di un difetto non irrimediabile, che il guadagno è maggiore del difetto. Purtroppo dobbiamo mettere in conto che la gestione degli spazi di questi manuali non è non sarà cosa facile. Crisc ha spiegato in maniera perfetta il motivo delle difficoltà. C'è poco da fare: i tempi sono stretti e i designer devono decidere quali elementi sono fondamentali per un manuale e quali possono essere tolti o spostati. Forse spostare la lista nella Guida del Dm non sarà una scelta perfetta....ma almeno i designer hanno comunque deciso di darci uno strumento che può cambiare radicailmente la vita al DM nella gestione degli scontri. POtevano anche decidere di lasciare che ci arrangiassimo.... Hanno avuto abbastanza rispetto da non farlo. ^ ^
  9. Gente, oguno ha le sue preferenze....ma quello che conta è che la lista almeno esiste. Non credo ci vorrà quest sforzo ad aprire la Guida del DM al posto del Manuale dei Mostri. Se serve, c'è pure la versione PDF. E' meno comodo per alcuni? Pazienza. Almeno lo strumento esiste e anche loro possono sfruttarlo.
  10. Per chiunque avesse bisogno di trovare i Mostri di D&D 5a elencati in base al CR, ecco a voi l'intera lista dei Mostri per CR presentata in questo PDF: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_MonstersCR.pdf
  11. Esce dal fatto che il manuale del giocatore parla di 2d4 danni per ogni 5 feet. 2d4 x 3= 6d4 Almeno, questo è quello che leggo sul mio manuale... ^^
  12. Altra news sulla Guida del DM (ad alcuni non farà piacere): l'unico nuovo Dominio che verrà aggiunto nella GDM sarà il Dominio della Morte.
  13. Mearls ci segnala una cosa davvero significativa riguiardo alla Guida del DM tramite Twitter: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/513023371840196608 L'indice dei Mostri per Grado di Sfida (o CR) sarà presentata all'interno della Guida del DM (e nel PDF in arrivo; immagino parli del nuovo aggiornamento del Basic, NdSilence), assieme agli sltri strumenti di costruzione degli incontri. Ci sarà anche una lista dei Mostri per Ambiente. In effetti ha senso. La lista è uno strumento che serve al DM e quel tipo di lista serve in particolar modo per costruire gli incontri, aspetto del gioco che di tutto diritto deve esser einserito nella Guida del DM.
  14. SilentWolf

    Concentrazione e riposo

    E' arrivata la risposta definitiva a ogni vostro dubbio. ^ ^ Mearls ha sbrogliato la matassa.... https://twitter.com/mikemearls/status/513024458743746561 Traduco domanda e risposta: Q: E' possibile mantenere la Concentrazione su un incantesimo durante un Riposo Lungo o Breve? @Mearls: Dipende se dormi - direi che la perdi se stai dormendo. Questo significa che: E' possibile mantenere la Concentrazione durante un Riposo Lungo o Breve. Si perde la concentrazione se, durante uno di questi Riposi, ci si mette a dormire.
  15. Esatto.... Arrivati a quel punto inizia la storia tipica, con le prime civiltà Umane o Umanoidi che costruiscono ciò che più comunemente associamo all'idea di "prima costruzione di notevole fattura", ovvero le piramidi. Insomma, da quel momento inizia l'era degli Umanoidi.
  16. Attenzione, però, che Mearls non ha dichiarato che quella regola è già bella che pronta, quindi non consideratela un dato di fatto. Mearls ha semplicemente detto che sarebbero pronti a farla subito, se ce ne fosse la richiesta.
  17. Non so risponderti, mi spiace. Non avendo0lo scritto io, non so quale sia stata l'idea originaria. Può essere stato una sorta di Big Bang, può essere stata un'entità superiore.. Se l'informazione non c'è, questo significa, almeno, che il DM può gestire la cosa come gli piace.
  18. Aspetta prima di darlo per assodato. Dai tempo a D&D 5a di svilupparsi. ^ ^
  19. D&D 5a sarà diverso: le Regole Opzionali (sia quelle della Guida del DM, sia quelle dei MOduli/Supplementi) avranno proprio lo scopo di aiutare i giocatori a non essere vincolati a una unica meta/ambientazione. L'idea che i designer hanno avuto fin dall'inizio, è quella di permettere ai giocatori di poter giocare tanto a campagne nelle Ambientazioni Classiche di D&D, quanto in ambientazioni Science-Fantasy (Fantasy con le astronavi, insomma tipo Final Fantasy e John Carter di marte), in ambientazioni Gotiche, in ambientazioni Storiche, in ambientazioni Fantascientifiche, ecc.. Questo è l'obbiettivo. E' ovvio che perchè la cosa sia completamente possibile, sarà necessario attendere le Regole Opzionali che aiutino a fare il cambio in maniera più completa. Al''inizio le regole a disposizione saranno poche, quindi le trasformazioni saranno limitate. Nel frattempo, però, già si può contare su un sistema talmente elementare da poter essere adattato a ogni circostanza. D&D 5a non ha una sua meta-ambientazione obbligatoria. Non a caso i manuali parlano fin da subito di Multiverso.
  20. Sì, esatto. Come minimo c'è la roba del Basic e, in più, dovrebbe esserci - se ho capito bene - anche l'Avventura dello Starter Set, The Lost Mine of Phandelver.
  21. Dal Twitter di Mearls un paio di chiarimenti: Una opzione che permetta di sostituire le Spell di Bardo, Ranger, Paladino, ecc. con capacità non magiche è, a quanto pare, una regola troppo grossa per essere inserita nella Guida del DM. Tuttavia, Mearls fa sapere che si tratta di una soluzione che aggiungeranno sicuramente più avanti, se ci sarà una richiesta in proposito da parte della comunità di giocatori. La Guida del DM parlerà anche di come l'Allineamento interagisce con il gioco e di come creare un Sistema di Allineamento su misura per la propria Campagna.
  22. UN giocatore sul suo Blog ha preso spunto dal Manuale dei Mostri di D&D 5a per creare una fittizia Crono-storia dell'Universo di D&D 5a. Ovviamente, bisogna tenere presente che questa Storia non ha nulla di ufficiale, non è presente nel Manuale dei Mostri, ma è unicamente una creazione personale ideata da un giocatore. http://walkingmind.evilhat.com/2014/09/12/inferred-history-of-the-world-per-the-monster-manual-and-a-little-phb/ Visto che si tratta, comunque, di un possibile e interessante spunto per una Campagna di D&D, qui di seguito ne farò la traduzione: ERA CTONIA - Tempo senza gli dei. Gli Aboleth governano il mondo. Presunta origine di altre specie di Aberrazioni. - Gli dei ascendono. Combattono contro gli orrori antichi, usando armi come il Kraken. - Gli dei vincono. Ciò che ne deriva è una realtà meno aberrante. Presumibilmente, i Piani Interni e i Piani Esterni si rimescolano secondo ordine, includendo nel processo la creazione di numerose razze celestiali e infernali. - Asmodeus e il suo circolo di streghe creano il Libro della Custodia (Book of Keeping) e gli Yugoloth. - Primus lancia una pietra nel Limbo. Diverrà la pietra di nascita degli Slaadi. - Creazione dei Couatal e la caduta del loro dio. - La nascita dei Draghi è il segno della fine di quest'era. ERA PERDUTA - I Giganti vengono creati. - I dinosauri iniziano a vagare per il mondo. - L'Impero Vaati inizia a dilagare attraverso vari mondi. Entra in conflitto con la Regina del Caos. - A questo punto, razze sconosciute di Umanoidi popolano il mondo. Potrebbero essere stati antichi umani, nani, ecc. o potrebbero essere state razze di umanoidi completamente diverse. Razze conosciute o suggerite includono i Fomorian, i precursori dei Gith, i precursori dei Grimlock, i Kuo-Toa. - Una razza sconosciuta di Umanoidi partorisce i Quaggoths. Il loro potenziale psichico fa pensare che potrebbero essere stati utilizzati contro i Mind Flayer. - Padroni sconosiuti creano la razza dei Naga allo scopo di usarli come servitori. - Un conflitto fra gli dei porta alla creazione delle Idre. - L'Impero Fomorian ascende, poi cade. I Fomorian fuggono nel Sottosuolo (Underdark). - L'Impero dei Mind Flayer si diffonde, arrivando a schiavizzare i primi umani. Viene creato il primo Grimlock. La Ribellione dei Gith (e conseguenti scismi) segna l'avvio della fine degli Illithid. - Efreet e Azer creano la Città di Ottone (City of Brass). Gli Efreet tentano di schiavizzare gli Azer (senza successo). - Draghi e Giganti entrano in guerra. Numerose armi mostruose nascono in questo periodo, inclusi i Behir e i Roc. - La creazione degli Elfi termina l'Era. ERA ARCAICA - L'espansione degli Elfi spinge i Quaggoth nel Sottosuolo (Underdark) - La Guerra Civile Elfica spinge i Drow nel Sottosuolo. - Le Arpie emergono. - Nascita delle giovani Razze (Umani, Halfling, Goblinoidi, Orchi, forse Nani) e conclusione dell'Era Arcaica. L'espressione "nascita delle giovani razze" è una propaganda degli elfi: prove indicano che gli Umani sono in circolazione fin dai tempi dell'Impero Ilithid e lo stesso può valere per altre razze. ERA ANTICA - L'impero Tiefling emerge, poi cade a causa della corruzione immonda. - Vecna ascende al rango di divinità. Acerak non ci riesce. - Esperimenti Arcani danno vita a diverse mostruosità, come la Bulette o l'Orsogufo. L'intervento degli Immondi produce conseguenze più interessanti, come la Chimera, il Merrow, gli Gnoll e gli Ettin. - Caduta degli Yuan-Ti. STORIA - Ascesa e caduta di Gulthias. - chiunque abbia costruito una Piramide.
  23. A12: deve fare un TS per movimento, indipendentemente dai feet percorsi e fintanto che si trova all'interno dell'area della Spell. Ad esempio, se un personaggio si muovesse di 15 feet all'interno dell'area, dovrebbe fare un solo TS e, se fallisse, si beccherebbe 6d4 danni.
  24. Hahahaha... Un paladino che grida "Scappiamo" è la scena più spassosa di tutte.
  25. Eh sì... Causa il rugginofago ho assistito a cose che voi umani (o quantomeno quelli che non giocano di ruolo ) non potreste mai immaginarvi. Guerrieri che, d'improvviso, rinfoderano la loro preziosa spada per combattere con bastoni di legno, temerari soldati che si nascondono dietro ai maghi in attesa che il "male puro" sia sconfitto, possenti eroi piangere disperati a causa della "dipartita" del loro prezioso equipaggiamento. Se volevi mettere paura a un Guerrerro di altissimo livello, bastava che gli mettevi di fronte un Rugginofago. Secondo me avrebbero potuto tranquillamente rinominarlo "piaga degli eserciti"... Da un lato vederlo depotenziato fa venire un po' di nostalgia. Dall'altro, come giocatore credo che combatterlo d'ora in poi finalmente non provocherà più tutta quest'ansia....
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