Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    132

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. Ho deciso di lasciare i Tweet che danno precisazioni sul regolamento al sito The Sage Advice, che sta facendo un buon lavoro di raccolta delle informazioni e di cui possiamo eventualmente parlare nel topic apposito: http://www.dragonslair.it/forum/threads/72376-Domande-e-Risposte-The-Sage-Advice Invece, nel frattempo, sono uscite un po' di altre precisazioni/news tramite il Twitter di Mearls (potete trovare la lista delle ichiarazioni ufficiali elencata su EN World) : La Guida del DM garantirà al DM più strumenti per gestire in maniera più approfondita la regola dei Punti Ispirazione (Inspiration Point). A Mearls sembra di ricordare che il manuale parli dei Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti e che dia consigli su come gestirli in gioco. Verranno presto, ovviamente, rilasciate Anteprime della Guida del DM, così come avvenuto per il manuale del Giocatore e il Manuale dei Mostri. Un utente suggerisce a Mearls di scrivere un Legends & Lore dove dare una spiegazione sintetica del sommario della Guida del DM. Mearls risponde che è una buona idea e che vedrà di fare una cosa simile poco prima che il manuale verrà rilasciato. Nella Guida del DM NON ci sarà una Classe per puri evocatori. Attualmente per loro risulta un po' complicato gestire il bilanciamento delle evocazioni ai bassi livelli (e al momento hanno molto altro a cui pensare, piuttosto che ideare una Classe nuova, NdSilentWolf). Mearls conferma ulteriormente: nella Guida del DM saranno garantite le regole per dare ai PNG livelli di Classe. Gli Aggiornamenti del Basic D&D dipendono dallo stato dei lavori riguardanti la Guida del DM, ma c'è da aspettarsi che il Materiale per il DM sarà completamente rilasciato nel Basic solo con l'uscita della Guida del DM.
  2. IL manaule uscirà il 6 Dicembre in tutti i negozi, il 28 Novembre presso i negozi del Wizards Play Network. Questo significa che a Lucca sicuramente non ci sarà, mi spiace. Si tratta di portare un poco di pazienza in più. Meglio aspettare qualche settimana più del previsto, che avere un manuale mal fatto. Soprattutto considerando che questo sarà IL manuale della 5a edizione. ^ ^
  3. Confermo quanto detto da Elminster 2001: tutti i Patroni concedono tutti e 3 i tipi di Patti. Riguardo al tuo Warlock, Elminster... personalmente credo vada abbastanza bene. E' il Warlock di un Arcifatato, dunque secondo me le Abilità che possiedi sono ottime. Se proprio devi scegliere, ti consiglio di decidere fra Persuasion e Perform (Insight tienilo, perchè è molto utile non essere fregati). La questione, a questo punto, è decidere che tipo di PG vuoi creare: vuoi il PG "faccia da schiaffi" capace tanto di ingannare il diavolo quanto di convincere con la persuasione chiunque incontri? Oppure vuoi il "prestigiatore di piazza", il PG che ama intrattenere le folle con i suoi trucchi, stupire la gente quanto ingannarla con scherzi di vario tipo? Entrambe le possibilità sono molto coerenti con il flavour del servitore di una fata, creatura tra le più ingannatrici esistenti. Riguardo alle Spell. Cantrip. Se vuoi fare il PG prestigiatore di piazza, ti consiglio automaticamente di selezionare Prestidigitation, Minor Illusion o Mage Hand. Se, invece, vuoi semplicemente qualche utility, ti consiglierei Blade Ward (per la difesa, visto che vuoi andare verso il Warlock più spellcaster con il Pact of the Tome). In questo modo avresti una difesa e un attacco, considerando Eldricht Blast. Incantesimi di 1°. Faerie Fire è molto utile se hai intenzione di andare verso il Pact of the Blade (quindi vuoi fare il warlock d'attacco) oppure se ti piace creare scompiglio nel campo di battaglia. Tieni presente che la spell influenza tutti i bersagli nell'area, dunque anche i tuoi alleati: tutti, dai nemici ai compagni di gruppo, subirebbero gli attacchi avversari con Vantaggio. E', insomma, un incantesimo molto forte per un 1° livello, ma anche molto problematico se lo si usa nella circostanza sbagliata. Anche Hex è significativo, ma è utile solo nel caso se si è deciso di fare un Warlock combattente o se si ha intenzione di usarlòo in combinazione con Spell che hanno effetti d'attacco. Il Warlock è comunque discreto in combattimento perchè può contare su Armi semplici e armature leggere, ma se vai a scegliere la sua versione Spellcaster (Pact of the Tome) tenderai a stare un po' più arretrato che in combattimento. (almeno, per come ho intepretato io la Classe...poi sono felice se qualcuno mi smewntisce..). Se vuoi fare il Warlock con Pact of the Tome, ti consiglierei di scegliere fra spell come Charm Person, Sleep, Armor of Agathys, Witch Bolt o, al limite, Hellish Rebuke. Ovviamente, sei libero di sceglier eciò che preferisci.
  4. A10: Credo che non si possano usare assieme. Credo che Mage Armor sia comunque considerata una Armatura, dunque ricevendo il vantaggio della Spell si dovrebbe anullare quello di Unarmored Deefense. Forse si tratta di una di quelle circostanze che è meglio chiarire facendo una domanda diretta a Mearls o a uno dei designer.
  5. E' ancora presto per vedere anteprime di grande peso appartenenti alla Guida del DM, ma già inizia ad essere rilasciato qualcosa. Ecco a voi una prima immagine tratta dal GDM: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64064&d=1410800995
  6. Proposta: che ne direste di usare questo topic per elencare tutte le HR che ci vengono in mente e crearne un secondo dove commentare le varie HR inserite in questo? Riguardo al fatto che la Guida del Dm è stata posticipata al 9 Dicembre, consiglierei di fare commenti nel topic apposito che verrà creato quando AloneWolf87 posterà la traduzione dell'articolo di Mearls.
  7. Grazie della spiegazione, Gromund. ^ ^ In questo modo ora si nota come la regola dello Svantaggio/Vantaggio influenzi in maniera significativa il risultato del tiro. E' molto più chiaro con questo ragionamento, piuttosto che attraverso il cercare di interpretare il Vantaggio/Svantaggio come se fosse un malus +/-3 o +/-4. Insomma, il Vantaggio aumenta in maniera esponenziale la probabilità che escano risultati alti, mentre lo Svantaggio aumenta in maniera esponenziale la probabilità che escano risultati bassi. Ciò che mi ha sorpreso nel leggere il tuo post è il fatto che questo tipo di meccanica rende l'1 e il 20 i risultati più probabili. Davvero notevole. Significa che il Vantaggio, ad esempio, è una risorsa per nulla banale, in grado di cambiare radicalmente gli esiti di una prova. E' molto più di un semplice bonus. Ora credo di capire meglio cosa ha spinto i designer a inserire la regola secondo la quale un solo Svantaggio può anullare qualunque Vantaggio si possieda e, viceversa, un solo Vantaggio può anullare qualunque Svantaggio si riceva. Possedere un vantaggio significa possedere una risorsa in grado di assicurare praticamente il successo. Al contrario, lo Svantaggio assicura quasi certamente la sconfitta. Poi, beh, anche nei più perfetti conti probabilistici non si può fare a meno di tenere presente il cosiddetto "Fattore Sfiga"... Gli americani hanno già, infatti, soprannominato "Sadvantage" la circostanza in cui, tirando un Vantaggio, i risultati di entrambi i d20 sono bassi...
  8. Ecco a voi l'anteprima della Manticora: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64031&d=1410564790
  9. Ok, non avevo capito, in effetti. ^ ^ Grazie del chiarimento. IN effetti una cosa del genere sarebbe facilmente ottenibile creando un nuovo Fighting Style. Con il Fighting Style introduci un bonus fisso che non progredisce, dunque è controllabile. Inoltre, il Fighting Style è una capacità che va selezionata da una lista, il che implica dover scegliere una vantaggio al posto di un altro. Questo riduce le possibili combinazioni assurde. Per poterla considerare funzionale sarebbe da confrontare con ogni singola Manovra, ogni singolo Talento e ogni singola capacità acquisibile dal Fighter, ma credo possa essere fattibile. Ecco un esempio, anche per dimostrare come sia facile fare HR in D&D 5a: Nuovo Fighting Style: Arma da Mischia Favorita Quando selezioni questo Fighting Style, scegli un tipo di armi da mischia (ad esempio, Spada Lunga, Lancia, Pugnale, Ascia da Guerra, ecc..). Quando combatti con quel tipo di arma i tuoi tiri di Attacco ricevono un +2 bonus. Puoi scegliere un nuovo tipo di arma ogni volta che acquisterai nuovamente questo Fighting Style. Ho scelto di garantire il Bonus a un solo tipo di arma perchè, al contrario del Fighting Style per le armi a distanza, le armi da Mischia possono contare anche su altri Fighting Style e la combinazione di due Fighting Style (ad esempio ottenibile con il Champion) potrebbe garantire troppo vantaggio. Ma, indipendentemente da come si vuole gestire la cosa, questa regola potrebbe essere una base di partenza per garantire al Fighter una superiorità anche numerica nel Colpire usando tutte le armi. Se un DM volesse, potrebbe anche inventarsi un Fighting Style che garantisce +2 a tutte le armi da mischia (le Ranged devono essere escluse perchè c'è già un Fighting Style apposito) indipendentemente dal tipo. Per non demolire la Bounded Accuracy, però, questo bonus dovrebbe fermarsi a quel +2.
  10. No, attenzione Shape. In questo caso Ermenegildo ha ragione: Fighting Style (Archery) concede un +2 bonus al colpire quando si usa un'arma Ranged. L'errore che fa è più sull'analisi della relazione fra questa capacità e il sistema matematico in generale. Fai un errore di valutazione. Un conto è dare una capacità una tantum al Fighter in modo da aumentare in limitate e controllabili circostanze la sua capacità al colpire, un'altro è inserire Bab differenti per OGNI Classe. Perchè se si fosse introdotta una scala di Accuracy differente per il Fighter, a quel punto si sarebbe dovuti tornare inserire Accuracy differenti anche per le altre Classi, in modo da rendere comprensibile la differenza fra i puri marziali, i puri caster e i mezzi-marziali. Altrimenti il Fighter sarebbe semplicemente risultato fuori scala. Un conto è dare un +2 fisso e circoscritto, un conto è concedere una scala di Accuracy crescente per livello. Reintrodurre una Accuracy che scala in maniera diversa in base a Classe e livello, avrebbe costretto e rimettere in discussione le CD. Un solo +2, invece, è un fattore controllabile. E' fisso, sai cosa può comportare, si può tollerare. Una scala che aumenta progressivamente, invece, aumenta la percentuale di errore nel calcolo degli esiti all'aumentare del bonus che concede. Per questo è stata ideata la Bounded Accuracy: per tenere sotto controllo i possibili esiti matematici e creare un sistema la cui matematica non finisca con il creare distorsioni incontrollabili. L'errore che comunemente fanno molti giocatori è considerare solo la singola capacità, il singolo numero del livello, la singola scala di valori. La complessità di un sistema non è determinato dal considerare la complessità del suo singolo parametro, ma dall'analizzare l'interazione fra tutti i suoi elementi. Maggiore è la complessità dei singoli elementi, maggiore sarà la complessità delle interazioni del sistema. Questo credo sia ovvio per tutti. Quello che molti sottovalutano è che la complessità aumenta in maniera esponenziale. L'interazione di 2 regole complesse non ha la complessità tipica delle due regole prese singolarmente. Il sistema, invece, avrà una complessità risultante decisamente maggiore a quella delle singole regole. Alla complessità delle due singole regole, infatti, bisogna aggiungere la complessità ulteriore introdotta dall'interazione delle due regole. E più complicata è una regola, più complicata è l'interazione che ha con le altre regole. Credo si possa capire cosa questo può significare. Scusate il discorso complicato, ma così funziona.
  11. Perchè introdurre un diverso BaB per ogni classe avrebbe richiesto una diversa valutazione della scala delle CD, radicalmente diversa. Non a caso hanno avuto lunga difficoltà nell'individuare una scala di CD fisse che fosse adeguata. Ad un certo punto, durante il playtest, avevano trovato una soluzione funzionale per tenere le CD ferme a una scala da 10 a 35, per fare questo avevano dovuto fare in modo che le Classi puramente incantatrici come il mago non avessero proprio BaB. E' probabile che durante il Playtest molte persone si siano lamentate del fatto che un Mago non sarebbe stato in grado nemmeno di usare un pugnale o una balestra, essendo destinato obbligatoriamente ad avere BaB 0 indipendentemente dal livello. Il che deve aver fatto convergere i designer verso l'introduzione del Proficiency Bonus. Credo che, indipendentemente dai gusti che si hanno, se si vuole parlare di D&D 5a edizione non si può fare a meno di accettare 2 cose: 1) la Bounded Accuracy, che piaccia o meno, è una delle regole centrali dell'edizione, anzi, il pilastro su cui si è retto tutto il design della nuova edizione fin dai primi momenti in cui si è parlato della nascita di una nuova edizione. La Bounded Accuracy è una delle cose che i designer erano sicurissimi di voler introdurre nel gioco prima ancora di scriverne una sola regola, quindi stupirsi ora della sua presenza o sperare che D&D 5a non abbia Bounded Accuracy ha poco senso. Con questo non dico che non sia diritto di ognuno di criticarla. Semplicemente bisogna accettare che D&D 5a è ed è sempre stata la Bounded Accuracy. 2) Per ovvie ragioni, introdurre la Bounded Accuracy necessita l'attuazione di qualche sacrificio, così come ogni regole necessita il suo. Se ci si riflette un minimo e si è onesti con sè stessi, ci si rende conto che ogni edizione, ogni regolamento ha imposto e impone ancora il suo costo per avere un certo tipo di vantaggio. La Bounded Accuracy non è differente. inserire una scala limitata di valori impone dei sacrifici e uno di quei sacrifici è necessariamente il dover garantire alle classi minori spazi di manovra per differenziarsi dal punto di vista del mero bonus. Ecco perchè in D&D 5a le Classi si differenziano soprattutto per le Capacità. Insomma, se avessero introdotto ciò che chiedi, Ermenegildo, si sarebbe finiti punto e accapo. La necessità di creare una nuova edizione è quella di creare una nuova edizione. Un D&D 3.x o un D&D 4a già esistono, come già esiste un AD&D o un OD&D. Qui faccio un discorso più generale, che non riguarda te in particolare... Secondo me è più che giusto criticare la Bounded Accuracy, se non piace. Semplicemente, mi spiace notare che si ha la tendenza a far coincidere la Bounded Accuracy con l'intera Classe, come se le Classi della 5a Edizione fossero solo il bonus di Accuracy. Come ho detto in un altro post, è una tendenza comprensibile, soprattutto se si viene dalla 3.x. Ma nella 5a edizione la Classe non è sinonimo di Accuratezza. Oguno è libero di giudicare quello che vuole, ovviamente. Spiace solo notare che, causa le abitudini create da precedenti edizioni, si ha la tendenza a giudicare intere Classi soffermandosi solo su una loro singola parte. Mentre in 3.x, ad esempio, l'Accuracy era il centro di tutto, questa logica non può essere applicata nella 5a edizione. Questo significa, anche, che nella 5a edizione, al contrario di edizioni precedenti, le meccaniche non sono costruite per migliorare ad ogni costo l'Accuracy. Se si vuole giudicare la 5a edizione correttamente, bisognerebbe accettarlo. Pretendere che in D&D 5a le regole forniscano ad ogni costo la crescita dell'Accuracy, sarebbe come se un giocatore pretendesse di trovare in OD&D regole complesse sul combattimento tattico in stile D&D 3.x o stile D&D 4a.
  12. SilentWolf

    Una per tipo

    Mi piacciono: i Background!!! Non mi piace: la lista delle Spell dello Stregone e il suo essere incentratata solo su incantesimi non a Concentrazione.
  13. Sì, scusa. Mi sono spiegato male io. ^ ^ Intendevo dire che prendevo spunto dal tuo post per affrontare un discorso più generale. So che quella non era la tua opinione. Scusa il fraintendimento. Si nota un problema nel fatto di portare il +20 al +6, appunto, se si è abituati all'idea che l'Accuracy sia l'elemento fondamentale del gioco. Se si accetta che il gioco possa essere e sia caratterizzato da molte più cose oltre all'Accuracy, quel problema non lo si nota. Si trasforma l'accuracy in un problema, perchè si cerca nella nuova edizione la vecchia edizione. Ma la nuova edizione è la nuova edizione. Riguardo ai Talenti...ci sono. Manuale del Giocatore. Beh, direi che la risposta al problema è semplice, a sto punto: quelle che stiamo esponendo da diversi post non sono altro che due scuole di pensiero radicalmente opposte. Nessuna delle due merita meno di essere difesa, ma semplicemente è valida solo per coloro che la ritengono importante. Oguno ha la sua posizione, legittima, valida soprattutto per sè stessi. Ma sono due posizioni inconciliabili. Cercare di convincerci gli uni con gli altri è inutile, perchè siamo troppo convinti delle nostre posizioni. Rischiamo solo di scrivere semplicemente centinaia di post senza arrivare a nessun risultato. Non ci rimane, appunto, che accettare la legittimità della posizione dell'altro e ognuno rimanere sulla propria convinzione. Oguno, poi, si sceglie il D&D a cui preferisce giocare. Più che male, Pathfinder ti ha abituato bene.. ^ ^ E' un gran gioco è ha fatto di certo le cose con stile. Ma non bisogna dimenticare una cosa, quando si parla del contenuto di Pathfinder: il suo Manuale core è costituito da circa 570 pagine. Il Manuale del Giocatore di D&D 5a è costituito da 316 pagine. Non è una differenza da poco. Un sacco di gente, negli ultimi anni, si è lamentata per il fatto che i manuali sono troppo grossi, che bisogna farli contenuti, perchè altrimenti sono illegibbili, pesantissimi. E quindi i designer hanno puntato a fare manuali che non fossero troppo grossi. Questo ha imposto loro di poter inserire solo un numero limitato di opzioni. Non si può paragonare un Manuale di 316 pagine con uno da 570. E' ovvio che un manuale da 570 pagine abbia avuto modo di inserire 8000 opzioni. Voglio vedere quante opzioni avrebbe avuto PF se il suo manuale fosse stato di 316 pagine. Diamo a Cesare quel che è di Cesare. ^ ^
  14. Ecco, questa è una posizione interessante, che comprendo e che in parte condivido. ^ ^ Ma mi trovo, comunque, a dover fare alcune considerazioni. Questo significa, piuttosto, che si tratta di un difetto originario delle Caratteristiche di D&D. Difetto che non si potrà mai risolvere, perchè le Caratteristiche di D&D e il loro ruolo nel gioco sono tra le cose più iconiche di tutto il brand. La Bounded Accuracy può avere mostrato, come hanno fatto altri sistemi in altre edizioni, la vulnerabilità della meccanica conosciuta come "Caratteristiche", ma è quindi una vulnerabilità che è indipendente dalla Bounded Accuracy e potrebbe non essere mai risolvibile. Per questo nella 5a Edizione hanno deciso di dare alle Capacità - e non al mero bonus di Accuratezza - il ruolo di elemento distintivo. Nelle precedenti edizioni si è scelto di distinguere i PG in base a diverse progressioni di Accuratezza. Nella 5a Edizione la progressione di Accuratezza è la medesima, ma diverso è l'accesso ai Punti Caratteristica e diverso è l'accesso alle Capacità. E' ovvio che due PG con Destrezza uguale e Accuratezza uguale possono sembrare simili. In realtà sono diversi nel momento in cui possiedono Capacità diverse. L'errore più grosso che si può fare giudicando la 5a Edizione è ridurre i PG a semplice Accuratezza. Nella 5a Edizione l'Accuratezza non è più il parametro che distingue le Classi. Può distinguerle (perchè nella maggioranza dei casi sarà difficile che PG radicalmente differenti avranno la medesima Accuratezza nell'uso della medeims cosa, o per mancanza di Competenza o per diversa Caratteristica), ma non è più l'elemento che fa da rappresentanza all'unicità delle Classi. A questo punto, rispondo a te per rispondere un po' a tutti... ^ ^ Dichiarare che in D&D 5a le Classi sono uguali solo perchè possono avere medesima Accuratezza significa dimostrare di voler cercare nella nuova edizione le caratteristiche di una precedente edizione, il voler imporre alla nuova edizione le logiche delle precedenti. E' la dimostrazione che si è talmente abituati all'idea che sia l'Accuratezza a fare la differenza, da non riuscire a immaginarsi una Classe diversificata da altre cose. Quindi, in realtà, non sono le Classi di D&D 5a ad essere piatte. Piuttosto sono le persone che vengono dalle altri edizioni ad avere difficoltà a uscire da uno schema passato, ovvero il giudicare le Classi principalmente in base alla loro Accuratezza. Dico questo senza voler mettere sotto processo le persone che fanno quel tipo di affermazioni. Un giocatore può cadere nell'errore che ho appena descritto senza rendersene conto oppure con buone intenzioni. Ma rimane un errore di valutazione. La 5a edizione ha una sua logica e va giudicata sulla base della sua logica. L'Accuratezza come centro di tutto è la logica di altre dizioni.
  15. A8: Esatto, il calcolo che fai è corretto. Semplicemente, a parte questo caso specifico, non puoi considerarlo automatico. Il tiro degli Hit Dice va fatto comunque. Quello è semplicemente il numero di HP minimo recuperabili, nel caso in cui il risultato del dado fosse inferiore. Solo nell'esempio da te fatto non c'è più bisogno di tirare il dado, perchè il doppio del mod di Cos equivale esattamente al numero massimo ottenibile con l'Hit Dice del Fighter, ovvero 10. In altri casi, però, può benissimo capitare che il doppio del mod di Costituzione sia inferiore al valore massimo che si può ottenere tirando un Hit Dice. Ad esempio, se il Fighter da te usato come esempio avesse avuto Cos 18, il valore minimo degli HP recuperabili per HD da tirare sarebbe stato 8, il che equivale a 8 + 4= 12 HP minimi recuperaribili per HD utilizzato. Tirando l'Hit Dice come di consueto, però, il Fighter avrebbe ancora l'opportunità di ottenere 9 o 10 con il dado, potendo guarire di 13 o 14 HP. Nel caso di un Barbaro, invece, il cui Hit Dice è 12, raddoppiare il massimo del mod di Cos (ovvero 5) non equivale a raggiungere il massimo di HP guadagnabili dall'uso dell'Hit Dice. Anche in questo caso, infatti, il danno minimo sarebbe 10 (il massimo di Cos ottenibile, a meno che si possiedano oggetti magici, rimane 20), ma il Barbaro possiede Hit Dice d12, quindi anche avendo raggiunto il massimo di Cos dovrebbe comunque tirare l'Hit Dice per capire se guadagna più del valore minimo di HP concesso da Durable.
  16. BREVE OT: Io, invece, vorrei far notare che il Thri-Kreen ci permette, probabilmente, di avere un'idea di come potrebbero funzionare di base i Poteri Psionici in D&D 5a: - incantesimi - Spellcasting innato - incantesimi senza componenti. da tenere presente una cosa, però, prima di giudicare: è bene ricordare che i designer, su richiesta dei partecipanti al Playtest, hanno deciso di di dotare di base ogni Spellcaster con il Sistema magico Vanciano a Slot. Eventuali Sistemi Magici alternativi saranno garantiti sotto forma di Regole Opzionali. Questo significa che è più che possibile che, di base, lo Psionico avrà spell e slot come tutti gli incantatori. Questo non significa che non si potrò modificare lo Spionico e garantirgli un Sistema Magico alternativo. CHIUSO OT
  17. Non c'avevo fatto caso... Però altre cose sembrano molto più interessanti. ^ ^
  18. Ragazzi, state tranquilli. Mad ha scritto in maniera tranquilla, è stato civile, non ha fatto flame. Ha espresso una sua opinione, che posso capire si possa non condividere. Io per primo non condivido la sua posizione, ma questo non significa che Mad meriti risposte piccate. Stiamo tranquilli. E altri tipi di Archetipi non si allenano per nuocere? Un elfo non si è allenato tutta la vita per nuocere con un arco? Su che base il colpire dovrebbe essere una esclusiva del Fighter? Essere professionisti nel combattimento significa essere l'unico in grado di colpire un bersaglio? Chiunque altro dovrebbe mancare anche il bersaglio più semplice, solo perchè non si è allenato con tutte le armi e le tecniche del mondo? Tu, immaginandoti una persona non addestrata come penso in generale tutti noi, non saresti in grado di colpire un'altra persona? In questo condivido la posizione di Shape: saper nuocere non implica necessariamente essere quello che ha più probabilità a colpire, ma anche e soprattutto quello in grado di fare più male, in grado di mandare KO il bersaglio. Come condivido la posizione di DB_Cooper: se il Combattente è quello che deve sprecare meno colpi e atterrare il bersaglio più velocemente possibile, meglio sia il migliore nel rendere inoffensivo il bersalgio, piuttosto che il migliore a colpire. Avere la certezza di colpire non serve a niente se non si è in grado di fare abbastanza male al bersaglio. Gli Stili sono Capacità di Classe del Guerriero, quindi le devi tenere in considerazione, come tieni in considerazione la Competenza nelle Armi o le Spell del Mago. Il Fighter è rappresentato da tutte le sue Capacità, non solo dal BaB. Gli Stili, assieme ad altre capacità del Fighter, sono ciò che lo rende peculiare, così come le Spell rendono peculiare un Mago, un Chierico o uno Stregone. Potresti mai giudicare un Mago senza considerare le sue Spell? Non è mia intenzione far ricadere il discorso in un interminabile paragone con le edizioni passate, ma nella 3.x non è che l'avere un BaB basso impediva al mago di trovare il modo di picchiare meglio e più forte di un Guerriero. Gli bastava avere le Spell giuste. Il mio è un esempio fatto solo per far capire il concetto che una Classe va giudicata tutta intera. Non ricadiamo di nuovo nel non utile discorso "quale edizione è meglio o peggio". Non corretto. Se il ninja di D&D, come avviene in effetti, è costruito per essere ciò che ha rappresentato il vero ninja, beh, allora combatte direttamente. I veri ninja erano preparati a combattere corpo a corpo. Se potevano, evitavano il confronto diretto, ma ne erano più che capaci. Semplicemente, al contrario di un Samurai (l'equivalente orientale del Fighter), usavano un combattimento agile e opportunista. Un Samurai si poggiava sull'onore e sulla sua armatura, oltre che sull'intimidazione garantita dal suo ruolo. Un Ninja si basava sull'agilità e sui colpi bassi. Per questo quella del Ninja era considerata di solito come una pratica disonorevole e per questo di solito nessuno mai ammetteva alla luce del sole di essere un ninja. Il Ninja sapeva tranquillamente uccidere un bersaglio nel combattimento faccia a faccia. Ci risciiva, però, perchè usava il gioco sporco e l'agilità, come il Ladro di D&D. Un Ninja, però, era un assassino professionista, oltre che una spia. Il suo compito, oltre quello di fornire informazioni, era quello di risultare letale in ogni circostanza. Ogni. Se poteva, uccideva il bersaglio a distanza. Se non poteva e/o doveva, era pronto ad uccidere il bersaglio faccia a faccia. E un ruolo che prevede di essere un esperto assassino, ma di esserlo in maniera agile e opportunista (come il Ladro Assassino di D&D 5a), perchè mai dovrebbe essere meno bravo a colpire di un Combattente professionista? La differenza non dovrebbe stare nel colpire, ma nell'effetto dei propri colpi, oltre che nello stile di combattimento. Ti riferisci ai Background, immagino. E' vero che essi rappresentano una certa esperienza passata del PG, anche anni e anni... Ma durante quel periodo il PG non ha imaparto nulla di realmente significativo in termini di combattimento. Al contrario del PG di D&D 4a, il PG di D&D 5a inizia ad avere una esperienza davvero significativa solo quando acquista la Classe. E' la Classe a rappresentare il vero salto di qualità. IL PG dei tempi del Background era uno come tanti, immerso in una vita esente da vere sfide. E se ha avuto esperiezne, beh, è grazie a quelle che il PG è riuscito ad ottenere il suo livello 1 in una Classe. La Classe rappresenta l'esperienza combattiva, l'esperienza esplorativa e l'esperienza nelle relazioni sociali. Prima si è "uno qualunque". Qui, perdonami, ma devo concordare con gli altri, quando dicono che non hai letto bene i manuali. Parlare di fissità delle Classi di D&D 5a, significa non avere letto bene. Possono non piacere, ma dire che sono rigide, fisse e con poche opzioni significa dimostrare di non conoscere bene l'argomento.
  19. Ecco a voi il Thri-Kreen: http://athas.org/system/uploads/article_attachment/attachment/100/Thri-keen.pdf Il link qua sopra vi mostra la versione PDF della pagina del manuale.
  20. Non sono ancora riuscito a leggere completamente l'intera lista di spell, ma alcuni cantrip mi hanno già decisamente colpito. Nel caso dei Cantrip scenici, non posso che concrdare con DB_Copper e Gromund: Thaumaturgy e Druidcraft sono stupendi, aiutano a creare una notevole atmosfera. Dal punto di vista del combattimento, il mio preferito è Blade Ward. Dura un turno, ma è decisamente interessante come magia di protezione per un incantatore accerchiato, considerato che è a volontà.
  21. Il Sito EN World ha creato la sezione Fan Content Database, in cui verranno raccolte tutte le creazioni degli utenti riguardo a D&D 5a (Come Razze, Background, Sottoclassi, Spell). Se avete bisogno di nuove regole e nuove idee, sapete cosa consultare: http://www.enworld.org/forum/content.php?1883-Fan-Content-Database
  22. A7: mi spiace, semplicemente no. ^ ^ Bisogna decidere fin da subitoi tutti gli incantesimi che si preparano per quel giorno. Certo, si potrebbe fare una Home Rule, ma secondo il regolamento di base non puoi.
  23. Se proprio dobbiamo fare i puntigliosi, Gandalf è un Semidio nel corpo di un Umano che invecchia semplicemente lentamente. Gli Istari sono pure e semplici incarnazioni di divinità: il loro corpo è debole come quello degli uomini. I loro poteri sono grandi, ma sono indeboliti dalla loro condizione "mortale". In un mondo, quello del Signore degli Anelli, dove la magia è dominio di pochi, gli Istari sono il perfetto esempio di Maghi in stile D&D. A parte questo, indifferentemente da quella che è la natura e la storia degli Istari (che molti nemmeno conoscono), Gandalf rimane uno dei persoinaggi che ancora oggi continua a ispirare l'immaginario dei giocatori che scelgono di fare un Mago. Non mi hai risposto. Perchè? Perchè un combattente deve saper colpire meglio? ^ ^ L'affermare "perchè il Guerriero di D&D ha sempre colpito meglio di altre Classi" è una non risposta, perchè il suo fondamento non è il concetto di "combattente" ma è solo la dimostrazione che la ragione della protesta è solo l'essersi abituati al modo di fare di altre edizioni. Io voglio sapere perchè un COMBATTENTE, meglio dire un combattente professionista (concetto che il Fighter vuole effettivamente rappresentare), dovrebbe essere più bravo di altri a colpire. Quale aspetto dell'essere un combattente professionista richiede che sia davvero superiore ad altri nel colpire? Si tratta di un aspetto davvero unico del combattente professionista? Un Ninja, ovvero un esperto del combattimento atletico, furtivo e opportunista (dicasi Ladro), ha senso se lo si descrive come incapace di colpire un bersaglio quanto un Guerriero medievale armato di spada? Cosa rende il guerriero medievale armato di spada più bravo nel colpire di un ninja? IL guerriero si è addestrato ad usare tutte le armi per effettuare manovre complesse in combattimento, che nessun non professionista della guerra saprebbe eseguire. IL mago ha passato solo gli anni della sua vita ad usare coltelli e bastoni per difendersi. Un guerriero sa come girare all'improvviso un bastone ferrato per torcere la mano dell'avversario e fargli volare l'arma dalle mani. Un mago ha solo imparato a centrare il bersaglio, figurarsi il colpirlo in un punto esatto o fare cose più complesse. D&D 5a usa semplicemente una logica sensata: tutti sanno colpire un bersaglio, ma solo chi è allenato sa come fargli del male. Io non sono esperto di arti marziali, ma sarei tranquillamente in grado di colpire una persona al petto con un cazzotto. Io, però, molto probabilmente mi farei più male della persona che ho colpito, oppure non sarei in grado di farle male quanto potrei. Un professionista, invece, sarebbe in grado di imprimere a quel pungo una forza e una precisione tale da spaccargli lo sterno, una costola o fermargli il cuore. Entrambi avremmo colpito, ma lui sa dove colpire e sa fare del male. IN realtà, l'idea che solo gli esperti sanno colpire un bersaglio è illogica. Chiunque sa colpire. Il problema è che gli inesperti colpiscono casualmente, in maniera arrangiata, senza avere idea di cosa fanno o senza avere l'addestramento per sapere in che modo fare più male. La differenza fra un professionista del combattimento e un non professionista è l'effetto del colpo, non la riuscita del colpo.
  24. Sì, in effetti sono io che mi sono ricordato male... ^ ^ @Mad Master. Ma voglio vedere un Mago apparire preoccupante e minaccioso nell'usare coltelli, fionde, bastoni ferrati e balestre leggere. E poi...non erano le armi che per tradizione i Maghi hanno semrpe saputo usare? Solamente, per evitare di far sentire i giocatori per l'ennesima volta frustrati dal fatto che il loro PG è inutile una volta esaurite le spell (che in quest'edizione possono contare su pochi slot), i designer hanno deciso di farli sentire utili garantendo ai loro PG una reale capcità nell'uso di quel poco di semplici armi che hanno a disposizione. E se un giocatore decidesse di scegliere una combinazione che gli permette di ottenere nuove competenze nelle armi? Buon per lui!! ^ ^ E' una libertà che deve avere. Da un lato abbiamo già un degno esempio di Mago che sa combattere con la spada, conosciuto con il nome di Gandalf. Dall'altro, bisogna uscire dall'ottica che sia l'Accuracy l'unica cosa caratterizzante un personaggio. A causa in particolare della 3a edizione (la cosa esisteva già prima, ma la 3a edizione ha estremizzato questa filosofia di pensiero), ci si è fissati sull'idea che il Guerriero debba essere il migliore a colpire. Perchè?? ^ ^ Il Guerriero deve essere il migliore a COMBATTERE! Che centra il colpire con il combattere? Si da una importanza titanica al colpire, come se il colpire fosse l'essenza del combattimento. Perchè mai un esperto nel combattimento dovrebbe essere migliore di un mago a colpire? Qual'è la logica di fondo che dovrebbe mantenere credibile questa asserzione? Solo perchè è esperto nell'uso delle armi? Ma essere il migliore nell'uso di tutte le armi significa per forza che altri non possa essere esperti in qualche singola arma? Far coincidere la professionalità nel combattimento con il mero tiro x Colpire è decisamente riduttivo. UN professionista nel combattimento conosce tutte le armi, sa come far più male all'avversario, sa come sfruttare il terreno, sa come eseguire manovre complesse che lo mettono in una posizione di forza, ecc. QUESTO significa essere un combattente professionista. Il problema secondo me non riguarda D&D 5a in sè o i suoi eventuali difetti interni (che sicuramente avrà, come qualunque edizione). Il problema sta nel fatto che i gicoatori di D&D si sono talmente abituati, negli anni, a concepire le Classi in base al loro Tiro x Colpire o alla loro efficacia nell'uso delle Spell (dicasi Livello Incantatore e CD ai Tiri Salvezza), che hanno smesso di ragionare sul concetto incarnato da una Classe (combattente, studioso della magia, incantatore spontaneo, ecc.) per finire con il giudicarle principalmente in base alla loro Accuratezza. E' lecito che l'approcio di D&D 5a possa non piacere, ma bisogna accettare l'idea che l'Accuratezza non è tutto. Perchè mai il carattere distintivo di un combattente professionista (tradotto Fighter) dovrebbe essere quello di essere il migliore a colpire? Perchè un Ladro, nella sua versione di esperto assassino, non dovrebbe essere identicamente bravo a colpire con le armi che conosce? Perchè un elfo che ha passato la vita ad allenarsi con l'arco non deve essere altrettanto bravo a colpire? Un Ninja dovrebbe colpire meno facilmente i suoi bersagli di un soldato? Una persona nato da una stirpe di armaiolo e addestrato fin dalla nascita nell'uso della spada, dovrebbe colpire meno i suoi nemici solo perchè nel frattempo ha anche dedicato il suo tempo a studiare la magia? L'idea che il Guerriero debba colpire di più non riguarda il fatto che tale concetto sia più coerente con l'idea di esperto combattente. Riguarda semplicemente il fatto che i giocatori si sono troppo abituati al rapporto "Guerriero= Bab" alto e fanno fatica a concepire una concezione del gioco diversa.
  25. Leggendo un pochino il testo, si trova il termine KrakenS, quindi credo ce ne siano diversi sparsi in giro per il mondo. Certo, poi un DM può decidere che nella sua Ambientazione ce ne sia uno solo...
×
×
  • Crea nuovo...