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SilentWolf

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  1. INfatti il mago non possiede alcuna Competenza nelle Armi. E eventualmente l'Elfo o il Nano che si è allenato per anni nell'uso di un arma. Quando il PG ha appreso l'arte della magia, nessuno gli ha parlato di armi o di armature. Sono stati i suoi genitori, il suo clan o il suo villaggio a insegnarli fin dall'infanzia l'uso di un arma. Il guerriero, al contrario, ha appreso con l'addestramento l'uso di tutte le armi, indipendentemente da quale sia stata la sua origine raziale. Il Mago non è in grado di combattere come il guerriero. Sono alcune razze che partono già con la conoscenza di alcune armi. ma nessuna Razza permetterà mai di essere allo stesso livello di un Fighter. Il Druido dell'esempio fatto qualche post fa, è un druido che è riuscito a compettere con il Fighter solo perchè il suo giocatore ha deciso di sacrificare alcuni punti Caratteristica per potenziare la Destrezza, al contrario di quanto suggerito dal Manuale (che consiglia ddi mettere i punti in Saggezza e Costituzione). IL giocatore ha fatto una scelta di campo, sacrificando le probabilità di sopravvivenza del suo PG in cambio di una efficacia in combattimento. INsomma, quel Druido sarà più bravo a colpire del Druido tipo, ma avrà anche molti meno HP. Quindi il colpo sbagliato in mischia e il Druido va giù stecchito, mentre il Guerriero continuerà a combattere. La scelta del giocatore del Druido è più che legittima. Ma ha consapevolmente fatto un sacrificio. E' facile dire che le Classi risultano piatte, quando si esamina solo una cosa per volta (ink questo caso solo l'Accuratezza nel colpire). La vera percezione di una Classe, però, può essere fatta solo analizzando tutte le sue capaità a tutto tondo. Se si analizza, erroneamente, quel druido e quel Guerriero solo in base alla Profiency, pososno sembrare simili. Se si guardano, invece, per quello che sono INTERAMENTE, ci si rende conto che fra loro c'è una differenza abissale.
  2. Ecco a voi l'anteprima del Kraken, direttamente rivelata dall'autore che ha disegnato l'immagine. Qui potete trovare il blog dell'autore, Chris Burdett: http://christopherburdett.blogspot.it/2014/09/dungeon-dragons-monster-manual-kraken.html Ecco qui, invece, l'anteprima del mostro (si tratta di una foto, purtroppo, e il testo si può leggere in parte): http://4.bp.blogspot.com/-oN0Vc_Y05iQ/VAiq6CahHwI/AAAAAAAAK2w/M3TzrErKfIE/s1600/Monster-Manual-Kraken-BOOK.jpg
  3. Prima cosa: i conti non tornano. UN guerriero con Forza 17 non può avere un tiro x colpire pari a +3. il guerriero ha Competenza in tutte le armi, dunque applica la sua Proficiency. Questo significa che il suo tiro x Colpire è 2 (Proficiency; non hai sepcificato il livello, quindi assumo che siano PG di 1°) + 3 (mod Forza) = 5. IL druido, invece, avendo competenza nella Scimitarra il suo tiro x Colpire è 2 (Proficiency, sempre se è tra il 1° e il 4° livello) + 4 (mod Dex)= 6. Seconda cosa: se si è scelto di usare il sistema dei dadi per quel che riguarda l'assegnazione delle Cararatteristiche, quando uno ha fortuna, ha fortuna. Il sistema di gioco in questo discorso centra fino a un certo punto. Terza cosa: in D&D 5a non è tanto l'Accuracy a fare la differenza (che comunque c'è, ma raramente può essere annullata). La vera differenza fra le classi è determinata dalle Capacità. Non è un caso se la 5a edizione ha la Bounded Accuracy. Non si vuole più che l'abilità di un PG sia banalmente descritta da un numerino progressivo. Ciò che fa la differenza è ciò che si sa fare. Al tuo giocatore ricorderei proprio questo. ^ ^ Avere 8000 al colpire non serve a nulla, se poi si fanno solo 2 danni ad attacco (col Fighter 3.x poteva capitare se non prendevi i giusti talenti, non avevi le giuste Caratteristiche o non avevi il giusto equipaggiamento) oppure il nemico possiede 8000 di CA, perchè il sistema necessita che quest'ultima salga per bilanciare l'aumento del Tiro x Colpire in base al livello. La 5a Edizione distoglie la sua attenzione dal mero colpire per spostarla su quello che si riesce a fare una volta colpito. Tutte le Classi con Competenza in quaìche arma o Attacco riusciranno a colpire un bersaglio. La differenza sta nel cosa si riesce a fare con quella specifica arma o spell. UN Fighter che colpisce con un arma fa un male cane, ma se usa una Spell non riuscirà a ad avere un effetto come quello ottenuto dal Mago. Lo stesso vale al contrario. La concezione del tuo giocatore è quella di chi è troppo abituato a concepire il gioco in maniera troppo vincolata al Bonus di Accuracy. Il vecchio d20 System, in particolare, ha troppo abituato i giocatori al fatto che l'unica cosa che conta è il bonus, non l'effetto. D&D 5a ha semplicemente capovolto la logica e questo disorienta i giocatori delle precedenti edizioni (in particolare se vengono dalla 3.x). Il mezzo "fricchettone" ha passato anni ad allenarsi in agilità e a usare una scimitarra. Essere Druidi non significa essere figli dei fiori. Essere soldati, invece, non significa nemmeno essere dei super guerrieri. Il Background non descrive una abilità nel combattimento, ma solo il passato narrativo del PG. Una guardia cittadina, nonostante sia un Soldato, potrebbe avere passato i suoi 10 anni di esperienza a poltrire su uno sgabello mentre vigilava sul passaggio di uomini e merci attraverso i cancelli della città. Il Soldato potrebbe non avere mai mosso un muscolo, perchè essere Soldato non implica essere un Guerriero, non implica essere un BUON e ABILE soldato. Il Backgrouns Soldato rappresenta uno Status sociale. E' la Classe che descrive l'abilità combattiva del PG. No, la Bounded Accuracy non è una divinità e non è di certo sacra. Semplicemente per giudicarla, bisogna comprenderla. Molti si aspettano da lei che funzioni come funzionava la 3a edizione. La Bounded Accuracy avrà certamente i suoi limiti, ma se le persone passano il tempo a giudicare la 5a edizione cercandovi la 3a edizione, l'errore lo stanno facendo loro. Bounded Accuracy non significa solo tenere bassi i valori, ma significa anche ridurre il peso dell'Accuracy nella definizione del gioco. Nella 3a edizione l'Accuracy era tutto: se non colpivi il bersaglio o se non possedevi abbastanza bonus da utilizzare per alimentare le tue capacità, non valevi nulla. La 3a edizione ha prodotto nei giocatori l'ossessione per i bonus, il bisogno di trovare il modo di accumulrare più bonus possibili sul proprio PG, perchè se il bonus è più grande è meglio. Per questo, si è radicata anche troppo l'idea che il bonus di Accuratezza SIA il PG. Non c'è altro che conti. Se il PG non ha alta Accuratezza, è un PG ridicolo. Il fatto è che un PG non è fatto di sola Accuratezza, la quale, invece, se è eccessiva, può portare a gravi storture (se i bonus sono troppi e l'Accuratezza scala troppo velocemente, il sistema diventa ingestibile). Bisogna disabituare i giocatori all'idea che l'unica cosa che conta sia il bonus di Accuratezza del PG. IN 5a Edizione il bonus di Accuratezza conta fino a un certo punto. Come ho detto prima, la vera differenza è determinata da ciò che il PG SA FARE. La Bounded Accuracy non è sacra, ma ha un suo semplice scopo: mantenere il gioco controllabile. Non bisogna mitizzarla, ma conviene evitare di mitizzare troppo anche l'Accuratezza stessa.
  4. Una soluzione del genere non sarebbe andata bene per 2 motivi: 1) Permettere di colpire automaticamente un bersaglio Uncoscious è concedere un vantaggio troppo potente, figurarsi se si aggiunge di poter fare il doppio o il triplo del danno in automatico. Se si cerca il Total Party Kill, questa è la via più semplice per ottenerlo. 2) Sarebbe stata una ulteriore regola da considerare. D&D 5a punta, soprattutto perchè gioco modulare, a eliminare la ridondanza delle regole: se c'è già una regola che spiega una cosa, basta semplicemente utilizzare quella regola; inserire un doppione crea solo confusione e aumenta la complessità del regolamento. Quello che descrivi è esattamente il Critico, tranne che gli hai dato il vantaggio di avvenire completamente in automatico (non solo il critico in sè, ma anche il colpire). Per evitare ridondanza, meglio riferirsi a una regola già esistente: il Critico. Come già detto, l'idea di base in D&D 5a è creare un sistema in partenza noob-friendly, ovvero capace di accogliere gli inesperti e farli divertire. La Guida del DM presenterà opzioni per rendere il gioco più complesso e pericoloso, come la riduzione delle possibilità di cura o le opzioni per un gioco più crudo. Già con il regolamento standard, tuttavia, non è vero che in automatico con il progredire dei livelli tutti i PG evitano il rischio del critico sotto Uncoscious. I PG più deboli rischiano comunque la vita. La cosa è voluta. La stopria dei 10 livelli non so dove l'hai sentita. ^ ^ In realtà all'inizio i designer avevano semplicemente pensato di concepire categorie di progressione in relazione a blocchi di 10 livelli, invece che in relazione ai canonici 20. Il gioco avrebbe dovuto semplicemente concentrarsi su blocchi di 10 livelli, mostrando in maniera più evidente un cambio di potere ogni 10 livelli. Che il gioco si sarebbe dovuto concentrare solo sui primi 10 livelli, non è una cosa che ho mai sentito. Riguardo al cambiamento del Colpo di Grazia, non è una svista...ma un adattamento alla modifica delle regole. Un sacco di cose sono state tolte o modificate tra gli ultimi Packet e la versione definitiva (se vuoi, ad esempio, è sparita anche la Visione Crepuscolare, che è stata fusa con la Scurovisione). Il Colpo di Grazia è sparito, perchè è stato modificato il Critico e sono state modificate le Condizioni. Ad esempio, Unconscious prima non garantiva Critico automatico. Durante la fase di Betatesting finale (avvenuto DOPO la conclusione del Playtest Pubblico) devono avere notato che il colpo di grazia in sè creava più problemi di quanti ne risolvesse. Stai sottovalutando un'altra possibilità, quella più realistica: dopo aver assegnato il testing delle regole a gruppi di tester assunti specificatamente per mettere sotto stress il regolamento uscito dal PLaytest Pubblico, i designer devono avere notato che regole considerate assodate fino a poco prima creavano risvolti non buoni se usate in date circostanze e, quindi, hanno deciso di cambiare l'impianto del sistema. Cambiare una regola solo alla fine non significa che la regola non sia mai più stata analizzata fin dai tempi della sua introduzione. Stai dimenticando che il testing non è terminato con il termine del PLaytest. Anzi. IL testing non è mai terminato fino a pochi mesi fa. Modificare una regola all'ultimo non implica il non avere fatto testing nel frattempo...implica solo che, alla variazione di una certa idea di gioco, ci si è trovati nella necessità di modificare anche cose che prima si ritenevano funzionali. E' stato modificato il critico? E' stato modificato anche altro.
  5. Il metodo di gestione dei PNG che ci è stato mostrato con il Basic (e che sarà presente nel Manuale dei Mostri) serve per ridurre notevolmente il lavoro del master quando si tratta di doverli creare. Una volta era una fatica improvvisare un PNG non previsto. La Guida del Dm ti dava qualche dritta, ma alla fine si era costretti a improvvisare alla cieca, oppure mettersi lì a creare un PNG scegliendo razza, Classe e capacità livello per livello. E a quel punto...di che livello sarà? Con questo sistema, invece, il DM non deve nemmeno pensare. Considera la perosna che i PG si trovano di fronte, sceglie l'archetipo descritto nel manuale, al massimo modifica qualche dettaglio (come razza, equipaggiamento e spell) ed è pronto a inserire un PNG completo.
  6. Per un maggior numero di opzioni, ti conviene aspettare la Guida del DM. Riguardo ai mostri intoccabili agli alti CR se non si hanno oggetti magici, in molti casi non è vero (quelli che alla fine hanno davvero una protezione, spesso possiedono resistenza, non Immunità). Per quelli, invece, completamente immuni alle armi comuni...esistono le armi d'argento. Il PG di 20° senza armatura non verrà ucciso dal PG di 1° perchè ha più HP e più capacità. L'accuratezza può fare una certa distinzione fra le Classi e i livelli, ma nella 5a edizione la vera distizione deriva dalle capacità acquisite man mano che si sale. Bisogna uscire dall'ottica (rafforzatata in particolare dalla 3a e dalla 4a edizione) che la forza dei PG sia determinata dal Bonus di Accuracy. Se D&D 5a ha la Bounded Accuracy un motivo c'è: si voleva uscire fuori dallo schema di idee che rende l'Accuracy il fattore fondamentale nel derterminare se un PG è forte o non forte. IN D&D 5a l'Accuracy è contenuta. Sono le Capaità le vere protagoniste.
  7. Sì, ma si parte da un punteggio molto inferiore al 1° livello. A meno che si abbia una fortuna incredibile nei tiri di dado (già solo avere un 18 è difficile in un sistemna in cui 18 è il valore massimo garantito dai dadi, come ben spiega Shape), tutti i PG partono con un valore nella caratteristica più alta che arriva al massimo a 17. Poi c'è da contare il tetto massimo a 20, cosa prima non esistente. nelle precedenti edizioni era possibile avere un PG ridicolo in molte Caratteristiche, ma con la sua Caratteristica primaria a 20, 22 o addirittura a 24 con il passare dei livelli. Infine ci sono da considerare i talenti, che richiedono la spesa dei Punti caratteristica. Il fatto che il sistema dia tanti punti t'inganna. Nella realtà dei fatti, il sistema tiene estramente sotto controlo l'accesso ai punteggi e limita notevolmente la loro assegnazione. Se un PG parte a 17 nella sua Caratteristica primaria, 3 punti già li spenderà per portare quest'ultima a 20. Dopodichè gli altri li spenderà nelle altre Caratteristiche, che però molto probabilmente avranno un valore molto più basso di quella primaria... E poi ci sono da aggiungere i Talenti: la tentazione di spendere i Punti Caratteristica per avere un talento può essere molto forte. Il risultato finale è che i giocatori difficilmente avranno l'opportunità di potenziare facilmente tutte le loro Caratteristiche. All'inizio della Campagna dovranno fare scelte di campo che segneranno la crescita del PG fino alla fine. 10 punti caratteristica vanno via più velocemente di quanto credi, senza che si sia riusciti a garantire al PG chissà quale cambiamento. Il Fighter ne ha tanti? Vedrai che li spenderà per potenziarsi solo le sue caratteristiche secondarie (Destrezza o Cos, se la sua primaria è forza; INtelligenza, se usa l'Eldricht Knight) o per i Talenti.
  8. Di base... Attenzione che la base non rispecchierà l'intero gioco. Ci sono cose, però, che non cambieranno in maniera radicale. Ad esempio, a meno che non si voglia rinnegare totalmente la Bounded Accuracy (e non credo che d&d 5a lo farà), ci si potrà dimenticare l'introduzione di valange di bonus circostanziali al Colpire. Ci si potrà, poi, dimenticare l'introduzione di capacità che aumentino la loro efficacia sommando il Livello dei PG, ci si potrà dimenticare l'introduzione del Livello Incantatore, ecc. Detto questo, secondo me il risultato di Adespoto può essere un'idea. Non credo, DB_Cooper, che sia un equivalente di un +1. Non bisogna farsi influenzare, inaftti, dal modo in cui sono progettati i Talenti. Il suggerimento di Adespoto, è plausibile (in effetti un'arma più maneggevole aiuta a danneggiare meglio l'avversario) e attuabile (riguarda un fattore di D&D 5a, i danni, che possono essere gestiti con un po' più di libertà rispetto ai bonus di Accuratezza). Fare in modo che il danno minimo di un arma sia 2+mod Caratteristica non è una brutta idea e non da un vantaggio stratosferico. E' un buon vantaggio. CIò che conta, quando si vuole introdurre un vantaggio di qualche tipo ai PG di D&D 5a, è non giocare con la Accureacy. I bonus al colpire di D&D 5a devono rimanere bassi, altrimenti la Bounded Accuracy smette di funzionare. Piuttosto, meglio giocare sul danno. Capisco l'esigenza. Ma in un gioco con Bounded Accuracy il non magico non può essere messo in mostra con i bonus all'Accuracy. Altrimenti equivalgono agli Oggetti magici, dunque perchè levare gli Oggetti magici se poi siamo d'accapo? Se vuoi le armi non magiche particolari, devi sfruttare altro: aumenta i danni, introduci qualche manovra automatica, introduci qualche qualità nuova all'arma, ecc.
  9. Avrebbe complicato il sistema in una edizione che vuole essere semplice. Inoltre, avrebbe rischiato di permettere a certi PG di essere fin troppo facilmente immortali (prima ad esempio, la prova del TS su Morte si basa sulla Cos...il che rendeva i PG combattenti quasi indistruttibili e i PG caster destinati a morte certa). Il giocatore medio di D&D non cerca ad ogni costo una regola realistica, ma una regola che lo faccia divertire. E se tu dici a un giocatore che è destinato a morire sicuramente solo perchè non aveva abbastanza punti in Cos...beh, di certo non lo rendi contento. ^ ^ Tieni presente che in D&D 5a l'accesso ai punti Caratteristica è molto difficile e limitato. Infine, questo sistema migliore un metodo che ha riguardato D&D per praticamente tutta la sua storia. NOn ricordo bene OD&D, ma in varie edizioni i PG sono stati tutti uguali di fronte alla morte. In AD&D tutti morivano a -3 HP, in D&D 3.x a -10. Solo in D&D 4a hanno cambiato un po' le cose. Ora si è tornati allo stile più tradizionale. Certo che le meccaniche funzionano in maniera identica anche fuori dal combattimento. Semplicemente, mentre in combattimento bisogna essere rigorosi e si deve per forza applicare la regola esattamente com'è scritta, fuori dal combattimento si può decidere di lasciar perdere il fiscalismo e narrare la scena, ignorando le meccaniche e raccontanto l'evento per quel che serve che accada. Fuori dal combattimento tutto può essere narrato e tutto può essere messo al servizio della narrazione, regole comprese. Beh, a questo non ti so rispondere... Non ho fatto un calcolo matematico esatto e non ho nemmeno la bravura matematica per andare a definirti una precisa scala numerica come altri riescono a fare qui in giro sul forum..^ ^ Comunque è abbastanza evidente che, visto il notevole aumento dei danni che si è in grado di infliggere man mano che si sale di livello, il gioco renda molto più facile uccidere sul colpo chi non ha abbastanza HP. Per "molto più deboli" intendo sia i bersagli di livello/CR molto inferiore rispetto al livello/CR dell'attaccante, sia dei bersagli con semplicemente pochi HP. ANche nella 5a edizione, un Mago non è parificabile a un guerriero o a un Barbaro...
  10. Dopo l'ottima traduzione fatta da AloneWolf87 dell'Estratto comparso sul sito della Wizard (potete trovare il topic dedicato qui), ecco a voi l'anteprima del Divoratore d'Intelletto dal Manuale dei Mostri: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63972&d=1410302029
  11. In 5a Edizione l'arma Perfetta che da +1 al colpire non esiste proprio per via della Bounded Accuracy. La Bounded Accuracy impone che la scala dei numeri sia tenuta estremamente bassa. Riducendo la scala, le varie piccole sfumature devono essere eliminate. E' un po' come guardare una zona geografica osservando GoogleMaps a due zoom differenti: se si usa uno Zoom alto si ha la possibilità di notare ogni minuscolo dettaglio (ogni singola strada, ogni singola casa, ogni singola particolarità della zona, ecc.) ma si ha poca possibilità di osservare chiaramente l'intera zona; se si usa lo zoom basso si ha il privilegio di avere una notevole prospettiva dall'alto di tutta la zona, ma non si è in grado di notare nemmeno una singola particolarità di specifici luoghi nell'area. Se hai una scala che può raggiungere valori astronomici come in D&D 3.x, hai la possibilità di creare tutte le più piccole sfumature circostanziali (come dare +1 a una spada solo perchè è fatta meglio o con materiali migliori), ma hai il problema di rischiare di perdere molto facilmente il controllo di una scala che non sai ad un certo punto quali conseguenze potrà avere (i valori scalano così velocemente da provocare risultati imprevedibili). Se hai una scala estremamente ridotta come quella della Bounded Accuracy targata 5a Edizione sei sicuro di potere avere sempre una chiara idea delle conseguenze provocate dalla scalarità dei valori (i numeri sono ridotti, quindi controllabili), ma non hai abbastanza libertà di manovra per inserire tutte le piccole sfumature. Nella Bounded Accuracy ottenere +1 a una prova significa ottenere un bonus enorme. Introdurre le Armi Perfette equivarrebbe a garntire un vantaggio titanico. Non bisogna fare l'errore di credere che il +1 della 5a edizione abbia lo stesso valore del +1 della 3a edizione. Siamo in un ordine di scala completamente diverso. Basta solo considerare che il BaB di un Fighter della 5a edizione va da +2 a +6, mentre quello di un Fighter della 3a edizione va da +1 a +20. Insomma, credo sia più che comprensibile il motivo per cui nella 5a edizione non ci siano Armi Perfette che danno +1. Trovo più ragionevole il suggerimento dato a un certo punto da DB_Cooper: se proprio si vuole un vantaggio garantito da Armi perfette, allora questo potrebbe risultare sotto forma di capacità dell'arma particolari (tipo l'ottenere "finesse").
  12. Congratulazioni Aza! ^ ^ Ecco qui le mie domande: - è presente una regola riguardante la possessione demoniaca/diabolica? - esiste una lista dei mostri per CR? - com'è gestita la differenza fra Dragonborn e Half-Dragon? Invece, per chi non ha paura di SPOILER, se proprio siete interessati al conoscere come saranno le art del Manuale dei Mostri, ecco a voi un video su Youtube in cui sono state caricate tutte le immagini del Manuale:
  13. La robustezza del PG è rappresentata dai suoi HP. Non è un caso se il PG mingherlino ha pochi HP e il PG robusto ne ha tanti. Ricordiamoci, comunque, che D&D nella sua intera storia non è stato mai progettato per essere realistico. D&D ha sempre avuto l'obbiettivo di simulare la realtà, non di rappresentarla in ogni dettaglio. Ovviamente. Così come da sempre in D&D Combattimeto e non combattimento sono sempre stati trattati come due momenti di gioco radicalmente diversi, con tempistiche e anche regole diverse. Non a caso durante il combattimento c'è la necessità dei round e fuori dal combattimento no. Non a caso durante il combattimento c'è sempre stata la necessità di definire nel dettaglio le azioni attuabili, mentre fuori dal combattimento no. Durante il combattimento tutto viene codificato al puntiglio, fuori dal combattimento molte cose possono essere semplicemente raccontate e date per fatte. Come ho detto più su, l'obbiettivo di D&D non è simulare la realtà. L'obbiettivo di D&D è concedere degli strumenti per divertire dei giocatori. Una volta terminata la scena clou (in D&d per tradizione il combattimento, ma possono essere anche altre scene dove è richiesta una sfida, dunque una prova), l'unico cosa che conta è che la narrazione vada dove serve per divertire i giocatori. Non è importante che i nemici muoiano in maniera più o meno credibile. Ciò che conta è che, terminato il combattimento, sia possibile passare subito a quella parte degli eventi fondamentale per divertire i giocatori. Fuori dalle fasi di sfida (di norma il combattimento) in D&D e, di solito, nella maggioranza dei Gdr, valgono insomma le regole della narrazione, quello che più comunemente è conosciuta come l'arte del raccontare le storie. Considera che con il critico i dadi si raddoppiano. Dal D&D Basic, pagina 75 (e la regola è la stessa nel Manuale del Giocatore): "CRITICAL HITS When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack’s damage against the target. Roll all of the attack’s damage dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal. To speed up play, you can roll all the damage dice at once. For example, if you score a critical hit with a dagger, roll 2d4 for the damage, rather than 1d4, and then add your relevant ability modifier. If the attack involves other damage dice, such as from the rogue’s Sneak Attack feature, you roll those dice twice as well." Da notare due cose: 1) Come è scritto in fondo, tutti i dadi di danno ulteriori si raddoppiano ugualmente: Sneak Attack, dadi bonus delle Armi Magiche, dadi bonus garantiti da eventuali capacità di Classe o Talenti, ecc. Tutti si raddoppiano tanto quanto il danno dell'arma. 2) Il paragrafo del Critico parla di Attack Damage, non di Weapon Damage. Da ricordare che in D&D 5a edizione anche i danni provocati dalle Spell che richiedono un Attacco sono considerati Attack Damage. Puoi trovare qui la nota fatta da Jeremy Crowford in persona: http://thesageadvice.wordpress.com/2014/09/02/critical-spell-2/ Se il giocatore è riuscito a accumulare le giuste capacità o sa sfruttare le giuste condizioni in grado da aumentare i dadi di danno da lui posseduti, può far levitare il critico in manera esponenziale. Certo, questo non ucciderà sul colpo i PG più robusti (proprio perchè sono più robusti), ma i PG più deboli molto probabilmente sì. Bisogna uscire dall'ottica delle vecchie edizioni. La Guida del DM della 5a Edizione avrà un ruolo molto simile ad Unearthed Arcana. Dal momento in cui il Gruppo decide di utilizzare delle Varianti, quelle varianti avranno interesse eccome per il giocatore. Le varianti non hanno lo scopo di essere lì solo per compiacere il DM. Le Varianti sono lì per permettere all'intero GRUPPO di decidere se giocare classico, se giocare facile o se giocare in maniera totalmente innovativa e complessa. Se il gruppo vuole giocare con le regole tattiche, il DM deve accettarlo. Se il gruppo vuole giocare in maniera più letale, il DM deve accettarlo. Come nel caso di tutte le attività sociali, le decisioni vanno prese a gruppo, soprattutto considerando che molte varianti avranno peso per l'esperienza ludica dei giocatori e non solo per quella del DM.
  14. Gli Oggetti Magici di rarità più elevata (nella 5a edizione gli Oggetti sono classificati per rarità) garantiranno anche vantaggi più significativi e, in certi casi, anche bonus più elevati. Semplicemente non li garantiranno più automaticamente. Per ottenere i vantaggi più rilevanti ora si dovrà sintonizzarsi con l'Oggetto Magico. Il regolamento prevede che ci si potrà sintonizzare con al massimo 3 Oggetti Magici per volta. Faccio un esempio non basato su meccaniche definitive, ma su cose viste durante il Playtest: senza Sintinozzazione una Spada magica potrebbe garantire solo un +1 al colpire e ai danni, con Sintonizzazione il +1 si trasforma in +3. Gli oggetti più comuni daranno, invece, vantaggi molto limitati. Gli Oggetti che danno vantaggi più significativi sono rari: significa che sarà difficile trovarli, che nei negozi non verranno di certo venduti, che si dovrà affrontare quest intere per trovarne e potrebbero costare tantissimo soprattutto in termini di rischio di salute e di risorse spese. Insomma, nella 5a edizione nessun Oggetto magico raro può essere considerato garantito.
  15. Non date le cose per scontate prima che le regole siano state definitivamente mostrate tutte... mearls ha da tempo annunciato che ci saranno 2 modi per costruire i PNG: 1) il Quick NPC (ovvero il sistema per creare PNG al volo), che a quanto pare è ciò che abbiamo appena visto inserito nel Basic: PNG pre-costruiti che, quasi sicuramente, potranno essere modificati con le linee guida utili a variare il CR dei mostri. 2) Il tradizionale sistema di costruzione dei PNG, ovvero quello identico alla costruzione dei Personaggi: si costruisce un PNG attribuendogli Razza, Classe, livelli, eventualmente Talenti e altre Regole Opzionali. Non bisognma fare l'errore di credere di avere di fronte l'intero regolamento di D&D 5a.
  16. Non può... Ancora una volta ti consiglio di andarci piano con gli assoluti. ^ ^ Innanzitutto conviene non sopravvalutare le sorgenti di danno della 5a edizione: il sistema è congeniato in modo da garantire numerosi bonus ai danni se si utilizzano le giuste capacità o se si determinano le giuste circostanze. Se si accosta questo a un Critico automatico, il risultato può diventare letale per la maggior parte dei PG. Certo, i PG più robusti hanno maggiore probabilità di sopravvivere, ma in D&D non esistono solo PG progettati per avere il massimo degli HP possibili. Conviene non dimenticare che, se si fa un danno equivalente al doppio degli HP massimi di un PG, lo si uccide sul colpo. Inoltre continui a sottovalutare il fatto che la Guida del DM ha lo scopo di modificare il gioco e presenterà regole per rendere le Campagne più pericolose per i PG (modificando il sistema di Guarigione e, sulla base di quanto anticipato da Mearls, presentando regole per un gioco più crudo) Il gioco standard ci va più leggero perchè è pensato per non traumatizzare i nuovi giocatori, ma per spingerli a sentire il gioco come qualcosa di facile e divertente da praticare. Il gioco standard, però, al contrario di quanto continui a dimostrare di credere, NON E' il gioco completo. Il manuale del Giocatore NON E' il gioco completo. Il consiglio che si sta cercando di dare da un po' di post e di non farvi prendere dallo sconforto dopo aver letto 3 regole in croce. La Guida del DM deve ancora uscire.
  17. Nella 5a edizione conviene non dare gli Oggetti Magici per sconatti. Non sono più obbligatori come nelle ultime due edizioni. Potresti trovarti con il giocare in una Campagna Low Magic, oppure in una campagna dove gli Oggetti Magici sono tranquillamente presenti, ma difficili da acquistare. In realtà è una falsa percezione. Il paragone con la 3a edizione è ingannevole e rischia solo di falsificare il proprio giudizio, perchè si sta parlando di due ordini di valori matematici diversi. I valori matematici della Accuratezza della 5a edizione sono stati notevolmente ribassati e scalano in maniera molto lenta, mentre quelli della 3a edizione scalavano in maniera rapidissima. Contemporaneamente, mentre le CD della 3a edizione aumentavano in maniera rapida, le CD della 5a edizione sostanzialmente rimangono fisse (solo nel caso delle Spell aumentano, ma il range è molto limitato e prevedibile, come puoi avere notato). Al contrario di quanto si creda, colpire nella 5a edizione dovrebbe essere relativamente più facile che nella 3a edizione. Il mostro che hai beccato è solo un caso di CD alta per mostro di CR medio bassa. Ovviamente è qualcosa che si potrà testare solo con l'uscita del Manuale dei Mostri, ma la posizione ufficial dei designer è che i mostri di D&D 5a non siano stati progettati con CD molto alte, ma piuttosto con un valore di HP molto più alto. In 5a edizione si è voluto ridurre notevolmente il peso dell'Acuratezza nella definizion dell'abilità del PG. UN PG non diventa migliore semplicemente e banalmente perchè colpisce meglio, ma soprattutto perchè fa più danno o è in grado di infliggere al bersaglio effetti che possono limitarlo in maniera significativa. L'equazione è stata spostata dall'efficienza nel colpire alla capacità di fare cose "fighe". Sì, credo che in generale siano riusciti a mantenerli equilibrati. Ovviamente solo le prove sul campo ci permetteranno di capire nel tempo in quale misura. Naturalmente la letalità di ogni singola Classe può variare in base alle capacità che si decide di utilizzare e alle circostanze del combattimento. Come mi sembra tu stesso hai detto, le cicostanze hanno rilevanza. IN D&D 5a le circostanze hanno finalmente molto più peso che in passato nel definire se un PG riesce o meno ad essere letale. Se parli del Colpo di Grazia, in D&D 5a non esiste più, come è stato detto in altro topic. Questo non rende i combattimenti meno pericolosi, così come non rende meno pericolosa la condizione Unconscious.
  18. Semplicemente è stata fatta senza conoscere appieno il regolamento.
  19. Mai fare giudizi definitivi senza avere letto l'intero regolamento. Nella sua versione base e Standard D&D 5a vuole evitare che morire sia troppo facile per rendere il gioco maggiormente più noobs-friendly....ma questo non lo paragona per nulla a D&D 4a. Soprattutto ai bassi livelli, morire è decisamente facile. Nella versione davvero completa del gioco (quella con la Guida del DM), saranno presenti regole per rendere il gioco più mortale. UN PG di 1° livello che riceve un Critico automatico va a zero in maniera praticamente sicura. Molti sono perplessi riguardo ai TS su morte solo perchè sono una novità. In realtà rendono più facile morire, perchè si ha al massimo 5 tentativi per sopravvivere (compresi eventuali successi). In D&D 3.x, invece, io ad aesempio ho passato numerosi combattimenti avendo a disposizione ben 9 turni prima di morire, grazie ai PF negativi. In realtà la situazione è diversa ancora. IL basic è il gioco base. Il manuale del Giocatore fornisce il gioco standard, la versione di gioco base espansa da qualche opzione. Il gioco completo sarà ottenibile con Manuale del Giocatore + Manuale dei Mostri + Guida del DM. Continui a dimenticare, nei tuoi discorsi, che ancora una parte delle regole non è a nostra disposizione. E la parte fondamentale quale sarebbe? Il Colpo di Grazia? Lo stesso che in 3a edizione era una delle meccaniche che contribuiva più facilmente al Total party Kill? Conviene non credere che, solo perchè non c'è più il Colpo di Grazia, il gioco sia meno letale. D&D 5a si basa sulla logica del "cerca i fattori giusti e potrai aumentare esponenzialmente i danni inflitti". Non c'è più il Colpo di Grazia, ma questo non rende le circostanze meno letali. Credere che un Critico automatico con Vantaggio al colpire in D&d 5a sia poco letale, significa sottovalutare questa regola appena un poco.... ^ ^ Il critico in D&D 5a raddoppia TUTTI i dadi di danno, siano essi delle armi, degli Sneak Attack o delle Spell. Un PG che subisce critico automatico, rischia decisamente la pelle. Che poi sia meno realistico di un Colpo di Grazia, è tutto un altro discorso. Ma D&D non nasce per essere realistico, non di base. Quindi stupirsi mi sembra strano. Per regole che introducono un gioco più gritty, mortale e un poco più realistico, conviene aspettare la Guida del DM. Altrimenti, basta accettare che, secondo il regolamento Basic/Standard, durante il combattimento il bersaglio Uncoscious riceve un critico automatico, mentre fuori dal combattimento si può narrare che è morto sul colpo.
  20. Se si volesse, si potrebbe introdurre, ma in realtà è concettualmente meno necessario. Il Chierico della 5a Edizione è decisamente un prescelto: il dio ha scelto il PG, non il contrario. Al massimo, in quel caso io introdurrei una HR che determina, se il PG non segue il dettami del dio, una temporanea indisponibilità delle Spell. Il warlock, invece, sancisce un Patto, ovvero un accordo. E un accordo richiede che entrambe le parti abbiano la loro soddisfazione.
  21. L'intento non è questo. L'idea che avrei è di spingere il PG ogni tanto a dover eseguire dei compiti per il Patrono. Lo scopo è spingere il giocatore a non dare per scontati i poteri del suo PG, come se fossero dovuti senza alcun costo. Se hai fatto un Patto, questo significa che hai stipulato un contratto con qualcuno...e quel qualcuno ovviamente ha senso che pretenda la sua parte.
  22. Si ha sempre la tendenza a immaginare che un Warlock abbia stipulato un Patto con una entità di sua iniziativa.... Ma è più che sensato usare anche l'alternativa opposta. Un Warlock potrebbe essere stato costretto, come dice Drimons, a fare un patto con l'entità immonda. Non è strano che diavoli e demoni usino l'inganno per ottenere un utile risorsa. Allo stesso modo, non è difficile che usino la forza e la coercizione. Allo stesso tempo, anche i poteri concessi al Warlock tramite il Patto non necessariamente sono da interpretare come un vantaggio totalmente positivo per il PG. Demoni e Diavoli potrebbero avere costretto il Warlock a un Patto sia per vincolarlo a un servizio da cui non potrò più fuggire, sia per contaminarlo con un po' del loro corrotto potere. UN Warlock non è solo un personaggio che ha acquisito potere, ma è anche qualcuno che è stato plasmato da quel potere, corrotto possiamo anche dire. Una volta stipulato un patto, i suoi poteri magici saranno la dimostrazione della sua condizione innaturale. E la gente potrebbe chiedersi cosa il Warlock ha fatto per poter riuscire ad ottenerli... In effetti, secondo me i designer hanno dimenticato di introdurre qualcosa in questa Classe. Personalmente avrei inserito una meccanico chiamata "Sigillo" o "Marchio": un segno indelebile compare sul corpo del PG in una posizione visibile a chiunque e marchia il Warlock per quello che è, testimoniando il Patto da lui sancito con il suo patrono. Tale segno, insomma, sarebbe la firma del patto. Come altra cosa, avrei aggiunto il fatto che, se il Warlock non ubbidisce agli incarichi assegnatigli dal Patrono, il Sigillo si attiva e il PG inizia a subire un Livello di Exhaustion ogni ora dal momento in cui ha rifiutato l'incarico. Non appena si convince di assecondare la volontà del Patrono, il Sigillo si disattiva e tutti i livelli di Exhaustion accumutati a causa del Sigillo si annullano (quelli, invece, accumulati per altri cuse, permangono e si recuperano normalmente tramite il riposo).
  23. 1d20+20? L'incantatore di 20° che cerca di dispellare o counterare un incantesimo deve eseguire una prova di caratteristica usando la sua Caratteristica di Spellcasting, che concede al massimo un bonus di +5. Innanzitutto non è chiaro se alla prova si può aggiungere la Proficiency, quindi di base un incantatore di 20° tirerebbe 1d20 + 5 (Caratteristica). Se, poi, proprio fosse possibile aggiungere la Competenza, la prova sarebbe 1d20 +5 (Caratteristica) + 6 (Proficiency) = 1d20 + 11. Come sei arrivato all'1d20 + 20? ^ ^
  24. A5: Esatto, sì. A meno che non si sia utilizzata già la propria Reaction (se ne ha 1 per turno), è possibile usare Counterspell per bloccare la Counterpsell di un altro mago. Già mi immagino il delirio in scontri con numerosi incantatori con a disposizione la Spell: una reazione a catena di counter per cercare di bloccare le counter di un altro... Mi fa venire in mente i problemi di matematica dati ai bambini delle elementari... Ieri Paolo è andato al mercato e ha trovato un gruppo di Maghi intenti a iniziare una rissa. Il Mago A ha castato una Spell. Mago B ha usato Counterspell per bloccare la Spell del Mago A. Mago A ha usato CounterSpell per bloccare la counter del Mago B. Mago C ha tentato di counterare la Counterspell del Mago A. Mago D ha tentato di Counterare la Counterspell del Mago C. Paolo sarà riuscito a capire quale dei Maghi è riuscuito a castare il suo incantesimo?
  25. SilentWolf

    Second wind

    Sicuri. Non solo la descrizione dello Short Rest comprende l'attività del curarsi le ferite, ma nulla nella descrizione dello Short Rest o di Second Wind nega la possibilità. Inoltre, mentre per il Long Rest c'è la necessità - visto che richiede 8 ore - di specificare che si ha solo 1 ora per castare Spell e fare azioni un po' più stressanti, lo Short rest non implica nulla del genere. Durante lo Short Rest si può fare qualunque cosa non stressi i PG. Non si possono fare prove fisiche, combattimenti o azioni stressanti, ma si possono usare le capacità di recovery e tutte quelle capacità che non richiedono alcun impegno significativo.
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