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SilentWolf

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  1. Bisogna vedere quanto dipende dalle scelte della WotC e della Asmodee Italia, e quanto invece dipenda dalle logiche di mercato nostrane. A volte clienti, negozianti e distributori locali influenzano le opzioni di vendita di un prodotto allo stesso modo di quanto può fare l'azienda stessa che lo produce.
  2. @Latarius Non posso darti delle tempistiche certe riguardo a entro quando lo leggerò, ma puoi decisamente contarmi come beta-reader. Amo il Cyberpunk, amo scrivere e mi piace analizzare le storie altrui, quindi contami decisamente. Il mio unico neo è il tempo a disposizione. A leggere 290 pagine potrei metterci una settimana quanto 3 mesi, a seconda del periodo. In ogni caso ti manderò la mia mail via PM. Avviso che cercherò di essere il più sincero possibile riguardo al mio giudizio, anche a rischio di essere un po' crudo. Una cosa che ho imparato sulla mia pelle (e anche grazie al consiglio di scrittori più bravi di me) è il fatto che è importante ricevere critiche sincere, perchè aiutano a notare veramente i propri difetti e, dunque, consentono di allenarsi per migliorarli. La cosa fondamentale è incassare il colpo, rialzarsi e riprovare. Mai farti buttar giù dalle critiche degli altri, ma usale per diventare migliore. 🙂
  3. @The Stroy Scusa l'ennesimo post lungo, ma non riesco a farne a meno.... 😝 Beh, se con il tuo gruppo il tuo metodo funziona, funziona. E' la cosa fondamentale ed è giusto che, quindi, tu lo applichi. E' importante tenere presente, però, che un metodo valido per un gruppo non necessario funziona con un altro. Ogni persona ha gusti e interessi diversi, così come una diversa capacità di immersione nella fiction. Probabilmente i tuoi amici sono maggiormente portati all'immedesimazione, il che li aiuta a non farsi distrarre dalle meccaniche. Numerose persone con cui ho giocato, invece, hanno maggiori difficoltà in questo e se gli si mostrano troppo le meccaniche finiscono con il ragionare sulle meccaniche, pensando più a tattiche e numeri, invece che dare retta alla fiction. E anche il gioco scelto può avere il suo peso nell'influenzare il coinvolgimento dei giocatori. Giochi diversi si portano dietro abitudini diverse riguardo al modo in cui approcciarsi al gioco. D&D, ad esempio, è da molti oramai considerato il gioco del combattimento tattico, quello del ragionare sulle meccaniche, fare build, min-maxare le stat dei PG, e affrontare il gioco come una sfida tattica per battere delle stat e acquisire PX. Ho visto personalmente molti giocatori cambiare radicalmente modo di approcciarsi al gioco, a seconda che giocassero a D&D o ad altri Gdr: le stesse persone che si facevano coinvolgere con trasporto nella finzione e interpretavano con grande passione in un gioco, giocando a D&D non riuscivano a pensare ad altro che a tattiche, build, numerini e stat da alzare. A seconda della visione di gioco dei giocatori, dunque, in certi giochi può essere più facile mostrare le meccaniche senza avere conseguenze sull'immersione, mentre in altri giochi (come D&D) può essere necessario nascondere il più possibile le meccaniche per evitare qualunque distrazione e l'insorgere di comportamenti abitudinari che possano rovinare l'atmosfera. E occhio che qui non parlo del caso di un DM che cerca d'imporre ai giocatori un'esperienza di gioco che loro non vogliono. Parlo della situazione in cui tutto il gruppo vuole una certa esperienza, ma che poi non si riesce ad ottenere a causa di eccessive distrazioni che compaiono durante la campagna. Tipicamente molti giocatori in questo caso se ne uscirebbero con il consiglio "allora cambia gioco". Questa è la scappatoia "facile", soprattutto nella teoria...perchè presuppone che i giocatori siano interessati a usare un gioco diverso (il che non sempre accade). La soluzione che più spesso capiterà di dover adottare è un'altra, soprattutto se il gruppo vuole proprio giocare a quel gioco: elimina qualunque distrazione e usa tutte le strategie utili a rafforzare l'esperienza che volete davvero ottenere. Anche il metodo da me suggerito nei post precedenti non è assoluto. Sicuramente ci sono casi in cui funzionerà e casi in cui non funzionerà. Nessun metodo è davvero assoluto e applicabile a tutte le situazioni. Il mio metodo si fonda semplicemente sulle tecniche di narrazione, strategie consolidate da migliaia di anni di esperienza nella progettazione delle storie. E strategie applicabili anche al Gdr, considerando che - cosa che molti si dimenticano o non sanno - per quasi tutta la storia umana le storie sono sempre state progettate in maniera collettiva, coinvolgendo il pubblico (prima della diffusione della scrittura e dell'abitudine alla lettura individuale di libri scritti, il tipico modo di raccontare una storia era oralmente, inscenando la storia di fronte a un pubblico e modificando gli eventi di quest'ultima a seconda dei suggerimenti del pubblico stesso, per mantenerlo coinvolto). Le tecniche di narrazione tendono a funzionare perchè si fondano sull'individuare le strategie migliori per coinvolgere le persone, a prescindere del medium utilizzato (romanzi, film, videogiochi, teatro, Gdr, ecc.). Spesso e volentieri - e concludo - nei Gdr non si riescono ad ottenere certi risultati perchè si sbaglia ad applicare certe strategie, ad esempio credendo che basti fare una descrizione evocativa per creare le giuste emozioni e, dunque, il coinvolgimento. Non basta raccontare la fiction per ottenere un effetto. Bisogna applicare ciò che gli sceneggiatori del cinema chiamano la regola del "Show don't Tell". Insomma, non basta raccontare, bisogna far accadere. Tu ottieni un effetto mostrando la concretezza delle meccaniche, il che permette ai tuoi giocatori di percepire la concretezza di quello che potrebbe loro accadere se affrontano determinate circostanze. Il lato negativo è che per molti giocatori questa strategia può risultare distraente. Una soluzione alternativa, dunque, è quella di far accadere cose in gioco che permettano ai giocatori di percepire la concretezza della situazione anche senza bisogno di conoscere i numeri. E non basta nemmeno questo. La vera soluzione è far accadere concretamente cose che colpiscano emotivamente i giocatori, così da produrre in loro una reazione. Il colpo emotivo sarà la cosa concreta che i giocatori percepiranno, il che li spingerà a capire - anche senza la rivelazione delle stat - che certe cose in gioco sono pericolose o possono suscitare in loro emozioni sconvolgenti. La prossima volta che si troveranno ad affrontare una situazione simile, dunque, inizieranno a temere di provare la stessa cosa. Ed è per via di quest'ultimo punto che diventa prezioso il nascondere le prove, dunque le informazioni su quello che potrebbe succedere. Il non sapere che cosa li aspetta aumenterà la preoccupazione di vivere ancora situazioni che potrebbero sconvolgerli emotivamente.
  4. Anche se non sono mai stato un appassionato delle Classi troppo magiche, devo dire che non mi dispiace per niente. E' sicuramente una valida alternativa alle Classi tradizionali, capace di dare un tocco un po' diverso al gioco. In particolare, mi piace il concept fortemente steampunk (tipico di Eberron, ovviamente, ma particolarmente interessante se si pensa alla creazione di ambientazioni casalinghe). Dopo 4 anni D&D 5e ha proprio bisogno di uscire un po' dallo stra-abusato Epic High Fantasy. Anche se sono forse piccoli dettagli che i più considereranno poco importanti, sono due in particolare le cose che mi hanno colpito di questo documento: Tool Expertise: era ora che introducessero questa meccanica, a cui avevo già pensato diversi anni fa. Considerato l'esistenza di Expertise era un passaggio logico prima o poi, soprattutto se si desidera finalmente dare un degno spazio in gioco agli Strumenti (cosa che avevano promesso di fare). Riquadro "The Magic of Artifice": è bello finalmente vedere un riquadro che sensibilizza i giocatori alla pratica del Reskin (lasciare le meccaniche invariate e dare loro semplicemente una descrizione narrativa diversa, in modo da poter cambiare anche radicalmente genere e atmosfera del gioco con poco sforzo). Una sezione interamente dedicata al Reskin dovrebbe, secondo me, essere inserita in qualunque Manuale del Giocatore e Guida del DM, a prescindere da Classi, Razze o altre meccaniche. Insegnare a molti giocatori inesperti la straordinaria utilità del Reskin non solo permetterebbe loro di sviluppare una concezione del gioco meno rigida, ma soprattutto li aiuterebbe a personalizzare il gioco secondo i loro gusti. Beh, è proprio per questo che i designer hanno reso la Classe disponibile nella forma di Playtest Pubblico. 😉 Anche se questa è una versione già rivisitata (dunque una versione che ha già superato una prima fase di playtest pubblico e una massiccia fase di playtest interno), richiederà sicuramente ancora diverse limature. I designer vogliono essere sicuri al 100% riguardo al cosa va bene, cosa no e in che modo correggere i difetti. Tramite il Playtest Pubblico migliaia di giocatori in tutto il mondo li aiuteranno a risolvere quest'ultima fase di ripulitura, segnalando difetti e pregi di quanto mostrato.
  5. @SaDiTappo Ti hanno in generale dato tutti ottime risposte. Come dice The Stroy, dovete ricordarvi che vi state approcciando a un gioco del tutto nuovo. Prendetene atto, provate a dimenticarvi ciò che avete appreso delle vecchie edizioni e godetevelo un po' provando a giocarci per qualche tempo. Insomma, fatevi le vostre impressioni sul campo. 🙂 Nella 5a Edizione le varie classi sono state progettate per fornire ognuna un concept e un ruolo il più possibile unici rispetto alle altre. Il Guerriero è lo specialista nel combattimento ed è per questo che in genere sarà il migliore in questo campo. La specializzazione del Guerriero è fare male e ostacolare gli avversari sul campo di battaglia. Anche se ha sempre la possibilità di risultare utile in qualche modo al di fuori del combattimento, è costruito per essere la Classe migliore quando si tratta di massacrare in combattimento degli avversari. Come detto da altri, invece, il Mago ha il vantaggio di poter essere utile in vari campi: è stato creato per essere il coltellino svizzero del gioco. Il Mago, infatti, ottiene accesso non solo a incantesimi che fanno molto male, ma che possono permettergli di creare effetti estremamente vari e utili per numerose situazioni diverse, anche fuori dal combattimento. Il Mago possiede un numero medio di slot d'incantesimo, ma ha accesso a tutta la vasta e potente lista degli incantesimi Arcani. Lo Stregone è l'arcanista spontaneo e innato, focalizzato sull'ostacolare e danneggiare gli avversari in maniera più massiccia rispetto al Mago. A differenza di quest'ultimo, il cui privilegio è la varietà, lo Stregone ha una selezione ristretta di incantesimi utilizzabili (meno utility e più incantesimi pronti a un uso immediato, che possano mettere in difficoltà gli avversari non appena ce ne sia la necessità), ma ottiene un numero molto più elevato di slot incantesimo (che può aumentare grazie alla spesa di Punti Stregoneria) e può potenziare l'effetto degli incantesimi grazie all'accesso alla Metamagia (in questa edizione del tutto una sua esclusiva). Rispetto al Mago, dunque, lo Stregone è più settoriale, ma più potente nel settore in cui si specializza. Simili discorsi si possono fare per le altre Classi, ognuna delle quali è stata creata attorno a un focus preciso. Ma c'è un ulteriore punto che tu e i tuoi amici è importante consideriate: contrariamente ad altre edizioni, la 5a è stata progettata con l'idea che ad essere protagonista nel gioco sia il gruppo, il quale deve agire assieme come una squadra. Non fa, dunque, parte di D&D 5e la logica del PG carrarmato che fa tutto da solo. D&D 5e non è l'edizione del one man show, in cui un solo PG deve essere in grado di abbattere qualunque cosa o essere in grado di togliere le castagne dal fuoco al resto del gruppo, solo perchè le altre Classi sono costruite peggio. D&D 5e è progettato in modo tale che tutte le classi siano utili, nessuna essenziale, nessuna più potente delle altre in maniera spropositata, così che tutti possano concorrere a risolvere le cose come una squadra. Chiedetevi cosa è davvero importante per voi: volete avere un gioco in cui tutti potete in qualche modo contribuire al divertimento del gruppo e a divertirvi voi stessi, oppure è fondamentale che esista la Classe più potente di ogni altra perchè era così in passato, anche se ciò significa che nella campagna alla fine si divertirà solo il giocatore che usa quella Classe? Tutta la questione relativa ai PG molto magici o poco magici, è una questione di scena e d'interpretazione narrativa, oltre che di gusto personale (un sacco di gente vuole avere un D&D più mondano, motivo per cui non vuole per niente il D&D che piace a voi; i designer, dunque, hanno creato un D&D che possa accontentare un po' tutti). Volete un Guerriero che sia così potente non per via dell'allenamento, ma perchè potenziato magicamente? Reskinnatelo perchè possa essere descritto in questo modo: durante la vostra campagna le sue capacità non si manifestano per via di muscoli giganteschi forgiati con anni e anni di allenamento, ma per via di un mistico potere che gli scorre nelle vene e gli potenzia il corpo nel momento del bisogno. Magari il vostro guerriero è una sorta di He-man, un tizio mingherlino e all'apparenza deboluccio che, però, si rivela straordinariamente forte, resistente e abile per via di un incantesimo che gli ha donato capacità straordinarie. Stesse meccaniche, descrizione narrativa differente. Se, poi, desiderate ad ogni costo aumentare la componente epico-magica all'interno della vostra campagna, vi posso suggerire di usare la seguente meccanica descritta nella Guida del DM 5e (non conosco il nome e le pagine nel manuale italiano): Variante del Riposo "Epic Heroism": questa variante riduce le tempistiche dei Riposi, in modo tale che un Riposo Breve duri 5 minuti (al posto di 1 ora) e un Riposo Esteso duri 1 ora (al posto delle 8 ore). Questo significa che i PG potranno recuperare molto più velocemente quelle capacità che si ricaricano in base ai Riposi. Gli incantatori, in particolare, potranno recuperare gli Slot dei loro incantesimi molto velocemente, visto che si riottengono dopo un Riposo Esteso (dunque pensa a un mago che recupera tutti i suoi slot dopo un riposo di 1 ora). Da tenere presente, inoltre, che il modificare il ritmo dei Riposi altera anche il ritmo delle Guarigioni (se mantenete la regola della Guarigione base, dunque, Epic Heroism farà in modo che recupererete alla svelta tutti i Punti Ferita; se desiderate rendere la guarigione più difficile, vi converrà utilizzare anche una Variante della Guarigione). Con Epic Heroism, dunque, i PG recupereranno le loro risorse più alla svelta (in particolare gli incantesimi), saranno in grado di affrontare molti più combattimenti, tenderanno ad essere più potenti e potranno letteralmente compiere azioni sovra-umane degne di una campagna incredibilmente Epica. Potete trovare questa Variante nella sezione dedicata alle varianti sui Riposi e sulle Guarigioni, all'interno del Capitolo 9 della Guida del DM. La pagina nel Manuale inglese è 267.
  6. La WotC ci mostra la più recente versione dell'Artefice in un PDF lungo 10 pagine. In aggiunta, ci avvisa riguardo al nuovo ritmo di uscite che la rubrica degli Arcani Rivelati seguirà in futuro. Jeremy Crawford e Keith Baker, con Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 28 Febbraio 2019 In una precedente uscita degli Arcani Rivelati abbiamo presentato una nuova Classe per personaggi: l'Artefice, un maestro dell'invenzione magica. Basato sul feedback che abbiamo ricevuto, vi offriamo un nuovo sguardo a questa Classe. Vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Una nota sul calendario di uscite degli Arcani Rivelati Di solito puntiamo a rilasciare gli Arcani Rivelati una volta al mese. La serie rimane per noi una preziosa opportunità per pubblicare materiale da playtest e raccogliere il vostro feedback. Detto questo, vogliamo rilasciare il materiale degli Arcani Rivelati solo quando è pronto perché voi lo possiate provare. Andando avanti, questo materiale sarà rilasciato secondo un calendario più flessibile, all'incirca una volta al mese e in un qualunque giorno di lavoro si riveli il migliore quel mese. Vi faremo sapere quando la prossima uscita degli Arcani Rivelati sarà pronta! (C'è un'ottima probabilità che conterrà ulteriore materiale per l'Artefice.) Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: l'artefice rivisitato Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-revisited Visualizza tutto articolo
  7. Jeremy Crawford e Keith Baker, con Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 28 Febbraio 2019 In una precedente uscita degli Arcani Rivelati abbiamo presentato una nuova Classe per personaggi: l'Artefice, un maestro dell'invenzione magica. Basato sul feedback che abbiamo ricevuto, vi offriamo un nuovo sguardo a questa Classe. Vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Una nota sul calendario di uscite degli Arcani Rivelati Di solito puntiamo a rilasciare gli Arcani Rivelati una volta al mese. La serie rimane per noi una preziosa opportunità per pubblicare materiale da playtest e raccogliere il vostro feedback. Detto questo, vogliamo rilasciare il materiale degli Arcani Rivelati solo quando è pronto perché voi lo possiate provare. Andando avanti, questo materiale sarà rilasciato secondo un calendario più flessibile, all'incirca una volta al mese e in un qualunque giorno di lavoro si riveli il migliore quel mese. Vi faremo sapere quando la prossima uscita degli Arcani Rivelati sarà pronta! (C'è un'ottima probabilità che conterrà ulteriore materiale per l'Artefice.) Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: l'artefice rivisitato Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-revisited
  8. Scopriamo nuove informazioni sul manuale a tema nautico di D&D, grazie all'annuncio ufficiale e a una intervista rilasciata dalla designer Kate Welch. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato l'annuncio ufficiale su Ghosts of Saltmarsh, il supplemento a tema nautico in uscita il 21 Maggio 2019 di cui vi avevamo già fatto cenno e di cui ora conosciamo anche il prezzo: 49,95 dollari. La Wizards, inoltre, fa sapere che - per la prima volta in assoluto per la 5e - il manuale sarà rilasciato ovunque nella medesima data, il 21 Maggio, invece di essere messo in vendita prima nei negozi del circuito Wizards Play Network come al solito. Purtroppo, invece, non sono ancora disponibili informazioni sulla traduzione italiana. Infine, tramite l'annuncio la WotC ci mostra anche la copertina alternativa del manuale, che potrete vedere in fondo a questo articolo. Eccovi qui di seguito la traduzione dell'annuncio ufficiale: Ghost of Saltmarsh AVVENTURA IN MARE APERTO Esplorate le onde al di sopra e le profondità al di sotto in questa avventura acquatica per il gioco di ruolo più grande al mondo. Annidato sulla costa del Mare Azzurro c'è Saltmarsh, un sonnolento villaggio di pescatori che si trova sul precipizio della distruzione. I contrabbandieri guidano le loro navi verso insenature nascoste, pronti a tagliare la gola a chiunque sia tanto imprudente da attraversare il loro cammino. Crudeli Sahuagin s'incontrano al di sotto delle onde, complottando di spazzare via le città della costa. Marinai affogati si risvegliano a una vita innaturale, animati dalla magia e inviati in cerca di vendetta. Il culto di un dio proibito estende il suo raggio d'azione al di fuori di un porto decadente, affamato di vittime fresche e di reclute volontarie. Mentre Saltmarsh dorme, i mali che cercano di depredarlo diventano più forti. Gli eroi devono ergersi per mantenere le onde al sicuro! Ghosts of Saltmarsh combina alcune delle più popolari avventure classiche della prima edizione di Dungeons & Dragons, inclusa la classica serie "U" e alcune delle migliori avventure nautiche provenienti dal Dungeon magazine: The Sinister Secret of Saltmarsh Danger at Dunwater The Final Enemy Salvage Operation Isle of the Abbey Tammeraut’s Fate The Styes Tutte le avventure sono state fedelmente adattate alle regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Inoltre, questo manuale include dettagli sulla città portuale di Saltmarsh, così come numerosi agganci narrativi per dare il via a ognuna delle avventure. Giocate attraverso ogni storia in una campagna marittima in grado di portare i personaggi dal livello 1 al livello 12, o estraete sezioni da inserire in campagne in corso in qualunque ambientazione. Gli appendici includono meccaniche per il combattimento tra navi, nuovi oggetti magici, mostri e molto altro ancora! "La serie Saltmarsh si classifica costantemente come una delle più popolari avventure classiche di D&D" ha detto Mike Mearls, Franchise Creative Director di D&D. "Con la sua avventura basata sull'oceano, è stato un passo ovvio arricchirla con ulteriori avventure in mare e un solido insieme di regole per la gestione di una campagna nautica." Issate le vele, tirate su l'ancora e tracciate una rotta per l'avventura! DOVE POSSO COMPRARLO Svelate i sinistri segreti del mare con Ghosts of Saltmarsh disponibile nei negozi di giochi, in versione digitale e ovunque il 21 Maggio 2019. Una immagine di copertina alternativa, con un design distintivo e una finitura soffice al tatto, sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 21 Maggio. Pre-ordinatelo nei vostri negozi di giochi locali, nei negozi di libri come Burnes & Nobles (una catena di negozi americani, NdTraduttore) o su internet presso rivenditori come Amazon. DETTAGLI PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 21 Maggio 2019 Formato: Copertina Rigida Lingua: Inglese D&D Beyond intervista la designer Kate Welch Kate Welch, designer presso la WotC a partire dal 2017-18 circa, è stata uno dei designer principali dietro alla creazione di Ghost of Saltmarsh, sotto la supervisione di Mike Mearls e Jeremy Crawford. Per sua stessa ammissione, questo è stato il primo progetto che le è stato affidato non appena è entrata a far parte del D&D team. Proprio per questo, D&D Beyond l'ha intervistata per conoscere maggiori dettagli sul contenuto del manuale in arrivo: Kate Welch conferma che la città portuale di Saltmarsh, anche se appartenente all'ambientazione di Greyhawk, verrà gestita come separata dall'ambientazione originaria, in modo da consentire ai DM di introdurla in qualunque setting e campagna di loro interesse. All'interno del manuale saranno presenti regole che consentono di gestire il governo di una nave, tra cui una serie di ruoli che i PG possono ricoprire durante la navigazione. Saranno presenti diverse tabelle di generazione casuale, come quelle per la generazione casuale del tipo di nave in proprio possesso o incontrata in giro (Kate Welch non conferma la sua presenza nel supplemento, ma fa l'esempio di una nave elfica che vola rasente all'acqua ed è trainata da orche), o quelle per la generazione casuale degli incontri che si possono avere in mare. Saranno presenti nuove regole sulla navigazione e sull'esplorazione del mare aperto, come le regole per attraversare i vortici d'acqua, regole per l'esplorazione dei relitti nelle profondità marine, regole sulle condizioni meteo estreme, regole per lo speronamento delle navi con la propria nave, e tante altre opzioni utili a giocare a campagne nautiche anche se non si è interessati a Saltmarsh. Le nuove regole espandono quanto mostrato sulla Guida del DM. In particolare, le navi ora possiedono vere e proprie statistiche. I designer hanno creato blocchi di statistiche per circa 10 o 12 navi, le quali costituiranno il modello che DM e giocatori potranno usare per creare le loro versioni personalizzate. All'interno del manuale saranno presentate le statistiche di navi di varie dimensioni, come le barche a remi, le navi da guerra (sulle quali si potranno montare grandi baliste per giocare a battaglie navali a distanza), ecc. Kate Welch si lascia sfuggire il fatto che le nuove regole sulle navi saranno utilizzate anche in differenti altri prodotti che usciranno quest'anno. Infine, ecco qui di seguito la copertina alternativa di Ghosts of Saltmarch e l'illustrazione usata per creare la copertina standard (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/ghosts-saltmarsh Visualizza articolo completo
  9. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato l'annuncio ufficiale su Ghosts of Saltmarsh, il supplemento a tema nautico in uscita il 21 Maggio 2019 di cui vi avevamo già fatto cenno e di cui ora conosciamo anche il prezzo: 49,95 dollari. La Wizards, inoltre, fa sapere che - per la prima volta in assoluto per la 5e - il manuale sarà rilasciato ovunque nella medesima data, il 21 Maggio, invece di essere messo in vendita prima nei negozi del circuito Wizards Play Network come al solito. Purtroppo, invece, non sono ancora disponibili informazioni sulla traduzione italiana. Infine, tramite l'annuncio la WotC ci mostra anche la copertina alternativa del manuale, che potrete vedere in fondo a questo articolo. Eccovi qui di seguito la traduzione dell'annuncio ufficiale: Ghost of Saltmarsh AVVENTURA IN MARE APERTO Esplorate le onde al di sopra e le profondità al di sotto in questa avventura acquatica per il gioco di ruolo più grande al mondo. Annidato sulla costa del Mare Azzurro c'è Saltmarsh, un sonnolento villaggio di pescatori che si trova sul precipizio della distruzione. I contrabbandieri guidano le loro navi verso insenature nascoste, pronti a tagliare la gola a chiunque sia tanto imprudente da attraversare il loro cammino. Crudeli Sahuagin s'incontrano al di sotto delle onde, complottando di spazzare via le città della costa. Marinai affogati si risvegliano a una vita innaturale, animati dalla magia e inviati in cerca di vendetta. Il culto di un dio proibito estende il suo raggio d'azione al di fuori di un porto decadente, affamato di vittime fresche e di reclute volontarie. Mentre Saltmarsh dorme, i mali che cercano di depredarlo diventano più forti. Gli eroi devono ergersi per mantenere le onde al sicuro! Ghosts of Saltmarsh combina alcune delle più popolari avventure classiche della prima edizione di Dungeons & Dragons, inclusa la classica serie "U" e alcune delle migliori avventure nautiche provenienti dal Dungeon magazine: The Sinister Secret of Saltmarsh Danger at Dunwater The Final Enemy Salvage Operation Isle of the Abbey Tammeraut’s Fate The Styes Tutte le avventure sono state fedelmente adattate alle regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Inoltre, questo manuale include dettagli sulla città portuale di Saltmarsh, così come numerosi agganci narrativi per dare il via a ognuna delle avventure. Giocate attraverso ogni storia in una campagna marittima in grado di portare i personaggi dal livello 1 al livello 12, o estraete sezioni da inserire in campagne in corso in qualunque ambientazione. Gli appendici includono meccaniche per il combattimento tra navi, nuovi oggetti magici, mostri e molto altro ancora! "La serie Saltmarsh si classifica costantemente come una delle più popolari avventure classiche di D&D" ha detto Mike Mearls, Franchise Creative Director di D&D. "Con la sua avventura basata sull'oceano, è stato un passo ovvio arricchirla con ulteriori avventure in mare e un solido insieme di regole per la gestione di una campagna nautica." Issate le vele, tirate su l'ancora e tracciate una rotta per l'avventura! DOVE POSSO COMPRARLO Svelate i sinistri segreti del mare con Ghosts of Saltmarsh disponibile nei negozi di giochi, in versione digitale e ovunque il 21 Maggio 2019. Una immagine di copertina alternativa, con un design distintivo e una finitura soffice al tatto, sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 21 Maggio. Pre-ordinatelo nei vostri negozi di giochi locali, nei negozi di libri come Burnes & Nobles (una catena di negozi americani, NdTraduttore) o su internet presso rivenditori come Amazon. DETTAGLI PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 21 Maggio 2019 Formato: Copertina Rigida Lingua: Inglese D&D Beyond intervista la designer Kate Welch Kate Welch, designer presso la WotC a partire dal 2017-18 circa, è stata uno dei designer principali dietro alla creazione di Ghost of Saltmarsh, sotto la supervisione di Mike Mearls e Jeremy Crawford. Per sua stessa ammissione, questo è stato il primo progetto che le è stato affidato non appena è entrata a far parte del D&D team. Proprio per questo, D&D Beyond l'ha intervistata per conoscere maggiori dettagli sul contenuto del manuale in arrivo: Kate Welch conferma che la città portuale di Saltmarsh, anche se appartenente all'ambientazione di Greyhawk, verrà gestita come separata dall'ambientazione originaria, in modo da consentire ai DM di introdurla in qualunque setting e campagna di loro interesse. All'interno del manuale saranno presenti regole che consentono di gestire il governo di una nave, tra cui una serie di ruoli che i PG possono ricoprire durante la navigazione. Saranno presenti diverse tabelle di generazione casuale, come quelle per la generazione casuale del tipo di nave in proprio possesso o incontrata in giro (Kate Welch non conferma la sua presenza nel supplemento, ma fa l'esempio di una nave elfica che vola rasente all'acqua ed è trainata da orche), o quelle per la generazione casuale degli incontri che si possono avere in mare. Saranno presenti nuove regole sulla navigazione e sull'esplorazione del mare aperto, come le regole per attraversare i vortici d'acqua, regole per l'esplorazione dei relitti nelle profondità marine, regole sulle condizioni meteo estreme, regole per lo speronamento delle navi con la propria nave, e tante altre opzioni utili a giocare a campagne nautiche anche se non si è interessati a Saltmarsh. Le nuove regole espandono quanto mostrato sulla Guida del DM. In particolare, le navi ora possiedono vere e proprie statistiche. I designer hanno creato blocchi di statistiche per circa 10 o 12 navi, le quali costituiranno il modello che DM e giocatori potranno usare per creare le loro versioni personalizzate. All'interno del manuale saranno presentate le statistiche di navi di varie dimensioni, come le barche a remi, le navi da guerra (sulle quali si potranno montare grandi baliste per giocare a battaglie navali a distanza), ecc. Kate Welch si lascia sfuggire il fatto che le nuove regole sulle navi saranno utilizzate anche in differenti altri prodotti che usciranno quest'anno. Infine, ecco qui di seguito la copertina alternativa di Ghosts of Saltmarch e l'illustrazione usata per creare la copertina standard (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/ghosts-saltmarsh
  10. Come tu stesso ammetti, lo strumento principale che hai usato per spingere i tuoi amici a provare paura è stata la fiction. Il mostrare le stat e i tiri è stato un fattore aggiuntivo sicuramente utile, ma solo in quanto ha rafforzato il tuo "assalto" alle loro emozioni da te praticato usando la fiction per creare l'atmosfera. Ma non è in sè il mostrare stat e tiri che provoca paura....o, meglio, di per sè può provocare paura anche quello, ma preferibilmente in direzione delle meccaniche (i tuoi giocatori tenderanno a provare la paura di fallire, più che la paura per gli eventi vissuti dai loro PG). Sintetizzando: Stat e tiri palesi da soli spingono solo a provare paura per il fallimento nelle prove meccaniche; usate in combinazione con la fiction rafforzano la paura per la fiction, ma non sono il vero fattore che scatena la paura; sono una forma alternativa del "mostrare le conseguenze" in combinazione con una minaccia in forma di fiction. Ma a usare questa strategia può sorgere un problema, come tentavo di spiegarti nel post precedente..... Scusa se mi ripeto, in questo caso, ma il problema sta tutto qui: Mostrare le stat e i risultati di dado, infatti, rischia di essere una fornitura eccessiva di informazioni, che può risultare tanto distraente, quanto rassicurante. Le stat mostrano il gioco, distraendo dalla fiction, e lo stesso fanno i risultati palesi. Questi, inoltre, possono trasformarsi facilmente in strumenti che i giocatori possono usare, oltre che per prevedere ciò che li attende, anche per ridurre la minaccia a una forma maggiormente controllabile a livello psicologico (una serie di numeri, un fattore astratto, che distrae dalla fiction, che permette di pensare ad altro - la valutazione strategica delle meccaniche -, che consente di mettere una distanza tra sè e la minaccia emotiva, e di valutarla con maggiore freddezza e, dunque, acquisire controllo psicologico..il che significa fine della paura/tensione, quantomeno verso la fiction). La paura è uno stato emotivo che si ottiene praticando in maniera estremamente calcolata la rivelazione delle informazioni su una minaccia. Il mostrare i tiri e rivelare le stat può incidentalmente funzionare come "mostrare le conseguenze", ma non sono IL fattore alla base del provocare paura in un Gdr e, anzi, possono ottenere l'effetto contrario. Lo stesso risultato che ottieni mostrando le stat e i tiri di dado (il mostrare le conseguenze di una minaccia) lo puoi ottenere anche facendo letteralmente accadere cose nella fiction ai tuoi PG. Le anticipazioni (come la tattica che usi anticipando le stat della minaccia) le puoi introdurre nella forma di indizi narrativi ed eventi (ad esempio, avvisare un giocatore che il suo PG ha visto un'ombra muoversi in una finestra della casa in cui sta per entrare). Le conseguenze della minaccia le puoi mostrare nella forma di conseguenze concrete che i PG subiscono nella fiction, senza anticipare stat o numeri astratti: Il PG viene ucciso in combattimento, il personaggio perde una mano, il personaggio vede la sua amata morirgli davanti agli occhi in maniera orribile, il personaggio perde un oggetto a lui caro, ecc. Il motivo per cui nella maggioranza dei casi i Master non riescono a far funzionare queste ultime strategie, è perchè dimenticano che è il legame emotivo l'obbiettivo che bisogna colpire davvero, non un elemento della fiction in sè. Le conseguenze della minaccia per funzionare davvero devono colpire le emozioni dei giocatori, le cose a cui sono emotivamente legati. E bisogna farlo in maniera imprevedibile: uccidi un PNG quando tutto fa credere che sia al sicuro, fai comparire un avversario quando tutto sembra tranquillo, non uccidi il PG ma lo menomi in maniera perenne in una caratteristica a cui il giocatore è affezionato (il PG musicista che perde una mano), ecc. E se anticipi ai giocatori il possibile arrivo della minaccia, prolunghi il più possibile l'attesa...magari finendo pure con un colpo di scena imprevedibile. Il trucco da te usato, il mostrare le stat e certi tiri, può in qualche modo funzionare, ma - sempre che funzioni - rischia di ottenere un effetto di breve durata non molto diverso dal famoso Jumpscare: un effetto semplice, capace di provocare ansia e paura, ma alla fine non davvero poi così memorabile. Ciò che lascia un segno profondo, invece, sono quegli eventi che ci colpiscono emotivamente. Sono conseguenze molto più potenti psicologicamente parlando e, per questo, richiedono molta sensibilità riguardo ai limiti da non travalicare. Al contrario, nascondere le stat e i tiri di dado contribuisce ad aumentare il senso di paranoia e di tensione in cui si trovano i giocatori, in quanto essi hanno meno informazioni per prevedere quello che potrebbe loro accadere. E proprio per questo l'utilizzo delle conseguenze della minaccia ottiene un risultato molto più potente. L'utilizzo di un sistema letale può sicuramente tornare utile a generare suspense, bisogna solo stare attenti che si tratti della suspense giusta. Dread non l'ho mai giocato, ma lo conosco di fama. In quel caso, però, la tensione generata non è realmente collegata alla fiction, anche se può sembrare: è dovuta al Jenga ed è una forma di suspense ancora una volta simile al Jumpscare. La gente è in ansia perchè teme di far crollare i tasselli del Jenga, non perchè teme gli eventi della fiction. Un sistema letale, comunque, può tornare utile perchè può far temere anche conseguenze in fiction (la morte del PG di suo è un evento in fiction, non solo un evento meccanico) e può provocare conseguenze emotive (il giocatore è emotivamente legato all'idea che il PG viva, al conept del PG, agli obbiettivi del PG, ecc.). Non sono, però, le meccaniche letali del sistema a provocare spavento o meno. Un sistema letale provoca reazioni emotive solo se viene usato per impattare emotivamente sui giocatori. Altrimenti puoi giocare con il sistema più letale esistente e avere comunque giocatori che ridono, scherzano e si divertono come se stessero vedendo assieme un ridicolo Horror di serie B. Il tuo esempio riguarda ancora una volta una campagna dove lo scopo finale è risolvere l'enigma (individuare tutta la verità). In quel caso, come dicevo, levare i dubbi sulla scoperta è - come dici - fondamentale. Diverso, invece, il caso in cui l'investigazione non è lo scopo, ma il mezzo per superare/risolvere/sconfiggere una minaccia. Il non sapere esattamente quello con cui si sta per avere a che fare, anzi, in questo tipo di esperienze può risultare un valore aggiunto. In questo tipo di campagne la scoperta della verità definitiva è una cosa maggiormente tangenziale ed è ottenuta davvero solo nel momento in cui ci si confronta direttamente con il mistero investigato (scontrarsi con la minaccia). La risoluzione del mistero non è lo scopo primario, ma è una cosa lasciata principalmente nelle mani dei giocatori, che si divertiranno cercando di capire se hanno davvero capito o no la verità sulla minaccia con cui si stanno confrontando, prima di arrivare allo scontro finale in cui la verità sarà rivelata. E più cose avranno capito meglio saranno in grado di reagire, avendo maggiori probabilità di vittoria.
  11. Grazie ad Amazon scopriamo titolo e contenuto del nuovo supplemento in arrivo per D&D 5e a Maggio, dedicato al tema nautico. Già a partire da Gennaio, la WotC aveva iniziato a far trapelare indizi sul contenuto del manuale per D&D 5e previsto per questa primavera. Grazie ad Amazon, ora abbiamo finalmente la possibilità di scoprirne il titolo, il contenuto e la data di uscita. Si tratta di Ghosts of Saltmarsh (Fantasmi di Saltmarsh) e si tratterà di una collezione di avventure marittime che consentirà ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello. In aggiunta, il supplemento conterrà nuove regole per la creazione e la gestione delle navi, regole per l'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Ghost of Saltmarsh è previsto per il 21 Maggio 2019. Ancora non sono disponibili informazioni sul prezzo e sulla traduzione in lingua italiana. Sembra, dunque, che il supplemento trarrà ispirazione dalla trilogia di avventure classiche incentrate su Saltmarsh, una città portuale originariamente appartenente a Greyhawk (non è, tuttavia, possibile dire se il nuovo manuale sarà o meno direttamente collegato a questa ambientazione, in quanto non ci sono ancora informazioni in merito; è più probabile che si tratti al momento di un semplice omaggio, con avventure facilmente adattabili a qualunque ambientazione). Ecco qui di seguito la descrizione del manuale disponibile su Amazon US: Dungeons & Dragons: Ghosts of Saltmarsh Esplorate le onde al di sopra e le profondità al di sotto in questa avventura acquatica per il gioco di ruolo più grande al mondo. "Gli accoliti di D&D sono ovunque... Tecnici dalla Silicon Valley a Brooklyn giocano a campagne di lunga durata, mentre gli showrunner e i romanzieri dietro al 'Trono di Spade' son tutti stati dei Dungeon Master." —Neima Jahromi, The New Yorker Ghost of Saltmarsh porta alcune classiche avventure all'interno della 5a Edizione di D&D. Questo manuale d'avventura combina alcune delle più popolari avventure classiche della 1a Edizione di Dungeons & Dragons, inclusa la classica serie "U", con alcune delle migliori avventure nautiche appartenenti alla storia di Dungeon Magazine: Sinister Secret of Saltmarsh, Danger at Dunwater, Salvage Operation, Isle of the Abbey, The Final Enemy, Tammeraut's Fate e The Styes. Ghost of Saltmarsh include una varietà di avventure marittime, bastanti per consentire ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello. Questo supplemento introduce la città portuale di Saltmarsh, il punto di partenza perfetto per una campagna nautica. Ogni avventura può essere giocata singolarmente, inserita nella vostra campagna in corso o combinata assieme alle altre in una singola epica campagna nautica. I Dungeon Master troveranno regole per le navi, regole per il viaggio marittimo, piani di coperta per vari tipi di imbarcazioni (la mappa della coperta delle navi, NdTraduttore), un appendice con le regole per nuovi e classici mostri, e molto altro ancora. Dungeons & Dragons è il più grande gioco di ruolo al mondo. Creato nel 1974, D&D ha trasformato la cultura del gioco fondendo il fantasy tradizionale con le miniature e il gioco di guerra. Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?6076-The-New-D-D-Book-Is-Called-Ghosts-of-Saltmarsh https://www.amazon.com/dp/0786966750/?fbclid=IwAR1GYtTGifuBevxMAH7DFPLb6x84-B1ZBMxDXNNx57yrQ071ce3q-gQcSOM Visualizza articolo completo
  12. Già a partire da Gennaio, la WotC aveva iniziato a far trapelare indizi sul contenuto del manuale per D&D 5e previsto per questa primavera. Grazie ad Amazon, ora abbiamo finalmente la possibilità di scoprirne il titolo, il contenuto e la data di uscita. Si tratta di Ghosts of Saltmarsh (Fantasmi di Saltmarsh) e si tratterà di una collezione di avventure marittime che consentirà ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello. In aggiunta, il supplemento conterrà nuove regole per la creazione e la gestione delle navi, regole per l'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Ghost of Saltmarsh è previsto per il 21 Maggio 2019. Ancora non sono disponibili informazioni sul prezzo e sulla traduzione in lingua italiana. Sembra, dunque, che il supplemento trarrà ispirazione dalla trilogia di avventure classiche incentrate su Saltmarsh, una città portuale originariamente appartenente a Greyhawk (non è, tuttavia, possibile dire se il nuovo manuale sarà o meno direttamente collegato a questa ambientazione, in quanto non ci sono ancora informazioni in merito; è più probabile che si tratti al momento di un semplice omaggio, con avventure facilmente adattabili a qualunque ambientazione). Ecco qui di seguito la descrizione del manuale disponibile su Amazon US: Dungeons & Dragons: Ghosts of Saltmarsh Esplorate le onde al di sopra e le profondità al di sotto in questa avventura acquatica per il gioco di ruolo più grande al mondo. "Gli accoliti di D&D sono ovunque... Tecnici dalla Silicon Valley a Brooklyn giocano a campagne di lunga durata, mentre gli showrunner e i romanzieri dietro al 'Trono di Spade' son tutti stati dei Dungeon Master." —Neima Jahromi, The New Yorker Ghost of Saltmarsh porta alcune classiche avventure all'interno della 5a Edizione di D&D. Questo manuale d'avventura combina alcune delle più popolari avventure classiche della 1a Edizione di Dungeons & Dragons, inclusa la classica serie "U", con alcune delle migliori avventure nautiche appartenenti alla storia di Dungeon Magazine: Sinister Secret of Saltmarsh, Danger at Dunwater, Salvage Operation, Isle of the Abbey, The Final Enemy, Tammeraut's Fate e The Styes. Ghost of Saltmarsh include una varietà di avventure marittime, bastanti per consentire ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello. Questo supplemento introduce la città portuale di Saltmarsh, il punto di partenza perfetto per una campagna nautica. Ogni avventura può essere giocata singolarmente, inserita nella vostra campagna in corso o combinata assieme alle altre in una singola epica campagna nautica. I Dungeon Master troveranno regole per le navi, regole per il viaggio marittimo, piani di coperta per vari tipi di imbarcazioni (la mappa della coperta delle navi, NdTraduttore), un appendice con le regole per nuovi e classici mostri, e molto altro ancora. Dungeons & Dragons è il più grande gioco di ruolo al mondo. Creato nel 1974, D&D ha trasformato la cultura del gioco fondendo il fantasy tradizionale con le miniature e il gioco di guerra. Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?6076-The-New-D-D-Book-Is-Called-Ghosts-of-Saltmarsh https://www.amazon.com/dp/0786966750/?fbclid=IwAR1GYtTGifuBevxMAH7DFPLb6x84-B1ZBMxDXNNx57yrQ071ce3q-gQcSOM
  13. Concordo con @Ji ji. Anche se in quel caso stai in un certo senso usando il trucco del "nascondi la minaccia e mostra le conseguenze" (a tutti gli effetti stai nascondendo comunque informazioni ai tuoi giocatori, visto che non riveli loro tutte le stat; il trucco horror, inoltre, si basa proprio sul mostrare solo accenni della minaccia, tenendo la gran parte delle info nascoste il più a lungo possibile), in realtà non lo stai collegando alle situazioni della fiction. I tuoi giocatori, quindi, tenderanno a non essere spaventati dalla fiction, ma dalle meccaniche e dalle conseguenze meccaniche che i loro PG (e loro stessi come giocatori) possono subire. Dunque si riduce l'immersione. Insomma, in quel caso hai ottenuto uno spavento dei tuoi giocatori, questo è sicuro. Ma ciò che molto probabilmente li ha spaventati non è l'evento della finzione, ma la paura di fallire contro le meccaniche. L'immersione la ottieni, infatti, se i giocatori si spaventano per via della fiction, per ciò che potrebbe succedere negli eventi del gioco e per l'impatto che che gli eventi del gioco potrebbero avere sulle emozioni dei giocatori stessi. Rivelare le meccaniche può tangenzialmente aiutare anche l'immersione, ma è più un incidente di percorso che una conseguenza davvero direttamente collegata. Più mostri le meccaniche dietro al gioco, infatti, più distrai dalla finzione. Il trucco più efficace per rendere i giocatori spaventati dagli eventi della fiction (dunque spingerli a sentirsi coinvolti dagli eventi del gioco tanto da provare spavento per essi) è proprio centellinare in maniera strategica le informazioni della fiction e tenere il più possibile nascoste le meccaniche: Tenere nascosta la natura narrativa della minaccia (un lupo mannaro, un mostro lovecraftiano, un serial killer, ecc.) il più a lungo possibile, rivelando piano piano la verità su di essa. Diffondere false piste, così che i giocatori abbiano difficoltà a stabilire subito la verità sulla minaccia. Il dubbio crea insicurezza, che amplifica il senso di minaccia. Mostrare la minaccia come una entità narrativa, evitando di descriverla come meccaniche. Non solo le meccaniche distraggono dalla fiction, ma usare le meccaniche significa fornire ai giocatori informazioni che conoscono e che sanno controllare: per quanto si possa temere la possibilità di fallimento contro una stat potente, la stat è una informazione nota, che funziona in modo noto e che, dunque, permette di farsi un'idea sicura di cosa aspettarsi. Anche se si scopre che le Stat di un mostro sono pericolose, quindi, la conoscenza stessa delle Stat diventa una informazione rassicurante. La paura svanisce quando scopri come controllare la minaccia. E la minaccia impari a controllarla quando scopri la verità su di essa. Rendere il più possibile difficile prevedere le conseguenze delle azioni. Se puoi anticipare quello che può succedere, ti puoi preparare, dunque svanisce la paura dell'ignoto. Ecco perchè nascondere i tiri. Mostrare nella maniera più tangibile possibile le conseguenze narrative del confronto con la minaccia, usando come riferimento la sorte dei PG, dei PNG o gli effetti sul mondo immaginario. Più l'assalto della minaccia è personale per i giocatori, maggiore sarà l'impatto su di essi (per questo è fondamentale essere maturi e sapere quali limiti non si devono superare quando si gioca in questo modo). Tu usi un trucco semplice, che è quello di far preoccupare i giocatori per le conseguenze meccaniche di perdere contro una minaccia meccanica. Per creare una vera atmosfera horror basata sulla fiction, invece, è necessario imparare a usare un trucco molto più complesso: riuscire a fare in modo che i giocatori si sentano emotivamente coinvolti dalla fiction, per poi usare quel loro coinvolgimento emotivo contro di essi. Ed è usando questa leva che la minaccia narrativa li colpisce: una volta che li hai fatti emotivamente legare a qualcosa, gli togli in maniera per loro imprevedibile quello a cui si sono legati (il loro PG, una parte del loro PG, un oggetto, un PNG, ecc.). No, in realtà mi riferisco ad altro. Nelle campagne d'investigazione classica (quelle dove l'obbiettivo è risolvere il puzzle, ovvero conoscere tutta la verità) è come dici tu. In quel caso è fondamentale che i PG trovino tutti gli indizi necessari a risolvere l'enigma. La risoluzione dell'enigma, infatti, è il vero obbiettivo di queste campagne. In altri tipi di storie d'investigazione, invece, il centro di tutto non è scoprire la verità, ma il thrilling dell'investigazione ad alta tensione, ovvero la suspense. In maniera molto simile all'horror, dunque, il centro di tutto è il confronto con un antagonista, una minaccia, un concorrente. L'alta tensione dell'investigazione è il vero centro dell'esperienza, dunque il rischio di fallimento è parte integrante di quest'ultima. Si investiga per cercare il più alto numero possibile di informazioni grazie alle quali poter fermare o evitare l'antagonista/minaccia. Se non si trovano le giuste informazioni, l'antagonista potrebbe riuscire a vincere o i personaggi rischiare di trovarsi in situazioni pericolose. Il fatto stesso di non poter essere sicuri al 100% che le informazioni in proprio possesso sono affidabili, rende il confronto con l'avversario un'esperienza tesa ed emozionante. Pensa a un gruppo di personaggi che deve confrontarsi con un serial killer, a una squadra di cacciatori che deve scoprire come fermare un misterioso mostro che si aggira nelle vie della loro città, o a un gruppo di scienziati che decide di esplorare una misteriosa astronave antica di millenni e ritrovata in una foresta. Se lo scopo è scoprire la verità su queste cose, allora gli dovrai far trovare tutti gli indizi precisi. Se, invece, lo scopo è creare il Thrilling dell'investigazione pericolosa, allora nascondere le conseguenze e far circolare informazioni errate contribuirà a creare suspense nei giocatori.
  14. Sì, è il medesimo sospetto che hanno avuto quelli del sito BadTV. Non mi stupirei se la serie TV scegliesse di focalizzarsi sulle origini della Terra di Mezzo come l'abbiamo conosciuta nella Trilogia. Dunque la nascita dei vari regni, la creazione degli Anelli, ecc. Anche secondo me è decisamente possibile. Come dicevo su, sospetto che vogliano creare una storia di origini della Terra di Mezzo. Quindi sì, anche secondo me partiranno dalla Seconda Era. Considerando che, sì, la Caduta di Numenor è trattata anche negli Appendici, non mi stupirei se la citassero quantomeno. Considerando che non riesco più a trovare il link alla notizia che lessi, stanno iniziando a venire i dubbi pure a me. 😅 Vedremo un po' che verrà fuori....
  15. Ecco, questo è un manuale che non vedo l'ora di leggere!! 😍 Adoro le ambientazioni post-apocalittiche, l'idea alla base di Numenera (scoprire i misteri di mondi perduti e dimenticati) mi piace un sacco e sono sempre in cerca di manuali che mi permettono di inserire un po' Science Fiction in D&D 5e. Inoltre, il Gdr originale Numenera presenta delle idee davvero intriganti che sarebbe interessante veder trasposte in D&D 5e, come la GM intrusion, Classi più facilmente reskinnabili e adattabili, e in generale l'idea di lasciare ai giocatori decidere quando interpretare una cosa come magia o quando come tecnologia....e sarebbe straordinario vedere trasposto magari anche un metodo per creare al volo PNG e mostri con statistiche minime. Quello che mi aspetto e spero di trovare, quindi, sono non solo tonnellate di nuovi mostri e di nuovi oggetti tecnologici, ma anche e soprattutto nuove Classi (più generiche e più adattabili all'interpretazione del giocatore/necessità del setting). E vorrei Regole Opzionali/Varianti che aiutino a inserire in D&D uno stile di gioco maggiormente basato sull'Esplorazione e sulla Scoperta, più che sul Combattimento. Infine, mi aspetto di trovare regole e suggerimenti che aiutino a introdurre in D&D l'atmosfera di Numenera, piuttosto che trovarmi un Numenera deformato per diventare un banale D&D con alieni, pistole laser, droni e super computer. Anche così il supplemento mi tornerebbe utile, ma ne sarei molto deluso.
  16. Il sito BadTV ipotizza, in base al secondo indizio rivelato da Amazon, che la serie potrebbe ambientarsi 500 anni prima della storia del Signore degli Anelli, quindi non necessariamente riguardare (almeno non subito) un giovane Aragorn. Chi lo sa.... https://www.badtv.it/2019/02/il-signore-degli-anelli-la-mappa-aggiornata-rivela-un-indizio-sullepoca-in-cui-sara-ambientata-la-serie/ Ho provato a cercare e non riesco più a trovare il link alla notizia che lessi all'epoca. In ogni caso, mi ricordo che Christopher Tolkien era il principale detentore dei diritti sul Silmarillion (mentre i diritti sul Signore degli Anelli e sullo Hobbit furono venduti da Tolkien stesso prima di morire), e che all'epoca dei film di Jackson dichiarò di non amare la trilogia e che non avrebbe mai firmato l'assegnazione dei diritti per una trasposizione del Silmarillion. Inoltre, a fine agosto 2017 Christophen Tolkien si è dimesso dalla Tolkien Estate, la quale ultima è lei ad aver firmato il contratto di licenza con Amazon intorno a Novembre 2017. Se, come lessi all'epoca, Cristophen Tolkien mantiene i diritti sul Silmarillion e non li ha concessi nella trattativa, la serie non potrebbe utilizzare nulla che lo riguardi (anche se potrebbero utilizzare tutte le altre opere connesse al Signore degli Anelli e rimaneggiate dal figlio, come Racconti Incompiuti, Racconti Ritrovati, ecc.). Poi spero di sbagliarmi o di aver capito male. Una serie sul Silmarillion mi farebbe stra-felice. 😍 Per quanto più lento e complesso, ho sempre preferito il Silmarillion al Signore degli Anelli. La mappa rilasciata da Amazon in questo periodo, però, farebbe pensare il contrario. Si tratta, infatti, di una mappa della Terra di Mezzo, non del Beleriand. Certo, nulla vieta che possano aver decido di tenere nascosta l'idea di sfruttare il Silmarillion, ma non so....mi sembra difficile.
  17. In realtà nell'usare il Silmarillion un problema c'è, purtroppo. Amazon ha ricevuto i diritti di sfruttamento relativi a ciò che è contenuto nello Hobbit e nel Signore degli Anelli, ma non in merito a ciò che riguarda il Silmarillion. Il figlio di Tolkien, infatti, Christopher Tolkien, possiede i diritti esclusivi sul Silmarillion e si è sempre rifiutato di concederli a chiunque. Qualunque evento o personaggio appartenente al Silmarillion, dunque, non può in alcun modo essere usato. Sarei il primo ad adorare una serie TV che sfrutta le idee del Silmarillion, ma purtroppo non sarà questo il caso.
  18. @The Stroy Secondo me nessuno dei due metodi (nascondere i tiri o mostrarli) è in assoluto migliore o peggiore per definizione. Semplicemente, ognuno di essi è valido a seconda del tipo di esperienza che il gruppo sceglie di vivere nella propria campagna. A seconda che si nascondano o si mostrino i tiri, infatti, cambia l'esperienza vissuta dai giocatori e dal DM, perchè cambia il loro rapporto con le informazioni a propria disposizione. Il risultato di un dado è una informazione aggiuntiva. E togliere o aggiungere una informazione inevitabilmente cambia il risultato, che in questo caso corrisponde sia al comportamento dei giocatori, sia alla loro percezione degli eventi della fiction. Mostrare i risultati consente alla gente di avere una risorsa in più non solo per stabilire come far agire il proprio PG, ma anche per interpretare le situazioni di gioco. Ci sono campagne nelle quali ha senso poter fare scelte mirate, chiare e veloci (dunque poter conoscere il risultato dei dadi), mentre ci sono campagne nelle quali è importante mantenere il mistero sulle conseguenze, insinuare nei giocatori dubbi e insicurezze, e creare suspense (dunque tenere nascosti i risultati). Quale metodo scegliere? Quello che più si adatta al tipo di esperienza cercata dal gruppo. Prendiamo, ad esempio, le campagne horror. Come ho provato a spiegare in maniera forse eccessivamente luuuuunga nell'articolo sulle campagne Gotiche/Horror, nel genere horror è importante usare il trucco del nascondere la minaccia e mostrare le conseguenze. La suspense si crea sfruttando la nostra istintiva paura dell'ignoto, un ignoto che temiamo ancora di più quando ci prende alla sprovvista e produce conseguenze per noi tangibili. Non credo sia un caso se nell'ambito del Gdr è diffusa la convinzione che sia estremamente difficile creare delle campagne Horror efficaci. Questo perchè di solito c'è l'abitudine a tenere tutto nascosto ai PG, rivelando però tutto quanto ai giocatori, che non proveranno mai ansia o preoccupazione se conoscono già tutto quello che sta accadendo. Per creare realmente una atmosfera horror efficace, coloro che devono essere tenuti all'oscuro non devono essere solo i PG, ma anche e soprattutto i giocatori. Per questo motivo, in una campagna Horror può avere molto senso nascondere i tiri, in particolare quelli di Percezione come dice @Ji ji. Lo stesso può valere anche per altri tipi di campagne, come quelli basati sull'investigazione (classici gialli, investigazione del soprannaturale, ecc.). O può valere in generale per tutte le campagne, se ai giocatori piace l'idea di essere sempre sul filo del rasoio e non conoscere le conseguenze delle scelte dei loro PG. Conoscere il risultato a livello psicologico produce sicuramente delle conseguenze, anche nel caso di quei giocatori che scelgono comunque di interpretare il PG coerentemente pure se sanno quello che succederà. Conoscere il risultato influenzerà in ogni caso la loro percezione della situazione e, quindi, influenzerà il loro godimento del momento. Sanno ciò che succederà, quindi, non ne verranno sorpresi, dunque, si ritroveranno ad essere poco o per niente emozionati dalla situazione. Ecco perchè il rischio del metagame con i tiri palesi. Si rischia il freddo calcolo e poco coinvolgimento.
  19. Premetto anche qui che non scrivo per fare flame. Mi è stato chiesto di essere diretto e semplicemente scrivo in maniera diretta. No, non è che non me ne frega di te, Checco, è che gestire sta discussione a 3 è più complesso di quello che sembra, vista la complessità e delicatezza degli argomenti, e gli animi di tutti noi un po' accesi. Ripeto: credimi se non ho mai avuto intenzione di fare flame e di trattarti ingiustamente. Dovete, però, anche capire che entrambi, in un modo o nell'altro, avete contribuito a creare caos nel topic. E non siete stati gli unici. Ho interpellato voi 2 in particolare non solo perchè rispondevate a Novalocals già da qualche post, ma anche e soprattutto perchè è con voi due che il topic aveva iniziato a degenerare (forse non ve ne siete accorti, ma negli ultimi vostri scambi di post con nolavocals i toni si sono alzati e nolavocals ha abbandonato la discussione per frustrazione, in quanto vi stavate concentrando più a criticare il suo pensiero e le sue opinioni, che a dargli l'aiuto che aveva chiesto). So che tu eri entrato da poco nella discussione, ma senza rendertene conto hai commesso subito diversi errori e sottovalutato diverse cose: Sei entrato in una discussione che già aveva iniziato a risultare frustrante per nolavocals (come lo sarebbe stata per chiunque altro), perchè già a quel punto da diversi post la gente non gli stava dando risposta alla richiesta alla base del topic ma puntava a fargli lezioni non richieste. Senza rendertene conto, quindi, hai contribuito ad esacerbare una situazione già tesa, mostrando all'apparenza (a prescindere dalle tue reali buone intenzioni) di essere più interessato a criticare la concezione del gioco dell'utente e la sua descrizione delle edizioni di D&D, piuttosto che a fornirgli risposte utili al suo dubbio. Hai iniziato la tua partecipazione a questo topic puntando (anche se con buone intenzioni) a dare una lezione all'utente sul giusto modo di concepire le vecchie edizioni di D&D. Capisco bene il desiderio di far capire alla gente la distinzione tra la vera natura di un'edizione e la visione fantasiosa che spesso se ne ha, ma tirando fuori questo argomento non solo hai contribuito a inserire un nuovo OT, ma senza volerlo hai commesso lo stesso errore di The Stroy: sei apparso lezioso, fuori luogo e inevitabilmente fastidioso agli occhi di un utente che stava chiedendo tutt'altro e a cui stavate, invece, intasando il topic con lezioni non richieste. E per questo che Nolavocals ti ha risposto come ti ha risposto (che, poi, era una risposta rivolta a tutti). Rileggiti bene il suo post che mi hai citato: noterai il tentativo estremo di un utente di spiegare in maniera educata (era innervosito dalla situazione, questo è certo, ma non ha fatto flame) la sua frustrazione per il ricevere lezioni non richieste e per il fatto che la gente stava parlando di tutto tranne che di quello per cui aveva bisogno di una mano. Cito, in particolare: Personalmente penso che rispondere ad un post, non sia un obbligo e che dovrebbero farlo solo chi, può rispondere al quesito posto. E non per iniziare una discussione su cosa sia meglio o peggio. Ben 3 volte almeno, solo in quest post, mi è stato fatto presente di cercarmi gente che apprezzi questo modo di giocare. Rassicurandovi che non è quello il problema e che non obbligherò mai nessuno a giocare qualcosa che non piace, vorrei solo idee su come utilizzare l'abilità scritta in precedenza. credo che fino ad ora ho ottenuto solo 1 o due risposte a questo. Vedrò di valutare il da farsi su quel poco che sono riuscito ad ottenere. Ai suoi occhi, come agli occhi di qualunque utente si sarebbe trovato al suo posto, sei apparso come un altro utente arrivato a rovinare il suo topic, come un'altra fonte di caos arrivata ad ingigantire il deragliamento già in atto. Ha risposto così perchè la situazione era già tesa prima che tu arrivassi e, iniziando a scrivere quello che hai scritto, hai ingigantito il problema. E non solo ai suoi occhi, perchè poi alla fine negli ultimi post la situazione stava per diventare flame ed ecco perchè sono intervenuto come Mod. Ognuno a proprio modo, tu , The Stroy e anche altri che hanno risposto, avete commesso un grosso errore di fondo: Avete dato per scontato che, visto che la posizione dell'utente per voi era automaticamente sbagliata e inattuabile (che fosse la sua concezione del gioco o la sua decisione di tirare dietro allo schermo), allora l'unico discorso IT possibile era quello di dissuaderlo dal fare quello che voleva fare o di convincerlo a pensare diversamente da come pensava. E purtroppo per voi questa idea era ed è sbagliata. Come ho spiegato a The Stroy, ciò che è giusto e valido per voi non deve per forza essere giusto e valido per gli altri. Questo topic non è stato creato per apprendere da voi o da qualcun altro la verità assoluta su come si deve interpretare D&D, su come si deve masterizzare o su quale sia il metodo giusto per tirare i dadi. Ricordatevi che ogni utente ha e deve avere la libertà di giocare con il suo gruppo come diavolo vuole e noi altri (me compreso) non siamo nessuno per dirgli come deve giocare o pensare. In questo topic la visione dell'utente, la sua concezione di D&D o l'idea di tirare dietro allo schermo non è MAI stata in discussione. Ecco perchè cercare di dissuadere l'utente ad ogni costo è stato OT. Lui non vi ha mai chiesto di dissuaderlo o di riflettere assieme a lui sui massimi sistemi del Gdr. Vi ha chiesto di modificare una regola. E visto che è LUI ad aver aperto il topic e che quest'ultimo riguarda ciò che LUI e il SUO GRUPPO faranno (non voi o me), considerare come giuste cose che per voi sono sbagliate è pienamente accettabile e non è qualcosa che è legittimo mettere in discussione. Dunque ad essere fuori luogo siete stati voi, non lui, soprattutto considerando che lo avete pure trattato da scemo e irrazionale. Spero che a questo punto la questione sia chiarita. Io non ho nulla contro di te, The Stroy o altri. E, come ho già detto, nonostante questa o altre parentesi un po' incresciose che abbiamo avuto o potremmo avere in futuro, ho stima nei vostri confronti e mi fa davvero un sacco piacere discutere con voi. Semplicemente, se decidete di rispondere a un topic, la prossima volta cercate di capire bene la richiesta dell'utente e ricordatevi di rispondere per aiutarlo a risolvere la SUA esigenza. Cercate di resistere alla tentazione di rispondere solo per dare la lezioncina. E questo vale anche per me, non ti credere....
  20. Idem come sopra. Spiego di seguito per cosa. E per amor di chiarezza non per fare flame, che non è mio interesse, come so che non è il tuo. E come al solilto, per via del mio sfogo...alla fine mi è uscito un Wall of Text... Se dobbiamo essere trasparenti, siamo trasparenti. Io molto probabilmente sono condiscendente senza volerlo (mi viene d'istinto esser diplomatico e ho imparato a mie spese che sui forum se alla gente non gli spieghi le cose più elementari è capace di fraintendere anche le cose più scontate, e a trasformare quello che dici in tutto e il contrario di tutto), ma tu tendi ad essere, forse involontariamente incredibilmente supponente e strafottente. E, ripeto, non lo dico per fare flame. A volte sembri dare per scontato che la gente veda le cose come le vedi tu, che debba vederle come dici tu (come se la tua visione delle cose fosse oggettivamente quella corretta), che debba avere interesse a giocare come giochi tu e che il tuo sia il modo in assoluto corretto di giocare. Altrimenti è un povero scemo che non capisce nulla. Di conseguenza tendi a trattare la gente in maniera supponente, ad aspettarti che la tua visione delle cose debba essere accettata senza replica, in quanto IL modo giusto per giocare, fare, pensare. Purtroppo la realtà è un altra: spesso la gente non ha i tuoi gusti, i tuoi interessi, la tua visione del mondo e la tua visione del gioco. Per quanto tu possa considerarla corretta, la tua visione è la tua e non deve essere per forza quella degli altri. Anzi, a cercare di imporre agli altri il tuo "corretto" modo di vedere le cose appari lezioso, e puoi passare per arrogante Ora, io non credo che tu lo faccia apposta a comportarti così e non è mai un problema se esponi semplicemente la tua opinione sulle cose. Il problema nasce quando cerchi di imporre la tua visione delle cose agli altri, facendo confusione fra le esigenze tue e quelle degli altri. Ecco qui di seguito un esempio del tuo errore di giudizio. Scusa l'onestà, ma in questa circostanza chi se ne frega se per te lo strumento non funziona! Per TE non funziona, a TE non va bene, per TE esiste di meglio. il tuo errore è dare per scontato che ciò valga per tutti e che tutti siano interessati a "migliorare" nel modo in cui intendi tu. Sottovaluti radicalmente la possibilità che la gente scelga appositamente di "sbagliare" (come lo intendi tu). E un altro tuo errore è credere che la gente aspetti di apprendere da te la lezione su come "migliorare". A imporre la tua lezione, senza che ti sia stata richiesta, sei fuori luogo. L'utente ha creato il topic per sapere se il metodo funziona o non funziona? No. Ha creato un topic per discutere se tirare nascosto è un metodo bello o brutto? No. Ha creato un topic per sapere qual è il metodo di gioco migliore nella gestioine dei tiri? No. Ha creato un topic per sapere qual è il metodo migliore per creare immedesimazione e spingere i giocatori a interpretare? No. Ha chiesto a voi altri di convincerlo a non usare i tiri nascosti? No. Ha aperto il topic per sapere cosa ne pensa The Stroy? No. L'uso dei tiri nasconsti non è mai stato in discussione. L'utente ha iniziato il topic spiegando chiaramente che quello era ed è il metodo che LUI vuole usare. Tu hai supposto, sbagliando, che lui fosse interessato a conoscere la tua verità, a "migliorare" come lo intendi tu. Ti sei per caso soffermato a chiederti che magari a lui del tuo modo di "migliorare" non gliene può fregar di meno, così come può non fregargliene ad altri? E ti sei posto la questione che magari è legittimo che gli altri vogliano giocare come ritengono opportuno, anche se per te è sbagliato? Un suggerimento è utile solo se richiesto e se rispecchia le esigenze reali dell'altra persona. Se è imposto e non richiesto è fuori luogo, soprattutto se proposto di continuo. Vuoi dare a una persona il tuo suggerimento, perchè magari pensi che non ha valutato bene la cosa e/o non conosce certi problemi? Glielo puoi dare una volta, due al massimo. Ma se monopolizzi il suo topic per cercare di convincerla di qualcosa di cui non ha mai chiesto di essere convinto, sei tu la persona che sbaglia. Il fatto che tu senta di avere ragione e che per te il tuo metodo è quello giusto, non significa che alla gente gliene freghi qualcosa. E' il TUO metodo, non deve essere necessariamente il loro. Non puoi importi in una discussione e tartassare una persona per convincerla a fare qualcosa che NON vuole fare e di cui magari non gli interessa, solo perchè TU ritieni sia giusta. Secondo te la persona sbaglia? Amen, tu gioca a tuo modo e lascia agli altri giocare al loro. Non devi stare zitto perchè lo dice un Mod o perchè non devi fare l'OT. E in generale nessuno ti dice che devi stare zitto. Ti si dice di dare suggerimenti utili e di tenerti per te i consigli di cui alla gente non gliene frega nulla. La maggioranza delle cose che dici è per me giustissima e sei una persona che ne sa molto di Gdr. Ma forse sei abituato troppo a giocare come dici tu e a credere che sia così che si debba giocare. Quando vuoi postare in un topic devi semplicemente capire quando una tua opinione è richiesta dall'utente e quando non lo è. Tu hai una tua visione di come si possa migliorare il gioco, ma fai fatica ad accettare che il tuo concetto di "migliorare" non necessariamente corrisponde alle esigenze degli altri. Occhio a non avere una visione elitaristica, dove se una cosa è buona per te allora deve essere buona per tutti, mentre se gli altri non accettano il tuo pensiero allora vuol dire che sono dei ritardati o che non sanno giocare. A fornire consigli non richiesti sei solo di ostacolo e inopportuno, se non addirittura maleducato. Non aiuti a migliorare il gioco se cerchi di imporre agli altri il metodo che per TE è migliore. Aiuti gli altri a migliorare il proprio gioco capendo prima le LORO esigenze e, poi, fornendo loro consigli coerenti con esse.
  21. @The StroyS @Checco E allora la faccio semplice e chiudo. Non ho scritto con tono condiscendente, ma ritenevo fosse possibile parlare con persone che stimo (che ci crediate o no) in maniera civile, tranquilla e razionale (e poi mi parlare di discorsi insensati). La cosa è molto semplice: prima di postare cercate di capire la richiesta dell'utente, controllate di essere IT e scendete dal piedistallo dal quale guardate dall'alto tutti quelli che non la pensano come voi (magari vi renderete conto che agli altri "sbagliare" va bene e siete voi ad essere inopportuni). E se l'argomento o la tesi di un utente vi sembrano insensati,non siete obbligati a postare nel suo topic. Chiuso.
  22. Il regolamento l'ho linkato non per sfregio nei vostri confronti, ma perchè in quanto Mod devo ricordare che c'è un regolamento da rispettare. 🙂 Il tema della libertà di pensiero/parola in realtà l'avete evocata sia tu che the Stroy, ma ammetto di essere io in questo caso ad aver frainteso per il poco tempo a mia disposizione oggi. Tu l'hai citata in questo tuo post, in una frase che a prima vista sembrava un'affermazione sarcastica sulla gestione della situazione (colpa mia aver inteso male): "ma, evidentemente, esternarlo è mutilare la libertà di pensiero e significa rapportarsi utilizzando metodi che sono comuni presso altri social networks, ma da cui sarebbe meglio stare alla larga". In ogni caso, e credimi se ti dico che lo sto scrivendo con tutte le buone intenzioni del mondo e senza voler criticare te come persona (contro di te non ho nulla e non ho mai avuto nulla), la sostanza sulla situazione in questo topic non cambia. Magari lo avete fatto per sbaglio, senza rendervene conto, con buone intenzioni....ma avete fatto OT e discusso di tutto tranne che di quello per cui l'utente ha aperto il topic. L'ho ripetuto più volte: siamo tutti ben consapevoli che le vostre intenzioni erano buone e che avete creduto di aiutare l'utente. Ma, anche se non l'avete fatto apposta, non l'avete aiutato e avete fatto OT, ignorando le sue ripetute richieste di tornare IT. La richiesta dell'utente (dunque l'argomento del topic) era chiara fin dall'inizio: "Voglio tornare a tirare dietro allo schermo; mi potreste dare consigli su come convertire la meccanica di Parole Taglienti con questo metodo?" Come vi ho mostrato qualche post fa, l'utente ha provato anche più volte a ricordarvi la richiesta IT in vari post. I vostri discorsi trattavano direttamente la richiesta dell'utente, fornendogli metodi per adattare Parole Taglienti, o avete parlato di altro? Come ho scritto in precedenza, un iniziale OT è ancora comprensibile, fintanto che ancora si deve capire l'esigenza dell'utente. Ma se quest'ultimo continua a scrivere in vari Post "mi potete suggerire come modificare parole Taglienti?" e voi continuate a ignorare la richiesta parlando di altro, vuol dire che l'OT è palese. E prendersela perchè qualcuno vi sta chiedendo di concludere l'OT e ascoltare la richiesta dell'utente, soprattutto considerando che la discussione stava iniziando a degenerale, è ancora meno giustificabile. Mettiti nei panni di Nolavocals: se tu aprissi un topic e tutti ignorassero le tue richieste, intasando il topic con consigli non richiesti (anche se dati con buone intenzioni) alla lunga ti darebbe fastidio o no? E, ripeto, il fatto che l'utente abbia o meno detto castronerie non è una giustificazione. Nessuno di noi ha il compito di insegnare agli altri qual è il modo "giusto" di giocare e di concepire il gioco. Ha una visione secondo te distorta, errata, insensata di D&D e del Gdr in generale? Affari suoi, fintanto che si tratta del gioco suo e dei suoi amici, e fintanto che l'argomento del topic non è <<qual'è il modo "giusto" di giocare di ruolo?>>. Il fatto che gli altri facciano discorsi per noi errati non ci da il diritto di imporgli la nostra lezioncina. Non è un discorso che riguarda solo te: è un errore che anche io ho spesso commesso. Anche nel tuo caso è possibile che abbia frainteso una tua espressione (hai citato la libertà di pensiero in questo post: "sperando che non violi la libertà di parola e di pensiero di nessuno"), frase che sembrava sarcastica nei riguardi del mio intervento di moderazione. Mi scuso se ho frainteso. Comunque anche nel tuo caso la sostanza non cambia: per quanto sono stra-sicuro che l'abbiate fatto con buone intenzioni, avete fatto OT ignorando le richieste dell'utente. The Stroy, tu per primo dovresti sapere che, per quanto possa essere incoerente l'opinione di un utente o per quanto possa non rientrare nei nostri parametri di "corretto", ciò non giustifica l'ignorare le premesse di un topic, l'ignorare le richieste dell'utente di tornare IT e il pretendere di parlare di cose OT. Non sta a noi stabilire come è giusto o non è giusto giocare, non sta a noi stabilire come gli altri devono giocare, non sta a noi imporre agli altri un metodo/stile di gioco solo perchè noi sappiamo essere il più giusto o quello meglio funzionante. Non è il nostro compito imporre dall'alto la grande verità che gli altri devono ascoltare solo perchè viene da noi. Per quanto le tue considerazioni possano essere giuste, utili e sensate, chiunque ha e deve avere il diritto di giocare come diavolo gli pare. Tui gli puoi suggerire un modo diverso di giocare, ma non è tuo compito imporgli di giocare come dici tu e, soprattutto, non è tuo diritto denigrarlo se preferisce giocare diversamente. Per te non ha senso ciò che dice, fa e pensa? Finchè la cosa riguarda solo quell'utente e il suo gruppo, la cosa non ti compete. Il suo discorso non ha logica? Non ti riguarda. E' il LORO gioco, non il tuo. Lui non ti ha chiesto di commentare il modo di giocare suo e del suo gruppo, ti ha chiesto un aiuto riguardo al modificare una regola. A imporre il tuo giudizio in questo caso rischi di essere inopportuno. E men che meno ha senso ignorare la richiesta di un utente e fare OT, solo per dimostrare ad ogni costo di aver ragione.
  23. Esatto. 😉 Ed è suo legittimo diritto giocare in quel modo e chiedere consigli su quello, a prescindere che per altri sia sbagliato o contro-intuitivo. 😉 @Checco @The Stroy Faccio un'ultima precisazione, visto che avete entrambi parlato di libertà di pensiero e di parola, e che sta cosa ora è diventata un'accusa nei miei confronti. Tutti qui hanno la libertà di parlare e di esprimere il proprio pensiero, fintanto che rispettano il regolamento del sito (e tu, The Stroy, in particolare lo sai benissimo). E' giusto rivendicare la libertà di parola e di pensiero, ma attenzione che questi ultimi non sono e non possono essere un alibi all'OT. In un forum la libertà di pensiero e di opinione è limitata dalle esigenze di chi ha aperto un topic, ovvero dall'argomento del topic. I topic vengono creati per ben precisi motivi. Se ognuno fosse libero di mandare alla deriva qualunque topic rivendicando libertà di pensiero e di parola, sarebbe l'anarchia. Siete liberi di dire e di pensare quello che volete, ma se scegliete di partecipare a un topic dovete essere consapevoli che dovete rispettare l'argomento del topic e l'esigenza di chi l'ha creato. Altrimenti createvi il vostro topic e discutete di tutto quello che volete. Modificare l'argomento in un topic è possibile e ha senso solo se il creatore del topic è d'accordo nel modificarlo. Se, invece, l'utente che ha creato il topic è costretto a chiedere più volte di tornare IT, vuol dire che state usando la vostra libertà di pensiero e di parola per imporvi sulle esigenze altrui, e per ostacolare la legittima richiesta di un utente di esprimere la SUA libertà di pensiero e di parola. Tra l'esigenza di chi ha aperto un topic e quella di chi risponde all'argomento che il primo ha proposto, vince quella della persona che ha aperto il topic. LUI ha aperto il topic, non voi. Evitiamo di scandalizzarci di cose che voi stessi pretendereste quando qualcuno risponde ai topic da voi aperti. 😉 Non credo, ad esempio, che The Stroy sarebbe contento se io monopolizzassi la discussione da lui aperta, facendola deragliare sull'argomento del "qual è l'edizione di D&D migliore o peggiore" o su "qual è l'edizione che meglio rispecchia la vera essenza di D&D". Se io mi ostinassi a costringere gli utenti a parlare di tutto tranne di ciò per cui ha aperto il topic, mi considererebbe uno scassa-bip e mi scriverebbe un PM dicendomi "OH! Ma che diavolo stai facendo!", se non addirittura chiederebbe l'intervento di un Mod. Quando rispondete a un topic, fate caso al motivo per cui è stato aperto, alla richiesta dell'utente e all'eventualità che l'utente voglia o no cambiare argomento. Se, come in questo caso, lui continua a chiedervi di tornare IT e voi lo ignorate, siete voi in errore per quando errati possano essere i suoi ragionamenti. E' giusto esprimere il proprio disaccordo su un argomento IT, è sbagliato costringere l'utente a parlare di un argomento OT perchè interessa a voi. E non giustificatevi con il fatto che l'utente vi risponde. Trascinare un utente a fare OT contro la sua volontà non è una giustificazione. E nemmeno lo è, @Checco, il fatto che l'utente dica castronerie. Per quanto cavolate possa dire un utente, questo non giustifica l'OT e l'ignorare la sua richiesta di rimanere IT. Il fatto di sentirsi in ragione su un argomento non giustifica l'OT.
  24. @The Stroy Premetto che non metto nemmeno per un attimo in discussione la tua sincera buona intenzione di fornire un aiuto costruttivo con i tuoi post. Ti conosco e so che il tuo interesse è sempre aiutare gli altri a ottenere un gioco divertente e soddisfacente. Anche quando si hanno buone intenzioni, però, capita di sbagliare e di sottovalutare la situazione. Il resto della risposta continua qua sotto, dove cito anche Checco e Alonewolf. So che ti danno fastidio i post lunghi, ma resisti e arriva fino in fondo. E sappi che non scrivo tutto questo per criticarti. 😉 @Checco Cito anche te a sto punto. Idem come sopra, non sto mettendo in discussione il tuo sincero desiderio di essere costruttivo. Ne approfitto per scusarmi per il post lungo, ma devo rispondere a 3 persone contemporaneamente, che hanno portato a loro difesa argomentazioni diverse. @Alonewolf87 E' più corretto dire che The Stroy e Checco hanno percepito un difetto nel ragionamento di Nolavocals e, con il sincero desiderio di dargli una mano, hanno tentato di metterlo in guardia (come ho fatto io) evidenziandogli quel difetto.....ma, senza volerlo, sottovalutando la reale esigenza dietro alla richiesta di Nolavocals. Nulla di male in questo. l'importante è capire quando si sbaglia e fermarsi prima dei flame. 😉 Una cosa che capita anche troppo spesso nei forum, infatti, è il farsi talmente prendere da un argomento di proprio interesse da finire con il dibattere per puntiglio, per il piacere dell'avere l'ultima parola, per quello di discutere di quello che a noi piace (non all'utente) o anche solo per fare esercizio di dialettica....perdendo di vista la richiesta originale dell'utente che ha aperto il topic. Nolavocals ha aperto il topic con una premessa ben precisa: "Voglio tornare a tirare dietro allo schermo; mi potreste dare consigli su come convertire la meccanica di Parole Taglienti con questo metodo?" Accorgersi di un difetto di ragionamento e cercare di aiutare l'utente a notare l'errore, che potrebbe compromettere il suo divertimento e quello dei suoi amici, ha senso all'inizio, quando magari non si è ancora pienamente compreso l'esigenza dell'utente. E' giustissimo provare a mostrare l'esistenza di certi problemi nell'utilizzo di un metodo, perchè magari l'utente non li conosce o ha sottovalutato la situazione. Ma se l'utente inizia a segnalare che, va bene qualunque problema evidenziato, ma vuole comunque utilizzare quel metodo e avere una soluzione al problema da LUI segnalato, continuare a dirgli che non deve usare quel metodo diventa fare OT, intasare il topic con argomentazioni non richieste e risultare un ostacolo all'utente, invece che un aiuto. Anche se si scrive con buone intenzioni. 🙂 Nolavocals ha oramai da un bel po' capito che il metodo del nascondere i tiri ha dei difetti e che non contribuisce attivamente a spingere verso l'interpretazione, dopo che glielo abbiamo spiegato per due pagine. Ciò che, però, lui sta chiedendo è altro. Accetta ben volentieri tutti i consigli forniti, ma lui vuole comunque usare il sistema del tiro nascosto e cerca aiuto per modificare una meccanica. Mentre la gente era impegnata a dirgli che il metodo del nascondere i tiri è sbagliato (suggerimento apprezzato, ma non richiesto), lui ha ripetuto la sua domanda iniziale più volte nel topic senza che qualcuno lo notasse: Post originale Suo terzo post nel topic (riga finale) Secondo suo post nella 2a pagina del topic (paragrafo in fondo, dove precisa inoltre che non ha aperto il topic per discutere su quale metodo sia migliore o peggiore). Terzo post nella 2a pagina del topic (primo paragrafo dopo il riquadro di quote di The Stroy). Aggiungo, per completezza, l'ultimo suo post dove (com'è ovvio che accada dopo il ritrovarsi inascoltati per due pagine di topic), getta la spugna e segnala l'insoddisfazione riguardo all'utilità del forum per ottenere risposte coerenti su una semplice domanda. Checco e The Stroy hanno sicuramente postato con il genuino interesse di aiutare Novalocals, ma senza rendersene conto hanno frainteso la sua richiesta e fatto confusione tra le loro esigenze e quelle dell'utente. The Stroy ha postato perchè in realtà, senza secondi fini e cattive intenzioni, voleva discutere di come il tirare dietro allo schermo sia un metodo fallato. Checco, invece, sempre senza secondi fini e cattive intenzioni, ha scritto per discutere della vera forma/natura delle edizioni citate. Entrambi, anche se animati da buone intenzioni e genuinamente desiderosi di essere costruttivi, hanno confuso l'argomento che interessava a loro con l'argomento del topic. 🙂 Senza rendersene conto. Mal comprendendo, però, le esigenze dell'utente e monopolizzando (senza volerlo) il topic su argomenti che all'utente non interessano davvero, in realtà lo hanno inavvertitamente ostacolato e hanno ottenuto il risultato opposto a quello da loro voluto. E non è possibile usare come scusa il fatto che l'utente ha risposto alle loro tesi lungo tutto il topic, come se l'argomento gli interessasse. Cosa che mi è capitata anche troppo spesso, quando ti ritrovi diversi utenti che ti citano finisci con l'essere volente o nolente trascinato a seguire la direzione che loro danno al dibattito, per cercare di chiarire il tuo pensiero (quando la gente ti critica sei istintivamente spinto a difenderti). Se, però, lungo il topic l'utente afferma più volte che vuole parlare d'altro, un motivo c'è. 😉 Per quanto animati da buone intenzioni, conviene sempre prestare attenzione alle esigenze di chi ha aperto il topic. Anche se animati da buone intenzioni, i suggerimenti non richiesti risultano comunque inopportuni e fastidiosi, soprattutto se si finisce con il monopolizzare la discussione e a ignorare le vere richieste dell'utente. 😉
  25. Modalità Moderatore ON Ragazzi, cercate di moderare i toni e di scrivere non solo in maniera civile, ma anche tenendo presente quelle che sono le premesse originali del topic. La discussione è stata aperta per chiedere una soluzione a una ben precisa esigenza. Non essere d'accordo con quell'esigenza non significa avere il diritto di denigrarla, sminuirla o di poter parlare di altro. Fornire un qualche iniziale suggerimento riguardo al provare metodi alternativi va bene, ma non ha senso cercare di imporre a un utente modi di giocare che non sono di suo interesse. Rispettate le richieste fatte dall'utente che ha creato il topic e rimanete IT. Più in generale, discutete tutti usando toni civili. Modalità Moderatore OFF @The Stroy Comprendo la tua posizione sul tirare dietro allo schermo, ma l'utente non ha aperto il topic per sapere quale metodo è migliore o peggiore, o per essere dissuaso dall'usare il metodo che ha scelto. Come ho scritto più su, va bene provare a suggerirgli all'inizio delle alternative, ma se è interesse suo e del suo gruppo usare questo metodo non c'è ragione che tu continui a scrivergli che deve provare qualcosa di diverso. A insistere sulla questione sei tu che stai cercando di imporre la tua opinione a qualcun altro e stai scrivendo OT. Fai caso se un utente ti sta da più post dicendo che, nonostante i tuoi suggerimenti, vuole comunque provare il suo metodo. Compreso che vuole provare a suo modo, scrivi se hai suggerimenti che possano contribuire in maniera costruttiva a risolvere la sua esigenza. @Checco A prescindere che tu abbia ragione o no sul modo in cui funzionavano le vecchie edizioni (per primo so che sei molto esperto sull'argomento), il topic parla d'altro. Un fattore che conviene sempre tenere presente, inoltre, è che, a prescindere da quale che fosse l'esatto funzionamento di una ben precisa edizione/versione di D&D, ogni gruppo si fa un'idea diversa di come funziona il gioco a seconda dell'esatta esperienza che ne ha con i propri amici. Nella maggioranza dei casi la gente non si rende conto che sta giocando la sua versione del gioco tal dei tali, praticata in un modo particolare in base ai gusti dei partecipanti e al modo in cui si sono comprese le regole. E' per questo che capita facilmente che, se prendi N gruppi diversi, ti ritroverai con N gruppi che ti descrivono un'edizione in maniera differente, a seconda della particolare esperienza da loro vissuta. Ha senso il tuo cercare di chiarire la natura effettiva delle varie edizioni di D&D per eliminare qualche leggenda metropolitana, ma simili argomentazioni sono già delicate quando si decide di discuterne appositamente....sicuramente non conviene impuntarsi sulla questione quando il topic parla d'altro. @nolavocals Comprendo pienamente la tua frustrazione, in quanto hai aperto il topic per ottenere una risposta ad una richiesta precisa e la gran parte delle risposte hanno parlato di tutto tranne che di quello che hai chiesto. Credimi, sono stato nella tua attuale posizione centinaia di volte, quindi capisco il problema. Ma proprio perchè comprendo il tuo disagio ti chiedo di portare pazienza. 😉 Tieni presente che la gente spesso fraintende la situazione o le richieste dell'utente, e fornisce risposte inadeguate pensando sinceramente di dare una mano. Ad esempio, quasi sicuramente molti dei suggerimenti che ti sono stati dati in questo topic sono stati scritti pensando che tu non fossi a conoscenza di certe implicazioni del metodo, o di quello che perderesti nel non usare metodi alternativi. Spesso, dunque, la gente sbaglia con buone intenzioni. La cosa importante è mantenere la calma e cercare di chiarire la situazione. Nel caso in cui vedi che c'è un blocco nella comunicazione, interrompi immediatamente la scrittura di post lunghi e scrivi subito un post sintetico di poche righe in cui rispieghi la tua esigenza, chiarendo con gentilezza che altri suggerimenti non ti servono. 😉 Fatte queste precisazioni, spero che si riesca a ripartire con la discussione in maniera più tranquilla e costruttiva. 😉
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