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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Sì, esatto. Come minimo c'è la roba del Basic e, in più, dovrebbe esserci - se ho capito bene - anche l'Avventura dello Starter Set, The Lost Mine of Phandelver.
  2. Dal Twitter di Mearls un paio di chiarimenti: Una opzione che permetta di sostituire le Spell di Bardo, Ranger, Paladino, ecc. con capacità non magiche è, a quanto pare, una regola troppo grossa per essere inserita nella Guida del DM. Tuttavia, Mearls fa sapere che si tratta di una soluzione che aggiungeranno sicuramente più avanti, se ci sarà una richiesta in proposito da parte della comunità di giocatori. La Guida del DM parlerà anche di come l'Allineamento interagisce con il gioco e di come creare un Sistema di Allineamento su misura per la propria Campagna.
  3. SilentWolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    UN giocatore sul suo Blog ha preso spunto dal Manuale dei Mostri di D&D 5a per creare una fittizia Crono-storia dell'Universo di D&D 5a. Ovviamente, bisogna tenere presente che questa Storia non ha nulla di ufficiale, non è presente nel Manuale dei Mostri, ma è unicamente una creazione personale ideata da un giocatore. http://walkingmind.evilhat.com/2014/09/12/inferred-history-of-the-world-per-the-monster-manual-and-a-little-phb/ Visto che si tratta, comunque, di un possibile e interessante spunto per una Campagna di D&D, qui di seguito ne farò la traduzione: ERA CTONIA - Tempo senza gli dei. Gli Aboleth governano il mondo. Presunta origine di altre specie di Aberrazioni. - Gli dei ascendono. Combattono contro gli orrori antichi, usando armi come il Kraken. - Gli dei vincono. Ciò che ne deriva è una realtà meno aberrante. Presumibilmente, i Piani Interni e i Piani Esterni si rimescolano secondo ordine, includendo nel processo la creazione di numerose razze celestiali e infernali. - Asmodeus e il suo circolo di streghe creano il Libro della Custodia (Book of Keeping) e gli Yugoloth. - Primus lancia una pietra nel Limbo. Diverrà la pietra di nascita degli Slaadi. - Creazione dei Couatal e la caduta del loro dio. - La nascita dei Draghi è il segno della fine di quest'era. ERA PERDUTA - I Giganti vengono creati. - I dinosauri iniziano a vagare per il mondo. - L'Impero Vaati inizia a dilagare attraverso vari mondi. Entra in conflitto con la Regina del Caos. - A questo punto, razze sconosciute di Umanoidi popolano il mondo. Potrebbero essere stati antichi umani, nani, ecc. o potrebbero essere state razze di umanoidi completamente diverse. Razze conosciute o suggerite includono i Fomorian, i precursori dei Gith, i precursori dei Grimlock, i Kuo-Toa. - Una razza sconosciuta di Umanoidi partorisce i Quaggoths. Il loro potenziale psichico fa pensare che potrebbero essere stati utilizzati contro i Mind Flayer. - Padroni sconosiuti creano la razza dei Naga allo scopo di usarli come servitori. - Un conflitto fra gli dei porta alla creazione delle Idre. - L'Impero Fomorian ascende, poi cade. I Fomorian fuggono nel Sottosuolo (Underdark). - L'Impero dei Mind Flayer si diffonde, arrivando a schiavizzare i primi umani. Viene creato il primo Grimlock. La Ribellione dei Gith (e conseguenti scismi) segna l'avvio della fine degli Illithid. - Efreet e Azer creano la Città di Ottone (City of Brass). Gli Efreet tentano di schiavizzare gli Azer (senza successo). - Draghi e Giganti entrano in guerra. Numerose armi mostruose nascono in questo periodo, inclusi i Behir e i Roc. - La creazione degli Elfi termina l'Era. ERA ARCAICA - L'espansione degli Elfi spinge i Quaggoth nel Sottosuolo (Underdark) - La Guerra Civile Elfica spinge i Drow nel Sottosuolo. - Le Arpie emergono. - Nascita delle giovani Razze (Umani, Halfling, Goblinoidi, Orchi, forse Nani) e conclusione dell'Era Arcaica. L'espressione "nascita delle giovani razze" è una propaganda degli elfi: prove indicano che gli Umani sono in circolazione fin dai tempi dell'Impero Ilithid e lo stesso può valere per altre razze. ERA ANTICA - L'impero Tiefling emerge, poi cade a causa della corruzione immonda. - Vecna ascende al rango di divinità. Acerak non ci riesce. - Esperimenti Arcani danno vita a diverse mostruosità, come la Bulette o l'Orsogufo. L'intervento degli Immondi produce conseguenze più interessanti, come la Chimera, il Merrow, gli Gnoll e gli Ettin. - Caduta degli Yuan-Ti. STORIA - Ascesa e caduta di Gulthias. - chiunque abbia costruito una Piramide.
  4. A12: deve fare un TS per movimento, indipendentemente dai feet percorsi e fintanto che si trova all'interno dell'area della Spell. Ad esempio, se un personaggio si muovesse di 15 feet all'interno dell'area, dovrebbe fare un solo TS e, se fallisse, si beccherebbe 6d4 danni.
  5. Hahahaha... Un paladino che grida "Scappiamo" è la scena più spassosa di tutte.
  6. Eh sì... Causa il rugginofago ho assistito a cose che voi umani (o quantomeno quelli che non giocano di ruolo ) non potreste mai immaginarvi. Guerrieri che, d'improvviso, rinfoderano la loro preziosa spada per combattere con bastoni di legno, temerari soldati che si nascondono dietro ai maghi in attesa che il "male puro" sia sconfitto, possenti eroi piangere disperati a causa della "dipartita" del loro prezioso equipaggiamento. Se volevi mettere paura a un Guerrerro di altissimo livello, bastava che gli mettevi di fronte un Rugginofago. Secondo me avrebbero potuto tranquillamente rinominarlo "piaga degli eserciti"... Da un lato vederlo depotenziato fa venire un po' di nostalgia. Dall'altro, come giocatore credo che combatterlo d'ora in poi finalmente non provocherà più tutta quest'ansia....
  7. Ah cavolo.. Bravo ad aver chiesto a lui, allora.. ^ ^ A12: sì, Crescita di Spine funziona su chiunque entri o si trovi nell'area. Questo significa che se butti un bersaglio all'9interno dell'area d'effetto, questi si beccherà il danno se non supera il TS. Non importa se si muove volontariamente o meno. Se il bersaglio si sposta su terra entro la zona, subisce danno. IL danno è ricevuto dal camminare su delle spine. Se ci cammini perchè qualcuno ti ha spinto, le spine ti fanno male lo stesso...^ ^
  8. Figurati.^ ^ Ho modificato il primo post di questo topic per inserire un aggiornamento: - Ho creato un Appendice in cui ho descritto brevemente il Mondo degli Spiriti - Ho creato un 2ndo Appendice, in cui ho descritto il rapporto fra Sciamani/Medium e anime dei Morti. In questa sezione ho descritto in che maniera ed entro quali limiti è possibile per un Sciamano/Medium interlocquire, percepire e contattate le anime dei morti. Spero che ora il background risulti completo.
  9. E' stato rilasciato su Youtube un video grazie al quale è possibile vedere (anche se in maniera ancora un po' confusa) il funzionamento del programma DungeonScape:
  10. Il Lead Designer di D&D 5a Edizione Jeremy Crawford parteciperà al Lucca Comics and Games 2014, per presentare in Italia la nuova edizione di D&D e festeggiare i 40 anni del Gdr più famoso al mondo: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2014/games/ospiti/jeremy-crawford/
  11. Innanzitutto grazie per i complimenti. ^ ^ Sono contento se la mia idea riesce ad aiutare altri ad arricchire il loro gioco. Lo Sciamano che ho creato nasce per cercare di rappresentare nelle Campagne di D&D il ruolo del sacerdote tribale, quello realmente tribale. La fonte d'ispirazione, infatti, è lo Sciamano delle nostre culture reali, una figura il cui potere non è nella sua persona, ma deriva dagli Spiriti. In molte società umane si crede che siano gli Spiriti a determinare ogni cosa, dalle malattie, alla sfortuna, alla guarigione, fino alla creazione di ogni singola cosa o essere vivente. In queste società lo Sciamano non è altro che un intermediario: egli è l'unico a sapere come entrare in comunicazione con gli Spiriti e, quindi, a sapere come convincerli ad aiutare la gente. Secondo me, questo tipo di personaggio può funzionare tranquillamente tanto in D&D quanto in una qualunque ambientazione Fantasy. Tutte le ambientazioni Fantasy hanno delle popolazioni più primitive, le quali possono essere tranquillamente descritte come fedeli al culto degli Spiriti. Quando in D&D si trovano Classi o capacità di Classe che parlano di Spiriti o di poteri totemici (vedai il Barbaro Totem Warrior della 5a Edizione), è a creature come queste che si riferiscono. O, quantomeno, prendono spunto da un'idea del mondo tribale che è permeata di spiritismo e animismo (ovvero la credenza che ogni cosa possieda uno Spirito). E' vero che le storie di D&D non parlano tipicamente di Spiriti, ma, come tu stesso fai notare, la loro presenza può tranquillamente funzionare. ^ ^ Anzi, a molti gruppi può piacere l'idea di introdurre in gioco qualcosa di più esotico. Dopotutto, come ho scritto sopra, QUESTO vuol dire essere Sciamani: comunicare con gli Spiriti, e fare da intermediari fra loro e le persone normali. Riguardo ai tuoi suggerimenti: - Tieni presente che un Background fornisce solo uno spunto narrativo e la sua capacità ha solo il compito di legare il PG al mondo di gioco. Le vere e proprie divinazioni competono alla Classe Mago Divinatore. Un Medium Mago Divinatore, dunque, sarebbe in grado di prevedere il futuro. Un Semplice Medium, anche se non Mago, tendenzialmente finge di essere un divinatore...piuttosto parla con gli spiriti. ^ ^ Una delle cose belle dei Background è il risultato che può venir fuori quando li si mischia con le Classi. Come tutti i Background ufficiali, anche lo Sciamano/Medium può dare forma a PG diversissimi in base alle combinazioni scelte dal giocatore. Di suo, però, un Background non può sostituirsi alla Classe. - Occhio che il Ciarlatano già esiste. Anche a me è passata in mente l'immagine del tipico medium imbroglione (personalmente ho immaginato il ciarlatano tipico che girava nei salotti londinesi dell'inghilterra vittoriana ), ma ho evitato di incentrare su quest'immagine il Background perchè già ne esiste uno davvero ottimo per questa circostanza. Il Ciarlatano del manuale, infatti, può essere usato per creare un finto medium o divinatore. - visto che la fonte d'ispirazione è stato l'animismo, ho preferito evitare di prendere in considerazione l'aspetto delle anime trapassate. Ammetto che probabilmente sono stato influenzato dal fatto di aver letto un Background chiamato Spirit Talker incentrato proprio sull'esperto nella comunicazione con i morti e, quindi, ho istintivamente evitato di sovrapporre la mia idea alla sua. Posso, però, prendere in considerazione l'idea di inserire i morti fra gli Spiriti oppure creare una variante ulteriore.... - Riguardo alla meccanica della Possessione, non ho attualmente il tempo per crearne una da zero. Preferisco aspettare che i designer ci mostrino qualcosa di ufficiale. Al momento, però, posso già dire che perchè una creatura incorporea (o che possa divenire tale) possa possedere qualcuno, gli basta che il bersaglio fallisca un TS su Carisma. Il Ghost presentato nel Basic è un buon esempio per aver eun'idea della meccanica. Grazie ancora dei complimenti e grazie anche dei suggerimenti. ^ ^
  12. IL Rugginofago della 3.x aveva Des 17 ed era in grado di arrugginire e distruggere anche oggetti magici di metallo, previo il fallimento di un Tiro Salvezza. Questo Rugginofago ha Caratteristiche molto più basse e la sua capcità non può fare nulla agli Oggetti magici di metallo. E' stato indebolito, in sostanza. Credo di capire il perchè...il rugginofago era uno dei mostri più odiati del mondo di D&D. L'equipaggiamento, soprattutto in edizioni come la 3a, in passato era praticamente tutto per i PG, in particolar modo per i combattenti. Fare fatiche estreme o spendere quintalate di denaro allo scopo di ottenere uno splendio equipaggiamento solo per vederselo distrutto in un attimo, poteva risultare decisamente traumatico.....
  13. SilentWolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    [D&D 5a HR] Nuovo Background: lo Sciamano Ho provato a creare un nuovo Background, lo Sciamano (in fondo troverete in particolare anche la variante Medium). Ditemi che ne pensate, se avete tempo di dargli uno sguardo. SCIAMANO Alcuni sostengono che il mondo sia popolato dagli Spiriti. Riflesso di ogni singola entità di questo mondo, presso diverse culture essi sono temuti alla stregua di demoni o venerati al pari degli dei. Loro sarebbero l’origine, loro sarebbero la fine: pura manifestazione delle forze naturali, si dice che essi siano l’essenza stessa di ogni cosa e che loro sia la responsabilità di decidere il destino del mondo. Tu sei pienamente consapevole che queste storie sono vere. Gli Spiriti esistono e sono ovunque: negli alberi e nelle rocce, tra le nubi del cielo e tra i flutti di mari e fiumi, nelle fiamme di un fuoco e nel fragore di un tuono. Essi sono i padri e le madri di ogni singolo essere vivente, i signori della luce e dell’ombra, i guardiani della vita e i padroni dell’aldilà. Alcuni sono ciò che le genti di città chiamano “divinità”, entità superiori che operano sulla trama che da forma al mondo. Altri sono guardiani ed esecutori, esseri minori che esistono solo per adempiere a un compito. Gli Spiriti esistono perché possa esistere l’universo: il loro scopo e la loro unica ragione di esistenza è assicurarsi che la realtà continui a funzionare così come è stato pre-ordinato all’origine dei tempi. Fonte di ogni potere, essi possono risultare tanto una minaccia quanto una benedizione. Le genti del mondo hanno bisogno di qualcuno in grado di placare la loro ira o di ottenere la loro intercessione. Questo è il tuo compito: sei uno Sciamano, l’intermediario tra il mondo spirituale e quello materiale, la voce che parla ai signori di effimera, il custode posto a guardia dei cancelli che dividono il mondo dei mortali da quello degli Spiriti. In quanto tale, sei il portavoce di una comunità di villaggio o di un clan tribale, se non addirittura uno Sciamano ramingo che assiste le richieste di tutti gli abitanti di una intera regione. Abilità: Insight, una fra: Persuasion, Deception o Intimidation. Lingua: Lingua degli Spiriti. Tools: uno a scelta fra Herbalism Kit o Healer’s Kit. Equipaggiamento suggerito: vesti da cerimonia, un set di indumenti comuni, Healer’s Kit oppure Herbalism kit, preparato per Trance (3 fiale; creato con erbe e funghi di tipo allucinogeno, rende incoscienti e permette di colloquiare con uno spirito indipendentemente dalla distanza o dal piano di esistenza in cui si trova quest’ultimo. È possibile creare questa pozione tramite l’Herbalism kit oppure acquistarne una fiala per 30 monete d'oro), Simbolo Sacro (oppure Focus Druidico o Focus Arcano), una cintura con borsello contenente 10 mo. Tratto – Mediatore spirituale: possiedi la peculiare e innata capacità di percepire gli Spiriti entro 18 metri da te. Quella che ricevi è solo una vaga sensazione, non abbastanza forte da permetterti di individuare l’esatta natura degli Spiriti, il loro numero, la loro locazione, il loro movimento e nemmeno la loro esatta distanza dalla tua posizione. Quello che percepisci è solo un avvertimento della loro presenza. Concorda con il tuo DM il tipo di sensazione che percepisci: potresti sentire confusamente le voci degli Spiriti nonostante altri non possano udirle, potresti essere percorso da brividi freddi, i capelli potrebbero drizzarsi sulla tua testa, potresti percepire una sensazione sgradevole, ecc. Ovviamente, nulla vieta a uno Spirito di comunicare con te normalmente, facendoti udire la sua voce anche quando non sei in grado di vederlo (magari perchè si trova sul Piano Etereo o possiede mezzi di comunicazione extraplanare). In aggiunta, tutte le volte che incontri uno Spirito per la prima volta ogni giorno, se gliene farai richiesta quest’ultimo sarà obbligato a dialogare con te in maniera pacifica, a meno che tu non faccia qualcosa per minacciare lui o qualcosa a cui tiene. Se lo spirito è occultato o è impossibilitato a rivelarsi non è costretto a mostrarsi, ma sarà libero di decidere qualunque mezzo di comunicazione preferisca, purché rispetti l’obbligo di dialogare con te. Lo Spirito si troverà vincolato a quest’impegno per via del tuo ruolo di intermediario spirituale, ma sarà libero di condurre la conversazione nel modo che ritiene più opportuno (potrà, dunque, mentire, ingannare, minacciare, intimidire, ecc.). Tuttavia, finché il colloquio è in atto, lo Spirito dovrà per forza accettare di ascoltare quello che hai da dire e non potrà in alcun modo attaccare te o i tuoi alleati, a meno che non siate voi per primi ad attaccare lui o ciò a cui tiene. La buona riuscita o meno del colloquio dipenderà dalla tua personale capacità di convincere lo Spirito a fare ciò che desideri. Una volta che il colloquio avrà avuto termine, lo Spirito sarà libero di agire come vuole. La sua reazione, ovviamente, dovrà tenere comunque conto delle conseguenze prodotte dalle prove di interazione sociale affrontate durante il dialogo. CARATTERISTICHE SUGGERITE Il compito di uno sciamano è quello di gestire i rapporti con gli spiriti, fare da intermediario tra il mondo dei mortali e quello spirituale. Gli Spiriti hanno il potere di influenzare il mondo mortale, portando benessere o devastazione. Gli abitanti del piano materiale potrebbero chiederti di intercedere per loro e ottenere da uno Spirito un qualche tipo di assistenza, oppure di aiutarli a scacciare uno Spirito malevolo e pericoloso. Al contrario, gli Spiriti stessi potrebbero riconoscere l’importanza del tuo ruolo e chiederti di dare loro una mano, affinché tu convinca le creature materiali a non deturpare ciò che essi reputano sacro o così da aiutarli a soddisfare i loro desideri (potrebbero, dunque chiederti di adempiere a specifiche missioni in cambio del loro appoggio e aiuto). Sei consapevole, anche, che tutti gli Spiriti hanno dei Tabù, circostanze che li indeboliscono o atti che non possono compiere: scoprire questo tipo di interdizioni, tuttavia, richiede ricerche approfondite (più lo spirito è potente, maggiore è il mistero attorno al suo Tabù; in molti casi, addirittura potrebbe essere impossibile scovarlo tramite comuni ricerche). Spesso gli sciamani possiedono un forte legame con la loro comunità di appartenenza o con il luogo sacro che hanno giurato di proteggere (probabilmente un luogo in cui abita uno Spirito o che lo Spirito gli ha affidato). Il rapporto degli Sciamani con gli Spiriti influenza il loro carattere, le loro abitudini e i loro ideali. L’avere a che fare con gli Spiriti continuamente, infine, spinge molti sciamani a sentirsi più a loro agio con le creature d’effimera, piuttosto che con quelle materiali. Tratti della Personalità: d8 Quando le persone mi parlano, le ascolto sempre con distrazione e mi capita, a volte, di non cogliere parte di quello che dicono. Dopotutto sono altre le voci che, con tutto me stesso, cerco continuamente di riuscire a comprendere. I riti che organizzo in nome degli Spiriti sono sempre intensi, maestosi e pittoreschi. Molto spesso, tuttavia, i miei spettacoli hanno davvero poco a che fare con la volontà degli spiriti e più con l’interesse di attirare pubblico. Vedo presagi in ogni evento e azione. Gli Spiriti parlano ai mortali in tanti modi, ciò che serve è solo imparare ad ascoltarli. In ogni momento della mia giornata celebro la vita e il valore dell’esistenza. Dimostro costantemente il mio rispetto ad ogni luogo e creatura che incontro, onorando gli Spiriti a cui appartengono. Passo il mio tempo a scrutare ogni ombra, a temere ogni fruscio, ad esaminare ogni evento fuori dall’ordinario. So che è mio compito mediare fra gli Spiriti e i mortali, ma il riuscire a sentirli sempre attorno mi sconvolge. Tra gli Spiriti mi sento più a mio agio. Tutte le volte che posso, cerco di trovare un luogo dove rimanere solo e cercare di sentire la loro presenza attorno a me. Il mistero rappresentato dagli Spiriti domina i miei pensieri e ogni mio discorso finisce sempre con il riferirsi in qualche modo a loro. Quando mi viene chiesto d’interpretare la volontà degli Spiriti, amo rispondere usando simbologie ed enigmi. Ideali: d6 Mediazione: il disaccordo impedisce al mondo di essere in armonia. La riconciliazione, invece, è l’unico modo per riportare l’universo in equilibrio. Esiste sempre un punto d’accordo fra due parti: ciò che conta è solo avere la pazienza di trovare la via del compromesso. (Neutrale) Altruismo: ogni dono va usato per rendere il mondo un posto migliore. È mio dovere ottenere il favore degli Spiriti affinché aiutino i bisognosi, oppure scacciare quelli tra loro che bramano solo fare del male. (Buono) Avidità: il dono che possiedo è il mio lasciapassare per ottenere potere e ricchezza. (Malvagio) Fede: Il saggio onora gli Spiriti e rispetta ciò che essi ritengono sacro, poiché loro sono la fiamma da cui la vita è originata. (Legale) Cambiamento: l’universo è una realtà in continuo mutamento. L’ordine spirituale cambia e si trasforma, rinnovando costantemente sé stesso, e così dobbiamo fare anche noi. (Caotico) Illuminazione: Attraverso l’insegnamento degli Spiriti è per noi possibile raggiungere una nuova conoscenza dell’universo e ascendere a un nuovo stadio nella scala dell’esistenza. (Qualunque) Legami: d6 La mia prima responsabilità è assicurarmi che gli Spiriti garantiscano protezione alla mia famiglia, al mio clan, al mio villaggio o alla mia tribù. Uno Spirito mi ha assegnato un importante incarico che ho giurato di/sono costretto a portare a termine. Esiste uno Spirito che, da numerose generazioni, ha assunto per la mia famiglia il ruolo di totem e di protettore. La sua sorte e la sua opinione sono sacri per me. Devo la mia vita allo sciamano che mi ha insegnato tutto ciò che conosco e che mi ha reso la persona che sono diventato/a. Gli Spiriti mi inviano ogni notte lo stesso sogno, forse per avvertirmi di un disastro in arrivo. Uno Spirito ha preso possesso del corpo di una persona a me cara, pertanto farò di tutto per ritrovarla e liberarla da tale maledizione. Difetti: d6 Spesso mi ritrovo a parlare agli Spiriti ad alta voce, dimenticandomi di essere solitamente l’unico in grado di percepirli. Quando devo fare da intermediario fra un mortale uno Spirito spesso mi spazientisco, e tendo a tradurre le affermazioni dell’uno o dell’altro “a modo mio”. A volte sento il bisogno di sentirmi normale e, quando la pressione diventa eccessiva, tendo a fare di tutto per ignorare qualunque messaggio gli Spiriti tentino d’inviarmi. I mortali mi spazientiscono, con la loro incapacità di vedere e sentire. Tendo a trattarli come se fossero idioti o creature inferiori. A volte mi chiedo quale sia la vera natura degli Spiriti, se siano realmente “divinità” o piuttosto terrificanti mostri nati al solo scopo di perseguitarci. A volte mi chiedo se gli Spiriti esistano davvero o se siano solo una allucinazione della mia mente. NUOVO TIPO DI MOSTRO: SPIRITO IL Background Sciamano richiede l’introduzione di un nuovo tipo di mostro all’interno della lista di D&D 5°, quello dello Spirito. Spiriti: Gli Spiriti sono entità di tipo “divino” nate alla creazione dell’universo, il quale poi hanno concorso a plasmare. Si tratta di pure forze primordiali, esseri soprannaturali che rispecchiano ogni creatura, elemento, forza naturale od oggetto esistente al mondo. Gli Spiriti non sono solo il riflesso di tali cose, ma anche lo “spirito”, appunto, che le abita e da loro forma. Si narra, infatti, che ogni cosa abbia uno Spirito e che ogni Spirito sia il principio e la fine di ogni cosa. Tali entità non sono creature del piano materiale, nonostante quest’ultimo sia da essi plasmato: esse provengono dal Mondo Spirituale o Mondo degli Spiriti, un piano di esistenza che si sovrappone a quello materiale in maniera simile al piano Etereo, pur essendo totalmente separato da quest’ultimo (vie d’accesso fra il Mondo Spirituale e il Piano Etereo esistono e, si dice, si tratta del modo più semplice che uno Spirito può trovare per accedere al Piano materiale, visto che il confine fra Piano materiale e Mondo Spirituale è spesso impenetrabile). Gli Spiriti hanno il potere d’intervenire sul Mondo Materiale pur trovandosi nel Mondo Spirituale. Sottocategoria o Tag: Gli Spiriti sono suddivisi in un certo numero di sottocategorie: Spiriti Animali (esempio, Lupo, Cerbiatto, Volpe, Pecora, Toro, ecc.; sono gli Spiriti protettori della specie animale a cui si riferiscono), Spiriti Vegetali (esempio, Olmo, Quercia, Faggio, Erba, Foglia, ecc., sono simili agli Spiriti Animali, tranne per il fatto che rispecchiano la natura di piante e vegetali), Spiriti Elementali (esempio, Fiamma, Scintilla, Fulmine, Lago, Fiume, Montagna, Roccia, Sasso, Ferro, Fumo, Vento, Ghiaccio, ecc.; incarnano la pura energia degli elementi e, per questo, vengono spesso scambiati per Elementali), Spiriti del Tempo Atmosferico (esempio, Nube, Tempesta, Pioggia, Neve, Grandine, ecc.; nonostante possano sembrare spiriti elementali, in realtà si tratta di entità differenti incaricate specificatamente di gestire il tempo atmosferico), Spiriti delle Emozioni (esempio, Amore, Gioia, Fratellanza, Bontà, Odio, Paura, Morte, Dolore, Guerra, Noia, Indifferenza, ecc; sono comparsi quando nacque la prima creatura in grado di provare sentimenti ed esistono al solo scopo di perpetrare continuamente il sentimento che incarnano e di cui si nutrono), Spiriti degli Oggetti (ad esempio, Martello, Tazza, Candela, Stivale, Carro, ecc.; sono nati nel momento in cui per la prima volta qualcuno creò uno strumento e se ne servì per uno scopo), Spiriti dei Materiali (esempio, Metallo, Legno, Pietra, Vetro, ecc., sono gli Spiriti appartenenti alle materie prime, ovvero le sostanze naturali lavorate dall’uomo, preparate dunque per essere trasformate in oggetti e strumenti), Spiriti degli Astri (ad esempio, Luna, Sole, Terra, Cielo, spiriti delle Stelle, ecc..; sono tra gli Spiriti più potenti dell’universo, alcune delle entità che di solito i mortali chiamano divinità, a cui danno nomi e su cui costruiscono miti e leggende). Gli Spiriti sono organizzati in una gerarchia basata sulla forza e l’autorità: gli Spiriti più forti e autorevoli dominano, mentre i più deboli e poco influenti devono servire. La forza di uno Spirito è determinata dalla sua importanza nel ciclo dell’esistenza: più il concetto rappresentato dallo Spirito è significativo, maggiore sarà la forza che lo Spirito ne può trarre e, dunque, migliore sarà la posizione gerarchica che riuscirà a conquistare. Proprio per questo, gli Spiriti degli Astri sono gli Spiriti più potenti, vista la rilevanza di ciò che rappresentano. Uno Spirito, tuttavia, può essere significativo anche a livello regionale: in una zona da anni flagellata dalla guerra, è possibile che Spiriti Dolore, Spiriti Guerra, Spiriti Rabbia, Spiriti Disperazione e Spiriti Morte siano in grado di prendere il sopravvento, mentre in una zona costituita da distese infinite di boschi è possibile che vi abitino praticamente solo Spiriti Animali e Spiriti Vegetali, oltre a qualche Spirito Atmosferico ed Elementale). VARIANTE: SPIRITI COME ELEMENTALI, FATE, CELESTIALI, DEMONI e DIAVOLI Il DM potrebbe non avere interesse a introdurre un nuovo tipo di mostro all’interno della sua campagna. In questo caso, è possibile utilizzare il Background Sciamano semplicemente decidendo che gli Spiriti con cui lo Sciamano comunica altro non sono che Elementali, Fate, Celestiali, Demoni e Diavoli. In questo caso, al posto della Lingua degli Spiriti scegli una lingua a scelta fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale. Puoi anche decidere di rinunciare al Tool garantito dal Background per acquisire una seconda lingua fra quelle descritte in questa lista. VARIANTE 2: MEDIUM Invece di essere lo Sciamano di un villaggio o di una Tribù, sei quello che comunemente viene detto Medium: hai il potere di percepire gli Spiriti, di parlare con loro, ma non vivi questa situazione alla maniera di un sacerdote. Hai, tuttavia, deciso di trasformare il tuo dono in una professione. Magari hai scelto di vivere seguendo il viaggio itinerante di un circo, proponendo divinazioni al pubblico pagante (magari leggi la mano, fai tarocchi, guardi in una sfera di cristallo o usi simili sistemi; magari non hai davvero poteri divinatori, ma gli Spiriti a volte ti sussurrano informazioni mentre si nascondono sul Piano Etereo o sul Piano Astrale), oppure viaggi da una corte nobiliare all'altra vendendo lo spettacolo di una seduta spiritica ricca di effetti scenici e suspense. Se scegli questa variante, ignora i Tools suggeriti per il Background Sciamano. Al posto loro scegli se acquisire come Tool il Set da Gioco (Carte) oppure una Lingua aggiuntiva fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale. E' possibile utilizzare questa Variante in combinazione con quella che permette di usare Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Diavoli al posto del nuovo Tipo di Mostro "Spirito" introdotto con questo Background. Se fosse questo il caso, nell'eventualità che si scegliesse una la lingua bonus dalla Variante Medium, questa si aggiungerebbe alla lingua bonus concessa dalla variante sul Tipo degli Spiriti, per un totale di 2 Lingue Bonus da scegliere dalla lista descritta più sopra. APPENDICE 1: IL MONDO DEGLI SPIRITI Se il DM dovesse acconsentire all'introduzione degli Spiriti nella Campagna sotto forma di nuovo Tipo di Mostro, allora questo significa che molto probabilmente avrà anche preso in considerazione l'idea di inserire nella Cosmologia un nuovo piano di esistenza: il Mondo degli Spiriti. Il Mondo degli Spiriti è un Piano che si sovrappone a quello Materiale, in maniera molto simile a quanto succederee per il Piano Etereo. A differenza di quest'ultimo, tuttavia, il Mondo Spirituale non può essere percepito dal Piano Materiale, nemmeno se si possiede il Senso speciale Truesight. Il Mondo degli Spiriti si presenta come una versione speculare del Piano Materiale, tranne per il fatto di risultare molto più selvaggio e "vivo": tutto ciò che sul Piano Materiale appare inanimato, nel Mondo Spirituale ha la forma di uno Spirito, ovvero una creatura vivente e sovrannaturale, e si aggiunge agli Spiriti delle creature viventi nel popolare il Mondo degli Spiriti. Le anime dei defunti, nonostante siano il riflesso spirituale delle creature intelligenti (come ad esempio gli Umanoidi), non possono essere trovate in questo luogo, poichè l'universo è stato creato in modo da destinare le anime dei morti a piani di esistenza diversi (quelli che in alcune culture sono a volte chiamati "paradiso", "inferno" o più genericamente "terra dei morti"). APPENDICE 2: SCIAMANI/MEDIUM E SPIRITI DEI MORTI Anche se il contatto primario degli Sciamani e dei Medium è con gli Spiriti propriamente detti (o, nel caso, con Celestiali, Demoni, Diavoli, Fate ed Elementali) la loro capacità mediatica li rende abbastanza sensibili da riuscire a contattare e colloquiare anche con le anime dei morti. Il Personaggio, dunque, ha la possibilità di utilizzare la capacità Mediatore Spirituale anche quando un Fantasma si trova ad essere nelle sue vicinanze. Al contrario che con gli Spiriti, tuttavia, lo Sciamano/Medium non è in grado di contattare l'anima di un morto che non si trovi più sul Piano Materiale o sul Piano Etereo, a meno che non abbia la capacità di utilizzare qualche Incantesimo o Rituale che lo aiuti in tal senso. A discrezione del DM, un caso eccezionale a questa regola può essere quello degli "Spiriti degli Antenati", le anime dei parenti dello Sciamano o gli individui appartenenti a una specifica linea di sangue. Per contattare questi Spettri, lo Sciamano/Medium può utilizzare il sangue come catalizzatore, in maniera da entrare in comunicazione diretta con le anime di coloro che appartengono a quella linea di sangue. Richiamare dall'aldilà lo Spettro di un Antenato richiede l'uso di almeno 1 goccia di sangue e un rituale della durata di 1 ora per ogni cinquantennio passato dalla morte della persona che si vuole contattare. L'anima del defunto deve accettare volontariamente di partecipare al colloquio: se rifiuta, il contatto medianico fallisce; se accetta, lo sciamano/medium può ricevere una visione spettrale dell'anima del defunto e colloquiare con esso. L'anima non raggiunge realmente il Piano Materiale, dunque non è in alcun modo possibile interagire direttamente con essa. Quello a cui lo Sciamano/Medium - e lui soltanto - assiste, è solo una visione del defunto, creata dall'apertura di un canale di comunicazione fra il personaggio e l'aldilà. La comunicazione può durare solo per 10 minuti - 1 minuto per cinquantennio passato dalla morte dello Spettro (minimo 1 minuto). Al termine del rituale, visto che lo Sciamano Medium non ha semplicemente contattato uno Spirito, questi riceverà automaticamente un livello di Affaticamento (Exhaustion) e non potrà utilizzare questo metodo di comunicazione per almeno 24 ore. Il personaggio è libero di utilizzare altri mezzi per comunicare con i morti nell'aldilà, come l'uso di un Incantesimo. In questo caso, la comunicazione seguirà le regole descritte nel testo dell'Incantesimo e non si potrà godere del vantaggio garantito dalla capacità "Mediatore Spirituale".
  14. Certo che hai fatto bene. La 5a edizione si basa sull'idea che il DM debba tornare ad essere di nuovo il giudice della situazione, in modo da aiutare i suoi gicoatori a divertirsi i meglio possibile. In quest'edizione non bisogna aspettarsi che il manuale dia l'approvazione su tutto. Anzi, il gioco siu aspetta che il DM sappia prendersi il ruolo di guida del gruppo, di arbitro, di gestore del gioco. Sei il DM. Se trovi che quella situazione sia buona e sai che può divertire i tuoi giocatori, usala.
  15. Figurati. ^ ^ Torno un attimo sulla Q10, per una precisazione. A10: Mike Mearls conferma quanto detto da Adespoto: https://twitter.com/mikemearls/status/512283501681315840 Fra Magic Armor e Unarmored Defens è obbligatorio scegliere di usare o l'una o l'altra capacità.
  16. Basic D&D pagina 65, regola della Caduta: At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. I designer devono avere dato per scontato che un sasso usato come arma improvvisata, se lanciato dalla giusta distanza fa un danno identico a quello ricevuto da un PG quando cade. I danni sono moltiplicatori di 1d6. Il d6 del danno provocato dal Coboldo con quella tecnica deriva dall'impatto del sasso, il +3 deriva invece dalla Destrezza del Coboldo (il mostro è abbastanza destro da essere in grado di tirare agevolmente il sasso sul punto in cui fa più male). Il risultato è 1d6+3. Se un PG facesse la stessa cosa, potrebbe anche lui tirare 1d6 + mod Dex. IN quanto Arma improvvisata, toccherebbe al DM giudicare la quantità di danno effettivamente inflitta dall'attacco. Personalmente garantirei 1d6 di danno in più per ogni 10 feet di altezza ulteriori dalla quale viene gettato il sasso. Un sasso, dunque, lanciato per esempio da 20 feet infliggerebbe, secondo me, 2d6 + mod Dex danni.
  17. la gestione della revisione di Manuale del Giocatore e Manuale dei Mostri di avere preso molto tempo. La Guida del DM, proprio perchè contiene numerose Regole Opzionali, deve esser eil manuale più difficile da gestire. Ecco perchè fin da subito i designer hanno presentata una data di rilascio così distante. L'editing finale del manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri deve avere assorbito così tanto l'attenzione dei designer, da avere lasciato poco spazio per la revisione finale della Guida del DM. Essendo che la Guida del DM è complessa, richiede molto più tempo per la limatura dei difetti. Detto in parole semplici, se c'è un problema non è di semplice impaginazione e testo. Mike Mearls lo scrive. Ogni manuale nella fase finale richiede una fase di "progettazione e correzione". Controllano fino all'ultimo errori e bug meccanici, oltre agli errori di testo. Inoltre, devono gestire il problema degli spazi. L'impaginazione non riguarda solo un problema di errori di scrittura e refusi. Una mal calcolata gestione di immagini, Layout, caratteri e impaginazione può produrre la necessità di numerose pagine in più per inserire tutto il testo che si voleva mettere nel manuale. Se si fanno male i conti, c'è il rischio di tagliare fuori intere sezioni del manuale. Ecco a cosa sono dovute quelle 3 settimane: - messa a punto definitiva delle regole (non necessariamente nelle meccaniche, ma anche e soprattutto nelle espressioni usate per spiegarle) - controllo degli errori di editing e scrittura. - gestione dell'impaginazione e valutazione degli spazi.
  18. A11: semplicemente, quando cambi movimento devi tenere sempre presente la distanza già percorsa (indipendentemente dal tipo di movimento utilizzato). La distanza già percorsa deve essere sottratta alla successiva velocità di movimento utilizzata. Ad esempio, mettiamo che - come da te suggerito - il tuo PG abbia 30 metri di Camminata e 30 metri di volo. Se il PG camminasse per 3 metri e poi decidesse di iniziare a volare, dovrebbe togliere quei 3 metri percorsi dalla sua velocità di volo. Questo significa che il tuo PG potrà volare fino a un massimo di 30 - 3 = 27 metri. Se il PG camminasse per 3 metri e avesse, poi, intenzione di volare per 18 metri e, infine, di tornare a camminare, egli avrebbe percorso un totale di 3 + 18 metri =21 m che dovrà poi sottrarre alla successiva camminata. Quindi, dopo aver camminato 3 metri e volato per 18 metri, il tuo Pg avrebbe ancora la possibilità di camminare per 30 - 21 = 9 metri. Nel caso in cui la differenza fra Distanza Percorsa e Velocità di Movimento risultasse uguale a 0, per quel turno non si potrebbe più utilizzare quel tipo di velocità (si sarebbero esauriti tutti i metri di movimento per quel turno). Mettiamo, ad esempio, che il tuo PG avesse camminato per 10 metri e poi volato per 20 metri. In questo modo avrebbe percorso un totale di 30 metri in un round (indipendentemente dal tipo di velocità utilizzata). Questo significa che per quel turno non potrebbe più camminare o volare: infatti 30 metri di camminata - 30 = 0; allo stesso modo 30 metri di volo - 30 = 0. Questo sistema serve per impedire ai PG di camminare per distanze improponibili per una durata di tempo di soli 6 secondi, ovvero un turno. IN D&D 5a la Velocità di Movimento indica il potenziale massimo di velocità, ma per determinare l'esatta distanza percorribile bisogna tenere conto della distanza già percorsa. Questo significa che non puoi assultamente sommare banalmente le velocità fra loro. Un PG con 30 di camminata e 30 di volare NON potrà muoversi di 60 metri. Sarebbe assurdo. Visto che un turno equivale a 6 secondi, uno scenario simile implicherebbe che il PG sia in grado di muoversi 10 metri al secondo, cosa impossibile. Va bene che siamo di fronte a un gioco Fantasy, ma Fantasy non equivale a poco plausibile.
  19. Ne il Basic D&D, ne la traduzione di Editori Folli parlano di Coboldi astuti. Parlano di "astuzia nel creare trappole", in originale cleverness for trap making. Insomma, il manuale non dice che i Coboldi sono astuti di per loro...dice solo che sono bravi a far trappole. I Coboldi non sono mai state creature astute in tutta la storia di D&D. Sono bravi nell'essere fastidiosi. In questo caso, sono bravi ad essere fastidiosi creando trappole ben congeniate. ^ ^ La capacità parla di "one target directly below the Kobold", ovvero di un bersaglio direttamente sotto il Coboldo. La capacità Dropped Rock, quindi, non ha bisogno di Range, perchè il Coboldo non lancia lontano: il Coboldo vola in alto sopra il bersaglio e gli lascia cadere in testa un sasso.
  20. Preferisco 100 volte il fatto che la Guida del DM esca con alcune settimane di ritardo, piuttosto che avere un manuale monco o mal fatto. Questo sarà IL Manuale di D&D 5a, non solo il tipico strumento per il DM, ma anche il manuale dove saranno inserite tutte le regole basilari per trasformare e rendere modulare la nuova edizione. E' importantissimo che sia fatto bene. Quindi per me la posticipazione dell'uscita non può essere che una buona notizia. Significa che si prenderanno il giusto tempo per fare uscire un buon manuale.
  21. Eccovi, invece, il Rugginofago: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64080&d=1410900230
  22. Ecco a voi il Coboldo: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64078&d=1410898745
  23. Se vuoi fare l'attore e intrattenere un pubblico, l'Abilità che cerchi è Perform. Persuasion serve a convincere qualcuno che stai dicendo una cosa sensata, ad affascinare un bersaglio. Ovviamente, poi sta tutto al DM. Mai dare per scontato di poter riuscire facilmente a essere il primo ad agire, soprattutto se non si possiede il talento Alert. Quando scegli le Spell, tieni presente che quelli saranno gli unici incantesimi che sarao ion grado di castare per il momento e, quindi, considera l'utilità di entrambi e non solo di uno. Se non potrai castare Charme, ti rimarrò Faerie Fire, se non potrai castare Faerie Fire ti rimarrà Charm Person. Cosa vorresti avere come spell nelle situazioni di ermegenza. Sono il primo a comprendere le scelte basate sul flavour (io creo così i miei PG ), ma devi anche tenere presente il lato utilitaristico...il più bel flavour del mondo serve a poco se alla fine il PG muore. Ovviamente, questo non significa che quelle due spell non possano risultare utilissime. Il mio consiglio è solo di riflettere su quale sia la combinazione che possa risultare più utile per il tuo PG, anche in relazione delle sue altre capacità. Su Blade Ward ti ha risposto Kaandorian.
  24. Ho deciso di lasciare i Tweet che danno precisazioni sul regolamento al sito The Sage Advice, che sta facendo un buon lavoro di raccolta delle informazioni e di cui possiamo eventualmente parlare nel topic apposito: http://www.dragonslair.it/forum/threads/72376-Domande-e-Risposte-The-Sage-Advice Invece, nel frattempo, sono uscite un po' di altre precisazioni/news tramite il Twitter di Mearls (potete trovare la lista delle ichiarazioni ufficiali elencata su EN World) : La Guida del DM garantirà al DM più strumenti per gestire in maniera più approfondita la regola dei Punti Ispirazione (Inspiration Point). A Mearls sembra di ricordare che il manuale parli dei Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti e che dia consigli su come gestirli in gioco. Verranno presto, ovviamente, rilasciate Anteprime della Guida del DM, così come avvenuto per il manuale del Giocatore e il Manuale dei Mostri. Un utente suggerisce a Mearls di scrivere un Legends & Lore dove dare una spiegazione sintetica del sommario della Guida del DM. Mearls risponde che è una buona idea e che vedrà di fare una cosa simile poco prima che il manuale verrà rilasciato. Nella Guida del DM NON ci sarà una Classe per puri evocatori. Attualmente per loro risulta un po' complicato gestire il bilanciamento delle evocazioni ai bassi livelli (e al momento hanno molto altro a cui pensare, piuttosto che ideare una Classe nuova, NdSilentWolf). Mearls conferma ulteriormente: nella Guida del DM saranno garantite le regole per dare ai PNG livelli di Classe. Gli Aggiornamenti del Basic D&D dipendono dallo stato dei lavori riguardanti la Guida del DM, ma c'è da aspettarsi che il Materiale per il DM sarà completamente rilasciato nel Basic solo con l'uscita della Guida del DM.
  25. IL manaule uscirà il 6 Dicembre in tutti i negozi, il 28 Novembre presso i negozi del Wizards Play Network. Questo significa che a Lucca sicuramente non ci sarà, mi spiace. Si tratta di portare un poco di pazienza in più. Meglio aspettare qualche settimana più del previsto, che avere un manuale mal fatto. Soprattutto considerando che questo sarà IL manuale della 5a edizione. ^ ^