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Tweet ufficiali WotC
Esatto, di base è sempre e solo sul 20. Viene spiegato a pagina 73 del D&D Basic, nel paragrafo "Rolling 1 or 20". E' probabile che, per evitare le esagerate combinazioni di critico presenti in passate edizioni, abbiano scelto di garantire critico solo al 20 (cosa non negativa, considerando che in compenso il Critico è molto più potente che in passato). La modifica della Soglia di Critico, invece, sarà possibile solo a colro che, come il Guerriero, avranno la possibilità di accedere a quelle capacità che permettono di modificarla.
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Potenzialità della modularità
Totale incognita non direi. Al momento è una parziale incognita. Non conosciamo i dettagli, ma già sappiamo quali sono molte delle Opzioni modulari che verranno rilasciate all'interno della Guida del DM. Ad esempio, vi riporto la sintesi di due interviste/interventi rilasciate/i da Mearls nell'arco dell'ultimo mese e mezzo: - I seminari della WotC all'Origin Game Fair dell'11-15 Giugno 2014: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71420-Recupero-News-D-amp-D-5a-I-Seminari-WotC-all-Origin-Game-Fair-del-11-15-Giugno (potete trovare i post originali del resoconto tra i Tweet di Chris Tulach di quei giorni). - L'intervista rilasciata da Mearls al sito Escapist il 3 Giugno: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71419-Recupero-News-D-amp-D-5a-Intervista-a-Mike-Mearls-del-3-Giugno-su-The-Escapist A queste dichiarazioni si possono aggiungere le regole dell'Ultimo Playtest (che mostrano una versione abbastanza simile a quanto probabilmente vedremo ufficialmente) e i Tweet di Mike Mearls usciti durante gli utlimi mesi, di cui ho fatto un elenco nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71224-D-amp-D-5a-News-Account-Twitter-di-Mike-Mearls-e-di-altri-della-Wotc Si tratta di informazioni rilasciate durante la fase finale della produzione e del lancio di D&D 5a (da marzo a oggi), dunque informazioni legate alla versione conclusiva del gioco.
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Potenzialità della modularità
Ok, ora in questo topic potete liberamente discutere sul cosa si possa fare o non fare con la modularità di D&D 5a, sperando tuttavia in un po' di costruttività. Lo scopo di questo topic dovrebbe essere il cercare di sondare le possibilità della modularità della nuova edizione e non fare discorsi del tipo "nessun Gdr modulare potrà mai creare La versione perfetta di questo tipo di setting o esperienza, dunque me ne starò qui a lamentarmene". Ancora meno rilevante sarebbe usare questo topic per lamentarsi di D&D 5a in generale. L'altro topic, invece, quello degli esempi, avrà la funzione di raccogliere SOLO gli esempi di messa in atto concreta di regole modulare. Niente dibattiti teorici, solo esempi e domande di chiarimento sugli esempi stessi. Se volete, questo topic può essere usato per commentare a livello tecnico e regolistico gli esempi presentati nell'altro topic. Vi pregherei dall'astenervi dal cercare di portare avanti discorsi del tipo "la modularità fa schifo", "con la modularità non si può avere il gioco perfetto", "altri giochi permettono di fare cose simili", ecc. Lo scopo di questo topic deve essere quello di capire effettivamente il potenziale della modularità di D&D 5a e non essere il luogo dove cercare di dimostrare che altri giochi sono migliori, che altri giochi possono far fare la stessa cosa o dove attaccare la modualrità di D&D 5a per partito preso. A voi.
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Tweet ufficiali WotC
Piccolo chiarimento proveniente dal Twitter di mearls: per chi non c'avesse fatto caso, sarà possibile fare Critico con le Spell.
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Annunciato il fumetto di Baldur's Gate
Ecco qui, invece, in paio di Sketch tratti dal fumetto:
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Potenzialità della modularità
Dai, su, siamo sinceri... Se per te per giocare a una ambientazione storica è necessario obbligatoriamente avere un sistema di Armi e Armature realistico, eliminare ogni riferimento alla magia, elminare ogni singola Classe classica, eliminare i DV e introdurre necessariamente meccaniche iper-dettagliate e simulative che rendano al 100% il realismo del mondo storico selezionato, beh, sei decisamente perfezionista. ^ ^ E hai sbagliato topic in cui scrivere. Ti chiedo se per caso ti sei reso conto che stai rovinando l'idea di topic che avevo avuto in mente e che stai portando avanti discorsi totalmente OT. Ti stai totalmente disinteressando dell'argomento del topic per portare avanti un discorso di tuo interesse. Spero tu capisca quanto può apparire fastidiosa la cosa, che tu abbia o meno interesse a fare edition war. Il topic non parla della possibilità di un gdr modulare di ricreare perfettamente una ambientazione storica. Spero, dunque, tu abbia un minimo di rispetto nei miei confronti da renderti conto del disturbo che stai creando e terminare l'OT. Anche questo sarà possibile. Basta che pensi al fatto che la differenza fra le regole Basic e le regole più avanzate è solo il fatto che ci sia solo una più vasta selezione di opzioni. Un Chierico Basic parte già con la Sottoclasse Bloccata del Dominio della Luce. Un Chierico Standard (Manuale del Giocatore) potrà decidere di sostituire al Dominio della Luce uno qualunque degli altri 7 Domini, oltre a poter selezionare le spell fra liste più ampie. Un Chierico Advanced (Manuale Giocatore + Guida del DM) potrà selezionare uno dei Domini aggiuntivi che i designer hanno già detto rilasceranno nella Guida del DM e sfruttare qualunque regola opzionale riguardi unicamente lui stesso e non coinvolga anche altri PG. Ovviamente, sarà possibile usare regole di complessità diversa fintanto che queste ultime non vadano a influenzare l'intero sistema di gioco o l'intero gruppo. Se una regola ha validità generale o collettiva, allora non può essere selezionata solo da alcuni giocatori, ma deve essere accettata da tutti.
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Potenzialità della modularità
Riguardo alle possibilità di customizzazione, bisogna tenere presente due cose: 1) Maggiore è il numero di regole Opzionali di cui puoi disporre, maggiore saranno le possibilità di modifica che puoi introdurre nel gioco. Inizialmente le Regole Opzionali saranno poche, in linea generale corrispondenti solo a quelle garantite dal Manuale del Giocatore e dalla Guida del DM. Man mano in cui usciranno i moduli, sarà garantito un numero sempre maggiore di Opzioni. Fra queste ultime, potrebbero essere rilasciate opzioni che permettono di modificare singoli dettagli di meccaniche e sistemi preesistenti. Per saperlo, però, dobbiamo aspettare e scoprire cosa ci verrà fornito. 2) Un sistema modulare non implica necessariamente che, almeno fin da subito, TUTTO sia modulare. La modularità implica che il sistema sia costruito a Pacchetti di Regole indipendenti gli uni dagli altri, ma non necessariamente i singoli pacchetti di regole devono essere modificabili al loro interno per parlare di modularità. E' possibile che in futuro vengano fornite Opzioni per modificare dettagli interni a singoli Pacchetti di Regole, ma nel caso di D&d 5a sappiamo che riguardo a certe questioni ciò non verrà garantito fin da subito. Nel frattempo, bisogna utilizzare le Opzioni a propria disposizione. All'inizio il modo più semplice per eliminare la magia sarà eliminare l'uso delle Classi magiche o descrivere le Spell delle Classi meno "magiche" come capacità diverse (ad esempio, visto che un Ranger o un Bardo possono di per loro essere concepite come Classi non legate alla magia, i loro incantesimi possono essere ri-narrati come trucchi o capacità la cui origine in realtà è molto più mondana). Ciò che matematicamente ci si può aspettare con certezza, inoltre, è il fatto che prima o poi verranno rilasciate nuove Classi. In futuri moduli è altamente probabile che verranno rilasciate Classi nuove, alcune delle quali potrebbero avere il ruolo di rappresentare archetipi vari per PG non legati alla magia. Infine c'è l'ultima delle Opzioni messe a nostra disposizione a partire dalla Guida del DM: le linee Guida per creare le proprie Classi. In caso estremo, per i DM più volenterosi che non hanno voglia di togliere opzioni ai propri giocatori in attesa di vedere uscire nuove regole ufficiali, ci sarà la possibilità di usare le linee guida per creare Classi proprie, le quali potrebbero non usare la magia. In un gdr Modulare tutto ciò che non è assolutamente fondamentale per il suo funzionamento deve poter essere tolto. In un gdr modulare non può esistere il concetto di iconico, a parte che nel caso delle regole assolutamente fondamentali. Per il gioco assolutamente iconico c'è il Basic. Per un gioco iconico ma personalizzabile, ci saranno il Manuale dei Giocatori e la Guida del DM. Ma un gdr veramente modulare deve poter permettere di levare tutto ciò che è iconico e consentire di creare esperienze di gioco radicalmente nuove. Insomma, in un D&D Modulare la Magia deve poter essere tolta, così come le Classi tradizionali, le razze tradizionali, ecc. Ciò che serve per farlo è la presenza di Regole Opzionali che aiutino a SOSTITUIRE quelle meccaniche con altro. Bisogna solo aspettare che tali Opzioni escano.
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Annunciato il fumetto di Baldur's Gate
Aza, ti avverto che ho modificato il post iniziale aggiungendoci una seconda copertina.
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Annunciato il fumetto di Baldur's Gate
E' stato annunciato il fumentto ufficiale ispirato alla Storyline del Tiranny of Dragons, il cui titolo sarà Legends of Baldur's Gate. Sarà pubblicato dalla IDW Publiscing e qui potete trovare la notizia sul loro sito: http://www.idwpublishing.com/news/article/2851 Ecco, invece, la copertina (da notare la presenza di Boo e Minsc ): Ecco qui una seconda copertina: View full article
- Annunciato il fumetto di Baldur's Gate
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Annunciato il fumetto di Baldur's Gate
E' stato annunciato il fumentto ufficiale ispirato alla Storyline del Tiranny of Dragons, il cui titolo sarà Legends of Baldur's Gate. Sarà pubblicato dalla IDW Publiscing e qui potete trovare la notizia sul loro sito: http://www.idwpublishing.com/news/article/2851 Ecco, invece, la copertina (da notare la presenza di Boo e Minsc ): Ecco qui una seconda copertina:
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Potenzialità della modularità
Lo scopo del topic con gli esempi di campagna è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco. Si poteva fare anche con altre edizioni di D&D? Sì, ma solo al prezzo di ore e ore di lavoro di costruzione di regole e di bilanciamento delle meccaniche (ripeto, sfido chiunque a giocare una Campagna Settecentesca in D&D 3.x o in Pathfinder senza ribilanciare la matematica nel tentativo di levare gli Oggetti magici). NON E' lo scopo del Topic sugli esempi mostrare il modo perfetto per giocare a quei setting o a quegli stili di gioco. Chi crede questo, ha sbagliato totalmente topic. Demian e Primate (soprattutto quest'ultimo), voi siete dei perfezionisti, posso capirlo. A quanto pare non riuscite a immaginare l'idea di giocare a una data ambientazione o a un dato stile se non avete le regole PERFETTE per quel tipo di gioco. Se è questo davvero il vostro caso, beh, allora per voi nessun sistema modulare sarà mai abbastanza, nessun Gdr sarà mai buono, a meno che non presenti esattamente quell'esatta combinazione perfetta di meccaniche di vostro gradimento e che SECONDO VOI sarebbero la perfetta rappresentazione di quel setting o stile di gioco. Se siete perfezionisti - e dunque non riuscite ad accettare nulla che sia meno di perfetto - allora è ovvio che il topic da me aperto non fa per voi. Se il vostro scopo non è immaginare come sia possibile improvvisare con poco sforzo una campagna in un setting particolare sfruttando anche solo una manciata di regole opzionali, ma è solo scovare il regolamento perfetto per uno specifico setting o stile, il mio topic non è per voi. La maggioranza dei giocatori, tuttavia, soprattutto quella parte che apposta si rivolge a un sistema modulare, non si fa problemi a giocare a un setting o a uno stile di gioco anche se le meccaniche esistenti non sono esattamente quelle perfette. Ci si dimentica, infatti, che è ampiamente possibile giocare a un setting e a uno stile anche senza le meccaniche perfette. La modularità permette di rispondere a quest'ultima esigenza SENZA FARE SFORZO. Ecco lo scopo di questo topic. Dimostrare che, per chi non è perfezionista, si può giocare a praticamente tutto senza dover faticare con costruire le meccaniche. Per i perfezionisti può esistere solo il loro gioco perfetto, dunque inutile discutere con loro di modularità. A questo punto, visto che si sta continuando a intasare il topic con discorsi che non hanno a che fare con lo scopo che si prefiggeva e che dimostrano di non voler comprendere quello scopo per dimostrare solo che i perfezionisti non sono accontentabili, chiederò a The Stroy di spezzarlo in 2 e creare un topic a parte con i post legati a questo dibattito su ciò che è possibile o non possibile fare con la modularità. In questo modo, nel topic degli esempi si parlerà di ESEMPI DI GIOCO. Nel nuovo topic, si potrà fare discussioni filosofiche sulla modularità, sul cosa permette di fare, su cosa non permette di fare, ecc.. Grazie dell'attezione. ^ ^
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Anteprima Manuale del Giocatore #4 - Pagina introduttiva dei Background
In attesa che durante la settimana i designer rilascino una preview su qualche specifico Background, ecco qui la pagina introduttiva dei background tratta dal Manuale del Giocatore: https://pbs.twimg.com/media/Bsm8egSCQAAEUgA.jpg
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Potenzialità della modularità
E anche se casta incantesimi? Dove sta scritto che in una campagna 700esca non ci debbano essere rari personaggi al mondo che conoscono la magia? Fai l'errore di credere che esista un solo modo di giocare una campagna storica: quella iper-realistica. Si tratta di un grosso errore di valutazione.
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Potenzialità della modularità
EDIT: ho modificato il primo post del topic inserendo una sintesi dell'Obbiettivo che il topic si propone. Spero così sia più chiaro. ^ ^ Se pensi che io abbia aperto questo topic, come altri da me creati in questo periodo, o che io risponda in giro a questo thred con l'unico scopo di mettere in mostra quanto mi piace D&D 5a, allora non hai capito nulla di me e stai solo facendo un processo alle intenzioni. Ti chiedo, per favore, di non fare certe allusioni. Non lo dico con tono polemico e immagino che tu non l'abbia scritto con tono polemico, dunque per me la questione si conclude già qua. Mi basta ci sia reciproco rispetto, anche di tipo intellettuale. Se scrivo quello che scrivo non è solo per condividere una minima passione, ma è soprattutto per informare, cosa di cui Aza e altri mi hanno chiesto di fare nelle utlime settimane. Non so se hai notato che ho aperto diversi topic dove elenco le notizie che sono state date e vengono quotidianamente date dai designer riguardo D&D 5a. So molto bene cosa di D&D 5a si sa o non si sa, infatti, perchè che ho seguito attentamente tutte le news che sono uscite sulla nuova edizione dagli ultimi 2 anni. Per mio interesse personale sono molto informato sull'argomento. Puoi non fidarti, ma se allora vuoi avere la certezza che io dica il vero o il falso posso solo invitarti a leggere interviste, articoli e post su twitter rilasciati e inviati dai designer in questi anni. Detto questo.... Perchè ho aperto questo topic? Per mostare la modularità in funzione, a partire da quella manciata di regole opzionali che sono state rivelate e annunciate in questi mesi. Se, infatti, su molte cose NON SI SA, su tante altre oramai SI SA MOLTO BENE. Basta andare a controllarsi le varie dichiarazione rilasciate nel tempo dai designer. Diverse cose le hanno dette e ridette molte volte negli ultimi mesi. A questa motivazione si aggiunge la seguente: Si continua a ripetere da più fronti che certe cose si possono fare con anche altri giochi, con anche altre edizioni, bla bla bla. Si continua a dimenticare che per fare modifiche di questo tipo in altri giochi non modulari e in altre edizioni di D&D, il DM deve farsi uno sbattimento enorme di ricostruzione e ri-bilanciamento del sistema, oppure ad usare regole di supplementi che non sono stati creati apposta per integrarsi con il sistema di base e che nel 90% dei casi si dimostrano sbilanciati, complicati o inadatti a funzionare per tutte le circostanze. C'è una immane differenza fra D&D 5a e altri D&D: che molte delle regole necessarie per introdurre certe opzioni saranno presenti direttamente nella Guida del DM. Nulla di quanto da me descritto nel primo post richiederà di attendere il rilascio di moduli futuri. Quelle regole sono state annunciate per la Guida del DM. Perchè ho aperto questo topic? Per dimostrare che tutto quello che una volta richiedeva un lavoro titanico per il DM o l'utilizzo di supplementi (nei quali non necessariamente si trovava una risposta semplice e definitiva alla propria esigenza) ora sarà ottenibile con poco sforzo. Molti si chiedono a che serve la modularità. ECCOLA la modularità: creare mille mila tipi di campagne diverse, riguardanti esperienze e stili di gioco radicalmente diversi, con pochissimo sforzo, senza dover necessariamente creare HR, senza trovarsi a dover bilanciare il gioco da zero per rimediare a difetti di design originari. Basta solo selezionare l'adeguata Regola Opzionale. Vuoi giocare nel 1700? Lo puoi fare e senza dover impazzire per ribilanciare l'intero gioco (cosa che, sembra tu facilmente dimentichi, si era costretti a fare con altri gdr). Perchè, ad esempio, ti sfido a giocare Low Magic D&D 3a, D&D 4a o Pathfinder senza ritrovarti costretto a ribilanciare l'intera matematica dell'edizione. A cosa serve questo topic? Dimostrare che, in attesa di vedere uscire eventuali futuri moduli, nei quali magari pure le esigenze come le tue potrebbero trovare risposta, basta già solo usare la manciata di Regole Opzionali annunciate riguardo alla Guida del DM per poter avere la posisbilità di costruire campagne con stili e ambientazioni molto diverse senza dover fare alcuno sforzo per modificare il gioco. Mentre in passato lo sforzo da fare c'era eccome... ^ ^ Spero di avere risposto adeguatamente ai tuoi dubbi. Mai detto. Questa è una argomentazione che tu hai introdotto, deducendo dalle mie parole un significato che tu stesso hai voluto introdurre. ^ ^ Ti chiederei di leggere bene ciò che la gente esattamente scrive e non colpevolizzarla sulla base di affermazioni che tu hai per tuo conto dedotto. ^ ^ Posso capire che tu non l'abbia fatto apposta e non stia scrivendo questo per fare polemica, ma ti chiederei di fare attenzione.
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Potenzialità della modularità
Ragazzi avverto che stiamo andando fortemente OT. Se volete discutere nel merito tecnico della Modularità di D&D 5a, consiglierei un topic apposito. Questo vuole essere un topic che mostra esempi concreti di APPLICAZIONE di Modularità, sulla base delle regole annunciate e, in futuro, presentate. Guarda caso, è stata proprio la WotC a dichiarare tempo fa che il suo obbiettivo è partire da un gioco impostato per essere iconico e fantasy, per finire con il garantire moduli per creare Campagne, Horror, Fantascientifiche, Storiche, ecc... ^ ^ Secondo me non c'è da temere. Se si cerca l'intenzione della WotC, beh, c'è tutta. Si tratta di un Gdr modulare non a caso. Se si fa un gdr modulare, lo si fa con l'intento di aprire al gioco esperienze prima impensabili. Se, invece, si crea un Gdr modulare solo per garantire regole solo per il gioco canonico delle precedenti edizioni, beh, allora non ha significato fare un Gdr modulare. Hanno scelto il gdr modulare apposta, non per lasciarlo inutilizzato in vetrina. Ne hanno loro stessi ampiamente parlato in varie interviste e seminari. Chi cerca un gdr modulare cerca il Gdr per fare TUTTO con un solo sistema, non necessariamente per fare al meglio qualche cosa. E' ovvio che in certi campi ci saranno sempre sistemi che permettono di ottenere un'esperienza migliore, perchè sono stati costruiti appositamente per quello. Questo non significa che un giocatore possa trovare un'esperienza comunque bella utilizzando un gdr modulare per ricreare meccaniche simili. La differenza? Che non ha bisogno ogni volta di imparare un regolamento nuovo per sperimentare uno stile di gioco diverso. E' probabile che la WotC non presenterà regole per tutto. Non bisogna, tuttavia, ridimensionare la modularità di D&D 5a dimenticando, invece, quello che già è stata pensata per garantire. Gli esempi da me fatti più in alto si basano su regole già esistenti o già annunciate ufficialmente, in fase di promozione vera e propria del gioco. Significa che le regole e le possibilità da me descritte più su, saranno presenti nei 2 Manuali Core. Quelle da me usate negli esempi sono idee e regole che ufficialmente sono state annunciate per la Guida del DM. Non so se ti riferivi al mio post... ^ ^ Attenzione che non ho mai parlato di ambientazione del '700 plausibile. Ho parlato di giocare una campagna ambientata nel '700, il che è diverso. Attenzione a non pensare che esistano solo 2 possibilità, o giocare una Ambientazione Storica fedele e realistica in ogni dettaglio, oppure non giocare ad alcuna ambientazione realistica. Io sono uno studente di Storia e so bene quanto possa essere forte il desiderio per una maggiore fedeltà storica in ogni dettaglio, ma la fedeltà ad ogni dettaglio non è obbligatoria per giocare a una Campagna Storica. La gradazione di fedeltà storica dipende dalle esigenze del gruppo. Si può giocare in una Campagna Storica anche usando regole non strettamente realistiche in ogni dettaglio. Il fatto che tu, personalmente, magari non ci giocheresti è tutto un altro discorso.
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Potenzialità della modularità
Come ha già detto Shape, le regole per gli agganci politici ci saranno: sono ciò che ho chiamato "Sistema d'Interazione Sociale". Aspetta la guida del DM e vedrai.^ ^ Riguardo alle capacità di Classe, le capacità delle Classi non-caster sono ampiamente re-interpretabili e nessuna ha un descrittore realmente chiaramente fantasy. Riguardo la Magia, se elimini le Classi incantatrici e le Sottoclassi che concedono incantesimi, automaticamente elimini dal gioco la Magia. Non è un caso se per la Rivoluzione Francese ho introdotto la dicitura "Classi permesse". Ho lasciato solo il Chierico, per mantenere quel tocco religioso che è stato tipico del nostro passato. Nulla vieta di eliminare anche quella Classe. Quando, poi, usciranno moduli che presenteranno Classi più realistiche, basterà usare queste ultime. Basterà aspettare Moduli futuri che introducano regole per le Ambientazioni Storiche e per introdurre in gioco maggiore realismo. Per coloro i quali, invece, non è così strettamente necessario avere il realismo in ogni singolo dettaglio, sarà possibile giocare ad Ambientazioni Storiche senza avere bisogni che di un paio di regole Opzionali. Le regole necessarie sono tanto maggiori, quanto maggiori sono le pretese, ovviamente. Non è che per giocare a una Campagna Storica ci sia l'estrema e obbligatoria necessità di avere regole realistiche. E' giusto che chi ne abbia bisogno le ottenga, ma non sono un obbligo per giocare a una Ambientazione Storica. Nella Guida del Dm dovrebbe essere presente una Regola che permette di gestire in maniera diversa l'acquisto e l'uso degli Hit Dice, oltre a regole opzionali sulla guarigione. E' già stato più volte annunciata la presenza di regole per un sistema di danno che, al posto dei generici HP, colpisca specifiche parti del corpo.
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Bonus di competenza e abilità
In realtà in D&D 3a e in D&D 4a esistevano vere e proprie Prove di Abilità, distinte dalle più semplici Prove di caratteristica. IN D&D 5a, al contrario, non esistono prove di Abilità ma solo Prove di caratteristica, di cui le ABilità sono dei semplici modificatori. La differenza fra D&D 5a e le precedenti 2 edizioni è determinata dalle seguenti caratteristiche: I manuali delle precedenti edizioni parlavano espressamente di Prove di Abilità, mentre D&D 5a parla solo di Prove di caratteristica. Mentre, ad esempio, un D&D 3a chiede di tirare direttamente un Diplomazia, un Nascondersi o un Conoscenze, D&D 5a chiede sempre di tirare Carisma, Destrezza o Intelligenza. Alla lunga, i Bonus garantiti alle Abilità (tra i Gradi di D&D 3a o il metà-livelli di D&D 4a, con in aggiunta i vari bonus concessi da Sinergie, talenti e altre capacità) arrivava a surclassare totalmente il bonus garantito dalla semplice Caratteristica. In D&D 5a, per via della Bounded Accuracy, il bonus delle Abilità arriva al massino a +6 (+12 solo per il Ladro in una Abilità) e, in relazione al punto precedente, rimane un bonus concesso direttamente alla Prova di Caratteristica.
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D&D 5a - Esempi di utilizzo pratico delle regole modulari
Beh, dettagli specifici immagino verranno descritti dai designer nei Moduli/supplementi dedicati. In realtà, comunque, ogni Ambientazione potrebbe fare un uso di Regole Opzionali diverse, a seconda dell'aspetto del gioco che i giocatori vogliono enfatizzare. Personalmente, tuttavia, mi aspetto, ad esempio, che Birthrigh faccia uso delle Regole di Gestione di castelli e Domini, delle regole sui seguaci, del Combattimento di Massa e, in vario modo, del Dwntime System. Ravenloft, invece, mi aspetto che permetta di fare uso della Regola sulla Sanità. Le Ambientazioni ufficiali di D&D, tuttavia, sono talmente ampie, con talmente tante tematiche, da permettere l'uso di Regole Opzionali differenti. Non bisogna dimenticare che le Ambientazioni di D&D sono costruite per funzionare perfettamente secondo il canonce tipico di D&D, dunque non necessitano automaticamente di regole opzionali. Diverso, invece, è il caso di Ambientazioni o stili di gioco che D&D non ha mai preso in considerazione come suo default, tipo gli esempi da me su postati. IN questi ultimi casi, infatti, le Regole Opzionali diventano fondamentali per garantire a quelle Ambientazioni o a quegli stili di gioco il giusto sapore e la giusta resa. --- EDIT post-split del topic --- Questa sezione può essere usata per presentare esempi concreti di uso modulare. Chiunque abbia qualche idea e abbia voglia di riflettere sul modo in cui effettivamente si può usare la modularità di D&D 5a per creare Setting e Stili di gioco particolari, può postare qualche suo esempio senza problemi. Immaginatevi una Campagna, lo stile di gioco il tema su cui vorreste focalizzarla, l'Ambientazione in cui vorreste ambientarla. Quale sarebbe il modo migliore per raggiungere questo obbiettivo? Quali regole di D&D 5a potrebbero permettervi di riuscire a ricreare quello stile, quel tema o quella ambientazione nella maniera più fedele possibile? Non è detto che le regole modulari possano permettere di ricreare una ambientazione o uno stile di gioco alla perfezione, ma potrebbero garantire a un gruppo la possibilità di potervi giocare senza per questo trovarsi costretti a cambiare radicalmente Sistema, oppure senza trovarsi costretti a perdere ore nella creazione di HR di qualche tipo. Il vantaggio della modularità è quello di poter usare un solo sistema per fare tante cose. Man mano che usciranno nuove regole, si potrebbero certamente scoprire nuovi modi per raggiungere i propri obbiettivi. Il bello del Gdr è che stimola la creatività, dunque provate a pensare all'uso delle Regole Opzionali in maniera creativa: cosa provereste a creare con le Regole Opzionali fino ad ora mostrare o annunciate?
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D&D 5a - Esempi di utilizzo pratico delle regole modulari
Per commenti tecnici sulla modulalirtà inviterei a creare un topic apposito. In ogni caso posso dirti che, sulla base di ciò che ho visto durante l'intero Playtest e sulla base delle regole mostrate dai designer attraverso articoli vari, questa modularità sembra essere decisamente funzionale. Per il semplice fatto che si basa su un sistema davvero molto semplice. A confronto, il giocare a GURPS oggi mi appare il giocare a un gioco straordinariamente complicato.... Comunque sì, per avere la certezza sulle regole Opzionali e sul loro effettiva funzionalità bisognerà aspettare di averli sotto mano. Però, sulla base di quanto è stato già mostrato fin ora, quanto ho appena su descritto è più che possibile. Non si tratta di esempi basati su mie ipotesi personali di regole, ma esempi basati su regole concrete. Ovviamente, quando avrò sotto-mano le regole vere e proprie, sarò in grado di fornire esempi ancora più concreti, affidabili e dettagliati.
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D&D 5a - Esempi di utilizzo pratico delle regole modulari
DISCLAIMER (visto che non sembra essere chiaro il motivo del topic): Lo scopo di questo topic è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco. Si poteva fare anche con altre edizioni di D&D? Sì, ma solo al prezzo di ore e ore di lavoro di costruzione di regole e di bilanciamento delle meccaniche (sfido chiunque, ad esempio, a giocare una Campagna Settecentesca, o qualunque campagna Storica, in D&D 3.x o in Pathfinder, senza trovarsi costretto a ribilanciare l'intera matematica di gioco nel tentativo di levare gli Oggetti Magici, i cui vantaggi sono considerati irrinunciabili in quei giochi per mantenere l'intero sistema bilanciato). NON E' lo scopo di questo Topic mostrare il modo perfetto per giocare a quei setting o a quegli stili di gioco. Ci saranno sempre regole e sistemi migliori per giocare a una data esperienza o a una data ambientazione e non necessariamente un gdr modulare è in grado di garantirle. Un gioco modulare, tuttavia, non è cercato perchè si tratta del gioco che con certezza fornisce i sistemi perfetti, ma per il semplice fatto che si tratta del gioco che, con grande immediatezza, fornisce strumenti semplici per creare DI TUTTO con un solo gioco, senza richiedere ai giocatori sforzo alcuno. Questo topic aspira a mostrare con esempi pratici come, con poche regole, si possa liberamente provare a giocare a stili di gioco e ambientazioni radicalmente differenti fra loro. Magari non si tratterà di una esperienza di gioco perfetta, comprensiva di regole perfette per ricreare quegli stili e quelle ambientazioni in maniera al 100% perfetta...ma di certo si tratta di una delle soluzioni più comode per chi non sente la necessità di cambiare interamente gioco solo per provare una ambientazione diversa. ______________________________________________________ Già da un po' di tempo, su questo forum come su altri, ho notato quanto per molti giocatori sia difficile riuscire a percepire esattamente il modo in cui funziona un sistema modulare e, ancora di più, quanto sia difficile notare il suo potenziale. Ho quindi pensato di creare questo topic per mostrare esattamente con esempi pratici cosa permetterà di fare la modularità di D&D 5a. "Modularità", come già detto altrove, significa poter AGGIUNGERE o SOSTITUIRE alle regole insidacabili di un regolamento di base tutta una serie di Regole Opzionali, utili a personalizzare la propria Campagna nei modi più vari. Menetre le edizioni precedenti avevano lo scopo di fornire una visione già ben definita di D&D, questa edizione vuole permettere ai suoi giocatori di creare Campagna che abbiano stili diversi a seconda di quale sia il gusto dei giocatori. Il procedimento è semplice: si prende il regolamento basilare, si scelgono le Opzioni modulari (ovvero le opzioni utili ma non essenziali, che possono essere tolte o usate senza rischiare di far collassare il gioco) e le si uniscono per dare forma conclusiva al gioco. La Combinazioni di Regole Opzionali usate può permettere di creare ogni tipo di possibile campagna. Per rendere chiaro cosa questo significa in pratica, in questo topic presenterò nel tempo alcuni esempi concreti. Se qualcun'altro volesse postare alcuni propri esempi, sarà il benvenuto. Setting: Ambientazione storica, Rivoluzione Francese (dopo la svolta antimonarchica del 1793) Regola Opzionale prevista: Armi da Fuoco, eliminazione dell'Allineamento. Razze previste: Solo quella Umana. Classi Previste: Guerriero, Ladro, Chierico, Paladino, Ranger, Bardo (anche le altre, se si vuole creare un'ambientazione a sfondo fortemente sovrannaturale). Spoiler: Personaggi: Robert Boyer, Umano Ladro, Background Accolito: Prete Corrotto, ha giurato fedeltà alla rivoluzione solo perchè crede che sia l'unico modo per continuare a portare avanti i suoi interessi. L'abazia da lui gestita prima era il centro di una serie di traffici ecclesiastici (vendita di cariche religiose e cariche veniali) nella corrotta Parigi dell'assolutismo regio, mentre ora - per adattarsi al nuovo ambiente - è diventata la sede centrale di un importante smercio di grano di contrabbando, dopo che con l'introduzione del Maximus (calmiere sul prezzo del grano) nella città di Parigi il frumento ha iniziato a diventare molto difficile da trovare. François Chartier, Umano Guerriero, Eroe Popolare: Sanculotto, ovvero uno dei popolani di Parigi - per lo più piccoli artigiani - che negli ultimi tempi hanno preso in mano le redini della rivoluzione francese, potendo contare sull'appoggio dei Montagnardi (la fazione che, con a capo Robespierre e Danton, sta gestendo la nazione a nome della rivoluzione) all'interno della Convenzione. Ogni giorno milita contro i girondini, i filo-monarchici e contro le spie straniere che cospirano per abbattere il potere rivoluzionario. Etienne Gallard, Umano Bardo, Background Criminale: membro della fazione dei Montagnardi nell'assemblea della Convezione (l'assemblea che guida la rivoluzione), appartenente al club politico dei Cordiglieri, la fazione estremista e popolare guidata da Jacques-René Hebert. Abile oratore, giornalista, anima le piazze di contadini e sanculotti contro la nobiltà feudale e in modo di stuzzicare la Convenzione per spingerla a intraprendere azioni più radicali. Mentre di facciata cerca di mostrarsi come un uomo d rette abitudini, in realtà possiede una vasta rete criminale che usa per portare avanti i suoi estremi piani politici. Non si fa problemi a usare la violenza come mezzo per raggiungere i suoi scopi. Louis Millet marchese di Larette, Umano Chierico, Background Nobile: un tempo appartenente alla schiera dei nobili "illuminati" che appoggiò la ribellione del Terzo Stato, poi giacobino che scelse di entrare a far parte del Club dei Foglianti in reazione alla deriva estremista della fazione Giacobina, in questo momento ha scelto di giurare fedeltà alla rivoluzione perchè dio gli ha rivelato tramite una visione che quella sarà la via attraverso la quale potrà giungere al suo destino. Profondamente religioso, con lo scoppio della Rivoluzione Louis dichiara di avere ricevuto da dio in persona una vera e propria rivelazione. Contrario alla deriva anti-clericale hebertista (quella da cui è nato il famoso calendario alternativo della rivoluzione), Louis tuttavia rimane uno dei più ferventi sostenitori della rivoluzione, perchè in essa vi vede la mano di dio, mentre riconosce come insignificante il modo in cui si glorifica dio, fintanto che si continua a glorificarlo. L'avvio della rivoluzione ha cancellato i suoi diritti di tipo feudale, ma la sua nobiltà continua ad essere un fattore importante tanto per quel che riguarda le sue risorse finanziarie (la rendita della terra appartenente alla sua famiglia), quanto per quel che riguarda i suoi contatti sociali (è rispettato tanto dalle alte sfere "borghesi" della rivoluzione, quanto dai vecchi nobili ed è spesso usato come tramite per gestire una vera e propria mediazione politica fra le due parti). Spunti per la Campagna: la città di Parigi è minacciata da eserciti invasori, coinvolta in numerosi intrighi politici, sconvolta da masse in rivolta, dilaniata da lotte intestine e dalla mancanza delle risorse basilari per permettere alla popolazione di sopravvivere. Quella del '93 è sostanzialmente una situazione esplosiva. Mentre nel resto del regno i Distretti si innalzano in rivolta contro la capitale e gli eserciti invasori minacciano la continuità del progetto rivoluzionario, coloro che aspirano a realizzarne il sogno (o quantomeno a ottenerne qualche guadagno) devono combattere per vincere contro i loro nemici e dimostrare all'intera nazione che la loro è l'unica via per riportare quest'ultima alla grandezza. Setting: le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (conosciuto anche come "Il Trono di Spade" o "Game of Thrones"). Regole Opzionali previste: Sistema dell'Interazione sociale modificata dalle opzioni aggiuntive, Combattimento di massa, eliminazione dell'Allineamento, linee guida per un gioco "sporco e truce" (da vedere come saranno presentate effettivamente, tuttavia), regole per la gestione di Castelli, proprietà, Domini, Gilde, ecc. (in aggiunta, ovviamente, al già basico Downtime System), regola per la gestione dei Seguaci. Razze previste: solo umana Classi previste: qualunque (gli incantatori sono molto rari, tuttavia, e la magia è considerata dalla maggioranza degli abitanti del mondo solo una leggenda antica; questo significa che gli incantatori dovranno agire con molta discrezione). Spoiler: Impostazione Campagna: i giocatori si troveranno, ovviamente, a inpretare alcuni PG durante gli eventi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Le tipologie di campagne creabili sono molteplici, a seconda del gusto dei giocatori. Qui di seguito un elenco non esaustivo delle possibilità: I PG sono di ruolo sociale umile, costretti a sopravvivere fra le disgrazie della guerra, mentre le Grandi Case si combattono attorno a loro nel totale disinteresse riguardo alle devastazioni da loro provocate. I temi della campagna sarebbero la sopravvivenza, la guerra, l'iniquità sociale. Si tratterebbe di un'ottima occasione per mostrare alla sua massima enfasi l'atmosfera politicamente scorretta tipica dell'opera di Martin: gente onesta che soffre, gente balorda che domina, eroi che si rivelano ipocriti e/o vigliacchi, eroi che muoiono perchè i loro ideali non si applicano al mondo reale, uomini deboli o dal lato oscuro che alla fine si mostano essere gli unici eroi possibili , infine, un mondo largamente popolato da reietti, paria, rfiuti umani, mostri e mostruosità. I PG potrebbero addirittura essere paria essi stessi: bastardi di stirpe nobile, orfani, storpi, malati mentali, mendicanti, appestati, membri di una qualunque minoranza sociale, ecc. La campagna potrebbe fare largo uso del Downtime System, con i Pg impegnati in molte attività per sbarcare il lunario. Il combattimento avrebbe molta rilevanza in un mondo pervaso dalla guerra, mentre il Sistema d'Interazione potrebbe servire per scenari di ogni tipo (dal tentativo di scalata sociale a quello di usare ogni risorsa possibile, dal ricatto alla corruzione, per raggiungere i propri obbiettivi). La campagna è incentrata sul tema religioso. I PG sono persone di grande fede, esponenti di qualche ordine religioso oppure individui benedetti/maledetti da una visione che ha permesso loro d'intravvedere il grave pericolo che si cela di fronte al mondo: le fredde creature del Nord, gli Estranei, si stanno risvegliando. La campagna potrebbe essere tanto incenentrata sulla lotta fra le forze del fuoco contro le forze del ghiaccio, quanto sulla lotta mistica e politica fra le varie Chiese/Religioni del mondo. Quali dei sono veri o falsi? Quale religione si crede debba dominare sulle altre? A seconda del gusto del giocatori, questo tipo di campagna potrebbe essere tanto incentrata sul combattimento, quanto sull'uso dell'Interazione sociale per gestire le lotte politche interne o esterne alle varie organizzazioni ecclesiastiche. La campagna è incentrata sul conflitto armato tra le varie Grandi Case di Westeros o, più liberamente, sulla guerra che impegna il mondo del Trono di Spade. La campagna potebbe vedere l'utilizzo del Sistema di Interazione sociale per gestire gli intrighi politici tipici delle storie di Martin, il Combattimento di Massa per la gestione delle epiche Battaglie combattuti dai propri eserciti e, infine, l'uso delle Attività del Dowtime System per gestire gli affari di famiglia, dai castelli, alle proprietà e alle varie altre risorse possedute dai Pg e dalle loro famiglie. Come intermezzo tra queste varie opzioni, i giocatori potrebbero intraprendere missioni da giocare secondo il tradizionale stile di D&D: combattimenti, esplorazioni, ecc.
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DungeonScape (Codename: Morningstar) - D&D 5E Online Tool
L'iscrizione alla Beta del Nome in Codice: Morningstar è aperta: http://trapdoortechnologies.com/beta/ L'inizio della Beta ci verrà segnalato più avanti.
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Meccaniche diceless?
Se non ricordo male, era una cosa che avevano preso in considerazione, ma il fedback ricevuto dutante il Playtest indicava un desiderio maggiore per la presenza dei dadi. In ogni caso, si tratta di una cosa facilissima da implementare. Basta solamente solo introdurre la regola che il risultato di qualunque effetto non debba essere strettamente casuale sia il valore medio del dado approssimato per eccesso. In questo modo, una spada che normalmente farebbe 1d8 con questa regola farebbe automaticamente 5 danni. Il calcolo ufficiale della Wizard è che il vantaggio/Svantaggio corrisponda a un +4/-4 di media. Ovviamente si tratta di un valore da prendere con le pinze, perchè in effetti gli esiti che può dare una simile regola possono essere di gran lunga più o meno rilevanti. Il posto del +/- 4 l'avevo scritto io, ma ora non so dire in quale topic. ^^ Ricordo anche io che qualcuno aveva fatto il calcolo e che risultava all'incirca 4.
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Bonus di competenza e abilità
Ma, affinchè il discorso sia completo, quanto era il range minimo/massimo delle CD di 3.x? In D&D 5a il range delle CD va da 5 a 30 per i primi 20 livelli. Questo range è fisso, non cambia e non si può cambiare, per via della Bounded Accuracy. I numeri sono bassi, ma le CD contenute (da tenere presente che solo i PG più esperti di livello 20° circa potranno raggiungere tranquillamente il 30). Consiglio, comunque, di andare cauti con i paragoni per non scatenare edition war.
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D&D Basic disponibile al download
Se parliamo del Basic, ovvero della parte essenziale e semplificata di tutto il gioco, non ci si può aspettare nulla di effettivamente realistico. Il Basic è progettato per essere semplice e iconico. Da quest'ultimo, quindi, ci si può aspettare l'immersività diretta nel gioco, senza troppi fronzoli e senza dover essere costretti a riflettere troppo. Puro gioco, puro roleplaying. Con il Basic non si pensa, si gioca. Le modifiche al sistema, in modo da rendere il gioco più realistico o particolare, saranno introdotte a partire dal Manuale del Giocatore e dalla Guida del DM. Detto questo, per i giocatori che vorranno mantenere la semplicità affianco all'introduzione di regole più esotiche, gli basterà prendere anche solo una singola regola dalla guida del DM o da uno dei Moduli futuri e aggiungerlo direttamente al puro basic. Ad esempio.. Mettiamo che si voglia giocare basic, quindi puro e semplice, con l'unica differenza di ambientare la nostra campagna in un setting in cui esistono le armi da fuoco. Mi basterà prendere la Regola delle Armi da Fuoco dalla Guida del DM e aggiungerla alle regole del basic per giocare un sistema iper semplificato in cui sono previste anche le Armi da Fuoco. E così 4 Classi, 4 razze, regole essenziali...con in più le armi da fuoco. Ciò che non deve sfuggire di un gioco Modulare è il vantaggio delle possibili combinazioni utilizzabili.