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SilentWolf

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  1. @francesco sc A 1122 Scusa la risposta un po' lunga, ma faccio anche qualche esempio. Idealmente, se i PG passano diverso tempo senza controllare la loro fattoria, qualcosa dovrebbe succedere (i PNG potrebbero diventare svogliati e lavorare meno o lasciar andare allo sbando la fattoria; una battaglia o un evento meteorologico potrebbe rovinare il raccolto, uccidere gli animali o rovinare le strutture della fattoria; un contadino vicino potrebbe approfittare dell'assenza dei PG per rubare loro parte del terreno o decidendo di uccidere i PNG manovali, in modo da prendersi la fattoria con la forza; o altre cose simili). Come giustamente detto da @The Stroy, però, la soluzione più corretta è sempre quella che fa divertire i giocatori. Se, dunque, ai giocatori non interessa più di quel tanto l'aspetto manageriale della gestione della fattoria, puoi semplicemente fare in modo che una volta ogni tanto gli arrivino dei soldi, lasciando che il gioco si focalizzi su altro. Al contrario, imporre una perdita di denaro ai PG solo perchè i giocatori non passano il tempo a seguire una attività che non li appassiona, può risultare una vera e propria punizione. E le punizioni non sono mai utili in gioco, perchè rovinano il divertimento. Se vuoi che i tuoi giocatori si divertano a compiere un certo tipo di attività, devi trovare il modo di rendere quest'ultima parte di un'esperienza che per loro risulti divertente. Ad esempio, puoi cercare di creare avventure in cui il possedere una Fattoria diventi una vera e propria risorsa, utile ad avere successo nelle Quest. In questo modo i giocatori potrebbero smettere di considerare la gestione della fattoria come un fastidio aggiuntivo e magari irrilevante. Ad esempio, in un'avventura potrebbe essere necessario trovare una fonte di cibo utile a sfamare un villaggio appena distrutto da un esercito, in attesa che i suoi abitanti riescano a ricostruirlo. I PG, dunque, potrebbero usare il cibo prodotto nella loro fattoria a questo scopo, e utilizzare il loro ruolo come fattori anche per cercare di convincere i contadini e gli allevatori vicini a fare altrettanto. Il fatto stesso di essere dei fattori, infatti, potrebbe in generale tornare utile ai PG per ottenere l'attenzione e magari l'assistenza di PNG che lavorano nel loro stesso settore. E così via. Rendere l'attività di gestione della Fattoria più centrale nell'esperienza di gioco, inoltre, rende più facile per i giocatori considerare la possibilità che essa diventi anche il bersaglio di conseguenze negative.....sempre che tu sappia gestire la cosa in maniera adeguata. Il ragionamento che si deve sempre fare nei Gdr è di non pensare mai in termini di Punizioni, ma solo in termini di Complicazioni. Le Punizioni infliggono sempre e solo svantaggi ai giocatori, cosa che rovina per loro il divertimento. Le Complicazioni creano un ostacolo che, però, può essere divertente da superare e che, infine, di solito consente di guadagnare ulteriori benefici. Quindi sì, puoi fare in modo che la Fattoria subisca delle conseguenze negative, ma queste devono essere delle Complicazioni, ovvero situazioni che risultano divertenti da affrontare (fanno sentire i giocatori emozionati, coinvolti nel gioco, appassionati nei confronti di quel che sta succedendo) e che consentono ai giocatori di ottenere nuovi benefici per i loro PG una volta risolta la Complicazione. Ricorda che la Complicazione stessa può essere una Quest secondaria che i PG possono risolvere o può essere parte di una Quest a cui già stanno partecipando, oppure ancora potrebbe essere l'aggancio iniziale per una Quest nuova. In ogni caso, non rendere la fattoria ogni volta protagonista degli eventi di gioco, a meno che sia necessario; puoi tirarla in ballo in questo modo anche solo una volta ogni tanto, così da non far sentire i giocatori annoiati per la ripetitività. E fai in modo che il ruolo della fattoria in una Quest non sia mai forzato, ma risulti sempre sensato rispetto agli eventi di gioco: non deve sembrare che coinvolgi la Fattoria solo perché vuoi coinvolgerla ad ogni costo. Ad esempio: I PG all'improvviso non ricevono più notizia dai loro manovali alla fattoria e vengono improvvisamente raggiunti da voci che parlano di strani eventi accaduti nel villaggio o nella città a lei vicini. Temporaneamente non ricevono più i soldi dalla loro attività e devono recarsi sul luogo per scoprire cosa sta succedendo. Dopo aver scacciato i non morti che avevano infestato la regione, non solo ricominciano a ricevere i soldi dalla loro impresa, ma scoprono un tesoro o ricevono dai nobili della zona anche un premio dal valore tanto alto da recuperare le perdite da loro subite. Il premio, però, potrebbe non essere in denaro. Magari i soldi fino a quel momento perduti non vengono recuperati, ma in cambio i PG ottengono un indizio fondamentale per risolvere la Quest a cui stavano partecipando prima, oppure ritrovano un potente oggetto magico, oppure ottengono preziosi contatti tra la popolazione locale (utili per ottenere favori e aiuto in altri momenti), oppure ricevono in cambio un titolo o una medaglia (simbolo che fornisce loro alcuni privilegi), ecc. Insomma, come già detto, la cosa fondamentale è fare in modo che l'esperienza diverta i tuoi giocatori. Per questo motivo, ascolta bene i loro pareri e le loro impressioni, e tieni in alta considerazione i loro gusti. Se, tuttavia, tu dovessi notare che comunque la storia della gestione della fattoria non gli interessa e non li diverte, taglia la testa il toro e semplifica l'esperienza: fai loro solo ottenere il denaro e rendi l'attività della fattoria come un evento sullo sfondo.
  2. La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato a nuove Sottoclassi per lo Stregone e il Warlock, e il Sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati di Agosto 2019 (Il Barbaro e il Monaco). Articolo di Dan Dillon, con Jeremy Crawford, Mike Mearls, Ben Petrisor e F. Wesley Schneider - 5 Settembre 2019 Nota: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana due Classi, lo Stregone e il Warlock, scoprono nuove possibilità da playtestare. Lo Stregone riceve una nuova Origine Stregonesca: la Mente Aberrante (the Aberrant Mind). Nel frattempo, il Warlock ottiene un nuovo Patrono Ultraterreno: l'Osservatore nelle Profondità (the Lurker in the Deep). Inoltre abbiamo incluso un nuovo trucchetto (cantrip): Scheggia della mente (Mind sliver) Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul) per il Barbaro e la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self) per il Monaco. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: lo stregone e il warlock sondaggio: il barbaro e il monaco Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sorcerer-and-warlock Visualizza articolo completo
  3. Articolo di Dan Dillon, con Jeremy Crawford, Mike Mearls, Ben Petrisor e F. Wesley Schneider - 5 Settembre 2019 Nota: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana due Classi, lo Stregone e il Warlock, scoprono nuove possibilità da playtestare. Lo Stregone riceve una nuova Origine Stregonesca: la Mente Aberrante (the Aberrant Mind). Nel frattempo, il Warlock ottiene un nuovo Patrono Ultraterreno: l'Osservatore nelle Profondità (the Lurker in the Deep). Inoltre abbiamo incluso un nuovo trucchetto (cantrip): Scheggia della mente (Mind sliver) Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul) per il Barbaro e la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self) per il Monaco. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: lo stregone e il warlock sondaggio: il barbaro e il monaco Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sorcerer-and-warlock
  4. Settimana scorsa vi avevamo già segnalato alcuni piccoli aggiornamenti rilasciati dalla WotC su Eberron: Rising from the Last War, in arrivo il 19 Novembre 2019 (qui potete trovare le informazioni sull'annuncio ufficiale). In questi giorni Chris Perkins, Lead designer della 5e, in una intervista su Twitch ha deciso di rivelare altre informazioni, grazie alle quali possiamo farci un'idea più chiara sul contenuto del manuale: Chris Perkins ha fornito una panoramica generale sull'ambientazione, descrivendo Eberron come un mondo profondamente segnato da una guerra conosciuta con il nome di Ultima Guerra (the Last War). Questo nome deriva dal fatto che questa guerra è stata così devastante che tutti i popoli (quantomeno quelli che abitano nel Khorvaire, NdR) sperano sia l'ultima in assoluto. Perkins ha inoltre spiegato che si tratta di una ambientazione perfetta per chiunque voglia combinare l'High Fantasy con la tecnologia magica e per chiunque cerchi una ambientazione in stile post-Seconda Guerra Mondiale. Il Capitolo 1 conterrà le opzioni per i PG: Le Case dei Marchi del Drago (Dragonmarks Houses) vengono descritte da Crawford come delle sorte di Corporazioni fantasy. Le parole di Crawford, inoltre, fanno pensare che i Marchi del Drago verranno gestiti come parte delle regole sulle razze. Come già rivelato da Crawford qualche tempo fa, saranno presenti regole e spunti narrativi per giocare i Forgiati (Warforged), i Cangianti (Changelings), i Kalashtar, i Morfici (Shifters), i Goblin, gli Hobgoblin, i Bugbear e gli Orchi. Sempre come già spiegato in passato, la razza degli Orchi sarà diversa rispetto a quella presentata nel manuale Volo's Guide to Monster, in modo da rappresentare una storia differente: non avranno il malus all'intelligenza, avranno qualche altra modifica, ma saranno comunque utilizzabili in qualunque altro mondo di gioco. Nel manuale saranno presenti i Talenti dei Marchi del Drago Abberranti. Come già noto, inoltre, nel manuale sarà presente anche la versione ufficiale dell'Artefice, a cui sarà collegato un nuovo sistema per consentire al PG di creare nuovi oggetti magici Comuni e Non Comuni. Il Patrono del Gruppo (Group Patron), una regola che consente al gruppo di scegliersi un Patrono che assegnerà loro le quest da affrontare (e che, come era già stato anticipato, avrà un impatto anche meccanico sul gioco), avrà una forma che richiama molto le organizzazioni in stile tardo XIX-inizio XX secolo. Potranno essere Patroni del gruppo di PG, infatti, organizzazioni come redazioni di giornale, sindacati criminali, università, agenzie investigative, reti di spie, ecc. Il Patrono di Gruppo sarà una 4a scelta di customizzazione per i PG dopo Razza, Classe e Background. Mentre questi ultimi 3 sono, però, una opzione che ogni PG dovrà fare per sé stesso, il Patrono di Gruppo è una opzione che i PG dovranno scegliere assieme come gruppo. Una volta selezionato, il Patrono di Gruppo fornirà ai PG un privilegio (feature) simile a quello assegnato dai Background e permetterà, inoltre, ai PG di ottenere diversi altri benefici, come contatti e nuove missioni da portare a termine. Il manuale fornirà anche la possibilità di utilizzare il proprio gruppo di avventurieri come Patrono di Gruppo. Crawford fa l'esempio di un gruppo di PG che vuole creare il proprio Sindacato Criminale. Volete giocare dei PG che aspirano a fondare la propria organizzazione criminale? Stabilite che il vostro Patrono di Gruppo è il Sindacato Criminale creato e organizzato dai vostri PG, impegnati nelle proprie attività criminali. Il Capitolo 2 avrà la forma di una Gazzetta del Khorvaire e del mondo: fornirà informazioni sulle grandi nazioni del Khorvaire, sulle religioni e sugli altri continenti del mondo di Eberron. Il Capitolo 3 si focalizza su Sharn, per Crawford un ottimo luogo per giocare l'intrigo in stile Noir. Il Capitolo 4 è una cassetta degli attrezzi di 100 pagine dedicata alla creazione delle avventure e comparabile a Guildmaster's Guide to Ravnica: al suo interno si possono trovare grandi quantità di tabelle per la creazione delle avventure, mappe, informazioni sulle organizzazioni e un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn. Questo Capitolo, inoltre, fornisce nuove informazioni sul Mournland: ad esempio, durante la Guerra le genti di questo luogo non hanno creato solo i normali Forgiati (Warforged) e i Forgiati Titani (Warforged Titans), ma anche i Forgiati Colossi (Warforged Colossi) grandi quanto un grattacielo. Una delle mappe ritrae un Forgiato Colosso nella forma di un dungeon. In questo grande capitolo sarà presente una sezione dedicata alla creazione di avventure legate alla cosmologia di Eberron e a come questa si collega alla Grande Ruota del Multiverso. Il manuale lascia al DM decidere quanto Eberron è stato isolato e sigillato dai Draghi Progenitori. Nel Capitolo 5 sarà presente una versione estesa del sistema economico degli oggetti magici. Gli oggetti magici Comuni saranno abbondanti. Saranno presenti, dunque, regole per comprare, vendere e creare oggetti magici, così come nuove liste dei prezzi. Il Capitolo 6, invece, l'ultimo del manuale, sarà dedicato ai Mostri e ai PNG di Eberron. Al suo interno troveremo creature come i Daelkyr, gli Incantesimi Viventi (nel manuale si potranno trovare 3 esempi di Incantesimi Viventi, inclusa la Nube Assassina Vivente, e un template tramite il quale creare tutti gli Incantesimi Viventi che si desidera) e diversi PNG specifici. Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-eberron-book-details-from-wotc.667137/
  5. Arrivano altri aggiornamenti dalla WotC sul primo manuale cartaceo dedicato a Eberron. Settimana scorsa vi avevamo già segnalato alcuni piccoli aggiornamenti rilasciati dalla WotC su Eberron: Rising from the Last War, in arrivo il 19 Novembre 2019 (qui potete trovare le informazioni sull'annuncio ufficiale). In questi giorni Chris Perkins, Lead designer della 5e, in una intervista su Twitch ha deciso di rivelare altre informazioni, grazie alle quali possiamo farci un'idea più chiara sul contenuto del manuale: Chris Perkins ha fornito una panoramica generale sull'ambientazione, descrivendo Eberron come un mondo profondamente segnato da una guerra conosciuta con il nome di Ultima Guerra (the Last War). Questo nome deriva dal fatto che questa guerra è stata così devastante che tutti i popoli (quantomeno quelli che abitano nel Khorvaire, NdR) sperano sia l'ultima in assoluto. Perkins ha inoltre spiegato che si tratta di una ambientazione perfetta per chiunque voglia combinare l'High Fantasy con la tecnologia magica e per chiunque cerchi una ambientazione in stile post-Seconda Guerra Mondiale. Il Capitolo 1 conterrà le opzioni per i PG: Le Case dei Marchi del Drago (Dragonmarks Houses) vengono descritte da Crawford come delle sorte di Corporazioni fantasy. Le parole di Crawford, inoltre, fanno pensare che i Marchi del Drago verranno gestiti come parte delle regole sulle razze. Come già rivelato da Crawford qualche tempo fa, saranno presenti regole e spunti narrativi per giocare i Forgiati (Warforged), i Cangianti (Changelings), i Kalashtar, i Morfici (Shifters), i Goblin, gli Hobgoblin, i Bugbear e gli Orchi. Sempre come già spiegato in passato, la razza degli Orchi sarà diversa rispetto a quella presentata nel manuale Volo's Guide to Monster, in modo da rappresentare una storia differente: non avranno il malus all'intelligenza, avranno qualche altra modifica, ma saranno comunque utilizzabili in qualunque altro mondo di gioco. Nel manuale saranno presenti i Talenti dei Marchi del Drago Abberranti. Come già noto, inoltre, nel manuale sarà presente anche la versione ufficiale dell'Artefice, a cui sarà collegato un nuovo sistema per consentire al PG di creare nuovi oggetti magici Comuni e Non Comuni. Il Patrono del Gruppo (Group Patron), una regola che consente al gruppo di scegliersi un Patrono che assegnerà loro le quest da affrontare (e che, come era già stato anticipato, avrà un impatto anche meccanico sul gioco), avrà una forma che richiama molto le organizzazioni in stile tardo XIX-inizio XX secolo. Potranno essere Patroni del gruppo di PG, infatti, organizzazioni come redazioni di giornale, sindacati criminali, università, agenzie investigative, reti di spie, ecc. Il Patrono di Gruppo sarà una 4a scelta di customizzazione per i PG dopo Razza, Classe e Background. Mentre questi ultimi 3 sono, però, una opzione che ogni PG dovrà fare per sé stesso, il Patrono di Gruppo è una opzione che i PG dovranno scegliere assieme come gruppo. Una volta selezionato, il Patrono di Gruppo fornirà ai PG un privilegio (feature) simile a quello assegnato dai Background e permetterà, inoltre, ai PG di ottenere diversi altri benefici, come contatti e nuove missioni da portare a termine. Il manuale fornirà anche la possibilità di utilizzare il proprio gruppo di avventurieri come Patrono di Gruppo. Crawford fa l'esempio di un gruppo di PG che vuole creare il proprio Sindacato Criminale. Volete giocare dei PG che aspirano a fondare la propria organizzazione criminale? Stabilite che il vostro Patrono di Gruppo è il Sindacato Criminale creato e organizzato dai vostri PG, impegnati nelle proprie attività criminali. Il Capitolo 2 avrà la forma di una Gazzetta del Khorvaire e del mondo: fornirà informazioni sulle grandi nazioni del Khorvaire, sulle religioni e sugli altri continenti del mondo di Eberron. Il Capitolo 3 si focalizza su Sharn, per Crawford un ottimo luogo per giocare l'intrigo in stile Noir. Il Capitolo 4 è una cassetta degli attrezzi di 100 pagine dedicata alla creazione delle avventure e comparabile a Guildmaster's Guide to Ravnica: al suo interno si possono trovare grandi quantità di tabelle per la creazione delle avventure, mappe, informazioni sulle organizzazioni e un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn. Questo Capitolo, inoltre, fornisce nuove informazioni sul Mournland: ad esempio, durante la Guerra le genti di questo luogo non hanno creato solo i normali Forgiati (Warforged) e i Forgiati Titani (Warforged Titans), ma anche i Forgiati Colossi (Warforged Colossi) grandi quanto un grattacielo. Una delle mappe ritrae un Forgiato Colosso nella forma di un dungeon. In questo grande capitolo sarà presente una sezione dedicata alla creazione di avventure legate alla cosmologia di Eberron e a come questa si collega alla Grande Ruota del Multiverso. Il manuale lascia al DM decidere quanto Eberron è stato isolato e sigillato dai Draghi Progenitori. Nel Capitolo 5 sarà presente una versione estesa del sistema economico degli oggetti magici. Gli oggetti magici Comuni saranno abbondanti. Saranno presenti, dunque, regole per comprare, vendere e creare oggetti magici, così come nuove liste dei prezzi. Il Capitolo 6, invece, l'ultimo del manuale, sarà dedicato ai Mostri e ai PNG di Eberron. Al suo interno troveremo creature come i Daelkyr, gli Incantesimi Viventi (nel manuale si potranno trovare 3 esempi di Incantesimi Viventi, inclusa la Nube Assassina Vivente, e un template tramite il quale creare tutti gli Incantesimi Viventi che si desidera) e diversi PNG specifici. Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-eberron-book-details-from-wotc.667137/ Visualizza articolo completo
  6. Concordo con quanto scritto da @MattoMatteo e @The Stroy Se, però, la fonte del divertimento per il tuo gruppo è sentirsi maggiormente immersi nella finzione del vostro mondo di gioco, puoi decidere di descrivere ai tuoi giocatori ciò che i loro PG percepiscono/provano nel caso in cui non sia facile descrivere loro un sapore. Ad esempio, una pozione di Rimuovi Maledizione potrebbe far loro percepire una sensazione di purezza, come se il loro corpo (o il mondo attorno a loro) si fosse in qualche modo purificato e come se dalle loro spalle fosse stato rimosso un peso. Altre possibilità possono essere la sensazione che il mondo sia diventato improvvisamente più giusto, come se l'ordine della realtà fosse stato in qualche modo ristabilito, oppure una sensazione di sicurezza ritrovata (i PG percepiscono letteralmente che la maledizione è sparita e che, dunque, ora possono sentirsi più sicuri). Una pozione di Scudo della Fede, invece, potrebbe far sentire i personaggi più sicuri e forti, non per via di una nuova energia che li pervade, ma per via della chiara sensazione di essere protetti da una divinità. Bevendo la pozione i personaggi percepiscono con forza il potere sacro del divino attorno a loro, percepiscono con chiarezza che la divinità sta guardando verso di loro e che li sta proteggendo. Non sei nemmeno costretto a individuare una descrizione diversa per ogni pozione. Puoi, piuttosto, decidere anche di fornire una descrizione simile (non necessariamente identica) a tutte le pozioni che rientrano in una categoria simile. Ad esempio, puoi decidere di descrivere come una sensazione di purezza, di sacro e di sicurezza ciò che i PG provano dopo aver bevuto pozioni che hanno a che fare tutte con il divino o con la rimozione della corruzione/maledizione
  7. La WotC ha reso disponibili nuove anteprime del prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. La Wizards of the Coast ha rilasciato due nuove anteprime di Baldur's Gate: Descent into Avernus, la nuova Avventura per D&D 5e in arrivo il 17 Settembre 2019 (ve ne abbiamo parlato più nel dettaglio qui). Si tratta del Sommario, grazie al quale possiamo dare uno sguardo generale al contenuto dell'avventura, e delle prime due pagine del Capitolo 1. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle: Fonte: https://www.enworld.org/threads/baldur’s-gate-descent-in-to-avernus-table-of-contents.667057/ Visualizza articolo completo
  8. La Wizards of the Coast ha rilasciato due nuove anteprime di Baldur's Gate: Descent into Avernus, la nuova Avventura per D&D 5e in arrivo il 17 Settembre 2019 (ve ne abbiamo parlato più nel dettaglio qui). Si tratta del Sommario, grazie al quale possiamo dare uno sguardo generale al contenuto dell'avventura, e delle prime due pagine del Capitolo 1. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle: Fonte: https://www.enworld.org/threads/baldur’s-gate-descent-in-to-avernus-table-of-contents.667057/
  9. La WotC ci mostra in anteprima alcune immagini presenti nel prossimo manuale in uscita per D&D, tra cui la mappa della regione infernale dell'Avernus. Qualche settimana fa Nathan Stewart e Kate Welch della WotC hanno mostrato, durante il programma su Twitch "Spoilers & Swag", alcune immagini appartenenti a Baldur's Gate: Descent into Avernus, il prossimo manuale in lingua inglese per D&D 5e in uscita il 17 Settembre 2019 (ve ne abbiamo parlato più nel dettaglio qui). Tra le varie illustrazioni spicca in particolare una mappa dell'Avernus, il primo livello dei Nove Inferi e una delle due principali ambientazioni della nuova avventura per D&D 5e (l'altra sarà, come si può intuire dal titolo, la celebre città di Baldur's Gate). Qui di seguito potrete trovare le immagini (per ingrandirle cliccateci sopra). Vi ricordiamo, inoltre, che qualche tempo fa la WotC aveva rivelato in anteprima anche le statistiche delle Infernal War Machine, potenti macchine infernali che possono essere guidate dai personaggi durante pericolose gare automobilistiche in stile Mad Max. La mappa dell'Avernus. Si tratta di una mappa inaffidabile dell'Avernus che un cartografo fornisce ai PG all'inizio dell'Avventura. La Cittadella (Sanguinante?) circondata dalla "Crosta" (the Scab). La Palizzata (Palisade). Probabilmente un rifugio dei signori della guerra (warlord) presso il Fiume Stige (River Styx). Candlekeep Zariel Un demone gigantesco Visualizza articolo completo
  10. Qualche settimana fa Nathan Stewart e Kate Welch della WotC hanno mostrato, durante il programma su Twitch "Spoilers & Swag", alcune immagini appartenenti a Baldur's Gate: Descent into Avernus, il prossimo manuale in lingua inglese per D&D 5e in uscita il 17 Settembre 2019 (ve ne abbiamo parlato più nel dettaglio qui). Tra le varie illustrazioni spicca in particolare una mappa dell'Avernus, il primo livello dei Nove Inferi e una delle due principali ambientazioni della nuova avventura per D&D 5e (l'altra sarà, come si può intuire dal titolo, la celebre città di Baldur's Gate). Qui di seguito potrete trovare le immagini (per ingrandirle cliccateci sopra). Vi ricordiamo, inoltre, che qualche tempo fa la WotC aveva rivelato in anteprima anche le statistiche delle Infernal War Machine, potenti macchine infernali che possono essere guidate dai personaggi durante pericolose gare automobilistiche in stile Mad Max. La mappa dell'Avernus. Si tratta di una mappa inaffidabile dell'Avernus che un cartografo fornisce ai PG all'inizio dell'Avventura. La Cittadella (Sanguinante?) circondata dalla "Crosta" (the Scab). La Palizzata (Palisade). Probabilmente un rifugio dei signori della guerra (warlord) presso il Fiume Stige (River Styx). Candlekeep Zariel Un demone gigantesco
  11. @Aximus Cito anche te perchè sei quello che ha posto la domanda iniziale. Qui di seguito, però, rispondo ad Albedo: Attenzione, però, che questo non è così scontato. Anche la visione della donna che descrivi è, anche se proposta con buone intenzioni, frutto di uno stereotipo che si è radicato nella società occidentale. Non bisogna mai dimenticare, infatti, che il comportamento delle persone, siano esse di sesso femminile o maschile, è anche determinato dalla cultura di appartenenza. Culture diverse, insomma, possono formare comportamenti diversi e visioni del mondo differenti. Non bisogna, insomma, commettere l'errore di considerare valida solo la concezione occidentale e odierna della donna....concezione che è essa stessa spesso uno stereotipo, più che una descrizione esauriente di un mondo che in realtà è anche oggi molto vario. Un altro degli stereotipi odierni, infatti, immagina la donna per forza come iper-sensibile, pudica, magari timida, poco portata all'azione o più portata all'astuzia. Se questo può valere per molte donne, non vale necessariamente per tutte. Anzi. Il comportamento di ogni persona è determinato dalla propria indole profonda, dalle proprie esperienze personali e dalla cultura di appartenenza (che può agevolare od ostacolare tutta una serie di comportamenti o di visioni del mondo). Ciò significa che il comportamento delle persone può essere molto vario, soprattutto se esse appartengono a società con culture differenti. Ciò che bisogna ben comprendere è che il problema non sono per forza certi tipi di atteggiamenti, ma il modo in cui li si rende. Se certi atteggiamenti sono utilizzati in modo fine a sè stesso, solo per banalizzare/ridicolizzare il comportamento femminile, allora vuol dire che si sta scegliendo l'interpretazione su delle basi decisamente sbagliate. Al contrario, se gli atteggiamenti scelti hanno senso in base al contesto (cultura di appartenenza, personalità, esperienze personali) e se sono resi in modo tale che a essi sia dato spessore e valore, allora possono andare bene. In diverse culture umane extra-europee, ad esempio, così come in diverse società europee pre-cristiane, i rapporti tra uomini e donne erano (e in alcuni casi sono ancora) gestiti in maniera più libera rispetto a quanto viene invece oggi spesso imposto dalla nostra sensibilità occidentale odierna, fortemente influenzata dalla morale cristiana che per secoli è stata alla base della nostra cultura. Ci sono società in cui non è considerato imbarazzante se una donna gira seminuda tra gli uomini nel villaggio, così come non è considerato imbarazzante che gli uomini girino seminudi. In diverse società tribali europee pre-cristiane, come quella celtica o quella vichinga, gli uomini e le donne avevano un rapporto più paritario e il sesso non era visto come un tabù. Anzi, in simili società le donne erano in genere fiere e libere quanto gli uomini. Un ottimo esempio di questo tipo di donna è incarnato dal personaggio di Lagertha nella serie TV Vikings. Insomma, ci sono culture in cui non è scandaloso se una donna si cambia assieme agli uomini, se decide di andare a letto con chiunque desidera o se trangugia birra, ruttando allegramente. Allo stesso modo non è per forza scandaloso che una donna sia interpretata come iper-sensibile e timorosa, anche se pure questo è uno stereotipo. Così come non è nemmeno scandaloso creare un PG donna super-forzuta e battagliera, 2 metri di muscoli, capace di combattere al pari di un uomo. Ciò che conta è la resa, ovvero il presentare questi dettagli in maniera rispettosa, sensata e in modo tale che ognuno di essi fornisca un valore al personaggio. Quando dicevo di evitare come la peste gli stereotipi intendevo dire che bisogna evitare come la peste la rappresentazione banale, volgare, derisoria e offensiva della donna (così come si dovrebbe fare per qualunque cosa). Se a un tratto, però, gli si da un senso, esso smette di essere un banale stereotipo....perchè gli si è data la giusta profondità, gli si è dato un valore, dunque smette di essere derisorio, banale e offensivo, magari anche volgare. Si può, invece, deridere e sminuire in molti modi, anche senza essere volgari. Non è tramite il politically correct che si rispetta la donna, ma attraverso la creazione di tratti capaci di fornire un valore e una profondità ai personaggi femminili, e di rendere questi ultimi degni protagonisti di una storia al pari dei personaggi maschili.
  12. Dalla WotC arrivano alcuni piccoli aggiornamenti sul contenuto del nuovo manuale su Eberron. Greg Tito della WotC ha di recente rivelato in un video alcuni nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019, oltre ad aver mostrato la copertina dell'edizione speciale. L'Artefice pubblicato in questo manuale avrà 3 Sottoclassi, il cui nome non è noto. Jeremy Crawford aveva già dichiarato in passato che, tra le Sottoclassi dell'Artefice, l'Alchimista (Alchemist) era quella che aveva ottenuto i punteggi più bassi. E' possibile, dunque, che esso non sia riuscito a ottenere l'approvazione per la pubblicazione nel prodotto finale. Greg Tito è emozionato all'idea dei Group patron (Patroni di gruppo, traduzione non ufficiale). Essi incarnano la figura tradizionale della persona/organizzazione che assegna ai PG le quest da risolvere durante le loro avventure. Prendendo la forma di Background, tuttavia, a differenza del passato ora simili figure avranno un peso meccanico in gioco. Greg Tito ha fatto l'esempio di un gruppo di PG che lavora per una Università. Il creatore di Eberron Keith Baker ha contribuito molto allo sviluppo di questo manuale, anche se il Lead Designer rimane Jeremy Crawford. Al manuale ha lavorato anche James Wyatt, così come molti freelancer. Nel manuale è presente un Capitolo che prende la forma di una Gazzetta di Sharn (probabilmente un capitolo dedicato alla raccolta di tutte le informazioni storiche e geografiche su Sharn, NdR). Jeremy Crawford ha aggiunto qualche altro dettaglio, dichiarando che Eberron: Rising from the Last War ha circa cento pagine dedicate alla creazioni di avventure ambientate nel Khorvaire, il continente segnato dall'Ultima Guerra (the Last War). Questo capitolo include un'avventura per PG di 1° livello ambientata nella città di Sharn. Fonte: https://www.enworld.org/threads/greg-tito-gives-first-look-at-eberron-rising-from-the-last-war.666850/ Visualizza articolo completo
  13. Greg Tito della WotC ha di recente rivelato in un video alcuni nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019, oltre ad aver mostrato la copertina dell'edizione speciale. L'Artefice pubblicato in questo manuale avrà 3 Sottoclassi, il cui nome non è noto. Jeremy Crawford aveva già dichiarato in passato che, tra le Sottoclassi dell'Artefice, l'Alchimista (Alchemist) era quella che aveva ottenuto i punteggi più bassi. E' possibile, dunque, che esso non sia riuscito a ottenere l'approvazione per la pubblicazione nel prodotto finale. Greg Tito è emozionato all'idea dei Group patron (Patroni di gruppo, traduzione non ufficiale). Essi incarnano la figura tradizionale della persona/organizzazione che assegna ai PG le quest da risolvere durante le loro avventure. Prendendo la forma di Background, tuttavia, a differenza del passato ora simili figure avranno un peso meccanico in gioco. Greg Tito ha fatto l'esempio di un gruppo di PG che lavora per una Università. Il creatore di Eberron Keith Baker ha contribuito molto allo sviluppo di questo manuale, anche se il Lead Designer rimane Jeremy Crawford. Al manuale ha lavorato anche James Wyatt, così come molti freelancer. Nel manuale è presente un Capitolo che prende la forma di una Gazzetta di Sharn (probabilmente un capitolo dedicato alla raccolta di tutte le informazioni storiche e geografiche su Sharn, NdR). Jeremy Crawford ha aggiunto qualche altro dettaglio, dichiarando che Eberron: Rising from the Last War ha circa cento pagine dedicate alla creazioni di avventure ambientate nel Khorvaire, il continente segnato dall'Ultima Guerra (the Last War). Questo capitolo include un'avventura per PG di 1° livello ambientata nella città di Sharn. Fonte: https://www.enworld.org/threads/greg-tito-gives-first-look-at-eberron-rising-from-the-last-war.666850/
  14. @Riccio64 Da grande estimatore della lingua italiana capisco il tuo amore per un linguaggio più articolato. Tieni presente, però, che quando scrivi su un forum non stai scrivendo un saggio o un romanzo. Scrivere su un forum significa fare comunicazione prima di tutto, ovvero parlare con le altre persone e cercare di farsi capire. 🙂 Se ami la lingua italiana dovresti sapere che la prima regola è sempre quella di usare un linguaggio sempre consono al contesto in cui si parla/scrive. Sempre. Se stai scrivendo un saggio o un'opera letteraria puoi usare tutto il linguaggio forbito che vuoi, ma se stai usando il linguaggio allo scopo di parlare con altre persone devi usare un linguaggio che sia sempre il più chiaro e semplice possibile. Obbiettivo prioritario dei momenti di comunicazione, infatti, è sempre e solo quello di trasmettere in maniera efficace l'informazione agli altri. Qualunque cosa ostacoli la comunicazione, invece, comprese le parole difficili, è solo un problema. Per questo motivo, quando scrivi sul forum metti da parte il tuo amore per il linguaggio complicato e dai priorità alla chiarezza della comunicazione. Insomma, usa parole semplici e fatti capire dagli altri. 🙂 Tornando IT. Sul DM's Guild vengono pubblicati anche i vari prodotti ufficiali della WotC in formato PDF, dai manuali delle precedenti edizioni, ai materiali digitali per D&D 5e creati dalla WotC stessa o da autori da loro autorizzati. Wayfinder's Guide to Eberron, in particolare, è stato progettato anche e soprattutto da Keith Baker, famoso designer e originale creatore dell'ambientazione Eberron per D&D durante il periodo della 3a Edizione.
  15. Come giustamente dice @Albedo chiedi dei suggerimenti alla tua ragazza, o alle tue amiche o, se ne hai, alle tue sorelle/cugine. Per quanto possano essere giusti i consigli che possono darti dei giocatori uomini, infatti, le persone più adatte per fornirti idee su come interpretare una donna sono le donne stesse. Se qua in giro ci fosse un qualche utente donna sarebbe perfetto. Sicuramente evita come la peste gli stereotipi e le interpretazioni che ne deridono la figura, soprattutto se assieme a voi giocano delle ragazze. In alternativa, se proprio non trovi delle donne che possono fornirti dei suggerimenti, segui il consiglio dato da altri, anche se sicuramente non è una soluzione esauriente: interpreta il PG pensando a chi è a prescindere dal genere. Il genere ha sicuramente un peso nel modo in cui percepiamo il mondo, ma se non hai spunti validi costruisci la tua interpretazione sul tipo di persona che il tuo PG è e vuole essere, sui suoi obbiettivi personali, sulla sua personalità, sulla sua professione e sulle esperienze che ha avuto durante la sua vita.
  16. Vediamo se azzeccate dove ho preso questa (dunque non è una mia idea).... In questo mondo il tempo non scorre uguale per tutti. In questo mondo vi sono persone il cui tempo scorre lento o veloce a seconda delle necessità della loro missione. Sono i Guardiani dell'esistenza, coloro che il destino ha scelto per impedire la fine del mondo. Essi vagano senza sosta, pronti a intervenire ogni qual volta la loro assistenza è richiesta o la loro missione lo reclama. Il tempo per loro è insignificante: gli anni passano come fossero secondi, generazioni intere di uomini vivono e muoiono intorno a loro, impalpabili come granelli di sabbia; è solo quando il destino pone un incarico lungo il loro cammino che il tempo torna a rallentare, permettendo loro di adempiere alla loro missione. Alcuni Guardiani percorrono questa terra da centinaia di anni, altri da migliaia. Essi invecchiano come uomini normali, ma a un ritmo diverso rispetto alle altre persone, a seconda di come per loro scorre il tempo. La loro è una vita solitaria e difficile, ma necessaria per mantenere in piedi le fondamenta dell'universo. Anche per questo essi sono ammirati e temuti. Miti e leggende sono stati creati su di loro. La loro comparsa è celebrata o temuta, a seconda che la si consideri motivo di speranza o il segno che una catastrofe è alle porte.
  17. Jeremy Crafword rassicura i giocatori di D&D sulla copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War. Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata. L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla): Visualizza articolo completo
  18. Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata. L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):
  19. Il designer della WotC ci anticipa quali saranno le razze giocabili nel primo manuale cartaceo ufficiale su Eberron per la 5e. Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019. Le vere e proprie nuove Razze saranno: Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di: Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters) Visualizza articolo completo
  20. Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019. Le vere e proprie nuove Razze saranno: Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di: Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
  21. La WotC ha rivelato la data di uscita del primo manuale d'ambientazione ufficiale di D&D dopo Guildmaster's Guide to Ravnica: si tratta di Eberron! La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron Visualizza articolo completo
  22. La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
  23. In questo nuovo Arcani Rivelati la WotC ci presenta una nuova Sottoclasse per il Barbaro e una per il Monaco. Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019 Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali. Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: il barbaro e il monaco Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk Visualizza articolo completo
  24. Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019 Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali. Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: il barbaro e il monaco Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
  25. Che ci sia un certa differenza tra le possibilità di un esperto e quelle di un inesperto è inevitabile. Ma questo non dipende da un supposto difetto del regolamento, quanto dal fatto che siamo esseri umani: per quanto perfetto possa essere un regolamento, le giocate non saranno mai perfette perché siamo noi esseri umani ad avere difetti. Innanzitutto, in qualunque attività umana esiste un pur minimo sbilanciamento tra le possibilità di un esperto e quelle di un inesperto. Questo proprio per il fatto che un inesperto deve ancora imparare, mentre l'esperto ha già imparato. Anche l'attività più facile da imparare, infatti, richiede un minimo di tempo per prendere confidenza con le azioni da compiere per potervi partecipare. All'inizio tutti cadiamo dalla bicicletta, tutti abbiamo il fiatone a correre, tutti facciamo schifo a nascondino, ecc. Se metti a confronto le prestazioni di più inesperti magari hai ancora una qualche probabilità di trovare una certa parità, ma se metti a confronto un esperto con un inesperto è inevitabile che l'esperto sarà avvantaggiato. Per quanto possa essere ben fatto un regolamento, inoltre, è inevitabile che la gente tenderà ad usare qualunque scappatoia per avvantaggiarsi. Approfittare delle scappatoie per aumentare le proprie possibilità di successo fa parte del nostro istinto, più precisamente del nostro istinto di sopravvivenza. E qualunque attività o regolamento, anche il migliore, possiede dei difetti che, se attentamente sfruttati, possono essere usati dai furbi ed esperti per ottenere un vantaggio maggiore rispetto a quanto possibile per gli altri. Il regolamento di D&D non è escluso da questo problema, così come qualunque altra attività umana che possa venirti in mente. Nessuna cosa sarà mai abbastanza perfetta da disinnescare i difetti dell'agire umano. Detto questo, anche se non perfetto, il regolamento di D&D non crea per forza di suo iniquità. In un mondo perfetto, anzi, abitato da persone ideali capaci di collaborare in maniera perfetta, è probabile che quel regolamento funzionerebbe molto bene. Come ho provato a spiegare più su, non è il regolamento a creare iniquità, ma sono le persone a farlo. I problemi in qualunque Gdr (così come in qualunque attività umana) iniziano nel momento in cui vi partecipano delle persone. E' un discorso un po' deprimente, forse, ma purtroppo è vero. 😀
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