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SilentWolf

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  1. Sì, soprattutto se - come è stato confermato dai designer proprio qualche giorno fa - nei Manuale del Giocatore si farà la distinzione fra Razze Comuni (Elfo, Nano, Halfling, Umano) e Razze Non Comuni (Gnomo, Dragonborn, Tiefling, Mezzelfo, Mezzorco). In questo modo il master sarà liberissimo di dire che nella sua Campagna ci sono solo le Razze Comuni, oppure di decidere quale delle Razze Non Comuni sono presente nel mondo che ha creato. Non è mica detto, infatti, che una Razza non Comune sia in ogni mondo....
  2. Tendenzialmente la CA non sale significativamente perchè sale poco l'Accuratezza dei PG (esigenza della Bounded Accuracy). I designer dicono di avere potenziato i mostri dall'ultima versione rilasciata del playtest. Staremo a vedere. Beh, in realtà è una percezione illusoria che l'apporto dei bonus in questa edizione sia inferiore di quello che avevano i bonus delle precedenti edizioni. E' vero, hanno abbassato i bonus.... Ma è anche vero che, di riflesso, hanno abbassato anche le CD. Il valore di CD più alto per D&D 5a è 30 ed è quella a cui possono aspirare solo i PG di altissimo livello (20 o giù di lì). Se le CD sono più basse (nella maggioranza dei casi e per praticamente 20 livelli, i PG dovranno affrontare CD che vanno dal 10 al 20, al massimo 25), i bonus, nonostante siano più bassi, hanno all'incirca il medesimo peso nel permettere il raggiungimento di un determinato obbiettivo. Anzi, forse forniscono la possibilità di una prestazione più equilibrata.
  3. Sì, concordo. Il LEP era qualcosa di gestibile fintanto che si trattava solo di una mianciata di livelli persi. Quando il LEP era troppo alto, si rasentava il ridicolo. Anche per questo qualche mese fa ho provato a chiedere a Mearls se fosse previsto l'uso dei Template come alternativa all'utilizzo di Razze "esotiche" per la creazione di PG particolari. Mi ha risposto dicendo che, sì, i templates ci saranno, ma saranno inizialmente concessi solo per costruire PNG e Mostri. Personalmente credo che l'uso di Template o di Tratti specifici che sostituiscano la Razza siano i modi migliori per permettere di creare PG anomali come vampiri, lupi mannari, fate, demoni, ecc. Tramite i Template si può permettere di aggiungere al PG, tramite l'acquisto di livelli simili a quelli di Classe, alcune caratteristiche tipico di una razza mostruosa. In alternativa, si potrebbe permettere di sostituire del tutto la meccanica della Razza e, in cambio, permettere di Acquistare una serie ben limitata di Tratti progettati per concedere le caratteristiche tipiche di una razza mostruosa. E così non ci sarebbe bisogno più del LEP. Ho paura, però, che una cosa simile difficilmente ci sarà, sicuramente non all'inizio. Sarà una delle cose che mi preoccuperò di suggerire ai designer quando verranno rilasciati i primi sondaggi ufficiali. ^ ^
  4. E' solo apparenza che abbiano tutti lo stesso tiro x colpire. In realtà non è assolutamente vero perchè, come ti è stato già detto, la Proficiency si applica SOLO quando si ha Competenza in una data arma, Abilità, TS oppure oggetto. Se non hai la competenza, non applichi la Proficiency. Ad esempio, può sembrare che un Mago e un Guerriero abbiamo lo stesso BaB. In realtà il Bonus d'attacco Base (per usare un termine che molti conoscono, quello di D&D 3a) l'hanno uguale solo per una piccola manciata di armi. Ma è qui che entrano in gioco le Caratteristiche. In D&D 5a c'è un rigido accesso alle Caratteristiche: mentre nelle vecchie edizioni non ci si faceva problemi a permettere ai PG di salire facilmente ad alti punteggi di caratteristica, in D&D 5a è moooooooolto difficile ottenere bonus. Oltre a questo, è impossibile andare oltre al 20 senza l'aiuto degli Oggetti Magici. Qual'è la differenza fra un Guerriero e un Mago, ad esempio? Mentre un Guerriero ha competenza su tutte le armi (sulle quali può usare la sua Proficiency) e su tutte le armature, il Mago ha competenza solo su poche armi. Oltre a questo, mentre il Guerriero si focalizza automaticamente sulle Caratteristiche necessarie a colpire e danneggiare (Forza e/o Destrezza), il Mago si focalizza su Intelligenza e non avrà MAI modo di arrivare ad avere lo stesso punteggio di Forza del Guerriero. Il Tiro x colpire di un PG, dunque, per fare l'esempio da te tirato fuori, sarà dettato da mod Caratteristica + Proficiency + eventuali bonus speciali (Oggetti Magici). Questo significa che anche nel caso in cui 2 PG abbiano la stessa Proficiency, sarà il mod di caratteristica a fare la drastica differenza. considerando che è difficile accedere ai bonus di Caratteristica, questo spiega bene come mai 2 PG di Classi diverse difficilmente avranno il medesimo Tiro x Colpire. Insomma, in D&D 5a le caratteristche sono una coperta decisamente corta: puoi tentare di tirarla tutta sulla testa, ma così ti lasci scoperti i piedi. Se tenti di potenziare al massimo la capacità di combattimento di un Mago, scegliendo la giusta combinazione di Competenze e dando alti punteggi in Forza o Destrezza, ti troverai costretto a lasciare scoperta l'Intelligenza e perdere preziose capacità che renderebbero il to Mago davvero potente nel suo campo originario. Se, invece, vuoi creare un Mago dannatamente potente nel fare incantesimi, dovrai rinuciare all'idea che possa essere anche pericoloso in combattimento. D&D 5a permette la possibilità di fare gli ibridi, in particolare usando il Multiclassing o le Sottoclassi, ma anche in questo caso si deve sacrificare la massimizzazione nel campo di specialità originaria della Classe. Finalmente in D&D 5a hanno fatto una chiara scelta di campo: vuoi massimizzare? Benissimo, ma allora devi rinunciare a qualcosa.
  5. Esatto. In D&D 3a tutto era strutturato attorno al GS...peccato che il GS non fosse il vero parametro che indicava il potere dei Mostri. Lo erano, piuttosto, i PX e i Dadi Vita. Lo stesso Mearls dimostrò di essersene reso conto quando, creando il Gdr Iron Heores (basato sul sistema di D&D 3.x), decise di costruire le principali sfide del gioco non più attorno ai Dadi Vita, quanto piuttosto direttamente sulla base del valore di GS. Solo IN QUEL MODO il GS ha iniziato ad avere veramente un valore concreto. Altrimenti, per tutto D&D 3.x i veri parametri del bilanciamento del mostro erano i PX e i Dadi Vita. Il GS sostanzialmente era solo un intermediario di scena. Peccato che tutto il gioco funzionsasse sull'idea che il GS fosse fondamentale per gestire gli incontri. Il che complicava decisamente le cose. Ora finalmente si è dimostato di aver capito fino in fondo che è meglio usare direttamente i parametri che realmente gestiscono la minaccia del mostro. Tolta finalmente la rilevanza dei DV, che complicavano solo il sistema, ciò che rimane sono semplicemente i PX. E, come tu stesso affermi, questi sembrano davvero una cosa tanto immediata da utilizzare. Sembra come "comprare" i mostri da mettere di fronte ai PG. Non credo, invece, che il GS diverrà il principale parametro di gestione degli incontri di D&D 5a. Credo, anzi, che il principale parametro saranno proprio i PX. E' tanto facile prendere in considerazione il tot di PX che si ha da spendere e poi usarli per selezionare i mostri utilizzabili. A questo c'è da aggiungere che, in questo modo, è possibile direttamente tenere traccia dei PX che guadagneranno i giocatori e sapere quanti scontri mancano prima che passino di livello.
  6. Non è molto chiaro il motivo per cui parlavo di GS come valore astrato. Il GS era un valore astratto, perchè in D&D 3a era lui a esser eil vero e unico parametro per definire la minaccia dei mostri. Il problema era che, indipendentemente dalla questione del "parametro che indica la minaccia adeguata per un gruppo di 4 PG". sostanzialmente era un valore simbolico. Toccava comunque riferirsi a una tabella per capire che cosa quell'esatto valore di GS implicava a livello di potere del Mostrio e di PX. In D&D 5a è diverso. Il GS indica solo un metro di giudizio secondario per dare un'indicazione sui generis al DM su quali mostri è meglio non mettere di fronte a PG di un dato livello. Il vero e proprio bilanciamento degli incontri, invece, è gestito usando direttamente i PX, un valore direttamente pratico. IN D&D 5a non serve riferirsi a un valore simbolico, d'intermezzo, come il GS per capire il vero e concreto apporto in PX e, dunque, di forza del mostro. Ci si riferisce immediatamente al parametro più concreto che ci sia: i PX stessi. in D&D 3a il GS era un valore astratto perchè faceva da rappresentanza per l'unico vero parametro concreto: i PX. In D&D 5a si usano direttamente i PX. Può sembrare un passaggio insignificante, ma in questo modo si rende tutto più chiaro ai Master. parlando direttamente di PX si va al sodo, non si discute di valori simbolici e si permette di gestire la risorsa davvero fondamentale quando si parla di incontri, i PX stessi. Decisamente più pratico, immediato e semplice di D&D 3a. Poi, ovvio, è anche una questione di gusti.
  7. In effetti da un po' fastidio anche a me, ma è poca roba rispetto a quanto fatto in passato. Le Capacità di Classe non sono più strettamente collegate all'Allineamento (durante il Playtest questo era più notabile; la stessa tradizionale capacità del Paladino, un tempo chiamata "individuazione del Male", era stata trasformata in "Senso Divino" e permetteva di individuare creature di un certo tipo, non più creature con un dato allineamento). Tra le spell non ci sono più cose come "Individuazione dell'Allineamento", Individuazione dal Bene/Male/Caos/Legge, Protezione dal Bene/Male/Caos/Legge, ecc. Alla presenza di un incantesimo solo fra tanti si può sopravvivere. Invece, ho paura che ritornerà. Uno dei piccoli difetti di D&D 5a, se mai sarà confermato. Tutto sommato, almeno sarà legato a un sistema molto più semplice e più facile da gestire.
  8. Innanzitutto conviene sfatare il mito secondo il quale l'originalità è simbolo di qualità. Anzi, l'originalità ad ogni costo spesso è solo controproducente....Non solo a volte implica semplicemente l'inentare qualcosa di assurdo tanto per essere originali, ma più spesso può significare semplicemente spaventare il mercato. Riguardo a quest'ultimo scenario purtroppo ne è stato un esempio D&D 4a, che ha tentato di dare a D&D un cambio abbastanza radicale e il risultato è stato spaventare una gran parte del mercato di D&D. In questo ha ragione Shape. Se chiedete a qualcuno che sia esperto di logiche di comunicazione, marketing o di psicologia umana, molto probabilmente vi dirà che la maggioranza delle gente ha paura del cambiamento, cerca semplicemente un modo migliore per rivivere ciò che già conosce e ciò che già considera di qualità. La maggioranza della gente non vuole cambiare, ma vuole solo l'usato sicuro rimesso a nuovo e, al massimo, qualche piccola stuzzcante novità. Il modo migliore per vendere è quello di fornire cambiamenti progressivi e non radicali. Questo per spiegare la reazione del mercato.... Riguardo alla qualità, come ho già cercato di spiegare, non necessariamente deriva dall'originalità, ma spesso può essere ottenuta anche mettendo assieme tante idee già inventate da altri per creare qualcosa che mai era stato fatto prima. La tecnologia touch esiste da decenni, così come la tecnologia telefonica o i sistemi operativi per disposivi portatili. Il GPS si usa da almeno gli anni '90, così come la tecnologia per la vibrazione e quella per introdurre diversi tipi di sensori negli apparecchi elettronici. Eppure si è dovuto aspettare la Apple con l'iPod Touch prima e l'iPhone dopo per dare sostanzialmente forma a quello che oggi conosciamo come Smartphone e, di conseguenza a ciò che oggi chiamiamo Tablet. La Apple non ha inventato nulla.... Ma gli è solo bastato avere l'intuizione di mettere assieme in un unico prodotto cose inventate da altri per tirare fuori un prodotto davvero significativo. D&D 5a non ha inventato chissà che cosa. Semplicemente è un prodotto che mette assieme tante piccole idee inventate da altri in un sistema unico e coerente. E sembra farlo davvero molto bene. Non è rilevante chi ha inventato cosa, non è rilevante essere originali. Ciò che è rilevante è la qualità del prodotto in sè. Il mio consiglio è di non vivere la mancanza di originalità come un problema, perchè, come ho cercato di spiegare sopra, l'originalità non è necessariamente sinonimo di qualità. A volte perchè si crea qualcosa di talmente originale da spiazzare il mercato. Altre volte perchè ci si concentra talmente tanto sulla propria idea originale da dimenticare di dare adeguato sostegno anche agli altri elementi del prodotto. Magari D&D 5a non sarà oroginale, ma i designer hanno avuto quantomeno la saggezza di pensare al cercare di costruire in generale un porodotto di alta qualità, sviluppando singole idee originali già create in passato e puntando a perfezionarle. QUI sta la sua qualità. Su che cosa può puntare ber battere la concorrenza oggi? Sul fatto che magari certe cose potrebbe farle meglio e sul fatto che, mentre molti giochi tendono a permettere di focalizzare il gioco solo su alcune specifiche esperienze di gioco, D&D 5a è strutturato per cercare di dare il meglio sul più alto numero di esperienze possibili. Magari non si rivelerà della qualità sperata, ma se, invece, si rivelasse tale, D&D 5a sarà l'Apple di D&D e, forse, del Gdr attuale. Se nel mercato hai un telefono che fa solo fare foto, un altro che manda solo messaggi, un altro che ha solo il GPS e un altro che ha solo internet, tutti i migliori nel loro campo, D&D 5a potrebbe essere l'equivalente del telefono che mette assieme tutte queste "tecnologie" per creare una esperienza finalmente a tutto tondo. Ecco la sua originalità. Anche se magari non avesse inventato nulla, sarebbe comunque il Gdr che ha avuto la bella idea di mettere assieme molte idee che altri hanno teso a lasciare spesso divise o costrette a funzionare a servizio di una sola e unica esperienza di gioco.
  9. No, non potevano...perchè avrebbe significato scontrarsi ulteriormente con i gusti e le aspettative di una comunità, quella di D&D, oramai già tanto divisa al proprio interno e già tanto in conflitto riguardo a ciò che debba o non debba essere considerato lo standard di D&D. Ergo la risposta più funzionale è stata quella di presentare semplicemente ciò che ha rappresentato le identità di TUTTE le precedenti edizioni. Tiefling e Dragonborn sono stati inseriti come rappresentanza delle Razze Base di D&D 4a. Gli Aasimar? Non sono stati Razza Base in nessuna delle precedenti edizioni, quindi non saranno Razza Base nemmeno in questa. Le Razze, comunque verranno presto espanse, tramite nuove Sottorazze in alcuni casi, tramite Razze totalmente nuove in altri. Già nella Guida del DM, a quanto pare, dovrebbero essere presenti alcune altre Razze o Sottorazze (ad esempio, sembra che comparirà il Warforged). Altre Razze compariranno in Moduli futuri. Da aspettare e vedere.
  10. Come ho già detto in un altro topic, ho notato che in questi mesi alcune news sono state perse e, quindi, ho deciso di andare a recuperare le cose più significative per riportarvele. Si tratta in generale di notizie che danno una mano a comprendere dettagli molto significativi della 5a Edizione, notizie che, poi, sono ancora attuali nonostante sia passato del tempo. In questo topic vi riporto la traduzione della trascrizione fatta da Chris Tulach, designer della WotC, riguardo al contenuto dei seminari organizzati dalla Wizard presso la convention Origin Game Fair dell'11-15 Giugno 2014. tra le varie dichiarazioni fatte da Mearls e Rodney Thompson all'epoca ce ne sono diverse davvero interessanti: 1° Seminario - Tutto quello che volete sapere su D&D 5a edizione Azioni bonus: se ne potrà usare al massimo una sola per round. Rodney se ne esce con l'affermazione "il Warlock e lo Stregone sono una cosa reale", probabilmente intendendo che finalmente hanno un ruolo e un significato tutto loro. Il Warlock della 5a è un miscuglio delle versioni presentate per D&D 3a e D&D 4a. Avrà slot degli incantesimi con spell che scalano. Lo Stregone usa i Sorcery Points e può usare la Metamagia per modificare gli Incantesimi. Può convertire gli Slot degli incantesimi in Sorcery Points e viceversa (regola notevole, secondo me, NdSilentWolf). Il Mago possiede un numero maggiore di incantesimi persistenti e di durata continuativa, lo Stregone e il Warlock ne possiedono di più del tipo "colpisci e dimentica" (forse per noi italiani questo significa "incantesimi mordi e fuggi", con un effetto singolo immediato, NdSilentWolf). Gli Stregoni Draconici possiedono il potere di trasformarsi fisicamente, così come anche la capacità di infliggere paura tipica del drago. Dopo gli incantatori, si è passati a parlare di come le Sottoclassi si riferiscano agli stili di gioco delle diverse edizioni. Mearls cita come esempio il Guerriero Battlemaster (forse per intendere che quel tipo di Guerriero strizza maggiormente l'occhio al Guerriero stile D&D 4a, ma questa è una mia opinione, NdSilentWolf). Gli ultimi 2 mesi sono stati impiegati nella pulizia delle regole e dei testi. Sono stati apportati 900 cambiamenti al Manuale del Giocatore già solo a partire dal feedback dei playtest della fase alpha (probabilmente quella che si è conclusa il Settembre del 2013, NdSilentWolf). Mearls ha risintetizzato le date di uscita del prossimo mese: nella rete di negozi del Wizard Play Network lo Starter Set uscirà il 3 Luglio, il 15 negli altri. Non ci sarà la Creazione del PG nello Starter, ma per quello bisognerà scaricare il Basic. Il Basic D&D all'inizio conterrà solo le informazioni e le regole per i giocatori, verrà aggiornato una volta che usciranno il Manuale dei Mostri e la Guida del DM. Mike Mearls afferma: "Il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM sono descrivibili come la versione Avanzata del gioco" (NdSilentWolf: secondo me intende dire il loro uso combinato; io ho la sensazione che il MdG da solo rappresenterà quello che una volta chiamavamo "Regolamento Standard"). Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide). Le sezioni per le Statistiche dei Mostri potrebbero mostrare riferimenti alle Spell, ma se non ce ne fosse bisogno saranno molto contenute (purtroppo non possiamo vederlo, ma Mearls ha mostrato un esempio di queste seazioni al pubblico). A quanto pare, in futuro ci sarà ancora una costante richiesta di feedback da parte della Wizard e il desiderio da parte sua di dialogare costantemente con i suoi giocatori, piuttosto che seguire la linea di imporre dall'alto il modo in cui secondo lei dovrebbe essere il gioco (speriamo davvero, NdSilentWolf). A partire dalla prossima Primavera, verranno fatti uscire nuovi sondaggi per capire come le regole del gioco stanno procedendo (insomma, se funzionano, non funzionano, cosa piace, cosa non piace, quello che può esserci collegato, ecc.., NdSilentWolf). Le Trappole in questa Nuova Edizione saranno maggiormente narrative e situazionali, piuttosto che essere impostate sotto forma di Sistema di Sfida (Challenge System). Nella Guida del DM comparirà una tabella che mostra 5 livelli di danno per aiutare il DM a capire la letalità di una Trappola in base al livello di gioco (Tier of Play). Le Trappole saranno trattate maggiormente come ostacoli/pericoli (hazard) oppure come caratteristiche del terreno (terrain features), piuttosto che come se fossero Mostri (insomma, saranno un ostacolo e non una minaccia attiva ai giocatori, NdSilentWolf) Il gameplay dei livelli più alti dovrebbe risultare più veloce, grazie alle Azioni Bonus e alla regola della Concentrazione per gli Incantesimi. Ovviamente, i Cantrips sono come incantesimi a volontà. Attraverso di loro i caster si sentiranno sempre dei caster. Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro. Si potrà usare il Downtime per rintracciare la locazione degli Oggetti Magici e giocare un Avventura per andarli a recuperare. le Attività del Downtime presentate nella Guida del DM creano storie che danno origine a nuove Avventure. Ad esempio, andare a un incontro di criminali (Crime spree), ecc. La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato. Riguardo alle Avventure in uscita per il Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen sarà per PG dal 1° all'8° livello, mentre Rise of Tiamat per PG dal 9° al 15°. La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc. Come già sappiamo, i Mostri potranno essere modificati per ottenere varietà a partire da un solo blocco di statistiche (credo che Mearls si riferisca alle modifiche opzionali presentate assieme alle Statistiche di default, NdSilentWolf). Nel Manuale del Mostri ci saranno diverse variazioni per i Mostri, abbastanza da ispirare i DM a creare nuove variazioni. Il pubblico ha fatto un commento sul funzionamento del Nome in Codice: Morning Star. La demo è stata eccellente, a quanto pare. Uno strumento capace di focalizzare i giocatori sul gioco. Ci si potrà approciare al design dei mostri da una prospettiva meccanica, oppure creare un Mostro narrativamente e pensare solo successivamente alle meccaniche. SPOILER SULLO STARTER SET!!!!!!! Mearls da un consiglio riguardo al giocare l'Avventura dello Starter Set, facendo uno Spoiler che, per quanto non devastante, potrebbe comunque infastidire qualcuno e rovinare la sorpresa. Scrivo la rivelazione sotto i Tag Spoiler: Spoiler: conviene non combattere contro il Drago verde L'attività del fare avventure (adventuring, ovvero l'andare a fare le vere e proprie quest di esplorazione e combattimento) è progettata pensando alla tempistica di attività di 1 giorno. Più pause?? (forgiving) per i gruppi meno numerosi (in questo caso non ho assolutamente idea di che cosa intenda, NdSilentWolf). Altre avventure di partenza? La Guida del DM avrà Daggerfort con inclusi gli aggiornamenti derivanti dalle partite degli Encounters. L'avventura dello Starter Set è lunga all'incirca 20 ore di gioco, a seconda di come giocheranno i giocatori. All'avvio del lavoro di design riguardante la Nuova Edizione di D&D, il R&D Team è partito prendendo spunto da tutte le Avventure iconiche di tutte le edizioni di D&D. Questo è stato fatto per influenzare il design del Core della 5a Edizione. Se ho capito giusto, le Avventure evidenziano i 3 Pilastri del gioco: Combattimento, Esplorazione e Interazione. Oltre a quelle già annunciate o già rilasciate, sono previste nuove Avventure in uscita in futuro, ovviamente. Si tratterà di prodotti focalizzati sulla storia e sul guidare una Campagna, molto meno sull'approcio "Splatbook". Miniature: sono tematicamente collegate alle Avventure e alla storia. Ci saranno delle Miniature particolari legate alla Storyline (si riferisce a Tyranny of dragons, probabilmente). La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default. Legami, Tratti e Difetti (Bonds, Traits and Flaws) guidano il roleplaying. Nel Manuale del Giocatore NON ci sarà lo Psionico, ma alcuni Stregoni sembrano molto "psionici". Sulla base dei feedback ricevuti dai giocatori nei prossimi mesi, le regole potrebbero cambiare nei prodotti futuri. La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze come opzione. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox. Le Avventure uscite durante il Playtest e che, quindi, hanno il regolamento ancora in fase intermedia, potranno essere giocate riadattando i mostri. Il D&D Basic conterrà la maggior parte dei mostri necessari per questo tipo di lavoro. La regola sul "Fattore di Velocità" (ipotizzo intendano la regola che permetta di avere velocità diversa per ogni arma, NdSilentWolf) al momento non è prevista nella Guida del DM, ma sembra che i designer ci stiano lavorando proprio ora, addirittura durante la Convention. Nella 5a Edizione ci sarà tensione fra il Flavor e le Meccaniche. i Libri Core tendono maggiormente sul Flavor. I giocatori potranno smontare in una certa misura i Sottosistemi per modificare un poco il gioco. Al momento NON c'è alcun annuncio in merito ad altre Ambientazioni supportate per la Nuova Edizione o in merito a nuovi romanzi. La Tyranny of Dragons inizierà qualche anno dopo il Sundering (che, inoltre, si è appena concluso con l'uscita dell'ultimo libro scritto da Ed Greenwood) Gli Errata, se ci saranno, verranno implementati nel D&D Basic e in altri prodotti. 2° Seminario - L'Arte del Dungeon Master Tutto ciò che serve per permetterti di creare, comparirà nella Guida del DM. I video dedicati alla spiegazione di Come Giocare (i Tutotial di cui avevamo parlato tempo fa) sono in arrivo, probabilmente dopo il lancio del gioco (dopo il 15, forse). I Demoni saranno bloccati nei 9 Inferni. Ci sarà bisogno dell'aiuto degli umani per liberarli. La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani. L'Esplorazione si focalizza sull'imparare cose sul mondo. Ci saranno strutture che si potranno usare per aiuare la presentazione delle regole dell'Esplorazione. Il gioco mescola tutti i 3 Pilastri - Combattimento, Esplorazione e Interazione. Ogni Classe avrà un modo per relazionarsi a ognuno dei tre pilastri. Il gioco è più veloce, più bilanciato e più flessibile. Il gioco si basa molto sull'idea che il DM faccia costantemente giudizi sulle prove. Una volta che si è compreso il concetto delle Difficoltà delle prove (Difficulty of Tasks), il gioco si velocizza considerevolmente. L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals). Ci sono opzioni riguardanti le Personalità (i Traits e company, insomma) già nel Basic D&D. Ce ne saranno in numero maggiore nel Manuale del Giocatore. L'Eldritch Knight è una Sottoclasse del Guerriero con capacità di Lanciare Incantesimi. Sarà possibile sommare i livelli d'incantesimo acquisiti nel caso in cui si Multiclassa con il Mago. Se si avesse l'intenzione di ottenere un Swordmage, basterebbe Multiclassare un Guerriero (Sottoclasse Eldricth Knight) con un Mago (Sottoclasse Abjuration) e si avrebbe già una buona soluzione. La Tyrrany of Dragons sarà ambientata nella Costa della Spada.
  11. Ho notato che nei mesi scorsi alcune news su questo sito sono state perse. Ho deciso, quindi, di dare una mano recuperandone alcune delle più significative. Il 3 giugno scorso Mike Mearls ha partecipato a una lunga intervista trascitta per intero sul sito The Escapist: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/11554-Inside-the-Launch-of-the-New-Dungeons-Dragons-With-Designer-Mike-Mearls Questa lunga intervista (5 pagine di articolo) è rilevante perchè al suo interno vengono rivelate numerosi piccoli dettagli su D&D 5a che aiutano a farsi un'idea molto più chiara di ciò che ci verrà presentato nei prossimi mesi. Alcune delle news che vedrete elencate qui di seguito iniziano ad essere confermate proprio in questi giorni. Altre ancora sono ancora una totale novità e possono permettere di avere una visione d'insieme migliore, in particolare sul contenuto dei 3 Manuali Base (segnalo, in particolare, le parti riguardanti il contenuto della Guida del DM e del Manuale dei Mostri): Mearls ci tiene a spiegare nuovamente perchè hanno preferito pubblicare i 3 Core in maniera distanziata: il motivo è il desiderio di fare uscire manuali completi, corretti, senza sbavature e difetti. Il team di designer è stato messo a lavorare con attenzione su un Manuale per volta, in maniera tale che tutti fossero concentrati bene ad affinare al meglio un manuale prima di passare al successivo e anche per spingere tutti i designer e tester a conoscere a menadito ogni manuale, così da fare in modo che essi sappiano bene come funzione l'INTERO gioco e sappiamo progettarlo a dovere di conseguenza. Com'è ovvio che sia, Mearls afferma di preferire il trovarsi qualche giocatore scontento per la lentezza dell'uscita delle news, piuttosto che il trovarsi tutti i giocatori scontenti perchè ciò che era stato annunciato alla fine non esce nei tempi assicurati o con la qualità promessa. E' per questo motivo che, nonostante le pressioni, il team dei designer continuerà a rivelare nuove informazioni solo al momento in cui saranno sicuri di avere tutto pronto. Come già sappiamo, il Basic all'inizio avrà solo la sezione della Creazione dei PG e, man mano che usciranno nuovi manuali, verrà costantemente aggiornato. Di nuovo, però, c'è da sapere che presto o tardi il D&D Basic è previsto che avrà al suo interno anche cose come Mostri Core (e iconici), Oggetti Magici, tutte le regole per creare avventure, linee guida per il DM, regole per bilanciare gli incontri, regole per i tesori, tabelle per i tesori, tabelle per gli incontri. Nonostante ci siano state richieste da parte di alcuni giocatori, al momento non ci sono piani riguardanti una versione cartacea del Basic D&D. Mearls vuole assicurarsi che non ci sia confusione: tutti devono avere chiaro in mente che il basic D&D sarà un prodotto gratuito, ottenibile facilmente dal sito della Wizard. Lo Starter Set è stato progettato per avere una funzione simile a un Board Game, tranne per il fatto che si tratterà di una versione minimale di un Gdr: dovrà servire non solo a spingere i giocatori ad acquistare i Manuali veri e propri, ma dovrà soprattutto mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr equivale a vivere una storia, un'avventura. Lo Starter Set è pensato, quindi, come prodotto per un gioco veloce e finito, adatto per quei giocatori che vogliono riempire una serata provando un nuovo gioco. Il suo obbiettivo, però, è quello di mostrare ai nuovi giocatori che il Gdr è qualcosa di più del semplice Board Game, insegnare loro che si tratta di un'esperienza diversa, ma sempre e comunque semplice e immediata. A difefrenza di precedenti versioni dello Starter Set, questo non punterà semplicemente a insegnare le basi del regolamento, ma anche e soprattutto a costruire le basi per un maggiore coinvolgimento dei giocatori nel gioco. Mearls rivela che già nello Starter Set ci saranno Flaws, Bonds, Ideals e Traits. I Personaggi Pre-generati avranno i loro tratti già prefissati, grazie ai quali i giocatori potranno percepire dei legami fra i loro PG e il mondo di gioco. Questo dovrà servire a farli sentire molto più coinvolti nella storia, facendoli sentire parte integrante di quello che accadrà nel gioco. Il piano è quello di inserire il più alto numero possibile di agganci narrativi in tutti i prodotti che seguiranno, in particolare nei futuri moduli. L'obbiettivo è, appunto, quello di spingere i giocatori a sentirsi il più possibile coinvolti nella storia e nel mondo immaginario. Far conoscere informazioni su famosi PNG presenti in dati luoghi (una strizzata d'occhio a un più solido metaplot per questa nuova edizione, forse? NdSilence), presentare Fazioni, saranno alcuni dei metodi utilizzati per spingere i giocatori a sentirsi parte della storia attraverso i loro PG. Se un aggancio sarà del tipo "i PG devono andare a cercare una cura per la malattia di un loro amico", quest'ultimo sarà vissuto in maniera diversa se i giocatori effettivamente conoscono CHI E' quell'amico. Come dice Mearls "il tutto così diventa più organico". Il progetto legato a Tyranny of Dragons è totalmente incentrato su questo approcio, in modo da far sentire il giocatore sempre più coinvolto nella storia. Mearls parla ancora di "nemici ed eventi ricorrenti" che rendano la campagna unica, e il tutto mi fa pensare sempre più alla progettazione di un vero e proprio metaplot. Nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Razze presenti nel Basic (Nano, Elfo, Umani, Halfling), verranno presentate tutte le Razze Base tipiche di D&D 3a e D&D 4a. Dunque, oltre alle 4 Basic ci saranno il Mezzorco, il Mezzelfo, lo Gnomo, il Tiefling e il Dragonborn. Quasi tutte le Razze avranno almeno 2 Sottorazze. L'Elfo, ad esempio, avrà come sottorazza il Drow. Sempre nel Manuale del Giocatore, oltre alle 4 Classi Basic (Guerriero, Mago, Ladro e Chierico), verranno presentate tutte le Classi Base presentate nel Playtest: Druido, Ranger, Stregone, Warlock, Monaco, Barbaro, Paladino e Bardo. Tutte le Classi del Manuale del Giocatore avranno le loro Sottoclassi, una delle quali sarà la più semplice e iconica. Le 4 Classi del Basic saranno presentate con la Sottoclasse iconica "bloccata": il chierico sarà il "guaritore", il Mago sarà il "Blasting Wizard" (non so bene come tradurlo, ma lo conoscete bene: è il mago che spara dardi incantati e palle di fuoco) e così via. Nel Manuale del Giocatore le Sottoclassi saranno di numero diverso in base alla Classe: ad esempio, il Guerriero ne avrà solo 3 o 4 (ma almeno una di esse permetterà di personalizzare incredibilmente la Classe tramite le Manovre), mentre gli incantatori ne avranno molti di più. Come promesso, insomma, i giocatori potranno avere Classi più o meno complesse a seconda del tipo di Sottoclasse che sceglieranno di usare. Riguardo al Manuale del Mostri, viene confermato che i mostri di basso livello potranno tranquillamente essere usati come una minaccia per i PG di più alto livello: usandoli in gruppo saranno una sfida alla pari di mostri di livello più alto. All'interno del manuale compariranno sia l'elenco di mostri, sia alcune regole specificatamente dedicate ai Mostri, come ad esempio le regole per i Mostri Leggendari (che comparirà in una sezione dedicata così da non dover rieptere le regole per ogni mostro) e un Appendice per la creazione veloce dei PNG. Al contrario di quanto fatto, ad esempio, in D&D 3a, le Stat dei mostri non useranno più la citazione delle Spell per indicare capacità con effetti simili a quegli incantesimi. In D&D 5a edizione, infatti, i designer hanno deciso di concedere ai Mostri capacità uniche fin dove è stato possibile, così da inserire nelle loro Stat tutto ciò che serve sapere per poterli gestire (i DM, così, non dovranno più spulciarsi 2000 manuali solo per sconvare l'incantesimo a cui si fa riferimento nella descrizione del tale mostro). UN Mostro che esegue un effetto di fuoco simile a una Palla di Fuoco, ad esempio, presenterà una capacità unica che descrive esattamente come funziona quell'attacco di fuoco, senza riferirsi ad esso come "vedi incantesimo Palla di Fuoco". Solo i mostri che hanno livello in qualche Classe da Incantatore useranno veri e propri Incnatesimi e, quindi, avranno nelle loro Stat riferimenti a incantesimi effettivi descritti nel Manuale del Giocatore. Come già sospettavo, la Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco, Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi. la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio. Riguardo la questione OGL, Mearls afferma che - come già precisato -attualmente non può dire nulla di più specifico, ma conferma che sulla questione stanno andando decisamente con i piedi di piombo. Dalle sue parole, comunque, sembra che difficilmente la 5a edizione avrà unOGL vero e propio, ma dovremo stare ad aspettare prima di poterlo dire con certezza. Ciò che è chiaro attualmente è il suo discorso rigurdante il desiderio di mantenere un certo controllo sulle regole collegabili con D&D 5a Edizione: Mearls non vuole che, lasciando libertà assoluta alle Terze Parti, si finisca con il creare regole in grado di smontare il bilanciamento da loro cercato e capaci di introdurre anche in quest'edizione combinazioni eccessivamente sbilanciate (secondo me, tuttavia, la paura dell'OGL puro riguarda anche il fatto di non voler più rischiare di trovarsi in futuro un nuovo Pathfinder, NdSilence). Riguardo alla lamentela di alcuni giocatori riguardo alla decisione di legare la 5a Edizione fortemente ai Forgotten Realms, Mearls ribatte che si tratta di una decisione legata all'intenzione di voler spingere i giocatori (soprattutto i nuovi) a sentirsi sempre più coinvolti nel gioco. Un regolamento slegato da settings e storyline, dice in sostanza, può essere percepito come un po' asettico e poco coinvolgente. Legare l'edizione a un Ambientazione come il Forgotten Realms, invece, può catturare l'attenzione dei giocatori. I Forgotten Realms, inoltre, sono una Ambientazione talmente ampia e generica, da permettere comunque una concezione di D&D ampia e libera, lasciando quindi i DM liberi nel personalizzare le loro campagne senza subire eccessivamente l'influenza dell'impostazione tipica dei Forgotten Realms.
  12. Il fatto che abbiano fatto dei film imbarazzanti in passato non significa che debbano farne anche in futuro. Invece, ecco qua la continuazione delle news via Twitter rilasciate nei mesi scorsi: 20 Maggio 2014, Twitter di Mearls: Ci vorrà ancora un po' di tempo prima che annuncino informazioni riguardanti i prodotti in versione digitale. Prima di fare qualunque annuncio, vogliono assicurarsi di avere qualcosa di concreto da mostrare. Le linee guida per la creazione di Mostri e Oggetti Magici saranno presenti nella Guida del DM. Non hanno ancora nessun annuncio ufficiale da fare riguardo alla traduzione della 5a Edizione in altre lingue, al momento. Ci aggiorneranno non appena avranno notizie da dare. @Mearls:"A number of people have asked - no plans to announce for translations yet. Sorry - we'll update when we have something to share." La Razza del Warforged comparirà nella Guida del DM. 20 Maggio 2014, Twitter di Wizards_DnD: il Gigante di Fuoco ritratto nella copertina del Manuale del Giocatore è il personaggio di Greyhawke conosciuto come King Snurre. 23 Maggio 2014, Twitter di Mearls: Nella 5a edizione sarà presente la possibilità di richiamare gli Henchmen, ovvero i seguaci/armigeri/accoliti. Come già detto, l'Avventura dello Starter Set sarà ambientata nei Forgotten Realms, ma sarà facile da riadattare per altri setting. Ci saranno, com'era ovvio, Incantesimi di Evocazione nel Manuale del Giocatore. Nel Manuale del Giocatore comparirà solo il Sistema Magico tradizionale (quello in stile vanciano, insomma), mentre nella Guida del DM verrà presento un Sistema Magico alternativo a Punti (tipo il Willpower della 1a versione dello Stregone nei Playtest, immagino). nella Guida del DM saranno presentate le regole per un Combattimento più approfonito (ipotizzo che si tratti delle regole pr il combattimento tattico). 26 maggio 2014, Twitter di Mearls: Il Sorcerer e il Warlock (così come probabilmente alte classi, ndr) verranno mostrati in una preview del Manuale del Giocatore quando saremo vicini alla data di uscita del suddetto manuale. nel frattempo potebbero avere deciso di presentare altro... Il Sistema del Multiclassing è stato ricorretto per ottenere un migliore bialnciamento (in particolare per quel che riguarda gli Incantatori), ma l'approcio genereale è rimasto lo stesso. Viene confermata la presenza di un manuale STANDALONE per Tyranny of Dragons (come anticipato al PAX East di qualche mese fa). Mearls fa notare che tutto ciò che serve per poterci giocare sarà disponibile gratuitamente, quindi è molto probabile che il manuale di per sè sia una nuova importante Avventura che potrà contare su tutta una serie di PDF e materiali online utilizzabili per avere le regole per giocare (da quello che sappiamo ora, il Tyranny of Dragons potrebbero essere le 2 avventure già annunciate o un prodotto a sè stante ancora non rivelato; inoltre, sarà un prodotto standalone anche per il fatto che, come ormai sappiamo, probabilmente potrà contare sulle regole gratuite del basic D&D). Tutti gli strumenti Online dedicati alla 4a edizione (ovvero D&D Insider) rimarranno online e saranno supportati finchè ci saranno persone ad essi iscritte. Non si potrà usare due volte l'Expertise su una stessa abilità (nemmeno se derivante da 2 Classi diverse) e non si potrà usare un Tool e un'Abilità per raddoppiare il bonus di Proficiency su una prova. Insomma, quando si esegue una prova con bonus di Proficiency sembrerebbe che il bonus possa essere applicato solo una volta, indipendentemente dalla fonte da cui il bonus deriva. 26 Maggio 2014, Twitter di Mearls: Un utente chiede se le risorse online gratuite, messe a disposizione per giocare senza i 3 Core, verranno tradotte in altre lingue. Mearls risponde dicendo "Non inizialmente. Stiamo ancora formulando i piani per la traduzione". 13 Giugno 2014, Twitter di Mearls: il D&D Insider riguarderà solo D&D 4a Edizione (la 5a, ovviamente, si appoggerà al sistema del Nome in Codice: Morningstar). rispondendo a una domanda riguardante la possibilità di vedere qualche preview delle Sottoclassi del Guerriero, Mearls afferma che le vedremo quando inizieranno a rilasciare le anticipazioni sul Manuale del Giocatore. Insomma, potremo aspettarci di vedere anticipazioni sulle Classi/Sottoclassi, quantomeno sul Guerriero. 14 giugno 2014, Twitter di Mearls: Le sottoclassi non sono progettate per permettere di acquisire più di una Sottoclasse per Classe (Merls usa l'ormai famosa espressione inglese "don't Stack", non si accumulano). Non si potrà ad esempio, fare un Guerriero puro con 2 o più Sottoclassi, tipo un Guerriero con sia il Battlemaster che l'Eldritch Knight. Sarà, però, possibile usare la regola per creare le proprie Sottoclassi in modo da creare una Sottoclasse che mischi le capacità di Sottoclassi diverse. Quando un utente chiede a Mearls se è una buona idea se si mettesse a provare a creare un Modulo per D&D 5a edizione, Mearòs risponde "Go for it!", ovvero all'incirca un "Fai pure!". Sembra, insomma, un incentivare decisamente l'iniziativa dei giocatori a creare materiale per D&D 5a. E' ancora presto per dirlo, ma una affermazione simile fa pensare che nella mente dei designer della WotC ci sia decisamente l'idea di un progetto che consenta ai fan di pubblicare materiale amatoriale con l'approvazione della Wizard stessa. Mearls conferma che ci saranno dei Documenti di Conversione verso D&D 5a non solo per D&D 3a, come già annunciato, ma anche per D&D 1a, 2a e 4a Edizione. 17 Giugno 2014: Twitter di Mearls: Mearls conferma che i bonus di Proficiency non possono essere sommati fra loro (ad esempio, non si può raddoppiare la proficiency grazie agli Attrezzi da Scalata - Climbing Tools - se si possiede già l'Abilità "Atletica"). Mearls, tuttavia, rassicura dicendo che nel Manuale del Giocatore saranno presenti oggetti che concedono vantaggi che non si si sovrappongono al Proficiency concesso dalle Abilità. La Guida del DM avrà le regole per creare PNG Mostruosi (insomma, legati alle razze non base), ma inizialmente quelle regole non permetteranno di creare PG mostruosi (è possibile che i PG mostruosi verranno presentati in un futuro modulo, NdSilence...tempo fa, sempre su twitter, Mearls aveva parlato di un loro arrivo in un secondo momento). Mearls ci fa sapere che, ovviamente, la bibbia di Tyranny of Dragons (ovvero la summa che i designer hanno creato per legare tutti i prodotti della Tyranny of Dragons a un unica fonte narrativa ed estetica) non ci verrà mai mostrata, ma ha utilità solo per gli addetti ai lavori nella progettazione dei prodotti per D&D. Mearls ci da una piccola anticipazione sul funzionamento del sistema dei Seguaci. I Seguaci avranno un valore di Fedeltà dipendente dal punteggio di carisma del PG, valore che determina il legame che essi avranno con il personaggio. Eventuali cambiamenti saranno determinati dal modo in cui il PG tratta i suoi seguaci. EDIT: altri tweet freschi di giornata Trevor della WotC tramite Twitter ci fa sapere che: Le 4 Razze Basic (Umano, Elfo, Halfling e Nano) nel manuale del giocatore sono descritte come Comuni, mentre le restanti Razze Base (Tiefling, Dragonborn, Mezzorco, Mezzelfo, Gnomo) sono descritti come Non Comuni. Questo serve a far capire che, mentre le prime 4 razze possono essere usate in qualunque ambientazione, le altre razze potrebbero non essere presenti e che, dunque, i giocaytori dovrebbero prima chiedere al DM se possono usarle. Entro la fine di Luglio dovrebbero essere rilasciate le Schede dei PG Pre-gen dello Starter Set in versione PDF. Aasimar e simili Razze sono cose che vedremo più avanti, ma non nel Manuale del Giocatore. Viene confermato che l'Elfo Oscuro sarà una delle Sottorazze dell'Elfo nel Manuale del Giocatore. Ok, a questo punto siete pure voi aggiornati su quanto detto dai designer via twitter fino a oggi. ^ ^
  13. Posto anche qua quello che ho saputo fin ora in merito alla traduzione di D&D 5a in italiano: Non c'è alcuna info ufficiale proveniente direttamente dalla WotC o dalla MM 25 (ex 25 Edition), ma tramite una voce di corridoio proveniente da Massimo Bianchini (ex Direttore Editoriale della 25 Edition e ora, se non ho capito male, proprietario della Asterion Press) si è saputo che la WotC a quanto pare ha ritirato tutte le licenze di distribuzione dal mercato. A quanto pare, insomma, la MM 25 non possiede più la licenza e non si sa quando verrà nuovamente ri-attribuito l'ordine di traduzione dei manuali, ne chi verrà incaricato. Attualmente non si sa nemmeno se verrà ordinata una traduzione.... Attenzione, però, questo NON significa che con certezza non ci sarà alcuna traduzione. Significa solo che AL MOMENTO non è dato sapere. Nei prossimi mesi tutto è possibile, che si traduca o che non si traduca. Conviene, quindi, non farsi prendere dallo sconforto, portare pazienza e aspettare di vedere se si sblocca qualcosa prossimamente. La WotC, infatti, per voce di Mearls ha semplicemente detto che attualmente non ha dichiarazioni da rilasciare in merito alla localizzazione/traduzione della D&D 5a Edizione. E' molto probabile che, visto il periodo di crisi e vista la spietata concorrenza di prodotti come Pathfinder, abbiano deciso di concentrarsi all'inizio principalmente sul prodotto inglese, così da concentrare tutte le forze sul fondamentale e venderlo al meglio. Vogliono probabilmente fare le cose per bene, non rischiando di minacciare i risultati del prodotto principale lanciandosi in investimenti che potrebbero inficiare sugli introiti, dunque sulle possibilità di finanziare a dovere anche la parte fondamentale del loro prodotto. Attualmente non c'è alcun piano specifico sulle traduzioni, ne contro o a loro favore. E' semplicemente probabile che abbiano deciso di posticipare l'argomento a dopo che si sarà superarata la fase iniziale e si sarà riusciti a ottenere buoni risultati per il prodotto fondamentale, ovvero quello inglese. A quel punto, allora valuteranno altri possibili investimenti.... La mancanza di news in merito, anch'essa non deve essere letta nella maniera sbagliata. Mearls, infatti, ha più volte dichiarato che, in merito a qualunque argomento, rilasceranno informazioni ufficiali e definitive SOLO nel momento in cui saranno sicuri di avere qualcosa di pronto e sicuro da mostrare. Se non dicono o non mostrano nulla non significa che non ci sia qualcosa che bolle in pentola. Significa soltando che AL MOMENTO non vogliono rilasciare dichiarazioni.
  14. Nano... Il testo è identico a quello del Basic, ma non per questo è meno interessante. L'immagine, però, secondo me colpisce in pieno. Mi piace che sia davvero grande, decisamente d'impatto. E' un po' statica, ma riesce ad essere protagonista della pagina e a mettere subito in scena l'argomento trattato dal testo. Lo stile è fortemente realistico, per nulla cartoonesco, il che dimostra l'intenzione di dare ai giocatori qualcosa che permetta loro di farsi coinvolgere pienamente nell'esperienza ruolistica di interpretare una razza (più una cosa è realistica, maggiormente ci appare credibile, dunque più ci coinvolge). Mi piace in particolare che abbiano per una volta scelto di mostrare una nana. Se ne parla tanto (ormai è classica la storiella delle nane con la barba), ma non le si mostra mai. L'iconografia del Nano è quasi sempre quella del Guerriero con la celebre barba nanica. la scelta della nana indica, probabilmente, la volontà di spingere il lettore a non adagiarsi solamente sul classico e sull'ovvio, ma aiutarlo a rifletter più approfonditamente sull'aspetto ruolistico di ciò che va a costruire. L'indice.... Intanto si confermano le 9 Razze annunciate da Mearls in una intervista di qualche settimana o mese fa: Nano, Elfo, Halfling, Umano, Dragonborn, Mezzorco, Mezzelfo, Gnomo e Tiefling. Poi è significativo notare che il capitolo delle Razze occuperà più di 25 pagine. Presentazione narrativa e Sottorazza sembra che prenderanno molto spazio....
  15. Come ti ho scritto nell'altro topic, per ottenere qualcosa di buono non necessariamente c'è bisogno d'inventare qualcosa di nuovo. A volte basta solo riunire assieme tante buone idee già esistenti, ma fino a quel momento esistenti solo in maniera separata. Questo non lo scrivo per convincerti a farti piacere per forzaD&D 5a. ^ ^ Semplicemente volevo fare notare che l'originalità non è l'unico tratto che distingue la qualità. A volte lo è anche mettere assieme tante idee buone prima divise, oppure presentare in modo migliore cose già inventate in passato.
  16. Questo non me lo ricordavo. Sarà anche per il fatto che D&D 4a l'ho giocata e non masterizzata.. ^ ^ Grazie della precisazione. Beh, benvenga se hanno portato in D&D 5a una buona caratteristica di D&D 4a. Quello che conta non è chi ha inventato prima cosa, ma il risultato conclusivo a cui tutta una serie di elementi sono in grado di giungere in D&D 5a: una incredibile semplificazione del gioco. E' bello se diverse edizioni hanno inventato singole belle idee. Ma la cosa ancora più bella è se si riesce a mettere quelle singole idee assieme per raggiungere un risultato migliore del loro essere separate.
  17. @Demian: No, figurati, non ti preoccupare. Provo a risponderti in breve: Non è una novità, ma è gestito in maniera migliore e più semplice. IN D&D 3a il DM aveva di fronte un parametro, il GS, che era effettivamente astratto perchè aveva lo scopo di identificare simbolicamente la minaccia adatta ai PG di un dato livello. Il problema del GS, però, che si trattava di un parametro simbolico, per questo astratto, che non dava subito le informazioni concrete al DM. Per ottenere quelle informazioni concrete, piuttosto, il DM si trovava costretto ad andare a controllare in una apposita tabella che cosa implicava quello specifico GS in termini, ad esempio, di PX In D&D 5a, invece, il parametro vero e proprio per identificare il mostro non è in realtà il GS...ma direttamente i PX. Il DM vede scritto il GS, ma si basa direttamente sul valore dei PX del mostro per farsi un'idea di cosa implichi mettere quel mostro contro i PG. Non deve più impazzire dietro tabelle e tabelline per andare a tradurre in termini pratici cosa diavolo significhi, ad esempio, un GS 17, ma gli basta direttamente considerare solo l'ammontare di PX. Puro e semplice. D&D 5a in sostanza ha tolto la necessità di avere un valore intermediario. Ora sono i PX l'unico parametro davvero fondamentale per comprendere la minaccia di un mostro e, dunque, necessario epr bilanciare gli incontri. Il GS, al contrario di D&D 3a, non è più il parametro fondamentale, ma è diventato solo un parametro secondario, utile a garantire qualche informazione in più. Gli incontri, tuttavia, vengono bilanciati direttamente considerando i PX . E' moolto diverso da D&D 3a. IN D&D 5a è ovvio che il GS appaia come inutile. Come ho appena scritto, sembra inutile perchè non è più lui a definire la minaccia dei mostri. IN D&D 5a sono i PX il parametro di bilanciamento degli incontri, non il GS. Ciò che scrivono i designer non è mettere le mani avanti, ma è avere consapevolezza che un gioco in cui io parametri che decidono la potenza dei mostri sono numerosi, anche il miglior sistema di gestione non sarà in grado di garantire al 100% il bilanciamento perfetto. Non mi sembra, infatti, che nelle altre incarnazioni D&D i sistemi di gestionoi degli incontri garantissero un risultato sempre bilanciato. Che sballino tutto è più che possibile: i designer sono umani e possono sbagliare pure loro. Questo non cancella che questo sistema, basato direttamente sui PX al contrario di D&D 3a (che era basato sul GS) sia molto più pratico, immediato e logico da seguire. Almeno, parlo per me. ^ ^
  18. La System Mastery è, come dice Alukane, la "Padronanza del Sistema". Non è, tuttavia, un'espressione che ha lo scopo semplicemente di descrivere l'abilità dei giocatori nel gestire il regolamento di un gioco. La System Mastery, infatti, è anche e soprattutto uno specifico modo di progettare un sistema meccanico. Un gioco, infatti, può essere progettato per incoraggiare o meno la System mastery, ovvero la ricerca della migliore combinazione fra le regole presentate dal Sistema. Un gioco progettato per incoraggiare la System Mastery sostanzialmente funziona in maniera identica al modo in cui sono progettati i Giochi di carte Collezionabili come Magic: il sistema presenta apposta al proprio interno regole svantaggiose e regole vantaggiose, regole che ostacolano la vittoria e regole che aiutano a vincere in maniera più efficiente; il gioco stesso, infine, incoraggia i giocatori a cercare la giusta combinazione di regole, affinchè si impari a distinguere fra regole utili e regole inutili, e si apprenda come costruire una build per ottenere la soluzione più efficiente. Nei Giochi di Carte Collezionabili, come Magic o VTES, il gioco presuppone che il giocatore impari presto a distinguere le carte tanto deboli da rubare solo spazio nel mazzo e a ignorarle a vantaggio delle carte davvero potenti. A quel punto, quei giochi si aspettano che il giocatore esperto sappia capire quale fra le numerose combinazioni di carte sia la migliore. Il gioco stesso diventa, in sostanza, una sfida per capire qual'è la combinazione migliore, ovvero una sfida fra chi dimostra di avere la migliore "Padronanza del Sistema". Negli ultimi decenni questo tipo di stiule ha iniziato ad essere introdotto anche nei Gdr. D&D 3.x ne è stato un notevole esempio. Al suo interno sono stati rilasciate consapevolmente regole più vantaggiose di altre, attraverso un numero sempre maggiore di supplementi. I Supplementi stessi sono stati progettati per garantire ai giocatori un numero sempre maggiore di meccaniche, così come le bustine dei Giochi di carte servono a rilasciare costantemente nuove carte, in maniera tale da spingere i giocatori a cercare sempre nuove regole per tovare la combinazione vincente. Alcune regole di D&D 3.x non erano efficienti, altri lo erano eccome e, nel tempo, una grande quantità di giocatori ha iniziato a concepire D&D come una sfida fra sistemi. Se a questo ci aggiungiamo che D&D 3.x era un sistema non perfettamente bilanciato, possiamo capire come mai la cosa alla fine si sia rivelata disastrosa per quell'edizione... Il problema della System mastery è che spinge i giocatori a vedere sempre più solo le meccaniche e sempre meno l'aspetto ruolistico e narrativo del Gdr. L'obbiettivo si sposta dal farsi coinvolgere in una Avventura al cercare di volta in volta sempre più la regola migliore. I Personaggi smettono di essere visti come personaggi, ma come build e acquisiscono la stessa funzione di un Mazzo di Carte (ovvero diventano un insieme di regole che ha lo scopo di battere l'insieme di regole degli altri partecipanti al gioco). Indipendentemente dal gusto che ognuno di noi ha sul gdr e indipendentemente dall'opinione che si può avere delle singole edizioni, questo metodo di gioco ha prodotto 2 cose: poichè la System Mastery prevede la sfida fra i migliori progettisti di regole, ovvero coloro che ottengono la migliore combinazione, il gdr è sempre più passato dall'essere un gioco cooperativo (un gruppo che coopera per creare assieme una narrazione) al diventare un gioco agonistico (i singoli giocatori del gruppo giocano per sfidare il DM o gli altri giocatori riguardo a chi ha costruito la build più efficiente). Ha sempre più fatto dimenticare ai nuovi giocatori l'aspetto narrativo del Gdr, ovvero la parte riguardante il ruolare e il farsi coinvolgere da una storia, una narrazione, un'avventura. E dico questo senza avere intenzione di prendere una delle 2 parti descritte da Schwalb. E' una pura constatazione oggettiva. E' probabile che i designer abbiano capito di essere andati troppo in là con le ultime edizioni e che ci fosse il bisogno di riportare D&D ad essere un gdr puro e non una sorta di gioco di carte con i dadi. Per questo motivo, D&D 5a non è stato costruito per incentivare la System Mastery. Questo significa che non ci si potrà più divertire a min-maxare le regole e a cercare la combinazione più efficiente? Significa che le regole saranno noiose o che questa Edizione non permetterà più di divertirsi nel progettare la massima espressione di una data versione di un PG? Decisamente no. Si potrà continuare a farlo e, vista la grande varietà e il grande numero delle capacità presentate dalle singole Classi, razze e Sottoclassi, potrebbe anche risultare molto interessante Semplicemente il gioco non darà più per scontato che la System Mastery sia lo scopo finale del gioco e non presenterà più regole inutili o altre stra-potenti necessarie per creare la combinazione più sgravata e assurda che ci sia. Il nuovo gioco è orientato prima di tutto al coinvolgimento narrativo, ma il min-max sarà più che possibile. Semplicemente sarà più bilanciato e non sarà l'obbiettivo finale del gioco. Chi vorrà min-maxare lo potrà fare, così come nel frattempo chi lo vorrà potrà godersi un Gdr finalmente focalizzato anche e soprattutto sull'aspetto ruolistico.
  19. Sarà intrinsecamente legato all'inglese...non agli States. Questo significa che verrà venduto in tutto l'occidente almeno, considerando che l'inglese è la lingua più usata al mondo. detto questo, non bisogna immagiarsi "l'ecosistema di D&D" solamente come un insieme di fumetti e romanzi. Questo ecosistema, infatti, conterà anche videogiochi, boardgame, applicazioni varie...forse un film, ecc. Alcune di queste cose saranno solo in inglese, altre poytrebbero essere localizzate là dove il settore a cui sono rivolte presenta una maggiore probabilità di introiti. Se, ad esempio, non necessariamente un romanzo verrà tradotto e distribuito in Italia, un videogioco di alto profilo sarebbe venduto allo stesso modo di qualunque videogioco (dunque distribuito in italia e molto probabilmente tradotto) e, se mai ci sarà, un film sarebbe doppiato tanto quanto qualunque altro film se questa volta la qualità sarà decente da farne un prodotto Blockbuster.. Un conto, infatti, è il Gdr, che si rivolge a un mercato di nicchia dove investire soldi per la traduzione è rischioso. Un altro sono settori mainstream come i videogiochi o i film, dove l'investimento per la traduzione si recupera facilmente grazie ai più sicuri incassi.
  20. Non c'è alcuna info ufficiale proveniente direttamente dalla WotC o dalla MM 25 (ex 25 edition), ma tramite una voce di corridoio proveniente da Massimo Bianchini (ex Direttore Editoriale della 25 Edition e ora, se non ho capito male, proprietario della Asterion Press) si è saputo che la WotC a quanto pare ha ritirato tutte le licenze di distribuzione dal mercato. A quanto pare, insomma, la MM 25 non possiede più la licenza e non si sa quando verrà nuovamente ri-attribuito l'ordine di traduzione dei manuali, ne chi verrà incaricato. Attualmente non si sa nemmeno se verrà ordinata una traduzione.... Attenzione, però, questo NON significa che con certezza non ci sarà alcuna traduzione. Significa solo che AL MOMENTO non è dato sapere. Nei prossimi mesi tutto è possibile, che si traduca o che non si traduca. Conviene, quindi, non farsi prendere dallo sconforto, portare pazienza e aspettare di vedere se si sblocca qualcosa prossimamente. La WotC, infatti, per voce di Mearls ha semplicemente detto che attualmente non ha dichiarazioni da rilasciare in merito alla localizzazione/traduzione della D&D 5a Edizione. E' molto probabile che, visto il periodo di crisi e vista la spietata concorrenza di prodotti come Pathfinder, abbiano deciso di concentrarsi all'inizio principalmente sul prodotto inglese, così da concentrare tutte le forze sul fondamentale e venderlo al meglio. Vogliono probabilmente fare le cose per bene, non rischiando di minacciare i risultati del prodotto principale lanciandosi in investimenti che potrebbero inficiare sugli introiti, dunque sulle possibilità di finanziare a dovere anche la parte fondamentale del loro prodotto. Attualmente non c'è alcun piano specifico sulle traduzioni, ne contro o a loro favore. E' semplicemente probabile che abbiano deciso di posticipare l'argomento a dopo che si sarà superarata la fase iniziale e si sarà riusciti a ottenere buoni risultati per il prodotto fondamentale, ovvero quello inglese. A quel punto, allora valuteranno altri possibili investimenti.... La mancanza di news in merito, anch'essa non deve essere letta nella maniera sbagliata. Mearls, infatti, ha più volte dichiarato che, in merito a qualunque argomento, rilasceranno informazioni ufficiali e definitive SOLO nel momento in cui saranno sicuri di avere qualcosa di pronto e sicuro da mostrare. Se non dicono o non mostrano nulla non significa che non ci sia qualcosa che bolle in pentola. Significa soltando che AL MOMENTO non vogliono rilasciare dichiarazioni.
  21. Alcune nuove piccole news dal Twitter di Mearls: la capacità "Fast Hand" della Sottoclasse del Ladro concede una "Bonus Action", fra le altre cose, per usare gratuitamente un oggetto. Mearls precisa che, fra gli oggetti utilizzabili, gli Oggetti Magici non sono da tenere in considerazione, perchè riguardano una categoria separata. I designer alla fine hanno preferito eliminare le capacità che concedevano il Danno con un mancato (Damage on a Miss) perchè durante il Playtest si sono accorti che: 1) nonostante abbia entusiasmato molti, questo tipo di regola ha confuso una gran quantità di DM; 2) creava problemi imbarazzanti in situazioni come quella delle armi avvelenate. Potendo aprofittare, invece, di quel gigantesco archivio che è diventato il forum di Games Accademy, ho deciso che prossimamente vi posterò anche i vari dettagli che i designer hanno rilasciato via Twitter nei mesi scorsi. Quando, dunque, vedrete alcune news associate a una data di qualche mese fa, questo significa che quelle affermazioni sono state rilasciate a quella data. 11 Marzo 2014, Twitter di Mearls: All'interno del Bardo è previsto il concept dello Swashbuckler Il concept del warlord sarà ricavabile sia attravero il Fighter (se si cerca il leader maggiormente tattico-combattivo), sia attravero il Bardo (se si cerca la build del leader maggiormente carismatico). Tramite le giuste Sottoclassi, insomma, si potra ottenere una diversa forma di Warloard con entrambe le Classi. 14 Marzo 2014, Twitter di Mearls: Ovviamente la nuova Ispirazione Bardica (descritta nel L&L del 10 Marzo 2014) sostituisce tutte le capacità della Musica Bardica descritte nell'ultimo Playtest Packet. l'Ispirazione Bardica influenza solo un bersaglio per volta. Planescape tornerà ad essere parte integrante della Cosmologia Core della nuova edizione. Magari non uscirà subito l'ambientazione, ma immagino che questo significa che la Cosmologia Core terrà conto della geografia cosmologica tipica di Planescape. Il Dado Bonus dell'Ispirazione Bardica diventerà più significativo con l'avanzare dei livelli. Immagino che questo si manifesterà sotto la forma di un aumento della tipologia di dado. Come già mostrato dall'Ultimo Packet, Mearls conferma che l'Assassino comparirà sotto forma di una Sottoclasse del Ladro. 17 Marzo 2014, Twitter di Mearls: Magari non compariranno nel Player's Handbook, ma Mearls conferma che è prevista la presenza di Chierici "di pace" (probabilmente meno incentrati sul combattimento diretto e magari di più sulle spell). 20 marzo 2014, Twitter di Mearls: Con l'affermazione "Alignment doesn't have a mechanical impact, so it is very easy to remove", Mearls conferma che l'Allineamento non incide in alcun modo sulle meccaniche del gioco e, quindi, sarà facilissimo rimuoverlo e giocare senza di esso. 28 marzo 2014, Twitter di Mearls: Il sistema dell'Iniziativa prevede di default che il DM possa associare a Mostri dello stesso tipo il medesimo valore di Iniziativa. In questo modo si può tirare per gruppi, invece che per singole creature. Costruire un PNG con una Classe richiederà il medesimo lavoro necessario per costruire un normale PG. Mearls, tuttavia, rassicura dicendo che introdurranno un metodo per costruire velocemente i PNG (Quick NPC). A una domanda riguardante il modo in cui si gestirà l'uso dei Mostri come Razze giocabili (nello specifico Minotauro e Hobgoblin), Mearls risponde nel seguente modo: il Minotauro equivarrebbe a un PG di 4° o 5° livello, in maniera simile a come presentato nel manuale Savage Species (3.5 immagino); l'Hobgoblin equivarrebbe a una Razza standard, magari con +1 a Saggezza e Forza, e in aggiunta una capacità basata sulla disciplina. 29 marzo 2014, Twitter di Mearls: Mearls conferma che nella Guida del DM verranno presentate Linee Guida utili per creare le proprie Classi, le proprie Razze, i propri Talenti e i propri Incantesimi, pur tuttavia chiarendo che non si tratterà di regole magiche (sono consigli e aiuti, ma toccherà poi al gruppo testare le nuove regole per bilanciarle). 2 Aprile 2014, Twitter di Mearls: I Manuali Core di Next vedranno la presenza di leggermente meno Spell rispetto a quelle presenti nel Manuale del Giocatore 3.x. Questo è spiegabile dal fatto che in molti casi non ci sarà bisogno di introdurre le versioni più potenti di Spell di basso livello (grazie alla capacità Swift Spell, che permette di usare uno Slot di alto livello per potenziare Spell di basso livello), mentre in altri casi i designer hanno trovato più sensato condensare alcune spell (probabilmente per ridurre la ridondanza). Come si dovrebbe aver già notato dall'ultimo L&L e da quello dedicato al Warlock, le Classi vedranno una maggiore introduzione di capacità che si ricaricano dopo una semplice Short Rest (un riposo dalla durata di 1 ora). Questo dovrebbe far gioire un po' gli appassionati della 4a edizione, visto che rappresenta in parte il ritorno di capacità a Encounter. Ovviamente questo non significa che D&D Next si stia trasformando in D&D 4a: il funzionamento del sistema rimane molto diverso e, a quanto pare, la maggioranza delle Capacità continuerà ad essere ricaricate tramite un Long Rest (riposo di 8 ore). Altre Sottoclassi del Guerriero potranno usare Manovre (il Battle Master sarà semplicemente quello specializzato su di esse). Mearls afferma che, se si tratterà di introdurre nuove capacità tattiche, sarà più probabile vedere nuove Manovre invece che nuove Sottoclassi del Guerriero. Le nuove Sottoclassi del Guerriero avranno lo scopo di introdurre qualcosa di più di una qualche nuova capacità tattica (il compito delle Sottoclassi è di espandere concettualmente le Classi, non di introdurre nuove manovre combattive). Per gli appassionati del "Chierico che non ha bisogno di rimanere in contatto con un dio", Mearls assicura che sarà possibile creare un Chierico anche senza bisogno di avere uno stretto contatto con esso (specificatamente Merls parò della possibilòità dio poter selezionare Domini anche senza avere legame con un dio). Il Chierico sarà una delle Classi con il più alto numero di Sottoclassi, per il fatto che i designer stanno facendo in modo di creare tutti i Domini necessari per coprire tutti i tipi di divinità più classiche. In risposta a una domanda riguardante i piani per la traduzione di Next in altre lingue, Mearls risponde che su quel fronte ancora non ci sono notizie da dare. 23 Aprile 2014, Twitter di Mearls: In una dibattito affrontato da Mike Mearls al PAX East 2014, quest'ultimo ha ufficializzato come la Hasbro e la Wizard abbiano deciso di gestire D&D in futuro come un Brand in sneso più generale, ovvero non considerando più fondamentale che il Gdr cartaceo sia il primo prodotto venduto del più grande "Universo di D&D". il Nuovo D&D sarà, infatto, una cosmologia di prodotti (videogiochi, programmi digitali, board game, applicazioni, Gdr cartaceo, ecc.) il cui scopo sarebbe fornire una completa "D&D experience" in maniera simile a quanto fatto da grandi brand come Star Wars, Apple, Microsoft, Coca Cola, ecc. In riferimento a questo tema tema, Mearls rassicura sul fatto che il Gdr Cartaceo non smetterà di essere il centro del prodotto "D&D", ma semplicemente non descriverà più l'intero D&D. Usando come esempio Star Wars (i cui film sono al centro di un gigantesco ecosistema commerciale fatto di fumetti, romanzi, cartoni, giochi di ruolo, giochi di carte, giocattoli, pupazzi da collezione, ecc..), il Gdr Cartaceo sarà il "centro emozionale", ovvero il prodotto ispiratore, su cui tutto il resto poggerà. Dal punto di vista commerciale, insomma, D&D non sarà più solo il Gdr Cartaceo, mentre quest'ultimo ne rappresenterà il cuore da cui si prenderà spunto per creare altri prodotti grazie ai quali finanziare anche il Gdr Cartaceo stesso. La strategia commercale scelta per riuscire a sfidare i prodotti di vario genere (videogiochi, app in generale, romanzi, ecc..) che oggi minano la sopravvivenza di passatempi più complessi come il Gdr, non sarà quella di snaturare il Gdr cartaceo per farlo assomigliare ad essi, ma creare prodotti dello stesso tipo da affiancare al Gdr, così che possano reindirizzare il pubblico sempre al marchio D&D. In Next dovrebbero esserci suggerimenti per ricompense alternative ai più classici tesori, come l'assegnazione di terre, favori, conoscenze, ecc.. Si tratterà, come detto, principalmente di suggerimenti e non di regole meccaniche vere e proprie. Quantomeno si sensibilizza il DM a pensare fuori dagli schemi nella concezione dei premi da dare ai propri giocatori. Personalmente, comunque, non mi stupirei di vedere in un futuro modulo un'espansione del concetto... Lo Psion non comparirà nei Manuali base, ma sarà presentato in un futuro modulo. Sarà trattato come una Classe a sè stante. Il Multiclassing sarà una regola Standard, non Basic. IL gioco basic non prevederà che i PG possano acquisire livelli di Classi diverse. Certo, questo non vieterà ai DM, ovviamente, di giocare Standard con le regole Basic, legando quindi il Multiclassing alle regole più elementari del gioco... Esiste una Regola Opzionale che permetterà ai PG di ottenere Talenti fin dal 1° livello. Un talento equivale alla rinuncia di +2 punti Caratteristica (2 punti nella stessa Caratteristica oppure 1 punto in due Caratteristiche diverse): se il PG sacrifica un simile ammontare di Bonus, potrà a quanto pare ottenere un Talento al 1° livello. Insomma, equivarrebbe alla rinuncia dei bonus garantiti dalle Razze. 24 Aprile 2014, Twitter di Mearls: i Template (come il Celestiale o il Mezzo Immondo della 3.x, per intenderci) saranno certamente presenti in D&D Next. Nei Manuali base saranno presnetati inizialmente solo per i Mostri, ma in futuro non dovrebbero esserci problemi a fornire simili opzioni anche per i PG. 3 Maggio 2014, Twitter di Mearls: Indirettamente Mearls conferma che il Battlesystem sarà nel Core, quindi nei manuali Base. A due domande diverse risponde in maniera identica: non è qualcosa su cui può rispondere direttamente (una domanda chiedeva specificatamente se questa regola comparirà nella Guida del DM), ma assicura che non si tratta di una regola che inseriranno in un Supplemento. Insomma, che il Battlesystem comparirà nel Core è più che certo...ciò che Mearls non può specificare è in quale dei 2 manuali (Manuale del Giocatore o Guida del DM) comparirà. Riguardo al modo in cui funzionerà il sistema di assegnazione dei PX con il Battlesystem, Mearls risponde nel seguente modo: sarà a discrezione del DM, ma le regole di base assumono che il DM assegni PX partendo con il valutare il numero di Punti Vittoria ottenuti dai PG. E' certamente prevista la presenza di regole sull'Inseguimento (chase rules). A quanto pare ci sarà una Guida di Conversione D&D 3.5---->D&D Next. Mearls pensa possa essere utile anche per convertire il materiale di Pathfinder. Un ragazzo chiede se il Guerriero Battlemaster avrà una capacità in grado di renderlo l'esperto nel Combattimento di Massa (ovvero nel Battlesystem). Mearls risponde che una simile capcità non sarà garantità al lancio del gioco, ma che sarà una possibile idea per un supplemento utile a creare avventure/campagne dedicate a un uso massiccio del Battlesystem. Prossimamente posterò il resto.
  22. Ok, avevo capito male, allora. Vedo subito di correggere il post iniziale per non confondere gli eventuali lettori. Se senti direttamente Michele Bonelli, fagli i complimenti per l'iniziativa e digli che molto probabilmente l'intera comunità di giocatori di ruolo italiani interessata a D&D lo ringrazia. ^^
  23. Come dice The Stroy, gli Stregoni partono usando gli Slot come tuttiu gli incantatori del Manuale del Giocatore. la loro peculiarità è determinata dal fatto che possiedono i Sorcery Points, punti speciali che possono essere usati per poter ottenere un numero maggiore di Slot, per modificare le Spell con capacità che in D&D 3.x venivano chiamate di "metamagia" (modificare distanza, durata, area, potenza, ecc..) e, se non ricordo male, anche per alimentare alcune delle capacità garantite allo Stregone dalla sua Sottoclasse (ma su questo sono meno sicuro). Inizialmente i designer avevano pensato di caratterizzare lo Stregone anche con un sistema magico a Punti magia al posto degli Slot. Molti giocatori, però, tra cui me in persona, hanno fortemente protestato per questa scelta. Infatti, a quel tempo era in quel modo comparso il fastidioso problema di 4 incantatori (Mago, Chierico, Stegone e Warlock) con be 4 sistemi di magia diversi. Si era notato quanto fosse assurda l'idea di imporre un sistema diverso per ogni singola Classe rilasciata dai manuali. Se l'obbiettivo, infatti, era quello di creare un gdr con un sistema di base iper-semplice, questo era il modo peggiore per raggiungere l'obbiettivo, perchè ad ogni nuovo sistema che s'introduce il gioco diventava invece sempre più complicato. A quel punto i designer hanno capito l'antifona e hanno preso una saggia decisione: in partenza tutti gli incantatori condivideranno il medesimo Sistema di Magia (il vanciano a Slot), mentre nella Guida del Dm compariranno sistemi di magia alternativi che potranno essere sostituiti a quello standard - fra questi c'è proprio il Sistema a Punti Magia. Sì, al momento c'è solo Healing Word. ma giò con Healing Word da solo un Chierico può lanciare magie di cura per buona parte o tutto il combattimento senza smettere di picchiare i suoi avversari. Cure Wounds rimane una cura molto potente, perchè può arrivare a garantire fino a 9d8 HP con l'obbligo di sprecare l'azione solo per questo. Healing Word, invece, urerà meno ma lascia libertà d'azione. Se a questa spell ci aggiungiamo Mass Healing Word... Lo Psion ci sarà, solo non nei 3 Manuali Core. E' molto probabile che abbiano preferito tagliarlo per lasciare maggiore spazio a regole che consideravano più importanti da inserire nei manuali Base. basta solo dare uno scguardo al basic per capire che in quest'edizione si considera molto più importante garantire fion da subito regole per spingere i giocatori ad apprendere la grande rilebanza di tutti e 3 i Pilastri (Combattimento, esplorazione e Interazione) piuttosto che aggiungere un gran numero di Classi e Sottoclassi, le quali possono essere trovate più avanti nei primi moduli in uscita. La 5a Edizione, infatti, ha fatto una precisa scelta di campo: si vuole insegnare seriamente e completamente ai giocatori a concepire il Gdr come una esperienza a tutto tondo, non solo orientata a cercare nuove meccaniche per potenziare il PG in combattimento.
  24. Il blog Editori Folli ha deciso di tradurre in italiano D&D Basic: http://www.editorifolli.it/rules/next.html Conviene avvertire che la traduzione non è fatta su licenza, ma che questo non sarà un problema visto che D&D Basic è un prodotto disponibile gratuitamente su internet. Questo significa che chiunque può tradurre liberamente il prodotto rilasciato gratuitamente, fintanto che non si metta a usare la traduzione per vendere qualcosa di cui non ha proprietà. Editori Folli, insomma, si sta limitando semplicemente a tradurre un documento gratuito e a rilasciare la traduzione gratuitamente sul proprio sito. Tuttavia, in base a quanto ci ha fatto notare Blackstorm, prima di iniziare la traduzione è stata fatta richiesta a chi di dovere per avere il beneplacito... ^ ^ Come si può notare, la traduzione è ancora agli inizi. Il proprietario del sito, Michele Bonelli Di Salci, ha già lavorato a lungo nel settore di traduzione e si dedicherà piano piano a completare l'intera opera. Non cerca aiuto nella traduzione, ma afferma che per lui sarebbe estremamente d'aiuto se gli si edesse segnalazione di eventuali errori scrivendogli alla seguente email: michele@editorifolli.it Se, quindi, leggendo il suo documento trovaste errori e voleste contribuire, fategli tranquillamente sapere.
  25. Stai sottovalutando 2 cose: Nel D&D Basic appena rilasciato non esiste nessuna sezione che descriva il modo in cui i DM devono assegnare i PX e nemmeno in base a cosa. Le regole per il Dm verranno rilasciate solo a partire da Agosto. Fin dai primi Packet del Playtest i designer hanno inserito nelle regole per il DM un sistema di assegnazione dei PX per situazioni NON combattive. ^ ^ Non dare le cose troppo per scontate.. Nessuno dei designer ha ancora rilasciato alcunchè di ufficiale e conclusivo legato al sistema di assegnazione dei PX. Inoltre, ciò che tu percepisci come IL modo di assegnare i PX è solo UN modo di assegnare i PX. Stai dando per scontato che l'abbattimento dei mostri sarà il principale e basico modo di assegnazione dei punti, solo perchè Mearls nel suo ultimo L&L ha solo risposto alla richiesta dei DM di aver eun metodo per costruire gli incontri. Ma nemmeno il L&L di Mearls presenta il Sistema di assegnazione dei PX. Il L&L di questa settimana spiega solo come costruire gli incontri. Dopo D&D 4a i designer difficilmente possono tornare indietro: hanno inserito il sistema di assegnazione dei PX anche per situazioni non combattive e se non lo presentassero anche in questa edizione ci sarebbe una forte critica nei loro confronti. Dopotutto è ciò che spontaneamente hanno fatto per tutto il Playtest. Il Sistema di assegnazione dei PX per situazioni non combattive è stato inserito fin da praticamente subito per iniziativa dei designer e non come reazione a qualche feedback. Non è mai stato tolto. Non ho mai parlato, inoltre, di sistema di assegnazione per sfide non combattive come qualcosa di opzionale. Nulla è, infatti, ancora ufficiale o certo in questo senso. E' alta la probabilità, piuttosto, che questo tipo di premi in PX saranno default tanto quanto la premiazione per l'uccisione dei mostri. Mearls in passato ha solo detto che nella Guida del DM ci saranno soluzioni IN PIU' per gestire i PX interpretativi e altre situazioni non combattive. Questo non nega che, in totale coerenza con il Playtest, nel Manuale del Giocatore o addirittura nel Basic ci saranno mezzi per attribuire PX per cose diverse dall'ammazzare mostri. Nulla è stato ancora ufficializzato sull'assegnazione dei PX, quindi conviene stare attenti a non dare per scontato che già tutto sia chiaro e ufficiale. Nemmeno io posso essere certo che quello che è stato mostato nel Playtest verrà confermato. Posso, tuttavia, essere certo che sarebbe molto strano se il sistema di assegnazione dei PX prevedesse solo l'uccisione dei mostri dopo un D&D 4a e un intero Playtest pubblico che garantiva PX anche per situazioni molto diverse. Per avere la certezza di cosa D&D 5a premierà possiamo solo aspettare Agosto.
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