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SilentWolf

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  1. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. Wizards of the Coast, 21/12/2018 L'ultima volta, gli Arcani Rivelati vi hanno dato un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello con voi. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Aiutanti sondaggio: Aiutanti Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-sidekicks Visualizza articolo completo
  2. Wizards of the Coast, 21/12/2018 L'ultima volta, gli Arcani Rivelati vi hanno dato un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello con voi. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Aiutanti sondaggio: Aiutanti Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-sidekicks
  3. @The Stroy @Nocciolupo Tenete presente che questa regola credo sia stata pensata per i gregari fissi, quelli importanti per i giocatori, dunque per i PG. Non servono a rappresentare i PNG/mostri "signor nessuno", quelli che assumi a casaccio, con cui ti allei temporaneamente o che sono considerabili come interscambiabili tra loro. E' una regola che serve a incarnare quei gregari che hanno una identità ben precisa, quelli che è importante che seguano il PG per tutta la campagna perchè fanno parte della storia del PG e contribuiscono ad accrescere quest'ultima. Questi gregari sono PNG come Alister, il giovane scudiero che il Paladino Dorian ha promesso di educare e avviare alla strada del cavalierato, rispettando così la parola data ai suoi genitori, membri della Casata alleata dei Tauril; oppure creature come Rohnan, il cane-lupo che il Ladro Ilvar ha cresciuto fin da piccolo e che lo segue sempre come il più fidato degli alleati; oppure ancora PNG come Tenorah, la giovane apprendista che il Mago Artigiano Illibrand ha scelto per tramandare la sua arte ai posteri, visto che lui non ha mai avuto figli; oppure ancora PNG come Koran, il fratello minore del Guerriero Lukan, con la brutta abitudine a mettersi sempre nei guai. Lo stereotipo vuole che i personaggi di D&D siano dei solitari che scelgono di unirsi in gruppo per affrontare straordinarie e pericolose avventure. Visto, però, che non in tutte le storie gli eroi lasciano a casa parenti e amici, sarebbe interessante avere delle regole che consentono di avere sempre affianco PNG/creature importanti, senza che ci sia il rischio di vederli morire ogni 3 secondi, a meno di lasciarli da qualche parte al sicuro.
  4. In effetti avete ragioni entrambi......🤔 Più che un meccanismo di tassazione per accedere all'opzione, comunque, credo che quello che manchi sia la presenza di un prerequisito di livello. Questa regola è molto potente perchè, come dite, gli Aiutanti hanno il medesimo livello dei PG. Credo, quindi, che la soluzione sia di specificare che per avere un Aiutante sia necessario avere tot livello, in modo che l'aiutante sia per forza sempre più debole del PG. Vuoi assoldare un PNG o un compagno animale qualunque per darti una mano? Si utilizzano le Stat fisse di un PNG o di una creatura descritta nel Manuale dei Mostri. Vuoi assoldare un Aiutante che ti deve seguire per tutte le Avventure e crescere con te? Puoi usare queste regole, fintanto che sei di livello tot; prima utilizzi le stat fisse del PNG o della creatura come descritte sul Manuale dei Mostri. Forse questo stratagemma sistemerebbe il problema sbilanciamento. L'alternativa sarebbe quella di depotenziare le capacità degli Aiutanti, ma per me questo sarebbe un peccato. In ogni caso, secondo me queste regole non sono state pensate semplicemente per consentire ai gruppi con pochi giocatori di avere dei "PG" in più. Ci sono un sacco di giocatori, infatti, che amano l'idea di poter avere il proprio compagno animale, il proprio scudiero, il proprio apprendista, ecc. senza dover per forza acquistare livelli in una qualche Classe specifica. La differenza sostanziale è che, mentre tramite le regole attuali di D&D 5e i gregari mantengono le loro stat fisse da PNG/mostro, tramite le regole di questo Arcani Rivelati puoi ottenere un PNG/creatura che si potenzia man mano che il PG sale di livello (il caso eccezionale nelle regole di D&D 5e è il Ranger Beastmaster, anche se proprio una delle critiche fatte a quest'ultimo è proprio il fatto che il compagno animale rimane troppo debole con il passare dei livelli). Il motivo per cui da tempo si è chiesto alla WotC una regola simile (sono anni che la WotC riceve domande sull'argomento) è perchè a usare le stat fisse dei PNG/mostri con il passare dei livelli questi ultimi rimangono troppo deboli e rischiano di morire in un attimo.
  5. In effetti è una delle Classi che ho trovato più interessanti di Adventures in Middle-earth. E' una Classe, però, che serve principalmente a incarnare personaggi socialmente abili, come diplomatici, truffatori, condottieri, ecc. Quello che cerco io è una Classe che aiuti a incarnare il lato più intellettuale e tecnico dello spettro. 😉 Dal punto di vista delle meccaniche, in particolare, cercavo proprio una classe specializzata nell'uso dell'azione Help Ma in realtà i personaggi già così pagano la presenza degli Aiutanti. Tramite i PX. Le regole, infatti, prevedono che i PX vengano suddivisi tra tutti i partecipanti, compresi i PNG. Quindi da un lato ottieni dei comodi alleati, dall'altro tu PG ottieni meno PX perchè parte di questi vanno al PNG. Dalla Guida del DM, sezione dedicata ai Punti Esperienza, pagina 260: "If the party received substantial assistance from one or more NPCs, count those NPCs as party members when dividing up theXP. (Because the NPCs made the fight easier, individual characters receive fewer XP.)" Le normali Classi per i PG sono molto specifiche (sono costruite attorno a ben precisi concept) e tendono ad essere più complesse (hanno alcune capacità particolari e le Sottoclassi). Scopo della regola di questo Arcani Rivelati, invece, è di proporre poche Classi che siano in grado di rappresentare un'infinita varietà di PNG e creature.
  6. Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclassi. Ci hanno appunto provato fin ora, ma è probabile si siano resi conto che è difficile gestire la progressione di questi alleati, in modo che continuino a risultare utili anche ai livelli più alti. E' tranquillamente possibile potenziare mostri e PNG mantenendo la regola del GS. Le regole per la creazione dei mostri, però, come si può vedere sulla Guida del DM, sono un po' complesse da utilizzare per dei giocatori che vogliono solamente avere un compagno che si potenzia senza avere troppi grattacapi. Il potenziamento degli Alleati tramite le regole di creazione dei mostri, inoltre, non è un sistema che garantisce un immediato bilanciamento, dunque usando un simile metodo si rischierebbe di avere alleati sbilanciati, a meno di essere esperti designer o avere il tempo di playtestare ogni alleato per numerose sedute, andando a limarne i difetti. Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato. Sì, dal punto di vista dello stile di design stona un po', ma per i designer della WotC credo che conti di più il fornire ai giocatori uno strumento che sia realmente utile a migliorare l'esperienza di gioco. 😉 Per me non è un problema, al contrario è un punto a favore. Una delle cose che ho sempre odiato di D&D è la tendenza a voler relegare tutto all'interno delle Classi, ingessando così le possibilità di gioco dei giocatori. Perchè mai, ad esempio, solo i ladri dovrebbero essere capaci di scassinare trappole o i maghi di creare pozioni? Un po' come se le altre persone del mondo di gioco avessero un deficit intellettivo o manuale che gli impedisce di praticare azioni che, in realtà, tutti dovrebbero - con l'addestramento adeguato - essere in grado di compiere. Tutti possono imparare a scassinare trappole e tutti possono imparare a fare pozioni: per questo ho apprezzato che, finalmente, in D&D 5e tutti possono fare questo 2 tipo di azioni, mentre Ladri e Maghi hanno semplicemente l'opportunità di specializzarsi in questi campi, diventando più abili della media. Lo stesso per me deve valere per qualunque altra cosa che chiunque dovrebbe ragionevolmente poter imparare se si addestra. Compreso il poter addestrare un animale (non ha senso che solo un Ranger possa riuscire a farlo) o il poter stringere amicizia/alleanza con un altra persona.
  7. OOOOOOHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!! Finalmente i designer hanno fornito uno scheletro per creare una Classe non magica, basata sull'intelligenza e l'astuzia che non sia il Ladro! L'Expert!!!! Anche se si tratta di una regola creata per altro, può essere riutilizzata per creare una Classe basata sull'azione Help, come me la immaginavo da anni. Se si sviluppasse questa idea, si potrebbe finalmente inserire in D&D una Classe mondana basata sull'intelligenza che rappresenta intellettuali, scienziati, medici mondani (insomma, non healer magici) e altri PG basati sull'intelligenza senza tirare per forza in ballo la magia (o quantomeno lo stra-complicato sistema della magia di D&D). Con una simile classe sarebbe possibile giocare un semplice studente/professore, un medico alla Simon Tam, un meccanico alla Kaylee Frey, un pilota alla Hoban "Wash" Washburn (per chi non lo sapesse, gli ultimi tre sono personaggi della serie tv Firefly), un semplice prete/monaco non combattente o non caster, ecc. @Pippomaster92 Se non ricordo male, credo di averti parlato di questa mia idea di Classe circa nell'ultimo anno-anno e mezzo, parlando di Classi Low Magic. La mia idea non prevede l'Extra Attack e, piuttosto, una capacità che consente di acquisire una sorta di Expertise per gli Strumenti, ma per il resto l'Expert di questo UA incarna bene ciò che volevo creare. A prescindere da questa parentesi, il sistema sembra carino e utile. Crea un netto distacco rispetto allo stile di design fin ora adottato per la gestione dei mostri/PNG in 5e (niente livelli, ma solo GS), ma risulta comunque utile. Mi piace in particolare l'idea di presentare strutture meccaniche generiche che possono essere adattate a quasi ogni tipo di creatura o PNG. Certo, non è possibile usare questo sistema con creature/PNG con GS superiore all'1, ma a quel punto basta reskinnare le meccaniche per rappresentare anche quel tipo di creature in teoria non ammissibili.
  8. L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole per ottenere un compagno animale, uno scudiero, un apprendista o un altro tipo di alleato pronto a seguire il nostro personaggio nelle sue avventure. Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018 Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: aiutanti Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks Visualizza articolo completo
  9. Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018 Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: aiutanti Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
  10. Anche questo è vero. Personalmente credo che questa sia la soluzione migliore. Con una sola Ispirazione che il giocatore può tenere all'infinito, c'è il serio rischio che il sistema si blocchi. Non bisogna dare per scontato, infatti, che il giocatore abbai interesse a spendere subito il beneficio ottenuto, per quanto intrigante sia. E' fondamentale che il premio susciti interesse nei giocatori, ma è anche necessario assicurarsi che i giocatori non blocchino l'assegnazione a tempo indeterminato. Certo, se lo scopo dell'Ispirazione è semplicemente dare ogni tanto un premio ai giocatori che giocano in una maniera che diverte il gruppo (tendenzialmente il primo metodo di assegnazione), il problema è minore. Se, invece, si vuole usare l'Ispirazione come mezzo per stimolare attivamente nei giocatori un certo stile di gioco (la GM intrusion, dunque il secondo metodo), allora è necessario che ci sia un minimo di circolazione di Ispirazione durante il gioco: acquisto, spesa, ri-acquisto, ecc.
  11. Infatti è sicuramente un beneficio utile. 😉 Il Vantaggio rimane una meccanica molto utile, a prescindere da tutto. L'Ispirazione originale può essere preziosa, ad esempio, anche per i Ladri, che possono sfruttarla in particolare per assicurarsi la possibilità di un Attacco Furtivo. Non è che l'Ispirazione come Vantaggio sia inutile, semplicemente non è un beneficio abbastanza interessante per molti giocatori. Detto questo, personalmente non eliminerei per forza la meccanica base. La versione ideale dell'Ispirazione, infatti, secondo me fornisce ai giocatori più benefici tra cui scegliere, come accade ad esempio con la Volontà delle Cronache di Tenebra (Vampiri il Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Maghi il Risveglio, ecc.). No, purtroppo la regola non è così: se ottieni Ispirazione la puoi tenere a tempo indefinito, potenzialmente anche per un'intera campagna, e usarla quando preferisci tu. In ogni caso, sì, sicuramente fornire un bonus utile, proattivo e interessante è fondamentale. Credo, però, non basti per evitare il già citato cortocircuito. Se i giocatori non la spendono, a prescindere da quanto il beneficio sia utile e interessante, il DM è bloccato. Questo a causa del fatto che la regola prevede che i PG ricevono solo 1 Ispirazione. Significa che si rischia di non avere opportunità di stimolare un particolare stile di gioco per numerose sedute.
  12. Grazie per il commento positivo. 😉 Riguardo alla 3a opzione, ammetto che quando l'ho creata stavo pensando alla situazione nella quale si assegna l'Ispirazione quando i PG si mettono in rischio in qualche modo. A prescindere da questo, comunque, è una opzione che è pensata per le campagne dove i personaggi si trovano a dover affrontare pericoli maggiori e più numerosi del solito, in parole povere dove il rischio di morte è maggiore. E' possibile, però, che per simili campagne possano funzionare meglio cose come i miei Punti Veterano, piuttosto che l'Ispirazione usata in questo modo. Il tuo intervento, però, mi fa venire in mente un'altra cosa importante. In effetti con l'Ispirazione c'è il grosso problema della tendenza dei giocatori a conservarla, bloccando così il sistema di premiazione: se il giocatore non spende l'Ispirazione, il DM non può più assegnargliela e così va a farsi benedire l'utilità dell'Ispirazione per stimolare un certo stile di gioco. In Numenera non c'è questo rischio, perchè si possono sempre accumulare PX; in FATE si possono assegnare più Fate Point (non mi ricordo se c'è un numero limite di punti accumulabili). In D&D l'Ispirazione è 1 sola, dunque se il giocatore non la spende il sistema va in cortocircuito. Quindi sì, sicuramente bisogna fornire un premio che invogli i giocatori a spendere l'Ispirazione il prima possibile. Dall'altro lato, però, forse è necessario anche introdurre una regola che costringa i giocatori a spenderla, così da mantenere il sistema funzionante. Dunque, si può inserire una regola di questo tipo: se i PG non utilizzano l'Ispirazione entro la seduta in cui l'hanno ottenuta, l'Ispirazione è perduta. Sì, è un metodo aleatorio, ma comunque vantaggioso. Di media i PG ottengono un +3 al tiro, come minimo ottengono un +1 e possono aspirare a un miracoloso +6 come massimo. Considerando l'esistenza della Bounded Accuracy, questo bonus può comunque fare una gran differenza. Anche ottenere un solo +1 può essere estremamente utile. Il Vantaggio aumenta la probabilità di un buon risultato, questo è vero, ma è troppo facilmente eliminabile da un solo Svantaggio....ed è anche troppo facile ricevere Svantaggio in D&D 5e. Questo non toglie valore alla meccanica del Vantaggio in sè, ovviamente. Semplicemente, ho notato che con l'Ispirazione spesso non basta a spingere i giocatori, quantomeno quelli che giocano da un po'. L'idea è anche carina, solo che appunto c'è già Lucky, che rischia di venire sminuito. In ogni caso è sicuramente una alternativa interessante. 😉
  13. Direi che i termini sono stati già più o meno tradotti.🤔 Mancano i Plot Points, che non so come siano stati tradotti ufficialmente perchè non ho la Guida del DM in italiano. Immagino sarà qualcosa come "Punti Trama" o "Punti Storia" (li trovi subito dopo le armi da fuoco nella Guida del DM della 5e). Poi non so...gli HP? Sono i Punti Ferita.... L'Instant Death? Sarà qualcosa come Morte Improvvisa. Trovi la regola sul Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Guarigione, nel capitolo sul Combattimento. Se i PG subiscono un certo tot di danni muoiono direttamente. Per il resto ti basta cercare sui manuali in italiano le sezioni specifiche che ho citato.
  14. Seguendo questa discussione mi è venuta qualche idea su come rendere più interessante la meccanica dell'Ispirazione di D&D 5e, descritta a pagina 125 del Manuale del Giocatore e, cosa da non dimenticare, alle pagine 240-241 della Guida del DM. La regola dell'Ispirazione è, secondo me, una delle idee più interessanti di D&D 5e, soprattutto se usata nel secondo dei modi possibili (Guida del DM, pag. 241, "When Do You Award Inspiration?"), ovvero dichiarando al giocatore che un certo tipo di azione o interpretazione gli può fornire Ispirazione prima che abbia deciso come far agire il suo PG (ho provato a fornire una spiegazione del perchè questo metodo può contribuire positivamente al gioco in questo mio commento). L'Ispirazione, infatti, può tornare estremamente utile a stimolare un certo stile di gioco e un certo tipo di iniziativa creativa tra i giocatori. Il suo difetto, però, sta nel fatto che il premio da essa garantito, il Vantaggio, è troppo debole e "banale", tanto che non a caso spesso e volentieri i giocatori si dimenticano pure di avere Ispirazione. In D&D 5e ci sono anche troppe cose che forniscono Vantaggio e il fatto che basti un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio ottenuto, può portare i giocatori a ritenere l'Ispirazione una risorsa non poi così particolarmente utile. Di conseguenza, viene a cadere l'utilità dell'Ispirazione come strumento per istigare stili di gioco e iniziativa creativa: perchè mai rischiare se il premio in palio non è poi così interessante? Ecco perchè l'idea di provare a sostituire il vantaggio con qualche premio più intrigante..... Nella discussione precedentemente citata, @The Stroy ha postato i suoi personali suggerimenti su come modificare questa meccanica. Le trovo soluzioni altrettanto valide, quindi consiglio di dargli un'occhiata. Ho deciso, però, di provare anche io a proporre qualche soluzione. Ditemi che ne pensate. 😉 EDIT: preciso che ho fatto alcuni ritocchi ai primi due punti della regola, per rendere le opzioni più chiare e meglio funzionanti.. @Pippomaster92 Se t'interessa, mi piacerebbe conoscere anche la tua opinione. 😉 VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE Al posto del Vantaggio, possedere Ispirazione consente di ottenere uno dei seguenti premi (le voci che hanno tra parentesi la parola "Opzionale" sono pensate per spingere maggiormente verso particolari stili di gioco, motivo per cui i gruppi possono decidere se utilizzarle o meno nella loro campagna, a seconda dello stile da loro preferito): Il personaggio tira 1d6 e aggiunge il risultato ottenuto a una prova, un Attacco o un Tiro Salvezza da lui eseguito. Il personaggio può spendere l'Ispirazione in questo modo solo dopo che il tiro è stato eseguito, ma prima che le conseguenze di quest'ultimo siano state applicate. Il personaggio ottiene un Successo Automatico a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, ma contemporaneamente subisce una complicazione decisa dal DM. Se il gruppo gioca usando la Variante "Solo i giocatori assegnano l'Ispirazione" (Guida del DM, pag. 241, "Variant: Only Players Award Inspiration"), la complicazione è stabilita collettivamente dagli altri giocatori con un voto a maggioranza. La complicazione non può in alcun caso negare il successo ottenuto dal personaggio. (Opzionale) Il personaggio recupera 1d6 HP. In alternativa, se il personaggio subisce un danno che lo ucciderebbe sul colpo (Manuale del Giocatore, pag. 197, "Istant Death"), finisce invece a 0 HP. (Opzionale) Il personaggio ottiene gli stessi effetti di 1 Plot Point (Guida del DM, pag. 269). A seconda di come si è accordato il gruppo prima di iniziare la campagna, l'Ispirazione spesa in questo modo può garantire gli effetti della 1a Opzione o gli effetti della 2a Opzione dei Plot Point. (Opzionale) SPIEGAZIONE La prima opzione sostituisce il troppo comune Vantaggio con un bonus più certo, che ai giocatori interesserà maggiormente. L'idea del dado bonus piace molto (è uno dei motivi per cui molte capacità di D&D 5e forniscono Dadi Bonus) e quest'ultimo fornisce un bonus che può potenzialmente essere anche molto alto. Il Dado Bonus, inoltre, non può essere banalmente eliminato tramite uno Svantaggio. La seconda opzione taglia la testa al toro e consente ai giocatori di ottenere immediatamente un vantaggio certo, cosa che può attirare sicuramente la loro attenzione. Come contraltare, però, il PG rischia di subire altri tipi di conseguenze che, però, possono anche fornire spunti interessanti per il prosieguo della campagna. Si tratta di una opzione che utilizzerei in combinazione con la 1a: il giocatore si troverebbe a decidere tra l'ottenere un dado bonus che non da certezza di successo oppure un successo automatico che si porta dietro una conseguenza negativa. La terza opzione è stata pensata con in mente campagne più eroiche e/o avventurose, quelle insomma dove si prevede che i PG abbiano il coraggio di assumersi grandi rischi. Recuperare 1d6 HP può non sembrare molto, ma può fare la differenza tra la vita e la morte. Intanto può tornare utile per recuperare HP in una qualunque situazione. Questo bonus ai punti ferita, però, risulta strategico nelle situazioni in cui il PG finisce a 0 HP e perde i sensi (dunque non muore sul colpo): permette, infatti, di ritornare in piedi in un momento in cui si rischia seriamente di perdere il personaggio. Com'è ovvio, anche il beneficio alternativo serve a proteggere i personaggi dalla morte improvvisa. Tramite questa opzione, dunque, i PG aumenteranno la loro probabilità di sopravvivere alle varie situazioni pericolose. I giocatori, quindi, saranno spinti a cercare di guadagnare Ispirazione ad ogni occasione possibile. La quarta opzione è stata pensata per quei gruppi che vogliono dare alla loro campagna una spinta più narrativa: non importa il combattimento tattico o stabilire con dadi e bonus ogni singolo passo, ma seguire gli sviluppi di una storia interessante creata collettivamente. Può sembrare che questa opzione sia inutile, visto che esistono i Plot Point originali. Al contrario, collegare i Plot Point all'Ispirazione serve a dare ai primi un sistema di attribuzione capace di garantire uno stimolo positivo ai giocatori. Il Sistema base dei Plot Point prevede che i giocatori abbiano fin da subito almeno 1 Punto da spendere per sessione. Significa che i giocatori non devono fare nulla per ottenere il Plot Point. Al contrario, con questa opzione i giocatori sono spinti a seguire l'intrusione del DM, se vogliono ottenere il potere di usare l'equivalente di un Plot Point. Insomma, tramite questa opzione i giocatori sono spinti a rafforzare lo stile di gioco scelto e, in cambio, ottengono il potere di plasmare anche loro la storia come preferiscono. Visto quanto è potente questo privilegio, potrebbe avere senso utilizzarlo come l'unica opzione ottenibile dalla spesa di una Ispirazione, ignorando tutte le altre opzioni da me fin qui elencate.
  15. @Vuvuzela Non so dirti se sono bilanciate, ma sono sicuramente idee interessanti. Mi hai fatto venire voglia di provare una cosa a cui non avevo mai pensato in più di 20 anni di gioco a D&D: un gruppo di avventurieri tutti Scheletri. 😄 Queste tue Razze possono anche essere una buona base di partenza per andare, poi, a creare versioni più complesse, con diverse Sottorazze.
  16. In realtà non ha nulla a che fare con il Railroading. Il Railroading è un metodo di gestione della campagna, attraverso il quale il master impone una strada obbligatoria ai giocatori/PG dalla quale non possono in alcun modo uscire. Tramite il Railroading il Master decide il corso degli eventi e i PG/giocatori non possono farci nulla. L'opzione alternativa di assegnazione dell'Ispirazione, invece, è una forma di GM Intrusion, così come è stata chiamata in Numenera. Si tratta di una regola che ha iniziato ad essere introdotta negli ultimi anni in diversi nuovi Gdr e non ha lo scopo di imporre ai giocatori una strada obbligata, ma di stimolare un certo gioco lasciando comunque libertà di scelta. Numenera ha una versione di GM Intrusion. Il giocatore può decidere di assecondare l'intrusione del GM e guadagnare 2 PX, oppure spendere 1 PX e gestire il suo PG come preferisce. Il giocatore non è obbligato verso alcuna scelta. Nessuno lo obbliga a seguire quello che il GM gli dice. Se decide di farlo, però, guadagna 2 XP. Anche FATE, per quello che ricordo, ha una forma di GM Intrusion. Il GM può intromettersi nella scena e, sfruttando uno degli Aspetti di un PG, stabilire che nasce una complicazione: se il giocatore accetta riceve 1 Fate Points, se rifiuta l'intrusione del GM è annullata e il giocatore non guadagna nulla. Contrariamente al Railroad, lo scopo della GM Intrusion non è di imporre ai giocatori una scelta interpretativa o uno sviluppo della trama. Lo scopo è di consentire al GM di introdurre delle complicazioni che possano rendere le cose interessanti al gruppo intero, giocatori compresi. Contrariamente al Railroading, però, la GM Intrusion prevede fin da subito la possibilità che i giocatori rifiutino la complicazione proposta dal GM: se la trovano interessante, accettano la complicazione e ricevono una compensazione meccanica (2 PX in Numenera, 1 Fate Point in FATE, 1 Ispirazione in D&D 5e); se ritengono, invece, la complicazione brutta e/o fastidiosa, possono negarla e stabilire che non è mai avvenuta. Contrariamente a quanto avviene con il Rairloading, il potere di stabilire lo sviluppo finale della situazione è in mano ai giocatori, non al Master. Al contrario, la GM Intrusion può contribuire molto positivamente al divertimento del gruppo, perchè funziona da stimolo senza creare imposizioni. La regola, come appena visto, suddivide equamente l'autorità tra Master e giocatori. Il primo, però, ottiene l'opportunità di stimolare i giocatori verso interpretazioni, scelte o azioni che magari non avrebbero mai spontaneamente compiuto o a cui non avrebbero mai pensato, ma che rafforzano lo stile e il genere scelti per la campagna. I giocatori, invece, hanno l'opportunità di poter essere sorpresi (i conflitti e gli imprevisti ci piacciono perchè ci sorprendono, e ci stimolano a trovare strade creative per risolvere i problemi), senza sentirsi obbligati verso alcuna strada. Scelgono loro se la complicazione avviene o no. Ad esempio, in una campagna di D&D adrenalinica e avventurosa (tipo Indiana Jones, Tomb Raider o Unacharted) si decide che l'Ispirazione serve a stimolare i giocatori a far assumere rischi ai loro PG, come lanciarsi sopra un burrone per tentare di afferrare un appiglio nella parete opposta, salvare i compagni in situazioni rocambolesche in cui si rischia la vita, compiere manovre di combattimento spericolate, ecc.. Durante il gioco, quindi, il DM ricorda ai giocatori quando una situazione è potenzialmente rischiosa e, dunque, quando potrebbero guadagnare una Ispirazione esponendo i loro PG al rischio. I giocatori mantengono libertà di scelta, quindi possono decidere di ignorare il rischio, andare sul sicuro e non guadagnare alcuna Ispirazione. In una campagna Horror il DM avvisa i giocatori che possono guadagnare Ispirazione se spingono i loro PG a compiere azioni avventate, come isolarsi dagli altri, entrare in stanze buie e minacciose, ispezionare un luogo nonostante si sia intravista una possibile minaccia, ecc. I giocatori sono liberi di ignorare le indicazioni del Master e decidere che i loro PG pensano a salvarsi la pelle. Se, invece, seguono i suggerimenti del Master, non solo possono guadagnare Ispirazione, ma ottengono l'opportunità di vivere la tensione tipica delle storie Horror.
  17. @Maxwell Monster @Lord Danarc @Checco @Alonewolf87 C'è da dire che, in realtà, Mike Maerls con le sue proposte sta omaggiando l'ambientazione creata con la 4a Edizione. Dal punto di vista delle meccaniche, però, le sue proposte hanno a che fare con il sistema della 5a Edizione. Potete trovare qualche esempio delle nuove regole create da Mearls in un articolo che scrissi circa 1 anno fa. In particolare, potete trovare la Sottoclasse del Warloch dedicata a Lolth e, in fondo all'articolo, alcuni esempi di un nuovo sistema di Esplorazione per D&D 5e (che ispirò un Arcani Rivelati uscito un paio di mesi dopo la pubblicazione di questi esempi sull'account Twitter di Mearls) usato in collegamento con l'ambientazione Nentir Vale.
  18. @Maxwell Monster Come giustamente dice @The Stroy , l'Ispirazione non è una regola progettata in maniera perfetta e sicuramente meriterebbe una migliorata. C'è da dire, comunque, che sulla Guida del DM ci sono alcune regole e alcuni dettagli che spesso molti dimenticano, ricordando principalmente solo quanto scritto sul Manuale del Giocatore. Questi dettagli non cancellano del tutto le imperfezioni dell'Ispirazione(il Vantaggio rimane un premio troppo insignificante), ma possono aiutare comunque a capirla meglio e a sfruttarla meglio (o, quantomeno, in maniera più divertente per il gruppo). Da tenere presente, comunque, che lo scopo dell'Ispirazione è quello di stimolare i giocatori verso un determinato gioco. L'Ispirazione non ha nulla a che fare con il quanto il DM coglie o non coglie le sfumature del BG dei PG. L'Ispirazione serve a spingere i giocatori a rafforzare lo stile di gioco scelto dal gruppo, facendo compiere ai loro PG il tipo di azioni coerenti con quello stile. Quelli che seguono sono riferimenti al manuale in lingua inglese. Non conosco esattamente le pagine del manuale in italiano, ma dovrebbero essere all'incirca quelle. Le opzioni qui di seguito descritte, inoltre, possono essere combinate tra loro come più piace al gruppo. VARIANTE: SOLO I GIOCATORI ASSEGNANO L'ISPIRAZIONE Questa Variante si trova a pagina 241 della Guida del DM. Se il DM sente che ha anche troppe cose da gestire e non ha interesse a controllare lui direttamente la cosa, mentre i giocatori amano l'idea di poter contribuire attivamente nello stimolare certi aspetti del gioco, con questa Variante è possibile fare in modo che siano solo i giocatori ad attribuirsi tra di loro Ispirazione. Di base i giocatori possono assegnare a un altro giocatore 1 sola Ispirazione per sessione. Se, invece, si decide di consentire loro di assegnare più di 1 Ispirazione per sessione, per ogni Ispirazione attribuita dopo la prima il DM riceve 1 Ispirazione pure lui: quest'ultima può essere usata dal DM per fornire Vantaggio a un avversario dei PG su una Prova, Attacco o Tiro Salvezza. ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER ISTIGARE I GIOCATORI A COMPIERE UN CERTO TIPO DI AZIONE Questa opzione, che molti dimenticano, è descritta a pagina 241 della Guida del DM, sezione "When do you award Inspiration?" (in italiano dovrebbe essere stata tradotta con qualcosa tipo "Quando assegnare l'Ispirazione?"). Il paragrafo spiega che è possibile usare l'Ispirazione in 2 modi: quello classico e standard nel gioco, che prevede l'assegnazione dell'Ispirazione dopo che il PG/giocatore ha compiuto una azione; quello alternativo, che prevede che il DM dica al giocatore che una certa azione gli fornirebbe Ispirazione ancora prima che il giocatore abbia deciso cosa fare. Questa seconda opzione torna molto utile per stimolare i giocatori a compiere ben precise azioni o a dare vita a ben precise situazioni. Se, infatti, il giocatore non ha ancora deciso come agire, dirgli che una certa azione potrebbe garantirgli Ispirazione potrebbe spingerlo a decidere di compiere quel tipo di azione allo scopo di ottenere una risorsa in più da usare in un'altra occasione. Ad esempio, il DM potrebbe spingere un giocatore a interpretare un certo Tratto della sua Personalità o un suo Difetto, in cambio dell'Ispirazione. Oppure, se si decide di premiare Ispirazione quando un PG si mette in pericolo (vedere il prossimo paragrafo), un giocatore può decidere di mettere in pericolo il suo PG per ottenere Ispirazione. Ovviamente questo non significa che i giocatori sono obbligati a far agire i loro PG come decide il DM. I giocatori, infatti, sono sempre liberi di fare una scelta: gestire il personaggio come preferiscono loro, oppure seguire l'indicazione del DM e ricevere l'Ispirazione. E', insomma, una forma di GM Intrusion. ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER RAGIONI DIVERSE DALL'INTERPRETAZIONE Questa possibilità di gioco è descritta alle pagine 240-241 della Guida del DM, sezione "Awarding Inspiration" (Assegnare l'Ispirazione), e contiene una serie di esempi. Il Manuale del Giocatore descrive il metodo standard di utilizzo dell'Ispirazione, ma questo non è l'unico a disposizione del gruppo. La Guida del DM spiega che è possibile usare la premiazione dell'Ispirazione per stimolare tipi di azioni differenti, a seconda dello stile di gioco che si vuole ottenere. Ad esempio, si può decidere di assegnare Ispirazione a quei PG che decidono di mettersi in pericolo, in modo da stimolare in gioco l'eroismo; oppure è possibile decidere di assegnare Ispirazione a quei personaggi che decidono di allontanarsi dal resto del gruppo, in modo da spingere il gioco verso uno stile più Horror; oppure ancora è possibile fornire Ispirazione ai PG quando raggiungono importanti obbiettivi di gioco, nel caso in cui si vuole premiare il successo e la vittoria; e così via. Gli esempi descritti nella Guida del DM non sono le uniche possibilità a disposizione dei gruppi di giocatori, ma solo un elenco pensato per fornire a questi ultimi idee su come usare l'Ispirazione in maniera alternativa. Al contrario, non c'è limite al modo in cui l'Ispirazione può essere riutilizzata. Sta tutto all'inventiva del gruppo e al tipo di esperienze che vogliono vivere durante la loro campagna. @The Stroy Ottima aggiunte! L'unica alternativa che mi era venuta in mente a me era di sostituire il Vantaggio con un bonus di 1d6.
  19. Al momento non ho ancora avuto modo di leggerlo approfonditamente. Leggiucchiando, però, un po' di cose qua e la, mi sembra fatto abbastanza bene. Al di là dell'ambientazione, comunque, visto che la mia passione è sempre trovare cose da usare per creare campagne e mondi Homebrew, da notare che questo manuale nasconde diverse perle interessanti. Cito, in particolare, non solo il sistema delle Gilde (utile per crearsi le proprie fazioni personali), ma anche mostri come gli Horrors e i Krasis. Queste creature, se reskinnate, sono una fonte perfetta per creare mostri per campagne Horror e alieni per campagne Fantascientifiche. Gli Horrors, inoltre, nascondono una piccola meccanica (la categoria di Follie subita a seconda del numero di TS falliti) che può essere usata per perfezionare il sistema della Follia descritto nella Guida del DM, in particolare se usata in combinazione con la regola dell'Orrore descritta sempre nella GDM. I vampiri di Ravnica, infine, sono ancora più adatti di quelli descritti nel Manuale dei Mostri per campagne puramente gotiche.
  20. Ma infatti è così. 😉 La Guida del DM, in effetti, presenta delle regole che da sole sono in effetti sufficienti per giocare a una Campagna politica. Significa che sono il minimo necessario per giocare quel tipo di campagna. Non sono necessariamente perfette (ovvero la migliore soluzione possibile), ma sono sicuramente sufficienti (bastano a giocare quel tipo di esperienza). Anzi, addirittura nella Guida del DM ci sono talmente tante opzioni che ampliano il Pilastro dell'Interazione Sociale (non so quanti se ne sono accorti, ma è il 2° Pilastro più approfondito dopo il Combattimento; contrariamente a quest'ultimo, però, ha bisogno di meno regole per funzionare), che in D&D 5e è possibile giocare a una esperienza minima di Campagna Politica diversa a seconda delle Regole Opzionali/Varianti utilizzate. Ad esempio, in D&D 5e è tranquillamente possibile giocare a una Campagna Politica senza usare minimamente le regole sulle Fazioni, comprese quelle di Ravnica. Concordo, comunque, sul fatto che le regole di Ravnica sono un gran miglioramento.
  21. Mi scuso con MadLuke se proseguo brevemente l'OT di Ji Ji, ma mi viene da rispondere ad almeno un dettaglio, solo per chiarire la mia posizione sull'argomento. Se, poi, l'OT dovesse dare fastidio e si desiderasse continuarlo in un'altra discussione, posso chiedere a un Mod di sezione di splittare questo topic e crearne uno sull'argomento generale delle tecniche di narrazione. Su questo sono d'accordo. Infatti, cosa che secondo me vale in qualunque attività umana, ogni cosa va usata e adattata in base alla situazione. Ogni circostanza è diversa, quindi usare meccanicamente le cose senza valutare la situazione può portare solo a realizzare qualcosa di fatto male. Personalmente ritengo lo Show, don't tell una delle tecniche più importanti e utili della narrazione contemporanea, ma sono d'accordo sul fatto che non debba per forza essere usata sempre e che ci sono circostanze in cui anche altre tecniche sono importanti per dare buoni risultati. Ci sono momenti in cui raccontare una scena piuttosto che mostrarla ha il suo effetto, in particolare nella creazione di un certo tipo di atmosfera, per rendere più viva un'ambientazione o per rendere maggiormente ricco di dettagli un PG, oltre che per far procedere la storia in maniera più spedita. Ci sono circostanze, però, in cui raccontare una cosa invece che mostrarla rovina l'atmosfera, perché in questo modo non si crea coinvolgimento nel lettore; anzi, addirittura si può risultare ridicoli nel tentativo di dire al lettore cosa deve provare, quando non si fa nulla per fargli provare quell'emozione (cosa che mi è successa, ad esempio, leggendo Il Corpo e il Sangue di Eymerick: il dirmi all'ossesso che Eymerick è gelido e crudele non me lo farà sentire più gelido e crudele). Ci sono generi, poi, in cui la tecnica del Show, don't tell risulta più importante che in altri. Proprio nell'horror, ad esempio, è fondamentale per aiutare il lettore a calarsi nella situazione e a provare il giusto tipo di emozioni. Non puoi far provare paura o inquietudine dicendo a qualcuno che una cosa è inquietante, spaventosa od orribile. Per poter ottener l'effetto voluto, devi mostrare una situazione capace di suscitare quel tipo di emozioni. Questo non toglie valore alle belle descrizioni, che, anzi, sono importanti per creare la giusta atmosfera, arricchendo di dettagli l'ambientazione e i personaggi. Semplicemente ogni tecnica ha il suo valore in circostanze differenti, a seconda del tipo di risultato che vuoi ottenere sul lettore.
  22. @MadLuke In realtà la cosa è un po' diversa. 😉 Ciò che crea paura è il fatto che non disponiamo di informazioni, siano esse sensoriali o di altro tipo. Abbiamo paura del buio, ad esempio, non perchè sentiamo qualcosa, ma perchè i nostri sensi sono ingannati o perchè non siamo in grado di dire cosa si nasconda dietro uno stimolo sensoriale di qualche tipo (in quanto non riceviamo informazioni da tutti i sensi fondamentali o non conosciamo tutte le informazioni fondamentali per valutare la situazione): il rumore che ho sentito è solo lo scricchiolio della casa che si assesta o un intruso che si muove nella stanza? La paura è generata non dall'informazione sensoriale in sè (in questo caso il suono), ma dal fatto che non abbiamo abbastanza informazioni per riuscire a interpretare la situazione, dunque per poterci proteggere da quello che potrebbe succedere. Lo stesso vale per l'assenza di qualunque altra informazione. Il non sapere se casa nostra può o meno sprofondare in un baratro, ci fa temere l'idea di rimanere al suo interno: la casa cadrà? Non cadrà? Quanto tempo abbiamo a disposizione prima che cada? Non sapere ci rende vulnerabili, perchè non conosciamo abbastanza della situazione o della potenziale minaccia per poterci proteggere. Sentendoci vulnerabili ci preoccupiamo o addirittura ci spaventiamo, perchè affrontando una circostanza per cui non siamo preparati corriamo il serio rischio di farci del male. Le opere di Lovecraft giocavano su questo, sull'assenza di informazione (l'ignoto), sul mostrare un mondo reale che nasconde misteri pericolosi a cui non siamo in grado di dare risposta, ed è per questo che hanno lasciato il segno e plasmato il genere Horror in un modo ormai irreversibile (tutti gli horror da Lovecraft in poi adottano la medesima tecnica, perfezionandola). Naturalmente la tua sensibilità odierna, abituata a più moderni stili di scrittura, può non farti sentire il valore dello stile di Lovecraft. Ma questo non toglie all'autore il merito di aver contribuito in maniera importante a dare vita al genere Horror come lo conosciamo oggi. Tu puoi decisamente rimanere della tua opinione. Ma, ripeto, ciò che oggi psicologi e scrittori horror considerano accertato è quello che ti ho appena descritto. 😉 @Ji ji Concordo. Infatti ricordavo a MadLuke di tenere presente che si tratta di opere scritte negli anni '20. Nonostante questo, però, e nonostante uno stile di scrittura in effetti non eccelso, Lovecraft mi ha sempre fatto un grande effetto. Aveva la straordinaria abilità di creare un'ottima atmosfera, proprio grazie alla capacità di mostrare/descrivere senza però mai svelare o spiegare del tutto. Riguardo alle tecniche di scrittura, sì, non c'è stata una evoluzione radicale, ma il cinema ha contribuito comunque a cambiare quella manciata di cose fondamentali che hanno permesso alla narrazione di fare un salto di qualità enorme rispetto allo stile di scrittura ottocentesco o degli inizi del '900. Ad esempio, proprio la tecnica del "Show, don't tell" ha cambiato tutto, aiutando il narratore a creare scene più credibili e più coinvolgenti. A questo si è aggiunta una maggiore comprensione degli schemi narrativi di ogni genere e una maggiore capacità dei narratori di adoperare le tecniche cinematografiche nella narrazione (in particolare il concetto di montaggio della trama, ma anche il pensare a quest'ultima come a una storia visualizzata attraverso una telecamera, che mostra solo esattamente quello che il narratore vuole mostrare). Anche in questo caso cambiamenti che, anche se non radicali, hanno aiutato gli scrittori contemporanei a creare trame più coinvolgenti ed emozionanti. Non che le storie scritte un tempo non fossero emozionanti, ovviamente, in particolare per i lettori del tempo. Semplicemente oggi si è più abili nel creare immersione. Ma non saremmo capaci di fare certe cose oggi senza il contributo di grandi autori come Lovecraft, che hanno aiutato a definire le regole del proprio genere e a sviluppare le tecniche usate oggi, oltre a definire idee e atmosfere che oramai costituiscono la base di certi generi.
  23. E come ho detto più su, nel mio primo post, hai pienamente ragione quando sostieni che è l'ambientazione su cui hanno puntato di più. Semplicemente, consiglio a tutti di fare attenzione riguardo al modo in cui si esprimono certe questioni, perchè il fraintendimento in questi casi è dietro l'angolo ed è facile che poi inizino a circolare false informazioni, che poi vengono prese per vere. Nell'ultimo anno e mezzo almeno, infatti, mi è già capitato più volte di leggere commenti di utenti che sostengono che i FR sono l'ambientazione base di D&D 5e. Come già detto, cosa non vera... A prescindere di quanto interessi a noi due discutere di quale ambientazione sia più o meno principale (non interessa particolarmente nemmeno a me), il mio consiglio è di cercare di non contribuire alla diffusione di false informazioni, soprattutto considerando che certi discorsi o certi termini possono essere fraintesi. Tu magari sei ben conscio della differenza tra i termini "base" o "principale", come me. Ma un lettore casuale potrebbe fraintendere, ad esempio, il tuo discorso e iniziare a credere che D&D 5e nasce come impostato sui FR come ambientazione base (il che implicherebbe, anche, che le regole sono costruite su questa ambientazione, impedendo o limitando la possibilità di giocare ad altre ambientazioni....cosa non vera, considerando le possibilità offerte dalle numerose varianti e regole opzionali della Guida del DM). Non faccio questi discorsi per puro puntiglio, Alonewolf, ma perchè noi in particolare abbiamo la responsabilità di far circolare informazioni il più possibile corrette. 😉 Noi siamo lo staff di Dragons Lair, motivo per cui quando un utente legge un nostro commento ritiene che l'informazione sia affidabile, perchè siamo tra i più informati in materia. Se non stiamo attenti, quindi, contribuiamo a diffondere false informazioni. E le false informazioni sono un problema, considerando che contribuiscono a formare il giudizio delle persone tanto quanto lo fanno le informazioni vere. L'idea che i FR siano l'ambientazione base di D&D 5e potrebbe spingere un utente a non comprare D&D 5e senza altri manuali d'ambientazione, perchè odia i FR; oppure potrebbe spingere un DM a sentirsi giustificato a negare ai suoi giocatori la possibilità di giocare a un'ambientazione differente dai FR; oppure potrebbe erroneamente convincere DM e giocatori a credere che D&D 5e sia meno personalizzabile o modulare di quello che effettivamente è; e così via. Insomma, meglio evitare di creare confusione e di contribuire a diffondere informazioni errate. Al limite, meglio cercare di usare termini o espressioni che non creino confusione tra gli utenti. Ripeto: non è la prima volta che leggo in giro utenti che affermano che i FR sono l'ambientazione base di D&D 5e.
  24. In effetti devo dire che non sono poi così sicuro, visto che non leggo più quel manuale da almeno 10 anni. Quindi chi lo sa, magari sono io che ricordo male. 😄 Per quello che ricordo, Greyhawk era l'unica ambientazione ad essere in qualche modo citata nel manuale, oltre ad essere ufficialmente considerata l'ambientazione di default di D&D 3a. Liste di divinità, esempi di PG, esempi di gioco, ecc. Chissà, magari davvero in questo caso ricordo male. Nel caso di D&D 5e, però, è stra sicuro che i FR non sono l'unica ambientazione menzionata e, a mio avviso (ma qui può essere una mia percezione personale), nemmeno l'ambientazione maggiormente menzionata nei 3 Core. Anche a contare le singole citazioni presenti in un manuale di D&D, però, ragazzi credo convenga tenere in considerazione che un setting base è una roba ben precisa nei Gdr. Esper Genesis ha un'ambientazione base. Adventures in Middle-earth ha un'ambientazione base. Vampiri: la Masquerade ha un'ambientazione base. D&D 5e, come in genere praticamente tutte le edizioni, non ha una ambientazione base. 😉
  25. La Asmodee Italia ha iniziato a tradurre le Carte uscite negli anni scorsi, ma non ho idea se e quando saranno tradotte le carte descritte in questo articolo. Riguardo alle carte sugli Oggetti magici di Xanathar, quella che ho su scritto è una mia pura congettura, visto che ancora non ci sono notizie ufficiali in merito. Considerato, però, che Xanathar è uno dei supplementi più importanti fra quelli rilasciati dalla WotC, non mi stupirei di vedere uscire presto le carte ad esso legate. Prima di tutto in inglese, sì...in italiano prima o poi, se la Asmodee continua come sta facendo ora.
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