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SilentWolf

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  1. E' uscita l'anteprima del Barbaro: http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p1.jpg http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p2.jpg
  2. Come giustamente dice Shape, non me ne stavo lamentando. Stavo facendo una constatazione: il Paladino dimostra di incanrnare il tradizionale miscuglio fra Paladino e CHierico. Non è una nota negativa, soprattutto perchè questa espressione del paladino è perfezionata dalla presenza dei Voti. L'unico commento negativo che ho fatto, riguarda il flavour ancora troppo vincolato all'immagine del giuramento a servizio del bene contro il male. Speravo molto più coraggio dai designer, con la presentazione finalmente di un paladino incentrato sul Giuramento Solenne, indipendentemente dal motivo morale che ha spinto a quel Giuramento. E se io volessi creare un Guerriero che ha fgatto voto solenne di proteggere il suo signore (stile Samurai), indifferentemente che questo implichi prendere una posizione fra bene e male? Perchè mai un Giuramento dovrebbe obbligatoriamente avere a che fare con il bene o con il male? Avrei preferito, insomma, che il Paladino Classico fosse presentato semplicemente come UNA delle versioni ottenibili con questo paladino. INvece, continua ad essere il flavour principale e generale. Per fortuna non c'è alcun accenno all'Allineamento (anzi, nell'Alpha si mostra la geniale idea di inserire dei codici etici sepcifici per Giuramento). Il probnlema è che se crei una Classe la cui Fluffa generale parla di bene VS male, da quel momento in poi influenzerai radicalmente l'immaginario dei giocatori. E da quel momento in poi nessuno si sentirà autorizzato a ideare un Giuramento che non abbia nulla a che fare con il conflitto fra bene e male. E se un Giuramento fosse fatto per motivi differenti? Perchè un Giuramento dovrebbe prevedere per forza l'avere interesse a considerare la questione morale?
  3. IN D&D 5a la logica dovrebbe essere, per quello che so, duplice: fornire capacità di Classe che aiutino certe Classi esperte in quell'ambito a dimostrare la loro abilità, e fornire capacità accessibili a tutti. Il combattimento, tuttavia, è un argomento delicato per D&D. Non si potevano reinserire tutta una serie di capacità generali senza rischiare di ricascare fin da subito nella complicazione rappresentata dal combattimento tattico. Poichè obbiettivo primario di design della nuova edizione è iniziare con la semplicità, il Combattimento tattico è stato posticipato alla Guida del DM. Informazioni più dettagliate sulle azioni attuabili in combattimento, indipendentemente dalla Classe selezionata, saranno descritte nella Guida del DM. Fino a quel momento, le regole generali sono quelle descritte nella sezione Combat del basic o del Manuale del Giocatore. Per il resto, il combattimento è da gestire a descrizione del DM, come si faceva una volta.
  4. SilentWolf

    Nuovo sito di D&D

    Molto carino.
  5. Ecco il mio commento sul Paladino: Molto carina l'immagine. Più che lo stile grafico e la qualità (che comunque rimane davvero alta), ne apprezzo l'originalità. Al contrario che in altre circostranze, in questo caso torna il desiderio di mostrare che alcune cose possono essere ideate e giocate in maniera diversa rispetto al canonico clichè. Quindi un grande applauso al Mezzorco Paladino!! Non mi piace assolutamente questo voler ad ogni costo legare il flavour del Paladino alla "causa della rettitudine". Ancora peggio, il difetto della presentazione della Classe sta nel voler dipingere il Paladino come un protettatore del bene contro le forze del male. Questo è entrare a gamba tesa contro le scelte creative dei giocatori. Sarebbe stato meglio se il flavour del Paladino fosse stato totalmente incentrato sul concetto del Giuramento. Nonostante il problema dell'invadente flavour del tutore del bene e della legge, il bello di questo paladino sta nel fatto che va a rappresentare comunque colui che presta giuramento, prima di qualunque altra cosa. Questo significa che il paladino non incarna più automaticamente solo il tipico "cavaliere" dall'armatura scintillante, ma ormai in generale chiunque presti un solido e indissolubile giuramento. Che si tratti del contadino che ha giurato di fronte agli dei di uccidere coloro che hanno sterminato il suo villaggio, dell'eremita che ha giurato di fonte agli dei primordiali di proteggere le antiche leggi, oppure del classico Nobile che ha giurato di difendere gli inermi, il Paladino esprime principalmente colui che esiste per adempiere al giuramento. E questo per me è ciò che conta di più. In linea generale il paladino sembra essere una metà strada fra il Fighter e il Chierico. Ciò che gli da una dimensione realmente sua, secondo me, sono proprio gli Oath, i Giuramenti, vera signfiicativa identità di questa Classe.
  6. Sì, in effetti anche secondo me è una donna. In effetti non si nota subito, ma se ci fa caso è decisamente un'elfa barda.
  7. Sì, sostanzialmente sì. IL mago di D&D 5a è un mix fra specialista e generalista.
  8. Cosa abbastanza normale. A quanto pare, le immgini dei Manuali base di D&D 5a sono state affidate a autori differenti, con lo scopo di inserire nei manuali stili differenti, su tematiche e setting differenti, per mostrare concezioni differenti di D&D in relazione al fatto che i 3 Manuali base sono incentrati su un Multiverso.
  9. Ecco un po' di piccoli aggiornamenti dal Twitter di Mearls: Venerdì 25 luglio scorso, il Manuale dei Mostri è stato inviato alle stampe. viene confermato che, anche nella versione definitiva del regolamento, l'Eldricht Knight è un mezzo-caster incentrato solamente su Abiurazione e Invocazione (ovvero, magie d'attacco e magie di difesa) Come già si poteva avere intuito, nella nuova edizione si modifica il tradizionale concetto di "Mago Generalista vs Mago specialista". Nella 5a edizione tutti i Maghi selezionano una specifica scuola di magia in cui specializzarsi ma, al contrario che in passato, questo non impone loro una restrizione alle spell a cui possono accedere. Un utente loda il fatto che in D&D 5a si possa essere liberi di creare PG al di là delle tradizionali limitazioni e che, anzi, vi sia un'alta libertà espressiva concessa ai giocatori tramite la scelta delle combinazioni (insomma, nessuna meccanica introduce limitazioni significative, ma tramite l'uso di Classi, Background e Talenti è possibile creare PG praticamente di ogni tipo). Mearls risponde che è stato fin da subito obbiettivo primario nella progettazione delle Classi il ridurre al minimo qualunque interferenza e limitazione nella costruzione del personaggio. L'oggetto Arcane Focus Staff può essere usato sia come arma (tipologia quarterstaff), che come focus per la magia. Viene confermato che il Fighter Battlemaster avrà Manovre in stile Warlord. E' confermato al 100% che le linee guida per la creazione delle Sottoclassi compariranno nella Guida del DM.
  10. Funziona più sullo stile dello Stregone: conosce un tot di incantesimi e può lanciarli usando gli Slot a sua disposizione. mentre, però, lo Stregone avrà i Sorcery Point (utilizzabili anche per aumentare gli Slot disponibili), il Bardo sarà vincolato agli slot descritti nella tabella. In compenso, però, conosce più incantesimi dello Stregone, anche se provengono da una lista più ristretta.
  11. Credo che i modi migliori per tradurre Archfey in Italiano sia usando espressioni tipo "Signori delle Fate" o "Re delle Fate". Posso capire il povero Alonewolf, comunque, visto che questi termini non è per nulla facile riuscire a tradurli in maniera chiara e univoca. Quando si traduce al volo un articolo, bisogna scegliere una parola, quella che al momento sembra calzare meglio.
  12. Concordo. ^ ^ A parte la Warlock (poveretta ) e, a volte, la mancanza di un po' di originalità nella scena mostrata, lo stile delle immagini a me sta piacendo di brutto. XD Ecco il mio commento: L'immagine è stupenda!!! Si tratta del solito Bardo musico, ma fa davvero scena! ^ ^ Grazie a Background e alla sezione "Learning from Experience" finalmente il Bardo si slega dal flavour stereotipato del solito Menestrello-Musico (nonostante l'immagine). Finalmente, nel concetto di "Bardo" compaiono i flavour di Scaldo (un guerriero-poeta-oratore-diplomatico della cultura scandinava), Diplomatico, Oratore, Storico, Letterato, Mercante, Missionario, Predicatore, ecc. oltre a quelli più tradizionali (Attore, Poeta, Menestrello, Cantante). A questo scopo aiuta il fatto che il ruolo sociale del PG oramai è identificato dai Background. Con questo bardo, infatti, sarà tranquillamente possibile creare il Predicatore che viaggia da un villaggio all'altro allo scopo di convertire gli eretici o i miscredenti, oppure il geografo la cui missione è tracciare nuove mappe e incontrare nuovi popoli, oppure il Mercante che gira con la sua carovana alla ricerca di nuove comunità a cui vendere le sue merci "esotiche", ecc. Splendido il paragrafo "Creating a Bard". In particolare, mi piace un sacco il suggerimento di un Bardo che si è inventato un passato più interessante. Tramite il Quick Build veniamo a conoscenza del fatto che nel Manuale del Giocatore sarà presente il Background Entertainer (che sospetto sarà una revisione del precedente Minstrel) Non mi piace molto il fatto che il Bardo ottiene come Toools solo Strumenti Musicali. Le capacità sono molto interessanti e mi sa che il Bardo, assieme al Ladro, sarà una delle Classi più versatili di tutto il gioco (ognuno dei 2 a suo modo).
  13. Credo sia solo una questione di gusti personali.
  14. Ragazzi, forse ci si è talmente abituati all'idea delle Sottoclassi da darle per scontate. Vorrei farvi fare un po' di mente locale... Quante CdP c'erano nel Manuale del Giocatore di D&D 3.x? Nessuna. Quanti Kit c'erano nel Manuale del Giocatore di AD&D? Nessuno. Per far stare quella gran quantità di Poteri, in D&D 4a nel Manuale del Giocatore 1 c'erano tutte le Classi? No. Per farci stare tutte le Classi, hanno dovuto creare due Manuali del Giocatore, dunque doppia spesa. A questo ci aggiungerei che, se nel Manuale Base di Pathfinder c'erano sia CdP che un maggior numero di opzioni per le Classi, questo è stato possibile solo creando un manuale di ben oltre 600 pagine. Posso capire l'insoddisfazione all'idea di non avere fin da subito mille mila opzioni, ma non bisogna nemmeno dimenticare che già concedercene così tante in sole 320-340 pagine non è poco. Alcune nuove Sottoclassi verranno inserite nella Guida del DM. Altre verranno presentate in futuri moduli. Intanto si parte con una minima varietà per ogni Classe. In più, per chi non ha voglia di aspettare e ama fare HR, nella Guida del DM verranno presentate le Linee Guida per creare le proprie Sottoclassi. Le ha prese dall'Alpha del Manuale del Giocatore, una versione incompleta e non aggiornata delle regole. Almeno, così immagino.
  15. Attenzione, che quell'articolo non recensisce il Manuale del Giocatore, bensì l'Alpha. Non a caso, fin dall'inizio l'autore afferma "sono riuscito a mettere le mani su una copia incompleta del manuale base di Dungeons & Dragons Next". ^ ^ Ci sono diverse recensioni che circolano da qualche tempo in giro per la rete, tutte però basate sull'Alpha, ovvero su una versione datata del regolamento. Dall'Alpha si può avere un'idea generale dell'impostazione del manuale, ma non è possibile ottenere una descrizione affidabile delle regole in dettaglio. Anche le stesse Sottoclassi potrebbero essere state modificate nel loro funzionamento, nel passaggio tra l'Alpha e la versione definitiva del Manuale. Esatto, alla fine è una cosa normale. Sarebbe stato difficile riuscire a presentare un manuale con tante Sottoclassi, quantomeno senza rischiare di creare un manuale di 500 pagine.. ^ ^ Le Classi del Manuale del Giocatore sono di numero limitato, ma già nella Guida del Dm ne verranno fornite delle ulteriori. Inoltre, mi aspetto che presto ne verranno presentate molte altre (soprattutto nel caso degli Incantatori). Infine, già mi vedo entro pochi mesi la comparsa di un numero titanico di Sottoclassi Home Made o create da terze parti. Secondo me, già entro fine anno ci sarà una buona scelta di Sottoclassi fra cui scegliere.
  16. Questa volta i designer ci mostrano due pagine tratte dalla sezione dell'Equipaggiamento del Manuale del Giocatore. https://pbs.twimg.com/media/BtajOZ5CIAAjnDY.jpg:large https://pbs.twimg.com/media/BtajObnCMAAOiX1.jpg:large
  17. Mi baso su quanto dichiarato dai designer in varie interviste, su quanto affermato nel Basic e su quanto mostrato nella versione Alpha del Manuale del Giocatore (non aggiornata alla versione conclusiva, dunque affidabile solo fino a un certo punto). Per quello che si sa al momento le Classi dovrebbero avere: Barbaro: 2 Sottoclassi Bardo: 2 Sottoclassi Chierico: 8 Sottoclassi Druido: 2 Sottoclassi Guerriero: 3 Sottoclassi Monaco: 3 Sottoclassi Paladino: 3 Sottoclassi Ranger: 2 Sottoclassi Ladro: 3 Sottoclassi Stregone: 2 Sottoclassi Warlock: 3 Sottoclassi Mago: 8 Sottoclassi Da tenere presente che è stato già ufficializzato che nella Guida del DM verranno rilasciate altre Sottoclassi. Inoltre, non bisogna dimenticare che le Sottoclassi in un certo senso equivalgono a una sorta di CdP, quindi sarebbe stato difficile fornirne una grande quantità di Sottoclassi già nel Manuale del Giocatore. Basta pensare al fatto che in D&D 3.x nel Manuale del Giocatore non si presentava nemmeno una CdP. In una risorsa con pagine limitate come il Manuale del Giocatore, fornire una simile varietà di Sottoclassi è già un lavoro significativo. Detto questo, io non aspetto altro che le Linee Guida per la creazione di nuove Classi e Sottoclassi che verrà fornita della nuida del DM. Già so, ad esempio, quale sarà la prima Sottoclasse dello Stregone che cercherò di creare: Possessione Demoniaca. Un'antica stirpe di cultisti e studiosi dell'occulto in un tempo ormai lontano aprì una porta che sarebbe dovuta rimanere chiusa e consentì a un demone di legarsi a doppio filo con l'anima della genie di quella linea di sangue. Ormai, nel sangue di quella stirpe abita un demone, tramandato di generazione in generazione. Si racconta, di una antica famiglia, che la grande fortuna da essa goduta sia stata originata dal patto con un demonio. Il patto ha garantito grandi vantaggi per la famiglia, ma da quel giorno ogni 7° figlio nato dalla corrotta stirpe sarebbe stato di proprietà del demone con cui il patto era stato siglato. Un uomo o una donna, invidioso/a del mondo intorno a lui/lei o desideroso/a di ottenere quello che per lui/lei era destino fosse irraggiungibile, decise un giorno, consapevolmente o inconsapevolmente, di compiere quella'atto che avrebbe permesso a un demone di entrare, corrompere il suo corpo e accedere in questo mondo tramite lui/lei. Da quel momento l'anima del peccatore e lo spirito del demone condividono lo stesso corpo fisico, l'anima umana con il desiderio di sopravvivere e lo spirito demoniaco con la speranza di usare quel corpo come porta per entrare definitivamente nel mondo della carne. Questa Sottoclasse, più intima e sottile, meno appariscente e fisica, dovrebbe concedere allo Stregone notevoli poteri magici, in cambio di una perdita di controllo. Quando il demone si manifesta, lo stregone perde il controllo della situazione. I poteri concessi da questa Origine, insomma, avrebbero un effetto collaterale: quando il PG decide di usarli, lascia il demone manifestarsi e, dunque, non è più la volontà del PG ad avere la meglio, ma quella del demone. La Magia che, a detta del manuale, "desidera di essere utilizzata" qui diventa un tema letterale. Aspetto di avere le Linee Guida per creare qualcosa di concreto. ^ ^
  18. Beh, credo che alla fine tutto si riduca a punti di vista personali. Dal mio punto di vista "modifica" significa "cambiamento di qualcosa". Le aggiunte non cambiano il regolamento, ma lo ampliano. Tuttavia, l'importante è che ci si riesca a intendre. Quindi, se la tua interpretazione è così, allora è ok. Questo al momento non è molto chiaro. EDIT: in ogni caso, mi sembra davvero strana l'idea che nel Manuale del Giocatore ci siano solo 9 Background, considerando che nel Playtest ne venivano mostrati addirittura 14. Al momento l'unico mezzo che abbiamo per capire il modo in cui sono gestiti i Background nel Manuale del Giocatore sono i 2 Background mostrati fin ora di questo manuale, ovvero il Soldato e l'Eremita: https://pbs.twimg.com/media/BsxpSLjCQAA1oiA.jpg https://pbs.twimg.com/media/Bs2SWr3CcAEn4Gt.jpg Ognuno dei 2 Background presenta praticamente tutte le informazioni in una pagina sola, a parte le due tabelle mancanti dei Bond e dei Flaw. Il fatto è che quei 2 esempi sono stati entrambi gestiti in maniera tale da occupare totalmente la pagina loro dedicata. Bisogna, quindi, capire se i designer hanno scelto di presentare i Background uno di seguito all'altro in maniera continua (e, quindi, il Soldier e l'Hermit sono solo il caso particolare di Background il cui layout parte perfettamente a inizio di una pagina), oppure se abbiano deciso di gestire la sezione separando i Background fra loro con una pagina quasi interamente vuota oppure piena di immagini. Nel secondo caso, come da me precedentemente ipotizzato, ogni Background finirebbe con l'occupare 2 Pagine, dunque su 18 Pagine si avrebbe un totale massimo di 9 Background. Nel primo caso, invece, ogni Background occuperebbe circa 1 pagina e 1/4, dunque su 18 pagine dovrebbero starci circa 14 Background, coerentemente con quanto mostrato nel Playtest. Bisogna stare a vedere ma, più ci penso, più credo che sia quest'ultimo il caso che vedremo nel manuale. Sarebbe davvero deludente il contrario.
  19. @ Ermenegildo: non ci sarà alcuna modifica del regolamento fra Basic e Manuale del Giocatore. Al massimo ci saranno regole in più. Le regole del basic, Infatti, provengono direttamente dal Manuale del Giocatore. Per questo, non ci saranno modifiche ma solo aggiunte. Ecco qui, invece, il mio commento sullo Stregone: L'immagine è splendida, anche se è un po' deludente vedere sempre la solita immagine stereotipata dello Stregone elementalista/invocatore spontaneo. Carina l'idea che lo Stregone possegga più Cantrips di base del Mago, considerando che non può competere con la potenzialmente infinita lista di spell del Libro degli incantesimi di quest'ultimo. A vedere la lista delle Capacità di Classe, è ormai definitivo che lo Stregone si incentra totalmente sulle capacità della sua Origine e sulla Metamagia. Sono dannatamente curioso di sapere come funzionano i Sorcery Points...... Mi piace che facciano diversi esempi di come possa originarsi il potere magico nello stregone, citando sia la questione ereditaria, che l'esposizione al sovrannaturale, le benedizioni/maledizioni e la scelta divina. Mi piace molto l'enfasi usata nel descrivere la magia dello stregone come una forza grezza, spesso incontrollabile, capace quasi di imporsi anche sulla volontà dello stregone stesso. Marca la netta distanza fra il Mago (colui che studia per mantenere il controllo sulla magia) e lo Stregone (colui che segue il flusso e si fa trascinare dalla magia stessa). Sempre bella la presenza di una sezione completamente dedicata a spingere il giocatore a riflettere sulle implicazioni narrative delle capcità che sta assegnando al proprio PG. In questo caso, il capitolo spinge il giocatore a riflettere sull'origine del potere del suo stregone, sul rapporto che lo stregone ha con la sua magia, sul modo in cui la magia lo mette in relazione con il mondo. Non ha Competenza in alcuna armatura o scudo!!!!! Meno male... ^ ^ (la versione proposta molto tempo fa nel Playtest riceveva la competenza in tutte le Armature e gli Scudi grazie all'Origine Draconica, in un periodo in cui le competenze su armi e armature erano decise dalle Sottoclassi). E' vero... ^ ^ Tuttavia, ho paura che questo non implichi un gran numero di Background. Sulla base delle preview mostrate, credo si possa ipotizzare che ogni Background occupi circa 2 pagine. In 18 pagine, dunque, è probabile che saranno mostrati circa 9 Background. 7 già li conosciamo (Eremita, Accolito, Soldato, Criminale, Eroe Popolare, Saggio, Nobile), dunque questo può significare che ce ne sono ancora altri 2 che non ci sono stati mostrati. Tuttavia potrei sbagliarmi radicalmente sui conti e potrebbero essere mostrati molti più Background di quanto da me ipotizzato. Dopotutto, durante il PLaytest ne erano stati mostrati molti di più. Anzi, spero decisamente di sbagliarmi. Sull'Alpha del Manuale del Giocatore viene mostrata una lista mediamente ampia dello Stregone. Si concentra molto su spell che colpicono area o target, ma sono per fortuna notevolmente varie. Per intenderci, lo Stregone dell'Alpha può castare tanto un Mani Brucianti e una Palla di Fuoco, quanto uno Charm persone, uno Scagliare Maledizione e una Chiaroveggenza, oppure un Camuffare Sè Stesso, un Alterare Sè Stesso e un Polymorph. Se questa lista venisse confermata, si avrebbe uno Stregone che ha una lista più ristretta ma comunque molto varia, in modo da permettere di creare Stregoni di natura molto diversa fra loro, con ruolo in combattimento anche diverso. Speriamo che rimanga così.
  20. Grazie muso per avere postato le pagine! Al volo sull'indice (poi posterò un commento sullo Stregone): la sezione dei Talenti occupa solo 6 Pagine.. ^ ^ ci sarà un Appendice totalmente dedicato alle Divinità del Multiverso. Ci sarà un'intero Appendice dedicato ai Piani d'Esistenza Mi ispira di brutto l'Indice "Inspirational Reading". Sospetto si tratti di una sezione che cita una serie di romanzi, videogiochi, filme e prodotti vari che possono esser eusati come ispirazione per le proprie storie. Se così fosse, ottima idea. No. Già da diversi mesi è stato reso noto che nel manuale del Giocatore tutti i caster useranno il sistema Vanciano a Slot. Il Sistema a punti potere sarà una regola Opzionale nella Guida del DM. La Particolarità dello Stregone sono i Sorcery Points...che non riguardano il sistema di magia in sè.
  21. Presto verranno rilasciate delle carte su cui verranno stampati i singoli incantesimi appartenenti alle liste di D&D 5a Edizione: http://www.gf9-dnd.com/gameAcc.aspx Il primo "mazzo" d'incantesimi rilasciato sarà quello dedicato agli incantesimi Arcani. Più avanti verranno lisciate le carte legate agli incantesimi del Ranger, del Chierico, del Druido, del Paladino e del Bardo. Non si hanno ancora a disposizione date e prezzi.
  22. Esatto, concordo. Molto probabilmente saranno utilizzati come uno standard di gioco, ma il bello è che si potrà scegliere di non usarli, per un gioco significativamente più semplice.
  23. Stupendo!!! Avere la possibilità di usare la Proficiency con le armi improvvisate!!!! Mi permetterebbe di fare il picchiatore che aspetto da una vita di fare, non monaco, ma comunque incentrato sul combattimento da strada e non sull'uso delle armi da guerra. Grande idea questa. ^ ^ Ed è un Talento per cui rinuncerei volentieri a +2 punti Caratteristica. Personaggi che potrei pensare di fare con questo Talento.... - Guerriero col Background Criminale, buttafuori (classico ma sempre divertente). - Ranger "Tarzan" abituato a combattere a mani nude contro gli animali. - Barbaro Berserk in stile "Incredibile Hulk".
  24. Immagino il delirio nella traduzione, infatti.... Beh, meglio tardi che mai. ^ ^
  25. Se la concezione dei talenti presentata nel Playtest verrà confermata (e l'ultimo L&L di Mearls fa pensare di sì) sarà possibile ottenere varianti "gish" anche tramite i Talenti. Ad esempio, tramite i talenti che Alonewof ha tradotto con "Iniziato alla Magia" e "Incantatore Rituale" è ottimamente probabile che si potranno ottenere alcuni incantesimi e rituali. Bisogna aspettare per vedere se sarà così, ma l'intenzione dei designer era proprio quella di usare i Talenti anche per concedere pazrialmente alcune delle Capacità di Classe. Ed è stato modificato, perchè la versione del PLaytest era davvero ancora più potente. Mentre nel Playtest, infatti, il Mountain Dwarf otteneva un bonus alla Saggezza, la Competenza nelle armature medie e leggere, e +1 alla CA con Armature Medie e Pesanti, nel Basic D&D ora concede +1 alla Forza e solo Competenza alle Armature Leggere e Medie. In questo modo, selezionare il Mountain Dwarf da, sì, il vantaggio riguardo alle Competenze nelle Armature, ma implica la perdita di preziosi punti Caratteristica in Saggezza o INtelligenza. Vuoi il Mago Nano della Montagna? Allora devi creartelo con un bonus di +2 in Cos e un altro di +1 in Forza, senza poter accedere ai bonus all'Intelligenza.
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