Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    132

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. Come dice MencaNico: all'interno dei 3 Manuali Base la maggioranza delle regole modulari saranno presentate nella Guida del DM. D&D 5a è stato progettato come un sistema progressivo, che va dal gioco essenziale non modulare al gioco totalmente modulare. IN questo modo, i designer vogliono accontentare tanto coloro che cercano solo un sistema che vada dritto al sodo, senza costringerli a impazzire dietro 2 mila opzioni, e i giocatori che vogliono poter scegliere come strutturare il loro gioco in ogni dettaglio. La versione più elementare di D&D 5a è il Basic, la sua versione iconica, iper-semplificata e per nulla modulare. Nel Basic non ci sono opzioni fra cui scegliere. E' il gioco pensato per improvvisare al volo una campagna e per dare un assaggio di D&D 5a. IL Manuale del giocatore, invece, aumenta di un grado la modularità rispetto al Basic: non solo aumenta il numero di regole utilizzabili (ad esempio, nuove Razze e Classi), ma introduce anche nuove opzioni (tipo le Sottorazze e le Sottoclassi). A questo stadio D&D 5a non è ancora pienamente modulare, ma inizia a concedere ai giocatori la libertà di scegliere fra una serie di alternative. Puoi, ad esempio, decidere di sceglier efra una Sottoclasse e un altra, fra una Sottorazza e un altra, puoi sceglier efra più Classie Razze, fra più Background. Allo stesso tempo poi scegliere di utilizzare alcune regole opzionali modulari come il Multiclasing e i Talenti (non presenti nel Basic). La Guida del DM, infine, introduce la completa modularità, presentando una grande quantità di Regole Opzionali che possono essere usate in modo da personalizzare il gioco. La Guida del DM della 5a Edizione funzionerà come Unearthed Arcana per D&D 3.x: al suo interno verranno presentate regole opzionali come quelle riguardanti il combattimento tattico (in D&D 5a diventato opzionale perchè non tutti i giocatori di D&D vogliono giocare per forza con la griglia tattica), regole per modificare il genere ( ad esempio horror), regole per introdurre le armi da fuoco, regole per introdurre un gioco più politico, regole per il Combattimento di Massa, ecc. Ancora non è conosciuta una lista completa delle regole opzionali inserite nella Guida del DM, ma tramite le dichiarazioni rilasciate dai designer in questi mesi sappiamo che ci saranno un bel po' di cose interessanti, capaci di modificare anche radicalmente l'esperienza ludica di D&D. Infine, tramite i Moduli (supplementi che verranno rilasciati in futuro), la modularità verrà ulteriormente ampliata a partire dall'anno prossimo.
  2. I bonus d'attacco già li sconosciamo, così come il valore dei TS, il valore delle Abilità, ecc. Il parametro che li decide si chiama Proficiency e viene definito in base al Grado di Sfida. hai ragione su un punto, però: attualmente non sappiamo con certezza cosa definisca numero dei DV, il dado di danno e la CA. Tuttavia, secondo me difficilmente queste 3 variabili in D&D 5a scomoderanno davvero un 4° parametro matematico. Anzi, ho la strana sensazione che: il numero dei DV sia definito dal GS, anche se ancora non si può dire in base a quale scala. il dado di danno sia definito dall'equipaggiamento oppure dalla Taglia del Mostro. La CA sia definita dall'equipaggiamento oppure dalla Taglia del Mostro. Insomma, nulla fa pensare che un 4° parametro serva. Ovviamente hai ragione: per avere la certezza dovremo aspettare l'uscita delle linee guida sulla creazione dei mostri. Tradotto, questo significa che hanno semplificato la matematica.. ^ ^ Un sistema con più variabili è più complesso di un sistema con meno variabili, perchè ogni variabile in più aumenta esponenzialmente il numero delle combinazioni possibili. Le due affermazioni da te fatte non sono conciliabili. Un sistema non può essere più complicato di un altro, se rispetto al secondo ha ridotto le variabili. Mi spiace, ma è un controsenso. Ridurre le variabili implica automaticamente semplificare la matematica. A meno che tu non voglia sostenere che, per fare un esempio, una combinazione con 8 cifre sia più semplice di una combinazione con 4 cifre. Il valore medio di ricchezza dei PG era calcolato appositamente in previsione del necessario acquisto di Oggetti magici che i PG dovevano possedere per riuscire ad affrontare le sfide di quel livello. Cosa se ne sarebbero fatti, secondo te, altrimenti di tutti quesi soldi i PG della 3.x, dove il sistema di base non concedeva ad essi nessun'altro obbiettivo di spesa alternativo? D&D 3.x mica ti dava modo di comprarti terreni, castelli e domini, non ti permetteva di creare imperi commerciali o puntare i soldi su infestimenti di qualche tipo. Di certo quelle montagne di denaro non erano pensate in relazione all'equipaggiamento di base, visto che quest'ultimo costava così poco da rendere inspiegabile una quantità di denaro simile. Simili cifre, al contrario, erano calcolate in previsione agli oggetti magici. Anzi, la Guida del DM 3.5 a pagina 51 mostra proprio una tabella che indica i tipi di oggetti che i PG dovrebbero trovare come tesoro dopo un incontro, ed elenca proprio Gemma, Oggetti d'Arte, Oggetti Comuni e Oggetti magici (minori, medi e maggiori). Nelle tabelle successive (la tabella 3-5 Tesoro, che serve a calcolare i tipi di tesori da garantire in abse al livello dei PG), la Guida del Dm assegna la probabilità di ritrovo degli oggetti magici proprio in base al livello. Il sistema - per nulla opzionale - prevede che i PG della 3.5 abbiano una minima probabilità di trovare un oggetti magico minore fin dal 1° livello. A partire dai livelli alti, poi, (dal 10° almeno) i PG troveranno principalmente solo Oggetti magici di qualche tipo, se non trovano gemme o monete. insomma, sì, nella 3.x gli oggetti magici erano decisamente una certezza. Sì, esatto, D&D Next prevede che gli Oggetti magici siano fuori dalla matematica di base, dunque che tramite gli Oggetti magici i PG vadano oltre la Bounede Accuracy. Ovviamente è decisamente probabile che gli Oggetti Magici siano stati calibrati su una loro matematica. La Guida del DM presenterà una sezione dedicata alla Creazione degli Oggetti Magici.
  3. Per capire bene la costruzione delle Classi di D&D 5a, però, bisogna ricordarsi che l'intera Edizione non è stata progettata solo sul combattimento, come tendenzialmente le ultime due edizioni. La 5a edizione è stata progettata per persentare equamente al suo interno gli ormai famosi 3 Pilastri: Combattimento, Interazione ed Esplorazione. Fin dall'inizio del Playtest (addirittura fin dal 2012, i designer sono stati chiari che il loro obbettivo non era fare tutti PG al 100% combattivi. L'interno era, sì, di fare PG tutti utili in tutti e 3 i Campi, ma anche quello di garantire PG che fossero specializzati in particolare in campi diversi. L'unica Classe realmente focalizzata al 100% sul pilastro del Combattimento è il Fighter. I Ladro è il nuovo Jack of All Trades, visto che possiede sia capacità di combattimento utili, sia bonus di ABilità che lo aiutano tanto nell'Esplorazione quanto nell'Interazione. Gli incantatori sono più una cosa o più l'altra in base alla LIsta delle Spell e agli Incantesimi selezionati. Il Bardo è la Classe specializzata nell'Interazione. Tutti potranno essere bravi nell'INterazione, ma il Bardo sarà la Classe migliore di tutte in questo Pilastro. Il Ranger, infine, è il migliore nel Pilastro dell'Esplorazione. Questa Classe bisogna re-interpretarla. L'errore commmesso da molti è quello di cercare in questo Ranger il Ranger alla D&D 3.x o D&D 4a edizione, il Ranger fortemente utile in combattimento. Questo ranger, invece, è il perfetto Scout. Certo, non nego che sarebbe stato meglio garantire dei bonus al combattimento riguardo al Nemico Prescelto, ma questo Ranger è uno Scout. La sua abilità non è nell'uccidere, ma nello scovare. Nell'analisi da te fatta, l'unica critica su cui concordo è quella riguardante il Nemico Prescelto. Per il resto, invece, mi trovo in disaccordo perchè so sulla base di quale logica è stato progettao il nuovo Ranger. Se cercate il perfetto arciere o il perfetto spadaccino con 2 Sade, cercate nella Classe del Guerriero. per evitare di fare una classe che era la brutta copia del Guerriero e lasciare al Guerriero completamente dominio sul combattimento, questo ranger è stato spostato quasi totalmente sulla Caccia. IL Nuovo Ranger è il perfetto cacciatore. Certe capacità ti risultano strane, perchè non le metti in rapporto al sistema del Travel Pace descritto a partire da pagina 63 del D&D Players Basic Rules. Il Travel Pace, QUELLO è il campo d'azione del nuovo Ranger. Ha le sue abilità da combattente e, sì, sarebbe stato meglio se avesse avuto un nemico Prescelto focalizzato anche sul combattimento, ma la competenza del Ranger è nel permettere al gruppo di trovare la strada nei luoghi sconosciuti. E' l'apripista, lo scout, il cacciatore, il segugio.
  4. Mearls parlo della questione in un Tweet rilasciato il 7 Luglio 2014: La Guida del DM presenta alcune linee guida sul gioco oltre il 20° livello, ma per avere regole specificatamente dedicate ai Livelli Epici bisognerà aspettare un po' di tempo Qui la domada/risposta originale: Domanda: "I know it is probably way in the future. Do you think 5E will handle epic level play better than 3e. i Love 5e so far. Thanks" @Mearls: "the DMG will have some guidelines for post-20 play, but I think we'll need to give the game some time before committing to a path" In ogni caso, già dal documento del DM Basic Rules possiamo probabilmente dedurre almeno qual'è la scala di Proficiency dei PG dal 20° al 30° livello. Nel documento del Basic dedicato al DM, infatti, viene presentata la Proficiency dei Mostri in base al CR (pagina 4), per un CR che va fino al 30. Considerando che fra CR 0 e CR 20 la Proficiency sale allo stesso ritmo di quella dei PG da livello 1 a livello 20, è possibile ipotizzare che la Proficiency dei PG di livello 21-30 sia la medesima dei mostri di CR 21-30. Insomma, è possibile sostenere che la Proficiency dei PG di livello 21-30 vada da +7 a +9.
  5. In realtà alcuni fattori già si conoscono. Grazie alla Taglia già si sa il tipo di DV; grazie al GS si conosce la Proficiency, dunque il valore dei TS, il BaB, i bonus di Abilità, quindi in linea generale l'Accuratezza del mostro in base al GS. E' vero, Non si conosce ancora il metodo di calibrazione dei fattori come CA, danni, Caratteristiche e numero di DV...ma questo non nega il fatto che, con la diminuzione dei parametri essenziali nella matematica del mostro, diventa più facile la costruzione del mostro stesso. Non corretto il confronto fra D&D 3.x e D&D 5a. In D&D 3.x, infatti, i fattori che determinavano la matematica del mostro erano Caratteristica+Taglia+Tipo+DV, mentre in D&D 5a - come ti ha fatto notare anche The Stroy - il Tipo non ha più un valore meccanico. Come sempre The Stroy ha citato, D&D Basic afferma nel paragrafo sui Type: "The game includes the following monster types, which have no rules of their own" Quindi il confronto è fra la quaterna di D&D 3.x e la terna di D&D 5a, ovvero Caratteristiche+Taglia+GS. AD&D 1a e 2a Edizione avevano un sistema molto semplificato, vero, ma non sono stati costruiti con l'intento di creare un super-complesso sistema di combattimento tattico, come poi è diventato fondamentale per D&D dalla 3.x in poi. Nelle prime edizioni il perfetto bilanciamento matematico dei fattori di combattimento (e non solo) non era l'ossessione dei designer. E' diventata un'ossessioen dopo, in contemporanea all'aumento della brama dei giocatori per opzioni di combattimento tattico sempre più varie, numerose e complesse. Con l'aumentare della complessità delle opzioni, dunque, la gestibilità del sistema passa per forza attraverso la semplificazione della matematica di base del sistema stesso: più è semplice la matematica, più è facile tenere sotto controllo centiania di variabili. E' quello che è stato fatto in D&D 5a. Ancora non sappiamo come sono stati calcolati i vari fattori di bilanciamento, ma possiamo già immaginare che la costruzione dei mostri in D&D 5a sarà enormemente più semplice perchè più semplice è la matematica di base. Se sai che tutta la matematica di base si regge su soli 3 parametri, sai anche che per definire la CA ti basta tenere in considerazione principalmente quei 3 parametri e affinare i valori controllati da essi. Ergo calcolare il GS diventa più semplice rispetto a un D&D 3.x, dove cerano più variabili da controllare. Come già detto più su e come già ricordato da The Stroy, i Tipi non hanno alcun effetto matematico. Che un mostro sia un Umanoide anzichè un Drago non cambia assolutamente in termini matematici e meccanici.+Cambia solo il modo in cui reagisce a certi tipi di spell o capacità. Di per sè il tipo non definisce più alcuna variabile meccanica dei mostri. In terza edizione e PF è più che certo: non solo il denaro garantito alla creazione dei PG oltre il 1° livello era ed è calcolato per permettere ai PG di acquistare il giusto ammontare di Oggetti magici, ma tutti i valori matematici di BaB, TS, Abilità, ecc. di Mostri e PG era ed è calcolato tenmendo conto che al tot livello i PG avrebbero avuto tot bonus da Oggetti magici. Leggi bene poi quanto ho scritto nel mio post di commento al Basi D&D: EDIT: IN D&D 5a ci saranno due approci: uno in stile D&D 3.x (scegli i singoli parametri e le singole capacità del mostro, poi ti calcoli il GS) e uno in stile D&D 4a (scegli il GS e, in base a una tabella, scegli l'apposito valore dei parametri matematici e il numero di capacità adeguate a quel tipo di GS). In base a questi due sistemi dovrebbe essere facile calcolare quanto varia il GS se si aggiunge o toglie una capacità.
  6. Non ho il tempo di leggere tutto quanto il tuo commento, ma volevo risponderti almeno a questo. Attenzione a non dimenticarti che nella 5a Edizione ci sono 3 Pilastri ugualmente importanti: Combattimento, Interazione ed Esplorazione. L'esplorazione in questa edizione verrà normata da meccaniche (già in parte si può veder enella sezione "Travel" di D&D Basic, nel capitolo Adventuring se non ricrdo male). Con l'uscita della Guida del DM sarà tutto molto più chiaro. Fidato che, sulla base di quanto mostrato durante il playtest, non solo si tratterà di una cosa interessante da sperimentare, ma di certo nessuno sarà in grado di essere tanto efficiente in questo campo come il Ranger. L'Esplorazione di D&D 5a è un'esplorazione attenta come quella che si vede fare nei film dai soldati o dai poliziotti: una esplorazione tattica. Il ranger è come se fosse il poliziotto della SWAT che avanza muovendosi in modo tattico, analizzando metro per metro, stanza per stanza, miglio per miglio.
  7. Finalmente sono riuscito a leggermi l'intero documento del DM Basic Rules. Ecco qui il mio commento: STATISTICHE DEI MOSTRI La sezione che descrive le statistiche dei mostri mi ha piacevolmente sorpreso, perchè permette di notare come in effetti i designer abbiano compiuto un lavoro di enorme semplificazione della costruzione dei mostri, pur mantenendo una struttura essenzialmente tradizionale. Pur mantenendo in generale i descrittori a cui ci siamo abituati, infatti, i designer sono riusciti a creare un metodo che rende la progettazione e la gestione dei mostri davvero essenziale, talmente leggera da rendere davvero credibile questa volta che la costruzione dei mostri possa essere estremamente semplice senza dover adoperare trucchi sistemici di qualche tipo (come ad esempio il dover creare i minion). Tipi: uno dei cambiamenti più radicali e sorprendenti riguarda la categoria dei Tipi. IN questa edizione, i designer hanno deciso di fare un cambiamento abbastanza radicale, a partire dalla definizione delle categorie: il numero dei tipi, infatti, è stato ridotto (sparisce, ad esempio, la Bestia Magica, fusa nel più generico Beast con gli Animali), mentre alcune categorie vengono modificate (è il caso, ad esempio, degli Esterni, ora divisi in Fiend e Celestiali) e una nuova viene introdotta, quella delle Monstrosities. Ancora più significativo, però, è il fatto che i Tipi smettono di avere un ruolo meccanico nella costruzione dei Mostri: mentre un tempo il Tipo di un mostro decideva parametri come i DV, i TS, il BaB ed eventuali capacità speciali, ora non descrive più alcun tipo di meccanica ma raprpesenta solo una categoria che potrebbe subire effetti diversi da alcuni tipi di incantesimi o capacità. Tags: i Sottotipi spariscono e, al posto loro, compaiono i Tags, semplici sottodescrittori utilizzati per specificare una sottocategoria di un Tipo. Come nel caso dei tipi, però, anche i Tags non hanno alcun peso meccanico. Taglia: La Taglia acquisisce un peso molto più significativo che in passato, poichè, oltre a determinare la velocità del mostro ed eventuali benefici meccanici in combattimento, è lei ora a decidere il Dado Vita posseduto dalla creatura, indipendentemente dal Tipo di quest'ultima. Ora abbiamo dei DV che sono fissi in base alla Taglia. La cosa è decisamente geniale, perchè semplifica enormemente il sistema e lo aggancia alla soluzione più logica: dopotutto, se c'è qualcosa che può definire gli HP di una creatura altro non deve essere che la Taglia, oltre alla Costituzione. Il Challenge Rating ovvero il Grado di Sfida: il Challange Rating è un parametro secondario come i livelli dei PG: di suo non è direttamente un parametro matematico, ma è utiilizzato per determinare alcuni parametri matematici come i PX del mostro e la Proficiency. Questo semplifica molto le cose, perchè standardizza la costruzione dei mostri e rende il CR finalmente un parametro utile, soprattutto slegandolo dal calcolo diretto della difficoltàd egli scontri: nonostante sia la CR a determinate i PX, la tabella del calcolo della difficoltà degli scontri si basa su un calcolo dei PX. Questa scelta è, secondo me, ottimale perchè più diretta, riguardante un parametro con cui conretamente i giocatori sanno di dover avere a che fare, invece di costringerli a ragionare su un valore - quello del CR - che è astratto, dunque poco tangibile in gioco. La Proficiency: Ulteriore idea geniale di questo sistema è quella di agganciare al CR una prevedibile scalarità della Proficiency, ovvero il fattore matematico che in D&D 5a decide tutti i fattori fondamentali: BaB, TS, Abilità, ecc. IN questo modo, è possibile subito sapere al volo quanto sarà l'Accuratezza del Mostro in base alla sua CR, così come ad esempio è possibile sapere quale sarà l'accuretezza del PG in base al livello. Questo soluzione semplifica enormenete il sistema, considerando che un tempo i fattori su descritti erano invece decisi da DV del mostro (un parametro più complicato da gestire). Curiosità: tramite la tabella della Proficiency in base alla CR è possibile notare quella che potrebbe essere la Proficiency dei PG superiori al 20° livello, fino al 30° livello (si parte da un +6 al 20° per arrivare a un +9 al 30°). Sulla base dei parametri descritti più su è possibile notare che la struttura meccanica alla base dei mostri è stata enormemente semplificata. Un tempo, infatti, un Mostro di D&D era determinato da numerosi fattori, quali le Caratteristiche, i DV, il Tipo, il Sottotipo, la Taglia, la CA ed eventualmente il Grado di Sfida, tutti fattori fondamentali per determinare i parametri matematici che descrivono l'accuratezza del mostro nel fare le sue cose e nel resistere agli assalti dei nemici. In D&D 5a i parametri son stati ridotti e, di conseguenza, il sistema si è semplificato. In quest'ultima edizione, infatti, i parametri fondamentali sono stati ridotti a Caratteristiche, Taglia, CR e CA che, in parole povere, sostanzialmente equivalgono a Caratteristiche+Proficiency+Taglia+CA. Se si lasciano da parte per un attimo le varie capacità particolari dei mostri, è possibile sostenere che tutti i mostri di D&D quinta sono rappresentati da quella semplice equazione. Sensi, Azioni comuni e Tratti Speciali: considerando che la base dei mostri è stata semplificata enormemente come appena descritto, mi trovo a pensare che montare su un mostro capacità in più per renderlo più o meno forte, più o meno vario, risulterà essere una operazione di una semplicità disarmante. Se la base è facile e, dunque, di base è elemntare capire cosa determina la CR di un mostro, diventa altrettanto facile capire come l'aggiungere una singola capacità possa far variare il CR di quel mostro. Azioni Leggendarie: secondo me si tratta di una delle idee più geniali create per la 5a Edizione. Il sistema è molto semplice, ma allo stesso tempo intrigante: sostanzialmente un mostro Leggendario ottiene delle azioni gratuite da compiere nel turno degli altri, resistenze speciali (tipo il poter vincere automaticamente un TS per tot volte al giorno) e, se ne possiede una, la possibilità di utilizzare la sua Tana come arma. Il risultato è qualcosa che meriterebbe di essere provato almeno una volta nella vita. Non solo la cosa da più pepe all'incontro, ma tramite la questione della Tana, si introduce nel combattimento anche la logica del conflitto anche in relazione all'ambiente di gioco. MOSTRI La presentazione dei mostri per il D&D Basic mi ha colpito molto. Se è vero che si sente la mancanza di una immagine e delle descrizioni narrative più consistenti, è allo stesso tempo vero che questi mostri appaiono assolutamente semplici da leggere e comprendere. Mi piace molto la compattezza del blocco delle Stat, un elenco decisamente ridotto di informazioni meccaniche fondamentali. Mi piace molto anche il fatto che le Stat presentano tutto ciò che del Mostro c'è bisogno di sapere in termini meccanici, senza essere impostate - come capitava in alcune precedenti edizioni - sul rimando a informazioni che dovevano essere ricavate da altre sezioni del manuale o dei manuali (come Talenti, incantesimi e capacità speciali standard). Le capacità come le spell sono ridotte al necessario là dove ha senso che siano presenti, mentre per il resto le Stat sono progettate sulla logica di descrivere nel blocco stesso ciò che il mostro sa fare. L'elenco dei mostri presentati per il Basic in effetti riguarda le creature più iconiche di D&D, ma sembra decisamente esauriente per gestire con comodità la stragrande maggioranza delle campagne di D&D. Riesco a immaginarmi una grande quantità di giocatori utilizzare anche solo il basic D&D per giocare a numerose campagne senza mani avere realmente bisogno di comprarsi altri manuali. Quanto meno, il Manuale dei Mostri non mi sembra ora obbligatorio. Curiosità: il Ghost con la sua Possessione mi sembra essere un 1° caso di Tiro Salvezza su Carisma. PERSONAGGI NON GIOCANTI Certo, sarebbe stato bello vedere introdotto un sistema che permettesse ai DM di improvvisare un PNG direttamente usando una serie di bonus matematici generali utili per improvvisare qualunque PNG non combattente (come nel caso del Mondo di Tenebra, ad esempio, dove si sa che PNG deboli tirano 5 dadi di massimo nella loro specialità, mentre PNG medi 6 e i PNG forti da 7 dadi in su), ma questo sistema mi sembra un utilissimo compromesso. E' bello, infatti, vedere che i designer ci forniscono una lista abbastanza esauriente di PNG di vario tipo, legati a occupazioni e ruoli molto diversi, riutilizzabili per incarnare vari PNG della nostra campagna senza costringerci a costruirli da zero, livello per livello, statistica per statistica. Ancora mancano le linee guida utili a capire come modificare il CR, ma già questo sistema è ottimo. Abbiamo, infatti, a disposizione alcuni "bot" generici che possiamo modificare al volo con pochissimo sforzo, in modo da presentare ai PG qualunque PNG senza importanza incontreranno lungo la loro strada, così come anche molti di quelli importanti. Il DM,. in questo modo, sarà libero di dedicarsi alla costruzione di PNG come se fossero PG (ovvero assegnando loro livelli di Classe veri e propri) solo quando è davvero necessario. COSTRUZIONE DEGLI INONTRI Il sistema descritto in questo capitolo personalmente mi sembra notevolmente intuitivo, anche se non immediato, forse più facile da metabolizzare di un calcolo basato su un valore astratto come il vecchio GS. Se è vero che in passato il calcolo del GS era al 1° impatto più immediato da capire, secondo me è altrettanto vero che, però, il GS era un valore troppo astratto, spesso addirittura anche troppo slegato ai veri parametri che decidevano il potere dei mostro effettivamente (DV, BaB, TS, CA, ecc.) da essere realmente facile e chiaro da utilizzare per costruire gli incontri. Se era vero che la regoletta era facile da imparare, spesso costruire concretamente un incontro davvero bilanciato sui PG era molto più facile a dirsi che a farsi. Il Sistema dei PX potrebbe finire con il dimostrarsi non esente da difetti, ma almeno tratta qualcosa che tutti - dai DM ai giocatori - conoscono bene: i PX che servono ai PG per passare di livello. Nonostante il sistema di costruzione degli incontri di D&D 5a non sia immediato quanto quello basato sul GS, alla fine è più diretto e concreto, basato su un fattore che tutti i giocatori di ruolo sanno misurare, ovvero i punti esperienza. La semplifcazione dei fattori che definiscono l'effettivo potere dei mostri (vedere il paragrafo sulle Statistiche dei mostri da me su scritto), dovrebbe poi aver reso più facile calcolare l'effettiva minaccia dei mostri e, quindi, aver reso facile definire il bilanciamento deill'incontro. Ipotesi di Test di prova: per testare l'effettiva calibratura di questo sistema di bilanciamento sarebbe interessante avere la possibilità di provare a calcolare lo scontro fra 4 PG di 10° livello e un numero bastante di PNG Popolani/Commoner (CR 0) per rappresentare una sfida media, difficile e letale. Sulla base del sistema di D&D 5a, quindi, per 4 PG di 10° livello 100 Commoner dovrebbero essere una sfida media, 150 Commoner una sfida difficile e 200 Commoner una sfida mortale. Personalmente non ho il tempo di provare a fare un esperimento, ma se qualcuno avesse voglia/tempo di provare mi farebbe un piacere se mi facesse sapere cosa gli risulta. ^ ^ OGGETTI MAGICI Gli Oggetti Magici di D&D 5a si rivelano essere davvero opzionali, nonostante il Basic D&D non sia diretto nell'esplicarlo (non titola, ad esempio, il capitolo con una gigantesca scritta "Opzionale" fra parentesi). Tuttavia, i designer si sono premuniti di scrivere nell'introduzione al capitolo la seguente frase: "Every adventure holds the promise—but not a guarantee—of finding one or more magic items." Chiunque abbia giocato ad almeno le ultime due edizioni sa bene che in esse gli Oggetti magici erano più che una garanzia: erano, infatti, una assoluta certezza. IN questa edizione, invece, i designer si preoccupano di avvisare che, se è possibile che nelle campagne di D&D ci sia la promessa di Oggetti Magici, il loro ottenimento non è per nulla assicurato. Nelle precedenti edizioni questo sarebbe stato assurdo, come già detto. Se questa è la premessa del Basic, è possibile che nella Guida del DM l'argomento sia ulteriormente approfondito. In linea generale, gli oggetti magici della 3a edizione secondo me sono costruiti in maniera interessante: mi piacciono molto le soluzioni trovate per tenere sotto controllo il loro abuso, come l'atunement o l'attribuzione di un tot di caratteristica invece di un mero bonus (come succedeva in AD&D). Fra i pochi Oggetti magici qui elencati, mi hanno in particolare colpito i seguenti: Bag of Holding/Borsa Conservante: mi piace molto il fatto che, oltre a mantenere l'ormai classico rischio di finire trascinati nel piano astrale se si mettono assieme Buco Portatile e Boprsa Conservante, si è deciso di introdurre il nuovo rischio di finire su un Piano a caso. Questo può render eun'avventura davvero molto interessante.. ^ ^ Anello di Protezione: mi piace che ora dia un bonus di +1 alla CA assieme a un +1 ai TS. Ho la sensazione che questi implichi l'eliminazione del Mantello della Resistenza alla 3.x maniera. Richede Atunement, quindi addio accumuli strani di bonus magici. Pergamena d'Incantesimi: mi piace molto il fatto che in quest'edizione anche chi non sia un incantatore di un dato tipo può essere in grado di leggere e usare un incantesimo scritto in una pergamena. IL Manuale, infatti, dice che se la spell scritta sulla pergamena appare nella lista defgli incantesimi della tua classe, allora puoi castare l'incantesimo con successo e senza sforzi. Altrimenti (ovvero qualunque caso non sia quello di avere l'incantesimo nella Spell List), è possibile semplicemente affrontare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 10 + Livello dell'Incantesimo e, se si riesce, si può castare liberamente l'incantesimo. In quest'edizione, dunque, chiunque può usare le pergamene magiche, sia esso un mago, un chierico, un guerriero, un paladino, un ladro, ecc. Bacchette e oggetti a carica: mi piace che in quest'edizione le cariche degli Oggetti magici si ricarichino spontaneamente dopo una giornata. Magari era una regola esistente anche in precedenti edizioni e magari me la sono persa per strada, ma mi sembra di no...
  8. Grazie Yaspis per avere postato una sintesi delle info. ^ ^ Avevo intenzione di tradurre io, ma il tuo post giunge decisamente gradito. Pure io sono in particolare contento per il "gratuitamente accessibile".
  9. EN World ci presenta un importante scoop, dandoci maggiori informazioni riguardo alle uscite di D&D 5a per il 2015: http://www.enworld.org/forum/content.php?1846-Sasquatch-Studios-Will-Produce-ADVENTURER-s-HANDBOOK-and-PRINCES-OF-THE-APOCALYPSE-for-D-D-5E-in-2015!#.U_Y1WqPgV5s I due leaks usciti settiomane fa riguardo a due possibili manuali in uscita nel 2015, l'Adventurer's Handbook e l'Avventura Princes of the Apocalypse, a quanto pare sono confermati come uscite concrete. Legato alla redazione di questi due supplementi ci sarà il Sasquatch Studio. Non solo: questi due manuali a quanto pare saranno collegati con l'avvio di una nuova Storyline dopo Tyranny of Dragons, a quanto pare collegata al Male Elementale, dicui Princes of the Apocalipse sarà la prima Avventura. En World riporta anche la descrizione dei due manuali: Adventurer's Handbook/Manuale dell'Avventuriero (17 Marzo 2015, Copertina Rigida; 39,95 dollari) - un Accessorio di Dungeons & Dragons: crea personaggi eroici per conquistare gli Elementi presenti in questo Accessorio del più grande Gdr al mondo. Non intrinsecamente malvagi, i poteri elementali possono essere controllati sia da coloro che hanno buone intenzione, sia da coloro che le hanno cattive. L'Elemental Evil Adventurer's Handbook garantisce tutto quello che i giocatori hanno bisogno per creare un personaggio che sia legato direttamente all'arco narrativo del Male Elementale, con Abilità, Capacità (il sito usa la parola "abilities" che normalmente viene usata per indicare le Caratteristiche, ma mi sembra strano che un supplemento fornisca nuove Caratteristiche) e Incantesimi pensati per aumentare la loro esperienza narrativa attraverso il gioco. In aggiunta, preziosi Background e informazioni sulla storia garantiranno maggiore profondità e coinvolgimento. Un Accessorio che espande il numero di opzioni disponibili per la Creazione del Personaggio in relazione alla storia del Male Elementale, nel quale vengono forniti nuovi Background, costruzioni di Classe (Class build, dunque molto probabilmente Classi e Sottoclassi) e Razze pensati specificatamente per questa Campagna. Fornisce Background e informazioni riguardanti il Setting importanti per avere la migliore possibilità di successo. Accessorio progettato e sviluppato dal Sasquatch Studios LLC. Princes of the Apocalypse/Principi dell'Apocalisse (17 Marzo 2015, Copertina rigida, 49,99 dollari) - una Avventura per Dungeons & Dragons: elimina un antico male che minaccia la devastazione attraverso questa Avventura per il GDR più grande al mondo. Chiamati dall'Antico Occhio Elementale per servirlo, quattro profeti corrotti sono usciti dall'anonimato per rivendicare potenti armi legate al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha assembrato una schiera di cultisti e di creature affinchè li servano nella costruzione di quattro templi elementali dal disegno mortale. Toccherà agli avventurieri appartenenti a fazioni eroiche, come l'Enclave di Smeraldo (Emerald Enclave) e l'Ordine del Guanto (Order of the Gaunthlet), scoprire dove risiede il vero potere di ogni profeta e disarmarlo prima che possa crescere tanto da obliterare i Reami. Una super-Avventura per l'arco narrativo del Male Elementale, Principi dell'Apocalisse presenta tutto ciò che un Dungeon Master ha bisogno per creare una eccitante ed emozionante esperienza. I fan del Gdr Dungeons & Dragons possono avere un assaggio di cio che questo prodotto ha in serbo per loro attraverso il programma di gioco del D&D Encounter. Avventura progettata e sviluppata dal Sasquatch Studios LLC.
  10. Innanzitutto complimenti per la recensione. Riguardo alla Concentrazione, più che introdurre una Passive Concentration, basterebbe semplicemente aumentare leggermente il numero massimo di Concentrazioni utilizzabili e poi testare come rende in gioco. Ad esempio, basterebbe provare concedendo al mago 2 Spell a Concentrazione al turno. manterrei, invece, l'HR del levare un effetto a caso (quindi probabilità del 50%) nel caso di fallimento. Personalmente non concederei più di 2 Concentrazioni, perchè il rischio di deragliamento del gioco a causa di combinazioni assurde aumenta esponenzialmente. Riguardo agli AdO farei la stessa cosa: 2 Ado per turno. Ma in ogni caso secondo me rimane doveroso vincolare gli AdO alle Reaction. Il giocatore, infatti deve comunque rimanere costretto a decidere cosa sacrificare per ottenere un vantaggio di qualche tipo. Inoltre, in D&D 5a esistono solo Movimento, Azione e Reaction, dunque l'AdO deve rientrare per forza in una di queste 3 categorie. Inventare una categoria nuova complica il gioco e rischia di aumentare esponenzialmente i rischi di destabilizzazione.
  11. Devo dire che concordo. Secondo me il discorso si è ampiamente esaurito, ma rispondo solo per precisione. Dopo decenni di gioco, appunto, è ormai un fatto che D&D non è più il gioco semplicemente delle Ambientazioni di D&D, ma è il gioco che i gicoatori usano per creare ambientazioni proprie e per giocare ambientazioni diverse da quelle di D&D (come il Signore degli Anelli, che ha molta più rilevanza riguardo alla moderna iconografia del fantasy di D&D stesso). Con D&D 5a i designer hanno deciso di riconoscere finalmente questa realtà. Ecco perchè i Manuali Core di D&D (Basic, Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del DM) non sono i manuali dei setting di D&D, ma sono i manuali dedicati a rappresentare un Multiverso. Il Drago della 5a Edizione non è il Drago dei setting di D&D, ma è il Drago di un Multiverso di cui i setting di D&D sono solo una parte degli universi in esso rappresentati. E' il drago che può largamente essere giocato in praticamente tutti i setting del multiverso, quantomeno la sua stragrande maggioranza. Come Aza ha già ben descritto, in realtà nemmeno i setting di D&D possiedono obbligatoriamente dei Draghi che sanno castare incantesimi, ad esempio. In realtà i Draghi di D&D sono nei decenni stati descritti in maniera anche molto diversa. La questione che vi dovete porre è la seguente: è giusto che si debba creare una versione meccanicamente limitante di un mostro per accontentare solo una parte dei gicoatori, oppure è meglio creare una base giocabile in qualunque situazione che può essere modificata per essere resa più setting-specifica? IN realtà non è vero. Nell'iconografia classica del drago occidentale il colore è indifferente. Il Drago occidentale è stato rappresenttato con i colori più vari o, più precisamente, senza mai dare troppo peso al colore (in passato, addirittura, capitava spesso che nemmeno ci si soffermasse sul descriver eil colore del drago). Le sue caratteristiche peculiari sono fisiche (lucertoloide, ali, 4 zampe e soffio di fuoco) e la sua natura mitologica (in qualunque storia il drago occidentale è una creatura delle origini, risalente a un tempo mitico prima dell'uomo). IL colore è indifferente. Il colore verde è solo uno dei colori più utilizzati oggi per presentare il drago occidentale, assieme al marrone e al rosso (scelto perchè collegato al colore del fuoco tipicamente sputato). La questione della colorazione è una tematica moderna. L'iconografia delle leggende fa molto poco riferimento al colore dei draghi, quanto più alla loro forma e alla loro funzione. Se vuoi, eccoti qua, ad esempio, un caso di Drago Rosso occidentale: http://it.wikipedia.org/wiki/Drago_dell%27Apocalisse Come ho scritto più su, il Drago della 5a Edizione è il Drago di un Multiverso, non dei setting di D&D. La Wizard ha finalmente riconosciuto che le ambientazioni di altri romanzi/storie e le ambientazioni create dai giocatori hanno e devono avere lo stesso peso delle ambientazioni di D&D. Il Drago della 5a edizione non deve incarnare solo i Draghi di una manciata di romanzi di D&D, ma anche Smaug e gli altri Draghi del Signore degli Anelli, i Draghi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, Fafnir della Saga dei Nibelunghi, il Drago di San Giorgio e gli altri draghi della mitologia cristiana, i due Draghi del mito di re Artù, i draghi di Eragon, i Draghi del Ciclo di Pern, i draghi di Final Fantasy (che tira in ballo i draghi occidentali con Bahamut), i draghi di Harry Potter, i Draghi di Dragonhearth, i draghi del film il Regno di Fuoco, i draghi di Skyrim e così via dicendo. Alcuni di questi draghi sono creature capaci di castare incantesimi, altre sono creature bestiali, altre sono capaci di trasformarsi in umane, ecc. Tu pretendi che, su tutte queste versioni, D&D 5a scelga d'imporre per forza quella tipica di certe storie di D&D. D&D 5a ha deciso, invece, che imporre una sola versione non ha senso, perchè l'iconografia del drago è talmente vasta e non strettamente vincolata a D&D da poter imporre una versione sola. Mi spiace, ma il drago ha un peso troppo significativo nell'immaginario del Fantasy da poter essere trattato come speri. Mi spiace anche per la sfinge, ma essa non ha nemmeno lontanamente il peso che ha il drago nel Fantasy. Il Drago ha un ruolo così fondamentale per i giocatori, che è stata richiesta una scelta di campo fra l'imporre una sola versione o lasciare ai giocatori decidere come gestire il LORO drago. I designer hanno deciso di lasciar decidere ai giocatori la loro versione. A te non piace questa versione? Aspetta le linee guida per modificare i mostri. Altrimenti, senza offesa, gioca contro i draghi di PF o di D&D 3.x. Non lo dico per polemizzare, sia ben inteso. Semplicemente la politica di design di D&D 5a è ben chiara: si vuole lasciare spazio ai giocatori di decidere DA SOLI quale setting giocare. Si è scelto di lasciare libertà di scelta, il che richiede libertà di movimento nell'uso delle regole, il che richiede che le regole non siano vincolate da una fluffa obbligatoria. Non piace. Ci sono altri giochi. Fidati, la Wizard ne è pienamente consapevole, Mearls lo ha fatto notare più volte.
  12. Ok, capito. Beh, potrebbe essere una possibile regola alternativa. Da testare.
  13. HR interessante (ipotizzando che tu intendessi che uno Svantaggio possa essere trasformato in Vantaggio spenendo l'Inspiration). ^ ^ In effetti l'inspiration è una meccanica che meriterebbe di essere usata in modi molto creativi. ^ ^ Se tu dovessi testare una regola simile, fai pure sapere come ha reso in gioco.
  14. Indipendentemente da quanto è antica l'immagine della Sfinge, quest'ultima non ha un peso nell'iconografia del Fantasy come il Drago. Se una persona ti chiedesse quale immagine ti farebbe immediatamente venire in mente il Fantasy, tra il drago e la Sfinge, tu che risponderesti? Il Drago. Il motivo per cui tutti considerano il drago una delle più importanti icone del Fantasy, è lo stesso che spinge a dover trattare in D&D il Drago in maniera molto diversa da come può essere trattata una Sfinge. Vero. ma è anche vero che nell'iconografia del Drago Occidentale, l'immagine del Drago senz'ali è minoritaria rispetto a quella del drago alato. Ergo è necessario una scelta di campo molto semplice: l'iconografia del drago tipo, indipendentemente dal setting, nella maggioranza dei casi è quella con le ali. Se crei un drago alato crei un drago che può esser einserito nella stragrande maggioranza dei setting. Se crei un drago senz'ali o un drago incantatore, crei un Drago che può essere inserito solo in una manciata di setting. QUESTO è il discrimine dietro alla scelta di design. Il Drago della 5a Edizione è quello che può essere inserito tranquillamente nella maggioranza dei settings possibili. Per quel che riguarda i setting con Draghi più particolareggiati, basterà prendere questo drago e modificarlo seguendo le linee guida. Di certo ha poco senso creare un Drago base che funziona solo per una manciata di setting.
  15. Su questo posso anche essere d'accordo con te. Allo stesso tempo, però, penso che persone abbastanza intraprendenti e creative sarebbero in grado di utilizzare anche regole basilari come queste in maniera innovativa e divertente. Come ho già detto, se non c'è un minimo di creatività tra i gicoatori anche le regole migliori non aiutano a divertirsi. Già il fatto che regole simili esistano, stimola il giocatore a pensare il gioco in maniera diversa. Certo, regole migliori stimolano psicologicamente in maniera migliore, ma almeno il gioco non dice ai giocatori che D&D è solo esplorare dungeon e ammazzare mostri. ^ ^
  16. I Mostri hanno una fluffa significativa, semplicemente non è una fluffa setting-specifica. Ricordati che i manuali Core di questo D&D hanno lo scopo di rappresentare un Multiverso, non un setting solo. Si considera questi mostri asettici solo perchè non sono collegati in maniera radicale a un flavour specifico di un setting specifico. E' ovvio che, se si ha la libertà di legare tutto a un setting specifico, si ha anche la possibilità di creare flavour stratorsferici. Ma è anche vero che se hai mostri con flavour stratosferici giocabili solo con quello specifico setting, nel momento in cui un giocatore vuole giocare a un setting diverso gli stai creando un problema titanico. Quel giocatore non solo non avrà un flavour adatto al suo setting, ma non avrà nemmeno un mostro meccanicamente settato per funzionare nel suo setting. Insomma, per accontentare i giocatori innamorati, ad esempio, del drago incantatore, i designer avrebbero ucciso qualunque possibilità di divertimento dei giocatori che vogliono giocare a setting in cui i draghi non sono altro che bestie magiche intelligenti e antiche, senza incantesimi e incapaci di trasformarsi in umane (Il trono di Spade e Il Signore degli Anelli, per fare due esempi celebri di ambientazioni in cui non si sarebbe riusciti a trapiantare il drago-incantatore-metamorfa). Questo è giusto? No, non credo. Quindi i designer avevano solo una possibilità: creare mostri con un flavour generico e delle meccaniche non vincolate al flavour. E' una creatura volante, intelligente, antica, capace di plasmare con la sua sola presenza il mondo in cui si trova, e' una incarnazione pura della magia del fuoco, capace di controllare la tana con effetti in grado di danneggiare pesantemente i nemici (metre la tana della Sfinge può solo fare invecchiare di qualche anno, far passare 10 anni nel passato o nel futuro, far ritirare l'iniziativa oppure traslare tutti su un'altra dimensione), in grado di spaventare gruppi di nemici, di fare attacchi multipli che fanno danni possenti e, al contrario del Tarrasque, in possesso di una intelligenza sovraumana, oltre a una percezione sopraffine. Il Tarrasque è un sacco di PF che butta giù semplicemente tutto quello che incontra. Il Drago Rosso, invece, è una creatura strapotente, intelligente che sa essere astuta e non sta semplicemente lì a pigliare cazzotti come il Tarrasque. Attenzione a non fare paragoni troppo semplificati. La Sfinge non è il drago Rosso, Mad. Il Drago Rosso, così come tutti i draghi, ha un peso troppo grande per tutto il genere Fantasy da poter essere banalmente paragonata alla Sfinge proposta settimana scorsa. IL Drago non è una creatura che ha inventato la Wizard, ma è una creatura che in secoli di storie ha assunte forme e ruoli radicalmente diversi in ambientazioni e storie radicalmente diverse. Poichè la 5a Edizione vuole permettere di giocare il Drago in una qualunque delle sue versioni, la Wizard ha deciso di non imporre caratteristiche che in altri Setting non avrebbero ragione d'essere. Vuoi quelle caratteristiche? Semplicemente aspetta l'uscita delle linee guida per modifcare i mostri e aggiungi Spell e Mutaforma a questo drago.
  17. Mad, gli hanno dato le capacità di un qualunque Drago Rosso, il tipico drago sputa fuoco. E' IL Drago Rosso, adatto a tutte le storie con un Drago Rosso, sia esso un Drago delle Ambientazioni di D&D, sia esso Smaug oppure uno dei Draghi dei Targaryen di Westeros (le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). Il drago di D&D 5a è costruito per adattarsi a tutte le fluffe e possiede capacità tipiche semplicemente del concetto di "drago rosso", non del drago rosso di uno specifico setting. Idem vale per la Sfinge o per qualunque altra creatura di D&D 5a. la Sfinge di D&D 5a può essere presa e inserita in setting radicalmente diversi fra loro, questo perchè le sue capacità non sono dipendenti dalla fluffa. Il possedere o meno incantesimi non ti vincola alla fluffa. E' vincolare alla fluffa l'affermazione "il drago Rosso deve avere gli incantesimi perchè i draghi sono l'origini della magia". Questa non è una base bastante per imporre a un drago gli incantesimi, perchè non in tutte le ambientazioni i draghi sanno castare incantesimi come non in tutte le ambientazioni i draghi possono mutarsi in umani. Inserire questo tipo di regole avrebbe vincolato il Drago Rosso solo ai setting di D&D. E questo va contro l'obbiettivo che si sono posti i designer. Riguardo al dover aggiungere a questo drago le Spell, non è mica questo lavoraccio. Mad, scusa la franchezza, ma non è che ne stai facendo troppo una tragedia?
  18. Aggiungo l'articolo dell'Estratto: http://dnd.wizards.com/ar...res/excerpt-bone-devil ESTRATTO DAL MANUALE DEI MOSTRI: DIAVOLO D'OSSA I Nove Inferni hanno una rigida gerarchia che definisce ogni aspetto della sua società. Asmodeus è il supremo signore di tutti i diavoli e l'unica creatura in tutti i Nove Inferni ad avere il potere di un dio minore. Nell'estatto di oggi esaminiamo uno dei diavoli minori che lui comanda: il Diavolo d'Ossa. DIAVOLI MINORI Quella dei Diavoli Minori è una categoria che racchiude diversi gradi di Immondi, inclusi gli Imp, i Diavoli delle Catene, Diavoli Uncinati, Diavoli Barbuti e Diavoli d'Ossa. DIAVOLO D'OSSA Guidato da odio, lussuria e invidia, i Diavoli d'Ossa agiscono come crudeli sorveglianti dei Nove Inferni. Essi mandano i Diavoli più deboli al lavoro, traendo grande piacere nel vedere degradati i diavoli che li sfidano. Allo stesso tempo, essi desiderano arderntemente la promozione e sono amaramente invidiosi dei loro superiori, cercando di ottenere favori anche se dover fare ciò li infastidisce. Un Diavolo d'Ossa appare come un guscio d'umanoide, con pelle secca tirata stretta sullo scheletro. Egli posiede una terrificante testa simile a un teschio e la coda di uno scorpione, e un tremendo odore di putrefazione rimane sospeso nell'aria attorno a lui. Nonostante i Diavoli d'Ossa siano devastanti in combattimento già grazie ai loro artigli, essi portano lancie affilate fatte d'ossa, con le quali essi sottomettono i loro nemici prima di colpirli con le loro code velenose. SULL'ARTISTA Filip Burburan ha creato l'immagine per il Diavolo d'Ossa. Egli potrebbe essere famigliare ai giocatori di Magic: the Gathering per aver disegnato la "Scuttling Doom Engine" e la " Carnivorous Moss-Beast" della M15
  19. Tieni presente, però, che queste Attività sono solo quelle basilari, mentre altre di più complesse verranno presentate nella Guida del DM. Ad esempio, secondo me già con la possibilità di gestire Templi, Castelli e Domini ci potrà essere da divertirsi. C'è da aggiungere, poi, che già il Basic fa la seguente affermazione: "Downtime activities other than the ones presented below are possible. If you want your character to spend his or her downtime performing an activity not covered here, discuss it with your DM". Nulla vieta al Dm di inventarsi altre Attività. Ad esempio, io potrei decidere di ideare una Attività che permetta ai giocatori di divertirsi in maniera più specifica con il commercio, dedicandosi alla vendita e all'acquisto di beni, rischiando capitali in investimenti ad alto guadagno con alto rischio di perdite, oppure in investimenti a basso profitto ma con maggiore sicurezza. E le Campagne di cui parlo (quelle in cui le Avventure hanno lo scopo di essere a servizio del Downtime), potrebbero vedere i PG intraprendere una breve spedizione ai magazzini di un mercante avversario per distruggerlo e, quindi, magari aumentare le probabilità di guadagno dalla vendita de prodotti venduti dal gruppo di PG. Altrimenti, si potrebbe anche decidere di permettere ai giocatori di sfruttare in maniera diversa le Attività. Ad esempio, a un giocatore intaprendente che decide di destreggiarsi nel convincere una serie di PNG a lavorare per lui con lo scopo di creare dal zero una azienda artigianale, gli permetterei di ottenere dalla vendita dei singoli oggetti prodotti con l'Attività "Crafting" il prezzo pieno degli Oggetti. Come contrappeso, però, lo costringerei a dover sostenere spese di acquisto della materia prima e quelle degli stipendi, oltre a dover monitorare il comportamento sul lavoro dei PNG (magari durante la sua assenza oziano, iniziano a lavorare male, litigano, ecc) o la presenza dell'arrivo di una eventuale concorrenza. Il bello del Downtime System non è il funzionamento di questa manciata di Attività, quanto la capacità potenziale di questo sistema di stimolare i giocatori a pensare le sedute di D&D con occhi diversi. Tutti i giocatori sono abituati a pensare a D&D come un "cerco il dungeon, entro, stermino i mostri, prendo i tesori e risolvo la quest". Ma se gli si inizia a far notare che D&D può diventare l'occasione per creare imperi commerciali, conquistare castelli e feudi, gestire templi e cose simili, la loro prospettiva di gioco può cambiare radicalmente. Il Downtime System è uno strumento. Come nel caso di tutte le regole e di tutti i Gdr, per poterne vedere il massimo potenziale bisogna che i giocatori lo sappiamo sfruttare con un po' di creatività.
  20. A livello teorico, sulla base di quanto descritto mesi fa da Mearls, sì dovrebbe funzionare. A livello pratico non possiamo che aspettare la Guida del Dm e provare. ^ ^ Sarebbe decisamente un'esperienza interessante.... Riguardo all'uso degli Oggetti Magici, conviene ricordare che non c'è alcuna impostazione fissa. I designer nei mesi scorsi hanno più volte detto che in questo caso la nuova politica è "lasciare la decisione ai giocatori". Questo significa che i giocatori possono decidere di giocare a campagne senza Oggetti Magici o con molti Oggetti Magici, a loro discrezione. Ovviamente, ogni scelta ha le sue conseguenze. Ad esempio, in una Campagna senza Oggetti Magici abbattere il Tarrasque è quasi impossibile, a meno che i PG siano tutti incantatori di altissimo livello o stiano a guardare PNG incantatori che combattono al posto loro. ^ ^
  21. Esatto, per fortuna al momento non ci sono liste di considizioni riguardanti il Vantaggio o Svantaggio (anche se tempo che qualcuno prima o poi ne creerà qualcuna e i Rule Lawjer ci sguazzeranno allegramente... ), quindi un po' te la puoi giocare...soprattutto considerando che Vantaggi/Svantaggi si applicano a specifiche circostanze e si deve vedere se i Pg hanno davvero Vantaggi in quella situazione. Altrimenti, nulla ti vieta di housrulare la regola dello Svantaggio/Vantaggio, pur tuttavia con la consapevolezza di andare incontro a tutti i possibili inconvenienti del modificare una regola base di un sistema. Ad esempio, puoi benissimo decidere che uno Svantaggio elimini un solo Vantaggio e così viceversa (un po' come gli "1" del Mondo di Tenebra, se lo conosci). Nel caso, quindi, i tuoi PG si trovassero a subire in una circostanza 3 Svantaggi, l'acquisire un Vantaggio elimina 1 degli Svantaggi, ma ne lascerebbe altri 2 sul campo (il che richiede altri 3 Vantaggi per poter avere finalmente Vantaggio nella prova). Questo, però, ti si può ritorcere anche contro come DM: i PG sono inonndati da Vantaggi e tu hai solo la possibilità di dare 1 o 2 Svantaggi causa la situazione, cosa che in sostanza significherebbe non riuscire in alcun modo a rendere la situazione difficile per i PG. Al contrario, con il sistema normale basta 1 Svantaggio per anullare i 2 mila Vantaggi accumulati dai PG.
  22. Elenco qui brevemente quelli che sono stati gli obbiettivi di design nella progettazione dei mostri che i designer hanno reso noti durante questi anni (in particolare negli ultimi mesi): - E' stato scelto consapevolmente di non introdurre meccaniche vincolate a una fluffa specifica. Lo scopo è permettere ai giocatori di inserire i mostri in qualunque fluffa vogliano, sia essa ufficiale o meno, evitando quindi di costringerli a dover mettere mano alle meccaniche per giocare semplicemente con una fluffa diversa. La tesi "i draghi hanno gli incantesimi perchè il draconico è la lingua della magia oppure perchè sono l'incarnazione della magia" in D&D 5a non si applica. I draghi sono stati costruiti per essere giocati anche in setting dove non sono in alcun modo legati all'origine della magia o dove magari con la magia non hanno nulla a che fare. - I designer hanno deciso di ridurre al minimo la presenza di poteri sotto forma di Incantesimi (come, invece, ad esempio accadeva ampiamente in D&D 3.x), scegliendo di garantire ai mostri piuttosto capacità uniche in cui era direttamente scritto l'effetto del potere. Questa scelta è stata fatta per due motivi: 1) evitare di costringere i Dm a doversi spulciare diversi manuali per sapere che cosa è in grado di fare il mostro, 2) permettere al Dm di avere Stat del mostro compatte ed esaurienti, in grado di elencare tutto ciò che serve per giocarlo. Questo non significa che le spell non sono più usate per costruire i mostri, ma semplicemente che vengono garantite solo a quei mostri che davvero hanno il ruolo di incantatori o a coloro che possiedono livelli in Classi incantratrici. - I designer hanno preferito scegliere la poltiica del "dare una buona base a cui è possibile montare una serie di regole aggiuntive", piuttosto che costringere i Dm a dover da soli decostruire un mostro e ribilanciarlo. Aggiungere una manciata di capacità è un procedimento più semplice che trovarsi a doverle levare. Nel caso del Drago, basta aggiungere livelli da Mago o Stregone, oppure il Tratto Speciale "Innate Spellcasting" e magari garantirgli un eventuale Tratto Speciale "Mutaforma".
  23. E' stato un consapevole obbiettivo di design quello di non creare meccaniche vincolate a una fluffa specifica. I designer hanno consapevolmente deciso di costruire i mostri di D&D 5a in modo tale che essi possano essere utilizzati in circostanze narrative radicalmente diverse, senza costringere i giocatori a dover impazzire nella modifica delle capacità per fare ciò. Insomma, la fluffa di D&d 5a è solo fluffa. Le capacità dei mostri di D&D 5a sono costruite per essere funzionali a qualunque sia la fluffa scelta dal DM per la sua Campagna. Ad esempio, i designer hanno deciso di inserire la fluffa di un Bulette frutto di un esperimento arcano andato storto. Nessuna capacità del Bulette riflette questa sua specifica natura arcana. In questo modo, un Dm potrebbe decidere semplicemente che il Bulette nella sua Campagna è una nuova spece animale evolutasi naturalmente in un mondo fantasy popolato da creature strane; oppure potrebbe decidere che il suo Bulette sia il guardiano sacro di un tempio sotterraneo. Nessuna delle meccaniche di questo Bulette glielo impedirebbero, perchè sono state progettate apposta per non essere vincolate a una fluffa specifica.
  24. Sì, beh, in effetti se si pensa che il riuscire a convincere gli abitanti è qualcosa di assolutamente impossibile, allora basta decidere di garantire alla prova una CD alta, tipo 20 o 25. Personalmente il tiro lo permetterei, nonostante tutto, perchè ha senso lasciare aperta l'ipotesi che i PG abbiano sempre in qualche modo la minima probabilità di poter mutare una situazione. Certo, gli esiti determinati dalla vittoria nella prova devono cambiare in base a quello che i PG hanno fatto. Io non permetterei mai, ad esempio, che, dopo avere massacrato le guardie di un villaggio pacifico, la vittoria in una prova di carisma permetta ai PG di convincere gli abitanti a fidarsi ciecamente di loro. Una prova ci può sempre stare, ma l'esito della prova dipende da quello che i PG hanno fatto o stanno facendo.
  25. Non credo suggeriranno un sistema che reintroduca i vecchi bonus/malus (richiederebbe di ricostruire tutta la matematica), ma non si sa mai.... Invece, se seguono quanto fatto durante utto il PLaytest, è possibile che venga presentata una lista di CD standard delle circostanze più tipiche (senza l'obbligo di rispettarle e con comunque in mente il fatto che tocca al Dm valutare poi caso per caso). Non mi sfidare... Prevenire è meglio che curare...
×
×
  • Crea nuovo...