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SilentWolf

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  1. E questo chi l'ha mai negato? ^ ^ Certo che ci sono altri giochi che approfondiscono certi temi e generi, e certo ci sono giochi che sono in grado di approfondire meglio alcuni di questi temi presi singolarmente. Ma questo cosa centra con il fatto che D&D 5a può essere usato lo stesso per eplsorare in modo diverso quegli stessi aspetti? Nessuno nega l'esistenza di altri giochi e la loro validità. Ma perchè mai si dovrebbe considerare obbligatorio cambiare gioco per giocare a una esperienza ludica diversa? Se tu preferisci cambiare gioco per giocare fantascientifico, buon per te...ma non è una prescrizione obbligata del medico. Il motivo per cui nascono i Gdr Modulari, in particolare, è per permettere ai giocatori di usare un solo sistema per fare tante cose. Certo, ci sono giochi che certe cose le fanno meglio...ma se un giocatore decide di usare un gioco modulare per fare quelle stesse cose, è perchè per lui è più importante poter contare su un unico sistema che già conosce bene. Non dare per scontato che ai giocatori importi trovare il sistema con le regole perfettamente costruite per ricreare una data esperienza. Non è che cambiare gioco è la panacea a tutti i mali. ^ ^ E non è che cambiare Gdr sia obbligatorio per approfondire certi generi e certe tematiche. Così come non è obbligatorio avere regole dedicate alla perfezione su un aspetto per poterlo giocare in maniera godibile. Per tornare IT, non è obbligatorio avere regole super realistiche sulle armi da Fuoco contemporanee per poter giocare in un Setting contemporaneo. Se tu come giocatore lo ritieni necessario per il tuo gusto personale, è comprensibile...ma rimane una tua esigenza personale. Da qui a sostenere che non ci sia altro modo per giocare a una ambientazione contemporanea, ad esempio, se non utilizzando un gioco appositamente costruito con mille mila regole complesse sulla tecnologia contemporanea, ne corre. Non bisogna immaginarsi un mondo drastico, costretto a due sole rigide alternative: o gioco D&D fantasy o cambio gioco. Questa è una concezione che non vale più. Non è D&D a importi questo...al massimo è il giocatore ad auto-imporsi questa scelta per gusti personali.
  2. Solo per curiosità...ma perchè? ^ ^ Perchè per giocare nelle ambientazioni di Lovecraft si dovrebbero togliere i PF (la Sanità mentale in D&D 5a ci sarà, vedere il Paragrafo "Madness" al Capitolo 8 nel Sommario aggiornato della Guida del DM; i deisgner avevano da tempo dichiarato che la sanità mentale ci sarebbe stata ), cambiare il Sistema di Abilità, togliere la Bounded Accuracy? IN realtà non è vero. ^ ^ E' vero solo se pensi che fare queste cose sia l'unico modo per avere un'esperienza lovercraftiana nel Gdr...ma questo è più un autoconvincimento che la realtà, perdonami. Perchè mai la Bounded Accuracy impedirebbe di introdurre le creature lovecraftiane? Perchè mai gli HP impedirebbero lo stesso tipo di esperienza? Soprattutto considerando che la sanità mentale sarà una delle meccaiche introdotte nella Guida del DM. ^ ^ Riguardo alle Abilità, non so se sai che nella Guida del Dm sarà fornito un sistema per creare nuove Abilità a tuo piacimento. Fammi qualche esempio e vedrò se riesco a smentirti. ^ ^ Occhio che hai di fronte a te uno dei più grandi rompiballe creativi che tu possa immaginarti....hehehe:lol: Ovviamente, come per qualunque Gdr, sono le necessità di setting a regolamentare le cose. Non credi che lo stesso valga per GURPS? Certo che se tutti avessero l'antimatter rifle cambierebbe tutto....ma è proprio questo il fatto. Innanzitutto c'è da chiederesi perchè mai tutti dovrebbero avere quel tipo di fucile. Poi, una volta riflettutto su questa domanda, ci sarebbe da chiedersi qual'è l'ambientazione a cui a sto punto stiamo pensando. Se tutti hanno a disposizione un fucile antimateria, vuol dire che non siamo più di fronte a D&D Fantasy, ma di fronte a D&D Fantascientifico. Abbiamo parlato in altri topic, del DM al centro del gioco. Bene, se il DM è al centro del gioco deve decidere quali regole usare e quando. Le regole opzionali di un gioco modulare non vanno usate tutte assieme a caso, in un marasma caotico senza senso. Se il Dm decide di usare gli Oggetti fantascientifici deve decidere se ha ancora senso usare la Magia. Se crei una campagna in cui sono tutti Umani, tutti Fighter o Ladri (fino a che dei Moduli non forniranno altre Classi), con Background creati via Guida DM, che concedono nuove Abilità (create via Guida DM) legate a capacità fantascientifiche...non stai più giocando il Fantasy Classico. Non bisogna fare confusione fra il potere e il volere. Le regole ci sono. La questione è: si ha voglia di usarle? E perchè mai? Solo perchè fa più danni? E secondo te in una Ambientazione Urban Fantasy in cui il PG ha in mano un Rifle, un Ogre non ce l'avrà? ^ ^ Come detto prima, tocca al DM gestire il gioco. Se il DM concede un'arma contemporanea o Fantascientifica in gioco, deve averci pensato su. Se non l'ha fatto, l'errore è suo. C'è da chiedersi: perchè mai in questa campagna esiste un mitragliatore o un fucile ad Antimateria? A che campagna si sta giocando. E' una campagna in cui le armi moderne sono rare? E' una campagna moderna? E' una Campagna Classica? E' una Campagna Science-Fantasy? E' una Campagna Fantascientifica? Se il Dm non sa rispondere a queste domande e non sa prendere le dovute ragionevoli constromisure, l'errore lo sta commettendo lui. Perchè mai in un Forgotten Realms un PG dovrebbe trovare un Rifle? Perchè mai in una Campagna Fantascientifica un PG dovrebbe andare in giro con un arco? Perchè mai in una ambientazione rinascimentale il DM sta facendo trovare facilmente le armi da fuoco, quando in realtà dovrebbero essere rappresentate come il non-plus-ultra della tecnologia del tempo, rara e costosissima? Perchè mai in una ambientazione piratesca un DM dovrebbe permettere a un PG di acquistare un revolver o uno Shotgun? Riguardo alla Bounded Accuracy...non è influenzata da quella minima di danni in più che si possono fare (soprattutto perchè limitabili dalla capacità Reload). Il "giocare bene" credo sia, da quanto leggo dalle vostre opinioni, una questione di punti di vista. C'è chi reputa di poter giocare bene solo se ha a disposizione le regole più ricercate e complete possibili. C'è, invece, chi reputa di poter giocare bene quando ha a disposizione il minimo sindacale per poter ricreare un'esperienza ruolistica. Detto questo, in realtà la diffenza sta nel fatto che D&D 5a ha un sistema iper-semplificato che risulta tra i più malleabili e i più facilmente utilizzabili per mettere in atto quell'obbittivo. E c'è la differenza del fatto che, mentre in precedenti edizioni la possibilità di creare esperienze diverse era un obbiettivo secondario, in D&d 5a è un obbiettivo di design primario. Le due cose non sono da sottovalutare. ^ ^
  3. No, non sto sottovalutando quella varietà. So benissimo che ci sono Gdr che sono in grado di esplorare in maniera più approfondita alcune delle esperienze ruolistiche di cui si è parlato. Questo, però, non esclude che a SUO modo D&D 5a riesca ad esplorare quelle stesse esplerienze. L'errore che, a mio avviso ovviamente, commettete è credere che esista solo un modo di esplorare quelle esperienze. Solo perchè un'esperienza non è la migliore, non significa che non possa essere vissuta. Solo perchè un sistema non conceda il modo migliore per eplsorare quell'esperienza, non signfiica che non possa permettere di epslorarla. Piuttosto state voi dando per scontato che un sistema non perfettamente calibrato per una data esperienza non sia progettato per esplorare anche quell'esperienza. Infatti non aveva il medesimo sistema iper-semplificato, adattabile a ricreare con facilità mille mila ambientazioni senza scomodare aziende terze. E non aveva la medesima politica commerciale. ^ ^ Ragazzi...le dichiarazioni ufficiali dei designer, mica le ho scritte io in questi mesi... Consiglio di seguire con più attezione le dichiarazioni ufficiali sui vari media, se non credete a quanto dico. ^ ^ In ogni caso, la pratica vale più del resto. Se uno vuole, con quelle poche regole le ambientazioni non classicamente fantasy le può creare. Punto. Che non siano perfettamente approfondite, che non abbiano le meccaniche più dettagliate del mondo, che ci siano giochi che le approfondiscano meglio, nulla di tutto ciò è rilevante. Si può fare. Punto. Conviene, a mio avviso, mettere una distinzione fra ciò che si può fare e ciò che non si vuole fare. ^ ^ IL fatto di non sentirsi di creare tali ambientazioni perchè si sente soggettivamente la mancanza di certe meccaniche, è comprensibile. Ma da qui a dire che non si possa fare o che D&d 5a non miri a farlo, ne corre. Ripeto: seguite meglio ciò che i designer scrivono. D&D 3.x ha fatto e presentato un sacco di cose...ma la sua logica di design era molto diversa.
  4. E quale regolamento dovrebbe andare a ramengo? Quello che si basa totalmente sull'equazione 1d20 + Proficiency + mod Caratteristcica contro CD Fissa (5, 10, 15, 20, 25, 30) in modo tale da permettere regole di ogni tipo? ^ ^ State sottovalutando il potenziale di D&D 5a, dimenticando che il suo obbiettivo primario è di essere modulare. Perchè disturbarsi a occupare spazio nella Guida del DM con Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena? Si potevano inserire altre regole per arricchire le mille mila ambientazioni Fantasy. Perchè mai prendersi il disturbo? Per il fatto che D&D 5a non è D&D 4a, non è D&D 3.x, non è AD&D, non è OD&D. D&D 5a è il primo D&D realmente modulare. Il suo scopo è permetterti di creare dalle ambientazioni Fantasy classiche a quelle dei generi più impensati per il brand. Siete troppo categorici. Date per scontato che una cosa non si possa fare - e il sistemi non aspiri a farle - solo perchè il sistema attualmente non concede le regole più dettagliate del mondo a riguardo. Si sottovaluta un punto: per fare una cosa basta il minimo della regola. Abbiamo solo una manciata di armi da fuoco generiche? Datele a me come DM e vi costruisco un Setting Science-Fantasy o Urban Fantasy in un nano secondo. ^ ^ Senza introdurre HR. Non si è costretti a farlo. Ma negare che D&D 5a lo permetta, significa non vedere cosa D&D 5a sta già proponendo. Cavolo, ragazzi. Guardate che sono i designer stessi ad aver ammesso in interviste e tweet che questo è il loro obbiettivo. ^ ^ Mearls su Twitter ha passato del tempo a gioire con alcuni utenti sulla possibilità di usare D&D 5a per giocare Science-Fantasy!! E' ovvio che in un manuale di appena 300 pagine non hanno avuto l'opportunità di inserire il mondo intero. Ma da qui a dire che D&D 5a non è stato progettato per giocare a generi tra i più disparati ne passa. EDIT: @Omega: Hai più che ragione. E' largamente possibile che D&D 5a sarà molto più limitato di mille mila altri Gdr in certi campi. Ma questo non significa che non sia stato progettato per giocare tanto al fantasy Classico, quanto al Cyberpunk, all'horror, all'Urban Fantasy, al Low Magic, al Gotico, al Gdr Storico e a qualunque cosa vi venga in mente. Dire che D&D 5a è stato pensato per giocare solo a cose come le Ambientazioni tradizionali di D&D o simili ambientazioni fantasy, significa non avere colto in pieno la filosofia della 5a edizione.
  5. Se mira ad essere un Gdr modulare così come sostenuto fin ora dai designer, dovrà essere pienamente in grado di interpretare tutti quei generi. Arrivare a permettere di giocare a generi simili è uno degli obbettivi di D&D 5a, appunto. D&D 5a non è stato pensato solo per giocare ai tradizionali Fantasy. Lo scopo dei Gdr modulari è creare un sistema adattabile ad ogni genere ed esperienza, ovviamente a LORO modo. ^ ^ Ragazzi, guardate che la presenza di poche armi da fuoco nella Guida del DM ha lo stesso significato del numero limitato di Background e Sottoclassi nel Manuale del giocatore: è solo una necessità determinata dal poco spazio. Non perchè in D&D 5a le Armi da Fuoco non siano importanti, ma solo uno sfizio. Se fossero state solo uno sfizio, non sarebbero state inserite nella Guida del DM a occupare spazio prezioso. Sono lì, perchè sono la base di partenza per ricreare ambientazioni radicalmente diverse da quelle del D&D classico. In realtà non è vero. ^ ^ Servono proprio per fornire le basi di partenza necessarie a creare Campagne in setting radicalmente diversi. E' l'uso in solo in un paio di avventure che è il caso raro. ^ ^ E' più probabile che si decida a giocare a una ambientazione classica, senza armi da fuoco, piuttosto che inserire le armi da fuoco per 1 o 2 avventure. Se le utilizzi, invece, è perchè hai deciso di usarle seriamente per una campagna intera. Il motivo per cui ci sono poche armi da fuoco, è perchè: 1) come si vede dalla tabella delle Armi del d20 Modern, in realtà in D&D si tenderebbe a descrivere le mille mila varienta in maniera molto simile; tanto vale semplificare. 2) Nonostante si voglia costruire la Guida del DM per dare la spinta iniziale a creare setting inusuali (cyberpunk, fantascientifico, gotico vittoriano, rinascimenale, contemporaneo, ecc.), lo spazio è limitato e non si possono mettere 800 mila regole per ogni opzione. Si può dare di tutto un po', non mille mila opzioni di ogni cosa. Per nulla vero. ^ ^
  6. Come alcuni avranno notato confrontando le varie Anteprime della Guida del DM con il sommario rilasciato qualche giorno fa, le pagine sembravano non tornare. La spiegazione di ciò è legata al fatto che quel precedente Sommario non era la versione più aggiornata. Oggi, tuttavia, è stato rilasciato il Sommario definitivo, completo di tutto il contenuto e con i riferimenti corretti. Ecco a voi: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Qui l'elenco delle modifiche sostanziali: Nel Capitolo 3 è scomparso il paragrafo finale "Importan Events". Nel Capitolo 4 il paragrafo "Step-by-step NPC" è stato rinominato "Designing NPC" Nel Capitolo 5 il paragrafo "Urban Survival" è stato rinominato "Urban Encounters". Nel capitolo 6 il paragrago "Additional Expences" è stato rinominato "Recurring Expences". Nel capitolo 7 il paragrafo "Rewards at 20th level" è stato levato, mentre "Alternative Rewards" è stato rinominato "Other Rewards". Nel Capitolo 8 è stato aggiunto il paragrafo "Madness". Tra gli Appendici ne è stato inserito uno nuovo chiamato "Appendix C: Maps".
  7. Grazie per la segnalazione, Omega. ^ ^ Lo posto subito in un topic dedicato.
  8. SilentWolf

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    @Yanez: Nella soluzione che propongono bisogna superare un Check e, poi, si subiscono comuqnue tutti gli attacchi degli Avversari con Vantaggio. Quindi credo che l'Helps sia salvo... Iron Heroes ha dimostrato in maniera molto interessante come le prove di Abilità (nel caso di D&D 5a sarebbero le Prove di Caratteristica) possano essere davvero un sistema intelligente per rendere il combattimento davvero dinamico, senza necessariamente scomodare Talenti e Capacità di Classe. Se non hai una manovra di combattimento, un atlento o simili regole per gestire una situazione combattiva, usa un Check: se il PG riesce, ottiene un beneficio, altrimenti fallisce o addirittura ottiene uno svantaggio di qualche tipo. Questo sistema può essere molto utile anche per premiare l'inventiva dei giocatori nell'uso intelligente del terreno e degli oggetti dello scenario. Se ai giocatori fornisce dei Talenti, delle manovre ben definite o delle Capacità di Classe, tenderanno a riferirsi solo ad esse, dimenticando di considerare opportunità non contemplate da quelle meccaniche. Se, invece, dici loro che potrebbero essere premiati nell'uso intelligente dello scenario o delle tattiche, le quali faranno scattare prove varie in Combattimento, vedrai che stimolerani decisamente la loro fantasia. Se il tuo PG decide di tirare il tappeto su cui si trova l'avversario, ad esempio, fagli tirare Forza (Atletica): se riesce sbilancia l'avversario, se fallisce si sbilancia lui. Se il tuo PG decide di eseguire una scivolata sotto le gambe dell'avversario per poterlo colpire alle spalle, fagli fare una prova di Destrezza (Acrobazia) dopo una corsa di 10 feet: se riesce il PG è prono, ma ottiene Vantaggio all'attacco; se fallisce, il PG è semplicemente prono a 5 feet dal nemico e subisce Svantaggio all'Attacco. E così via. Il bello di questo sistema è che rende il combattimento davvero dinamico, con PG che fanno acrobazie varie, si appendono a candelabri, combattono sopra i tavoli, saltano in testa ai nemici più grossi per stordirli o accecarli in combattimento mentre altri li colpiscono, ecc. Certo, poi ci sono i Talenti, le Manovre, le Capacità di Classe. La Guida del DM, infine, fornirà regole più dettagliate sul combattimento tattico, tra cui dovrebbe esserci anche la Carica, se non sbaglio. A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency. Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^ Così come vedo poco un Bardo. ^ ^
  9. Invece secondo me è giustissimo farlo. Finalmente D&D si apre a opzioni diverse! (prima era una scelta secondaria, supplementare, dunque non ugualmente sostenuta) Semplicemente bisogna evitare di aspettarsi da D&D ciò che D&D non aspira assolutamente a fare: ricreare perfettamente la realtà. Ogni regola di D&D, in particolare in questa 5a Edizione, è una semplificazione della realtà. Questo non significa che non si possa usare D&D per gicoare a certe esperienze non fantasy e non medievalizzanti. Semplicemente bisogna ridimensionare le proprie aspettative. D&D può essere tranquillamente usato per giocare nelle ambientazioni Contemporanee o Fantascientifiche. Se, però, si riesce a concepire l'ambientazione Contemporanea o Fantascientifica solo al massimo del realismo o della verosimiglianza, allora è la propria aspettativa ad essere troppo alta. E' giusto avere degli standard alti, per carità. L'errore che non bisogna commettere, però, è credere che si possa emulare una data esperienza solo rispettando gli alti standard che ci si è auto-prefissati. A molti giocatori, ad esempio, non imp0orta e non importerà nulla del fatto che una pistola non verrà strutturata meccanicamente in maniera affidabile. Così come per 40 anni a nessun giocatore di D&D è mai importato nulla del fatto che le Armi Bianche non sono costruite in maniera da rappresentare in maniera realistica le varie tipologie reali delle le amri, le differenze di materiale, le differenze fra le tecniche di produzione, le differenze fra le tecniche di combattimento, ecc. E' D&D, un gioco che mira a simulare in maniera semplificata, sia che si parli di spade, che di armi da fuoco, che di armature, che di cavalcature, carri, navi, astronanavi, ecc.. Bisogna solo ricordarsi che anche una meccanica semplificata può essere utile a ricreare certe storie e certe ambientazioni. Basta solo non aspettarsi la massima fedeltà meccanica e concentrarsi sulla narrazione.
  10. Considerando che la logica della conversione dei vecchi sistemi d20 fa parte della filosofia della 5a edizione (entro fine anno usciranno i compendi di conversione per tutte le edizioni), se proprio hai bisogno puoi integrare gli esempi della Guida del Dm con le armi da fuoco del d20 Modern: http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html Ovviamente non bisogna tenere conto di numerose regole del precedente d20 System e adattarne altre, ma la conversione dovrebbe essere molto facile. Osservando il modo in cui sono state gestite le pistole nel d20 Modern, comunque, si può notare come mai in D&d 5a i designer hanno deciso di semplificare enormemente la meccanica. La maggioranza delle pistole, inaftti, fa 2d6 danni, con solo alcune eccezzioni che fanno 2d4 o 2d8. L'incremento di Gittata rimane, invece, diviso solo in 2 tipologie: 30 feet e 40 feet. Nessuna possiede capacità speciali. Ermenegildo, non è che non si comprenda la tua perplessità sulla mancanza di più armi. Semplicemente, si sta cercando di farti notare il fatto che ci sia un motivo dietro alla semplificazione. Personalmente sono più che d'accordo con te sul fatto che tale semplificazione non è esauriente per un gioco con le armi da fuoco, ma è più che comprensibile perchè la semplificazione c'è stata. Un approfondimento delle regole sulle varie sfumature che distinguono le numerose armi da fuoco esistenti, così quello sulle numerose tencologie fantascientifiche, è giusto che vengano inserite in un Modulo dedicato.
  11. SilentWolf

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    Il fatto è che il concedergli l'opportunità di correre non solo non gli garantisce davvero nessun vantaggio al combattimento (la carica alla fine è una corsa fatta allo scopo di avere uno slancio nel colpire un bersaglio), ma rischia di entrare in contrasto con l'Azione Dash, quantomeno svalutandone il significato. Posso suggerirti di risolvere la cosa come una stunt conseguente a un tiro di dado - il PG si muove contro un avversario usando almeno 20 feet di movimento ed esegue una prova di Forza (Atletica) contro la Destrezza (Atletica) del bersaglio (oppure, se non ti piace, contro la CA del Bersaglio). Se vince il tiro, allora al conseguente Attacco ottiene Vantaggio, mentre fino al round successivo chiunque voglia colpirlo riceverà Vantaggio. Se fallisce, subirà Svantaggio all'attacco conseguente, mentre fino al round successivo tutti coloro che vorranno colpirlo manterranno comunque il Vantaggio. Se il PG acquisisce il Talento, questi sostituirà la capacità di carica appena descritta.
  12. Io, personalmente, in questo sommario le numerose varianti anticipate da Mearls le vedo eccome..^ ^ Al contrario di quanto dici, infatti, reputo questo sommario decisamente l'anticipazione di qualcosa di rivoluzionario, considerando che sarà tutto inserito nella Guida del Dm e non in supplementi che la maggioranza dei giocatori magari non comprerà mai. Certo, se si vuol sostenere che i designer alla fine non presenteranno regole in grado di esplorare ogni possibile sfumatura di ogni singola opzione inserita, questo potevo ben dirlo pure io giò da mesi. Ed era ovvio che non avrebbero inserito tutte le opzioni esistenti al mondo: la modularità si fa con i moduli, dopotutto. Le regole inserite nella Guida del DM saranno la base fondamentali per iniziare a modificare in maniera significativa il gioco. Ai moduli il resto. Detto questo, consiglio di non sottovalutare la notevole capacità di gestione degli spazi che hanno saputo fin ora dimostrare i designer con la 5a edizione. ^ ^ Nei manuali della 5a poche pagine possono contenere un bel po' di roba.
  13. A parte quel riferimento a pagina 181 non mi sembra si dica altro nel manuale del Giocatore. Credo, tuttavia, sia scontato, considerando che il minuto è l'unità di tempo più bassa nel sistema dell'esplorazione (1 ora o 1 giorno non sarebbero, ovviamente, tempistiche ragionevoli per trovare una semplice trappola). Tuttavia, credo che maggiori dettagli sulle regole dedicate alle trappole le troveremo sulla Guida del DM. Nel Sommario che è appena stato rilasciato, infatti, compare un inero paragrafo dedicato alle Trappole.
  14. E questo chi lo dice? ^ ^ Anche decidere di usare D&D 5a per giocare un buon vecchio dungeon crawl alla OD&D (magari usando solo il Basic più qualche altra meccanica opzionale) può essere apertura mentale. L'apertura mentale di cui ho parlato (in realtà ho parlato di apertura creativa, ma non importa ) riguarda il riuscire a pensare a D&D 5a come uno strumento per giocare a ogni tipo di esperienza, vecchia e nuova, originale e classica. Non ho mai detto che chi non vorrà mai giocare D&D 5a in maniera originale non capisce nulla. Ci mancherebbe! ^ ^ Ho semplicemente cercato di mostrare come D&D 5a il gruppo torna ad avere sul serio la libertà di decidere ampiamente sul modo in cui giocare. Non c'è una idea di gioco sacra a cui bisogna per forza fare riferimento. Il mio precedente post serviva proprio per smentire questo concetto. L'idea alla base di D&D 5a è permettere al giocatore di sentirsi libero di provare ciò che vuole. Vuoi giocare Old School? Puoi giocare Old School. Vuoi essere anticonvenzionale e sperimentare i generi più improbabili? Puoi sperimentare i generi più improbabili. L'iniziativa è nelle mani del gruppo, finalmente. Ma un conto è scegliere di giocare classico oppure Old School. Un'altro conto è giocare classico solo perchè si pensa che D&D 5a si debba giocare per forza come si è sempre giocato D&D. Un conto è scegliere di giocare Old School, un altro è rinnegare la possibilità di giocare in maniera più originale perchè "non è da D&D". ^ ^ Magari non è il tuo caso, ma è un errore su cui molti potrebbero cadere. Qui nessuno sta cercando di imporre la sua visione sacra di D&D 5a. SI sta solo cercando di mostrare il suo potenziale: il gruppo finalmente è al centro e puo' finalmente decidere di usare D&D per tutto quello che vuole.
  15. Il problema è che il tuo ragionamento si basa su un errore di fondo. il Talento "Dungeon Delver" dice: "You can search for traps while traveling at a normal pace, instead of only at a slow pace". Il talento parla di "pace", ovvero di velocità di spostamento. Questo significa che il talento non influenza in alcun modo le tempistiche della ricerca. IL regolamento dice che, di norma, il PG può cercare trappole mentre esplora a una velocità Lenta (Slow Pace). Dungeon Delver, invece, permette di cercare trappole anche a una Velocità Normale (Normal Pace). Se vai a vedere la tabella a pagina 182 del Manuale del Giocatore, puoi notare che il Travel Pace identifica una velocità di spostamento. Ogni Pace (Fast, Norma e Slow) possiede 3 possibili tempistiche: 1 minuto, 1 ora, 1 giorno. Cercare trappole richiede 1 minuto di tempo. Normalmente un PG puo individuare una trappola mentre esplora impiegando 1 minuto del suo tempo, ma trovandosi costretto a muoversi a al Slow Pace (ovvero, in quel minuto riesce a spostarsi di un massimo di 200 feet). Dungeon Delver permette di cercare trappole al Normal Pace. Il PG, quindi, potrà trovare una trappola cercando per 1 Minuto mentre si sposta al Normal Space, offero mentre cerca la trappola può comunque percorrere fino a 300 feet. Da tenere presente che queste regole servono per permettere ai PG di compiere azioni mentre sono in movimento, ovvero mentre stanno esplorando. Un Ladro con Dungeon Delver è il Ladro che riesce a individuare le trappole nonostante continui ad avanzare lungo i conicoli del dungeon a velocità normale.
  16. In realtà anche questa prospettiva non è coerente con la filosofia della 5a Edizione. Se si vuol comprendere e apprezzare fino in fondo D&D 5a, bisogna superare la tradizionale concezione di questo Gdr. D&D ERA solo Fantasy Sword & Sorcery. D&D 5a, invece, parte dal genere Sword & Sorcery, ma mira a trasformarsi in qualunque genere. Scegliere di vedere D&D 5a come unicamente Sword & Sorcery significa scegliere di rimanere fermi alla sua forma di base. Le Armi da Fuoco sono un ottimo esempio. Posso capire perchè si possa pensare che verranno usate ben poco: si è talmente abituati all'idea che D&D= Fantasy Sword & Sorcery da non riuscire a immaginare un D&D diverso da quello. La 5a edizione, però, chiede ai suoi giocatori (e soprattutto ai suoi DM) di essere notevolmente più aperti creativamente. Le Armi da Fuoco si utilizzeranno poco solo se i giocatori decideranno di utilizzarle poco. Altrimenti, potrebbero essere utilizzate tantissimo. Ecco qui un po' di esempi di utilizzo massiccio delle Armi da Fuoco, senza richiedere radicali modifiche regolistiche: - AMBIENTAZIONE PIRATESCA: La campagna è ambientata nelle indie Orientali e nelle isole dei caraibi sulla tematica piratesca-fantastica (tipo i film Pirati dei Caraibi). Pirati e Bucanieri sono affiancati dai Chierici del dio Cristiano, Sacerdoti Vudù, Soldati Inglesi, Mercanti, Esploratori e Occultisti alla ricerca di antichi misteri. Si tratterebbe di una Campagna Low Magic, in cui gli arcanisti sono una rarità, ma la magia e il sovrannaturale una costante presenza. Affianco a spade e sciabole, pistole, cannoni, fucili e granate la farebbero da padrone. - AMBIENTAZIONE URBAN FANTASY: La campagna è ambientata ai giorni nostri in uno qualunque dei luoghi del nostro mondo. Mentre la maggioranza degli esseri umani vive ignara del vero volto della realtà, elfi, nani, draghi, maghi, orchi e ogni tipo di creatura fantastica combatte una antica e segreta guerra. Organizzati in ordini mistici, potenti maghi studiano e usano la magia, mentre numerose corporazioni e istituzioni scientifiche danno la caccia alle creature sovrannaturali per studiarle e sfruttare le loro abilità in campo commerciale e scientifico. Affianco a combattenti sacri armati di spade come si faceva un tempo, poliziotti, detective privati, hacker, casalinghe, studenti, professori, avvocati, ecc. si ritrovano a prendere posizione nella grande e ultima battaglia. IN questo tipo di Ambientazione, pistole, fucili e mitragliatori sarebbero largamente utilizzate affianco a ogni tipo di arma bianca. - AMBIENTAZIONE SCIENCE-FANTASY: La campagna è ambientata in un mondo fantastico dove, però, la società è tutta o in parte fortemente evoluta. Spade, armature e magia sono ampiamente utilizzate affianco a fucili laser, astronavi e computer. La campagna potrebbe girare attorno al tema della riscoperta di un passato tencologico (Numenera), attorno al tema dello scontro fra tencologia e natura (Final Fantasy VII), attorno al tema del ritrovarsi improvvisamente immersi in una realtà aliena (John Carter di Marte) oppure può seguire tutti i temi del Fantasy, tranne per il fatto che i PG sono equipaggiati con oggetti tencologici e non solo con oggetti medievalizzanti. A livello estremo, l'ambientazione può essere totalmente tecnologica in uno stile molto simile a Warhammer 40K. E questo se vogliamo mantenere il tema Fantasy e non applicare variazioni più significative. Attuando modifiche più radicali si potrà giocare ad ambientazioni storiche, ambientazioni fantascientifiche, ambientazioni gotiche, ambientazioni horror, ecc. Ovviamente, maggiore sarà il numero delle meccaniche messe a disposizione dei giocatori, maggiore sarà la possibilità di modificare in maniera più rilevante il gioco. Questo significa che, se già con la Guida del DM si potrà iniziare a creare Campagne molto originali, sarà soprattutto con i Moduli che si potrà osare al massimo.
  17. Sì, è esattamente quello. Hanno deciso di spostare la sezione di creazione dei Mostri nella Guida del DM per dare il più spazio possibile ai mostri nel MM.
  18. E' qui che ti volevo. ^^ Quello che descrivi è una cambiamento di potenza dell'arma, che in D&D equivale a un cambio di dado di danno. Non è un cambio di TECNICA nell'uso dell'arma. Il che è molto diverso. Scimitarra, Stocco e Spada lunga sono nate per rappresentare stili di combattimento diverso. Le TECNICHE di combattimento utilizzate per queste 3 armi sono diverse. E questo richiede che siano rappresentate in D&D come 3 armi distinte. Al contrario, una pistola può cambiare di potenza (dunque di danno e, al massimo, di gittata), ma la tecnica d'uso di una pistola rimane sempre la stessa: punti e spari. Ripeto: la differenza fra le 2 pistole da te descritte non è minimamente paragonabile alla differenza delle spade da me descritte.
  19. Il BASic D&D verrà aggiornato entro fine anno con alcune delle regole appartenenti alla Guida del DM. Alcune, non tutte. E' possibile che siano inserite le regole sulle Baliste, ma non è detto che sia inserito il sistema del Combattimento di Massa. Molte delle regole che ho su elencato, non dovrebbero apparire nel Basic. E così altre.
  20. Questo perchè, in secoli di storia, l'essere umano ha creato una grandissima quantità di armi bianche, le cui tipologie sono finite con il distinguersi in maniera radicale. C'è una differenza enorme fra una Scimitarra, uno Stocco e una Spada Lunga, non solo per l'estetica o le dimensioni, ma soprattutto per la tecnica di utilizzo. Non mi vorrai, per caso, dire che fra una 0.38 Special e una 0.44 Magnun ci sia la medesima distinzione tipologica e di utilizzo? C'è una distinzione, ovviamente, ma non è nemmeno lontanamente paragonabile a quella che c'è fra le 3 armi bianche su descritte. Nel caso delle armi da fuoco da te descritte, piuttosto, si entra nel campo delle sfumature che in un Gdr come D&D 5a non ha senso evidenziare, se non in un Modulo totalmente dedicato ai Setting Contemporanei.
  21. Nope. ^ ^ Sono regole Opzionali. Sono necessarie solo se senti che a te manca qualcosa. D&D 5a, però, è progettato per permettere anche di giocare a un'esperienza semplificata all'osso. A molti giocatori non interessa nulla di regole come quelle sull''inseguimento, sulle più complesse Attività del Downtime, sul sistema avanzato dell'Esplorazione o dell'Interazione Sociale, sul Combattimento di Massa, ecc. Ci sono giocatori a cui bastano le regole scritte nel basic D&D o, al massimo, quelle del Manuale del Giocatore. Non bisogna fare l'errore di confondere la Guida del Dm come un manuale che presenta regole obbligatorie. D&D 5a è un Gdr è strati. Tutto ciò che è presente nella Guida del DM e non è presente nel Basic è opzionale. Solo perchè alcuni giocatori sentiranno alcune di quelle regole come fondamentali, questo non significa che lo siano per tutti. E, dunque, questo non significa che siano obbligatorie. La base del gioco è il Basic. Tutto ciò che non è nel Basic è opzionale.
  22. Sì, ma una simile varietà di armi non riesci a inserirla in un Manuale, la Guida del DM, pensata per fornire tante altre regole. Una simile varietà ha senso venga inserita in un Modulo/Supplemento futuro dedicato alle Ambientazioni Contemporanee. Nel frattempo, la Guida del DM fornisce una base comoda per poter improvvisare Setting di tipo meno convenzionale. Quelle meccaniche possono essere utilizzabili per descrivere la mnaggioranza delle armi da fuoco conosciute. Mentre si attende l'uscita di futuri Moduli, inoltre, non sarà difficile per un DM basarsi su quella manciata di esempi per creare le proprie armi da fuoco. Da un lato non si può pensare che la Guida del DM sarebbe finita con l'occupare 500 pagine per fornire nel dettaglio regole su ogni cosa... ^ ^ Dall'altro, almeno così tutti i giocatori di D&D 5a sono in grado di entrare nell'ottica che questa edizione non serve solo per giocare il classico High Fantasy eroico-epico, ma per variare notevolmente i setting. La Guida del DM è sia uno strumento di base che una anticipazione per il futuro: se già solo con i 3 Core si potranno concepire campagne fuori dall'ordinario, cosa si potrà fare quando usciranno i moduli?
  23. Attenzione, in realtà le pagine dedicate alle varianti sono molte di più. Devi considerare che ogni regola nuova inserita in questo manuale è opzionale rispetto a quanto presentato nel manuale del Giocatore, da non considerare scontato. - Non so cosa possa rappresentare il paragrafo "Contacts", ma la regola Opzionale dei Seguaci/Hirelings (anticipata mesi fa da Mearls in maniera sintetica su Twitter) compare nel "Capitolo 4: Creating Nonplayer Characters". - Nel "Capitolo 6: Between Adventures" compaiono le nuove e Opzionali Attività del Downtime. - Nel "Capitolo 7: treasure" ci sono gli Oggetti Magici e la sezione delle Alternative Rewards. - Nel "Capitolo 8: Running the Game" ci sono le regole Ozionali sulla Interazione Sociale, sulla Esplorazione, sull'inseguimento/Chase e, a quanto sembra, sul Combattimento di Massa e l'utilizzo delle armi d'assedio. Oltre, poi, a quella che probabilmente è la sezione con le alternative per l'assegnazione dei Punti Esperienza. - Poi c'è il capitolo totalmente dedicato alla costruzione delle varianti personali, il "Capitolo 8: Dungeon Master's Workshop" E questo è solo ciò che ci è noto. Nei vari paragrafi potrebbero nascondersi numerose regole che ancora non conosciamo o che ancora non sappiamo individuare all'interno del Sommario (Mearls, infatti, ha più volte parlato di regole per il sanguinamento, regole per i danni alle parti del corpo, regole per l'armatura come riduzione del danno, regole per PG Gestalt, regola per la Sanità, ecc.).
  24. Se confermano una anticipazione fatta diversi mesi fa, nella Guida del DM dovrebb essere da qualche parte presente anche una variante per introdurre il danno alle parti del corpo e una per introdurre le Armature come Riduzione del Danno. Per scoprirlo non possiamo che aspettare. Ah, perchè le armi tradizionali di D&D sono molto più particolareggiate? Secondo te esisteva una sola "Spada Lunga" nel medioevo o un solo tipo di "Spada Corta"? Come ti ho scritto in un altro topic, se cerchi il gioco che simula alla perfezione la realtà, D&D è il gioco sbagliato. Non è possibile aspettarsi che D&D, nuova o vecchia edizione, miri a fare ciò che non è mai stato il suo obbiettivo. D&D non ha Mai avuto l'interesse di creare una distinzione per ogni tipo di arma esistita nel mondo reale. Certo, nel mondo reale ci sono 8 milioni di pistole, così come ci sono centinaia di varietà di pugnali o di Spade Lunghe. Ma non è un interesse di D&D descriverti ognuna di quelle varietà. L'obbiettivo è fornire un sistema semplice per introdurre in gioco un dato tipo di esperienza, in questo caso le Armi da Fuoco. E questo sistema basta e avanza per chiunque non cerchi solo il più assoluto realismo. Per carità, è giusto sperare di avere regole perfettamente realistiche, ma non ci si può aspettare che il Core di D&D le presenti. D&D 5a, poi, mira a fornire prima di tutto sistemi il più semplici possibili. Eventuali complicazioni saranno materia dei Moduli.
  25. In effetti pure io ho notato qualche discrepanza. La recente anteprima sulle Armi da Fuoco/Tecnologia Aliena fa riferimento alla pagina 267-268. Il sommario, tuttavia, mostra che a quelle pagine ci dovrebbe essere la sezione per la Costruzione dei Mostri. E' possibile che si tratti di un sommario non definitivo. La cosa che mi stupisce, però, è che la Guida del Dm hanno finito di revisionarla settimana scorsa.
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