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SilentWolf

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  1. E invece secondo me può anche essere possibile usare questa regola per una Campagna seria, se si abbastanza esperti nel gioco di ruolo. ^ ^ Mi ricordo uno dei suggerimenti più intriganti di Iron Heroes, il Gdr d20 creato da Mearls anni fa assieme a Monte Cook: si trattava di una variante che suggeriva di dividere la gestione del Mondo fra più DM; ogni DM gestiva una porzione del mondo e quando il gruppo vi entrava, la masterizzazione passava a quello specifico DM. I Plot Point introducono la novita dello spendere 1 punto, ma la 3a Opzione permettere simili opportunità di gioco. Date per scontato che i giocatori siano non abbastanza esperti e, quindi, la messa in atto della cosa finisca inevitabilmente nello sfascio. Se, però, i giocatori sono abbastanza esperti e sanno come prepararsi, il gioco può funzionare. Ci vuole un notevole coordinamento e una notevole preparazione, ma è plausibile. Il modo migliore per usare questo sistema è definire un Contratto Sociale nel quale si stabiliscono i precisi confini di utilizzo della regola. Ecco un po' di esempi: - Il gruppo gestisce assieme la fase della progettazione del mondo, della sua conformazione e delle basi della trama. Singolarmente, poi, ogni DM crea i dettagli della sua specifica avventura. Tutte le volte che nel gioco c'è un momento di pausa durante il quale si può temporaneamente prendere le distanze dall'Avventura corrente (i PG devono aspettare qualche giorno per la comparsa di un PNG, i PG hanno completato la 1a delle due spedizioni che compongono l'avventura e ora si stanno rilassando in città, ecc.), un DM può spendere 1 Plot Point per spingere i PG a inziare un'altra Avventura. Questa Campagna, dunque, prevede che il gruppo si trovi impegnato in diverse vicende contemporaneamente. Compito dei Dm è sapere come far insersecare adeguatamente le Avventure fra loro. UN metodo utile può essere quello di creare Avventure consapevolmente progettate per avere un buon numero di momenti di pausa in mezzo. - Come il punto precedente, tranne per il fatto che i DM possono solo presentare brevi Quest durante lo svolgimento di una Avventura specifica. Al termine dell'Avventura qualunque altro Dm (dunque non il DM che ha gestito l'Avventura appena completata) può spendere 1 Plot Point per far iniziare la sua Aventura. - Nel momento della preparazione della Campagna, tutti i DM hanno contribuito a progettare la scaletta di una serie di Avventure. Tutti, in questo modo, sanno più o meno come si svolgeranno gli eventi e l'iter generico che i Pg si troveranno a dover seguire. La Scaletta, tuttavia, è appunto generica e ogni DM può decidere di sviluppare i dettagli delle sedute come meglio crede. I PNG minori e le scelte narrative introdotte da un Dm dovranno essere tenuti presenti dal DM successivo e gestiti come dati di fatto. Questo metodo richiede che i DM abbiano una buona capacità di improvvisazione.
  2. Invece, secondo me la 3a opzione è stupenda. Non solo potrebbe risultare divententissima per creare avventure improvvisate (costrendo man mano tutto casuale tramite le numerose tabelle di generazione casuale della Guida del DM e del Manuale del Giocatore) per una esperienza basata totalmente sulla sperimentazione. Per un gioco gestito seriamente, invece, questo sistema può permettere ai componenti del gruppo di gestirsi diverse esperienze di ruolo. Mettiamo che in un gruppo si abbia un DM bravo nella gestione dei combattimenti, uno bravo nella creazione delle situazioni d'intrigo, uno bravo nella gestione delle esplorazioni, ecc.. INvece di aver eun DM bravo in una cosa ma incapace nelle altre, un gruppo può decidere di creare una Campagna con più DM, in cui ogni DM prende il controllo nel momento in cui ci si trova nella sua area di competenza. Devo dire che mi piace molto come idea, perchè la possibilità di sostituirsi come DM può permettere al gruppo di far avanzare la storia in maniera imprevedibile e interessante. ^ ^
  3. Per le restanti cose ognuno può avere la sua opinione. Rispondo solo a questo: La tesi che ti ho messo in evidenza, invece, io l'ho sentita usare centinaia di volte in questi ultimi mesi (è stata usata anche in questo topic usando, vado a memoria, affermazioni simili a "in D&D non ha senso introdurre i veleni comuni"). Molti giocatori, abituati alla tradizionale concezione di D&D derivata da 40 anni di gioco, tendono erroneamente a credere che - solo perchè una cosa era tipica del passato - debba esserlo obbligatoriamente anche nel presente. Riguardo all'affermazione da te registrata, mai avuto l'occasione di leggerla o sentirla da nessuna parte. Ovviamente non metto in dubbio che tu possa averla letta/sentita da qualche parte. Di sicuro non è quanto io ho fin ora ripetuto. E' almeno da 2 anni che sappiamo che la filosofia di design della 5a edizione è partire dall'iconico per giungere all'originale.
  4. Ecco qui qualche altra foto tratta dalla Guida del DM. La regola completa dei Plot Point: Uno sguardo alla sezione di creazione dei Mostri: Le immagini relative alle Taglie: Immagini relative al Talismano della Sfera e al Talismano del Male Supremo: Una parte della Lista delle Fonti di Ispirazione: Una pagina dedicata agli Strumenti Musicali:
  5. @Jonnie: una Narrazione Condivisa è una narrazione in cui più persone gestiscono la narrazione. Che si faccia a Turno o in maniera costante non c'è differenza: l'importante è il fatto che vi sia condivisione. Può non piacerti e ci sta, ma quello dei Plot Point è un metodo per inserire in D&D la Narrazione Condivisa. Un sistema non serve, inoltre, a produrre di per sè una bella storia (perchè i sistemi di per loro non garantiscono una bella storia), ma a permettere ai giocatori di avere gli strumenti che li aiuti a creare una storia. Saranno poi i giocatori a dimostrare se sono capaci di creare una bella storia o meno. Non c'è sistema che crei belle storie, solo giocatori che sono capaci di crearle. IL sistema dei Plot Point non è un ostacolo di per sè, ma può essere un ostacolo a quei giocatori che non trovano naturale usare un sistema simile per creare buone storie: per fortuna loro i plot Point sono opzionali. Che i Plot Point, infine, remino contro la coordinazione, perdonami, ma è una questione di opinioni personali. Per chi fosse interessato a leggere la regola completa dei Plot Point, ecco qua: http://tribality.com/wp-content/uploads/2014/11/4-plot-points.jpg
  6. Questo discorso è comprensibile se si immagina D&D come un gioco dove la storia la decide il DM. I plot Point, però, cambiano questo presupposto, Jonnie. Alla base stessa della logica dei Plot Point sta il fatto che, tramite essi, il DM smette di essere l'unico a decidere la storia. Con i Plot Point il Gruppo decide la storia. Quindi, se si usano i Plot Point, non si può più parlare di "regola mal scritta perchè porta i giocatori fuori dalla storia". Bisogna, infatti, accettare che tramite i Plot Point la storia è creata dal Gruppo. Per questo si parla di Narrazione Condivisa. Se un gruppo si trova a riflettere sull'idea di "rovinare la backstory del master", allora non è pronto ad usare i Plot Point. Con i Plot Point, infatti, si deve parlare di "Backstory ideata dal gruppo". Le regole di Narrazione Condivisa, come i PLot Point, richiedono che i giocatori siano in grado di accettare l'idea che, da quel momento in poi, la responsaibilità della creazione della narrazione (dunque anche della Backstory) sia condivisa con tutto il gruppo. Un DM che scegliesse di usare i Plot Point, dovrebbe fin da subito essere consapevole che la Campagna che crea dovrà essere condivisa con altri e, dunque, dovrà accettare che le sue idee verranno modificate dalle idee dei giocatori. Questa regola non è mal scritta. Semplicemente non è da giocare secondo i parametri tradizionali di D&d, che vedono nel Master l'unico ad avere il compito di creare una Backstory, una trama, il mondo di gioco. Se si utilizza un sistema di Narrazione Condivisa, la narrazione è gestita dal gruppo e non solo dal DM. L'idea che la "storia bella" sia definibile solo tramite una unica persona che la crea e la gestisce, è un luogo comune. E te lo dice uno che adora i sistemi a GM e che in mille mila dibattiti ha sempre difeso il valore del GM tradizionale come il DM di D&D. Per quanto si possa apprezzare il valore del ruolo del DM, tuttavia, non si può negare che il DM di per sè non è garanzia di una storia bella (ho visto numerose campagne in cui la storia era brutta proprio a causa di Dm non capaci), così come non lo è la presenza di perfetti sistemi per la Narrazione Condivisa. Le "belle storie" non sono prodotte dai sistemi, ma dalla capacità narrativa e collaborativa dei giocatori (compreso il DM). Anche nelle storie con Narrazione Condivisa si possono creare "belle storie". Semplicemente lo si fa con un metodo diverso, in cui, in particolare, è richiesto che i giocatori sappiano coordinare molto bene la loro immaginazione. Poichè questo metodo richiede una maggiore condivisione fra i componenti del gruppo, si richiede che il gruppo sappia meglio coordinarsi. Ma se il gruppo sa farlo, si possono ottenere storie magari anche più belle di quelle prodotte da Gdr con DM tradizionale inesperto. I sistemi di narrazione condivisa funzionano tanto meglio, quanto maggiore è la capacità dei giocatori di coordinarsi fra loro, di inventare cose che si intersechino bene e diano una forma ordinata alla trama. Per questo la Narrazione Condivisa richiede maggiore esperienza di gioco, perchè richiede che i giocatori siano abbastanza esperti da sapere come meglio gestire il contratto sociale e come meglio gestire i loro rapporti interpersonali, oltre che le regole e la loro immaginazione. La Narrazione Condivisa richiede grande affiatamento. Ma un gruppo ben affiatato è in grado di coordinare le proprie immaginazioni in maniera adeguata per creare storie interessanti. Non bisogna, infine, dimenticare che anche l'idea che le storie migliori siano create sempre e solo da una sola persona è un luogo comune.
  7. Attenzione, che in D&D 5a non bisogna dare così per scontata la magia. Dipende molto dall'ambientazione. IN una ambientazione Low Magic dove la maggioranza della gente si spaventerebbe a vedere messo in mostra l'usod ella magia, non si potrebbe usare gli incantesimi per velocizzare la costruzione a meno di non voler creare uno scandalo e, magari, una caccia alle streghe. Detto questo, in una più tradizionale ambientazione di D&d, la cosa è plusibile. la regola di suo non lo prevede, ma il Dm è libero di modificare la regola per permettere al PG di velocizzare il ritmo di costruzione se dispone di uno o più aiutanti caster. Il modo in cui la costruzione si velocizza dipende da come il DM decide di implementare la sua HR.
  8. Tutte le recensioni della Guida del DM che ho letto fin ora dicono la stessa cosa: il manuale ripete ovunque "queste sono le regole di base, poi fai quello che vuoi, inventa quello che vuoi". Ad aggiungerci questo, c'è il fatto che già fin dalla Guida del DM il gioco presenta numerose opzioni per trasformare l'esperienza di gioco in cose non "tipicamente D&D" (i Plot Point sono uno degli esempi più emblematici). E qui stiamo parlando solo dei Core. Io, comunque, non ho mai detto che i designer abbiano gettato all'ortiche l'essenza del gioco. Ho detto che, come in effetti è, la filosofia della 5a Edizione è quella di partire da una base tradizionale, per andare in tutte le direzioni che i giocatori vorranno...anche non tradizionalmente D&D. D&D 5a è parte dalla tradizione, ma non si limita alla tradizione. E' per questo che sostenere che con D&D 5a non ha senso uscire dalla tradizione, significa non avere compreso la sua filosofia di fondo. La Tradizione in D&d 5a non è un obbligo, ma solo la base di partenza. Con le regole aggiuntive si può rimuovere la base tradizionale e ottenere esperienze meno tradizionali. Se vuoi giochi alla base di partenza, altrimenti puoi ignorare quest'ultima e usare il gioco per tutto quello che vuoi. Conviene, quindi, non utilizzare la tesi "questo non lo puoi fare perchè non è da D&D" quando si fa un discorso in un topic sulla 5a Edizione. Puoi ovviamente non fidarti di quanto dico. Per averne una certezza definitiva non ci rimane che aspettare di avere tra le mani la GDM (a me arriva venerdì prossimo ).
  9. Non ti preoccupare: capisco benissimo che non stai scrivendo per fare polemica. Non a caso esiste il Basic (che presto verrà aggiornato per contenere alcune delle regole e dei suggerimenti presenti nella Guida del DM). I designer hanno progettato il Basic per concedere ai giocatori la possibilità di decidere quali manuali effettivamente comprare per giocare. Nella 5a Edizione, ad esempio, un gruppo potrebbe giocare a infinite campagne utilizzando solo il Basic + il Manuale del Giocatore. Un gruppo, però, vuole avere anche più mostri oltre a un maggior numero di opzioni per i PG? Può giocare solamente con Basic + Manuale dei Mostri + Manuale del Giocatore. Nella 5a Edizione nessuno dei 3 Core è obbligatorio, a differenza che in passato. Detto questo, è ovvio che i Plot Point richiedeono esperienza per poter essere utilizzati, così come qualunque altra regola. E l'esperienza più importante che i giocatori di un qualunque Gdr devono maturare è quella riguardante il conoscersi bene fra loro come gruppo e come giocatori. L'affiatamento del gruppo è la prima e più importante esperienze che un gruppo deve maturare, conoscere i pregi e i difetti di oguno, il trovare interessi comuni, il sapere come eliminare eventuali punti di conflitto, come costruire un forte e completo contratto sociale. Quando si impara questo, si può giocare con praticamente qualunque regola o sistema. Non a caso nessuno di noi ha mai parlato di età. La "maturità di gioco" non equivale all'età. Ho conosciuto giocatori di 30 più immaturi e frignoni di molti giocatori di 15 anni. ^ ^ La maturità di gioco è determinata dall'esperienza, dalla capacità dei giocatori di saper gestire i rapporti fra loro e saper sviluppare un adeguato controllo sull'utilizzo delle regole. Questa maturità non si acquista crescendo d'età, ma giocando molto, ascoltandosi fra giocatori e sperimentando regole/circostanze sempre più complesse. Un giocatore può avere giocato per 30 anni, senza mai avere imparato a stare con gli altri, senza mai avere imparato a gestire regole complicate e senza avere mai imparato a gestire campagne diverse da quelle più stereotipate. La maturità è decisa dalle esperienze ludiche che si sono fatte. Se un giocatore di 15 anni in 2 anni ha fatto tutte le giuste esperienze per sviluppare una adeguata maturità, potrebbe essere decisamente più maturo nella pratica del Gdr rispetto al giocatore di 30 anni che non si è mai messo ad affrontare certe questioni e difficoltà. Certo, è possibile che alla fine la regola dei Plot Point possa non risultare perfetta, è possibile che si sarebbe potuto fare di più.....ma quello che conta è che almeno qualcosa s'è fatto. ^ ^ Mi sembra, da come ho capito, che questa sia la prima volta che D&D, un gioco NON forgita, scelga di aprirsi a questo tipo di esperienze. Già di suo questo è un notevole passo avanti. Si sarebbe potuto fare di più? Più che possibile. Ma d'altronde, se si va a guardare, tutte le regole di qualunque Gdr potrebbero essere giudicate non bastevoli. Si può sempre fare qualcosa di più e i giocatori vogliono sempre qualcosa di più, anche se dimenticano che, se ci si mettesse a cercare la versione perfetta di ogni singola regola, il gioco non uscirebbe mai. Non sto cercando di scusare una eventuale mancanza della regola, sia bene inteso. E' sempre meglio se si riesce a presentare la versione ideale. Bisogna, però, sempre ricordare che, per quanto buone possano essere le regole, i giocatori vorranno sempre qualcosa di meglio e ci sarà sempre qualcosa di meglio. Il manuale, però, prima o poi deve uscire, dunque i designer devono prendere delle decisioni e presentare le regole allo stadio in cui sono. Il problema esiste se le regole sono buggate. Ma se le regole non sono buggate, è più che comprensibile che in un manuale si possano trovare regole non ideali per ogni giocatore. Per ogni regola del mondo si troverà sempre una regola migliore, si troverà sempre che una regola è migliorabile. Ma un manuale non può rimanere bloccato in un perenne stato di progettazione alla scopertà della versione migliore. Perchè si scoprirà sempre una versione ancora migliore, e poi una ancora migliore dopo quella, e così all'infinito. Sarebbe meglio non mettere una regola in un manuale anche se non è la regola migliore? Per nulla, perchè almeno una regola C'E' e influenzerà l'esperienza dei giocatori. Fintanto che non è buggata, meglio una regola imperfetta, che nessuna regola.
  10. Se il master sente ancora di avere l'indiscusso diritto di avere il totale controllo sulla trama, allora dovrebbe chiedersi seriamente perchè ha scelto di utilizzare questa Regola Opzionale. Questa regola permette di delegare l'autorità del DM ai Giocatori. E' il suo principio fondativo, il motivo per cui è stata pensata, scritta e per cui un gruppo dovrebbe decidere di utilizzarla. Un DM che sceglie di utilizzare i Plot Point e poi entra in crisi se non è più lui a decidere la trama, vuol dire che non ha fatto bene i suoi conti. Quando si utilizzano i Plot Point il DM accetta di non poter essere più solo lui a decidere la trama, dunque non può evocare questo fantomatico diritto. I Plot Point implicano che il DM smette di essere l'autorità assoluta e ultima su certe cose. Quindi un DM che sceglie di usare i PLot Point non potrebbe in alcun modo lamentarsi del fatto che la trama non procede come vuole lui. Se il DM vuole avere il tradizionale controllo su mondo e trama, meglio che non utilizzi i Plot Point. Riguardo alla discussione catastrofisca... Se viene fuori, vuol dire che il gruppo non è abbastanza rodato per gestire i Plot Point. Se si usano i Plot Point bisogna dare per scontato che i giocatori potrebbero decidere d'introdurre una svolta nella trama non gradita a qualcuno. Chi accetta di giocare con i Plot Point deve accettare l'idea che questo può succedere, deve accettare l'idea che ogni giocatore può avere il potere di modificare la storia come crede. I giocatori che non sono in grado di venire a patti con l'idea che la storia potrebbe assumere svolte imprevedibili, non sono pronti per affrontare un gioco con Narrazione Collettiva.
  11. Premessa: Kandoorian, il seguente commento non è mirato a te; uso il tuo post per fare un discorso generale. "Parte" è la parola corretta. ^ ^ Quando si parla della nuova edizione spesso si fanno i conti senza l'oste. Ci si dimentica che la nuova edizione è costruita per partire da un modello di gioco, ma con lo scopo di inserire sempre più regole opzionali così da permettere ai giocatori di trasformare D&D nelle cose più disparate. Quindi, ripeto: chi continua a usare la tesi "In D&D questo non si può fare perchè D&D è tipicamente così" ha sbagliato radicalmente sezione del forum. ^ ^ Lo dico senza polemica alcuna, preciso. Ma il sostenere che nella 5a Edizione una cosa non si possa fare perchè "non è da D&D" è dimostrazione di non avere capito qual'è la filosofia della 5a edizione. L'espressione corretta è quella che Kaandorian ha appena usato: D&D 5a parte da una versione tradizionale. Conviene iniziare ad accettare l'idea che questa è l'edizione dei Plot Point nella Guida del DM, signori.... La filosofia della 5a Edizione è l'opposto di quella conservatrice difesa da alcuni in questo topic.
  12. Ecco qui qualche altra foto tratta dalla Guida del DM:
  13. Ma infatti il rispetto del Contratto Sociale è fondamentale per questo tipo di esperienza, come è fondamentale tanto per i giochi Narrativisti alla Cani nella Vigna o per un D&D largamente basato sul Combattimento e l'EUMATE. Il Contratto Sociale è la base fondante del Gdr stesso, anche se molti giocatori non lo sanno e molti manuali non lo spiegano. Senza il Contratto Sociale non si può mettere in pratica nessun passatempo collettivo. Quindi è ovvio che anche per questo tipo di regola è necessario che ogni singolo giocatore sappia che, se vuole avere l'opportunità di provare una simile esperienza, dovrà rispettare il contratto sociale stipulato con gli amici. E il contratto sociale dei contratti sociali è quello che prevede che l'obbiettivo di un Gdr sia il divertimento del gruppo. Dunque, come succede nei giochi Narrativisti, i Plot Point concedono al giocatore l'ultima parola nella definizione della narrazione da lui ideata...ma qualunque sia la scelta del giocatore, egli dovrà sempre rispettare il contratto sociale pattuito all'inizio della campagna.
  14. In attesa che la Guida del DM arrivi finalmente tra le nostre mani, ecco qui quella che potrebbe essere l'ultima anteprima del 3° Manuale Base della 5a EDizione: un estratto dell'Appendice dei Mostri, dove vengono mostrate le liste dei Mostri per CR e per territorio. http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-monster-appendix Potete trovare la versione PDF dell'Anteprima qui (come al solito, se uscirà una versione in formato immagine, modificherò il post per aggiungerla): http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_303.pdf L'APPENDICE DEI MOSTRI Gli Appendici all'interno della Guida del DM ti aiutano a generare velocemente un dungeon. Le tabelle funzionano in maniera iterativa. Prima di tutto tira per definire un'area di partenza, poi tira per determinare le porte e i passaggi presenti in quell'area. Una volta che hai ottenuto porte e passaggi, determina la locazione e la natura dei seguenti passaggi, porte, camere, scale e così via - oguno di loro generato attraverso il tiro effettuato in base a differenti tabelle. Seguire queste istruzioni può condurre al creare estesi complessi in grado di riempire un singolo foglio di carta. Se vuoi contenere il dungeon, definisci in anticipo il limite di quanto può crescere. Il più ovvio limite alla grandezza di un dungeon è quello definito dalla grandezza del foglio di carta sul quale è disegnato. Se un elemento del dungeon dovesse oltrepassare i bordi del foglio, accorcialo. Un corridoio potrebbe voltare o condurre a una strada senza uscita presso i limitari della mappa, oppure puoi rendere una stanza più piccola in modo che rientri nello spazio disponibile. in alternativa, puoi decidere che i passaggi che portano al di fuori del foglio siano entrate addizionali al dungeon. Scale, pozzi e altre strutture che normalmente condurrebbero a livelli che non hai intenzione di mappare, possono servire al medesimo scopo. Una volta che il dungeon è generato, è arrivato il momento di popolarlo. La seguente selezione di tabelle organizza i mostri in base al territorio e al Grado di Sfida (CR). Queste tabelle omettono i mostri che abitualmente non abitano neil territori inclusi in questa sezione, come ad esempio Angeli e Demoni.
  15. Puoi "disinnescare", vero, ma inventando dopo qualcosa di diverso che risolva il problema. La regola, infatti, dice che tutti (compreso il DM) devono accettare l'evento introdotto da chi ha speso il Plot Point come vero. Il DM, insomma, non può uscirsene dicendo che quello che ha detto il giocatore, invece è qualcosa di diverso ancora. Ad esempio, mettiamo che il giocatore decida che il mostro che ha attaccato il gruppo in realtà è un Alleato da lungo tempo scomparso e polimorfato in un mostro. Il Dm non può, a questo punto, dichiarare che, al contrario di quanto deciso dal giocatore, quello che i PG pensavano fosse un Alleato invece è proprio un mostro. Il Mostro è un Alleato. Punto. La spesa del Plot Point ha reso la dichiarazione del giocatore un dato di fatto che nemmeno il DM può ignorare. A quel punto, il DM deve tenere per forza conto di quanto deciso dal giocatore. Detto questo, il DM può "disinnescare" la scelta del giocatore se trova nell'idea del giocatore stesso una scusa di qualche tipo, questo è vero. Se, ad esempio, il giocatore decidesse che il mostro in realtà è un Alleato polimorfato da una Bestia, il DM può decidere che l'Alleato è stato Polimorfato contro la sua volontà e soggetto a un incantesimo che lo costringe ad attaccare chiunque entri nel luogo in cui è stato posto come guardia. In questo modo la modifica del giocatore viene confermata, ma viene riutilizzata dal Dm per introdurre un possibile conflitto per i PG. Cosa faranno a quel punto? Cercheranno di spezzare l'incantesimo, oppure si difenderanno e uccideranno l'Alleato trasformato in bestia? Immagino che tu abbia inteso questa seconda possibilità, ma ho voluto rispondere per chiarezza.
  16. Sì, su questo posso essere d'accordo. Uno dei difetti della Guida del DM, basandosi su quel poco che si è saputo fin ora, potrebbe essere il fatto che alcune cose sono presentate in maniera un po' approssimativa. Sì, quello che dici è decisamente vero. Molti inesperti cadrebbero in questo errore. La maggioranza, però, secondo me farebbe altro. In generale, i DM neofiti preferiscono puntare all'essenziale, così da avere da gestire qualcosa di controllabile. Se è vero che molti inesperti potrebbero puntare con l'utilizzare certe regole sottovalutandole, secondo me la maggioranza semplicemente eviterà di usare per un bel po' qualunque variante.
  17. Fino a un certo punto, però. La decisione finale sul cosa succede rimane al giocatore che spende il Plot Point. La regola parla di "Should take a minute", ovvero il gocatore "dovrebbe prendersi 1 minuto": è un consiglio, non un obbligo. La cosa migliore è che il giocatore si consulti con il gruppo prima di decidere, così da assicurarsi che la sua idea non rovini il divertimento a qualcuno ma contribuisca a divertire tutti. Dopodichè, sarà lui a prendere la decisione finale, qualunque cosa dicano gli altri.
  18. beh, di suo a me la regola non sembra sbilanciata. Cambia semplicemente la difficoltà del gioco, quindi rende il potere dei PG un po' più sbilanciato rispetto alla minaccia del mondo. Ma di suo la regola non sbilancia fra loro le regole, rendendo le capcità meno efficaci, modificando la Bounded Accuracy o simili. E' una regola per i giocatori che vogliono un gioco più difficile. Personalmente, poi, a me sembra decisamente fatta bene. Credo sia una questione di punti di vista. Riguardo ai neofiti, non credo che la maggioranza di essi inizierà a giocare usando le varianti come quella. Anzi, regole simili è molto probabile che verranno sperimentate non appena il gruppo si è un po' rodato. Il sistema "lento" per il recupero degli HP non è questo, ma quello riguardante la Guarigione. Insomma, quello che EN World ha postato ieri: The healing options are the following. 1) You can only expend HD during a short rest by consuming a healer's kit. IIRC, this was the case in several iterations of the playtest rules. 2) Healing surges. As an action, a character can use up to half his HD (you start by rolling one, see the result and keep rolling up to the maximum). A character recovers the surge after a short rest and all HD after a long rest. A "super-heroic" option is offered in which healing surges are a bonus action. 3) Slow natural healing. No HP are recovered after a long rest. Characters need to expend HD to recover HP. Traduco per chi non sa l'inglese... Le Opzioni per la Guarigione sono le seguenti: 1) Puoi spendere i Dadi Vita (Hit Dice) solo durante i Riposi Brevi consumando un Kit da Guaritore (Healer's Kit). Se ricordo bene, si tratta del caso presente in diverse versioni del regolamento del Playtest. 2) Impulsi di Guarigione (Healing Sourges). Usando una Azione, un personaggio può usare metà dei suoi Dadi Vita (inizi tirandone uno, vedi il risultato e continui a tirare fino a raggiungere il massimo). Un personaggio recupera gli Impulsi dopo un Riposo Breve e tutti i Dadi Vita dopo un Riposo Lungo. E' offerta una opzione "super-eroistica", nella quale gli Impulsi Curativi sono concessi come Azione Bonus. 3) Guarigione lenta naturale. Nessun HP viene recuperato dopo un Riposo Lungo. I personaggi hanno bisogno di spendere Dadi Vita per recuperare HP. I riferimenti ad ASoIaF vengono fatti perchè attualmente è una delle opere più seguite dal potenziale pubblico di D&D. Per vendere, c'è bisogno di progettare il prodotto in maniera tale che sia in grado d'interpretare il gusto del mercato. Il nuovo D&D, dunque, deve essere in grado di attirare sia i giocatori che sono legati al Signore degli Anelli come un tempo, tanto quanto coloro che sono stati coqnuistati da ASoIaF/Trono di Spade. In ogni caso, non è vero che in ASoIaF i personaggi recuperano subito, sicuramente non in una notte come permette il regolamento di base di D&D 5a. ^ ^ Se recuperano presto c'è sempre un motivo. faccio un po' di esempi via SPOILER: Spoiler: Eddard Stark rimane azzoppato per diversi giorni dopo che un uomo dei Lannister lo colpisce a tradimento mentre duella con Jeime ad Approdo del Re. Jeime non recupera magicamente la mano mozzata. Tyryon Lannister rimane sfregiato sul naso durante la battaglia di Blackwater e la cicatrice gli è rimasta. Theon/Reek è stato torturato più e più volte e, dopo mesi, non ha recuperato in alcun modo la salute, ma è rimasto sfigurato. Jon Snow si è tagliato alla mano con la spada Lungo Artiglio, mentre combatteva contro un non morto: la mano non è mai guarita completamente e gli fa sempre male. Varys non ha magicamente smesso di essere un eunuco. A Davos Seawort non sono ricresciute le dita della mano, le stesse dita che gli ha mozzato il suo re Stannis.
  19. La modifica del riposo cambia la difficoltà generale del gioco, tanto per il recupero degli HP, quanto per il recupero delle capacità. Come ho detto, se si sceglie una regola chiamata "Gritty realism" significa che si deve essere consapevoli che sia "Gritty" (dunque cruda, cruenta, dura, ruvida) e "realistica" (si tratta di un realismo simbolico, ovviamente, ma sottointende il voler emulare la maggiore difficoltà che c'è, nel mondo reale, nel trovare risorse per affrontare battaglie degne di un eroe; come nel Trono di Spade, dove anche se sei l'eroe questo non implica che per te la vita sia facile e meno realisticamente faticosa). Se scegli la variante "Gritty realism" è perchè vuoi un mondo in cui entrare in Furia è un atto assai faticoso, vuoi che gli incantesimi richiedano lunghi studi/preghiere per essere recuperati oppure che la tua ambientazione sia Low Magic, ecc.. Ovviamente, conviene sempre tenere a mente che questa edizione è stata costruita con in mente un principio ben preciso: questo è il vostro gioco, gestitelo come volete. Le regole che si trovano nella GDM, come quelle presenti nel Manuale del Giocatore o nel Manuale dei Mostri, sono un base di partenza, non le uniche possibilità a disposizione dei gicoatori. La 5a Edizione prevede che iL DM impari ad essere artefice del suo destino, sappia prendere iniziativa, rendersi indipendente dal manuale e decidere di fare delle regole quello che vuole per ottener eil meglio per il suo gruppo. Questo significa che, ad esempio, se un DM non è soddisfatto dalle 3 possibilità presentate per il riposo (normale, Epic Heroism e Gritty realism) può creare una 4a variante mischiando le 3 appena elencate. Ad esempio, non ci vuole nulla a decidere che Gritty Realism valga solo per il recupero degli HP e non per le capacità. Nella 5a Edizione è ciò che decide il gruppo ad essere legge, non ciò che dice il manuale. Dipende dal modo in cui si decide di gestire la Campagna. Ad esempio, in una Campagna concepita per avere rari combattimenti, il rischio di aver un PG ridotto in un colabrodo in 1 giorno è più difficile. Come ho precisato sopra, comunque, nulla vieta al DM di ignorare le varianti scritte sul manuale e usarle semplicemente come metro di riferimento per creare la propria. Ad esempio, nulla vieta al DM di decidere che si ottengono ferite persistenti solo quando si subisce Critico o si sbaglia troppo un TS su Morte. Addirittura, il DM potrebbe decidere che si ottengono ferite Persistenti solo quando si sbaglia di 5 un TS su Morte.
  20. Dai discorsi fatti in vari mesi da Mearls su Twitter (così come in diverse interviste), sembra che nella Guida del DM dovrebbero proprio esserci regole per il riposo assieme a regole per la guarigione, due tipologie diverse di varianti. Quindi credo che l'articolo di EN World sulla Guarigione sia corretto. Ci può confermare Aximili, se avrà tempo. Da un lato dovrebbe esserci un sistema per rendere più o meno veloce il ritmo dei riposi, dall'altro dovrebbero esserci regole per rendere la Guarigione più o meno facile. le due meccaniche, comunque, dovrebbero essere separate. Non posso che quotare. Non a caso, dopo anni, hanno deciso di tirare fuori dal cilindro di nuovo quell'interessantissima ambientazione che è Birthright. ^ ^ Quando per la prima volta i designer descrissero la logica modulare che avevano ideato per la 5a Edizione (regole Basic, Regole Standard e regole Advanced) già dissero che, com'è ovvio che sia, le varianti più particolari possono più o meno sbilanciare il gioco, a seconda di come le si utilizza. Come ovviamente fecero bene a precisare ai tempi (parliamo della fine del 2012), l'utilizzo delle varianti Avanzate richiede che il DM rifletta almeno 3 secondi sulle conseguenze che portano in gioco. E' ovvio, ad esempio, che inserire il riposo "Gritty Realism" renda la sopravvivenza dei PG più difficile. Il gruppo che decidesse di utilizzarlo dovrebbe farlo con la consapevolezza che i PG potrebbero morire più facilmente. La Variante, dopotutto, nasce apposta per rendere la vita dei PG più difficile...sarebbe strano se non fosse in grado di raggiunger questo obbiettivo. Credo proprio sia voluto. Questa variante è, molto probabilmente, pensata per quei giocatori che vogliono percepire concretamente il fatto che affrontare pericoli incide sui loro PG. Mentre di base i PG di D&D tornano perfettamente sani e puliti ad ogni nottata di risposo, con la regola delle Ferite Persistenti i PG porteranno sul corpo i segni dei pericoli che sono riusciti a superare, un monito a vita rispetto a ciò che significa dedicarsi a una vita di rischi. E il giocatore che vuole percepire concretamente l'idea che il suo PG sia un veterano, lo vivrà davvero quando - dopo numerosi scontri - si troverà quest'ultimo senza una mano, o senza un'occhio. Anzi, la cosa può anche essere utile a stimolare l'interpretazione. Il mio Guerriero Reghan di Tamlin, giovane novellino da poco entrato a far parte di una compagnia di mercenari, potrebbe in futuro diventare famoso con il nome di Reghan il Guercio, dopo aver perso un occhio mentre si distingueva in battaglia nel respingere indietro l'assalto di una temibile orda di orchi presso la città di Thoregan.
  21. Magari hanno creato queste regole apposta. Più volte nell'ultimo anno Mearls e i designer hanno parlato del fatto che stavano studiando il modo per accellerare e decellerare i recuperi e la ricarica delle capacità, per venire in contro alle diverse esigenze dei giocatori. Molti, in particolare, hanno chiesto in merito alla possibilità di velocizzare le ricariche dei poteri per campagne maggiormente combattive. Magari, ad esempio, si ha poco interesse per attività di Downtime, interazione sociale ed esplorazione e si vuole organizzare una ormai tradizionale Avventura/Campagna incentrata su costanti combattimenti contro nemici sempre più forti per una esperienza puramente EUMATE. Per fare una cosa del genere può essere utile avere la possibilità di ricaricare le capacità a tempo di record, così come recuperare facilmente i punti ferita. Lo stesso può valere per quel che riguarda l'interesse a rendere le cose incredibilmente difficili, con capacità che possono essere recuperare solo 1 volta alla settimana. Personalmente non ci vedo nulla di male: si tratta di opzioni per aumentare o ridurre la difficoltà del gioco, nel combattimento in particolare.
  22. Beh, ovviamente tenere presente che questa regola si chiama "Gritty Realism" e non "Riposo per le Campagne d'intrigo". ^ ^ E' la regola per rendere più realistica la guarigione, così da introdurre in game un mortalità realistica. Il consiglio sulle campagne più politiche è fatto per i neofiti: i meno esperti già tenderanno a morire facilmente nel gioco di base; se gli presenta un gioco in cui recuperare è difficile, stai condannando a morte i loro PG al 100%. Quella frase è un avvertimento per chi non è abbastanza esperto da farsi i conti da solo. Significa "Attenzione. Se usate questa regola non potrete fare mille combattimenti al giorno, perchè altrimenti schiattate a 1 quarto di dungeon. E' meglio se la usiate per campagne meno combattve, perchè almeno lì avete maggiore probabilità di sopravvivere". E' ovvio che un esperto sa bene decidere da sè se gl'interessa o meno rischiare che il PG gli muoia in battaglia. Anzi, un esperto potrebbe anche essere capace di creare PG talmente ottimizzati da riuscire a cavarsela egregiamente anche in una Campagna combattiva con recupero lento. Il neofita, però, non è bravo come l'esperto, quindi va messo in guardia. EDIT: aggiungo...questa regola è pensata tanto per i gicoatori che vogliono un po' più di pepe nella loro sfida combattiva, tanto per coloro che sono, invece, interessati a creare una Campagna appunto "Gritty": una campagna politicamente scorretta, cruda, pericolosa, in cui il mondo è spietato, la vita per i PG è difficile e in cui questi ultimi devono sudarsi ogni singolo minuto in cui vivono in quella terra. Immaginate una Campagna Dark Fantasy, con il recupero "Gritty Realism", le ferite durature appena elencate da Aximili e, se sarà presenta la linea guida (al massimo si può tener da conto il fatto che Mearls ha più volte detto che non è per nulla vietato), la possibilità di eliminare gli Allineamenti per un gioco moralmente ambiguo.
  23. Sì, infatti, ma proprio il fatto che la cosa sia più precisamente regolamentata permette di introdurre la narrazione condivisa in maniera più diffusa. Le regole sono più precise e e definiscono specificatamente i confini delle singole parti in gioco, il che permette di usare la narrazione condivisa con più sicurezza e molto più spesso. Ad esempio, in un cani nella Vigna il conflitto stesso altro non è che uno sfidarsi su chi ha il diritto di decidere come si svolge la narrazione, fino a quando il vincitore non ottiene l'opportunità di decidere lui cosa alla fine succede. La narrazione condivisa di Cani nella Vigna è ben delimatata da regole...ma è proprio questo a permettere di trasformare l'intera esperienza di gioco in una sfida a chi può decidere come va avanti la storia. Proprio perchè Cani nella Vigna regolamenta bene la questione, che essa può essere il centro stesso del gioco. I Plot Point non regolamentano la narrazione condivisa in maniera altrettanto strutturata, ma è proprio per questo che concedono l'opportunità di questa esperienza appositamente in maniera limitata. Non a caso i giocatori non possono pretendere di poter decidere come si sviluppa la narrazione ad ogni incontro, come succede invece in cani nella Vigna, ma solo 1 volta per seduta (di default).
  24. Quella delle Abilità può essere un'altra delle regole finite fuori dal manuale. Ricordo, comunque, che Mearls ha annunciato che presto dovrebbe iniziare una nuova categoria di artigoli pubblicati sul sito della Wizard, incentrati sul presentare le opzioni che i designer non sono riusciti a pubblicare (per ragioni di spazio, tempo e logistica) nella Guida del Dm esull'insegnare come modificare/personalizzare il gioco. EDIT: riguardo alla questione dell'Allineamento, non ho fatto la domanda in merito ai mostri...ma in merito a linee guida per spiegare come creare Campagne senza ALlineamento...proprio senza la regola, magari con qualcosa di alternativo. ^ ^
  25. Il Gritty Realism non obbliga, ovviamente, a giocare campagne politiche, ma per le campagne incentrate consapevolmente dal gruppo sull'intrigo (per una campagna, quindi, in cui i gicoatori vogliono mettere il combattimento in secondo piano a favore dell'interazione sociale) questa variante del riposo risulta perfetta...soprattutto se, come nel Trono di Spade, si cerca un forte realismo narrativo. Questo tipo di variante, ovviamente, può essere usato anche in campagne combattive improntate sul realismo. Si tratterebbe di campagne maggiormente mortali, complesse, in cui magari i giocatori hanno consapevolmente l'interesse di giocare in una ambientazione più realistica e/o in un mondo decisamente più pericoloso.
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