Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    132

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. Riguardo alle possibilità di customizzazione, bisogna tenere presente due cose: 1) Maggiore è il numero di regole Opzionali di cui puoi disporre, maggiore saranno le possibilità di modifica che puoi introdurre nel gioco. Inizialmente le Regole Opzionali saranno poche, in linea generale corrispondenti solo a quelle garantite dal Manuale del Giocatore e dalla Guida del DM. Man mano in cui usciranno i moduli, sarà garantito un numero sempre maggiore di Opzioni. Fra queste ultime, potrebbero essere rilasciate opzioni che permettono di modificare singoli dettagli di meccaniche e sistemi preesistenti. Per saperlo, però, dobbiamo aspettare e scoprire cosa ci verrà fornito. 2) Un sistema modulare non implica necessariamente che, almeno fin da subito, TUTTO sia modulare. La modularità implica che il sistema sia costruito a Pacchetti di Regole indipendenti gli uni dagli altri, ma non necessariamente i singoli pacchetti di regole devono essere modificabili al loro interno per parlare di modularità. E' possibile che in futuro vengano fornite Opzioni per modificare dettagli interni a singoli Pacchetti di Regole, ma nel caso di D&d 5a sappiamo che riguardo a certe questioni ciò non verrà garantito fin da subito. Nel frattempo, bisogna utilizzare le Opzioni a propria disposizione. All'inizio il modo più semplice per eliminare la magia sarà eliminare l'uso delle Classi magiche o descrivere le Spell delle Classi meno "magiche" come capacità diverse (ad esempio, visto che un Ranger o un Bardo possono di per loro essere concepite come Classi non legate alla magia, i loro incantesimi possono essere ri-narrati come trucchi o capacità la cui origine in realtà è molto più mondana). Ciò che matematicamente ci si può aspettare con certezza, inoltre, è il fatto che prima o poi verranno rilasciate nuove Classi. In futuri moduli è altamente probabile che verranno rilasciate Classi nuove, alcune delle quali potrebbero avere il ruolo di rappresentare archetipi vari per PG non legati alla magia. Infine c'è l'ultima delle Opzioni messe a nostra disposizione a partire dalla Guida del DM: le linee Guida per creare le proprie Classi. In caso estremo, per i DM più volenterosi che non hanno voglia di togliere opzioni ai propri giocatori in attesa di vedere uscire nuove regole ufficiali, ci sarà la possibilità di usare le linee guida per creare Classi proprie, le quali potrebbero non usare la magia. In un gdr Modulare tutto ciò che non è assolutamente fondamentale per il suo funzionamento deve poter essere tolto. In un gdr modulare non può esistere il concetto di iconico, a parte che nel caso delle regole assolutamente fondamentali. Per il gioco assolutamente iconico c'è il Basic. Per un gioco iconico ma personalizzabile, ci saranno il Manuale dei Giocatori e la Guida del DM. Ma un gdr veramente modulare deve poter permettere di levare tutto ciò che è iconico e consentire di creare esperienze di gioco radicalmente nuove. Insomma, in un D&D Modulare la Magia deve poter essere tolta, così come le Classi tradizionali, le razze tradizionali, ecc. Ciò che serve per farlo è la presenza di Regole Opzionali che aiutino a SOSTITUIRE quelle meccaniche con altro. Bisogna solo aspettare che tali Opzioni escano.
  2. Aza, ti avverto che ho modificato il post iniziale aggiungendoci una seconda copertina.
  3. E' stato annunciato il fumentto ufficiale ispirato alla Storyline del Tiranny of Dragons, il cui titolo sarà Legends of Baldur's Gate. Sarà pubblicato dalla IDW Publiscing e qui potete trovare la notizia sul loro sito: http://www.idwpublishing.com/news/article/2851 Ecco, invece, la copertina (da notare la presenza di Boo e Minsc ): Ecco qui una seconda copertina: View full article
  4. E' stato annunciato il fumentto ufficiale ispirato alla Storyline del Tiranny of Dragons, il cui titolo sarà Legends of Baldur's Gate. Sarà pubblicato dalla IDW Publiscing e qui potete trovare la notizia sul loro sito: http://www.idwpublishing.com/news/article/2851 Ecco, invece, la copertina (da notare la presenza di Boo e Minsc ): Ecco qui una seconda copertina:
  5. Lo scopo del topic con gli esempi di campagna è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco. Si poteva fare anche con altre edizioni di D&D? Sì, ma solo al prezzo di ore e ore di lavoro di costruzione di regole e di bilanciamento delle meccaniche (ripeto, sfido chiunque a giocare una Campagna Settecentesca in D&D 3.x o in Pathfinder senza ribilanciare la matematica nel tentativo di levare gli Oggetti magici). NON E' lo scopo del Topic sugli esempi mostrare il modo perfetto per giocare a quei setting o a quegli stili di gioco. Chi crede questo, ha sbagliato totalmente topic. Demian e Primate (soprattutto quest'ultimo), voi siete dei perfezionisti, posso capirlo. A quanto pare non riuscite a immaginare l'idea di giocare a una data ambientazione o a un dato stile se non avete le regole PERFETTE per quel tipo di gioco. Se è questo davvero il vostro caso, beh, allora per voi nessun sistema modulare sarà mai abbastanza, nessun Gdr sarà mai buono, a meno che non presenti esattamente quell'esatta combinazione perfetta di meccaniche di vostro gradimento e che SECONDO VOI sarebbero la perfetta rappresentazione di quel setting o stile di gioco. Se siete perfezionisti - e dunque non riuscite ad accettare nulla che sia meno di perfetto - allora è ovvio che il topic da me aperto non fa per voi. Se il vostro scopo non è immaginare come sia possibile improvvisare con poco sforzo una campagna in un setting particolare sfruttando anche solo una manciata di regole opzionali, ma è solo scovare il regolamento perfetto per uno specifico setting o stile, il mio topic non è per voi. La maggioranza dei giocatori, tuttavia, soprattutto quella parte che apposta si rivolge a un sistema modulare, non si fa problemi a giocare a un setting o a uno stile di gioco anche se le meccaniche esistenti non sono esattamente quelle perfette. Ci si dimentica, infatti, che è ampiamente possibile giocare a un setting e a uno stile anche senza le meccaniche perfette. La modularità permette di rispondere a quest'ultima esigenza SENZA FARE SFORZO. Ecco lo scopo di questo topic. Dimostrare che, per chi non è perfezionista, si può giocare a praticamente tutto senza dover faticare con costruire le meccaniche. Per i perfezionisti può esistere solo il loro gioco perfetto, dunque inutile discutere con loro di modularità. A questo punto, visto che si sta continuando a intasare il topic con discorsi che non hanno a che fare con lo scopo che si prefiggeva e che dimostrano di non voler comprendere quello scopo per dimostrare solo che i perfezionisti non sono accontentabili, chiederò a The Stroy di spezzarlo in 2 e creare un topic a parte con i post legati a questo dibattito su ciò che è possibile o non possibile fare con la modularità. In questo modo, nel topic degli esempi si parlerà di ESEMPI DI GIOCO. Nel nuovo topic, si potrà fare discussioni filosofiche sulla modularità, sul cosa permette di fare, su cosa non permette di fare, ecc.. Grazie dell'attezione. ^ ^
  6. In attesa che durante la settimana i designer rilascino una preview su qualche specifico Background, ecco qui la pagina introduttiva dei background tratta dal Manuale del Giocatore: https://pbs.twimg.com/media/Bsm8egSCQAAEUgA.jpg
  7. E anche se casta incantesimi? Dove sta scritto che in una campagna 700esca non ci debbano essere rari personaggi al mondo che conoscono la magia? Fai l'errore di credere che esista un solo modo di giocare una campagna storica: quella iper-realistica. Si tratta di un grosso errore di valutazione.
  8. EDIT: ho modificato il primo post del topic inserendo una sintesi dell'Obbiettivo che il topic si propone. Spero così sia più chiaro. ^ ^ Se pensi che io abbia aperto questo topic, come altri da me creati in questo periodo, o che io risponda in giro a questo thred con l'unico scopo di mettere in mostra quanto mi piace D&D 5a, allora non hai capito nulla di me e stai solo facendo un processo alle intenzioni. Ti chiedo, per favore, di non fare certe allusioni. Non lo dico con tono polemico e immagino che tu non l'abbia scritto con tono polemico, dunque per me la questione si conclude già qua. Mi basta ci sia reciproco rispetto, anche di tipo intellettuale. Se scrivo quello che scrivo non è solo per condividere una minima passione, ma è soprattutto per informare, cosa di cui Aza e altri mi hanno chiesto di fare nelle utlime settimane. Non so se hai notato che ho aperto diversi topic dove elenco le notizie che sono state date e vengono quotidianamente date dai designer riguardo D&D 5a. So molto bene cosa di D&D 5a si sa o non si sa, infatti, perchè che ho seguito attentamente tutte le news che sono uscite sulla nuova edizione dagli ultimi 2 anni. Per mio interesse personale sono molto informato sull'argomento. Puoi non fidarti, ma se allora vuoi avere la certezza che io dica il vero o il falso posso solo invitarti a leggere interviste, articoli e post su twitter rilasciati e inviati dai designer in questi anni. Detto questo.... Perchè ho aperto questo topic? Per mostare la modularità in funzione, a partire da quella manciata di regole opzionali che sono state rivelate e annunciate in questi mesi. Se, infatti, su molte cose NON SI SA, su tante altre oramai SI SA MOLTO BENE. Basta andare a controllarsi le varie dichiarazione rilasciate nel tempo dai designer. Diverse cose le hanno dette e ridette molte volte negli ultimi mesi. A questa motivazione si aggiunge la seguente: Si continua a ripetere da più fronti che certe cose si possono fare con anche altri giochi, con anche altre edizioni, bla bla bla. Si continua a dimenticare che per fare modifiche di questo tipo in altri giochi non modulari e in altre edizioni di D&D, il DM deve farsi uno sbattimento enorme di ricostruzione e ri-bilanciamento del sistema, oppure ad usare regole di supplementi che non sono stati creati apposta per integrarsi con il sistema di base e che nel 90% dei casi si dimostrano sbilanciati, complicati o inadatti a funzionare per tutte le circostanze. C'è una immane differenza fra D&D 5a e altri D&D: che molte delle regole necessarie per introdurre certe opzioni saranno presenti direttamente nella Guida del DM. Nulla di quanto da me descritto nel primo post richiederà di attendere il rilascio di moduli futuri. Quelle regole sono state annunciate per la Guida del DM. Perchè ho aperto questo topic? Per dimostrare che tutto quello che una volta richiedeva un lavoro titanico per il DM o l'utilizzo di supplementi (nei quali non necessariamente si trovava una risposta semplice e definitiva alla propria esigenza) ora sarà ottenibile con poco sforzo. Molti si chiedono a che serve la modularità. ECCOLA la modularità: creare mille mila tipi di campagne diverse, riguardanti esperienze e stili di gioco radicalmente diversi, con pochissimo sforzo, senza dover necessariamente creare HR, senza trovarsi a dover bilanciare il gioco da zero per rimediare a difetti di design originari. Basta solo selezionare l'adeguata Regola Opzionale. Vuoi giocare nel 1700? Lo puoi fare e senza dover impazzire per ribilanciare l'intero gioco (cosa che, sembra tu facilmente dimentichi, si era costretti a fare con altri gdr). Perchè, ad esempio, ti sfido a giocare Low Magic D&D 3a, D&D 4a o Pathfinder senza ritrovarti costretto a ribilanciare l'intera matematica dell'edizione. A cosa serve questo topic? Dimostrare che, in attesa di vedere uscire eventuali futuri moduli, nei quali magari pure le esigenze come le tue potrebbero trovare risposta, basta già solo usare la manciata di Regole Opzionali annunciate riguardo alla Guida del DM per poter avere la posisbilità di costruire campagne con stili e ambientazioni molto diverse senza dover fare alcuno sforzo per modificare il gioco. Mentre in passato lo sforzo da fare c'era eccome... ^ ^ Spero di avere risposto adeguatamente ai tuoi dubbi. Mai detto. Questa è una argomentazione che tu hai introdotto, deducendo dalle mie parole un significato che tu stesso hai voluto introdurre. ^ ^ Ti chiederei di leggere bene ciò che la gente esattamente scrive e non colpevolizzarla sulla base di affermazioni che tu hai per tuo conto dedotto. ^ ^ Posso capire che tu non l'abbia fatto apposta e non stia scrivendo questo per fare polemica, ma ti chiederei di fare attenzione.
  9. Ragazzi avverto che stiamo andando fortemente OT. Se volete discutere nel merito tecnico della Modularità di D&D 5a, consiglierei un topic apposito. Questo vuole essere un topic che mostra esempi concreti di APPLICAZIONE di Modularità, sulla base delle regole annunciate e, in futuro, presentate. Guarda caso, è stata proprio la WotC a dichiarare tempo fa che il suo obbiettivo è partire da un gioco impostato per essere iconico e fantasy, per finire con il garantire moduli per creare Campagne, Horror, Fantascientifiche, Storiche, ecc... ^ ^ Secondo me non c'è da temere. Se si cerca l'intenzione della WotC, beh, c'è tutta. Si tratta di un Gdr modulare non a caso. Se si fa un gdr modulare, lo si fa con l'intento di aprire al gioco esperienze prima impensabili. Se, invece, si crea un Gdr modulare solo per garantire regole solo per il gioco canonico delle precedenti edizioni, beh, allora non ha significato fare un Gdr modulare. Hanno scelto il gdr modulare apposta, non per lasciarlo inutilizzato in vetrina. Ne hanno loro stessi ampiamente parlato in varie interviste e seminari. Chi cerca un gdr modulare cerca il Gdr per fare TUTTO con un solo sistema, non necessariamente per fare al meglio qualche cosa. E' ovvio che in certi campi ci saranno sempre sistemi che permettono di ottenere un'esperienza migliore, perchè sono stati costruiti appositamente per quello. Questo non significa che un giocatore possa trovare un'esperienza comunque bella utilizzando un gdr modulare per ricreare meccaniche simili. La differenza? Che non ha bisogno ogni volta di imparare un regolamento nuovo per sperimentare uno stile di gioco diverso. E' probabile che la WotC non presenterà regole per tutto. Non bisogna, tuttavia, ridimensionare la modularità di D&D 5a dimenticando, invece, quello che già è stata pensata per garantire. Gli esempi da me fatti più in alto si basano su regole già esistenti o già annunciate ufficialmente, in fase di promozione vera e propria del gioco. Significa che le regole e le possibilità da me descritte più su, saranno presenti nei 2 Manuali Core. Quelle da me usate negli esempi sono idee e regole che ufficialmente sono state annunciate per la Guida del DM. Non so se ti riferivi al mio post... ^ ^ Attenzione che non ho mai parlato di ambientazione del '700 plausibile. Ho parlato di giocare una campagna ambientata nel '700, il che è diverso. Attenzione a non pensare che esistano solo 2 possibilità, o giocare una Ambientazione Storica fedele e realistica in ogni dettaglio, oppure non giocare ad alcuna ambientazione realistica. Io sono uno studente di Storia e so bene quanto possa essere forte il desiderio per una maggiore fedeltà storica in ogni dettaglio, ma la fedeltà ad ogni dettaglio non è obbligatoria per giocare a una Campagna Storica. La gradazione di fedeltà storica dipende dalle esigenze del gruppo. Si può giocare in una Campagna Storica anche usando regole non strettamente realistiche in ogni dettaglio. Il fatto che tu, personalmente, magari non ci giocheresti è tutto un altro discorso.
  10. Come ha già detto Shape, le regole per gli agganci politici ci saranno: sono ciò che ho chiamato "Sistema d'Interazione Sociale". Aspetta la guida del DM e vedrai.^ ^ Riguardo alle capacità di Classe, le capacità delle Classi non-caster sono ampiamente re-interpretabili e nessuna ha un descrittore realmente chiaramente fantasy. Riguardo la Magia, se elimini le Classi incantatrici e le Sottoclassi che concedono incantesimi, automaticamente elimini dal gioco la Magia. Non è un caso se per la Rivoluzione Francese ho introdotto la dicitura "Classi permesse". Ho lasciato solo il Chierico, per mantenere quel tocco religioso che è stato tipico del nostro passato. Nulla vieta di eliminare anche quella Classe. Quando, poi, usciranno moduli che presenteranno Classi più realistiche, basterà usare queste ultime. Basterà aspettare Moduli futuri che introducano regole per le Ambientazioni Storiche e per introdurre in gioco maggiore realismo. Per coloro i quali, invece, non è così strettamente necessario avere il realismo in ogni singolo dettaglio, sarà possibile giocare ad Ambientazioni Storiche senza avere bisogni che di un paio di regole Opzionali. Le regole necessarie sono tanto maggiori, quanto maggiori sono le pretese, ovviamente. Non è che per giocare a una Campagna Storica ci sia l'estrema e obbligatoria necessità di avere regole realistiche. E' giusto che chi ne abbia bisogno le ottenga, ma non sono un obbligo per giocare a una Ambientazione Storica. Nella Guida del Dm dovrebbe essere presente una Regola che permette di gestire in maniera diversa l'acquisto e l'uso degli Hit Dice, oltre a regole opzionali sulla guarigione. E' già stato più volte annunciata la presenza di regole per un sistema di danno che, al posto dei generici HP, colpisca specifiche parti del corpo.
  11. In realtà in D&D 3a e in D&D 4a esistevano vere e proprie Prove di Abilità, distinte dalle più semplici Prove di caratteristica. IN D&D 5a, al contrario, non esistono prove di Abilità ma solo Prove di caratteristica, di cui le ABilità sono dei semplici modificatori. La differenza fra D&D 5a e le precedenti 2 edizioni è determinata dalle seguenti caratteristiche: I manuali delle precedenti edizioni parlavano espressamente di Prove di Abilità, mentre D&D 5a parla solo di Prove di caratteristica. Mentre, ad esempio, un D&D 3a chiede di tirare direttamente un Diplomazia, un Nascondersi o un Conoscenze, D&D 5a chiede sempre di tirare Carisma, Destrezza o Intelligenza. Alla lunga, i Bonus garantiti alle Abilità (tra i Gradi di D&D 3a o il metà-livelli di D&D 4a, con in aggiunta i vari bonus concessi da Sinergie, talenti e altre capacità) arrivava a surclassare totalmente il bonus garantito dalla semplice Caratteristica. In D&D 5a, per via della Bounded Accuracy, il bonus delle Abilità arriva al massino a +6 (+12 solo per il Ladro in una Abilità) e, in relazione al punto precedente, rimane un bonus concesso direttamente alla Prova di Caratteristica.
  12. Beh, dettagli specifici immagino verranno descritti dai designer nei Moduli/supplementi dedicati. In realtà, comunque, ogni Ambientazione potrebbe fare un uso di Regole Opzionali diverse, a seconda dell'aspetto del gioco che i giocatori vogliono enfatizzare. Personalmente, tuttavia, mi aspetto, ad esempio, che Birthrigh faccia uso delle Regole di Gestione di castelli e Domini, delle regole sui seguaci, del Combattimento di Massa e, in vario modo, del Dwntime System. Ravenloft, invece, mi aspetto che permetta di fare uso della Regola sulla Sanità. Le Ambientazioni ufficiali di D&D, tuttavia, sono talmente ampie, con talmente tante tematiche, da permettere l'uso di Regole Opzionali differenti. Non bisogna dimenticare che le Ambientazioni di D&D sono costruite per funzionare perfettamente secondo il canonce tipico di D&D, dunque non necessitano automaticamente di regole opzionali. Diverso, invece, è il caso di Ambientazioni o stili di gioco che D&D non ha mai preso in considerazione come suo default, tipo gli esempi da me su postati. IN questi ultimi casi, infatti, le Regole Opzionali diventano fondamentali per garantire a quelle Ambientazioni o a quegli stili di gioco il giusto sapore e la giusta resa. --- EDIT post-split del topic --- Questa sezione può essere usata per presentare esempi concreti di uso modulare. Chiunque abbia qualche idea e abbia voglia di riflettere sul modo in cui effettivamente si può usare la modularità di D&D 5a per creare Setting e Stili di gioco particolari, può postare qualche suo esempio senza problemi. Immaginatevi una Campagna, lo stile di gioco il tema su cui vorreste focalizzarla, l'Ambientazione in cui vorreste ambientarla. Quale sarebbe il modo migliore per raggiungere questo obbiettivo? Quali regole di D&D 5a potrebbero permettervi di riuscire a ricreare quello stile, quel tema o quella ambientazione nella maniera più fedele possibile? Non è detto che le regole modulari possano permettere di ricreare una ambientazione o uno stile di gioco alla perfezione, ma potrebbero garantire a un gruppo la possibilità di potervi giocare senza per questo trovarsi costretti a cambiare radicalmente Sistema, oppure senza trovarsi costretti a perdere ore nella creazione di HR di qualche tipo. Il vantaggio della modularità è quello di poter usare un solo sistema per fare tante cose. Man mano che usciranno nuove regole, si potrebbero certamente scoprire nuovi modi per raggiungere i propri obbiettivi. Il bello del Gdr è che stimola la creatività, dunque provate a pensare all'uso delle Regole Opzionali in maniera creativa: cosa provereste a creare con le Regole Opzionali fino ad ora mostrare o annunciate?
  13. Per commenti tecnici sulla modulalirtà inviterei a creare un topic apposito. In ogni caso posso dirti che, sulla base di ciò che ho visto durante l'intero Playtest e sulla base delle regole mostrate dai designer attraverso articoli vari, questa modularità sembra essere decisamente funzionale. Per il semplice fatto che si basa su un sistema davvero molto semplice. A confronto, il giocare a GURPS oggi mi appare il giocare a un gioco straordinariamente complicato.... Comunque sì, per avere la certezza sulle regole Opzionali e sul loro effettiva funzionalità bisognerà aspettare di averli sotto mano. Però, sulla base di quanto è stato già mostrato fin ora, quanto ho appena su descritto è più che possibile. Non si tratta di esempi basati su mie ipotesi personali di regole, ma esempi basati su regole concrete. Ovviamente, quando avrò sotto-mano le regole vere e proprie, sarò in grado di fornire esempi ancora più concreti, affidabili e dettagliati.
  14. DISCLAIMER (visto che non sembra essere chiaro il motivo del topic): Lo scopo di questo topic è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco. Si poteva fare anche con altre edizioni di D&D? Sì, ma solo al prezzo di ore e ore di lavoro di costruzione di regole e di bilanciamento delle meccaniche (sfido chiunque, ad esempio, a giocare una Campagna Settecentesca, o qualunque campagna Storica, in D&D 3.x o in Pathfinder, senza trovarsi costretto a ribilanciare l'intera matematica di gioco nel tentativo di levare gli Oggetti Magici, i cui vantaggi sono considerati irrinunciabili in quei giochi per mantenere l'intero sistema bilanciato). NON E' lo scopo di questo Topic mostrare il modo perfetto per giocare a quei setting o a quegli stili di gioco. Ci saranno sempre regole e sistemi migliori per giocare a una data esperienza o a una data ambientazione e non necessariamente un gdr modulare è in grado di garantirle. Un gioco modulare, tuttavia, non è cercato perchè si tratta del gioco che con certezza fornisce i sistemi perfetti, ma per il semplice fatto che si tratta del gioco che, con grande immediatezza, fornisce strumenti semplici per creare DI TUTTO con un solo gioco, senza richiedere ai giocatori sforzo alcuno. Questo topic aspira a mostrare con esempi pratici come, con poche regole, si possa liberamente provare a giocare a stili di gioco e ambientazioni radicalmente differenti fra loro. Magari non si tratterà di una esperienza di gioco perfetta, comprensiva di regole perfette per ricreare quegli stili e quelle ambientazioni in maniera al 100% perfetta...ma di certo si tratta di una delle soluzioni più comode per chi non sente la necessità di cambiare interamente gioco solo per provare una ambientazione diversa. ______________________________________________________ Già da un po' di tempo, su questo forum come su altri, ho notato quanto per molti giocatori sia difficile riuscire a percepire esattamente il modo in cui funziona un sistema modulare e, ancora di più, quanto sia difficile notare il suo potenziale. Ho quindi pensato di creare questo topic per mostrare esattamente con esempi pratici cosa permetterà di fare la modularità di D&D 5a. "Modularità", come già detto altrove, significa poter AGGIUNGERE o SOSTITUIRE alle regole insidacabili di un regolamento di base tutta una serie di Regole Opzionali, utili a personalizzare la propria Campagna nei modi più vari. Menetre le edizioni precedenti avevano lo scopo di fornire una visione già ben definita di D&D, questa edizione vuole permettere ai suoi giocatori di creare Campagna che abbiano stili diversi a seconda di quale sia il gusto dei giocatori. Il procedimento è semplice: si prende il regolamento basilare, si scelgono le Opzioni modulari (ovvero le opzioni utili ma non essenziali, che possono essere tolte o usate senza rischiare di far collassare il gioco) e le si uniscono per dare forma conclusiva al gioco. La Combinazioni di Regole Opzionali usate può permettere di creare ogni tipo di possibile campagna. Per rendere chiaro cosa questo significa in pratica, in questo topic presenterò nel tempo alcuni esempi concreti. Se qualcun'altro volesse postare alcuni propri esempi, sarà il benvenuto. Setting: Ambientazione storica, Rivoluzione Francese (dopo la svolta antimonarchica del 1793) Regola Opzionale prevista: Armi da Fuoco, eliminazione dell'Allineamento. Razze previste: Solo quella Umana. Classi Previste: Guerriero, Ladro, Chierico, Paladino, Ranger, Bardo (anche le altre, se si vuole creare un'ambientazione a sfondo fortemente sovrannaturale). Spoiler: Personaggi: Robert Boyer, Umano Ladro, Background Accolito: Prete Corrotto, ha giurato fedeltà alla rivoluzione solo perchè crede che sia l'unico modo per continuare a portare avanti i suoi interessi. L'abazia da lui gestita prima era il centro di una serie di traffici ecclesiastici (vendita di cariche religiose e cariche veniali) nella corrotta Parigi dell'assolutismo regio, mentre ora - per adattarsi al nuovo ambiente - è diventata la sede centrale di un importante smercio di grano di contrabbando, dopo che con l'introduzione del Maximus (calmiere sul prezzo del grano) nella città di Parigi il frumento ha iniziato a diventare molto difficile da trovare. François Chartier, Umano Guerriero, Eroe Popolare: Sanculotto, ovvero uno dei popolani di Parigi - per lo più piccoli artigiani - che negli ultimi tempi hanno preso in mano le redini della rivoluzione francese, potendo contare sull'appoggio dei Montagnardi (la fazione che, con a capo Robespierre e Danton, sta gestendo la nazione a nome della rivoluzione) all'interno della Convenzione. Ogni giorno milita contro i girondini, i filo-monarchici e contro le spie straniere che cospirano per abbattere il potere rivoluzionario. Etienne Gallard, Umano Bardo, Background Criminale: membro della fazione dei Montagnardi nell'assemblea della Convezione (l'assemblea che guida la rivoluzione), appartenente al club politico dei Cordiglieri, la fazione estremista e popolare guidata da Jacques-René Hebert. Abile oratore, giornalista, anima le piazze di contadini e sanculotti contro la nobiltà feudale e in modo di stuzzicare la Convenzione per spingerla a intraprendere azioni più radicali. Mentre di facciata cerca di mostrarsi come un uomo d rette abitudini, in realtà possiede una vasta rete criminale che usa per portare avanti i suoi estremi piani politici. Non si fa problemi a usare la violenza come mezzo per raggiungere i suoi scopi. Louis Millet marchese di Larette, Umano Chierico, Background Nobile: un tempo appartenente alla schiera dei nobili "illuminati" che appoggiò la ribellione del Terzo Stato, poi giacobino che scelse di entrare a far parte del Club dei Foglianti in reazione alla deriva estremista della fazione Giacobina, in questo momento ha scelto di giurare fedeltà alla rivoluzione perchè dio gli ha rivelato tramite una visione che quella sarà la via attraverso la quale potrà giungere al suo destino. Profondamente religioso, con lo scoppio della Rivoluzione Louis dichiara di avere ricevuto da dio in persona una vera e propria rivelazione. Contrario alla deriva anti-clericale hebertista (quella da cui è nato il famoso calendario alternativo della rivoluzione), Louis tuttavia rimane uno dei più ferventi sostenitori della rivoluzione, perchè in essa vi vede la mano di dio, mentre riconosce come insignificante il modo in cui si glorifica dio, fintanto che si continua a glorificarlo. L'avvio della rivoluzione ha cancellato i suoi diritti di tipo feudale, ma la sua nobiltà continua ad essere un fattore importante tanto per quel che riguarda le sue risorse finanziarie (la rendita della terra appartenente alla sua famiglia), quanto per quel che riguarda i suoi contatti sociali (è rispettato tanto dalle alte sfere "borghesi" della rivoluzione, quanto dai vecchi nobili ed è spesso usato come tramite per gestire una vera e propria mediazione politica fra le due parti). Spunti per la Campagna: la città di Parigi è minacciata da eserciti invasori, coinvolta in numerosi intrighi politici, sconvolta da masse in rivolta, dilaniata da lotte intestine e dalla mancanza delle risorse basilari per permettere alla popolazione di sopravvivere. Quella del '93 è sostanzialmente una situazione esplosiva. Mentre nel resto del regno i Distretti si innalzano in rivolta contro la capitale e gli eserciti invasori minacciano la continuità del progetto rivoluzionario, coloro che aspirano a realizzarne il sogno (o quantomeno a ottenerne qualche guadagno) devono combattere per vincere contro i loro nemici e dimostrare all'intera nazione che la loro è l'unica via per riportare quest'ultima alla grandezza. Setting: le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (conosciuto anche come "Il Trono di Spade" o "Game of Thrones"). Regole Opzionali previste: Sistema dell'Interazione sociale modificata dalle opzioni aggiuntive, Combattimento di massa, eliminazione dell'Allineamento, linee guida per un gioco "sporco e truce" (da vedere come saranno presentate effettivamente, tuttavia), regole per la gestione di Castelli, proprietà, Domini, Gilde, ecc. (in aggiunta, ovviamente, al già basico Downtime System), regola per la gestione dei Seguaci. Razze previste: solo umana Classi previste: qualunque (gli incantatori sono molto rari, tuttavia, e la magia è considerata dalla maggioranza degli abitanti del mondo solo una leggenda antica; questo significa che gli incantatori dovranno agire con molta discrezione). Spoiler: Impostazione Campagna: i giocatori si troveranno, ovviamente, a inpretare alcuni PG durante gli eventi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Le tipologie di campagne creabili sono molteplici, a seconda del gusto dei giocatori. Qui di seguito un elenco non esaustivo delle possibilità: I PG sono di ruolo sociale umile, costretti a sopravvivere fra le disgrazie della guerra, mentre le Grandi Case si combattono attorno a loro nel totale disinteresse riguardo alle devastazioni da loro provocate. I temi della campagna sarebbero la sopravvivenza, la guerra, l'iniquità sociale. Si tratterebbe di un'ottima occasione per mostrare alla sua massima enfasi l'atmosfera politicamente scorretta tipica dell'opera di Martin: gente onesta che soffre, gente balorda che domina, eroi che si rivelano ipocriti e/o vigliacchi, eroi che muoiono perchè i loro ideali non si applicano al mondo reale, uomini deboli o dal lato oscuro che alla fine si mostano essere gli unici eroi possibili , infine, un mondo largamente popolato da reietti, paria, rfiuti umani, mostri e mostruosità. I PG potrebbero addirittura essere paria essi stessi: bastardi di stirpe nobile, orfani, storpi, malati mentali, mendicanti, appestati, membri di una qualunque minoranza sociale, ecc. La campagna potrebbe fare largo uso del Downtime System, con i Pg impegnati in molte attività per sbarcare il lunario. Il combattimento avrebbe molta rilevanza in un mondo pervaso dalla guerra, mentre il Sistema d'Interazione potrebbe servire per scenari di ogni tipo (dal tentativo di scalata sociale a quello di usare ogni risorsa possibile, dal ricatto alla corruzione, per raggiungere i propri obbiettivi). La campagna è incentrata sul tema religioso. I PG sono persone di grande fede, esponenti di qualche ordine religioso oppure individui benedetti/maledetti da una visione che ha permesso loro d'intravvedere il grave pericolo che si cela di fronte al mondo: le fredde creature del Nord, gli Estranei, si stanno risvegliando. La campagna potrebbe essere tanto incenentrata sulla lotta fra le forze del fuoco contro le forze del ghiaccio, quanto sulla lotta mistica e politica fra le varie Chiese/Religioni del mondo. Quali dei sono veri o falsi? Quale religione si crede debba dominare sulle altre? A seconda del gusto del giocatori, questo tipo di campagna potrebbe essere tanto incentrata sul combattimento, quanto sull'uso dell'Interazione sociale per gestire le lotte politche interne o esterne alle varie organizzazioni ecclesiastiche. La campagna è incentrata sul conflitto armato tra le varie Grandi Case di Westeros o, più liberamente, sulla guerra che impegna il mondo del Trono di Spade. La campagna potebbe vedere l'utilizzo del Sistema di Interazione sociale per gestire gli intrighi politici tipici delle storie di Martin, il Combattimento di Massa per la gestione delle epiche Battaglie combattuti dai propri eserciti e, infine, l'uso delle Attività del Dowtime System per gestire gli affari di famiglia, dai castelli, alle proprietà e alle varie altre risorse possedute dai Pg e dalle loro famiglie. Come intermezzo tra queste varie opzioni, i giocatori potrebbero intraprendere missioni da giocare secondo il tradizionale stile di D&D: combattimenti, esplorazioni, ecc.
  15. L'iscrizione alla Beta del Nome in Codice: Morningstar è aperta: http://trapdoortechnologies.com/beta/ L'inizio della Beta ci verrà segnalato più avanti.
  16. Se non ricordo male, era una cosa che avevano preso in considerazione, ma il fedback ricevuto dutante il Playtest indicava un desiderio maggiore per la presenza dei dadi. In ogni caso, si tratta di una cosa facilissima da implementare. Basta solamente solo introdurre la regola che il risultato di qualunque effetto non debba essere strettamente casuale sia il valore medio del dado approssimato per eccesso. In questo modo, una spada che normalmente farebbe 1d8 con questa regola farebbe automaticamente 5 danni. Il calcolo ufficiale della Wizard è che il vantaggio/Svantaggio corrisponda a un +4/-4 di media. Ovviamente si tratta di un valore da prendere con le pinze, perchè in effetti gli esiti che può dare una simile regola possono essere di gran lunga più o meno rilevanti. Il posto del +/- 4 l'avevo scritto io, ma ora non so dire in quale topic. ^^ Ricordo anche io che qualcuno aveva fatto il calcolo e che risultava all'incirca 4.
  17. Ma, affinchè il discorso sia completo, quanto era il range minimo/massimo delle CD di 3.x? In D&D 5a il range delle CD va da 5 a 30 per i primi 20 livelli. Questo range è fisso, non cambia e non si può cambiare, per via della Bounded Accuracy. I numeri sono bassi, ma le CD contenute (da tenere presente che solo i PG più esperti di livello 20° circa potranno raggiungere tranquillamente il 30). Consiglio, comunque, di andare cauti con i paragoni per non scatenare edition war.
  18. Se parliamo del Basic, ovvero della parte essenziale e semplificata di tutto il gioco, non ci si può aspettare nulla di effettivamente realistico. Il Basic è progettato per essere semplice e iconico. Da quest'ultimo, quindi, ci si può aspettare l'immersività diretta nel gioco, senza troppi fronzoli e senza dover essere costretti a riflettere troppo. Puro gioco, puro roleplaying. Con il Basic non si pensa, si gioca. Le modifiche al sistema, in modo da rendere il gioco più realistico o particolare, saranno introdotte a partire dal Manuale del Giocatore e dalla Guida del DM. Detto questo, per i giocatori che vorranno mantenere la semplicità affianco all'introduzione di regole più esotiche, gli basterà prendere anche solo una singola regola dalla guida del DM o da uno dei Moduli futuri e aggiungerlo direttamente al puro basic. Ad esempio.. Mettiamo che si voglia giocare basic, quindi puro e semplice, con l'unica differenza di ambientare la nostra campagna in un setting in cui esistono le armi da fuoco. Mi basterà prendere la Regola delle Armi da Fuoco dalla Guida del DM e aggiungerla alle regole del basic per giocare un sistema iper semplificato in cui sono previste anche le Armi da Fuoco. E così 4 Classi, 4 razze, regole essenziali...con in più le armi da fuoco. Ciò che non deve sfuggire di un gioco Modulare è il vantaggio delle possibili combinazioni utilizzabili.
  19. Vedi, il problema è che qui vai a toccare non solo una delle meccaniche di base di D&D 5a, ma anche e soprattutto una delle meccaniche di base di D&D stesso. Il d20 è uno dei simboli iconici di D&D, così come il d100 è il simbolo del sistema usato da Call of Cthulhu, oppure il d10 il simbolo del sistema dei giochi della White Wolf, oppure il d6 il simbolo del sistema di GURPS. Pretendere che in un D&D non venga usato il d20 è come pretendere che GURPS si basi sul d4, il Mondo di tenebra sui d6 e Cthulhu sui d12. Questa sarà una delle poche cose che non cambierà, nemmeno in un D&D modulare, perchè si tratterà di una di quelle regole chiave, ineliminabili, basilari. Il d20 E' D&D. Togli il d20 e D&D non è più D&D, così come il World of Darkness d20 scritto anni fa da Monte Cook non è il Mondo di Tenebra, indipendentemente che ne porti il nome. Se cambi le meccaniche di base cambi radicalmente il gioco. Se cambi radicalmente il gioco ne cambi l'identità. Questo non significa che tu non possa provare a fare delle HR personali. Con un sistema così semplificato come D&D 5a, ti potrebbe riuscire facilmente e con poco lavoro. Ma è difficile, se non impossibile, che la WotC possa decidere di fare uscire un qualunque D&D o un qualunque modulo di D&D che elimini il d20 dai Tiri per colpire, le prove, i TS, ecc. Questa è una cosa che già dovevi sapere fin da subito, prima ancora di leggere da qualche parte la scritta "D&D 5a" o, in precedenza "D&D Next". D&D= d20, dunque aspettarsi che un D&D introduca il d100 al posto del d20, mi spiace, è una aspettativa mal riposta fin dall'inizio. A mio avviso, ti preoccupi troppo per il dado. Le differenze fra le armi possono essere mostrate usando diversi escamotage, che non riguardino il Tiro x colpire o i danni. Basterebbe anche solo introdutrre una regola Opzionale che concede alle armi una serie di manovre automatiche speciali. Se incominci a modificare la matematica di base di un qualunque Gdr, finisci solo con l'impigliarti in un problema infernale..
  20. Vedi, qui si vede che sfugge la ragione che ha spinto a introdurre il sistema Modulare e il perchè tale sistema è un vantaggio per te, quanto per chiunque altro..se si accetta il fatto che, per avere TUTTI quello che si vuole, bisogna rinunciare al fatto di avere subito tutto perfettamente strutturato come si vuole fin dai 3 Manuali Base. Facciamo finta che i designer avessero scelto di creare un Gdr NON modulare e di inserire un sistema delle armi esattamente come sarebbe piaciuto a te nel Core, ovvero nella parte centrale del gioco, quello su cui tutto ruota. In questo modo, te e qualche altro migliaio di persone sareste stati soddisfatti. Ma credi che TUTTI sarebbero stati soddisfatti? Che dire di quelle altrettanti migliaia di giocatori che, invece, odierebbero a morte un sistema delle armi come piace a te? Dovrebbero essere costretti a subire un sistema delle armi complicato solo perchè una parte dei giocatori ne vuole uno? Dopo 40 anni di D&D questo non ha più senso. L'unico modo per accontentare tutti è quello di creare un sistema talmente leggero e talmente dinamico da poter permettere un livello di personalizzazione delle regole altissimo. Ovvero il Sistema modulare. Un sistema modulare, però, per funzionare ha bisogno che alla base sia estreamente semplice. Non è possibile creare un gioco modulare che alla base utilizzi regole complicate, perchè le regole alla base rappresnetano quella parte del gioco su cui TUTTO l'apparato nodulare si regge. Per questo, ad esempio, c'è la Proficiency al posto delle 2000 meccaniche diverse delle precedenti edizioni. Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che l'intento dei designer è costruire un gioco di base che sia talmente semplice da permettere ai neofiti di imparare senza imapazzire dietro ai cavilli assurdi di un regolamento troppo complicato. Poste queste 2 premesse, questo non significa che le meccaniche da te desiderate non ti saranno garantite. Semplicemente saranno aggiungibili DOPO. Tutti vorrebbero avere fin da subito il D&D nella propria forma preferita. Ma come tu vuoi il tuo D&D, io voglio il mio e le restanti centinaia di migliaia di giocatori nel mondo vogliono ognuno il loro. Mi spieghi come sarebbe possibile creare un regolamento che inserisca esattamente le regole che piacciono a tutti? Dici che i designer avrebbero dovuto presentare un manuale del Giocatore pieno zeppo solo di centinaia di versioni dell0'equipaggiamento, così da accontentare le numerose concezioni che ognuno di noi vorrebbe vedere in gioco? O forse è un'idea migliore accettare che il Core presenti una versione semplificata, per poi selezionare la regola Opzionale specificatamente di nostro interesse da usare POI al posto di quella Core? I giocatori sono molto bravi a dire "io voglio", "io voglio", "io voglio".. Si dimenticano il famoso proverbio: l'erba voglio non cresce nemmeno nel giardino del re. ^ ^ Conviene rendersi conto che, per avere davvero quello che si vuole, bisogna accettare di sacrificarsi un po'. Il sacrificio richiesto da D&D 5a è semplicemente quello di attendere le Regole Opzionali per avere le modifiche cercate. Regole opzionali che, in alcuni casi, potrebbero già comparire nella Guida del DM. Ecco dove sta il vantaggio di poter creare Regole Opzionali che si basano su un sistema di base iper-semplice. Immagina cosa sarebbe stato creare Regole e Sistemi Opzionali basati sul più complocato sistema di D&D 3.x. Lo si può ben vendere con Pathfinder, che ha bisogno di manuali su manuali per introdurre le varianti. Più un sistema di base è complicato, più complesse saranno di riflesso le Regole Opzionali che si montano su di esso. Ma se, invece, il sistema di base lo semplifichi in maniera radicale, allora potrai arrivare al punto di creare sistemi in grado di occupare solo poche pagine. Prendiamo, ad esempio, il Sistema del Combattimento di Massa. Mentre un tempo (ad esempio, OD&D, AD&D e D&D 3.x) un sistema del genere necessitava l'introduzione di regole talmente complicate da richiedere la creazione di compendi o addirittura manuali a sè stanti, il sistema introdotto per D&D 5a altro non è che il MEDESIMO sistema del combattimento dei PG con l'aggiunta di un paio di piccoli cambiamenti. Il risultato? Si potrà pemettere ai giocatori di guidare le battaglie di eserciti interi con un sistema che ragionevolmente potrebbe occupare poche pagine di manuale (il 90% delle regole sarà già descritto nel Capiolo "Combattimento" nel Manuale del Giocatore). La Guida del Dm presenterà nuove Sottoclassi e Sottorazze. Ma quanto spazio occupano queste meccaniche? Quanto spazio occupa introdurre nuove Attività per un sistema, il Downtime System, che è già descritto nel Manuale del Giocatore? Quanto spazio può occpuare una sezione incentrata nella Creazione dei PNG, quando già l'intero sistema di creazione dei PG è notevolmente semplificato rispetto a quello delle precedenti edizioni? Ecco perchè ci starà tutto. L'errore è continuare a cercare di concepire D&D 5a come si concepivano le precedenti edizioni. Ovviamente non possiamo sapere esattamente come sarà il risultato finale. Ma è certo che la nuova edizione potrà fare ciò che le altre non potevano fare proprio grazie alla sua notevole semplificazione. La complessità che prima occupava i 3 Manuali base, ora prenderà la forma di Regole Opzionali che, basandosi su un sistema di base incredibilmente semplice, funzioneranno in maniera ancora più semplice di come funzionavano nelle vecchie edizioni. Proprio la questione della grafica è la risposta alla tua domanda. IL calcolo delle pagine presentato a Giugno era un calcolo approssimativo fatto a partire, molto probabilmente, dai Manuali composti solo da testo e non ancora dalla grafica finale. Sulla base della grafica che si aveva già intenzione di dinserire, si sarà fatto un calcolo di ciò che sarebbe dovuta essere l'impaginazione finale. E' ovvio che, una volta inserita la grafica, il totale delle pagine potrebbe rivelarsi diverso da quanto inizialmente preventivato. Ma questo non a causa di regole diverse o nuove, quanto a causa di diverse scelte d'impaginazione e di grafica. Basta usare un carattere di grandezza divcersa per allungare o diminuire un documento di diverse pagine. Figurati quando ti trovi a dover aggiungere disegni e altri elementi grafici. IL problema è che, per render eun manuale appetibile, se non puoi pensare di levare le regole, non puoi nemmeno pensare di levare troppa grafica. Il manuale deve essere attraente, oltre che avere un adeguato contenuto. Questo perchè l'immagine attira l'attenzioen ancora prima del contenuto. Si trattava di un sistema troppo complicato per il sistema di base, oltre che di un metodo che probabilmente si è scontrato con il gusto della maggioranza dei partecipanti al Playtest. Questo non significa che regole simili non saranno più fornite. Il vantaggio della modularità è proprio quello di poter AGGIUNGERE o SOSTITUIRE regole nuove a quelle di base. Sono già previste regole per sostituire la CA delle Armature con la Riduzione del Danno. E' già prevista una Regola Opzionale per introdurre al posto degli HP il danno alle parti del corpo Credi davvero che presto o tardi non isneriranno una Regola Opzionale per armi più realistiche? Ti basta aspettare. Non vuoi comprare subito D&D 5a e attendere di vedere uscire le regole di tuo interesse per decidere? Più che lecito. Questo è un discorso più che condivisibile. Ciò che si sta cercando di spiegare è che, invece, non ha ormai più senso pretendere che i Manuali base introducano in modo obbligatorio regole complicate che possano piacere solo a una parte dei giocatori di D&D.
  21. Esatto. A quanto pare, ad Agosto dovrebbero essere rilasciati i Mostri (solo quelli più iconici), gli Oggetti Magici e le regole per il DM. Se non ho capito male... Più avanti dovranno essere rilasciate nuove opzioni che ancora non sono state rivelate. Nel caso in cui, invece, fossero rilasciate delle Errata, il Basic verrebbe immediatamente aggiornato.
  22. Ancora non è dato sapere.... Ma in effetti sarebbe un'idea molto carina.. Sarebbe strano giocare senza il classico d20, ma sarebbe una cosa da provare. ^ ^
  23. Il 90% delle perplessità che ho letto fin ora sono dettate semplicemente dal fatto che si cerca di giudicare D&D 5a come se fosse strutturato in maniera identica alle vecchie edizioni. ^^ Se si continua a cercare in D&D 5a l'impostazione tipica di D&D 3a, D&D 4a o AD&D è ovvio che non riusciate a capire come il tutto funzioni. Cercate di giudicare D&D 5a per il fatto che si tratta di D&D 5a. Per poter comprendere la nuova edizione dovete pensare con la logica della nuova edizione. Se cercate di analizzarla con la logica delle vecchie edizioni, è ovvio che rimaniate perplessi. ^^ Ad esempio, com'è possibile far stare tutte quelle regole nella Guida del DM? Semplice: l'impostazione dei manuali è stata modificata rispetto al passato, nonostante i manuali continuino a chiamarsi Manuale del giocatore, manuale dei Mostri e Guida del DM. la enorme semplificazione delle meccaniche ha permesso di recuperare notevole spazio. Meccaniche più semplici richiedono meno spazio per descriverle. questo significa che si hanno a disposizione più pagine per altre cose. Ad esempio, non si fa altro che lamentarsi qui in giro di meccaniche come la Proficiency e la regola dello Svantaggio/Vantaggio. Si sottovaluta, invece, che grazie alla Proficiency si ha una sola meccanica per gestire TS, Abilità, BaB e prove, eliminando la necessità di più pagine e tabelle per spiegare quelle che un tempo erano singole meccaniche. L'eliminazione delle Prove di Abilità, il rendere tutto una Prova di Caratteristica e trasformare le Abilità in semplici Bonus alle Prove di caratteristica, ha permesso di eliminare un intero capitolo, ovvero quello che nelle ultime due edizioni era il Capitolo delle Abilità. La regola del Vantaggio/Svantaggio, nella sua semplicità, permette di recuperare lo spazio sprecato nei descrivere in ogni parte del manuale quali bonus sono concessi da una data circostanza, come accadeva n passato. Centinaia, se non migliaia, di frasi basate sul descrivere dove e come ricevi +2 a una data prova possono essere eliminate dal conteggio dello spazio nel manuale. Ad ogni capacità basta spiegare se da Vantaggio o svantaggio, ovvero usare una semplice parola. Per capire quanto la descrizione dei bonus incideva sullo spazio un tempo, basta andare a contrillare quanto spazio richiedeva in D&D 3a spiegare nel capitolo delle Abilità le varie sinergie. L'introduzione della Bounded Accuracy (l'accuratezza controllata) e l'introduzione di CD fisse e prevedibili (da 5 a 30 in 20 livelli), hanno permesso di recuperare una grandissima quantità di spazio là dove un tempon si doveva speigare al DM come ricavarsi le CD per ogni circostanza. Niente più decine di equazioni diverse per capire come ottenere la CD di qualcosa, niente più chilometriche spiegazioni per ogni singola capacità allo scopo di spiegare al DM come ricavare la CD per quella data prova (robe tipo metà del livello + mod costituzione + pippo-franco sono sparite). Questi sono solo alcuni esempi di come la semplificazione del sistema abbia permesso di recuperare una montagna di spazio nei manuali. Avendo recuperato spazio, questo ha permesso di usarlo per introdurre cose nuove. E, se alla fine lo spazio non bastasse, come hanno appena dimostrato nell'ultimo L&L riguardante il manuale dei Mostri, i designer non si fanno problemi ad aumentare le pagine del manuale senza imporre alcun aumento di prezzo. E ancora ci si focalizza così tanto sul cosa, da non guardare al come... ^ ^ Fatti una semplice domanda: ma dov'erano tutte quelle regole in AD&D o D&D 3.5? Erano sparsi in centinaia di supplementi e, in generale, in manuali che il tuo DM facilmente poteva dichiarare non ammissibili, proprio perchè non manuali base. Cosa rende D&D 5a differente dalle edizioni da te citate? Che questa volta quelle regole sono nella Guida del DM, fanno parte dei 3 manuali base! Il Basic è semplice e sintetico proprio perchè è Basic. Per sapere come sarà il Manuale del Giocatore bisognerà aspettare che esca il Manuale del Giocatore. ^ ^ Il sistema di D&D 5a tiene basso il valore dei modificatori, ma tiene basse anche la CD. In proporzione il rapporto fra CD e modificatori è all'incirca quello di un D&D 4a o D&D 3a. Forse anche più bilanciato.. Detto ciò, in che modo la bounded Accuracy ha a che fare con quella che tu descrivi essere la mancanza di un sistema più particolareggiato di Armi e Armature? Non riesco a capire esattamente cosa intendi. Potresti spiegarti meglio?
  24. Ludwig, sono più che certo che le tue critiche sono fatte in buona fede e non per fare polemica. Ma ancora una volta mi viene da chiederti: dove starebbe la novità? In quale D&D mai esistito i primi livelli non sono stati tra i più letali assieme a quelli più elevati? Ma sono davvero queste le cose che vi lasciano perplessi di D&D 5a? Non stupitevi se vi facciamo queste domande, perchè al momento le critiche fatte sono state la preoccupazione per cose non esistenti nel nuovo gioco, paura preventiva ancora prima di aver letto le intere regole e preoccupazione per cose esistenti in tutte le edizioni di D&D. Capirai che siamo un po' perplessi. ^ ^ Il problema non è criticare D&D 5a, che è più che lecito. Ciò che lascia perplessi è che non state giudicando D&D 5a, ma solo l'idea che avete di D&D 5a. Una cosa completamente diversa. Primate, è da affermazioni come questa che si nota che le informazioni in tuo possesso su D&D 5a sono imprecise. Il Basic D&D corrisponderà all'incirca al 10-20% di tutto ciò che sarà nei 3 manuali Core. Ecco perchè ti si chiede: sei sicuro che stai giudicando D&D 5a? Oppure ti stai basando solamento su ciò che pensi sia D&D 5a? Detto questo, come dice Shape nessun problema riguardo ai tuoi gusti. Se una cosa non ti piace, non ti piace, ed è giusto che tu la critichi. Ma la nostra speranza è che, almeno, si critichi il gioco....non i sospetti o le congetture sul gioco. Perchè, secondo te ci vogliono 100 master per playtestare le regole fin qui descritte? Hai presente cosa significa essere pagati per testare delle regole per 8 ore al giorno, 6 giorni alla settimana, per 2 anni? Lo sai, poi, che sono stati assunti dei tester specificatamente utilizzati per provare tutte le combinazioni possibili e cercare di disintegrare il sistema in ogni modo, così da scovare tutti i buchi e i cedimenti? Ancora una volta, sono queste cose che ci rivelano che le vostre critiche non sono basate su ciò che effettivamente avete visto del gioco, ma solo su vostre congetture. Ripeto: non stiamo scrivendo per imporvi l'amore per un'edizione che è giusto che non vi piaccia, ma ci lascia perplesso il fatto che la maggioranza delle vostre critiche si basa su errate informazioni, sospetti e paure...non sul gioco vero e proprio, e nemmeno sul modo effettivo con cui è stato creato. Poi, beh, viviamo in un mondo libero ed è giusto che rimaniate sulle vostre convinzioni.
  25. Premessa: riconfermo che non vi si sta cercando d'imporre la passione per D&D 5a e nemmeno si sta cercando d'impedirvi di criticare questa nuova edizione. Vi si sta dicendo quanto fin'ora descritto solo perchè notiamo che le vostre critiche sono basate principalmente su una errata percezione della 5a edizione. Non è che non si ritenga lecito criticarla, è che dispiace vedere che la si critichi senza avere completamente afferrato il suo vero potenziale. Ludwig, posso assicurarti che la tua delusione è più che comprensibile. Capisco pienamente che tu ti senta deluso e cosa voglia significare avere una delusione come quella che stai vivendo. Tu sei deluso, però, perchè ti stai troppo focalizzando su quello che pensi di aver perso. Parli dell'aver reso opzionale cose come il multiclassing, la griglia tattica, talenti, come se questo significasse averli persi. L'errore sta qui. E' ovvio che voi percepiate come incompleto un gioco, se vi concentrate solamente al notare ciò che avete perso rispetto a una precedente edizione. Mentre prima cose come i talenti e la griglia erano fisse e indiscutibili, ora sono messe in discussione. Quindi dal tuo punto di vista questo significa averle perse. Sbagliato.^^ Come ho detto, il problema è che si fa molta fatica a capire davvero cosa implica un Gdr modulare. Rendere opzionale non significa togliere, ma significa aumentare le scelte. Mentre prima eri COSTRETTO a giocare co la griglia tattica, ora puoi SCEGLIERE di giocare con la griglia tattica. Questo non significa assolutamente che tu abbia meno possibilità di usare la Griglia tattica. Significa solo che puoi SCEGLIERE se usarla o meno. Non è stata persa una opzione (la Griglia tattica, i talenti, gli oggetti magici, ecc. sono tutti lì, in attesa di essere usati), ma ne sono state AGGIUNTE molte altre di più. L'errore che fate è, appunto, concentrarvi troppo sul cercare di pretendere che D&D debba per forza obbligare ad usare SOLO le opzioni di cui le ultime due edizioni vi hanno abituato. Vi perdete, invece, il fatto che rendendo opzionali quelle regole, si permette ai giocatori di poter accedere a un numero MAGGIORE di opzioni. Un'altro degli errori comunemente commessi, oltre al già citato cercare di incollare a forza alla nuova edizione l'immagine di una delle precedenti, è analizzare le singole regole o scelte meccaniche senza notare il quadro generale della modularità. Siete talmente preoccupati di perdere ciò che avete amato delle vecchie edizioni da non riuscire a focalizzare ciò che potreste ottenere con la modularità. Con la nuova edizione, ad esempio, non solo potresti avere una campagna in cui puoi usare sia i talenti, che il Multiclassing, che la Griglia Tattica, le regole per il combattimento tattico e gli Oggetti Magici, ma anche la possibiltià di aggiungerci cose in più che le precedenti edizioni non ti permettevano di fare. Ecco che significa avere una varietà potenzialmente infinita di opzioni. non solo puoi ricavare quanto avevi, ma anche aggiungere a quello che avevi cose nuove. Ripeto per l'ennesima volta: non vi si scrivono questi post per costringervi a parlare bene della 5a Edizione, ma perchè si riconosce dalle vostre affermazioni che non avete ben compreso cos'è la modularità. State giudicando un gioco sulla base di ciò che NON E', attribuendogli caratteristiche che NON HA, tralsciando quello che è davvero. Ecco perchè vi scriviamo queste cose. Come ho scritto in un mio precedente post, se volete giudicare D&D 5a dovete smettere di pensarlo come se fosse un Gdr Classico. Tu scrivi come se il gdr fosse solamente la possibilità di fare una sola scelta obbligata, come se il regolamento esistente debba essere unico e definitivo. Sottovaluti il potenziale di un sistema che ti dice che, oltre alla scelta che già faresti, puoi scegliere anche fra un numero maggiore di alternative. Come ho scritto più su, t'inganni se credi di aver perso opzioni. Il gdr modulare non te le ha tolte, ma te le ha aumentate. Oltre ad A, ora hai anche B, C, D, E e F. Aspetta di vedre i manuali prima di affermarlo. Il problema è che state dando troppe cose per scontate. Soprattutto perchè sottovalutate che i 3 Core saranno strutturati in maniera diversa da quelli delle precedenti edizioni. Ah, perchè tu credi che questa sia una dimostrazione dell'inaffidabilità delle affermazioni di Mearls. Come ho scritto in un altro post, per capire la verità sulle cose bisogna porre molta attenzione ai dettagli. Mearls è il designer capo del team di ricerca. Non è il suo lavoro quello di conoscere a memoria ogni virgola del regolamento, ma supervisionare i lavori, controllare la qualità, gestire i team e la generale attività di design. Lui conosce le regole molto bene, ma non è suo compito conoscerle perfettamente. Ergo non ha senso dichiarare che le sue affermazioni sono inattendibili solo perchè non conosce a memoria qualcosa che non è tenuto a conoscere a memoria. Se fosse stato suo compito conoscere a memoria il sistema e avesse dimostrato di conoscerlo, capirei la critica. ma non è questo il caso. ^ ^ Devo ancora conoscere un D&D che non sia letale in base alla fortuna/sfortuna. ^ ^ Eppure gioco dai tempi di OD&D e sono passato per tutte le incarnazioni di questo Gdr (a cui aggiungo anche Pathfinder).. ^ ^
×
×
  • Crea nuovo...