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SilentWolf

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  1. La mia sensazione è che tu ti sia scontrato con alcuni aspetti negativi (sempre che tutti siano d'accordo a descriverli in questo modo) di D&D 5, piuttosto che di questa ambientazione specifica. I sei livelli di Affaticamento, infatti, sono una regola di D&D 5e e non di questo Historia (non sono stati introdotti in Historia ma esistono direttamente in D&D 5e). La descrizione di questa "abilità" di cui parli, invece, mi fa pensare che tu ti sia riferendo a uno dei vari tratti della personalità collegate a quello che in D&D 5e si chiamano Background (In Historia magari hanno un altro nome, ma la regola è la stessa). Le regole di D&D 5e non sono sicuramente perfette e hanno certamente diversi limiti. Ma, appunto, credo sia importante distinguere fra quelle che sono le regole di D&D 5e (il prodotto creato dalla WotC) e quelle che sono le regole ideate dai creatori di Historia. I limiti delle regole ideate dalla WotC, infatti, sono colpa della WotC. I limiti delle regole create dai creatori di Historia, invece, sono colpa dei creatori di Historia. La mia opinione personale, comunque, è la seguente (premetto che non ho mai provato Historia, mentre conosco D&D 5e): se è vero che i tratti della personalità collegati ai Background (tipo il da te citato "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce") sono effettivamente limitati e non costituiscono uno strumento chiaro nelle mani dei giocatori, i sei livelli di affaticamento a mio avviso non sono per niente un difetto e un problema (possono non piacere, soprattutto se si viene da edizioni passate, ma a mio avviso funzionano bene; è tutta una questione di saperli gestire, sia come DM, che come giocatore: se li si sa gestire bene, il gioco può diventare incredibilmente letale o, invece, adeguatamente pericoloso). Dio certo, però, non si può colpevolizzare gli autori di Historia per le regole che caratterizzano in generale D&D 5e.
  2. Non è così semplice, purtroppo, perchè la moda del -punk è talmente degenerata che ora la si collega a praticamente ogni genere, non solo allo Steampunk (vedasi il già citato gioco Bedlam Hall, che si è inventato a caso un sottogenere dell'Horror che non esiste e che è in realtà già noto come Gotico). Inoltre, come già detto, spesso e volentieri sono proprio i creatori delle etichette in -punk o le comunità che le utilizzano a pretendere di definire quelle etichette come veri e propri generi a sè stanti. Ma spesso e volentieri quelle etichette non rappresentano né un genere, né un sottogenere, ma solo una manciata di storie che si distinguono per essere semplicemente una leggera variazione di un genere o sottogenere già esistenti. I generi e sottogeneri, infatti, devono essere assoluti per poter avere reale senso. Devono, insomma, avere la capacità di raccogliere al loro interno qualunque storia con quelle caratteristiche. Spesso, però, queste etichette rappresentano casi talmente settoriali e specifici che non ha senso pretendere che facciano un genere/sottogenere a sè stante, mentre ha senso considerarle come parte di un genere o sottogenere già esistente. Non ha senso, ad esempio, pretendere che esista una categoria diversa a seconda che la tecnologia fantascientifica mischiata con il fantasy sia in stile Cyberpunk o super evoluta in stile Star Trek. Piuttosto, ha senso considerare entrambe queste storie come appartenente al Sottogenere della Fantascienza o del Fantasy (a seconda di quale sia il genere predominante nella contaminazione) conosciuto con il nome Science Fantasy. Prova a immaginare se, per ogni genere conosciuto, si pretendesse l'esistenza di un genere o sottogenere diverso per ogni singolo dettaglio che distingue un tipo di storia. Sarebbe il delirio...una marea inutile di -punk che, invece di aiutare a rintracciare una storia, creerebbero solo un gran mal di testa. 🙂
  3. Io ti sto parlando di storia dei generi narrativi e di quelli che esistono per davvero, contro quelli creati a tavolino per fare un po' di scena e che, però, non hanno alcuna base reale per esistere. 😉 Per quanto possano risultarti carini, quelli non sono veri generi, perchè sono troppo settoriali e specifici per costituire davvero una categoria autonoma (tanto che spesso la gente ha difficoltà a capire in quali "categorie -punk" inserire una determinata storia o se è necessario inventarne una nuova solo perchè una storia è leggermente diversa dalle altre). Sono etichette create e usate perchè fa moda parlare di una roba nuova che finisce con -punk. Posso immaginare che l'idea di genere suddivisi in base all'energia possa suonarti carino, ma non è così che nascono i generi. 🙂 Piuttosto, la mania di decretare l'esistenza di questi pseudo-generi che finiscono in punk ha raggiunto livelli tali che nemmeno chi li ha creati sa più di cosa sta parlando. Basta che consideri questo, ad esempio, parlando di Magicpunk: https://kyanitepublishing.com/kyanitepress/discoveringnewworlds/discoveringnewworlds-magepunk/ Cito qui per ulteriore chiarezza: "Magepunk — also sometimes called Dungeonpunk, Arcanepunk, or Magicpunk — is defined by a setting where technology and magic coexist and are readily available". Un genere vero ha un solo nome. Se la gente conia 8 mila nomi diversi per parlare di quella stessa cosa, vuol dire che quei nomi non hanno un reale significato, ma sono solo etichette coniate da qualcuno perchè "faceva figo". La realtà è che tutte quelle etichette non hanno alcun significato, per quanto possano risultare carine da leggere. Le categorie hanno valore solo se sono utili e, da che mondo è mondo, le categorie davvero utili sono quelle che semplificano al massimo il riconoscimento degli insiemi di oggetti analizzati. Quella selva di etichette è troppo specifica e settoriale, dunque crea solo il caos che è ben visibile nella pagina di quel sito. Inoltre, sono spesso create a caso dalla gente, tanto che - come si può vedere - spesso vengono usate sempre a caso per descrivere tutte la stessa cosa o, non raramente, per descrivere ogni volta cose diverse. Al contrario, esistono già diverso tempo delle categorizzazioni che identificano in maniera chiara le storie in cui "tecnologia e magia coesistono". Si chiamano Fantasy Contemporaneo (magia e sovrannaturale combinati con la tecnologia contemporanea), Science Fantasy (magia e sovrannaturale mixati con la tecnologia fantascientifica/futuristica) e Steampunk Fantasy (magia e sovrannaturale mischiati con la tecnologia industriale dei periodi precedenti alla nostra contemporaneità; per quanto possa risultare carino dare un'etichetta nuova a ogni storia che usa una tecnologia un po' diversa dalle altre, qualunque storia utilizzi una tecnologia diversa da quella vittoriana e precedente quella della nostra contemporaneità è solo una variazione dello Steampunk e non un genere a sè stante). Lo steampunk è diverso dalle altre etichette in -punk perchè, a differenza della gran parte di queste ultime, ha risposto a una esigenza di categorizzazione reale e non deriva semplicemente dalla smania di creare un nuovo genere -punk perchè fa moda. Lo Steampunk, infatti, ha riempito un vuoto nelle categorizzazioni, quello riguardante le storie che si basano sull'idea di un uso fantascientifico della tecnologia industriale prodotta nelle epoche precedenti alla nostra contemporaneità. Perchè lo Steampunk Fantasy va bene ed è riconoscibile come valido? Perchè è ciò che si chiama contaminazione tra generi. Le contaminazioni non sono necessariamente generi a sè, ma possono diventare sottogeneri se si sviluppano abbastanza, come lo Science Fantasy (contaminazione tra il Fantasy e la Fantascienza) o l'Horror Fantascientifico (contaminazione tra Horror e Fantascienza, tipo la saga di film Alien). Ma non ha senso pretendere di creare un genere per ogni singolo dettaglio che cambia nella storia. Le categorie nascono per aiutare a trovare facilmente le cose, non perchè fa carino creare un genere per ogni fonte di energia esistente. 🙂
  4. Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate. Spiego più sotto. Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂 Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk). La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo. Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione. Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane. Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso. I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori. Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.
  5. Quella di Tolkien, però, è stata solo una di tante fonti di ispirazione usate dai designer di D&D per creare questo Gdr. E' per questo che, come dicono gli altri, questo gioco ha in realtà poco da spartire con la Terra di Mezzo. 🙂 Credo che la definizione che cerchi sia un po' diversa: 😉 In realtà non è possibile dare una definizione precisa del Fantasy di D&D, perchè le sue ambientazioni toccano generi e traggono spunto da fonti d'ispirazione molto diversi tra loro. Detto questo, se ciò che cerchi è un termine per indicare il tipo di Fantasy che t'ispira e che vorresti veder maggiormente supportato (richiesta lecita, ma è importante che ricordi che è un tuo interesse, che non deve per forza coincidere con lo sviluppo del gioco), forse il termine più corretto è "medievaleggiante": un Fantasy che trae ispirazione dall'immaginario medievale, indipendentemente che il risultato finale sia una ambientazione con alto tasso di soprannaturale (High Fantasy) o con basso tasso di soprannaturale (Low Fantasy). E' bene tenere presente, però, che High Fantasy e Low Fantasy possono anche non essere medievaleggianti. 😉 La tua preferenza, immagino, sia verso l'High Fantasy Medievaleggiante. E' importante, però, ricordare anche che categorie come l'High Fantasy e il Low Fantasy sono molto grandi e generiche, motivo per cui al loro interno racchiudono ambientazioni anche molto diverse tra loro. La Terra di Mezzo di Tolkien è High Fantasy, ma anche Eberron lo è, così come lo sono i Forgotten Realms. In tutte e 3 le ambientazioni, infatti, c'è un alto tasso di soprannaturale, solo che quest'ultimo assume forme diverse e/o si collega a immaginari differenti: la Terra di Mezzo è un High Fantasy in cui il sovrannaturale ha più a che fare con la varietà di razze fantasy e dei i mostri, e con le forze ultraterrene che agiscono sul mondo (i Valar, i Maiar - in cui sono compresi Sauron e gli Istari -, gli oggetti magici), mentre la magia è rara e meno potente di quella di altre ambientazioni; In Eberron c'è molta più magia che nella Terra di Mezzo ed è più potente, ma è associata a elementi Steampunk; i Forgotten Realms, invece, sono una classica ambientazione Medievaleggiante, ma nella quale c'è una quantità di magia maggiore rispetto a quella presente nella Terra di Mezzo, così come una varietà incredibilmente superiore di razze e di mostri sovrannaturali. Tutte e 3, però, sono High Fantasy. E' per questo che ti si è suggerito di fare attenzione a usare Tolkien come riferimento. 😉 D&D, infatti, ha oramai nel suo DNA ambientazioni che incarnano forme molto diverse tra loro. Diverse ambientazioni di D&D non sono Medievaleggianti, mentre altre sono più spinte verso il Low Fantasy. Inoltre, nulla vieta ai designer di progettare ambientazioni ancora diverse rispetto alle classiche già uscite, in quanto i designer devono prima o poi pubblicare nuove ambientazioni che corrispondono ai nuovi gusti della gente. La tradizione classica è importante, ma i gusti negli anni cambiano e i nuovi giocatori potrebbero essere disposti a iniziare a giocare solo se trovano ambientazioni più appetibili ai loro gusti. Negli ultimi decenni, ad esempio, è aumentato enormemente tra i giocatori il gusto per lo Steamfantasy o Steam Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con lo Steampunk) e per il Science Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con la fantascienza, tipo come fatto dal recente Gdr Numenera). Di recente, inoltre, è aumentato enormemente l'interesse per il Fantasy Contemporaneo (sottogenere in cui gli elementi del Fantasy vengono introdotti nel nostro mondo reale odierno, tipo The Dresden Files o Shadowhunters, o combinati con elementi del nostro mondo odierno, tipo il videogioco Final Fantasy XV). D&D non ha mai fatto il salto verso il genere Fantasy Contemporaneo, ma questo non significa che gli sia impedito di farlo in assoluto. Se i designer dovessero decidere che creare una ambientazione del genere sia profittevole, la faranno.
  6. Da storico comprendo la tua spiegazione, ma ricorda che questi sono stereotipi. E da sempre seguire solo gli stereotipi limita le possibilità di divertimento, oltre al fatto che non è vero che lo spettro dei personaggi giocabili si limita ai più tipici stereotipi. 😉 Inoltre D&D non è mai stato così rigido riguardo ai suoi concetti, visto che poi mischia - spesse volte a caso - concetti appartenenti a tradizioni storiche e culturali differenti. Tu parli dell'origine del concetto di Paladino. Ma il Giuramento Sacro di per sè non è un concetto limitato alla tradizione del paladino cristiano. Il concetto di "voto" non è prettamente cristiano (altre culture religiose hanno compiuto o compiono ancora voti e giuramenti sacri; prendi il caso della cultura vichinga, con il suo concepire l'onore come qualcosa di sacro, o quello della cultura giapponese, in particolare riguardo ai samurai), quindi ha senso creare un PG Paladino che non corrisponde agli stereotipi della cultura cristiana. Inoltre, il concetto di giuramento non è qualcosa che deve per forza avere a che fare con la protezione del bene e la lotta al male, nonostante la tradizione cristiana del paladino così prescriva. Ci sono giuramenti e giuramenti, molti dei quali non riguardano in alcun modo il bene e il male. Il Paladino della 5e è la Classe di chi professa un giuramento sacro, qualunque esso sia. Non hai ben compreso la spiegazione di @Theraimbownerd. Il concetto di eroismo, in effetti, non ha alla base il pensare a sè stessi, ma ha spesso a che fare con il senso dell'onore, il guadagnare il rispetto degli altri, il diventare uomini dal grande nome, il fare cose grandi che gli altri ritengano meritevole di celebrazione (il che, spesso ma non sempre, coincide con l'aiutare gli altri o con lo sconfiggere minacce straordinarie). Non per forza, invece, deve avere a che fare con il fare qualcosa di buono. Nelle società pre-cristiane, come detto da @Theraimbownerd, gli atti eroici avevano poco a che fare con la moralità, quanto più con il senso d'onore (vedi il caso della cultura norrena). Non si compivano gesti eroici per sconfiggere il male e diffondere il bene, ma per dimostrarsi degni dell'apprezzamento altrui, dimostrare di essere degni del proprio nome (ed eventualmente del proprio titolo nobiliare), dimostrarsi meritevoli di finire nel paradiso degli eroi. E il giuramento d'onore non era meno un giuramento rispetto al voto compiuto dal cristiano di proteggere gli inermi e di sconfiggere i crudeli. Giurare di compiere grandi gesta o di dimostrarsi uomini d'onore è comunque un giuramento. Esistono vari tipi di giuramenti, dunque. L'errore è credere che esistano solo i giuramenti basati sulla morale (difendere i buoni contro i cattivi) e che la classe del Paladino, solo perchè basata su un concetto di origine cristiana, debba considerare solo i giuramenti basati sulla morale. In realtà il Paladino della 5e si fonda sui Giuramenti, qualunque essi siano. Il Paladino della 5e, dunque, può essere sia quello morale della tradizione cristiana, sia una qualunque figura che ha scelto di perseguire in ogni modo un giuramento, che sia morale o meno.
  7. A meno che si tratti di un dettagli narrativo già introdotto in passato in qualche supplemento delle precedenti edizioni di D&D (non ne ho idea), molto probabilmente i designer della WotC avranno scelto di introdurre questa sorta di macchine perché hanno sondato che esse riescono a catturare meglio l'attenzione della gran parte del pubblico odierno. E', tuttavia, decisamente lecito preferire soluzioni diverse e più classiche. Nulla ti vieta di sostituire, infatti, le Macchine da Guerra infernali con i carri descritti a pagina 157 del Manuale del Giocatore di D&D 5e (versione in inglese, capitolo sull'Equipaggiamento). O, meglio, ancora, come suggerito dagli altri puoi utilizzare la tecnica del Reskin per dare alle Statistiche delle Infernal War Machine una descrizione completamente diversa, andando al limite a ritoccare un paio di dettagli. La tecnica del Reskin, infatti, è una tecnica molto utilizzata nei Gdr per personalizzare il gioco in maniera anche radicale, senza per questo dover creare nuove meccaniche da zero: usi le medesime statistiche, ma cambi la descrizione narrativa (ad esempio, trasformare una Spada Magica +1 in una Spada Laser + 1, che fa danni radianti al posto dei danni taglienti). Dunque, se l'idea di un veicolo in stile Steampunk non ti piace, puoi decidere di utilizzare le stesse identiche meccaniche per descrivere ai tuoi giocatori un imponente e fiammeggiante carro da corsa guidato da decine di anime torturate, che vengono frustate dal guidatore per muovere il veicolo e che, per questo, lanciano continuamente urla di dolore. A questo punto puoi semplicemente modificare alcuni dettagli meccanici delle Infernal War Machine per adattarle meglio alla tua nuova descrizione, oppure puoi dare una nuova interpretazione alle singole meccaniche. Puoi decidere di modificare la velocità del tuo Carro, usando le stat descritte a pagina 157 (versione inglese) del Manuale del Giocatore o, più semplicemente, gli attribuisci la velocità che a te sembra più sensata (tanto è un carro sovrannaturale). Puoi anche decidere di usare la stessa identica velocità descritta per le Macchine da Guerra Infernali, tanto il tuo è appunto un carro sovrannaturale. Lo stesso discorso fatto qua sopra lo puoi applicare alle varie altre Stat base, come Caratteristiche, CA, Punti ferita, ecc: il tuo è un carro sovrannaturale, quindi non importa se le stat sono poco realistiche rispetto a un carro tradizionale. Puoi, infatti, anche evitare di stare a considerare le stat delle singole creature che trainano il carro, ma trattare il carro come un tutt'uno. Se proprio vuoi mettere in evidenza ai giocatori che succedono conseguenze alle singole parti del carro, puoi gestire la cosa semplicemente con una descrizione, (una parte del carro si spezza, un'anima che traina il carro svanisce in una esplosione di sangue e budella dopo essere stata schiacciata, ecc.) usando comunque un singolo gruppo di Stat per descrivere l'intero carro. L'attacco ad ariete lo puoi gestire comunque con un attacco frontale, nonostante il tuo veicolo ora sia trainato da qualcuno. La giustificazione più semplice è la medesima: sono creature sovrannaturali e non comuni cavalcature, fatte di normali carne e ossa. In aggiunta puoi anche decidere di descrivere le anime in prima fila come adornate da elmi e mezze armature piene di spuntoni e lame. Come fanno a reggere quel peso? Non importa, perché tanto sono creature sovrannaturali. L'attacco laterale lo puoi rendere possibile grazie a spuntoni e lame disposti sulle ruote e sui fianchi del carro, così come sulla bardatura che, ai loro fianchi, tiene unite tra loro le anime che trainano il carro. Oppure ancora puoi anche decidere che le anime dannate, oltre che sofferenti, sono anche furenti e bestiali, cosa che le spinge ad aggredire ferocemente qualunque cosa contro cui vanno a sbattere. Questa interpretazione puoi usarla per spiegare anche l'attacco ad ariete. Anche il Carro può avere un'arma montata che i PG possono usare per attaccare gli altri veicoli. Se lo desideri, l'abitacolo del Carro può avere una copertura che protegge i PG anche se è non è una macchina moderna. In alternativa, puoi decidere di presentare un carro senza copertura e modificare le stat solo riguardo questo aspetto: puoi decidere, ad esempio, che al posto di una copertura a tre-quarti, il carro fornisca solo una mezza copertura (dunque modifichi il bonus alla CA di conseguenza). Oppure puoi decidere di mantenere le stesse stat, descrivendo un carro aperto ma con pareti molto alte che forniscono la stessa copertura descritta per le Macchine da Guerra. Il tuo carro può comunque essere alimentato da una Moneta dell'Anima (Soul Coin) oppure puoi decidere che sia alimentato da qualcos'altro (pure e semplici anime, raccolte dai PG in piccoli contenitori da cui possono essere estratte?) mantenendo in ogni caso le stesse identiche meccaniche. Come suggerito dagli altri, usando questi semplici trucchi puoi descrivere nella tua campagna veicoli con uno stile medievalizzante, senza dover stare a costruirti nuove meccaniche da zero. Ricorda che per i giocatori conta divertirsi. A loro non importa nulla se quelle Stat descrivono un'Automobile o un carro medievale. L'importante è che quelle Stat funzionino e che ti aiutino a presentare loro una situazione emozionante. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su un carro medievale, descrivigli il carro medievale. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su automobili steampunk, descrivigli automobili steampunk. Se la situazione li divertirà, a loro non importerà la forma esatta delle meccaniche o se queste sono perfettamente realistiche rispetto al modo in cui funziona un carro. 🙂
  8. Questo mese esce un secondo Arcani Rivelati, dedicato a nuove Sottoclassi per il Bardo e per il Paladino. Contemporaneamente, la WotC ha rilasciato il Sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati sul Warlock e sullo Stregone pubblicato un paio di settimane fa. Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: bardo e paladino Sondaggio: Stregone e Warlock Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin Visualizza articolo completo
  9. Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: bardo e paladino Sondaggio: Stregone e Warlock Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
  10. Come spiegato dagli altri, dovete semplicemente scegliere la soluzione più adatta alle vostre esigenze come gruppo. Cercate una esperienza più tattica, in cui ciò che conta è stabilire cosa avviene esattamente sul campo di battaglia per calcolare al millimetro ogni mossa? Meglio usare la mappa con la griglia quadrettata. Volete, piuttosto, focalizzarvi sul momento narrativo, sentirvi immersi nei panni del vostro PG e vivere il combattimento come una avventura, nel senso letterale del termine? Meglio scegliere di gestire le cose con il Teatro della Mente, che aiuta a rimanere concentrati sugli eventi della finzione e non su quel che si muove sulla griglia. Entrambe le soluzioni sono giuste, ma si adattano semplicemente a esigenze di gioco differenti. Se il vostro stile si adatta più al secondo metodo, vi posso consigliare di usare un trucco in più: simulare voi stessi fisicamente il combattimento (evitando in ogni modo di farvi male e di mettervi in pericolo, ovviamente), mimando con gesti lenti e innocui nello spazio della vostra camera (o dove giocate) le mosse del vostro PG. Ad esempio, mettiamo che tu interpreti un ladro armato di spada corta che si scontra con un guerriero armato di lancia: tu mimerai le manovre con la spada (o qualunque altra azione) del tuo PG, mentre un altro giocatore o il DM mimerà le manovre del guerriero con la spada (o qualunque altra sua azione). Questa strategia non solo vi aiuterà a inquadrare meglio nella scena le azioni del vostro PG e a ideare azioni/movenze a cui altrimenti non avreste pensato (compiere le azioni nello spazio permette di comprendere meglio cosa esse consentono di fare e quali posizioni permettono di assumere, soprattutto quando si tratta di decidere poi le mosse successive), ma consentono anche di introdurre maggiore variabilità nelle azioni del vostro PG (al posto delle banali dichiarazioni del tipo "il mio PG fa un altro attacco" o simili) e di aiutare i vari partecipanti al gioco a visualizzare concretamente ciò che il vostro PG sta facendo (fare le cose concretamente aiuta a chiarire meglio rispetto al descrivere; spesso la gente traduce nella propria mente le descrizioni in modo diverso, mentre una azione mostrata in concreto aiuta a eliminare gli equivoci). Per poter utilizzare questo metodo, lo ripeto, è però fondamentale che agiate con responsabilità, semplicemente mimando i gesti del vostro PG ed evitando di farvi del male e di mettervi in pericolo. Mimate all'interno della stanza in cui state giocando, in un luogo dove non possano crearsi pericoli e dove non rischiate di mettere in pericolo voi stessi e gli altri. Simulare il combattimento permette di creare maggiore immersione, il che è fondamentale nel gioco basato sul Teatro della Mente. Se il vostro obbiettivo non è il gioco tattico ma il coinvolgimento nell'azione, potete combinare la simulazione del combattimento con l'uso di mappe approssimative, senza griglia quadrettata, in cui le distanze non sono precise, ma che aiutino quantomeno a stabilire la conformazione del luogo e le posizioni approssimative dei PG. Se giocate basandovi sul Teatro della Mente non è importante stabilire le distanze al millimetro, quanto stabilire all'incirca i personaggi dove sono e se hanno successo o no nelle azioni che vogliono compiere. Per questo può essere utile utilizzare il sistema delle zone accennato da @The Stroy, di cui lui ti può dare una spiegazione più accurata della mia. Ti comprendo appieno. Quella che provi è il tipo di sensazione che ho provato a spiegare migliaia di volte a miei conoscenti e anche a diverse persone sui forum. E' la sensazione del sentirsi parte di una emozionante avventura o, nel caso della scena da te descritta, di una emozionante situazione d'azione. E' la sensazione del sentirsi rapiti dalla situazione immaginaria, non tanto dalla preoccupazione che la propria tattica abbia successo. Questo è stato per me D&D ai tempi in cui ho iniziato e per molti anni successivi: un'avventura, un viaggio emozionante in cui ciò che contava era quel che accadeva e non il freddo calcolo dei tiri e delle meccaniche. Questo è ciò che, secondo me, D&D 5e ha tentato di recuperare e che, quantomeno, riesce un poco ad agevolare. Se questo è ciò che ti piace del giocare di ruolo, a prescindere che tu giochi a D&D o ad altri giochi, non perdertelo per strada. Vivi sempre il gioco di ruolo come una grande emozione e come un viaggio in un mondo immaginario, se questo è ciò che ti piace. E se ti troverai a giocare con persone che non riescono a farsi coinvolgere come te dalle vicende immaginarie, se possibile e se a loro interessa aiutali a vedere, aiutali a scoprire perchè può essere bello ed emozionante vivere l'avventura piuttosto che giocarla freddamente pensando solamente a tattiche, calcoli e tiri di dado. Ovviamente questa è la mia umile opinione. Libero chiunque di dissentire. 🙂
  11. A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari. La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana. Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC. Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi: ❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine) ❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini ❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1
  12. Baldur's Gate: Descent into Avernus è finalmente disponibile in tutti i negozi. A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari. La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana. Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC. Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi: ❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine) ❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini ❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1 Visualizza articolo completo
  13. Tempo fa avevamo pubblicato un articolo (originariamente scritto da Jason Vay del blog Wasted Land fantasy) in cui si analizzava un po' il complicato panorama Old School oggi. Purtroppo la risposta è un po' complicata per via della diversa visione che ne hanno proprio coloro che hanno dato forma e ancora costituiscono questo movimento all'interno del Gdr. Puoi trovare l'articolo qui, anche se non so se sarà in grado di aiutarti ad ottenere una risposta esauriente:
  14. Puoi tranquillamente usare le avventure proposte dall'Adventurer's League nelle tue campagne casalinghe. In questo caso puoi tranquillamente giocare queste avventure come preferite, visto che divengono campagne casalinghe. Se, invece, volete come gruppo partecipare all'Adventurer's League potete, ma dovete sottostare al regolamento. L'Adventurer's League non è un manuale, ma un evento di gioco collettivo. Come già detto più su, non è diverso dall'organizzare una gara o un torneo. La differenza con questi ultimi è semplicemente che nei Giochi Organizzati, come L'Adventurer's League, l'obbiettivo è divertirsi assieme e non l'uno contro l'altro. Se partecipi a un torneo, però, segui il regolamento del torneo. 😉 Altrimenti puoi usare la proposta fatta dagli organizzatori del torneo (in questo caso le avventure) per giocare con i tuoi amici a casa, seguendo in questo caso le regole che preferite. E' semplicemente tutto qui. 🙂
  15. Questa non l'ho capita, scusa....🤔 Ricompensata dalla pubblicità sul sito ufficiale? Gli eventi della Adventurer's League sono in genere organizzati o dallo staff ufficiale WotC (durante le manifestazioni ufficiali) o dai negozianti che scelgono di organizzarli nel proprio negozio. Poi anche i gruppi casalinghi possono decidere di giocare a quelle avventure, ma in genere si tratta di partite organizzate durante eventi pubblici in cui partecipano giocatori anche tra loro sconosciuti. I gruppi, dunque, sono spesso improvvisati al momento, a meno che si tratti di persone che si conoscono e si ritrovano spesso durante questi eventi. E l'obbiettivo è quello di vivere assieme un'avventura, conoscere nuove persone e di coinvolgere nel gioco anche nuovi giocatori (obbiettivo spesso cercato in particolare da chi organizza e da chi Masterizza). La "fatica" è semplicemente fatta per socializzare, divertirsi con altra gente (soprattutto se i giocatori privatamente non conoscono nessuno con cui organizzare campagne casalinghe), partecipare ad avventure scritte e gestite da altri, o masterizzare a gruppi di giocatori mai visti prima (magari per allenare le proprie abilità nella masterizzazione). Le campagne di Gioco Organizzato in genere non si fanno per farsi una qualche tipo di pubblicità, ma per passare del tempo con gli altri divertendosi. Non è diverso dal decidere di iscriversi a un qualche evento pubblico, come a una corsa, a una avventura di GRV, o a una serata del tipo "Cena con Delitto" o "Escape Room". Ti iscrivi, accettando le regole dell'evento, e partecipi sia per l'esperienza, che per il fare qualcosa con altra gente.
  16. Non seguo nel dettaglio l'organizzazione dell'Adventurer's League, ma credo dipenda dal fatto che per far funzionare bene un gioco come questo (numerosi gruppi spesso composti da persone che non si conoscono tra loro) sia necessario stabilire regole chiare fin da subito, in modo da evitare arbitrarietà e conflitti. Immagino, invece, che molte regole varino a seconda dell'Avventura/Storyline utilizzata, in quanto ogni avventura ha proprie esigenze dovute all'ambientazione o alle esperienze che vuole far vivere ai giocatori. Alcune regole, invece, immagino siano state standardizzate per semplificare al massimo la vita ai giocatori e ai vari DM che si sostituiscono al tavolo. Il sistema dei PX, ad esempio, non è imposto per chissà quale arbitrio, ma perchè gli organizzatori hanno imparato con l'esperienza che i sistemi di premiazione tradizionale possono non essere il sistema migliore in un gioco in cui giocatori/DM possono variare enormemente allo stesso tavolo, in cui non tutti giocano assiduamente o a tutte le avventure, in cui non si ha certezza per quanto tempo si giocherà e quando ci si incontrerà di nuovo, e nelle quali non tutti sono bravi allo stesso modo. Per semplificare, quindi, e per non punire i giocatori meno bravi, si è quindi scelto di premiare i PG in base al tempo concretamente passato a giocare nelle avventure dell'Adventurer's League, piuttosto che in base al numero di mostri uccisi o degli obbiettivi raggiunti. I PG, dunque, acquistano livello quando concludono l'avventura o ottengono monete in base alla loro partecipazione al gioco. In questo modo non si creano giocatori di serie A e giocatori di serie B, a seconda che durante la campagna si sia più o meno bravi. L'idea del Gioco Organizzato (come l'Adventurer's League) è quello di coinvolgere i giocatori e, in particolare, portare al tavolo anche i neofiti, in modo da far vivere a tutti un'esperienza divertente, basata sull'immersione (nella finzione dell'Avventura) e sulla socializzazione (con gli altri giocatori). La premiazione, dunque, rispecchia la volontà di coinvolgere i giocatori nell'esperienza di ruolo, non quella di premiare chi è più bravo in un determinato tipo di attività.
  17. La WotC ha mostrato quella che sarà la copertina definitiva del primo manuale cartaceo dedicato all'ambientazione di Eberron nella 5e. Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine. La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse). In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale: Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore. Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente. Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt. L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio). Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta: Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/ Visualizza articolo completo
  18. Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine. La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse). In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale: Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore. Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente. Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt. L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio). Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta: Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
  19. Attenzione, che hai frainteso enormemente la situazione. La recensione non è stata scritta da noi dello Staff di Dragon's Lair, ma da un membro dello Staff di EN World, uno dei siti più noti e importanti al mondo riguardo le notizie sui Gdr. Noi l'abbiamo semplicemente tradotta e riportata qui. In genere, non avendo spesso noi l'opportunità di provare in prima mano tutti i manuali che escono, tendiamo ad affidarci alle recensioni di siti affidabili come EN World, in genere oggettivi e validi. Puoi trovare in link all'articolo originale in fondo al nostro articolo, nel riquadro grigio. Per comodità te lo riporto qui di seguito: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/ Non è vero che tutte le recensioni che abbiamo pubblicato su D&D 5e sono positive. Le recensioni su alcune avventure per D&D 5e, ad esempio, se non ricordo male in particolare alcune delle prime, non sono particolarmente positive. Non cerchiamo le recensioni in base a ciò che pensiamo di un gioco, ma in base all'affidabilità del recensore. A noi dello Staff di Dragon's Lair non interessa difendere o attaccare particolare giochi. Se i membri dello staff esprimono giudizi personali, lo fanno sul forum e mai negli articoli (a meno che non sia specificato nell'articolo stesso; ad esempio, chiarisco sempre quando faccio congetture personali su quello che potrebbe significare un indizio riguardante un manuale in arrivo). Riguardo alla mia opinione personale - che è mia e non rappresenta Dragon's Lair - ritengo che PF 2 sia un gioco un po' troppo complesso per i miei gusti, ma non per questo è mio obbiettivo criticarlo e demolirlo a ogni costo. Se devo esprimere un giudizio personale, tuttavia, non posso evitare di dire quella che è la mia opinione: è troppo complesso per i miei gusti. Come scritto più avanti, però, il mio precedente post mirava più che altro a sintetizzare la recensione, che a esprimere la mia opinione. E' possibile, comunque, che io abbia usato termini ed espressioni sbagliati. Ricordo, comunque, che è la recensione a fare fede per la recensione. Se vuoi conoscere l'opinione del recensore, leggi la recensione, non il mio post. E sei sempre libero di non essere d'accordo con una recensione. Capita spesso anche a molti altri, me compreso. Se negli articoli non riusciamo a dare lo stesso supporto a PF2 rispetto a D&D 5e, non è per preferenza personale dello Staff ma per difficoltà logistiche. Noi siamo meno numerosi di quello che potrebbe sembrare e non riusciamo a seguire sempre bene le centinaia di news che escono ogni giorno sui singoli prodotti, ora che con internet si possono rilasciare mini-notizie ogni 3 secondi. Io, ad esempio, riesco a seguire più nel dettaglio le News su D&D 5e, ma non sono in grado di fare altrettanto per PF2. Cerchiamo, comunque, di pubblicare come minimo le news più importanti. Il post che ho scritto più su in questo topic è una semplice sintesi (del tutto personale) del contenuto della recensione, scritta - come già detto - da un utente di un sito diverso dal nostro. La recensione, comunque, non è per nulla negativa nei riguardi di Pathfinder 2, se la leggi bene (e l'ho anche evidenziato nel mio post di sintesi quando ho scritto "Il risultato finale, comunque, è positivo"). Il recensore, infatti, giudica PF2 un buon prodotto, capace di arricchire il panorama dei Gdr attualmente pubblicati. Quella pubblicata, tuttavia, è una recensione e, in quanto tale, il suo scopo è mettere in evidenza pro e contro del prodotto analizzato. E il lato negativo di PF 2, a quanto pare, è la sua eccessiva complessità, là dove magari si sarebbe potuto semplificare di più. L'espressione "delirio allucinante", tuttavia, è mia e, se proprio la si vuole leggere come un giudizio personale, rispecchia la mia opinione e non quella del sito Dragon's Lair. In questo caso avrei dovuto, in effetti, scegliere un'espressione più neutrale e meno interpretabile come polemica. Come ho spiegato più sopra, comunque, a differenza che negli articoli, è sul forum che noi dello Staff esprimiamo anche le nostre opinioni personali, come voi utenti. Tranne nel caso in cui noi dello Staff interveniamo direttamente nel ruolo di Moderatori o ufficialmente con il ruolo di Staff, dunque, prendi i nostri post nel forum come le nostre posizioni personali e non come interventi che rispecchiano la posizione ufficiale di Dragon's Lair.
  20. Premessa (editata per evitare fraintendimenti): quella che segue è solamente una mia personale sintesi della recensione fatta qui sopra. Se in questa sintesi, dunque, si dovesse individuare una deformazione del commento scritto dal recensore, tale deformazione sarebbe unicamente colpa mia, mentre non rappresenterebbe in alcun modo la posizione di Dragon's Lair o del recensore nei confronti di PF2. I post da me scritti sul forum rappresentano la mia sola opinione e non quella di tutto lo Staff di Dragon's Lair, così come nemmeno quella del recensore. Se volete conoscere la posizione del recensore su PF2, leggete la recensione e non il mio post. Il problema della recensione, in effetti, è che parla a chi ha già letto il manuale (o quantomeno ha partecipato al playtest) e sa di cosa parla il recensore. Il sunto della recensione credo che sia "è un gioco interessante, ma è anche un delirio allucinante in quanto a complessità, nonostante diverse semplificazioni"....e alcuni aspetti o sono resi in modo da apparire inutili (tipo le 3 azioni, che, visto il loro funzionamento, potevano a questo punto essere facilmente semplificate in Azione Standard o di Round Completo + Movimento) o sono fatti male. Il risultato finale, comunque, è positivo, a patto di amare la complessità. Il gioco è adatto agli appassionati dei sistemi complicati, ma potrebbe far scappare qualunque giocatore neofito non sia preparato a confrontarsi con un simile delirio (parafrasi di quanto dichiarato dal recensore).
  21. In D&D 5e non troverai una tabella su costo dettagliato degli Oggetti Magici (e nemmeno una tabella sul denaro dei PG in base al livello) perchè questa edizione, come tu stesso riconosci, è costruita su una logica diversa da quella usata nella 3.x. Nella 3.x, infatti, gli oggetti magici erano contati nel bilanciamento del potere dei PG, dunque era necessario pianificare in anticipo quanti oggetti magici avrebbero potuto/dovuto ottenere i PG in base al livello (da qui il costo specifico di ogni singolo oggetto magico della 3a edizione). Nella 5e gli Oggetti Magici sono opzionali e non sono contati nella matematica, dunque non bisogna controllarne in maniera fiscale l'accesso e dunque non è necessario stabilire nel dettaglio il costo dei vari Oggetti Magici. Nel avevo parlato in maniera più approfondita in questo topic. Nella 5e basta usare le cifre fisse descritte nella Guida del DM, quelle stabilite in base alla rarità. Se proprio vuoi inserire un po' di varietà, puoi sbizzarrirti un po' tu a modificare queste cifre, a seconda dei luoghi (magari in certi posti certi oggetti sono più difficili da trovare, quindi costano leggermente di più, mentre altri sono più diffusi e costano un po' di meno) o a seconda della categoria degli oggetti.
  22. Il Mago di D&D 5e è già specialista di suo. La Sottoclasse del Mago corrisponde alla specializzazione nella Scuola o, più in generale, in una certa tipologia di magia.
  23. Attenzione, che qui non stiano parlando di quello che ognuno di noi pensa sulla qualità delle regole presentate nella Guida del DM (personalmente sono in disaccordo con la tua opinione, comunque), ma su quello che la Guida del DM contiene. 🙂 E comunque il valore di una regola non lo si valuta in base alla quantità di spazio che occupa in un manuale. Una meccanica, infatti, può richiedere solo 3 righe in croce per essere spiegata, rispetto a una sezione discorsiva che serve a insegnare a un DM a masterizzare. Ma il fatto di richiedere 3 righe non rende la regola meno utile o importante. Anzi. Il fatto che la gran parte delle pagine della Guida del DM siano occupate da spiegazioni descrittive e consigli, insomma, non vuol dire assolutamente nulla. Le meccaniche e le regole occupano meno spazio, dunque richiedono meno pagine. Considerato questo, nella Guida del DM c'è una gran quantità di nuove regole. Considera che il compito primario della Guida del DM è insegnare ai DM a masterizzare. Tenendo conto di questo, dunque, il numero di regole che i designer sono riusciti a pubblicare nella Guida del DM è già di suo molto alto. Ha ancora senso dire che nella Guida del DM la gran parte delle pagine è dedicata a consigli e suggerimenti. Ma questo è molto diverso dal dire che il manuale contiene praticamente solo consigli e suggerimenti. Il manuale, infatti, è molto denso di regole che occupano poco spazio. 🙂
  24. In realtà no. Oltre a consigli e suggerimenti ci sono numerose regole aggiuntive, non presenti nel Manuale del Giocatore. In particolare, tramite varie Regole Opzionali e Varianti tu e il tuo gruppo potete modificare il gioco per ottenere un esperienza diversa rispetto a quella standard descritta nel Manuale del Giocatore. Parlo ad esempio di regole come gli Oggetti Magici (che in D&D 5e sono opzionali), il sistema dell'Interazione Sociale (che è opzionale rispetto a quanto descritto sul Manuale del Giocatore), le Varianti sulla Guarigione, le Varianti sui Riposi, le regole sulla Paura e sull'Orrore, la regola sulla Follia, la regola sulla Lealtà, le varianti dell'Ispirazione, la regola sulle Ferite (Injuries in inglese), le varianti dell'iniziativa, i Punti Trama (Plot Point), le Armi da Fuoco, ecc.. La Guida del DM è piena di queste regole aggiuntive, mi chiedo come tu non le abbia viste. Non è che hai dato solo una scorsa veloce? Se lo desideri, queste meccaniche possono aiutarti a modificare il regolamento in manieria solo leggera rispetto all'esperienza classica di D&D descritta nel Manuale del Giocatore. In alternativa, a seconda di quanta centralità tu e il tuo gruppo decidete di dare a certe regole opzionali/varianti, esse possono permettervi di giocare a campagne inusuali, che si distaccano anche enormemente dall'esperienza tipica di D&D. No. Il Grado di Sfida identifica grosso modo la pericolosità di un mostro e aiuta a farsi un'idea del livello che i PG devono avere per poter sopravvivere allo scontro. Il livello, invece, è un parametro posseduto solo dai PG, che stabilisce che cosa questi ottengono quando guadagnano un nuovo livello. Le due regole nascono per scopi molto diversi tra loro, dunque funzionano in modo diverso e non possono essere automaticamente equiparati.
  25. Di questo manuale sto aspettando con gran curiosità la regola dei Group Patron. Se fatti bene, potrebbero essere un altro prezioso tassello per giocare in maniera in maniera più completa campagne incentrate sull'intrigo politico, sulla guerra commerciale, sulla lotta tra bande criminali, sullo spionaggio o robe simili.....piuttosto che sulle solite storie epico-eroistiche.
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