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SilentWolf

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  1. SilentWolf

    Male elementale

    Sì, consfermo che la Wizard ha ufficialmente annunciato il rilascio della prossima Storyline, quella dedicata al Male Elementale. l'Adventurer's handbook alla fine non è stato confermato (sono d'accordo con EN World quando afferma che la Wizards deve avere inizialmente avuto un piano per un manuale simile, cosa testimoniata dalla recente uscita della Copertina del manuale citato, per poi decidere di cambiare idea in corsa). Rircord che i designer non sono scorretti nel dire che non è possibile parlare di "manuale cancellato" quando quest'ultimo non è mai stato annunciato. In effetti, è vero: l'Adventurer's Handbook era noto solo tramite leaks e voci di corridoio, mai confermate dalla Wizard oltretutto. Oltre all'Avventura per D&D 5a, è prevista l'uscita di un Boardgame dedicato a questa Storyline: http://www.enworld.org/forum/content.php?2259-Temple-of-Elemental-Evil-Boardgame#.VMAKOaP4Iow Non mi preoccuperei molto riguardo alle uscite, per il momento. Ricordo, infatti, alcune cose: - i designer hanno più volte affermato che faranno nuovi annunci solo quando saranno certi che qualcosa è pronto. - Siamo solo a Gennaio e c'è tempo per delineare un calendario più sostanzioso. - nel mondo del Gdr sta iniziando ad andare un po' fuori moda la pratica di confermare le uscite sicure al 100% per un intero anni. In un mercato che sta diventando sempre più delicato, rispettare i tempi promessi diventa sempre più importante per non far infuriare i sempre meno clienti rimasti; non è raro, quindi, trovare aziende che preferiscono annunciare le release con cautela per non rischiare di non poter mantenere le promesse. Come ha giustamente detto da Mearls tempo fa, meglio andare piano con gli annunci, piuttosto che annunciare qualcosa per poi non essere in grado di mantenerla. Ad esempio, quanti di voi avrebbero preferito non sapere nulla di DungeonScape invece di esserne a conoscenza, per poi scoprire che non si realizzerà? - In una delle sue più recenti interviste, Chis Perkins ha affermato che alcune delle Storyline che verranno rilasciate durante i prossimi anni non saranno necessariamente collegate a Supplementi. Rimane, tuttavia, confermata la presenza di almeno 2 grossi supplementi per anno, il che significa che, se non sarà il male Elemntale, i supplementi saranno su altro. - Come scritto nell'annuncio ufficiale, a metà Marzo verrà rilasciato un documento PDF gratuito in cui saranno presenti nuove Razze, più le regole per i giocatori collegate all'Avventura Princes of the Apocalypse. Questa la frase specifica: "In addition, a free download will be available in mid-March that includes more new races plus the player content available in Princes of the Apocalypse, just in time for the start of the Elemental Evil season of the D&D Adventurers League." In parole povere, meglio portare pazienza e aspettare.
  2. SilentWolf

    Steampunk

    Ti riporto qua quello che ti ho scritto su Games Academy: L'idea di levare i punti di riserva d'Energia di per sè funziona e semplifica molto la Classe, ma nasconde un problema di fondo: la questione del "castare" Congegni di più alto livello (l'equivalente di castare una spell di slot più alto, insomma). Come gestirai la possibilità del meccanico di usare un Congegno a potenza maggiore senza una risorsa da spendere per aumentarne la potenza? EDIT: Aggiorno questo post per evidenziare una riflessione che nasce dal discorso fatto su Games Academy. Per decidere quale versione usare del Meccanico (con Riserva di Energia o senza quest'ultima) devi riflettere su quanto i tuoi Congegni devono assomigliare meccanicamente alle Spell. Le possibilità che hai davanti, secondo me, sono 2: 1) Congegni come Poteri a Riposo: Se i congegni sono capacità che funzionano a Riposo, in modo da discostarsi dalle Spell, devi accettare l'idea che non potranno essere potenziabili. Se devi considerarli poteri a riposo, il modo migliore è dimenticare l'esistenza dei Livelli d'Incantesimi (come mi sembra tu abbia già fatto) e tutto ciò che li riguarda. Ovviamente, oltre a non poter più considerare il discorso del "usare un potere a un livello più alto in modo da potenziarne gli effetti", ciò implica anche che non avrai più un sistema di misurazione del potere di queste capacità. Questo significa che entrerai in un territorio inesplorato per quel che riguarda il bilanciamento delle capacità, potendo contare solo sul numero di Congegni utilizzabili/equipaggiabili al giorno e il numero di Congegni conosciuti (in merito un consiglio: meglio se rifletti su cosa succederebbe se un Meccanico decidesse di equipaggiarsi con i Congegni di un altro Meccanico, i quali però non sono fra quelli da lui conosciuti). Il pregio di questa versione delle regole è il fatto che i Congegni funzioneranno sicuramente in maniera diversa dalle Spell. 2) Congegni meccanicamente identici alle Spell: Se i Congegni funzionano identicamente alle Spell, dovrai accettare l'idea di doverli gestire esattamente come le Spell, introducendo un sistema di livelli di potere (come i Livelli d'Incantesimi), la Concentrazione, un sistema di Risorse Magiche (Slot o Punti Magia). Il prego di questo sistema è che ti permette di sfruttare un regolamento già esistente, il difetto è che rischia di apparire troppo "magico". Il refluff in questo ti può aiutare, andando a modificare il sapore delle meccaniche. A questo punto, secondo me, devi decidere quale versione vuoi utilizzare. La tua Classe, in effetti, sembra un po' sospesa fra le due possibilità, il che lascia aperte troppe questioni di bilanciamento.
  3. SilentWolf

    Steampunk

    Felice di esserti d'aiuto. Anzi, sono piuttosto io soddisfatto nel trovare nella tua Classe un ottimo esempio del Reflavoring da me suggerito (La Magia come Tecnologia). Proprio in merito alla questione reflavoring, secondo me dovresti preoccuparti meno del rischio "similitudine con la magia" e, piuttosto, abbracciare pienamente il fatto che stai costruendo un significativo reflavoring di una Classe magica. Più ti farai guidare dall'ansia di non imitare troppo le Spell o la Classe originale, più autolimiterai le tue opzioni e renderai difficile il tuo lavoro. Al contrario, abbraccia del tutto l'idea che il tuo è un reflavoring e agisci di conseguenza: non preoccuparti di modificare le meccaniche quando non serve, cerca di trovare sempre un modo efficace per dare a ogni regola un flavour nuovo e rimarca la distinzione fra questo nuovo flavor e la magia. Avere una regola che meccanicamente funziona uguale a un'altra non è un problema, infatti, purchè le si cambi completamente sapore. Il Meccanico cambia sapore al Warlock, perchè lui non ha poteri, ma costruisce marchingegni; non fa patti o non studia incantesimi, ma elabora progetti per strabiglianti macchine. Per questo, punta piuttosto con il cercare di rimarcare la differenza fra Magia e Tecnologia. Specifica nel testo della Classe cose simili a queste: - Componenti e Congegni non sono Spell e non possono essere utilizzati da un Mago, da un Warlock, da un Chierico, da un Druido o da altri incantatori, così come il Meccanico di suo non è in grado di lanciare spell. Utilizzare un Congegno o una Componente richiede una competenza nella progettazione di macchine complesse che solo i Meccanici sono addestrati a possedere. - Come apprende la sua esperienza il Meccanico? Esistono Scuole Artigianali? - Quelli che il meccanico possiede sono oggetti speciali: che succede se qualcun altro che non sia il meccanico li indossa o li usa? Semplicemente non funzionano? Producono effetti collaterali? Come ho tentato di consigliarti nel mio precedente post, accetta del tutto il fatto che meccanicamente parlando ciò che proponi è di fatto un incantatore con Spell. Rinnegare questo ti creerà solo problemi di progettazione (come hai visto con l'Indole Occulta). Se l'accetti, saprai trovare più facilmente risposte ai tuoi dubbi e modi più efficace per rinarrare le meccaniche. Ad esempio, hai fatto stra-bene a inserire la Concentrazione (una meccanica che serve sicuramente per il bilanciamento del regolamento). Il tuo obbiettivo, piuttosto, deve essere quello di trovare rendere diverso il sapore di quelle meccaniche. A quel punto puoi agire di conseguenza. Quella che hai è una Classe che meccanicamente E' un incantatore, ma che alla fine NON PUO' comportarsi come un incantatore perchè dal èunto di vista del flavour le sue non sono Magie. Non sprecare energie e modificare le meccaniche, ma concentrati sul analizzare il flavour e le conseguenze di quest'ultimo sul design della Classe. Come ho tentato di mostrarti con l'Indole Occulta: il Meccanico di fatto già casta "spell" quindi non ha bisogno di imparare gli incantesimi". Concentati su questo.
  4. In effetti hai ragione. Di base il regolamento prevede la semplice Copertura, che non da alcun tipo di Svantaggio. Come tu stesso dici, però, di base il regolamento non prevede la possibilità di colpire la Copertura e D&D 5a, quando si tratta di circostanze non previste, lascia decisamente l'interpretazione al DM. Quest'ultimo può decidere di non usare la regola opzionale e improvvisare una soluzione.
  5. Il Ladro può fare sempre Attacco Furtivo se ha Vantaggio a un Attacco, indipendentemente che faccia un attacco in mischia o a distanza. Detto questo, un Ladro che attacca a distanza entro 1,5 m ( o 5 feet) non può fare Attacco Furtivo, perche fare un Attacco a Distanza contro un bersaglio entro 1,5 m provoca Svantaggio all'attacco. Mettiamo che il PG ottenga Vantaggio in qualche modo: il Vantaggio ricevuto dall'attaccare a distanza un bersaglio entro 1,5 m gli annullerebbe il Vantaggio e, senza Vantaggio, il PG non potrà più fare Attacco Furtivo. Ricordo che non importa se il PG riceverà ulteriori Vantaggi per altri motivi: 1 solo Svantaggio annulla qualunque Vantaggio si possa ricevere. E niente Vantaggio, niente Attacco Furtivo. Edit: ho letto male il post e capito male la domanda. ^^ Beh, a sto punto spero almeno che quanto ho scritto su possa essere utile per risolvere eventuali futuri dubbi. Riguardo alla tua vera domanda, la risposta é: dipende da dove si trova il tuo alleato rispetto al PG e al suo bersaglio. Di base sí, il Ladro farebbe sempre attacco furtivo. Se, però il tuo alleato ti ostacola la visuale, l'esito va a discrezione del DM. Un DM potrebbe decidere semplicemente che il bersaglio può usare l'alleato come Copertura rispetto al tuo attacco. Un altro DM potrebbe decidere che, a causa della distrazione provocata dal non voler colpire il suo alleato, oltre al problema della Copertura il Ladro riceve Svantaggio alla prova. In D&D 5a le regole non sono più al di sopra del DM, ma questi ha di nuovo il compito di interpretarle in base alla situazione.
  6. SilentWolf

    Steampunk

    E' possibile. In effetti non mi sembra ci sia l'equivalente dei Patron e dei Pact Boon. ^ ^ Direi che, appena posso, forse conviene a sto punto che pure io apra un topic dedicato. Alla fine pure io sono impantanato, addirittura alla fase base del design. Non mi dispiacerebbe, quindi, vedere se riesco a trovare un po' d'aiuto... In ogni caso, la mia Classe si chiamerà "Tecnico" e il Meccanico sarà uno dei vari concept che vuole andare a rappresentare. E fai bene. E' quello che sto cercando di fare pure io. Il mio problema è che i concept che voglio rappresentare si distaccano significativamente da quelli incarnati dalle Classi base di D&D, il che mi sta creando qualche problema...perchè equivale proprio a entrare in territorio inesplorato. Ora che ho letto la spiegazione, capisco meglio come funziona il tuo Meccanico. In effetti una struttura alla Warloch è proprio più funzionale, proprio perchè così puoi gestire i congegni e gli equipaggiamenti in maniera più libera (più spesso, magari in via peramanente e senza sottostare necessariamente al rispetto di "componenti magiche"). Beh, a questo punto sicuramente sì. Beh, qui si sta parlando di ottenere un Attacco come Azione Bonus e di un Vantaggio sull'uso di un Congegno. Non mi sembra ci sia qualcosa di magico in mezzo. Sì, in effetti si nota che è un po' una improvvisata. Il problema sta nel fatto che, soprattutto se la tua fonte d'ispirazione è l'Artificiere, se già i congegni imitano le Spell come funzionamento, serve a poco a un giocatore sacrificare un congegno per castare una Spell. Avrebbe senso se Spell e Congegni concedessero vantaggi diversi o se si stesse parlando di liste di "poteri" diverse. Consiglio: prova a ribaltare completamente l'approcio. Invece di permettere al meccanico di castare Spell (cosa che, di fatto, già fa), attraverso l'Indole Occulta permettigli di usare la magia e l'energia magica per alimentare i suoi Congegni ed equipaggiamenti. Le Capacità dell'Indole Occulta potrebbero riguardare cose come: - Rubare spell castate da altri per recuperare Punti Riserva di Energia. - Convertire Spell Scroll, Libri di Magia e Pozioni in Riserva di Energia (l'atto distrugge gli oggetti) - la possibilità di improvvisare l'uso di Oggetti Magici che normalmente il PG non potrebbe utilizzare (come la capacità del Thief "Use Magic Device"). - la possibilità di usare gli Oggetti Magici per ottenere i pezzi necessari a costruire e potenziare i propri Equipaggiamenti (l'oggetto magico in questo modo si distrugge; questa capacità non é utilizzabile sugli Artefatti). Quando mi immagino la Sottoclasse che ho appena descritto, mi immagino un Meccanico i cui Congegni sono costruiti con parti di oggetti magici e pergamene, alimentati a pozioni ed energia magica castata da altri, interessato a scavare ovunque alla ricerca della prossima reliqua da trasformare in un meraviglioso artefatto inegneristico. Spero che l'idea di stuzzichi.
  7. A55: 1. Non mi sembra ci sia la possibilità di recuperare punti Caratteristica perduti per via "naturale", quindi mi sembra che in effetti Greater Restoration sia l'unico metodo per ora esistente. C'è da dire che al momento non mi sembra che la 5a Edizione faccia molto uso di danni alle Caratteristiche. 2. Come dice MattoMatteo. 3. Il cono ha il diametro della base e la lunghezza di identica misura. Il valore che viene dato si riferisce alla lunghezza, ma é identico anche alla base. Un cono lungo 60 feet, quindi, avrà anche una base con diametro 60 feet. Ricorda che il Punto di origine del cono, ovvero il suo vertice, corrisponde sempre alla posizione del Caster. 4. La Sorgente di Danno e letteralmente la fonte di uno specifico danno. Un PG in un round potrebbe ricevere 100 danni, ma può riceverli da una o più sorgenti diverse. Ogni cosa che produce danni è una Sorgente di Danno: una freccia, una spada, il soffio di un drago, un mattone caduto dal tetto, un dardo incantato. Ognuna di queste cose é una sorgente di danno diversa, perché fa una danno separato dalle altre fonti. Considerare le sorgenti di danno serve per distinguere da cosa il PG ha ricevuto danni, in particolare per regole come la concentrazione. Nel caso del massive damage, ad esempio, é necessario che il bersaglio riceva tot danni dalla stessa fonte, come una spadata, un colpo di freccia o il soffio di un drago. 5. Se il PG del tuo giocatore possiede più velocità e vuole spostarsi con più di una di esse, dovrà sottrarre alle velocità sempre la distanza concretamente percorsa. Mettiamo che il PG possieda 9 m di camminata, 12 metri di Volare e 9 metri di nuotare. Il PG percorre 3 m di camminata e poi decide di volare: avendo già percorso 3 m dovrà sottrarre 3 ai 12 m di volo ( il che gli lascerebbe un massimo di 9 m di volo per quel turno, se non cambia ancora velocità). Mettiamo che dopo i 3 m di camminata decida di farne altri 3 di Volo e poi passare al nuoto: avendo già percorso un totale di 6 m quel round (3 di camminata + 3 di volo), il PG dovrà sottrarre 6 ai 9 metri di nuotare ( il che significa che può nuotare per un massimo di 3 metri). In parole povere, quando ci si sposta si deve sempre sottrarre la distanza già percorsa dalla velocità correntemente utilizzata. Se il risultato ottenuto é 0, non si potrà più utilizzare quel tipo di velocità per quel turno.
  8. SilentWolf

    Steampunk

    Per quel che riguarda i Navitii, bene. Purtroppo non so darti consigli sui nomi...cosa non facile, in effetti. Riguardo al Meccanico. Bella sta Classe!!! Mi piace davvero molto l'impianto che gli hai dato. La giocherei al volo. Si nota che l'ispirazione di base è il Mago, ma la storia dei Congegni gli da un tocco davvero interessante. Mi sembra di aver capito, inoltre, che usi il Sistema dei Punti Magia modificati con il nome di Riserva di Energia. Il tuo concetto di Meccanico è diverso dal mio e va bene, così non ci copiamo. ^^ Questo, purtroppo, significa che non posso suggerirti che cosa sto considerando per il mio, purtroppo. Come consigli, però, prova a considerare i seguenti: - prova a concepire il Meccanico come una sorta di ibrido Mago-Stregone rivolto all'uso di Congegni. Invece di considerare la Riserva di Energia solo come una risorsa per azionare i Congegni, prova a pensarla contemporaneamente come una risorsa simile ai Sorcery Points dello stregone. Questo implicherà che il PG potrà usare tutta una serie di capacità utili a migliorare gli effetti dei suoi congegni, al costo di bruciare più energia e poter usare meno congegni in una giornata. -Se decidi di integrare nella tua Classe l'idea del punto precedente, puoi decidere di inserire nella Classe capacità simili alle seguenti: Convertire Congegni Equipaggiati in Riserva di Energia (il PG rinuncia a dei Congegni per recuperare energia), Metatecnologia (il PG acquista la possibilità di usare alcuni effetti di Metamagia in modo da plasmare le capacità dei suoi Congegni per breve tempo, similmente a ciò che può fare lo Stregone). Per quel che riguarda l'Indole Armigera: - Prendi spunto dall'Eldricht Knight del Fighter (capacità Eldricht Strike). Al 10° livello, quando il Meccanico esegue un attacco con un arma contro una creatura, quest'ultima riceve Svantaggio al seguente Tiro Salvezza che è costretto a fare contro gli effetti di un congegno equipaggiato che il Meccanico dovrà utilizzare entro la fine del suo turno successivo. - Prendi spunto dal College of Valor del Bardo (capacità Battle Magic). Al 14° livello, quando il Meccanico usa un Congegno equipaggiato può eseguire nello stesso turno un Attacco come Bonus Action. Per quel che riguarda l'Indole Occulta: - considerando quanto poco sembrano compenetrarsi (fino a che non ci farai leggere qualche esempio di Congengo non è possibile dirlo) i Congegni e le Spell, l'unica cosa che ti posso suggerire è di pensare a capacità che permettano ai congegni di usare Spell o di potenziarsi con le spell. - in alternativa, devi rivedere il modo in cui la Classe si rapporta alle Spell e al loro acquisto. Potrebbero essere ottenute in maniera simile al Warlock (poche spell conosciute, capacità specifiche che permettono l'accesso alle Spell di alto livello e la possibilità di ricaricare più spessogli slot), oppure avere accesso solo a limitate liste di spell (prendendo spunto dal Circle of Land del Druido, potresti creare un numero limitato di categorie in cui elencare le poche Spell che il Meccanico può conoscere). Sull'Indole Creativa purtroppo al momento non mi viene in mente nulla. Fammi sapere se almeno qualcosa di quello che ti ho suggerito ti risulta utile. ^ ^ EDIT: ti consiglio anche di aggiungere un'altra Indole, quella legata allo specialista nell'uso delle Armi da Fuoco...a meno che non vuoi integrarla nell'indole Armigera
  9. SilentWolf

    Psionici

    Ah OK, anche io...^^ Questo, in effetti, penso pure io lo faranno. Considerando, in particolare, la rilevanza dei Mind Flayer in D&D, è ampiamente probabile che usciranno un Supplemento sulle regole e una Avventura collegata.
  10. SilentWolf

    Psionici

    Tu hai parlato di uno o più moduli.... Per quello che si sa ad ora, è più che possibile che il modulo sia uno solo.
  11. Mi sembrerebbe strano fosse quello.... Non so dirti come mai non te la visualizza...
  12. SilentWolf

    Psionici

    Boh, per quello che ho capito io, non credo. E' più probabile che l'intero tema degli Psionici (ovviamente in versione semplificata) sia inserito in un solo supplemento incentrato in generale sul tema dei poteri mentali (mearls aveva parlato, facendo un esempio, di un ipotetico Manuale di Campagna incentato sulla storyline dei Mindflyer in cui sono raccolte tutte le regole su poteri mentali).
  13. @MattoMatteo: Boh...personalmente a me sembra fatta abbastanza bene: è leggibile e ha un'alta accessibilità. La barra laterale permette di avere un Sommario sempre a disposizione, nel quale le informazioni sono elencate in maniera ordinata e chiara. La pagina delle regole, invece, presenta un testo davvero facile da leggere. E' possibile che ci siano siti migliori, ma questo di suo non mi sembra fatto male... @The Stroy: c'è da dire, però, che il rosso è un colore che mi sembra D&D utilizza da un bel po' di tempo... ^^
  14. 1. La regola del Vantaggio/Svantaggio sostituisce di fatto tutti bonus situazionali a cui si era abituati nelle precedenti edizioni. Invece di dare +2, -2, +1, -4 o simili in varie circostanze, D&D 5a concede semplicemente Vantaggio o Svantaggio. Questo semplifica di molto il gioco, perché evita di far impazzire la gente dietro i calcoli di mille mila fattori matematici. Come i bonus situazionali il Vantaggio o lo Svantaggio possono essere dati in base alla circostanza o alla regola. Molte regole specificano che il PG riceverà Vantaggio o Svantaggio in una azione (prova, attacco o tiro salvezza), oppure il DM può darli nei casi non previsti dalle regole. Il funzionamento di Vantaggio/Svantaggio puoi leggerlo nel seguente documento di NEXT:http://www.editorifolli.it/f/next5_0_2_7_utilizzarecaratteristiche.pdf 3. Il danno di un Arma è determinato dal dado dell'arma + mod Caratteristica (Forza per la mischia, Destrezza per le armi a distanza). Ad esempio: Danno Spada Lunga= 1d8+mod Forza. Danno Arco Lungo= 1d8+ mod Dex Ricordati sempre di segnare il tipo di danno inflitto dall'arma, se Slashing (da taglio), Piercing (da penetrazione), Bludgeoning (contundente) o eventuali altre tipologie. Le Spell specificano se il Caster deve o meno sommare il mod della Caratteristica che USA per castare.
  15. SilentWolf

    Psionici

    Al momento non si sa nulla di preciso. Si sa solo che gli Psionici ci saranno sicuramente. É probabile, poi, che si tratti di uno dei primi supplementi in arrivo (ma questa é una mia supposizione, basata sul fatto che lo Psionico é ormai iconico e fra i giocatori c'è già una forte richiesta). A quanto pare, se non ricordo male alcune dichiarazioni ufficiose dei designer, la Classe di suo é già pronta (ma questa info prende tela per puro rumor).
  16. Personalmente trovo molto utili, soprattutto per un novizio, le tabelle Travel Pace, Cover, Obscured Area, Light, Damage by Level andò Severity, Quick Finds e Something Happens!.
  17. Ciao. ^^ 1. L'Attacco di per sé non ha lanci doppi, così come nessuna prova (il Vantaggio/Svantaggio, ovvero la regola che fa tirare un secondo d20, si applica solo quando una regola o il DM te lo concede/infligge). Detto questo, l'attacco in D&D 5a funziona similmente a come funzionava nelle precedenti Edizioni: Modificatore di Caratteristica (Forza in mischia, Destrezza con le armi a distanza, la Caratteristica primaria dell'incantatore per gli incantesimi d'attacco) + Bonus d'attacco. La differenza sta nel fatto che ora il Bonus d'Attacco é pari al tuo Proficiency Bonus o Bonus di Competenza (quello che va da +1 a +6 entro i 20 livelli). Questo bonus si può applicare solo quando si usano armi in cui si é competenti. 2. Il Sorcerer é l'incantatore spontaneo che sa usare la magia per via della sua origine sovrannaturale, il Wizard è lo studioso della magia. Lo stregone può castare solo spell che non richiedono Concentrazione, ma é l'unico a poter modificare le spell con la Metamagia. Il Mago può castare tutte le spell e ne può imparare quante ne vuole. Lo stregone possiede le sottoclassi Origini Stregonesche, che gli permettono di sfruttare abilità sovrannaturali ereditate in qualche modo. Il Mago possiede le sottoclassi Tradizioni Magiche, che di base sono le scuole di magia e gli consentono di ottenere effetti magici unici. 3. Come ho scritto sopra. Per la Mischia aggiungi mod di Forza + Bonus di Competenza, per la Distanza metti mod di Destrezza + Bonus di Competenza. Il Bonus di Competenza NON si somma se non si é competenti nell'Arma che si sta usando. 4. Purtroppo non conosco bene Hoard of the Dragon Queen, ma credo sia possibile. Lascio ad altri, però, dirti meglio.
  18. SilentWolf

    Steampunk

    Se trovi che per la tua razza funzioni, nulla da aggiungere. Considera che la sezione dl creazione dei Mostri nella Guida del Dm considera degna di imporre un aumento della CR solo la Velocità Volare.. In sostanza, secondo il regolamento le praticamente tutte le velocità non influiscono in maniera significativa sul potere della creatura. Inoltre, come tu stesso dici, introdurre la Velocità Nuotare andrebbe a sostituire la capacità "Piedi palmati". Personalmente - ovviamente devi decidere tu - ha più senso avere la Velocità Nuotare che i vantaggi concessi da "Piedi palmati" per una creatura totalmente in simbiosi con il mare. A dare Velocità Nuotare non dovresti sbilanciare in alcun modo la Razza, soprattutto se la velocità sostituisce una Capacità. Ti capisco. ^ ^ Sto, infatti, progettando una Classe simile - il Tecnico - che comprende al suo interno anche il concetto di Meccanico. Creare una Classe da zero è meno semplice di quello che sembra. ^^
  19. SilentWolf

    Steampunk

    Concordo, razza davvero interessante. complimenti. Qui di seguito le mie annotazioni: - l'allineamento Legale può andare bene, ma solo e non hai in mente di farne pirati o commercianti opportunisti. - Se crei una Razza con arti palmati e in grado di respirare sott'acqua, non puoi non darle Velocità Nuotare. In D&D 5a - non ricordo nelle altre edizioni - scrivere solo "Velocità 9 metri" significa attribuire alla creatura una normale velocità di terra. Per il resto, ottimo lavoro Crisc.
  20. La Wizards ha deciso di rilasciare il regolamento di D&D Basic anche inversione HTML, in modo da permettere a tutti di consultare il regolamento indipendentemente che usino o meno i PDF: http://dnd.wizards.com/products/tabletop/players-basic-rules In questo modo, a chiunque interesserà leggere le regole Basic oppure consultare velocemente il manuale senza aver bisogno di avere dietro il PDF, gli basterà andare sul sito della Wizard e consultare il regolamento direttamente lì.
  21. Sempre se non sbaglio la definizione (), una build è la costruzione del personaggio usando combinazioni di regole come Razza (e magari Sottorazza), Classe, CdP (o Sottoclasse), Talenti, Abilità, Spell, Background, Oggetti Magici, Equipaggiamento vario e, magari, varie regole opzionali aggiuntive. EDIT: ninjato da The Stroy. ^^ La sua definizione è più precisa.
  22. Si, puoi farlo proprio perché nulla ti vieta di farlo. Devi solo ricordarti che entrambe le spell richiedono 1 Action (dunque completi la tua illusione combinata in 2 turni), il suono ti dura 1 minuto, l'immagine 10 minuti e ogni eventuale bersaglio ha 2 check eseguibili per capire che qualcosa non va. Detto questo, combinazione possibilissima.
  23. Benissimo, è una cosa fattibile e se fossi il il DM premierei subito il giocatore che ha avuto quest'idea con il successo del suo piano (ma le volte successive farei regire i mostri di conseguenza). Si tratta di un'ottima idea, ma rimane una interpretazione della regola. Attenzione a non fare confusione fra i vantaggi concessi di per sè da una regola e i vantaggi guadagnati tramite una buona re-interpretazione di una regola. Un sistema agevola la System Mastery se è lui stesso a fornirti la combinazione vincente, se è il sistema stesso a fornitrti A e B in modo che A+B= C. Non è questo il caso. Tu non stai combinando due regole proposte dal sistema. Tu stai semplicemente riutilizzando una regola del sistema in maniera creativa. E, proprio come accade in particolare in un sistema che non ha System Mastery, la riuscita del tuo "trucco" dipende solamente dall'approvazione del DM. L'idea proposta è innegabilmente interessante e meriterebbe di essere presa in considerazione in gioco. Ma questo non cancella assolutamente il fatto che, per funzionare, ha totalmente bisogno dell'accordo del DM. Non esiste, infatti, alcuna meccanica che platealmente dice "se il PG pone un lenzuolo davanti a un bersaglio, quest'ultimo prende Svantaggio". Che il lenzuolo provochi fastido al bersaglio sarà il DM a deciderlo, non il sistema. Ergo non è un caso di sistema che agevola la System Mastery. Un sistema che agevola la System Mastery ti fornisce consapevolmente combinazioni di meccaniche scritte nero su bianco, non lascia l'interpretazione al DM. Qui, invece, siamo di fronte al caso in cui tutto il "trucco" dipende dal DM.
  24. La questione del lenzuolo, come hanno detto altri, in realtà è una questione che dipende solo dal DM e non dalla regola. Di per sè, infatti, non si può parlare di "meccanica che permette un trucchetto". Si potrebbe parlare di una simile circostanza se la regola permettesse platealmente una simile possibilità in combinazione con altre regole, senza dipendere dall'interpretazione del DM. Al contrario, in questo caso il "trucchetto" dipende interamente dall'interpretazione della regola, dunque interamente dal DM. Che il "trucchetto" sia ampiamente utilizzato nella League, non cambia la cosa. Difatti, una mano magica di per sè funziona esattamente come una mano: ci puoi fare tutto ciò che puoi fare con una sola mano umanoide. Considerando che nessuna persona sarebbe in grado di stendere, con una sola mano, un lenzuolo o srotolare un rotolo di pergamena quel tanto che basta per ostacolare completamente la vista degli avversari, allora il "trucchetto" in base alla pura meccanica non è attuabile. Per attuare il "trucchetto", dunque, non basta la regola di per sè, ma è necessaria una condizione essenziale: il consenso del DM. Questo significa che il "trucchetto" in realtà non è prodotto dalle regole e dal sistema, ma dal gruppo (DM e giocatori). Si può parlare, invece, di gioco che agevola la System Mastery (ricordo che è da qui che è partito il discorso) solo quando sono le regole stesse a fornire combinazioni perdenti e vincenti, indipendentemente dall'interpretazione del gruppo. Il motivo per cui viene detto - a ragione - che la 5a Edizione non ha la System Mastery è perchè le sue effettive regole non permettono apposta combinazioni che avvantaggino o svantaggino in maniera significativa. Abusare di una interpretazione di una regola non è fare System Mastery. E' fare System Mastery sfruttare una regola vera e propria, per come è scritta, in modo da ottenere una combinazione incredibilmente vantaggiosa. Certo, si può fare in un certo qual modo System Mastery anche sfruttando le interpretazioni delle regole....ma allora non si può parlare di gioco che incentiva la System Mastery, ma solo di giocatori che la introducono di loro iniziativa nel gioco.
  25. SilentWolf

    Steampunk

    Ottimo. ^ ^ Ok, allora va bene. In effetti mi ero dimenticato che quel Talento diceva una cosa simile. Mi sembra, quindi, che siamo a posto. ^ ^
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