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SilentWolf

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  1. La Asmodee Italia ha finalmente rivelato la data di uscita della prossima Avventura in Italiano per D&D 5e, Principi dell'Apocalisse, e ha annunciato che il manuale sarà presente al Lucca Comics & Games. Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro. Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione): Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito: ❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami. Lingua: italiano Data di uscita: 30 Ottobre 2019 Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito: Visualizza articolo completo
  2. Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro. Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione): Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito: ❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami. Lingua: italiano Data di uscita: 30 Ottobre 2019 Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito:
  3. @Grimorio Come dice @Burronix, nella 5e il Chierico e il Paladino si distinguono per il fatto che il Paladino ora non è più obbligatoriamente il "campione della divinità". Il Paladino della 5e è colui che ha scelto di fare un giuramento sacro, qualunque esso sia. Per giuramento sacro in questo caso non s'intende un giuramento per forza fatto a una divinità, quanto piuttosto un giuramento rigidamente vincolante, una promessa di tale importanza che non può e non deve essere spezzata. E' un giuramento sacro in quanto confermato e consolidato da un potere sovrannaturale (come una divinità), ma non richiede che il Paladino agisca a nome o al comando di una divinità. Se leggi bene la descrizione del Paladino 5e e delle sue Sottoclassi noterai che non è mai descritto come obbligatorio il fatto che il Paladino giuri a nome di una divinità o che questo suo giuramento lo metta al servizio di una divinità. Il Paladino 5e non è obbligato a scegliere una divinità da venerare e servire. Il Giuramento e il servizio a una divinità sono semplicemente una delle possibili interpretazioni. Il servigio del Paladino 5e è all'ideale che ha deciso di difendere (Giustizia, Onore, Bellezza, Vita, Difesa del Bene Supremo o sconfitta del Male Supremo, Dominio sugli altri, difesa della Società, o uno qualunque degli ideali incarnati dai vari Giuramenti). E per difendere questo ideale il Paladino 5e può decidere tranquillamente di mettersi al servizio di chiunque incarni per lui quell'ideale, sia essa una divinità, un re, un tempio, il popolo, una qualche Fazione/Organizzazione, una città, una nazione, ecc. Il Paladino 5e può addirittura decidere di giurare a sè stesso (sacrificare la propria vita per il raggiungimento di un obbiettivo da lui ritenuto sacro, dunque fondamentale), senza porsi al servizio di alcuno se non all'ideale che ha giurato di difendere. Nella 5e il Campione della Divinità è il Chierico, che smette invece di essere obbligatoriamente un sacerdote. I Chierici della 5e sono i tramiti tra i mortali e la divinità, questo sì, ma ciò non li obbliga ad essere sacerdoti. Sono i prescelti dagli dei, equivalenti a delle sorte di santi o, appunto, a dei campioni divini che, se lo desiderano, possono far parte di una organizzazione religiosa e predicare messa. Esempi di Chierici della 5e possono essere Giovanna d'Arco, Francesco d'Assisi o Floki della serie tv Vikings (la serie tv gioca in maniera ambigua con il sovrannaturale, dunque non lo rende mai chiaramente palese; Floki, tuttavia, è un uomo di profonda fede religiosa, non appartenente alla casta sacerdotale, che nella sua comunità è nel tempo riconosciuto come uomo sacro e preferito dagli dei per via della sua fede assoluta). Per sintetizzare, nella 5e: il Paladino giura di adempiere a un compito da lui ritenuto sacro, collegato alla difesa di un determinato ideale. il Chierico è il prescelto da una divinità per fare le veci di quest'ultima nel mondo mortale.
  4. La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato a nuove Sottoclassi per il Guerriero, il Ranger e il Ladro. Allo stesso tempo, ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati del 3 Ottobre, dedicato al Chierico, al Druido e al Mago. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro sondaggio: chierico, Druido e mago Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue Visualizza articolo completo
  5. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro sondaggio: chierico, Druido e mago Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
  6. @Percio Questa frase di The Stroy sintetizza bene il principale fattore che può fare la differenza tra una giocata facile e una difficile: Ovviamente, come per tutte le cose, anche il Gdr richiede un minimo di apprendimento per riuscire ad acquisire confidenza e, dunque, a giocare bene: è naturale, quindi, che agli inizi si possano avere alcune difficoltà. Ed è anche vero che, a seconda di quanto risulti complesso un regolamento, un gruppo avrà più o meno difficoltà a gestire/partecipare al gioco (per questo a tua cugina avevano sconsigliato Pathfinder, perché ha un regolamento molto complesso rispetto ad altri giochi e, dunque, può creare difficoltà a chi ha meno esperienza). Come dice The Stroy, però, non ha importanza essere inesperti o usare le regole male, se il gruppo nel suo insieme si diverte comunque e se gli va bene così. La vera difficoltà nasce, invece, quando il gruppo non si diverte. E nella maggioranza dei casi ciò avviene perché i partecipanti al gioco non sono d'accordo fra loro su cosa sia "divertente". Se c'è una cosa che ho imparato in più di 20 anni di gioco - e giocando con molti gruppi diversi - è che essere in sintonia con i propri compagni di gruppo è fondamentale. Se c'è sintonia tra partecipanti al gioco (giocatori e DM compreso) tutto filerà liscio come l'olio; se invece c'è anche una pur minima differenza di vedute in merito al come procedere e al cosa sia da ritenere divertente, allora ci saranno grossi problemi (se va bene qualcuno si divertirà poco o nulla, se va male il gruppo litiga o addirittura si scioglie). Come tu stesso hai scoperto con la tua esperienza personale, nulla è un problema se si può contare su un gruppo con cui si è in sintonia: le regole prima o poi si imparano, gli errori prima o poi si correggono, l'esperienza prima o poi la si acquista. Se, però, ti ritrovi con persone che hanno interessi/gusti differenti dai tuoi o da quelli di altri partecipanti al gioco, o che non forniscono a tutti i membri del gruppo il medesimo rispetto, tutto sarà più difficile, se non impossibile. Questo vale per qualunque attività di gruppo. Ogni divergenza di vedute, ogni difficoltà di rapporto interna al gruppo complica le cose. Maggiore è l'affiatamento tra i partecipanti al gioco, più semplice sarà fare qualunque cosa. Anche affrontare le difficoltà che già il gioco in sé ti pone, come imparare le regole o diventare esperti nel gestire il gioco come Master.
  7. La WotC organizza un evento ufficiale di D&D al Lucca Comics & Games incentrato sull'avventura Baldur's Gate: Descent into Avernus. Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile" Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano. Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito. I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.). Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e. Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D. Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera. Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca Visualizza articolo completo
  8. Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile" Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano. Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito. I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.). Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e. Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D. Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera. Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca
  9. Ecco a voi il nuovo Arcani Rivelati di Ottobre, dedicato a nuove Sottoclassi per il Chierico, il Druido e il Mago. In aggiunta, la WotC ha rilasciato un Sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati del 19 Settembre, dedicato al Bardo e al Paladino. Articolo di Ari Levitch, Dan Dillon e Ben Petrisore Jeremy Crawford, con e F. Wesley Schneider - 3 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Chierico riceve un nuovo Dominio Divino: il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain). Il Druido ottiene un nuovo Circolo Druidico: il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire). E il Mago ottiene una nuova Tradizione Arcana: l'Onomanzia (Onomancy), la magia dei veri nomi. Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: chierico, druido e mago sondaggio: bardo e paladino Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/cleric-druid-wizard Visualizza articolo completo
  10. Articolo di Ari Levitch, Dan Dillon e Ben Petrisore Jeremy Crawford, con e F. Wesley Schneider - 3 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Chierico riceve un nuovo Dominio Divino: il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain). Il Druido ottiene un nuovo Circolo Druidico: il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire). E il Mago ottiene una nuova Tradizione Arcana: l'Onomanzia (Onomancy), la magia dei veri nomi. Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: chierico, druido e mago sondaggio: bardo e paladino Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/cleric-druid-wizard
  11. Il sito Fantasy Ground ha rilasciato alcune immagini che mostrano diversi contenuti del prossimo manuale per D&D 5e, dedicato a Eberron. Il sito Fantasy Ground ha deciso di mostrare alcune anteprime di Eberron: Rising from the Last War, il manuale d'ambientazione cartaceo in arrivo il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). Nelle immagini rilasciate da Fantasy Ground sono presenti alcune porzioni delle regole, degli spunti narrativi e delle illustrazioni che saranno pubblicate nel manuale. In aggiunta, il sito ha anche rilasciato una sintesi di quello che sarà il contenuto generale del manuale: D&D Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo manuale di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo manuale fornisce tutto ciò che i giocatori e i Dungeon Master hanno bisogno per giocare a Dungeons & Dragons in Eberron: un mondo sconvolto dalla guerra e riempito da tecnologia alimentata dalla magia, navi volanti e treni folgore, dove il mistero ispirato al genere noir incontra l'avventura in stile cappa e spada. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra calerà su di esso nuovamente? Fondete la magia e l'inventiva per creare oggetti meravigliosi in quanto Artefici: la prima Classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dai tempi del Manuale del Giocatore. Entrate nel mondo di Eberron attraverso un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn, la Città delle Torri. Immergetevi direttamente nelle vostre avventure pulp con luoghi facili da usare, completi di mappe dei vagoni del treno, delle fortezze rovinate dalla guerra e dei Forgiati Colossi caduti. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi, e crocevia per i profughi provenienti dal resto del mondo a causa della guerra. Create il vostro personaggio utilizzando una nuova regola di D&D chiamata Patrono del Gruppo: un Background per tutto il vostro gruppo. Esplorate 16 nuove razze/sottorazze inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Affrontate mostri raccapriccianti nati dalle guerre più devastanti del mondo. Preparatevi ad avventurarvi nella Landa Gemente (Mournland), una terra sconvolta dalla magia, avvolta dalla nebbia e disseminata di cadaveri. Qui di seguito, invece, potete dare uno sguardo ad alcune delle immagini rilasciate da Fantasy Ground (cliccateci sopra per ingrandirle). Per vedere le altre potete visitare direttamente la pagina ufficiale di Fantasy Ground. Visualizza articolo completo
  12. Il sito Fantasy Ground ha deciso di mostrare alcune anteprime di Eberron: Rising from the Last War, il manuale d'ambientazione cartaceo in arrivo il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). Nelle immagini rilasciate da Fantasy Ground sono presenti alcune porzioni delle regole, degli spunti narrativi e delle illustrazioni che saranno pubblicate nel manuale. In aggiunta, il sito ha anche rilasciato una sintesi di quello che sarà il contenuto generale del manuale: D&D Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo manuale di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo manuale fornisce tutto ciò che i giocatori e i Dungeon Master hanno bisogno per giocare a Dungeons & Dragons in Eberron: un mondo sconvolto dalla guerra e riempito da tecnologia alimentata dalla magia, navi volanti e treni folgore, dove il mistero ispirato al genere noir incontra l'avventura in stile cappa e spada. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra calerà su di esso nuovamente? Fondete la magia e l'inventiva per creare oggetti meravigliosi in quanto Artefici: la prima Classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dai tempi del Manuale del Giocatore. Entrate nel mondo di Eberron attraverso un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn, la Città delle Torri. Immergetevi direttamente nelle vostre avventure pulp con luoghi facili da usare, completi di mappe dei vagoni del treno, delle fortezze rovinate dalla guerra e dei Forgiati Colossi caduti. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi, e crocevia per i profughi provenienti dal resto del mondo a causa della guerra. Create il vostro personaggio utilizzando una nuova regola di D&D chiamata Patrono del Gruppo: un Background per tutto il vostro gruppo. Esplorate 16 nuove razze/sottorazze inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Affrontate mostri raccapriccianti nati dalle guerre più devastanti del mondo. Preparatevi ad avventurarvi nella Landa Gemente (Mournland), una terra sconvolta dalla magia, avvolta dalla nebbia e disseminata di cadaveri. Qui di seguito, invece, potete dare uno sguardo ad alcune delle immagini rilasciate da Fantasy Ground (cliccateci sopra per ingrandirle). Per vedere le altre potete visitare direttamente la pagina ufficiale di Fantasy Ground.
  13. In occasione di una nuova raccolta fondi per Extra Life, la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare un documento in PDF lungo 39 pagine intitolato Locathah Rising, all'interno del quale potrete trovare un'avventura per PG di 9° livello e la nuova razza giocabile dei Locathah (una sorta di pesci antropomorfi). Locathah Rising è acquistabile su DMs Guild al prezzo di 9,99 dollari. Come specificato sulla pagina di DMs Guild, tutto il ricavato ottenuto dalla vendita di questo PDF sarà donato dalla WotC all'organizzazione Extra Life (che da anni raccoglie fondi per aiutare i bambini ammalati che non possono permettersi le cure). https://www.dmsguild.com/product/289261/Locathah-Rising-5e?
  14. In occasione di una nuova raccolta fondi Extra Life, la WotC ha rilasciato una nuova razza giocabile e una nuova avventura per le vostre campagne di D&D 5e. In occasione di una nuova raccolta fondi per Extra Life, la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare un documento in PDF lungo 39 pagine intitolato Locathah Rising, all'interno del quale potrete trovare un'avventura per PG di 9° livello e la nuova razza giocabile dei Locathah (una sorta di pesci antropomorfi). Locathah Rising è acquistabile su DMs Guild al prezzo di 9,99 dollari. Come specificato sulla pagina di DMs Guild, tutto il ricavato ottenuto dalla vendita di questo PDF sarà donato dalla WotC all'organizzazione Extra Life (che da anni raccoglie fondi per aiutare i bambini ammalati che non possono permettersi le cure). https://www.dmsguild.com/product/289261/Locathah-Rising-5e? Visualizza articolo completo
  15. No, non ancora purtroppo. Sono lenti, comunque, perché non sono in tanti e il numero delle uscite americane è aumentato. Fin ora sono anche stati molto bravi con le tempistiche (è la prima volta che, dall'avvio della localizzazione di D&D 5e, hanno accumulato così tanti mesi di ritardo). Credo che un minimo di comprensione se lo meritino. Posso immaginare la voglia di mettere finalmente le mani su manuali che, magari, si attende da anni, ma certe problematiche non dipendono nemmeno tutte dallo staff Asmodee.
  16. A me pare di ricordare che la Asmodee Italia avesse tempo fa alluso a questa situazione (che era la WotC a decidere l'ordine dei manuali), ma magari ricordo male. Purtroppo non riesco più a trovare la fonte.
  17. Sì, infatti parlavo di ordine di uscita. 😉 Le tempistiche sono decise dalla Asmodee, mentre l'ordine delle uscite è decisa dalla Gale Force 9, che interviene in base alle direttive della WotC. Ok, grazie dell'avviso. In effetti suonano male. Vado a correggere per evitare disturbi psicologici a chiunque si troverà a leggere il mio post.
  18. Non voluta, da quello che so. Il manuale era originariamente previsto per il periodo Agosto/Settembre, dopodichè è stato spostato a Settembre. in un post su Facebook, infine, la ASmodee qualche settimana fa ha fatto capire che era più probabile una uscita ad Ottobre, viste alcune complicazioni dovute in particolare all'aumento improvviso dei manuali in pubblicazione per D&D 5e da parte della WotC (nell'ultimo anno la WotC ha improvvisamente aumentato i giri riguardo al numero dei manuali in uscita ogni anno). Questo aumento delle uscite inglesi ha preso, a quanto pare, un po' in contropiede lo staff della Asmodee addetti alla traduzione, in quanto il numero dei traduttori non è aumentato e non è nemmeno enorme. Detto questo, da quello che ho letto la Asmodee si sta riorganizzando per far fronte al cambio di strategia della WotC. Per sicurezza, comunque, ricordo ancora che è molto probabile che non sia la Asmodee Italia a decidere l'ordine dei manuali da tradurre, mentre è probabile che questa decisione sia della WotC tramite la Gale Force 9.
  19. La Asmodee Italia ha rivelato la data di uscita del prossimo supplemento per D&D 5e in lingua italiana. La Asmodee Italia ha finalmente aggiornato la pagina dedicata alle sue prossime uscite, permettendoci di scoprire che la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide in lingua originale) uscirà il 9 Ottobre 2019. La Guida degli Avventurieri è un manuale di circa 160 pagine all'interno del quale troverete informazioni sulla regione dei Forgotten Realms conosciuta come Costa della Spada (la stessa nella quale, per chi non lo sapesse, sorgono le famose città Waterdeep e Baldur's Gate, protagoniste di alcune avventure ufficiali per D&D 5e), spunti narrativi per master e giocatori, e nuove opzioni per i PG (in particolar modo nuove Sottoclassi e nuovi Background). Ancora non è noto il prezzo del manuale. Qui di seguito, comunque, potete leggere la recensione che abbiamo pubblicato tempo fa e nella quale troverete maggiori dettagli sul contenuto del manuale): ❚ Recensione della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) Ecco, invece, la descrizione fornita dal sito ufficiale della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada La Costa della Spada, una regione dei Forgotten Realms, ospita sfavillanti insediamenti civilizzati e pericolose zone infestate dal male, immerse in una vasta distesa selvaggia che offre a un esploratore innumerevoli opportunità e grandi minacce in egual misura. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa sia per il Dungeon Master che per i giocatori. Oltre a descrivere i popoli e i luoghi della Costa della Spada, questo volume contiene un’ampia gamma di nuove opzioni per i personaggi che non mancherà di incuriosire e ispirare qualsiasi gruppo di avventurieri. Lingua: Italiano Data di uscita: 9 Ottobre 2019 Se desiderate vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito: Visualizza articolo completo
  20. La Asmodee Italia ha finalmente aggiornato la pagina dedicata alle sue prossime uscite, permettendoci di scoprire che la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide in lingua originale) uscirà il 9 Ottobre 2019. La Guida degli Avventurieri è un manuale di circa 160 pagine all'interno del quale troverete informazioni sulla regione dei Forgotten Realms conosciuta come Costa della Spada (la stessa nella quale, per chi non lo sapesse, sorgono le famose città Waterdeep e Baldur's Gate, protagoniste di alcune avventure ufficiali per D&D 5e), spunti narrativi per master e giocatori, e nuove opzioni per i PG (in particolar modo nuove Sottoclassi e nuovi Background). Ancora non è noto il prezzo del manuale. Qui di seguito, comunque, potete leggere la recensione che abbiamo pubblicato tempo fa e nella quale troverete maggiori dettagli sul contenuto del manuale): ❚ Recensione della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) Ecco, invece, la descrizione fornita dal sito ufficiale della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada La Costa della Spada, una regione dei Forgotten Realms, ospita sfavillanti insediamenti civilizzati e pericolose zone infestate dal male, immerse in una vasta distesa selvaggia che offre a un esploratore innumerevoli opportunità e grandi minacce in egual misura. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa sia per il Dungeon Master che per i giocatori. Oltre a descrivere i popoli e i luoghi della Costa della Spada, questo volume contiene un’ampia gamma di nuove opzioni per i personaggi che non mancherà di incuriosire e ispirare qualsiasi gruppo di avventurieri. Lingua: Italiano Data di uscita: 9 Ottobre 2019 Se desiderate vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito:
  21. Su questo, dunque, credo non saremo mai d'accordo. 🙂 Per me non si tratta di "due torti non fanno una ragione", perchè "OGL 5e" significa qualcosa di ben preciso e promette qualcosa di preciso. Il resto è un surplus. I creatori dei prodotti derivati non sono costretti a imitare il Gdr originale, ma è da anni è consolidato il fatto che "OGL" significa "gioco molto simile all'originale", dunque per me non ha senso condannare i designer per aver fatto ciò che la gran parte della gente si aspetta dagli OGL. Come te io dagli OGL mi aspetto qualcosa in più, ma noi non rappresentiamo la gran parte dei giocatori dei Gdr alla D&D. Per questo, per quanto ottimo, Adventures in Middl-earth non sarà mai lo standard degli OGL per D&D. Per me lo deve sicuramente essere per quanto riguarda la qualità della produzione (anche se non è perfetto), ma non lo sarà mai per quanto riguarda l'impostazione delle regole. Pure a me piacerebbe il contrario, ma la realtà è un'altra perchè la gran parte dei giocatori interessati a questo genere di prodotti cerca robe simili al Gdr originale.
  22. Premessa fondamentale: oramai mi conosci abbastanza da sapere che, riguardo al desiderio di trovare negli OGL (e non solo, per quanto mi riguarda) regole più coerenti con il setting e più sperimentali, con me sfondi una porta aperta. 😀 Sì, sì, tutto quello che dici è corretto. hai diritto di lamentarti se un prodotto pubblicizza una cosa e non ti da quello che cerchi. Ciò che dico io, però, è che, prima ancora di lamentarti è fondamentale che capisci prima il tipo di prodotto a cui ti stai rivolgendo. E' sempre fondamentale non farsi errate aspettative. A volte il problema è che è il creatore del prodotto ad aver fatto pubblicità ingannevole, vero, ma altre volte sono gli acquirenti a farsi delle errate aspettative fin dall'inizio, per poi lamentarsi di non aver trovato ciò che cercavano. Chi si aspetta che un D&D o un OGL tratto da D&D parta fin da subito puntando al realismo, s'è fatto una errata aspettativa. Se scegli di comprare dei giochi che chiaramente non hanno interesse verso il realismo simulativo, non ha senso poi lamentarti che non simulano realmente lo scenario presentato. Non ho ancora letto Historia, ma mettiamo che davvero non consenta di vivere in maniera credibile l'idea di essere un animale.... Non è nulla di diverso dalle false promesse fatte dallo stesso D&D 5e. D&D 5e, come quasi tutti i D&D, non fa altro che promettere ai suoi giocatori l'idea di vivere strabiglianti Avventure (tanto che i suoi PG sono pure definiti Avventurieri). Ma le regole di D&D 5e forniscono davvero la concreta sensazione di partecipare a intrepide avventure? No, perchè il genere dell'Avventura ha come propria caratteristica fondamentale la percezione del Pericolo: nelle vere storie d'avventura i PG sono costantemente in pericolo e chi ne segue le gesta (in questo caso i giocatori) dovrebbero percepire continuamente il rischio che il PG possa lasciarci le penne. D&D mette davvero la vita dei PG costantemente a rischio, tanto da far provare i giocatori la percezione del pericolo? No. Al contrario, la versione base di D&D 5e (come è di moda nelle ultime edizioni) fa di tutto per cercare di far sopravvivere i propri PG. Più che d'Avventura, infatti, D&D è un gioco Eroico: i PG devono sopravvivere perchè gli eroi devono vincere. Forse c'è un solo D&D davvero coerente con il genere Avventura, OD&D, o al limite le prime edizioni. D&D 5e promette Avventura, ma fornisce solo l'effetto scenografico dell'Avventura (la descrizione di mondi esotici). L'Ambientazione Ravenloft, così come diverse regole opzionali della 5e, promette ai giocatori la possibilità di giocare campagne Horror. Ma Il Ravenloft di D&D permette davvero di giocare a campagne Horror? No, perchè l'Horror richiede non solo che i PG siano spesso in reale pericolo (aspetto che, come abbiamo visto al punto precedente, viene smentito dalle regole base dell'edizione), ma soprattutto che chi segue le vicende di questi ultimi (i giocatori, in questo caso) percepiscano concretamente orrore e paura per il destino dei personaggi. Ravenloft, invece, com'è tipico di D&D, fornisce solo l'aspetto scenografico dell'horror (mostri e luoghi tetri), ma preferisce mantenere il tono delle campagne il più possibile leggero. Per poter essere realmente Horror, Ravenoft dovrebbe fornire regole e consigli ai DM utili a mettere i giocatori in condizione di aver paura per le sorti dei loro PG e/o per gli sviluppi della trama (come avevo spiegato nel mio articolo sull'Horror, non bisogna angosciare/spaventare i PG, ma i giocatori). Historia è un OGL della 5e e come la gran parte degli OGL della 5e imita il più possibile D&D 5e. Non era diverso con gli OGL del D20 System, che fossero per D&D 3.x o per PF. Ripeto: con me sfondi una porta aperta se mi parli di sperare che in un nuovo manuale vengano fornite regole più sperimentali, in modo da modificare significativamente il regolamento di D&D. Ma è un errore pretendere che la presenza di regole sperimentali negli OGL sia un requisito base. Al contrario, il requisito base di un prodotto OGL di D&D è imitare D&D. Se ti approci a un OGL di D&D e ti aspetti una cosa diversa, l'errore l'hai fatto tu, non il designer. Io per primo spero sempre che gli sviluppatori degli OGL abbiano più coraggio (come lo spero sempre anche riguardo ai designer del gioco base), ma sono consapevole di questa regola fondamentale e, quindi, non mi stupisco mai del fatto che un OGL mi presenti semplicemente un equivalente di D&D. Anzi, lo ritengo scontato, perchè è scontato. Adventures in Middle-eart è sicuramente un ottimo esempio di OGL, ma non bisogna dare per scontato invece che costituisca lo standard tipico dell'OGL 5e. E' l'esatto contrario. Sulla copertina c'è il marchio "5e", che indica il manuale come OGL 5e. Questo dovrebbe bastare e avanzare per dare un'idea di ciò che il manuale con ottima probabilità conterrà. Se si ignora cosa il marchio "5e" sottointende, mica è colpa dei designer.
  23. Ok, grazie del chiarimento. 🙂 Insomma, ciò che non ti è piaciuto è il fatto che come gioco funziona in maniera troppo simile a D&D 5e. E' giustissimo aspettarsi che un nuovo gioco presenti un approccio completamente nuovo a una data esperienza. Purtroppo è difficile ottenere questo da un OGL che trae ispirazione da un altro. Tipicamente, infatti, gli OGL mirano ad essere il più simili possibile ai Gdr da cui traggono ispirazione, in modo da attirare più pubblico possibile (è più facile che i giocatori di D&D 5e, in questo caso, comprino Historia se in quest'ultimo trovano un'esperienza nuova, ma non troppo diversa da quella che hanno imparato ad amare). Certamente ottenere regole nuove che aiutino a cambiare anche di molto l'esperienza di gioco è qualcosa di ottimo ed è qualcosa che pure io cerco sempre. Semplicemente non conviene aspettarsi che gli OGL mirino a rivoluzionare radicalmente il gioco, perché l'obbiettivo di chi li crea in genere è l'esatto contrario. Ho voluto metterti in guardia sulla differenza tra le regole di D&D 5e e quelle di Historia, comunque, perchè ritengo fondamentale seguire il detto "Dai a cesare quel che è di Cesare". E' fondamentale, infatti, riconoscere a ognuno i propri meriti e i propri errori. Immagino che Historia avrà i suoi difetti, ma criticare questo OGL per i difetti di regole ideate da altri (la WotC) non lo ritengo giusto. E' giustissimo, invece, criticare i creatori di Historia per gli errori da loro davvero commessi. 😉
  24. No, ti ricordi male in entrambi i casi. 😉 Riquoto qui di seguito le affermazioni di Aaron per comodità: Nel primo caso, Aaron deve aver semplicemente (per quel che ho compreso io, almeno) mischiato assieme il discorso dei danni agli HP e quello della regola dell'Affaticamento (Exhaustion) che, come si vede dalla sua descrizione, è esattamente la regola di D&D 5e ("una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori"). L'uso standard dell'Affaticamento in D&D 5e è esattamente quello descritto da Aaron: il gioco prevede che non lo si usi in maniera punitiva per uccidere ogni 3 secondi i PG, ma solo per ostacolarli e creare un po' più di tensione. Historia, dunque, funziona esattamente come funziona la tipica campagna di D&D 5e, dove l'Affaticamento non uccide ogni 3 secondi i PG (è a scelta del DM fare diversamente, con l'approvazione dei giocatori). Sospetto che Aaron non abbia mai provato prima D&D 5e o un qualunque altro OGL 5e (in caso contrario mi smentirà), dunque non sia abituato al modo in cui si comportano di media i regolamenti della 5e. E' possibile, dunque, che Aaron sia rimasto deluso perchè non ha trovato ciò che lui cercava e non per il fatto che le regole sono fatte male di per loro. Riguardo al secondo caso, Aaron parla proprio di una "abilità" (come la chiama lui) scritta proprio sulla scheda. Una frase scritta sulla scheda che ti sintetizza brevemente un aspetto della natura/personalità del tuo PG. Ti ricorda qualcosa in D&D 5e? 🙂 Discorso più che condivisibile, ma è importante innanzitutto tenere presente di che gioco si parla. Historia è un OGL della 5e e, come la gran parte dei prodotti di questo tipo, mira ad essere simile a D&D 5e. Se analizzi un OGL di un gioco devi partire con l'idea che sarà, con ottima probabilità, molto simile al Gdr di partenza. Se non lo sarà e la cosa ti va bene, ottima notizia. Ma non puoi giocare a un OGL e lamentarti del fatto (è un tu generico, non riferito a nessuno in particolare) che, invece, risulta simile al Gdr originale o che si comporta come quest'ultimo. Anzi. Devi aspettarti che se al Gdr originale, come D&D 5e, non gliene importa nulla di simulare la realtà, quasi sicuramente la cosa varrà per un OGL che trae da lui ispirazione. Per questo, non ha senso aspettarsi realismo dalle razze animali di Historia, come non bisogna aspettarsi una versione iper-realistica e sfaccettata delle razze di D&D 5e. Posso capire le aspettative deluse di chi non conosce D&D 5e e, sbagliando, cerca di trovare al suo interno (o in un suo OGL) il realismo che non contiene. Ma occhio che, se siamo noi ad avere false aspettative su un gioco, mica bisogna farne una colpa ai designer che lo hanno creato. Per questo ho ritenuto fondamentale mettere in guardia ed evitare di colpevolizzare i designer di Historia per qualcosa che probabilità non dipende da loro. Sarebbe un po' come accettare di andare al cinema, per poi lamentarsi che lo schermo è grande e che nella sala ci sono troppe persone.
  25. Per sapere, tu hai mai provato direttamente D&D 5e, oppure hai provato solo questo Historia? Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti. Ma se per te il problema sono quelle meccaniche, tieni presente che le ha ideate la WotC. La regola dell'affaticamento era questa (purtroppo l'ho trovata solo in versione inglese)? Se la risposta è sì, è stata creata dalla WotC per D&D 5e. Il tratto assegnato alla razza del tuo PG assomigliava a una delle tante frasi descritte nelle tabelle "Personality Trait", "Ideal", "Bond" e "Flaw" descritte in questo background? https://www.dndbeyond.com/backgrounds/soldier Le varie caratteristiche della personalità (piccole frasi pensate per dare uno spunto riguardo alla personalità del PG) sono state inserite nella 5e dalla WotC in connessione ai Background (tipo il Soldier che ho linkato). Da quello che descrivi, sembra che i designer di Historia si siano limitati a sostituire i Background con altro o ad attribuire alle razze delle caratteristiche della personalità che D&D 5e attribuisce, invece, ai Background. Se, però, le caratteristiche della personalità funzionano come funzionano è per scelta dei designer della WotC, non per quella dei creatori di Historia. Questi ultimi avrebbero potuto inventare e introdurre altro? Certo. Probabilmente non l'hanno fatto per cercare di mantenere il gioco simile a D&D 5e e, dunque, familiare per quei giocatori che vengono da D&D 5e. Come ho spiegato nel mio precedente post, comunque, posso in parte comprendere le tue critiche, in parte no. Sono molto d'accordo che le caratteristiche della personalità di per loro non stimolano particolarmente i giocatori a giocare quel tipo di tratto o a sapere in che maniera giocarlo, anche se secondo me è meglio di niente. Ha ragione @Grimorio, però, quando dice che se ti aspettavi un Gdr in cui si giocavano gli animali nella loro versione selvatica non hai pienamente colto l'impostazione di Historia, che presenta degli animali antropomorfi (dunque che si comportano principalmente come esseri umani) in una società abbastanza civilizzata. Per quanto riguarda i 6 livelli di Affaticamento, invece, anche qui - secondo me - la tua delusione dipende principalmente dalla tua personale aspettativa verso il gioco e non a causa del gioco in sè. I 6 livelli di Affaticamento, infatti, possono avere un impatto sul gioco maggiore o minore a seconda di come il Master sceglie di usarli e a seconda di come i giocatori agiscono. Se, dunque, non sei mai morto a causa dell'affaticamento è principalmente perchè il Master ha scelto di non andarci pesante (cosa che avviene spesso nelle campagne medie di D&D, perchè il giocatore medio non ama morire ogni 3 secondi, e che sicuramente accade durante le partite giocate durante le manifestazioni, perchè la maggioranza della gente penserebbe male di un gioco in cui si muore in un attimo). Ma nulla vieta di giocare a campagne dove si rischia spesso e volentieri di subire livelli di Affaticamento, e nelle quali dunque aumenta enormemente il rischio di morire. Il gioco semplicemente non obbliga verso una direzione o verso l'altra, ma lascia ai gruppi decidere per sè stessi. Lo stesso vale per il recupero dei Punti Ferita. La versione base di D&D (dunque di qualunque Gdr tratto dalla 5e) presuppone che i giocatori vogliano che i propri PG sopravvivano più a lungo possibile, dunque permette di far recuperare velocemente i Punti Ferita. Nella Guida del DM di D&D 5e (che è utilizzabile con qualunque Gdr OGL della 5e, tra cui Historia) esistono regole che rendono molto più difficile ai PG recuperare i Punti Ferita, aumentando di molto la probabilità che essi muoiano. Vuoi un gioco più letale? Chiedi al master di usare le regole in maniera più letale. Ma non aspettarti che un simile gioco sia quello proposto durante una manifestazione. In quelle occasioni vogliono pubblicizzare il gioco e, dunque, cercano di spaventare o irritare meno giocatori possibili.
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