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SilentWolf

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  1. Come giustamente dice @The Stroy, il metodo dei tiri coperti di per sè non aiuta a incentivare l'interpretazione e l'immersione, in quanto non fornisce reali incentivi in quella direzione. Al limite può contribuire a disincentivare il ragionamento basato sulle meccaniche (in quanto queste diventano ignote), ma solo se i giocatori sono disponibili a farlo. Se, infatti, sono già abituati a pensare in termini di "HP, "Classi", "Bonus d'Attacco" e a loro la cosa fa piacere, non sarà nascondendo loro i tiri che risolverai il problema. Contrariamente a The Stroy io non sono a sfavore del nascondere i tiri, semplicemente credo sia importante aiutarti a chiarire bene ciò che questo metodo aiuta o non aiuta a fare... Se vuoi usare questo metodo, meglio se i tuoi giocatori sono d'accordo. Altrimenti rischi di non ottenere alcun beneficio, se ti va bene, o di contrariare i tuoi giocatori, se ti va male. Nascondere i tiri, così come nascondere le stat e le altre meccaniche, serve a mantenere il mistero sulle conseguenze in cui i PG potrebbero incorrere. Punto. 😉 E' un metodo che va bene in particolare a chi ama il mistero e il rischio. Non avere a disposizione le stat precise impedisce di conoscere in maniera precisa la realtà attorno ai PG e le conseguenze che questi possono correre. Costringe a fare salti nel buio (il che è un incentivo per chi ama confrontarsi con gli imprevisti) e a fare indagini all'interno del mondo di gioco per scoprire la verità sulle cose (le uniche informazioni che i PG possono usare sono le info narrative che gli passi, come la descrizione di un mostro, il passato di un PNG, le abitudini alimentari di una creatura, ecc..). Il vero incentivo all'interpretazione e all'immersione, però, dipende non tanto dal nascondere i dadi, ma dal modo in cui presenti ai tuoi giocatori il mondo immaginario e le creature che lo abitano. Come giustamente suggerito da The Stroy, usa il reskin per modificare la descrizione/presentazione dei mostri/PNG, gioca con i clichè per fregare le aspettative dei tuoi giocatori, sfrutta i gusti e gli interessi dei tuoi giocatori per introdurre in gioco creature/situazioni che li intrighino. Questo è il modo in cui li spingerai davvero a essere più immersi nella tua campagna. Per spingere i giocatori a interpretare di più, devi prima di tutto farli sentire più coinvolti presentando situazioni di gioco che li conquistino emotivamente. Se il problema è che i giocatori sanno subito intuire chi è il PNG guerriero o il PNG mago, non presentargli più PNG che dall'apparenza così scontata. Riempi il tuo mondo di PNG più particolari, meno prevedibili: il tizio in armatura completa che sembra un perfetto guerriero in realtà è un Warlock che si è preso il Talento per la competenza nelle Armature Pesanti, quello che sembra un Chierico in tonaca religiosa è un Mago profondamente religioso, ecc. Reskinna le regole per sviare i giocatori o per dare un nuovo volto a minacce classiche: descrivi come armatura completa usurata e rovinata ciò che, in realtà, sono le statistiche di un più debole Giaco di Maglia; usa le statistiche degli Orchi per creare una nuova versione di licantropi che rimangono sempre in forma ibrida (usi le stat delle armi per descrivere artigli e morso, mentre la capacità "Furia di Gruumsh" la trasformi in un potente ululato). E così via. Se vuoi che i tuoi giocatori non diano tutto per scontato, sorprendili. 😉
  2. Tralasciando il fatto che nemmeno per gli incantesimi o gli attacchi è davvero così scontato poter intuire le stat dell'avversario (certo, se il DM mi mette di fronte il PNG con addosso sostanzialmente un cartellone a neon che mi dice tutto su di lui ovvio che intuisco, ma ci sono numerose creature che non sono così ovvie, mentre il DM può sempre decidere di giocare con i clichè per ingannare le aspettative dei giocatori), ripeto: giocare con i tiri coperti quello vuol dire, andare incontro all'ignoto e sperare in bene. E' ovvio che questo tipo di modifica influenza l'analisi tattica che possono compiere i giocatori, ma ciò vale per tutte le situazioni (come ho detto, non è così scontato che sia facile ricavarsi le varie stat degli avversari). Nel gioco con le prove scoperte i risultati dei tiri fatti dal DM sono delle risorse in più che i giocatori possono usare per fare un'analisi tattica dello scontro. E' inevitabile, quindi, che a nascondere i tiri i giocatori si trovano con una preziosa risorsa in meno. Ma questa circostanza fa parte del pacchetto. E tutte le capacità ne sono influenzate, tutte ci perdono in valore tattico. Non ci si può aspettare diversamente quando si utilizza un metodo che leva ai giocatori una risorsa tattica. Naturalmente ci sono alcune meccaniche che subiscono da questa scelta più di altre, ma questo non significa che smettano per forza di avere utilità e valore. Anche se si perde l'utilità tattica del poter usare Parole taglienti in maniera mirata, quest'ultima rimane comunque una capacità che sempre e comunque infligge un malus a un bersaglio. In un gioco in cui, per via della Bounded Accuracy, anche un solo +1 o -1 può fare una differenza enorme, tentare d'imporre un malus sarà sempre una scelta strategicamente vantaggiosa rispetto al non imporlo (quindi, di fatto, anche se il PG non può più usare la capacità in maniera mirata, mantiene una risorsa utile). Considerando che anche i mostri/PNG possono rischiare di tirare basso, si ha sempre la possibilità di togliere al bersaglio quel che basta per farlo fallire. Semplicemente, a differenza di prima ora non se ne ha più la certezza assoluta. Nascondere le prove impedisce di fare scelte tattiche mirate e rende l'uso delle capacità un "incrociamo le dita"? Fa parte di questo metodo. Che lo si scelga essendone consapevoli. Al limite, se proprio si vuole garantire un minimo di informazione ai giocatori, così da permettergli di fare scelte tattiche maggiormente mirate, posso suggerire di usare quest'altro metodo: decidere che il DM debba rivelare se il PNG/mostro ha fatto un tiro "alto" o "basso", senza rivelare il numero esatto. Il giocatore, quindi, avrà la possibilità di decidere in base a questa informazione se usare il Dado Ispirazione Bardica o no.
  3. @nolavocals Cito anche te per chiarezza. Preciso che l'HR del mostrare il tiro solo al giocatore in realtà è un sovrappiù che si può usare per i giocatori poco fiduciosi, non il metodo base da me suggerito. Si tratta di un'HR che non serve neanche per quei gruppi in cui domina una totale fiducia reciproca tra partecipanti. Il metodo base da me suggerito, invece, è quello che si è sempre usato in passato: il giocatore usa la capacità senza conoscere le stat dell'avversario e aspetta il responso del DM (il quale almeno almeno in simili circostanze DEVE essere onesto), sperando che la sua mossa sia andata in porto. Infliggere un malus alla prova di un mostro/PNG senza sapere il risultato di quest'ultima non è per niente diverso dal castare un incantesimo contro un mostro di cui non si conoscono le Stat (tipo CA, Tiro x Colpire, HP, Tiri Salvezza, ecc.), sperando di ottenere un risultato positivo. Castare un incantesimo (o fare un attacco, o compiere una manovra usando una prova di qualche tipo, ecc.) senza conoscere le Stat del mostro significa fare un salto nel buio e sperare che la capacità spesa abbia un effetto utile. Lo stesso vale per l'infliggere un malus alle prove. Questo significa giocare con i tiri coperti. Con i tiri coperti il giocatore non sa se sprecherà o no la capacità. Il non saperlo fa parte di questa esperienza. Se si vuole sapere in anticipo, non bisogna giocare con i tiri coperti.
  4. Parole Taglienti (Cutting Words in originale) non richiede specificatamente che il DM mostri al giocatore il tiro. Il giocatore semplicemente può usare la capacità del PG per infliggere alla prova di un bersaglio un malus equivalente al risultato del Dado di Ispirazione Bardica tirato. Se usi il tiro dietro allo Schermo questo significa solamente che devi tirare per il Mostro/PNG e applicare il malus alla prova di dado nascosta che hai fatto. La capacità infligge semplicemente un malus a una prova. Come accadeva un tempo, devi solo applicare il malus alla prova e stabilire le conseguenze. Ovviamente, che il tiro sia nascosto o meno, non puoi in alcun caso ignorare il malus imposto dal Bardo e barare sul tiro, altrimenti rendi del tutto inutile la capacità del PG. Per evitare di rendere inutile la capacità del PG e di rovinare il divertimento del tuo giocatore, devi essere onesto riguardo al risultato ottenuto, limitandoti solo a mantenere nascosto il numero. Se il tuo giocatore, tuttavia, teme che tu possa barare e rendere inutile la sua capacità, puoi applicare questa semplice HR: Quando il PG usa la capacità Parole Taglienti, il giocatore ha sempre il diritto di chiedere di mostrargli il risultato del dado che hai tirato dietro allo Schermo, nel caso in cui lo desidera. Se il giocatore te ne fa richiesta, mostri il risultato del dado solo al giocatore che ha usato la capacità Parole Taglienti. In questo modo puoi mantenere i tiri segreti, ma garantire ai giocatori comunque la possibilità di assicurarsi che la loro capacità non sia stata resa inutile, se ne sentono il bisogno. Questo, infine, costringerebbe te a non barare sui tiri. Puoi usare un simile trucco per qualunque altra capacità che funziona in maniera simile a Parole Taglienti.
  5. Come ben spiegato in un ottimo articolo di Gdr Italia scritto da Cybertroll, nel mondo del Gdr praticamente qualunque cosa è già stata fatta (e non solo nel mondo del Gdr, aggiungerei io). Niente e nessuno è davvero originale perchè la gente crea storie da millenni, e praticamente ogni storia o ambientazione è stata già in qualche modo sperimentata. 😉 Lodiamo questo prodotto non perchè lo riteniamo originale (decisamente non lo è), ma semplicemente perchè apprezziamo l'idea che la WotC abbia deciso di pubblicare un'avventura ispirata a una serie televisiva che ci piace. 🙂 Se, invece, ti stai riferendo alla mia affermazione che mi piacerebbe vedere un manuale di D&D Fantasy Contemporaneo ambientato negli anni '80, so che ci sono altri sistemi che già consentono di farlo.....ma io vorrei poter usare il sistema di D&D 5e per giocare in una simile ambientazione (gusto e interessi personali). 😉 Se si ci si imponesse di non fare più nuovi Gdr o moduli d'espansione solo perchè qualcuno ha già trattato il tema o l'ambientazione, non uscirebbe più nient'altro. Non avrebbe senso, ad esempio, che nessuno producesse più Gdr Fantasy solo perchè D&D è stato il primo a creare un Gdr Fantasy e, dunque, perchè un prodotto simile "c'è già". 😉 Tutti i prodotti venduti in cambio di denaro sono mosse commerciali. 🙂 Non solo. Puntano anche agli Hard Core players veterani, nostalgici e appassionati di ciò che gli ricorda i tempi della loro infanzia/adolescenza. Esatto. 😉
  6. Se ti rispondono fai sapere, che scrivo una News sulla questione (ovviamente mi servirebbe avere una qualche dichiarazione ufficiale, come un Tweet dall'account Asmodee, un post sulla pagina Facebook Asmodee o simile). Qualcosa di non relativo alle Ambientazioni ufficiali allora ti piace..... Ovviamente scherzo, lo sai. 😉 Anche secondo me quest'idea è ottima. Ovviamente sarei perfettamente soddisfatto solo se un giorno pubblicassero (cosa che non avverrà mai) un supplemento ufficiale su Stranger Things che consenta di giocare nella Hawkins del nostro mondo contemporaneo, con personaggi simili ai bambini, ai ragazzi e agli adulti della serie televisiva. Insomma, un manuale di genere Fantasy Contemporaneo. 🙂
  7. La WotC rilascerà presto un nuovo Starter Set per D&D 5e, interamente dedicato alla celebre serie televisiva Netflix. Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata. Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things. Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana. Ecco le informazioni sul contenuto: Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things. Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare. Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco. Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things. Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare. Fonti: https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/ http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced Visualizza articolo completo
  8. Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata. Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things. Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana. Ecco le informazioni sul contenuto: Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things. Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare. Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco. Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things. Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare. Fonti: https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/ http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
  9. Alcuni clienti hanno ricevuto manuali di Numenera con strane note di conversione a D&D 5e? Errore o mossa pubblicitaria? Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso: "Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE". Ecco qui di seguito il Tweet originale: Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games. Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System. Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti. Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare. Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra): Visualizza articolo completo
  10. Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso: "Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE". Ecco qui di seguito il Tweet originale: Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games. Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System. Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti. Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare. Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):
  11. Se vuoi rimanere nel campo di D&D 5e, è da un po' di tempo uscito Il Manuale Core di Esper Genesis, la versione OGL fantascientifica della 5e. Puoi comprare qui il manuale (altri dovrebbero uscire in futuro): https://www.drivethrurpg.com/product/240798/Esper-Genesis-5E-Scifi---Core-Manual Se, però, vuoi dargli un'occhiata senza spendere soldi, puoi scaricarti la versione BASIC del tutto gratuita (è simile alla versione Basic di D&D 5e, quindi presenta solo le regole essenziali): https://www.drivethrurpg.com/product/240808/ Non si tratta di un gioco Cyberpunk, ma ti permetterebbe già di provare qualcosa di meno fantasy e più fantascientifico. Essendo pienamente compatibile con D&D 5e, ricordati che puoi anche mixare le regole dei Manuali di D&D 5e con Esper Genesis per ottenere la combinazione che più t'ispira. Per quanto riguarda una versione Cyberpunk, invece, anche se non sono playtestate e bilanciate, posso suggerirti le regole di un setting fantascientifico amatoriale chiamato Pearl of the Dark Flaw, creato qualche anno fa da un utente di Reddit chiamato Ceiling90. Per essere un prodotto amatoriale è davvero di buona qualità (come per tutto il materiale non playtestato, però, conviene prenderlo con le pinze e prepararsi a correggerlo man mano che s'incontrano problemi). Trovi le regole create da Ceiling90 (ha scritto più di un PDF; n Technology Pillar trovi diverso materiale Cyberpunk) ai seguenti link: https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSY3A0aG1DTjFWMEU/view https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSdFp4blBkVEEtSXc/view Se, invece, vuoi aspettare un poco, per Luglio 2019 dovrebbe (se tutto va bene) uscire una versione OGL Cyberpunk di D&D 5e chiamata Carbon 2185 prodotto da Dragon Turtle Games e attualmente in lavorazione tramite un progetto Kickstarter. Questo progetto, di cui però non posso garantirti la qualità, dovrebbe corrispondere maggiormente al genere e all'atmosfera che cerchi, in quanto le fonti d'ispirazione sono ufficialmente storie come quelle di Blade Runner, Ghost in the Shell e della serie di videogiochi Deus Ex. Nella sezione "Update" del sito Kickstarter puoi trovare diverse anteprime che possono aiutarti a farti una prima idea della direzione che il gioco sta prendendo. https://www.dragonturtlegames.com/carbonrpg https://www.kickstarter.com/projects/dragonturtlegames/carbon-2185-a-cyberpunk-rpg Se, invece, cerchi qualche Gdr diverso da D&D 5e, lascio la parola ad altri più esperti di me. 😉
  12. La WotC ci mostra due pagine d'anteprima del supplemento a tema nautico previsto per questa Primavera. Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita. Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli. Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle. Visualizza articolo completo
  13. Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita. Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli. Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.
  14. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimento per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. A fine Gennaio Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 30 gennaio 2019, al seguente link: Compendio dei Sage Advice Del Gennaio 2019 Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF include anche i collegamenti ai più recenti Errata dei Manuali di D&D 5e. Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune dele risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium Visualizza articolo completo
  15. A fine Gennaio Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 30 gennaio 2019, al seguente link: Compendio dei Sage Advice Del Gennaio 2019 Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF include anche i collegamenti ai più recenti Errata dei Manuali di D&D 5e. Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune dele risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium
  16. Da tenere presente che mica è detto che le due mappe provengano dal medesimo supplemento. E' possibile che sia così, oppure che provengano da due supplementi diversi.
  17. Chris Perkins ci mostra alcune bozze di mappe che potrebbero appartenere a uno dei prossimi supplementi di D&D. Chris Perkins, uno dei principali designer di D&D 5e, ieri ha mostrato su Twitter due mappe che potrebbero appartenere a uno dei prossimi manuali in arrivo per D&D 5a edizione. Il designer ha preferito rimanere sul vago, in modo da stuzzicare il pubblico e attirare l'attenzione. Ecco, infatti, cos'ha scritto Perkins nel suo Tweet: "Ecco un paio mappe abbozzate che ho realizzato per quello che potrebbe o potrebbe non essere un progetto di D&D prossimamente in arrivo" Qui potete trovare il Tweet originale. Purtroppo non è ancora possibile stabilire a quale supplemento potrebbero appartenere. Al già anticipato manuale sul tema navale oppure a qualcos'altro ancora? Voi che ne dite? Scrivetecelo nei commenti. Visualizza articolo completo
  18. Chris Perkins, uno dei principali designer di D&D 5e, ieri ha mostrato su Twitter due mappe che potrebbero appartenere a uno dei prossimi manuali in arrivo per D&D 5a edizione. Il designer ha preferito rimanere sul vago, in modo da stuzzicare il pubblico e attirare l'attenzione. Ecco, infatti, cos'ha scritto Perkins nel suo Tweet: "Ecco un paio mappe abbozzate che ho realizzato per quello che potrebbe o potrebbe non essere un progetto di D&D prossimamente in arrivo" Qui potete trovare il Tweet originale. Purtroppo non è ancora possibile stabilire a quale supplemento potrebbero appartenere. Al già anticipato manuale sul tema navale oppure a qualcos'altro ancora? Voi che ne dite? Scrivetecelo nei commenti.
  19. Esatto. Sintesi perfetta. 😉 E' uno dei più classici problemi del praticare un qualunque passatempo collettivo, come il Gdr: se non ci si organizza fin da subito tutti assieme per creare qualcosa di coerente agli interessi di tutti, ognuno fa un po' come crede e, alla fine, si ottiene qualcosa che non soddisfa nessuno. E' un po' come se tu e i tuoi amici decideste solamente che stasera si va al cinema, ma nessuno stabilisce che film si andrà a vedere. Tu, però, hai proposto il cinema pensando fin da subito al film A e credendo che tutti gli altri pensassero al film A. In realtà vi trovate tutti alle 20:00 di fronte al cinema con te che vuoi andare a vedere il film A, un tuo amico che vuole vedere il film B, due tuoi amici che vogliono vedere il film C, un altro amico che vuole vedere il film A e un ultimo amico che vuole andare a vedere il film D. Alla fine il non esservi chiariti subito vi rovinerà la serata. Come mai di solito quando si va al cinema non nascono questi problemi? Perchè fin da subito non stabilite assieme solo che si va al cinema, ma decidete - sempre assieme - che film andare a vedere, a che ora, in quale cinema, se si mangia fuori tutti assieme, ecc. Per far funzionare bene una campagna di Gdr, un passatempo in cui devono coincidere gli interessi di più persone, è necessario fare lo stesso ragionamento e stabilire assieme tutti i dettagli prima che la campagna abbia inizio. E il Master è compreso nell'assieme: pure lui NON deve costruire a priori la storiella che gli piace tanto e poi imporla a forza ai giocatori, a cui potrebbe non piacere. La soluzione ideale, quindi, è il punto 2 da te descritto, ma mettendolo in pratica in una maniera diversa dalla pratica dittatoriale che sembra incarnare la tua frase. Non è il Master che deve imporre dei limiti al gruppo, ma è il Gruppo che deve imporre dei limiti a sè stesso per il proprio divertimento. Prima di progettare la tua campagna, siediti al tavolo con i tuoi amici e decidete assieme il tipo di esperienza che volete vivere assieme. Stabilite il sistema di regole, il genere (Fantasy, Fantascienza, Mistero, Horror, ecc.), il tipo di esperienza specifica (situazioni politiche, situazioni d'avventura, situazioni eroistiche, spionaggio, investigazione criminale, risoluzione di misteri, risoluzione dei problemi personali dei PG, ecc.) e l'ambientazione (Eberron, Arda del Signore degli Anelli, L'Europa Medievale, lo Spazio, il Pianeta Marte, la città di New York, ecc.). Se lo desiderate, la campagna può essere caratterizzata da più di questi aspetti mischiati assieme (tipo una campagna Fantasy-Horror, che combina la risoluzione di strani e spaventosi misteri del mondo, con la risoluzione dei problemi personali dei PG). In questa fase non siete ancora costretti a prendere una decisione definitiva: datevi la possibilità di aggiustare il tiro della vostra campagna durante tutta la fase di progettazione. Cosa più importante di tutte, in questa fase iniziale stabilite assieme un concetto di gruppo, il quale servirà da base per la progettazione dei singoli PG, aiuterà i giocatori ad avere una spinta a lavorare assieme per qualcosa che interessa a tutti, e servirà a te Master per creare poi le varie situazioni della campagna. Chi è il gruppo dei PG? Si tratta di un gruppo di cacciatori di taglie? Un gruppo di cacciatori di mostri? Un gruppo di investigatori? Di Spie? Di Mercenari? Di Maghi? Di Rivoluzionari? Si tratta dell'equipaggio di una nave/astronave ben precisa? Oppure sono persone che hanno vissuto una sventura comune o hanno un ben preciso obbiettivo comune da portare a termine (esempio, sono gli unici sopravvissuti della caduta della città di Talisia e tutti meditano vendetta contro i colpevoli)? Fissato il concetto di gruppo e le altre informazioni, avete una base di informazioni da cui partire per progettare il resto. In particolar modo, il concetto di gruppo aiuta te Master a capire cosa i tuoi giocatori vogliono fare e sperimentare durante la campagna, dunque a creare situazioni che sono coerenti con i loro interessi e non solo con i tuoi. Questo li farà sentire più coinvolti e li spingerà ad essere più collaborativi. Fissato il concetto di Gruppo e le altre informazioni, i giocatori devono iniziare a progettare i loro PG e tu puoi iniziare a progettare le situazioni di gioco. Tutte cose che devono essere perfettamente coerenti con quanto stabilito fin ora. Per evitare problemi, comunque, la soluzione ideale è che i tuoi giocatori collaborino con te nella progettazione dei loro PG (non devi imporgli che PG fare, ma semplicemente aiutarli a integrare meglio i loro gusti con quanto deciso fin ora, fornendo lo spunti, idee e alternative di loro interesse; i PG li devono giocare loro, dopotutto, non tu) e che tu rimanga costantemente pronto a modificare i tuoi progetti della tua campagna, in modo da integrare al suo interno le idee che man mano i tuoi giocatori ti forniranno con la progettazione dei loro PG. Devi imparare a mischiare le tue idee con quelle dei tuoi giocatori, i tuoi gusti con quelli loro, così da ottenere qualcosa che piaccia a tutti. Un po' come concordare di andare a vedere un film che interessa a tutti. Stabilite le caratteristiche della Campagna e creati i PG, il tocco finale è quello di studiarsi il passato, gli interessi e gli obbiettivi personali dei Personaggi per integrarli nella campagna, così che i giocatori sentano sul serio che il proprio PG è protagonista e che è parte integrante di quel mondo di gioco (e non una semplice comparsa che serve solo a completare la storia decisa dal Master). Allo stesso tempo, può tornare estremamente utile studiarsi gli interessi dei giocatori (che film, telefilm, serie tv, romanzi, fumetti, piacciono loro? Quali sono il tipo di storie che li appassionano?), in modo da inserire quando possibile nella campagna situazioni che sfruttano questi loro interessi per farli sentire maggiormente coinvolti e divertiti. Come detto più su, se mischi i loro interessi con i tuoi, divertirai sia loro che te stesso. Man mano che procedete con la campagna fai tesoro degli spunti e delle idee che - anche senza rendersene conto - i tuoi giocatori ti forniscono, per sviluppare la campagna in direzioni che possano piacere sia a te che a loro.
  20. Come ho detto, non è nuovo l'effetto, ma è nuovo l'impatto. Credo sia quest'ultimo il problema che ha afflitto quel Master che ha scritto su Reddit. E sì, non è "colpa" di internet se esiste l'effetto Mercer (al massimo è "colpa", consapevole o inconsapevole, degli influencer), ma rimane che è internet il motivo per cui oggi è più difficile risolvere il problema rispetto a ieri. Questo è il vero nocciolo del discorso, non se l'effetto Mercer sia un problema nuovo o no. 😉 Mercer ha fatto benissimo a rispondere direttamente su Reddit al Master in questione, ed EN World ha fatto benissimo a dare un megafono alle parole tanto del Master che a quelle di Mercer. Perchè, come cercavo di spiegare a The Stroy qualche post fa, oggi l'essere un bravo veterano ben disposto a spiegare non basta più. Se già un tempo era ostico tenere a bada il giocatore fanatico, oggi può essere impossibile perchè l'autorità concorrente è ovunque e ha una forza incredibilmente sproporzionata rispetto alla voce della singola persona. Gli influencer come Mercer hanno la grossa responsabilità di far capire ai loro follower che devono pensare con la loro testa, provare le LORO esperienze, giocare secondo le esigenze del LORO gruppo. Per questo è decisamente positivo che Mercer sia intervenuto, spiegando proprio queste cose. Detta direttamente da lui questa cosa è più probabile che venga ascoltata. Detto questo, credo che oramai ci siamo spiegati in maniera esauriente. 😉
  21. Se il tuo intento è semplicemente sostenere che il il problema della concorrenza di un'autorità esterna esisteva anche un tempo, allora - come ho anche sostenuto nei vari post che ho scritto - siamo d'accordo al 100%. Il problema della concorrenza di un'autorità esterna è a tutti gli effetti esistito anche un tempo, dunque non c'è nulla di "nuovo" su questo fronte. Quindi, sì, su questo dettaglio hai ragione al 100%. 😉 Ma attenzione, che qualcosa di nuovo invece c'è: la differenza di entità del problema, che è notevolmente diversa rispetto al passato; il problema è peggiorato ed è diventato più difficile da controllare. Non c'è bisogno di avere i dati sul fenomeno del passato per saperlo, in quanto basta riconoscere un fatto oramai oggettivamente sotto gli occhi di tutti (tanto che pure tu stesso lo hai riconosciuto): internet ha ingigantito e ampliato tutti i fenomeni d'interazione sociale, in particolar modo amplificando esponenzialmente tanto gli aspetti positivi, quanto soprattutto gli aspetti negativi delle relazioni sociali. Quale che fosse la realtà sociale dell'epoca pre-internet, la situazione attuale è inevitabilmente più esagerata, esasperata e invadente. Questo perchè internet ha aumentato esponenzialmente le possibili interazioni, ha consentito a chiunque visibilità, ha permesso di raggiungere chiunque con poco sforzo e ha appiattito - se non azzerato - le possibilità di dibattito in un gigantesco rumore bianco (parlare su internet sta sempre di più diventando come cercare di parlare in strada mentre tutte le altre persone in strada stanno parlando; il risultato è cacofonia, il qualunquismo - tutto è opinabile, tutti ti possono parlare sopra - o, al limite, il rischio di finire vittima della parte più rumorosa). Gli sviluppi dei mezzi di comunicazioni degli ultimi 10 anni, Pippo, non sono solo "aggiunte accessorie". Il tipo di esperienza è il medesimo, ma la trasformazione è arrivata a un punto talmente radicale in termini di entità che siamo giunti alle soglie di un Cambio di Paradigma (termine oramai da tempo adottato anche in ambiti diversi dalle scienze matematiche), detta anche Rivoluzione. Non a caso ho parlato del fatto che siamo alle porte di una Terza Rivoluzione Industriale (che ovviamente non è legata solo a questo aspetto, il quale però ha e avrà una grossa rilevanza)........ Vero, il fenomeno non è nuovo di per sè, ma l'amplificazione degli effetti delle dinamiche sociali prodotta da internet è tale che gli sviluppi nei rapporti sociali sono diversi, ovvero le conseguenze sono diverse. Questo è nuovo. Ritornando al caso specifico... E' vero, non ha senso lamentarsi del fatto che la concorrenza di autorità sia una cosa nuova, perchè non lo è. Non credo fosse questo, però, il problema di cui voleva parlare l'articolo. La questione non è se la concorrenza di autorità sia nuova o no, la questione è che è diventata una cosa talmente invadente e amplificata da esser diventato difficile - se non impossibile - risolvere il problema. La concorrenza dell'influencer è immensamente più ingombrante di quella del Master/Gruppo mitico, perchè è in grado di influenzare rapidamente tanto un gruppo intero quanto addirittura l'intera comunità locale in cui la gente gioca (altri gruppi di gioco, i negozi che ancora sopravvivono, la gente incontrata nelle convention). La concorrenza del Master/Gruppo mitico poteva essere ridimensionata, se non eliminata; la concorrenza dell'influencer è talmente invadente (è ovunque, può contagiare chiunque) da creare una realtà tossica, nella quale si riduce radicalmente o si annulla lo spazio per un pensiero diverso da quello diffuso dall'influencer. Non casualmente in questi ultimi anni sempre più psicologi, sociologi ed esperti di comunicazione stanno studiando le implicazioni dei Social Network sul lungo periodo e i rischi che possano essere usati per dare vita a nuove derive autoritarie........altro che Gdr. 🙁 Ma se scegliendo di utilizzare un vasetto diverso in condizioni diverse ottieni improvvisamente una crescita estremamente rapida della muffa, vuol dire che sei di fronte a un grosso cambiamento da non sottovalutare. 😉 Ricordati che nella storia tutto è in divenire, tutto è in cambiamento. Solo perchè continui a usare uno stesso strumento utilizzato un tempo, non significa che le conseguenze prodotte dallo strumento siano le medesime che in passato. "A variazioni infinitesime delle condizioni iniziali corrispondono variazioni significative del comportamento in futuro", Effetto Farfalla, Teoria del Caos. 😉 Ovvero, basta che anche solo un fattore cambi, che l'utilizzo del medesimo strumento provocherà conseguenze diverse rispetto al passato. Un detto afferma che la storia sia circolare. In realtà nel tempo vediamo costantemente realizzarsi eventi solamente simili tra loro, differenti però per circostanze, entità e conseguenze. Internet è un fenomeno nuovo che sta producendo conseguenze nuove sulla società? Vuol dire che la concorrenza dell'autorità oggi si manifesta in maniera diversa rispetto a ieri. 😉
  22. Non lo do sempre per scontato, anzi. Semplicemente anni di dibattiti su internet mi hanno insegnato che la gente fraintende qualcosa tipo il 99% delle volte (magari su piccoli dettagli, ma comunque fraintende). Scrivere su internet, infatti, significa partecipare a discussioni che esistono in una costante zona grigia, dove il fraintendimento è sempre dietro l'angolo (a causa della comunicazione scritta). Per questo cerco il più possibile di spiegare bene la mia posizione, scrivendo quei post che tanto piacciono a @The Stroy. 😄 Ovviamente pure io sono vittima costante del fraintendimento: I miei post, da me pensati per essere il più chiari possibile, spesso ottengono il risultato opposto, mentre capita che sia io a capire male qualcosa detto dagli altri. Spesso nemmeno ci si accorge di fraintendere. 😉 Preparati, comunque: c'è un'ottima probabilità che la mia risposta seguente ti creerà un bel po' di mal di testa. Scusa, il tema è più complicato di quanto si creda.....😓 Se non ho capito male, sei uno storico come me. Sai benissimo, quindi, che il fatto che una cosa sia esistita nel passato non significa che sia rimasta identica a sé stessa e che abbia il medesimo impatto sulla realtà come un tempo. 🙂 Dire che il problema dell'autorevolezza sia identico al passato solo perchè è già esistita, è come dire che oggi l'elettricità ha lo stesso impatto sulla realtà che ha avuto nella prima metà del '900, solo perchè in entrambi i periodi storici c'era la corrente elettrica. Sappiamo bene che non è così, visto che nei primi del '900 la gente a mala pena aveva l'elettricità in casa, mentre oggi abbiamo computer, internet, città super illuminate, droni e auto a guida automatica. 🙂 Se lo ritieni opportuno, comunque, prendi l'analisi che segue come una mia opinione personale, in quanto non ho dati concreti che possano confermare quanto sostengo. E' una mia personale riflessione, basata però su quello che ho studiato sullo sviluppo dei fenomeni storici, sullo sviluppo delle nuove tecnologie e sulla psicologia umana. E' tuo completo diritto, comunque, non essere d'accordo con quanto scrivo. 🙂 Quello di cui stiamo parlando in realtà si aggancia a un fenomeno incredibilmente più complesso che va al di là del mero gioco di ruolo come esperienza sociale, ma ha a che fare con l'impatto che internet e altre tecnologie stanno avendo sulla nostra società mondiale in questi anni. In questi ultimi anni, infatti, stiamo vivendo gli inizi di una vera e propria Terza Rivoluzione Industriale. Basta andare a vedere gli effetti provocati dalle prime due Rivoluzioni Industriali per sapere che le conseguenze saranno gigantesche, se non radicali....altro che Gdr. 😨 Detto questo, provo a darti la mia risposta qui di seguito (la trovi sotto spoiler per alleggerire il post):
  23. @The Stroy @Pippomaster92 Attenzione, però: io non stavo dando un giudizio personale sulla situazione, ma analizzando la situazione. Insomma, non ho dichiarato quale situazione è meglio o peggio secondo me, ma ho risposto alle vostre due affermazioni: Era così anche prima. Se c'è un problema, si risolve facilmente con un veterano che insegna ai giocatori modi alternativi di giocare. Semplicemente, a prescindere da quello che penso io personalmente, si tratta di due affermazioni non vere. 😉 Il problema è lo stesso di un tempo, vero, ma ora è degenerato, più complesso, più diffuso e molto più difficile da risolvere. Internet è una influenza titanicamente superiore a qualunque altra e i mezzi di comunicazione più usati oggi (social Newtwork e Video) tendono a creare persone passive, abituate a subire informazioni passivamente, e poco disposte ad ascoltare e a prestare attenzione a cose troppo complesse (dunque tendono ad evitare qualunque discussione li stressi eccessivamente). I veterani non contano più nulla, a meno che non dicano ciò che il giocatore di oggi vuole sentirsi dire o a meno che possieda già di suo una qualche forma di autorità. Il caso in cui il solo essere veterano conti qualcosa è diventato estremamente raro. Per poter insegnare agli altri una visuale diversa, devi avere a che fare con persone già di loro con la mente aperta e interessate a scoprire nuove possibilità. Altrimenti, internet ha già vinto. Se devo, invece, parlare di ciò che penso personalmente della questione, pure io come voi ritengo che ci siano e ci siano stati dei pro e dei contro in entrambe le realtà. Certo, un tempo i Master approfittavano anche malamente della loro autorità per fare solo quello che volevano loro, ma c'erano anche molte situazioni in cui essi hanno costituito un pilastro importante per consentire ai giocatori di crescere, di divertirsi, di conoscere e di scoprire numerose nuove possibilità. Oggi, invece, internet consente certamente ai giocatori di liberarsi della concezione rigida e monopolizzante di molti Master, ma crea anche molti giocatori lobotomizzati che sanno solo ripetere a pappagallo quanto hanno visto in rete e rende impossibile a molti giocatori veterani di mostrare ai giocatori modi alternativi di gioco. Se sperate, infatti, che la gente smetta di farsi imporre da qualcuno una impostazione obbligatoria di come si gioca, aspettate invano. Che sia il master dittatore o internet, la gente autolesionisticamente finisce con il trovare qualcuno o qualcosa che gli dice in cosa deve credere e cosa deve fare. Internet non ci ha magicamente salvati tutti dalla schiavitù del Master. Ha solo sostituito una costrizione psicologica con un altra. La libertà creativa viene dalla singola persona, dalla volontà di ciascuno di scoprire cose nuove e di esprimere sè stesso. Per questo, mi auguro che la si finisca una buona volta (parlo in generale, non rivolgendomi a voi due in particolare) con questo mito del "il Master è l'unico vero male del Gdr", che è una balla. Il Master come ruolo di per sè non è il male assoluto, così come non lo è internet. Sono le persone di loro, a prescindere da cosa facciano, a mandare tutto a quel paese, perchè non hanno voglia di faticare e - spesso - non hanno elasticità mentale. Bene, ma per quante belle risposte positive tu abbia ricevuto online, poi alla fine rimane che è con il tuo gruppo che ti devi rapportare per giocare nel concreto. Hai ricevuto il tuo 10% di pacche sulle spalle in rete, ottimo. Com'è che questo ti aiuta con un gruppo di giocatori che non ti ascolta? Quel 10% di persone ti ha fornito valide alternative di gioco, ottimo. Ma con chi giocherai quelle valide alternative se il tuo gruppo non ti da retta? 🙂 Per quante belle risposte tu trovi online, poi una soluzione concreta la devi trovare nella vita vera. Quindi o trovi il modo di convincere il gruppo, o cerchi un gruppo diverso o smetti di giocare. Questo significa che quel 90% di persone che gioca solo "alla Mercer" ha impattato davvero e concretamente sulla tua vita reale. 😉 E riguardo alla "autorevolezza percepita" descritta da @Ji ji, come lui stesso ha spiegato esiste ancora oggi. Semplicemente si è trasferita dai Master alla rete internet (più precisamente alle celebrità di internet, dette influencer, che sono le nuove figure considerate autorevoli). Come ho cercato di spiegare più sopra, la gente continua ancora oggi ad essere sottomessa a imposizioni psicologiche dall'alto. E' cambiata solo l'origine della "autorevolezza percepita". 😉 E così oggi non hai più il Master che è una totalità al tavolo, ma influencer di internet che sono totalità al tavolo. La grossa differenza? E' che al tavolo ci siete tu, i tuoi amici e il tuo Master, non gli influencer. 😉 La questione ve la dovete sbrigare voi, mica gli influencer. 😉
  24. @Pippomaster92 @The Stroy Non fare quello che salta i post solo perchè non sono scritti in due righe (va bene tutto, ma poi non ci lamentiamo che oggi la gente non comunica più). 😉 La questione non è che sia strano spiegare come si dovrebbe giocare. La questione è che in determinate condizioni diventa letteralmente impossibile spiegare qualcosa a qualcuno. A voglia parlare di "sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit". Perchè questo sia possibile, c'è bisogno di persone disposte ad ascoltare e a imparare. @Ji ji ha descritto perfettamente il problema nel suo precedente post (evidenzio in rosso le parti fondamentali per chiarezza): Per poter capire davvero il problema bisogna aver avuto almeno una volta l'esperienza dell'essere la voce di minoranza in un gruppo oramai già ciecamente convinto di una determinata visione del mondo. A voglia a provare a insegnare qualcosa. Quello che dite riguardo al fatto che questo non è un problema nuovo è corretto: da sempre ci sono conflitti interni ai gruppi riguardo a determinate visioni di gioco. Ciò che sottovalutate, però, è che negli ultimi 30 anni è cambiata l'entità del problema. Grazie a internet sono cambiate radicalmente le possibilità di interazione con la comunità dei giocatori, cosa che ha completamente trasformato gli equilibri interni ai rapporti tra i giocatori. Prima i giocatori apprendevano nuove informazioni solo attraverso il proprio gruppo di gioco, attraverso il passa parola o, al limite (nel caso di chi ci andava), presso i negozi o le convention di settore; poi si è iniziato ad acquisire informazioni attraverso i forum online (un passa parola di entità maggiore ma ancora limitato, in quanto bisogna avere attivamente il desiderio di partecipare a una discussione e spendere energie in dibattiti che possono durare molto tempo, o richiedere anni per capire davvero bene); infine abbiamo la trasmissione di informazioni tramite Social Network e, ancora più rilevante, tramite video (veloce, semplice, richiede poco sforzo e, anzi, può non richiederne alcuno...l'influenza spesso viene subita, non messa in discussione). La disponibilità di mezzi di informazioni veloci, capaci di raggiungere in un attimo milioni di persone, molto attraenti e che non richiedono alcuno sforzo, negli anni ha scombinato a volte in maniera anche radicale gli equilibri sociali all'interno dei gruppi di ruolo. Prima la principale autorità era il Master o, in quei gruppi collettivamente attivi, il gruppo intero (al limite c'era il negoziante): avendo rare occasioni (rispetto ad oggi) per potersi relazionare con altre persone sull'argomento, era il Master o il gruppo ad essere riconosciuto come la principale fonte di apprendimento, il principale referente di fiducia. Adesso è possibile apprendere informazioni sul gioco da chiunque, addirittura dalle stesse grandi personalità che lavorano nel business: il Master è passato dall'essere la principale voce autorevole a un amico alla pari degli altri, mentre la principale fonte di autorità sono inevitabilmente diventati gli stessi designer che creano i giochi o i Master professionisti di grande fama, che giocano da decenni e che mostrano le loro campagne su video visualizzati da milioni di persone. E se già la situazione è ostica nel caso di gruppi composti da persone disponibili ad ascoltare, diventa letteramente impossibile nel caso di giocatori ottusi. Mi spiace ragazzi, ma l'essere giocatori veterani oggi non conta più nulla, a meno che non si abbia a che fare con persone disposte ad ascoltare. Per capire il problema, dovete prima sperimentare cosa significa essere la voce solitaria in un gruppo che, per quanto più esperta degli altri, la gente non ha voglia di ascoltare.
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