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SilentWolf

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  1. Credo sia semplicemente una questione di percezione personale. Leggendo i 3 Core, ad esempio, io ho avuto al contrario la percezione di un manuale neutro. Ma a prescindere dalla percezione che ognuno di noi può avere, ciò che conta è che i Manuali Core di D&D 5e non sono minimamente vicini al caso del Manuale del Giocatore della D&D 3.x, un Manuale Base in cui davvero esisteva una ambientazione base. Un conto sono le percezioni personali, che possono non coincidere con quello che altri percepiscono. Un altro è l'esistenza oggettiva di un manuale con un'ambientazione dichiarata come base. Il manuale della 3.x aveva davvero un'ambientazione base. D&D 5e non c'e l'ha. @Muso Per dire che esiste un setting base, però, ciò che conta è quello che è contenuto nei 3 Core. Sono d'accordo che fin ora hanno fatto uscire molto poco rispetto ai FR. Ma in quel caso stiamo parlando di supplementi. Un setting base è un'ambientazione presentata come standard fondamentale del gioco all'interno del o dei manuali Core.
  2. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. Wizards of the Coast, 27/11/2018 L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo alle navi, agli ufficiali, all'equipaggio e ai pericoli del mare aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: di navi e mare sondaggio: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-ships-and-sea Visualizza articolo completo
  3. Wizards of the Coast, 27/11/2018 L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo alle navi, agli ufficiali, all'equipaggio e ai pericoli del mare aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: di navi e mare sondaggio: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-ships-and-sea
  4. Non mi stupirei se le pubblicassero subito dopo aver rilasciato quelle sugli Oggetti Magici della Guida del DM e, al massimo, dopo aver concluso i mostri del Manuale dei Mostri. Le carte dedicate agli Incantesimi di Xanathar's Guide to Everything, infatti, sono già uscite.
  5. Quale prodotto sia spinto di più è una cosa....sostenere che i FR sono il setting base di D&D 5e un'altra. 😉 Come faccio sempre, consiglio di fare attenzione quando si tratta di discutere di questi argomenti, che in giro c'è già abbastanza confusione sull'argomento. Ci manca solo che contribuiamo pure noi. 😉 Sostenere che i FR sono l'ambientazione maggiormente spinta è totalmente corretto. Bisogna evitare di sostenere o di far credere che i FR siano l'ambientazione base della 5a Edizione, perchè questo invece è totalmente e palesemente falso. I 3 Core non fanno mai riferimento ad alcuna ambientazione specifica come alla "ambientazione base". I 3 Core si riferiscono sempre e solo al Multiverso (guardare i titoli dei capitoli per credere) come "setting di riferimento". Le ambientazioni citate nei 3 Core non sono solo i FR. Al contrario, ci sono riferimenti a diverse ambientazioni classiche di D&D. I FR sono sponsorizzati molto nella 5a Edizione, vero, ma in supplementi diversi dai 3 Core. Nei 3 Core i FR non hanno privilegi particolari rispetto ad altre ambientazioni.
  6. Di recente tre nuovi prodotti hanno fatto la loro comparsa su Amazon: due mazzi di Carte Mostro (Monster Cards; GS 0-5 e GS 6-16) e uno di Carte Oggetti Magici (Magic Items Cards), tutti previsti per il 5 Febbraio 2019 (anche se sono già disponibili in alcuni negozi e sul sito della Gale Force 9). Si tratta, insomma, di nuove carte che vanno ad aggiungersi alle Carte Incantesimo e altri mazzi simili pubblicati dalla Gale Force 9, l'azienda americana che collabora con la WotC per la pubblicazione degli accessori ufficiali di D&D 5e. Anche se la Asmodee Italia sta pubblicando questo tipo di accessori in italiano, non è ancora nota la data in cui usciranno le Carte Mostro e le Carte Oggetti Magici tradotte nella nostra lingua. Per chi di voi non le conoscesse, si tratta di carte su cui sono stampate le statistiche dei Mostri, degli Oggetti magici o, nel caso di quelle precedentemente pubblicate, degli Incantesimi o di altre capacità di Classe provenienti dalla 5a Edizione di D&D. Questo tipo di accessori servono a semplificare la vita a DM e giocatori, e a velocizzare il gioco. Avete bisogno delle statistiche di un mostro o di un oggetto magico? Vi basta tenere affianco a voi la carta corrispondente, invece di dover spulciare il manuale o tenere aperto quest'ultimo tutto il tempo alla pagina corrispondente. Ecco qui di seguito le descrizioni ufficiali dei tre mazzi: D&D Monster Cards (Challenge 0-5) I Mostri esistono nel cuore di ogni gioco di Dungeons & Dragons, e le Carte Mostro rendono l'accedere alle informazioni contenute nel Manuale dei Mostri più facile che mai. Organizza velocemente le creature che i tuoi giocatori potrebbero incontrare nella vostra prossima seduta ed evita le interruzioni durante gli incontri fondamentali. Le Carte Mostro sono un modo fantastico per mantenere il gioco in movimento, così come un modo per garantire una sfida agli avventurieri sia nuovi che esperti. Contiene 179 carte durevoli e laminate per una serie di mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D e con Grado di Sfida da 0 a 5. Statistiche ufficiali fornite su un lato e un'immagine evocativa del mostro sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a gestire e a consultare il suo giardino zoologico durante il gioco. D&D Monster Cards (Challenge 6-16) I Mostri esistono nel cuore di ogni gioco di Dungeons & Dragons, e le Carte Mostro rendono l'accedere alle informazioni contenute nel Manuale dei Mostri più facile che mai. Organizza velocemente le creature che i tuoi giocatori potrebbero incontrare nella vostra prossima seduta ed evita le interruzioni durante gli incontri fondamentali. Le Carte Mostro sono un modo fantastico per mantenere il gioco in movimento, così come un modo per garantire una sfida agli avventurieri sia nuovi che esperti. Contiene 74 carte durevoli e laminate per una serie di mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D e con Grado di Sfida da 6 a 16. Statistiche aggiornate fornite su un lato e un'immagine evocativa del mostro sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a gestire e a consultare il suo giardino zoologico durante il gioco. Speciali carte di dimensioni doppie riguardanti creature più potenti o complesse. D&D Magic Items Cards Dall'armatura adamantina alle ali del volo, ogni oggetto magico della Guida del Dungeon Master è su una carta a sé stante in questo mazzo di carte facile da usare. Manteni il vostro gioco in movimento quando gli avventurieri troveranno quell'oggetto magico cruciale, garantendo ai tuoi giocatori una carta a cui è facile e semplice fare riferimento durante e fuori dal gioco. Contiene 294 carte durevoli e laminate per una riserva di armi magiche, armature magiche e di altri oggetti meravigliosi provenienti dalla Guida del Dungeon Master. Statistiche aggiornate fornite su un lato e un'immagine evocativa dell'oggetto sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a equipaggiare i loro cattivi o a distribuire premi agli eroi dei loro giocatori. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5837-Monster-Magic-Item-Cards-Coming-In-February
  7. La Gale Force 9 continua con la pubblicazione delle Carte che vi aiutano a trovare le regole velocemente, senza dover ogni volta spulciare i manuali. Di recente tre nuovi prodotti hanno fatto la loro comparsa su Amazon: due mazzi di Carte Mostro (Monster Cards; GS 0-5 e GS 6-16) e uno di Carte Oggetti Magici (Magic Items Cards), tutti previsti per il 5 Febbraio 2019 (anche se sono già disponibili in alcuni negozi e sul sito della Gale Force 9). Si tratta, insomma, di nuove carte che vanno ad aggiungersi alle Carte Incantesimo e altri mazzi simili pubblicati dalla Gale Force 9, l'azienda americana che collabora con la WotC per la pubblicazione degli accessori ufficiali di D&D 5e. Anche se la Asmodee Italia sta pubblicando questo tipo di accessori in italiano, non è ancora nota la data in cui usciranno le Carte Mostro e le Carte Oggetti Magici tradotte nella nostra lingua. Per chi di voi non le conoscesse, si tratta di carte su cui sono stampate le statistiche dei Mostri, degli Oggetti magici o, nel caso di quelle precedentemente pubblicate, degli Incantesimi o di altre capacità di Classe provenienti dalla 5a Edizione di D&D. Questo tipo di accessori servono a semplificare la vita a DM e giocatori, e a velocizzare il gioco. Avete bisogno delle statistiche di un mostro o di un oggetto magico? Vi basta tenere affianco a voi la carta corrispondente, invece di dover spulciare il manuale o tenere aperto quest'ultimo tutto il tempo alla pagina corrispondente. Ecco qui di seguito le descrizioni ufficiali dei tre mazzi: D&D Monster Cards (Challenge 0-5) I Mostri esistono nel cuore di ogni gioco di Dungeons & Dragons, e le Carte Mostro rendono l'accedere alle informazioni contenute nel Manuale dei Mostri più facile che mai. Organizza velocemente le creature che i tuoi giocatori potrebbero incontrare nella vostra prossima seduta ed evita le interruzioni durante gli incontri fondamentali. Le Carte Mostro sono un modo fantastico per mantenere il gioco in movimento, così come un modo per garantire una sfida agli avventurieri sia nuovi che esperti. Contiene 179 carte durevoli e laminate per una serie di mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D e con Grado di Sfida da 0 a 5. Statistiche ufficiali fornite su un lato e un'immagine evocativa del mostro sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a gestire e a consultare il suo giardino zoologico durante il gioco. D&D Monster Cards (Challenge 6-16) I Mostri esistono nel cuore di ogni gioco di Dungeons & Dragons, e le Carte Mostro rendono l'accedere alle informazioni contenute nel Manuale dei Mostri più facile che mai. Organizza velocemente le creature che i tuoi giocatori potrebbero incontrare nella vostra prossima seduta ed evita le interruzioni durante gli incontri fondamentali. Le Carte Mostro sono un modo fantastico per mantenere il gioco in movimento, così come un modo per garantire una sfida agli avventurieri sia nuovi che esperti. Contiene 74 carte durevoli e laminate per una serie di mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D e con Grado di Sfida da 6 a 16. Statistiche aggiornate fornite su un lato e un'immagine evocativa del mostro sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a gestire e a consultare il suo giardino zoologico durante il gioco. Speciali carte di dimensioni doppie riguardanti creature più potenti o complesse. D&D Magic Items Cards Dall'armatura adamantina alle ali del volo, ogni oggetto magico della Guida del Dungeon Master è su una carta a sé stante in questo mazzo di carte facile da usare. Manteni il vostro gioco in movimento quando gli avventurieri troveranno quell'oggetto magico cruciale, garantendo ai tuoi giocatori una carta a cui è facile e semplice fare riferimento durante e fuori dal gioco. Contiene 294 carte durevoli e laminate per una riserva di armi magiche, armature magiche e di altri oggetti meravigliosi provenienti dalla Guida del Dungeon Master. Statistiche aggiornate fornite su un lato e un'immagine evocativa dell'oggetto sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a equipaggiare i loro cattivi o a distribuire premi agli eroi dei loro giocatori. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5837-Monster-Magic-Item-Cards-Coming-In-February Visualizza articolo completo
  8. La WotC ha aggiornato il PDF contenente le regole fondamentali per giocare gratuitamente alla 5a Edizione di D&D. Poche ore fa la Wizards of the Coast ha aggiornato le D&D Basic Rules, ovvero il regolamento essenziale per giocare gratuitamente a D&D 5e. In precedenza suddivise in due documenti, uno dedicato ai giocatori e l'altro dedicato al DM, ora le D&D Basic Rules sono contenute tutte in un unico PDF, sono state aggiornate alle più recenti Errata e includono delle illustrazioni. Eccovi il link al PDF delle D&D Basic Rules aggiornate: http://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf Per chi di voi non le conoscesse ancora, le D&D Basic Rules sono le regole essenziali e più iconiche di D&D 5e, rilasciate gratuitamente dalla WotC fin dall'uscita della nuova edizione. Contengono, insomma, le regole fondamentali per giocare senza aver bisogno di comprare alcun manuale, come il regolamento base, 4 Razze, (Elfo, Nano, Halfling, Umano), 4 Classi (Chierico, Ladro, Mago, Guerriero), 6 Background, una lista degli incantesimi più iconici di D&D, una lista dei mostri più iconici, una lista degli oggetti magici più iconici, ecc. Se desiderate provare la 5a Edizione senza dover spendere subito dei soldi, se vi piace l'idea di ritornare alle origini con un D&D che richiama le prime edizioni o se v'interessa provare una versione di D&D 5e più semplice di quella contenuta nei 3 Manuali Base cartacei (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del DM), le D&D Basic Rules possono tornarvi utili. Ricordo che purtroppo non esiste una versione italiana delle D&D Basic Rules, in quanto la Asmodee Italia ha ottenuto l'incarico di tradurre solo i manuali cartacei di D&D 5e. Questo significa che non ha la possibilità di tradurre materiale rilasciato in versione digitale, come i PDF pubblicati online dalla Wizards. Visualizza articolo completo
  9. Poche ore fa la Wizards of the Coast ha aggiornato le D&D Basic Rules, ovvero il regolamento essenziale per giocare gratuitamente a D&D 5e. In precedenza suddivise in due documenti, uno dedicato ai giocatori e l'altro dedicato al DM, ora le D&D Basic Rules sono contenute tutte in un unico PDF, sono state aggiornate alle più recenti Errata e includono delle illustrazioni. Eccovi il link al PDF delle D&D Basic Rules aggiornate: http://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf Per chi di voi non le conoscesse ancora, le D&D Basic Rules sono le regole essenziali e più iconiche di D&D 5e, rilasciate gratuitamente dalla WotC fin dall'uscita della nuova edizione. Contengono, insomma, le regole fondamentali per giocare senza aver bisogno di comprare alcun manuale, come il regolamento base, 4 Razze, (Elfo, Nano, Halfling, Umano), 4 Classi (Chierico, Ladro, Mago, Guerriero), 6 Background, una lista degli incantesimi più iconici di D&D, una lista dei mostri più iconici, una lista degli oggetti magici più iconici, ecc. Se desiderate provare la 5a Edizione senza dover spendere subito dei soldi, se vi piace l'idea di ritornare alle origini con un D&D che richiama le prime edizioni o se v'interessa provare una versione di D&D 5e più semplice di quella contenuta nei 3 Manuali Base cartacei (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del DM), le D&D Basic Rules possono tornarvi utili. Ricordo che purtroppo non esiste una versione italiana delle D&D Basic Rules, in quanto la Asmodee Italia ha ottenuto l'incarico di tradurre solo i manuali cartacei di D&D 5e. Questo significa che non ha la possibilità di tradurre materiale rilasciato in versione digitale, come i PDF pubblicati online dalla Wizards.
  10. Probabilmente l'autore originale intendeva dire "un asino non sellato". Gli americani, però, tendono a semplificare al massimo, tanto che per loro spesso una parola basta a spiegare subito tutto. Il Dungeon di Sottomonte è famoso per essere pieno zeppo di portali che danno su altri luoghi del mondo, ma anche su altri piani e realtà.
  11. Prova questo: https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Rulebooks-Slipcase-Handbook/dp/0786966629/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1542927538&sr=8-2&keywords=D%26D+Core+Rules+Gift+Set Ovviamente, essendo l'Amazon americano, poi devi aggiungerci spese di spedizione e dazi. Devi vedere, quindi, se ne vale la pena. In alternativa se vuoi c'è questo, dall'Amazon inglese: https://www.amazon.co.uk/Dungeons-Dragons-Rulebooks-special-Slipcase/dp/0786966629/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1542927667&sr=8-1&keywords=D%26D+Core+Rules+Gift+Set Costa 102,65 sterline che, secondo Google, al momento valgono 115,90 euro. Finché non entra in vigore la Brexit l'Inghilterra dovrebbe essere considerata territorio dell'UE, quindi non dovresti pagare dazi ma solo le spese di spedizione.
  12. A partire dal 20 Novembre 2018 la WotC ha reso Ravnica una delle ambientazioni disponibili sul DMs Guild, lo store online ufficiale della Wizards of the Coast dove è possibile acquistare materiale su D&D (5a Edizione o precedenti) e pubblicare materiale amatoriale collegato alle ambientazioni ufficiali rese man mano disponibili. Per chi non la conoscesse, Ravnica è un'ambientazione proveniente dal gioco di carte Magic: The Gathering, che la WotC ha introdotto in D&D 5e grazie all'uscita del manuale Guildmaster's Guide to Ravnica, uscito proprio l'altro ieri. Eberron, invece, è stato reso legale per il DMs Guild già a partire dallo scorso Luglio, in occasione dell'uscita del PDF Wayfarer's Guide to Eberron. Cosa significa questo per tutti voi? Significa che d'ora in poi, potrete acquistare sul DMs Guild materiale realizzato dalla WotC, da giocatori come voi, da designer semi-professionisti, ma anche da una lista di designer professionisti scelti accuratamente dalla WotC (i designer aderenti al programma Guild Adept, il cui materiale può essere trovato in una sezione apposita del sito) e collegato alle ambientazioni di Eberron e Ravnica, materiale che si aggiungerà a quello basato sulle già legali ambientazioni di Ravenloft e Forgotten Realms. Inoltre, se siete voi stessi appassionati di game design e vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco, e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Ravnica o Eberron per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC). Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5820-Ravnica-Available-On-DMs-Guild-From-Today!
  13. Ora è possibile pubblicare o comprare materiale basato sulle due ambientazioni sul sito della WotC. A partire dal 20 Novembre 2018 la WotC ha reso Ravnica una delle ambientazioni disponibili sul DMs Guild, lo store online ufficiale della Wizards of the Coast dove è possibile acquistare materiale su D&D (5a Edizione o precedenti) e pubblicare materiale amatoriale collegato alle ambientazioni ufficiali rese man mano disponibili. Per chi non la conoscesse, Ravnica è un'ambientazione proveniente dal gioco di carte Magic: The Gathering, che la WotC ha introdotto in D&D 5e grazie all'uscita del manuale Guildmaster's Guide to Ravnica, uscito proprio l'altro ieri. Eberron, invece, è stato reso legale per il DMs Guild già a partire dallo scorso Luglio, in occasione dell'uscita del PDF Wayfarer's Guide to Eberron. Cosa significa questo per tutti voi? Significa che d'ora in poi, potrete acquistare sul DMs Guild materiale realizzato dalla WotC, da giocatori come voi, da designer semi-professionisti, ma anche da una lista di designer professionisti scelti accuratamente dalla WotC (i designer aderenti al programma Guild Adept, il cui materiale può essere trovato in una sezione apposita del sito) e collegato alle ambientazioni di Eberron e Ravnica, materiale che si aggiungerà a quello basato sulle già legali ambientazioni di Ravenloft e Forgotten Realms. Inoltre, se siete voi stessi appassionati di game design e vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco, e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Ravnica o Eberron per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC). Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5820-Ravnica-Available-On-DMs-Guild-From-Today! Visualizza articolo completo
  14. No, in teoria fuori tema non lo sono, perchè rispondono alla tua affermazione "Io non mi spiego il successo di questa minuscola raccolta di tre racconti pretenziosamente collegati tra loro". 😉 Con il tuo post sembravi chiedere una spiegazione del perchè le opere di Lovecraft hanno avuto successo e perchè si attribuisce loro il merito "di aver fondato, o rifondato, il genere horror gotico". E quello su descritto è il motivo. Su ti abbiamo risposto perchè Lovecraft è considerato uno dei padri dell'horror contemporaneo. Se abbiamo capito male scusaci, ma questa sembrava essere la cosa di cui volevi parlare. Di certo Lovecraft non è considerato importante per la scrittura. Che il suo stile di scrittura non fosse gran che è cosa nota. Ciò che non è palese è ciò che Cthulhu è, qual'è la sua natura, qual'è la sua origine, quali sono i suoi scopi e le sue motivazioni, cosa farebbe se fosse definitivamente libero. E poi chi (o cosa) altro c'è con lui a R'ylieh, la città impossibile nascosta nelle profondità dell'oceano? E poi ripeto....se ti limiterai a giudicare Lovecraft per il suo stile di scrittura non lo comprenderai mai davvero. Detto questo, a ognuno il suo. 😉 Sei libero di non apprezzare le sue opere, giustamente. I gusti non si discutono. 😉 Scriveva con uno stile di scrittura di chi è vissuto circa 100 anni fa. 😉 Io ti dico quello che gli scrittori dell'orrore e gli psicologi sanno bene. Poi a te decidere se te ne frega o no. 😉 L'uomo analizza il mondo con i 5 sensi, ma teme ciò che non è in grado di comprendere e controllare tramite quei 5 sensi. Perchè hai paura del buio? Perchè non sai quello che puoi trovare nell'oscurità. La paura nasce quando i 5 sensi sono ingannati, dunque quando non sei più sicuro di poterti difendere. In una stanza buia hai paura perchè non sai che cosa si trova nell'oscurità, che cosa abbia provocato un rumore, non sai se ci sono pericoli oppure no. Non sai, dunque temi. Lo stesso procedimento psicologico scatta nei confronti di ciò che non comprendiamo. Una creatura è inspiegabile? La temiamo perchè non sappiamo prevedere con i 5 sensi e con l'intelletto che cosa può farci. Un assassino non ha un'espressione (l'assassino con la maschera del film Halloween, ad esempio)? la temiamo perchè non sappiamo dire se proverà a ucciderci o no, se ha cattive intenzioni contro di noi oppure no. Una creatura misteriosa, di cui non sappiamo nulla, vive nelle profondità dell'oceano? la temiamo perchè non sappiamo se, una volta liberatasi, ci ucciderà. Ripeto, questo è ciò che migliaia di scrittori hanno oramai stabilito come consolidato, così come lo ha confermato la psicologia contemporanea. Tu sei libero di considerarlo irrilevante. Non puoi capire l'horror, però, se non tieni conto di queste cose. 😉 E perchè temi l'uomo che ti cammina a pochi passi di distanza? Perchè non sai se ti sta per colpire oppure no. 😉 Ignoto.
  15. Devi ricordarti, però, in che anni sono stati scritti questi racconti: gli anni '20 del '900. Non puoi analizzare i racconti o i romanzi scritti così tanto tempo fa come se fossero opere scritte ai giorni nostri, con le tecniche linguistiche e narrative dei giorni nostri. 😉 Oggi abbiamo raggiunto un controllo sulla scrittura narrativa e una consapevolezza cinematografica del racconto che ai tempi di Lovecraft se li sognavano. Non è per lo stile di scrittura o per le tecniche narrative che Lovecraft ha lasciato il segno. Al contrario, è per le sue idee, per la sua atmosfera e per il suo modo di analizzare ciò che scatena la paura nell'essere umano che oggi è considerato uno dei fondamenti dell'horror contemporaneo. Lovecraft è uno dei primi scrittori ad aver capito che è l'ignoto ciò che scatena in noi la paura (ecco una delle sue frasi più celebri). Non è il fatto che un mostro abbia corna, zanne o pelle squamata, o che sia un vampiro anzichè un lupo mannaro o un fantasma. Lovecraft ha capito che è ciò che non sappiamo di una minaccia che ci provoca paura: il non sapere il mostro cos'è, il non sapere da dove viene, il non sapere quali sono le sue intenzioni, il non sapere quando colpirà, il non sapere come colpirà, il non sapere quali conseguenze subiremo (una delle tematiche più importanti nelle opere di Lovecraft), ecc. Puoi mettere di fronte a un lettore/spettatore il mostro più sgradevole del mondo, ma se quest'ultimo sarà presentato in maniera troppo palese e prevedibile il lettore/spettatore non avrà alcuna paura, ma anzi si farà magari pure una risata. Mantieni nascosta la natura della minaccia e magari pure le sue intenzioni, e il lettore/spettatore inizierà a preoccuparsi o a spaventarsi, divorato dall'incertezza riguardo a ciò che potrebbe succedere. Tenendo conto la questione precedente, Lovecraft ha lasciato il segno nell'immaginario occidentale perchè parla di orrori misteriosi nascosti nelle profondità degli oceani, delle montagne o dello spazio, là dove l'occhio umano non può arrivare, ma comunque un luogo potenzialmente vicino a lui da dove può giungere in ogni momento una minaccia mortale. Da tenere a mente che prima di Lovecraft la gran parte degli "orrori" erano le oramai già ai suoi tempi classiche creature gotiche: vampiri, mummie, lupi mannari, fantasmi, ecc. Lovecraft ha cambiato le carte in tavola nello scenario horror iniziando a descrivere un mondo in cui esistono cose, cose temibili e misteriose, nascoste ovunque attorno a noi. Sono addormentati nelle profondità degli oceani ogni giorno solcati dalle navi (Cthulhu, i Grandi Antichi e gli Abitatori del Profondo), al di sotto delle nostre città (i Ghoul del Modello Pickman), nei muri delle case (il racconto "I ratti nei muri" e Brown Jenkin di "I sogni della casa stregata"), nelle profondità dello Spazio (i Mi-Go e tutte le creature cosmiche) e nelle viscere della terra, magari in quei luoghi lasciati indisturbati per millenni dove però l'essere umano sta iniziando a ficcare il naso (le profondità dell'Antartide, città morte nascoste tra le sabbie del deserto africano o asiatico, ecc.). Inoltre, ha lasciato il segno perchè spesso e volentieri parla di orrori inconcepibili, incommensurabili, inarrestabili, che l'uomo non ha la probabilità di comprendere e non ha alcuna speranza di sconfiggere. Prima di Lovecraft l'orrore era spesso e volentieri ancora legato o a mostri che l'essere umano può in qualche modo fermare (in genere, visto che il gotico è fortemente legato al pensiero cristiano, grazie al pentimento, al sacrificio e alla fede in Dio) oppure era la conseguenza della decisione dell'uomo di compiere crudeltà (dunque era sostanzialmente una punizione che l'essere umano riceveva per aver commesso peccato o per aver fatto un patto col diavolo). Lovecraft vive in tempi in cui il gotico ha praticamente concluso la sua corsa (anche se avrà una grossa influenza pure su di lui, come si può vedere da diversi suoi racconti, soprattutto quelli giovanili), dunque è uno dei primi autori a riuscire ad abbandonare il tema della morale cristiana e, piuttosto, a interrogarsi sul concetto dell'orrore in maniera più generale (uno dei tanti motivi per cui è considerato uno degli iniziatori dell'horror contemporaneo). Comprendendo che ciò che ci spaventa davvero è l'ignoto, Lovecraft decide di scrivere storie su orrori incommensurabili, inconcepibili, inarrestabili, entità contro cui non esiste alcuna difesa se non la fuga (letterale o psicologica, ovvero cadere nella follia). I suoi sono mostri innovativi per l'epoca: sono creature non chiaramente definite e definibili, caratterizzate dalla somma di tratti che richiamano tutto ciò che ci repelle e inquieta (tentacoli, viscidume, sporcizia, putredine, forme imprecisate, colori indefiniti, ecc.); se ci va bene sono una deformazione di ciò che è naturale, se va male sono entità incommensurabilmente potenti (divinità), capaci di decidere il nostro destino con un semplice atto di volontà; sono creature dalla mente aliena, la cui natura e i cui scopi ci sono ignoti, e che dunque potrebbero farci qualunque cosa. Da un vampiro o da un fantasma sai cosa aspettarti, da una delle creature di Lovecraft no. In particolare per le ragioni su descritte, le opere di Lovecraft hanno lasciato un segno talmente profondo nell'immaginario occidentale e nel modo in cui concepire l'Horror, da aver plasmato in maniera profonda il genere, tanto che oramai quest'ultimo non può oramai quasi più prescindere dai temi, dalle atmosfere, dalle idee e dalle riflessioni introdotti da Lovecraft. Senza Lovecraft non avresti la gran parte dei romanzi di Stephen King (per sua stessa ammissione, d'altra parte) o di altri autori horror (ma anche molte opere di fantascienza o fantasy), non avresti film come Alien di Ridley Scott o La Cosa di John Carpenter, non avresti videogiochi come Silent Hill e non avresti nemmeno molte idee oramai considerate iconiche in D&D (i Far Realms e le Aberrazioni, tra cui gli oramai iconici Mind Flayer). La gran parte degli autori e degli sceneggiatori horror del '900 e degli anni 2000 devono le loro opere ai temi, alle creature e alle idee di Lovecraft. E' per questi motivi che Lovecraft è considerato un gigante dell'horror, non per il suo stile di scrittura o per la sua abilità narrativa. 😉 Il Richiamo di Chtulhu....un uomo scopre la storia di una ricerca che ha svelato l'esistenza di creature titaniche, aliene (cioè non solo provenienti dallo spazio, ma anche fuori da ogni possibilità di comprensione) e più antiche del mondo stesso nascoste nelle profondità degli oceani che, se risvegliate, potrebbero estinguere la vita sulla terra in un attimo. Questa è l'eredità di Lovecraft, quest'idea è l'orrore per cui è diventato famoso. 😉 E Cthulhu è diventato simbolo di questo orrore perchè il suo racconto è diventato uno dei più conosciuti al mondo.
  16. A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative. Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana. Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto: D&D Core Rules Gift Set Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo. Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo. Esclusiva dei Negozi di Hobby Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore). Dettagli del Prodotto Prezzo: 169,95 dollari. Data di Rilascio: 20 Novembre 2018. Lingua: Inglese Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
  17. Il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e è ora disponibile in tutti i negozi. A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative. Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana. Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto: D&D Core Rules Gift Set Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo. Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo. Esclusiva dei Negozi di Hobby Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore). Dettagli del Prodotto Prezzo: 169,95 dollari. Data di Rilascio: 20 Novembre 2018. Lingua: Inglese Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set Visualizza articolo completo
  18. Non entro nel merito dell'argomento del topic, perchè purtroppo non ho il tempo. Scrivo, però, per ricordare che alcune delle regole di cui parlate sono state corrette nella Errata del Manuale del Giocatore, quindi conviene che teniate conto anche delle modifiche: http://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/PH-Errata.pdf
  19. Guildmaster's Guide to Ravnica e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage sono da oggi finalmente disponibili in tutti i negozi. Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering. Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio: ❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage ❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica ❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo. Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione. Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela! DETTAGLI SUL PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 20 Novembre 2018 Formato: Copertina Rigida Lingua: inglese Guildmasters' Guide to Ravnica http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo. Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano. DETTAGLI SUL PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 20 Novembre 2018 Formato: Copertina rigida Lingua: inglese Fonti: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica Visualizza articolo completo
  20. Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering. Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio: ❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage ❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica ❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo. Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione. Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela! DETTAGLI SUL PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 20 Novembre 2018 Formato: Copertina Rigida Lingua: inglese Guildmasters' Guide to Ravnica http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo. Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano. DETTAGLI SUL PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 20 Novembre 2018 Formato: Copertina rigida Lingua: inglese Fonti: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
  21. La WotC ha rilasciato le nuove Errata del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del DM. Tra le varie modifiche, ci sono anche quelle che correggono il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore. La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti: I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa! In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF: errata del manuale del giocatore errata del manuale dei mostri errata della Guida del dungeon master Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali. Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018 Visualizza articolo completo
  22. La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti: I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa! In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF: errata del manuale del giocatore errata del manuale dei mostri errata della Guida del dungeon master Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali. Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
  23. Ma il togliere le regole può essere molto utile per caratterizzare un'ambientazione. A parte il fatto che secondo me avete sottovalutato la possibilità che le ambientazioni possono nascere proprio grazie allo spunto fornito dalle regole utilizzate (giochiamo solo con i maghi? L'esistenza di solo Maghi mi fornisce lo spunto per creare un'ambientazione incentrata su una millenaria guerra tra Gilde di maghi, ecc.), come hanno detto altri togliere certe meccaniche può essere necessario per tenere a bada pulsioni sbagliate di certi giocatori. Perchè tu parli del contratto sociale, ma nel mondo reale l'aver stipulato un accordo iniziale spesso non impedisce alla gente poi di pretendere di violarlo, rovinando il divertimento degli altri. Soprattutto considerando che il reskin è ottimo, ma non è perfetto e i buchi del reskin possono creare situazioni problematiche con i giocatori sbagliati. Certo, come dici tu, ci devono essere delle ragioni valide per togliere le regole. Diciamo che la verità credo sia questa: diventa un problema quando si fa una cosa a priori, senza tener conto di ciò che davvero diverte il gruppo. Togliere a priori le regole è negativo, quanto lo è però pretendere a priori che si debba usare per forza tutto ciò che c'è nel manuale. Il problema, come dicevo, è che capita spesso che molti giocatori non sanno davvero di volere una cosa, fino a che non la provano. Come ho detto tante volte, il contratto sociale è una risposta semplice solo nella teoria. Nella pratica spesso la gente fraintende, cambia idea, è totalmente aperta alle novità in un campo e totalmente chiusa in altri, ama un certo tipo di cose in certi prodotti ma non riesce a considerare l'idea di provare quelle stesse cose in altri, ecc. E' facile dire che basta accordarsi per decidere cosa usare. Il problema è che spesso il difficile è proprio accordarsi, perchè la gente non sa cosa vuole. 😉 Hai mai avuto a che fare con gente che ama una grande varietà di storie e generi, e che è pronta al cambiamento in praticamente ogni settore, ma quando si tratta di D&D non è capace di considerare l'idea di giocare a campagne diverse dal classico High Fantasy? Io sì. 😉 Mai avuto l'esperienza di persone che sono piuttosto disposte a smettere di giocare di ruolo che provare a cambiare Gdr o a giocare a D&D in uno stile/genere differente (stili e generi che a loro piacciono, peraltro)? Io sì. 😉 No. 🙂 Perchè la gente spesso si innamora di ben precise meccaniche, dunque vuole continuare a usare quelle anche modificando tutto il resto. Ecco perchè, nonostante l'esistenza di miliardi di nuovi Gdr, continuerai a trovare gente che si ostina a creare HR su D&D. Ed ecco perchè ti puoi trovare giocatori che preferiscono abbandonare il Gdr, piuttosto che giocare a un gioco diverso.
  24. No, ma seriamente...leggilo! 😠 Con la fatica che ho fatto a scriverlo....😄 Non ho scritto per 6 pagine di topic. Dovevo un po' recuperare, no?
  25. Premetto che non ho avuto il tempo di seguire l'intera discussione. Qui di seguito vi cito entrambi, anche per collegarmi a cose che avete detto. La mia risposta più sotto, però, è generale, non necessariamente rivolta a qualcuno nello specifico e, piuttosto, pensata per esprimere la mia opinione sull'argomento (ed anche per questo è lunga, visto che è il mio primo post in una discussione chilometrica). Per questo, non sentitevi necessariamente tirati in causa. 😉 E @Muso, volevi il Wall of Text? Sei stato accontentato. @Muso Confermo: la modularità consente di levare regole molto più facilmente. Non solo: i sistemi Modulari considerano normale e del tutto legittimo togliere regole, oltre che aggiungerle o modificarle. L'idea, infatti, che togliere regole sia di per sè un atto sempre sbagliato è falso, quantomeno nel caso dei sistemi modulari. La Modularità si basa sulla logica di costruire di volta in volta una versione del sistema che corrisponda alle necessità, anche togliendo regole per ottenere una versione ridotta all'osso del sistema o, cosa evidenziata (magari malamente) nell'articolo, per aiutare gli utenti (in questo caso i giocatori) a ottenere un'esperienza diversa da quella che si otterrebbe usando tutti i moduli. Più precisamente, in un sistema Modulare come D&D 5e non ha per niente senso l'affermazione fatta da The Stroy qui su, ovvero "ci si troverà con un sacco di regole superflue". In un sistema modulare tutto è superfluo tranne il nocciolo di regole ineliminabili, ed è utile solo ciò che gli utenti/giocatori scelgono di usare nel concreto. Rinunciando al 90% delle regole scritte nei 3 Core ci si trova con il 90% delle regole inutilizzate? Irrilevante. In un sistema modulare non conta ciò che non si usa, ma solo ciò che si usa in un dato momento. L'errore di The Stroy, almeno da quel poco che ho letto/capito (ripeto, non ho seguito tutta la discussione, quindi posso sbagliare), è che si focalizza troppo su quello che non si userebbe. La Modularità, invece, richiede di focalizzare l'attenzione, al contrario, solo su quello che si userebbe, dunque sul modo in cui le regole scelte influenzano l'esperienza di gioco. Le regole non usate non esistono più, quindi non ha senso tener presente quanto si è abbandonato. Nel caso di un Gdr Modulare, inoltre, non ha senso l'idea di dover per forza giocare il gioco nella sua versione standard o più evidente. Il fatto che i 3 Core presentino una forma di gioco standard non significa assolutamente che quest'ultima sia l'unica forma possibile o l'unica forma giusta. Modularità significa che il sistema può assumere N forme corrette, la dove N è il numero di combinazioni che i giocatori possono ottenere aggiungendo, modificando o togliendo regole. Per far capire bene cosa intendo, provo a fare due esempi: Se D&D 5e prevedesse che fosse necessario, se non obbligatorio, usare tutte le regole nei 3 Core solo perchè pubblicate nei 3 Core, allora non esisterebbero le D&D Basic Rules e la possibilità di giocare a un D&D 5e ridotto all'osso. Un Gdr modulare è come il gioco del Lego. Nella scatola ti viene venduto un set di mattoncini utili, ad esempio, a costruire un aeroplano. In quanto modulare, però, il Lego non ritiene obbligatorio che i giocatori costruiscano l'aeroplano e basta. I giocatori, infatti, sono liberi di usare i mattoncini per costruire qualunque cosa gli venga in mente utilizzando quei ben precisi pezzi. Non solo: il Lego prevede anche che i giocatori possano decidere di usare meno mattoncini di quelli messi a disposizione dal set intero. I giocatori vogliono usare solo metà dei pezzi per costruire una piccola casettina o un semplice parallelepipedo? Possono farlo. Ed è giusto che lo facciano, se è ciò che li diverte. Rinunciare a usare alcuni moduli di un sistema Modulare sicuramente fornisce un'esperienza diversa rispetto all'usarli tutti assieme. Ma è proprio questo il punto ed è proprio per questo che si decide di creare un sistema modulare. Tornando al tema dell'articolo, ovvero se è giusto che il DM vieti certe regole, secondo me ci sono circostanze in cui è giusto. Il reskin può essere una soluzione straordinaria, ma questo non significa che ci debba essere per forza l'obbligo a usare tutte le regole. Ha senso usare solo le regole che servono davvero a ricreare l'esperienza voluta dal gruppo. Se alcune meccaniche ostacolano il raggiungimento dell'esperienza voluta, ha senso non utilizzarle. Inoltre, chi parla di Reskin sottovaluta che spesso la stessa gente che pretende l'utilizzo di certe meccaniche, allo stesso tempo pretende pure di poter usare anche il flavor originale (quindi non si pretende di usare solo le meccaniche del Mago, ma si pretende proprio di giocare un mago). Il contratto sociale, invece, come provai a spiegare a The Stroy in un altra discussione, non è la panacea a tutti i mali. I rapporti sociali, infatti, sono molto più complessi di quello che la teoria dei giochi vorrebbe. Ne ho avuto per anni esperienza personale: molti giocatori a volte pretendono tutto ad ogni costo, a prescindere dal contratto sociale stipulato alle origini; in altri casi, semplicemente i giocatori non hanno minimamente idea se un'esperienza nuova possa piacergli perchè non l'hanno mai provata e, dunque, semplicemente rifiutano qualunque nuova soluzione e pretendono di poter avere tutto quello che hanno sempre avuto. Soprattutto in questo secondo caso, un master può trovarsi costretto a limitare certe regole per spingere giocatori a sperimentare certe soluzioni che sa alla fine in realtà a loro piacerebbero. E magari poi è proprio così, e quelli che prima erano giocatori riottosi poi imparano a provare soluzioni che altrimenti non avrebbero mai provato. La gente spesso è talmente troppo concentrata a fare ciò che ha sempre fatto, che sottovaluta quanto può essere divertente provare a esplorare nel dettaglio regole/esperienze che in certi giochi sono trattate come secondarie o buttate nel mischione di N mila regole diverse. Ad esempio, il Mago in D&D è di solito vissuto come uno dei tanti tipi di avventurieri fantasy in un gruppo concepito come obbligatoriamente variegato, non solo per rispettare lo stereotipo dell'High Fantasy, ma anche per fare in modo che nel gruppo ci siano PG che ricoprano vari ruoli tattici in combattimento. Questo spesso rende difficile valorizzare bene l'esperienza di essere un Mago, perchè questi è solo uno dei tanti aspetti di un gioco più ampio e vario. Provare a giocare a una campagna incentrata su un gruppo di soli Maghi, però, può aiutare a vivere un'esperienza unica nel suo genere, radicalmente diversa da quella classica di D&D. Ma è un tipo di esperienza che non si proverà mai se non si accetta l'idea di rinunciare per almeno una volta a usare tutte le altre Classi. Lo stesso discorso lo si può fare per una campagna totalmente incentrata sulle Interazioni Sociali e sulle Attività di Donwntime. E' un'esperienza del tutto diversa, che consente al gruppo di provare soluzioni di gioco completamente diverse da quelle classiche di D&D. Se, però, non si accetta di modificare il regolamento in modo da rendere il Combattimento subordinato all'Interazione Sociale e alle Attività di Donwtime, difficilmente un gruppo di giocatori abituati a giocare solo al metodo tradizionale sarà spinto a esplorare quel tipo di esperienza. Ed è a questo che serve la Modularità. Aiutare a provare soluzioni diverse. A volte serve rinunciare a qualcosa, per poter guadagnare qualcosa.
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