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Mearls mette in evidenza un sito che fa HR su Planescape
Sul suo account Twitter Mearls mette in evidenza un sito in cui vengono proposte alcune interessanti Home Rule per giocare a Planescape con le regole di D&D 5a. Prima di tutto vengono ricostruite le Fazioni di Planescape sotto forma di Background: http://daedaluswing.wikidot.com/faction-backgrounds In aggiunta, vengono fornite le Razze dei Stirpeplanare: http://daedaluswing.wikidot.com/planetouched E' da tenere, ovviamente, presente che si tratta di HR, quindi vanno testate in gioco per capire se funzionano perfettamente. Per chi ha voglia di giocare a PLanescape, tuttavia, si tratta già di un ottimo punto di partenza.
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Tweet ufficiali WotC
Un piccolo aggiornamento dal Twitter di mearls: Mearls afferma che verrà presto rilasciato online del materiale gratuito riguardante le conversioni dalle precedenti edizioni alle regole di D&D 5a, in aggiunta agli aiuti presentati nella Guida del DM in merito alle regole opzionali (credo si riferisca alle linee guida utili per ricostruire le vecchie edizioni e per creare le proprie regole).
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Articolo: La Classe non è acqua
Paladino e Ranger non potranno avere più di un Fighting Style. Questo, almeno, stando a quanto mostrato sia nel Playtest che nell'Alpha.
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Intervista esclusiva fatta da Gdr Italia a Mike Mearls
Dalla logica della 4a, D&D 5a ha preso principalmente solo la filosofia per la semplificazione e quella sulla ricerca di equilibrio di gioco. Il modo in cui raggiunge l'obbiettivo, però, è molto diverso. per quello che ho capito io, In D&D 4a le classi erano tutte "equilibrate" perchè la matematica di tutte le classi era standardizzata: la scalarità dei valori matematici era stata prefissata fin dall'inizio e ogni Classe era costruita per seguire rigidamente quella progressione pre-definita. D&D 4a aveva introdotto una sorta di railroad della progressione delle Classi. Indipendentemente dalle capacità selezionate, infatti, i designer avevano già deciso fin dall'inizio esattamente la situazione matematica che un PG avrebbe dovuto avere a un dato livello. Sostanzialmente, si sapeva già che a un dato livello, indipendentemente dalle capacità possedute, un PG di qualunque Classe avrebbe dovuto avere tot tiro x colpire, tot CA, tot bonus alle prove, tot difese, ecc. In D&D 5a l'approcio è significativamente diverso. Il controllo non è più posto sulla progressione, ma sull'accesso alle risorse fondamentali che decidono l'accuratezza e l'unicità delle Classi: Caratteristiche, Proficiency e Capacità di Classe. D&D 5a non si pone più il complicato problema di stare a controllare ogni singola scelta fatta dal giocatore e a imporgli una progressione matematica rigidamente predefinita. Le capacità delle Classi sono uniche e possono avere influenza variabile sulla build del PG (da come ho capito, i designer si sono preoccupati solo di controllare che le combinazioni stessero al di sopra di un minimo e al di sotto di un massimo possibile), il che permette ai min maxer di potersi divertire un po'. Al contrario, D&D 5a preferisce semplificare enormemente il procedimento di controllo e va a equilibrare il sistema mantenendo stretta sorveglianza solo sull'accesso alle risorse. L'accesso alle Caratteristiche è strettamente controllato. L'accesso alla Proficiency è strettamente controllato. L'accesso alle Capacità tipiche di una specifica Classe è strettamente controllato. Mantenendo uno stretto controllo sull'acquisizione di queste risorse, si può evitare tranquillamente che qualcuno possa essere in grado di creare build capaci di sovverchiare una Classe specifica nella sua competenza primaria. Controllo che è messo in pratica imponendo ai giocatori di sacrificare sempre qualcosa del proprio PG per poter ottenere accesso a una delle risorse su descritte. La Proficiency può essere ottenuta solo attraverso l'acquisizione di una serie di specifiche e controllabili vie, alle quali si può accedere solo rinunciando a comptenze che avrebbero permesso al proprio PG di massimizzare la sua efficienza nel suo campo primario. In qualche modo si riesce ad acquisire una proficiency identica a un'altra Classe? Saranno le Caratteristiche a fare la differenza. L'accesso alle Caratteristiche è strettamente controllato e, considerando che D&D 5a per via della Bounded Accuracy esse sono fondamentali, questo significa che sarà incredibilmente difficile fare PG capaci di predominare in molti campi. Secondo la logica della rinuncia su descritta, D&D 5a non decide per te la progressione, ma ti costringe a scgliere fra un PG al massimo efficiente in un campo o un PG mediamente o discretamente capace in campi diversi. Nel raro caso in cui il risultato finale porti a una Accuratezza identica in certi campi, la differenza sarà segnata dalle Capacità. Ci sono più modi attraverso i quale i PG possono accedere alle capacità tipiche di altre Classi, ma ogni volta ciò implica una rinuncia di qualche tipo. Attraverso il Multiclassing bisogna prima rispettare dei prerequisiti (il che, di suo, può già implicare il non poter massimizzare il PG nel proprio campo primario), poi rinunciare all'acquisto di preziosi livelli nella propria Classe di origine. Tramite l'acquisizione dei Talenti si potranno ottenere capacità di altre Classi (come le Spell o le Manovre di Combattimento), ma si dovrà sprecare un +2 in una preziosa Caratteristica per ottenere capacità che non saranno MAI all'altezza di quelle possedute dalla Classe originale. Tramite alcune Capacità di Classe o alcune Sottoclassi si potrà acquisire capacità tipiche di altre Classi, ma esse saranno sempre limitate se confrontate con quelle a disposizione della Classe pura (vedi le liste degli incantatori, le differenti liste dei Fighting Style delle Classi Marziali, il limitato accesso alla magia del Fighter Eldricht Knignt, ecc.) D&D 5a non ti controlla passo passo e, in alcuni casi, può permettere di raggiungere NUMERICAMENTE una competenza simile a quella di un'altra Classe. Tenendo, però, sotto controllo l'accesso di tutti e 3 questo tipo di risorse, ci sarà sempre qualcosa che farà la differenza. I designer sono riusciti a trovare un sistema semplice ed efficace per gestire la questione "equilibrio". Tenendo sotto controllo semplicemente l'accesso alle risorse possono lasciare tranquillamente mano libera ai giocatori nella build del PG. In questo modo è possibilissimo fare Min-maxing. IL min-maxing, però, è tenuto sotto controllo proprio grazie al fatto che, per ottenere una data risorsa, i PG devono rinunciare a qualche altra. Questo permette al sistema di autobilanciarsi con facilità, senza sacrificare la libertà di scelta dei giocatori e senza richiedere complessi sistemi di controllo.
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Articolo: La Classe non è acqua
Faccio una sintesi di alcuni dei punti da voi toccati, così da rendere più chiaro cosa è stato fatto e pensato dai designer: Ad un certo punto, nel Playtest (un solo Packet), i Superiority Dice erano stati dati a tutte le Classi marziali, vero, ma questa scelta è stata immediatamente accantonata per 3 motivi: 1) ai giocatori non è per nulla piaciuta l'idea di standardizzare le Classi con sistemi identici, il che faceva apparire ognuna di esse terribilmente e noiosamente identica all'altra; 2) i designer hanno realizzato che i Superiority Dice, per quanto meccanica interessante, risultavano per troppi giocatori complicata, dunque hanno scelto di renderla opzionale tramite una Sottoclasse specificatamente dedicata; 3) i designer hanno deciso che sarebbe stato più interessante garantire solo al Guerriero i Superiority Dice, in rappresentanza della sua unicità (è stato, però, assicurato che si potrà accedere a una minima quota di Superiority Dice e Manovre anche tramite Talenti, così come tramite Talenti sarà possibile ottenere una minima quota di Spell). Sulla base di quanto mostrato nell'Alpha del Manuale del Giocatore, è vero che anche Ranger e Paladino avranno i Fighting Style....ma nessuna delle due Classi ne avrà tanti quanto il Fighter. Solo il Fighter possiede l'accesso alla lista completa dei Fighting Style. Ermenegildo chiedeva che il Fighter avesse il privilegio di accedere a più Fighting Style. Beh, il Fighter è l'unica Classe che, tramite la Sottoclasse Champion, ha il privilegio di accedere a un 2° Fighting Style. Tramite la Sottoclasse Battle Master, invece, il Fighter è l'unico ad avere accesso completo a Superiority Dice e Manovre d'attacco (il che sopperisce pienamente alla mancanza di accesso a un secondo Fighting Style). Direi che questo lo rende più che unico nel campo del combattimento.
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Anteprima Manuale del Giocatore #13 - Wild Magic e Dragonborn
Beh, credo che la questione del DM sia stata introdotta perchè in certe circostanze il DM possa essere libero di garantire che la situazione non degeneri a causa di un effetto casuale. Quando, ad esempio, i PG sono in una fase delicata della corrente Avventura, il DM potrebbe decidere di aiutare il giocatore evitandogli di rischiare di mandare tutto alla malora a cusa di un tiro di dado fallito. Di norma, invece, credo sia normale che il DM lascerà al giocatore tirare sulla tabella tutte le volte che farà 1 con il D20. Non vedo che senso avrebbe per un DM impedire che uno Stregone Selvaggio non usi la Magia Selvaggia in circostanze normali. Non avrebbe proprio senso per il DM stesso. Perchè io, DM, dovrei impedire che il giocatore si ritrovi a rischiare di pagare il prezzo per cui ha deciso di prendersi la Sottoclasse della Magia Selvaggia? E' tutto nel mio interesse lasciarlo rischiare ogni volta. Anzi, se un DM impedisse spesso e volentieri a un giocatore di tirare per l'effetto casuale, beh, non farebbe altro che fare un favore a quel giocatore, permettendogli di ottenere gli altri privilegi della Sottoclasse evitandosi il suo più grande svantaggio. Insomma, è più probabile che il DM farà tirare al giocatore tutte le volte che può, piuttosto che glielo impedisca. Quindi il problema non si pone.
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Anteprima Manuale del Giocatore #13 - Wild Magic e Dragonborn
E' la sezione delle Sottoclassi dello Stregone: le Sorcerous Origins (Origini Stregonesche). In particolare si vede l'Origine della Magia Selvaggia: lo Stregone incarna il potere delle caotiche forze primordiali che diedero origine all'universo. La sua magia, quindi, è il pulsare del caos primordiale, la manifestazione più selvaggia della magia stessa. Per il resto, si vedono le capacità di alto livello dell'altra Origine, quella Draconica. IN aggiunta c'è un'immagine che ritrae proprio quest'ultima Sottoclasse. Il disegno è carino, ache se a vederlo così mi sembra molto una versione dragonesca dell'alieno del film Predator.^ ^
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Intervista esclusiva fatta da Gdr Italia a Mike Mearls
La somiglianza fra Classi diverse è illusoria. Può apparire così se si vuole ad ogni costo cercare di giudicare i PG di D&D 5a con i parametri delle precedenti edizioni. Nelle precedenti edizioni, infatti, la differenza fra le classi era identificata principalmente da valori numerici. In D&D 5a la differenza fra PG è identificata principalmente da capacità diverse. Ogni edizione deve essere giudicata in base alla SUA logica, non in base alla logica di altre edizioni. Per comprendere appeino D&D 5a, quindi, è necessario riuscire a liberarsi del modo di concepire il gioco tipico delle precedenti edizioni. Non sono più i valori numeri a fare la differenza, ma le capacità.
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Lista completa dei Background presenti nel Manuale del Giocatore
Io direi che la cosa è molto più semplice. Oguno deve essere lasciato nella libertà di esprimere la propria opinione, ma una volta che l'ha espressa dovrebbe concludere il discorso. Non si può pretendere che Mad Master non dica la sua, cercando in tutti modi di convincerlo a farsi piacere qualcosa che è evidente non lo aggrada. Allo stesso tempo, però, Mad Master (come chiunque altro) dovrebbe sapere quando chiudere un discorso o, peggio, una polemica, invece di riempire un topic di commenti OT. Mad, hai voluto farci sapere che a te non piace l'idea che il Manuale del Giocatore abbia così pochi Background? Giusto, hai fatto benissimo e sei liberissimo di esprimere la tua opinione. Annotato. Ma ora che hai detto la tua opinone, si può andare avanti a parlare dei Background di D&D 5a e non del tuo gusto personale. Voler ad ogni costo portare avanti una battaglia per difendere la legittimità del proprio gusto, tanto quanto il voler ad ogni costo imporre a un utente un gusto che non è il suo, è completamente OT e, peggio, va decisamente verso il Trolling. Dunque, da questo momemento in poi parlate dei Background. Una volta detto che non vi piace una cosa, non intasate il topic. Se è giusto che ognuno sia libero di esporre il proprio gusto, il gusto di ognuno di noi non è così importante da dover diventare protagonista di lunghissimi OT. L'argomento del topic sono i Background, non il gusto di qualcuno sui background.
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Intervista esclusiva fatta da Gdr Italia a Mike Mearls
Il sito Gdr Italia ha avuto l'occasione di fare a Mike Mearlòs una intervista in esclusiva, dove vengono riassunte molte informazioni riguardanti la nuova edizione. Eui di seguito ve la riporta nelle sue due parti: PARTE 1: http://www.gdrzine.com/2014/07/31/il-nuovo-dd-intervista-esclusiva-a-mike-mearls-parte-1/ PARTE 2: http://www.gdrzine.com/2014/08/01/il-nuovo-dd-intervista-esclusiva-allautore-parte-2/
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Manuale del Giocatore: tutte le immagini
Visto che qui si stanno raccogliendo tutte le immagini del Manuale del Giocatore, posto qui l'immagine del Dardo Incantato: http://gallegosart.com/blog/randy_gallegos_magic_missile.jpg
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Anteprima Manuale del Giocatore #9 - il Bardo
Qui sono elencati tutti i Background che compariranno nel Manuale del Giocatore: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71806-Lista-completa-dei-Bacground-presenti-nel-Manuale-del-Giocatore Tioeni presenti che potrai usare TUTTI quei Background con il Bardo, senza alcun tipo di restrizione e limitazione. A seconda della combinazione che sceglierai, potrai costruire PG tra i più diversi. Ti faccio un elenco di Bardi che mi vengono in mente al volo: - Bardo Intrattenitore - il Menestrello, l'attore, il giullare, il poeta o il cantastorie. - Bardo Accolito - il prete predicatore, il missionario, il cultista carismatico, il prete poeta, il prete cantastorie - Bardo Criminale - il truffatore, il venditore di merce falsa/rubata, il trafficante, il "volto" della banda criminale (quello inserito nella buona società, che trova i contatti, quello che serve a mostrare la facciata pulita dell'organizzazione criminale). - Bardo Ciarlatano - il falsario, la spia, l'impostore - Bardo Eroe Popolare - l'imbonitore di folle, il leader carismatico - Bardo Artigiano della Gilda - l'artigiano della Gilda dei Liutai, il politicante cittadino (nelle città le gilde di mestiere hanno molto peso nella politica locale) E così via..^ ^ Ora non sto ad elencarteli tutti, perchè altrimenti non finisco più. Credo che come esempi, però, possano bastarti per aiutarti a comprendere come puoi usare i Background per creare numerosi versioni di Bardo differenti, anche molto più inusuali rispetto a quelli che le altre edizioni ci hanno abituato.
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Riposo e cure
Secondo quando dichiarato dai designer, la Guida del DM fornirà regole opzionali per gestire in maniera diversa la Guarigione e il Riposo.
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Anteprima Manuale del Giocatore #12 - Talenti
Dungeon Delwer ed Elemental Adept sono stupendi. Del primo mi piace molto la concessione della resistenza ai danni delle trappole e la possibilità di fare ricerche a velocità normale, in particolare. Del secondo ottima la possibilità di ignorare la resistenza al danno elementale del bersaglio!! Durable, invece, è molto carino. E' abbastanza classico, quindi non riesce a colpirmi come gli altri due, ma rimane comunque decisamente utile. ^ ^
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Adventuerer's Handbook
Interessante..... Adventurer's Handbook potrebbe essere il primo modulo in uscita (e sarei decisamente curioso di sapere cosa potrebbe contenere). Ovviamente è ancora presto per poter fare affermazioni certe, ma può essere una cosa credibile. Alla fine, anche il leak sull'uscita dei manuali base era uscito diversi mesi prima. Ovviamente, conviene prendere questa news con le pinze e non dare per scontato nulla fino a che non escano news ufficiali.
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Lista completa dei Background presenti nel Manuale del Giocatore
IN effetti, sì, sarebbe stato impossibile creare mille mila opzioni senza trovarsi a fare un manuale di 800 pagine.. ^ ^ Se si guarda un po' in giro nel forum, si può leggere chi vorrebbe più Sottoclassi, chi vorrebbe più Sottorazze, chi vorrebbe più Background, chi vorrebbe più Razze, chi vorrebbe più Classi. Se avessero inserito molte più opzioni per oguna di queste voci, il manuale avrebbe dovuto raggiungere un numero spropositato di pagine e un costo esorbitante. Poi la gente si sarebbe lamentata del prezzo e della dimensione, decidendo di lasciare il manuale alla WotC... ^ ^ Insomma, credo sia comprensibile perchè abbiano scelto di mettere un po' di opzioni per ogni voce, senza esagerare. Meglio accontentarsi di poco, che non avere nulla o avere tanto a costi improponibili.
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Lista completa dei Background presenti nel Manuale del Giocatore
Sono 13, quindi 4 in più del numero che temevo sarebbe stato quello finale. Rispetto al Playtest mancano all'appello effettivamente solo il Thug, il Giullare, il Cacciatore di Taglie e la Spia. In generale, tuttavia, i Background del manuale del Giocatore sono un rimaneggiamento e una fusione di quelli presentati nel Playtest. Ad esempio, l'Outlander immagino sarà la riconversione della Guida, come l'Accolito è la conversione del Priest e il Criminale la conversione del Guild Thief. L'Entertainer probabilmente fonderà assieme il Menestrello e il Giullare, così come il Charlatan probabilmente unirà in sè il vecchio Charlatan e la Spia. In questa lista conclusiva, invece, si rivelano completamente nuovi il Marinaio, l'Eremita e l'Urchin (Ragazzo di strada?). Non comparivano nel Playtest e sono una novità decisamente gradita. ^ ^
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Lista completa dei Background presenti nel Manuale del Giocatore
Ieri è stata riulasciata dalla Wizard la Guida del Giocatore per la Adventurers Guide, il nuovo Gioco Organizzato di D&D. Potete trovare maggiori informazioni nel topic apposito: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71805-Guida-del-Giocatore-del-D-amp-D-Adveturers-League Tra le cose più significative rivelate da quella guida c'è, a pagina 3, l'intera lista dei Background del Manuale del Giocatore (in totale saranno 13): Acolyte (Accolito) Charlatan (Ciarlatano) Criminal (Criminale) Entertainer (Intrattenitore) Folk Hero (Eroe Popolare) Guild Artisan (Artigiano della Gilda) Hermit (Eremita) Noble (Nobile) Outlander (Straniero o Forestiero, difficile da tradurre adeguatamente in Italiano) Sage (Saggio) Sailor (Marinaio) Soldier (Soldato) Urchin (Monello o Ragazzo di Strada)
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Guida del Giocatore del D&D Adveturers League
Per chi fosse interessato a dare uno sguardo al regolamento e alle informazioni di base riguardanti il nuovo Gioco Organizzato di D&D, è stata rilasciato gratuitamente dalla Wizard la Guida del Giocatore della Adventurers League: http://media.wizards.com/downloads/dnd/ADVLeague_PlayerGuide_TODv1.pdf
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Traduzione in italiano
BREAKING NEWS! Mike Mearls fa una dichiarazione ufficiale in una intervista: la traduzione di D&D 5a è una opzione ancora da definire, ma è una eventualità aperta. Gdr Italia pubblica la prima parte di una intervista fatta dal gruppo "D&D Next Playtesters Italiani", istituito dal sito stesso quando iniziò il Playtest: http://www.gdrzine.com/2014/07/31/il-nuovo-dd-intervista-esclusiva-a-mike-mearls-parte-1/ La cosa più rilevante dichiarata da Mearls è quello che riguarda la traduzione della 5a Edizione di D&D: 3. Ci sono novità riguardo a traduzioni in lingue diverse dall’inglese? Molte voci di corridoio dicono quella inglese sarà l’unica versione. Abbiamo lavorato molto al lancio del gioco in inglese, ma stiamo dedicando del tempo anche a un piano per diffondere D&D in tutto il mondo. Anche se non possiamo ancora annunciare niente, abbiamo preso molto sul serio la questione traduzioni e vogliamo assicurarci che non daremo un’esperienza di gioco ridotta a quei giocatori che non parlano inglese. Organizzare partite, convention e sessioni nei negozi sono tutte parti importanti di D&D. Vogliamo capire cosa possiamo fare per integrare tutto questo come parte di una versione tradotta del gioco. Qui in inglese: 3. Any official news about translations in non-english languages? There are many rumors about no versions apart from the english one. We have put a lot of work into the launch of the game in English, but are taking our time to create a plan that expands D&D across the world. While we don’t have any news to announce yet, we take translations very seriously and want to ensure that we aren’t giving non-English players a reduced experience. Organized play, conventions, and in-store play are all important parts of D&D. We want to investigate what we can do to integrate all of those as part of a translated version of the game. Insomma, come avevo immaginato, al momento si stanno concentrando sul massimizzare le vendite del materiale in inglese. Un progetto per le traduzioni è in campo, ma ancora in via di definizione. Non rilascieranno dichiarazioni più specifiche fino a quando non avranno un'idea chiara di come organizzarsi. L'intento di tradurre D&D 5a c'è, comunque.
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Manuale del Giocatore: tutte le immagini
Buona idea questo topic, aza. ^^ Grazie del pensiero.
- Azioni in combattimento
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Anteprima Manuale del Giocatore #11 - il Barbaro
Ecco il mio commento sul Barbaro: Anche se non è tra le immagini più spettacolari e originali fin ora viste, trovo molto carina questa rappresentazione del Barbaro. Innanzitutto è bello non vedere il classico Mezzorco Barbaro. Poi, trovo interessante vedere un Barbaro raffigurato mentre NON è in Ira. C'è già la descrizione narrativa a mettere l'acento sui questo aspetto, quindi mi piace l'idea che abbiano voluto mostrare un barbaro nel suo stato normale (così da aiutare a immaginare un PG che non è in perenne furia e, quindi, che non è solo una creatura con la bava alla bocca). Infine, mi piace molto l'idea di mostrare un barbaro tribale, ma non selvaggio. Aiuta, anche qui, a pensare a un barbaro che non è solo animalesco, ma vive in una società. Aiuta, poi, a ricordare che "tribale" non significa selvatico, selvaggio o animalesco. Tribale significa vivere in una società fortemente incentrata sulla comunità di villaggio, con una cultura fondata sull'adorazione di spiriti e antenati. La presenza di un villaggio con una fila di statue antiche sullo sfondo dell'immagine, permette ai giocatori di ricordarsi che il Barbaro sa vivere in una società, ha una cultura e possiede una sua importante profondità spirituale. Di questa classe mi piace un sacco il concetto dell'incarnazione della furia primordiale, la passionalità e l'impulsività appena imbrigliate (che, però, non equivalgono a stupidità o ad ottusità, conviene ricordare). Del flavour, inoltre, mi piace molto l'idea dei Barbari come combattenti coraggiosi, pronti a fonteggiare le più grandi mostruosità. Accanto al possibile flavour dei tribali che vivono lontano dalla civiltà, viene presentato quello dei guerrieri dell'ultima frontiera, quelli che hanno la temerarietà e la forza di combattere contro le più terribili minacce affinchè altri non ne siano travolti. viene descritto il Background Outlander (potrebbe essere la revisione del Background che nel Playtest veniva chiamato Guide)
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Anteprima Manuale del Giocatore #11 - il Barbaro
E' uscita l'anteprima del Barbaro: http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p1.jpg http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p2.jpg
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Anteprima Manuale del Giocatore #10 - il Paladino
Come giustamente dice Shape, non me ne stavo lamentando. Stavo facendo una constatazione: il Paladino dimostra di incanrnare il tradizionale miscuglio fra Paladino e CHierico. Non è una nota negativa, soprattutto perchè questa espressione del paladino è perfezionata dalla presenza dei Voti. L'unico commento negativo che ho fatto, riguarda il flavour ancora troppo vincolato all'immagine del giuramento a servizio del bene contro il male. Speravo molto più coraggio dai designer, con la presentazione finalmente di un paladino incentrato sul Giuramento Solenne, indipendentemente dal motivo morale che ha spinto a quel Giuramento. E se io volessi creare un Guerriero che ha fgatto voto solenne di proteggere il suo signore (stile Samurai), indifferentemente che questo implichi prendere una posizione fra bene e male? Perchè mai un Giuramento dovrebbe obbligatoriamente avere a che fare con il bene o con il male? Avrei preferito, insomma, che il Paladino Classico fosse presentato semplicemente come UNA delle versioni ottenibili con questo paladino. INvece, continua ad essere il flavour principale e generale. Per fortuna non c'è alcun accenno all'Allineamento (anzi, nell'Alpha si mostra la geniale idea di inserire dei codici etici sepcifici per Giuramento). Il probnlema è che se crei una Classe la cui Fluffa generale parla di bene VS male, da quel momento in poi influenzerai radicalmente l'immaginario dei giocatori. E da quel momento in poi nessuno si sentirà autorizzato a ideare un Giuramento che non abbia nulla a che fare con il conflitto fra bene e male. E se un Giuramento fosse fatto per motivi differenti? Perchè un Giuramento dovrebbe prevedere per forza l'avere interesse a considerare la questione morale?