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SilentWolf

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  1. Premetto che non ho avuto il tempo di seguire l'intera discussione. Qui di seguito vi cito entrambi, anche per collegarmi a cose che avete detto. La mia risposta più sotto, però, è generale, non necessariamente rivolta a qualcuno nello specifico e, piuttosto, pensata per esprimere la mia opinione sull'argomento (ed anche per questo è lunga, visto che è il mio primo post in una discussione chilometrica). Per questo, non sentitevi necessariamente tirati in causa. 😉 E @Muso, volevi il Wall of Text? Sei stato accontentato. @Muso Confermo: la modularità consente di levare regole molto più facilmente. Non solo: i sistemi Modulari considerano normale e del tutto legittimo togliere regole, oltre che aggiungerle o modificarle. L'idea, infatti, che togliere regole sia di per sè un atto sempre sbagliato è falso, quantomeno nel caso dei sistemi modulari. La Modularità si basa sulla logica di costruire di volta in volta una versione del sistema che corrisponda alle necessità, anche togliendo regole per ottenere una versione ridotta all'osso del sistema o, cosa evidenziata (magari malamente) nell'articolo, per aiutare gli utenti (in questo caso i giocatori) a ottenere un'esperienza diversa da quella che si otterrebbe usando tutti i moduli. Più precisamente, in un sistema Modulare come D&D 5e non ha per niente senso l'affermazione fatta da The Stroy qui su, ovvero "ci si troverà con un sacco di regole superflue". In un sistema modulare tutto è superfluo tranne il nocciolo di regole ineliminabili, ed è utile solo ciò che gli utenti/giocatori scelgono di usare nel concreto. Rinunciando al 90% delle regole scritte nei 3 Core ci si trova con il 90% delle regole inutilizzate? Irrilevante. In un sistema modulare non conta ciò che non si usa, ma solo ciò che si usa in un dato momento. L'errore di The Stroy, almeno da quel poco che ho letto/capito (ripeto, non ho seguito tutta la discussione, quindi posso sbagliare), è che si focalizza troppo su quello che non si userebbe. La Modularità, invece, richiede di focalizzare l'attenzione, al contrario, solo su quello che si userebbe, dunque sul modo in cui le regole scelte influenzano l'esperienza di gioco. Le regole non usate non esistono più, quindi non ha senso tener presente quanto si è abbandonato. Nel caso di un Gdr Modulare, inoltre, non ha senso l'idea di dover per forza giocare il gioco nella sua versione standard o più evidente. Il fatto che i 3 Core presentino una forma di gioco standard non significa assolutamente che quest'ultima sia l'unica forma possibile o l'unica forma giusta. Modularità significa che il sistema può assumere N forme corrette, la dove N è il numero di combinazioni che i giocatori possono ottenere aggiungendo, modificando o togliendo regole. Per far capire bene cosa intendo, provo a fare due esempi: Se D&D 5e prevedesse che fosse necessario, se non obbligatorio, usare tutte le regole nei 3 Core solo perchè pubblicate nei 3 Core, allora non esisterebbero le D&D Basic Rules e la possibilità di giocare a un D&D 5e ridotto all'osso. Un Gdr modulare è come il gioco del Lego. Nella scatola ti viene venduto un set di mattoncini utili, ad esempio, a costruire un aeroplano. In quanto modulare, però, il Lego non ritiene obbligatorio che i giocatori costruiscano l'aeroplano e basta. I giocatori, infatti, sono liberi di usare i mattoncini per costruire qualunque cosa gli venga in mente utilizzando quei ben precisi pezzi. Non solo: il Lego prevede anche che i giocatori possano decidere di usare meno mattoncini di quelli messi a disposizione dal set intero. I giocatori vogliono usare solo metà dei pezzi per costruire una piccola casettina o un semplice parallelepipedo? Possono farlo. Ed è giusto che lo facciano, se è ciò che li diverte. Rinunciare a usare alcuni moduli di un sistema Modulare sicuramente fornisce un'esperienza diversa rispetto all'usarli tutti assieme. Ma è proprio questo il punto ed è proprio per questo che si decide di creare un sistema modulare. Tornando al tema dell'articolo, ovvero se è giusto che il DM vieti certe regole, secondo me ci sono circostanze in cui è giusto. Il reskin può essere una soluzione straordinaria, ma questo non significa che ci debba essere per forza l'obbligo a usare tutte le regole. Ha senso usare solo le regole che servono davvero a ricreare l'esperienza voluta dal gruppo. Se alcune meccaniche ostacolano il raggiungimento dell'esperienza voluta, ha senso non utilizzarle. Inoltre, chi parla di Reskin sottovaluta che spesso la stessa gente che pretende l'utilizzo di certe meccaniche, allo stesso tempo pretende pure di poter usare anche il flavor originale (quindi non si pretende di usare solo le meccaniche del Mago, ma si pretende proprio di giocare un mago). Il contratto sociale, invece, come provai a spiegare a The Stroy in un altra discussione, non è la panacea a tutti i mali. I rapporti sociali, infatti, sono molto più complessi di quello che la teoria dei giochi vorrebbe. Ne ho avuto per anni esperienza personale: molti giocatori a volte pretendono tutto ad ogni costo, a prescindere dal contratto sociale stipulato alle origini; in altri casi, semplicemente i giocatori non hanno minimamente idea se un'esperienza nuova possa piacergli perchè non l'hanno mai provata e, dunque, semplicemente rifiutano qualunque nuova soluzione e pretendono di poter avere tutto quello che hanno sempre avuto. Soprattutto in questo secondo caso, un master può trovarsi costretto a limitare certe regole per spingere giocatori a sperimentare certe soluzioni che sa alla fine in realtà a loro piacerebbero. E magari poi è proprio così, e quelli che prima erano giocatori riottosi poi imparano a provare soluzioni che altrimenti non avrebbero mai provato. La gente spesso è talmente troppo concentrata a fare ciò che ha sempre fatto, che sottovaluta quanto può essere divertente provare a esplorare nel dettaglio regole/esperienze che in certi giochi sono trattate come secondarie o buttate nel mischione di N mila regole diverse. Ad esempio, il Mago in D&D è di solito vissuto come uno dei tanti tipi di avventurieri fantasy in un gruppo concepito come obbligatoriamente variegato, non solo per rispettare lo stereotipo dell'High Fantasy, ma anche per fare in modo che nel gruppo ci siano PG che ricoprano vari ruoli tattici in combattimento. Questo spesso rende difficile valorizzare bene l'esperienza di essere un Mago, perchè questi è solo uno dei tanti aspetti di un gioco più ampio e vario. Provare a giocare a una campagna incentrata su un gruppo di soli Maghi, però, può aiutare a vivere un'esperienza unica nel suo genere, radicalmente diversa da quella classica di D&D. Ma è un tipo di esperienza che non si proverà mai se non si accetta l'idea di rinunciare per almeno una volta a usare tutte le altre Classi. Lo stesso discorso lo si può fare per una campagna totalmente incentrata sulle Interazioni Sociali e sulle Attività di Donwntime. E' un'esperienza del tutto diversa, che consente al gruppo di provare soluzioni di gioco completamente diverse da quelle classiche di D&D. Se, però, non si accetta di modificare il regolamento in modo da rendere il Combattimento subordinato all'Interazione Sociale e alle Attività di Donwtime, difficilmente un gruppo di giocatori abituati a giocare solo al metodo tradizionale sarà spinto a esplorare quel tipo di esperienza. Ed è a questo che serve la Modularità. Aiutare a provare soluzioni diverse. A volte serve rinunciare a qualcosa, per poter guadagnare qualcosa.
  2. Premessa: per Dragon's Lair sono la persona addetta alla ricerca di tutte le info e tutti i dettagli su D&D 5e, in quanto ho il compito di scrivere gli articoli dedicati a questa edizione. Dagli albori della 5e ho seguito ogni possibile articolo, rumor, intervista, annuncio, AMA su Reddit, dichiarazione ufficiale e chi più ne ha, più ne metta. Seguo gli account Twitter ufficiali di D&D e dei designer di D&D 5e. Ho seguito i vari sviluppi della 5a Edizione, così come le dinamiche interne al D&D team. Scrivo questo per far capire che non sta scrivendo il primo tizio che passa. 😉 Mi scuso per l'uso della parola "balle", che in effetti è stata un po' eccessiva. Ma rimane che sulla questione Mearls stai dicendo cose non vere. 😉 Nel tuo ultimo post hai fatto un'analisi quasi impeccabile della situazione pre-playtest e di quella durante il Playtest di D&D Next, se non fosse che ti sbagli enormemente su questo punto: Hai presente i vari Playtest Packet di D&D Next, quelli rilasciati tra il maggio 2012 e il novembre 2013? Hai presente le regole dei numerosi Arcani Rivelati rilasciati dal gennaio 2015 fino ad oggi? Una grossa fetta di quelle meccaniche è stata ideata da Mike Mearls: ideata, scritta, creata da zero. E questo è ovvio e normale, in quanto nel D&D Team Mearls ha avuto, sicuramente dopo l'abbandono di Monte Cook (avvenuto prima dell'inizio del Playtest Pubblico di D&D Next, iniziato a Maggio del 2012), il ruolo di ideatore delle meccaniche. Hai presente quella fase fondamentale di design quando non c'è ancora alcuna regola, ma te la devi inventare? Quello è il ruolo di Mearls. E' quello che inventa le regole, che presenta al team delle possibilità di design da cui partire per ottenere le regole definitive. Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Decisamente sì, considerando che molte di esse sono nate da sue idee. Anche per la 5a Edizione di D&D Mearls è stato ed è ancora, assieme a Crawford, a capo del Research & Development team (per chi non conosce l'inglese, è la squadra incaricata della Ricerca e dello Sviluppo delle regole del gioco: inventare le regole, per poi correggerle e infine ottenere la versione definitiva). Nell'ambito dell'R&D di D&D 5e, Mearls ha sempre avuto ed ha ancora il compito della Ricerca: è il creativo che ha il compito di ideare le regole nuove, quelle ancora abbozzate, quelle che poi diverranno le regole definitive. C'è bisogno di creare un nuovo manuale? Mearls è quello che crea le prime versioni delle regole, le presenta al proprio team, le fa testare, eventualmente le fa testare al pubblico tramite un Playtest pubblico e, se vanno bene, le passa al team di rifinitura. Crawford, invece, è quello che si assume l'incarico di supervisionare la rifinitura delle regole quando esse hanno superato tutti i test iniziali e, dunque, hanno ricevuto l'approvazione per essere inserite in un manuale. E' colui che coordina la rifinitura - non senza consultarsi con Mearls, cosa che avviene anche nella prima fase di design appena descritta -, in modo da ottenere le regole definitive che vengono pubblicate nei manuali. Nell'ambito della progettazione, dunque, se Mearls è quello che coincide con la Ricerca, Crawford ha il ruolo dello Sviluppo: ha la responsabilità di assicurarsi che le regole ideate si trasformino in regole ben curate all'interno dei manuali. Non a caso è lui a conoscere le regole definitive nel dettaglio e a gestire la rubrica del Sage Advice. Non a caso è lui a gestire gli Errata ed quello che sui manuali risulta come Lead (ma perchè coordina la progettazione definitiva dei manuali, non perchè è l'unico ideatore delle regole). Mearls inventa, Crawford concretizza. Magari usare la parola balla è eccessivo, ma dire che Mearls ha avuto un apporto marginale sulle regole di D&D 5e è comunque dire una falsità gigantesca. 😉 Fino sicuramente alla fine del 2017, a parte i casi di prodotti esternalizzati (che non sono nemmeno troppi), questo era spesso il processo: Mearls inventa delle regole, le sottopone al proprio team, quelle per cui ci sono dubbi vengono sottoposti al Playtest pubblico, vengono analizzati i dati del playtest, si decide se procedere con lo sviluppo o meno, e le regole approvate passato a Crawford e al team dei beta-tester utilizzati per raffinare le regole, fino ad ottenere la versione definitiva da pubblicare nei manuali. Durante il playtest pubblico di D&D ci sono stati sicuramente alcuni settori di design delegati ad altri, come il design dei mostri lasciato in particolare a Rodney Thompson. Il grosso delle "prime bozze" delle regole, però, ha firma Mike Mearls, che non ha avuto solo il ruolo di volto della 5a Edizione e di coordinatore burocratico. Sicuramente la 5a Edizione ha integrato e integra ancora regole ideate anche da altri membri del Team, ma il ruolo di Mearls è sempre stato quello di principale figura creativa della 5a Edizione, sicuramente dopo l'abbandono di Cook. Ovviamente questo non significa assolutamente che sia stato l'unico a ideare regole. Semplicemente è stato sempre il creativo principale. Riguardo a Cook, non si sa esattamente per quale motivo se ne andò (non lo ha mai rivelato). Ai tempi girarono, però, voci insistenti riguardanti il fatto che Cook riteneva fondamentale creare una 5e basata sulla System Mastery come la 3.x, mentre Mearls riteneva che la 5e dovesse lasciar perdere la System Mastery e puntare su regole che spingessero sull'immersione narrativa. Che questo scenario sia vero o no, con la guida di Mearls e Crawford la 5e ha sicuramente rinnegato la System Mastery. A partire dalla fine del 2017 Mike Mearls ha avuto una promozione. Invece di avere solo su di sè la responsabilità di ideare il grosso delle regole della 5e, è stato messo a capo di un team di designer (assunti a partire dalla fine del 2017) il cui compito è quello di aiutarlo a progettare nuove regole per i futuri supplementi di D&D 5e. Solo recentemente, infatti, il suo titolo è passato da Lead Designer a Franchise Creative Director. Perchè ci sia influenza della 4e sulla 5e non c'è mica bisogno che la 5e abbia una struttura di sistema identica alla 4e. Numerose meccaniche della 5e sono state progettate utilizzando come riferimento fondamentale regole della 4e. Il sistema è diverso, ma la fonte è quella. Lo stesso è avvenuto nel caso delle altre edizioni di D&D.
  3. Scusa, ma ste robe dove le hai sentite? Perchè non sono per nulla vere. Fattelo dire da qualcuno che ha seguito nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e dal primo playtest pubblico del maggio 2012 a oggi..... 😉 Se è vero che Jeremy Crawford è uno dei lead designer di D&D 5e ed è stato fondamentale per la sua progettazione, é altrettanto vero che Mike Mearls è stato la testa principale del progetto dal 2012 ad oggi ed è sempre stato il lead designer con l'imput creativo tra i due. I due lead designer assieme prendono le decisioni sulla strada che man mano la 5e deve prendere. Dal punto di vista della progettazione delle regole, però, Mearls è quello che nella maggioranza dei casi inventa queste ultime, Crawford è quello che spesso e volentieri le raffina. Ovviamente ci sono stati e ci saranno sempre i casi in cui i ruoli si sono invertiti, così come ci sono state le situazioni in cui il merito è stato identico per entrambi. Ma l'idea che Mearls non abbia avuto e non abbia ancora un ruolo nella progettazione di D&D 5e è pura fantascienza. Anzi, a partire dalla fine del 2017 è Mearls - non Crawford - a controllare e coordinare la squadra principale di game designer del D&D team. Significa che Mearls è a capo di tutta la prima fondamentale fase di progettazione delle regole, quella nella quale le regole vengono ideate. Inoltre, se la WotC e la Hasbro avessero ritenuto Mearls in qualche modo responsabile per i fallimenti della 4e, non lo avrebbero nemmeno assunto per progettare e poi proseguire la creazione della 5e. Mica la Hasbro e la WotC erano obbligate a tenersi Mearls dopo il fallimento della 4a, infatti. Considerato che negli USA non ci sono impedimenti a licenziare un dipendente indesiderato e considerato che il progetto 4e era finito, la WotC avrebbe potuto benissimo dare il benservito a Mearls, se lo ritenevano la causa del fallimento della 4a. Guarda caso, però, non è successo e, anzi, lo hanno mantenuto a capo del progetto della nuova edizione. Contrariamente a quello che sostieni, Mearls è stato fondamentale nella realizzazione della 5e come la conosciamo e lo è ancora adesso, ed ha avuto sempre la totale fiducia della WotC e della Hasbro. E anche il tuo discorso sull'influenza della 4e su D&D 5a edizione non è in alcun modo vero. Tutte le edizioni di D&D hanno avuto un'influenza nella progettazione di D&D 5e, come ha giustamente ben ricordato @Alonewolf87. Diverse regole di D&D 5e devono la loro esistenza o la loro forma ad alcune idee di D&D 4a Edizione, come i riposi e le capacità che si ricaricano tramite essi, i dadi vita (Hit Dice) e la possibilità di usarli per guarire, numerose meccaniche per il combattimento tattico (ad esempio, la regola opzionale per marcare un bersaglio), le regole di numerosi mostri, ecc.. Scusa la schiettezza.....ma per favore evitiamo di far circolare balle. 😉 Sei tranquillamente libero di considerare Mearls antipatico, se questa è la tua opinione. Ma la storia editoriale di D&D 5e non cambierà per questo. 😉
  4. In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. 😉 Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche. Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario. Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse. Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi....
  5. SilentWolf

    Di navi e mare

    Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
  6. L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole sulla creazione delle navi, sulle battaglie navali e sul viaggio marittimo. Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea Visualizza articolo completo
  7. E' possibile, ma non so dire che probabilità abbia di essere rilasciato così presto. In 4 anni di storia di D&D 5e di Dragonlance non si è mai parlato molto, dunque non credo sia uno di quelli su cui la comunità sta spingendo di più. Detto questo, è una delle tante possibilità. Semplicemente al momento non ci sono indizi né a favore, né contro. I Forgotten Realms non sono l'ambientazione base di D&D 5e. 🙂 Sono solo la prima ambientazione rilasciata (tramite supplementi diversi dai 3 Core) per la nuova edizione. Contrariamente a quanto fatto, ad esempio, in D&D 3.x con Greyhawk, i 3 Core non si riferiscono mai direttamente ai FR come all'ambientazione base (piuttosto si riferiscono al Multiverso) e i FR non sono l'unica ambientazione citata nei 3 Core. L'ambientazione base di D&D 5e è l'intero Multiverso. 😉 Fatta questa precisazione.... Un manuale d'ambientazione per i FR non è da escludere, visto che rimane una delle ambientazioni più popolari di D&D. Anche in questo caso, però, non ci sono prove nè a favore, nè contro. E' meno probabile di altre possibilità, però, perchè di supplementi per i Forgotten Realms la WotC ne ha già pubblicati diversi in questi anni, mentre i giocatori aspettano da tempo l'uscita di materiale per le altre ambientazioni. Quindi è più probabile (ma non sicuro) che i designer mirino ad iniziare ad accontentare l'esigenza sempre più pressante di prodotti per le altre ambientazioni classiche. Ma non è da escludere comunque. La probabilità di una nuova pubblicazione aumenta, secondo me, se avrà a che fare con qualche altra regione del mondo diversa dal Faerun. In un AMA Su reddit di fine 2017 (sezione "Ambientazioni e Avventure"), Mearls aveva dichiarato che Greyhawk è l'ambientazione che ha più probabilità di essere in coda, perchè la più difficile da rendere appetibile al gusto di oggi mantenendone, al contempo, le vecchie radici. Sempre nello stesso AMA Mearls (e sempre nella sezione "Ambientazioni e Avventure", verso la fine) disse che al momento - dunque ai tempi, ma è bene ricordare che allora i piani per il 2018-2019 erano già stati fatti o erano in fase di definizione - non c'erano piani per Mystara e Karameikos. Inoltre, per il momento la WotC non possiede i diritti su Mystara, che è ancora a disposizione di chiunque sul mercato. Tra i Trademark è presente solo l'oramai scaduto trademark della TSR: https://trademarks.justia.com/745/28/mystara-74528085.html https://trademarks.justia.com/745/57/mystara-74557507.html La situazione potrebbe cambiare in futuro, ma al momento ritengo che Mystara sia improbabile e che non la vedremo per diverso tempo. Al-Qadim mi sembra sia registrato a nome della WotC, ma non sono sicuro se il Trademark valga per i manuali di Gdr. Nel caso in cui la WotC ne possedesse i diritti, sarebbe una delle possibilità. Personalmente, però, ritengo più probabile che escano prima altre ambientazioni maggiormente attese dai giocatori. Mai dire mai, comunque. Riguardo al tema orientale, però, è più probabile Kara-Tur, secondo me..... Il tema orientale, infatti, è uno di quelli che hanno maggiori probabilità di essere trattati presto o tardi, non solo perchè di solito è uno di quelli considerati più interessanti, ma anche perchè immagino che prima o poi i designer riterranno opportuno usarlo per cambiare un po' lo scenario rispetto al classico fantasy occidentale. Visto che, però, è molto probabile che sarà gestita come parte dei FR, non so se i giocatori accetterebbero di veder uscire Kara-Tur prima di altre ambientazioni un po' più particolari. Sta tutto a quello che i designer hanno registrato tramite i sondaggi dell'ultimo paio d'anni. Insomma, Kara-Tur è sicuramente una delle opzioni papabili, secondo me, anche se al momento non ci sono prove a suo sostegno. Non so, però, se nel suo caso si può davvero parlare di "nuovo manuale d'ambientazione". Le parole di Stewart, infatti, lasciano intendere che la loro intenzione è di pubblicare un manuale d'ambientazione per un setting classico, ma non ancora trattato. Kara-Tur può essere considerato abbastanza distante dai classici FR da poter essere giudicato "nuovo", "ovvero "non ancora trattato"? Rlanescape prima o poi arriverà. A sto punto non so nemmeno io se, però, verrà rilasciato nel 2019. E' un bel punto interrogativo, oramai. Ma, assieme a Dragonlance, Kara-Tur, un manuale d'Ambientazione sui Forgotten Realms, ed Eberron, è una delle tante opzioni possibili. Non ci sono prove a sostegno e nemmeno prove contro, ma è possibile. Ravenloft non credo lo vedremo presto, a meno che scelgano di crearci su un'Avventura. In un certo senso il manuale d'Ambientazione lo hanno già quasi creato con Curse of Strahd, anche se sicuramente tornerebbe utile un manuale con materiale aggiuntivo. Di Birthright non sono sicuro che la WotC possegga i diritti per la pubblicazione dei manuali (questa è l'unica licenza in suo possesso). Inoltre, ho la sensazione che si tratti di una delle ultime ambientazioni che hanno interesse a pubblicare, al momento. Mai dire mai, comunque, anche se nel 2019 mi sembra impossibile.
  8. Premessa: quelle che seguono sono puramente mie personali speculazioni, che potrebbero venire completamente smentite da future dichiarazioni della WotC o dai fatti. Difficile a dirsi. Nonostante sia chiaramente nei piani della WotC, al momento non ci sono segnali che lasciano pensare all'uscita di questa ambientazione. Ma la vera ragione per cui la ritengo al momento (in base alle informazioni in nostro possesso ora; la realtà potrebbe essere radicalmente diversa da quello che sappiamo) poco probabile, è il fatto che - come Eberron - Dark Sun richiede la creazione di diverse meccaniche nuove per poter essere pubblicato. Dunque, a meno che in questi mesi i designer si siano messi a creare di nascosto queste meccaniche e abbiano deciso di pubblicarle senza playtestarle, o a meno che ritengano di poterle playtestare in tempi abbastanza rapidi da poter pubblicare un manuale entro il 2019, difficilmente vedremo Dark Sun così presto. Detto questo, personalmente pure io punterei sull'uscita di un'ambientazione classica di D&D. Semplicemente, è più probabile che si tratterà di una di quelle ambientazioni che richiedono meno lavoro. A meno che, come già detto, i designer ritengono di avere il tempo di playtestarle entro l'uscita. La probabilità dell'uscita di un manuale d'ambientazione che richiede lavoro, come Dark Sun, aumenta esponenzialmente quanto più in là nel 2019 sarà fissata la data di uscita del supplemento. Per questo, non lo escluderei completamente. Se, ad esempio, i designer decidessero di rilasciare il manuale tra il Novembre e il Dicembre del 2019, avrebbero buona parte del 2019 per pleytestarne le regole. Potrebbe anche trattarsi di un manuale di Eberron, visto che già il regolamento per quest'ultimo è correntemente in Playtest tramite Wayfarer's Guide to Eberron. A meno che, però, la WotC abbia qualche altra carta sensazionale da giocare per aumentare l'hype verso D&D 5e durante il 2019, ho la sensazione che sia difficile che l'unica ambientazione in uscita durante l'anno prossimo sia Eberron. L'annuncio "crea hype" per Eberron è stato già fatto quest'anno con Wayfarer's Guide to Eberron, dunque in termini di comunicazione è una notizia "bruciata", già vecchia, dai giocatori considerata scontata. Annunciare l'uscita di un manuale cartaceo su Eberron, dunque, non genererebbe nuovo hype su D&D 5e, anche se soddisferebbe finalmente la richiesta dei fan: sarebbe, però, la soddisfazione di qualcosa che i giocatori di D&D oramai considerano già scontato e magari pure dovuto. Per questo, a meno che la WotC abbia qualche altra carta davvero sensazionale da giocare, punterei sull'uscita di anche qualcos'altro. Dopotutto per rilanciare costantemente negli anni un prodotto è necessario mantenere alta l'attenzione. Questo significa che ogni anno deve essere fatto un annuncio che crei attesa ed emozione. Personalmente ritengo improbabile, infine, l'uscita di una nuova ambientazione per Magic a così breve distanza da Ravnica. Gli appassionati di Magic hanno già ottenuto la loro soddisfazione quest'anno, motivo per cui è molto probabile che l'anno prossimo i designer scelgano di lanciare un osso agli amanti dei grandi classici. Un manuale di Magic l'anno prossimo lo vedo possibile solo se i designer decidono di pubblicarlo in tandem con un manuale legato a un'ambientazione classica.
  9. Considerato che Bethesda ha deciso di pubblicare Skyrim per praticamente qualunque cosa, anche questo è possibile.
  10. Nathan Stewart rivela che nel 2019 verrà pubblicato un manuale d'ambientazione per D&D 5e. Nathan Stewart, Brand Director di D&D presso la Wizards of the Coast, durante un recente evento Twitch su D&D ha rilasciato la seguente dichiarazione: "Il prossimo anno per quanto riguarda le nostre uscite annuali posso confermare che ci sarà un manuale d'ambientazione.... Un nuovo manuale d'ambientazione. Un manuale che non abbiamo ancora creato e che è per un'ambientazione di D&D". Insomma, viene confermata l'uscita di almeno un manuale d'ambientazione per il 2019 (un manuale nuovo, ovvero diverso da quanto annunciato fin ora, Wayfinder's Guide to Eberron compreso). Nathan Stewart non ha aggiunto altri dettagli, a parte il confermare che non si tratterà di Spelljammer. Al momento, dunque, non è possibile sapere di che ambientazione si tratterà. Sappiamo che non sarà una nuova ambientazione: Nathan Stewart, infatti, ha confermato anche che la WotC per il momento non ha piani per nuove ambientazioni, visto il grande numero di ambientazioni che la WotC già possiede e che deve ancora rilasciare. Naturalmente è bene tenere presente anche il fatto che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine a trollare i fan (come era accaduto qualche mese fa riguardo all'annuncio dei manuali per la seconda metà del 2018). Dunque è possibile che alcune sue dichiarazioni siano state pensate per depistare i giocatori. Da ricordare, invece, che la scorsa settimana il Presidente della WotC Chris Cocks ha dichiarato che nei piani dell'azienda sono previsti sia altri manuali crossover con Magic, che i classici mondi del passato e nuovi mondi ancora da creare (affermazioni che, ovviamente, si riferivano ai prossimi anni di D&D 5e e non solo al 2019). Infine, c'è da tenere in considerazione che attualmente la WotC sta playtestando le regole di Wayfarer's Guide to Eberron, allo scopo di creare la base di partenza per l'uscita di un futuro manuale cartaceo su Eberron. Cosa ci aspetterà nel 2019 secondo voi? Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5773-WotC-s-Nathan-Stewart-Teases-New-D-D-Setting-Book-in-2019 Visualizza articolo completo
  11. Nathan Stewart, Brand Director di D&D presso la Wizards of the Coast, durante un recente evento Twitch su D&D ha rilasciato la seguente dichiarazione: "Il prossimo anno per quanto riguarda le nostre uscite annuali posso confermare che ci sarà un manuale d'ambientazione.... Un nuovo manuale d'ambientazione. Un manuale che non abbiamo ancora creato e che è per un'ambientazione di D&D". Insomma, viene confermata l'uscita di almeno un manuale d'ambientazione per il 2019 (un manuale nuovo, ovvero diverso da quanto annunciato fin ora, Wayfinder's Guide to Eberron compreso). Nathan Stewart non ha aggiunto altri dettagli, a parte il confermare che non si tratterà di Spelljammer. Al momento, dunque, non è possibile sapere di che ambientazione si tratterà. Sappiamo che non sarà una nuova ambientazione: Nathan Stewart, infatti, ha confermato anche che la WotC per il momento non ha piani per nuove ambientazioni, visto il grande numero di ambientazioni che la WotC già possiede e che deve ancora rilasciare. Naturalmente è bene tenere presente anche il fatto che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine a trollare i fan (come era accaduto qualche mese fa riguardo all'annuncio dei manuali per la seconda metà del 2018). Dunque è possibile che alcune sue dichiarazioni siano state pensate per depistare i giocatori. Da ricordare, invece, che la scorsa settimana il Presidente della WotC Chris Cocks ha dichiarato che nei piani dell'azienda sono previsti sia altri manuali crossover con Magic, che i classici mondi del passato e nuovi mondi ancora da creare (affermazioni che, ovviamente, si riferivano ai prossimi anni di D&D 5e e non solo al 2019). Infine, c'è da tenere in considerazione che attualmente la WotC sta playtestando le regole di Wayfarer's Guide to Eberron, allo scopo di creare la base di partenza per l'uscita di un futuro manuale cartaceo su Eberron. Cosa ci aspetterà nel 2019 secondo voi? Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5773-WotC-s-Nathan-Stewart-Teases-New-D-D-Setting-Book-in-2019
  12. Scusate se rispondo solo ora, ma in questo periodo non ho avuto tempo. 😅 E scusate il Wall of Text, ma mi trovo a dover rispondere a due post su un tema stra-complicato ( @smite4life in questo campo ti batto comunque). 😄 Esattamente che intendi per "differenze metodologiche"? E' sicuro che ci sono delle differenze tra scienze sociali e scienze dure, così come ci sono delle differenze pure tra le varie scienze dure stesse. Ma le differenze sono spesso minori di quanto molti credono, visto che circola ancora un significativo pregiudizio nei confronti delle scienze sociali che deriva proprio dal modo in cui le hanno a lungo descritte i positivisti. Con questo non sto dicendo che tu hai un pregiudizio, ma semplicemente che la percezione verso le scienze umane è ancora oggi (spesso inconsapevolmente) influenzata dal pregiudizio creato dai positivisti. 😉 La principale differenza tra scienze sociali e scienze dure, da quel che vedo io e da quel che ho studiato, non è tanto nel metodo (che rimane quello scientifico: osservazione--->ipotesi---->sperimentazione/analisi----->studio dei dati raccolti--->tesi), quanto negli strumenti di ricerca (ciò che @smite4life chiama linguaggi). Anche se anche qui la situazione non è esattamente come molti la immaginano.... Gli storici, ad esempio, magari non usano necessariamente (sottolineo il "necessariamente", perchè spesso e volentieri li usano; spiego più sotto) equazioni, strumenti da laboratorio e sensori, ma piuttosto le fonti storiche (che sono molto più di quello che la gente si immagina di solito: documenti, manufatti/edifici e altre fonti archeologiche, contenuto dei testi, materiali di cui è composta la fonte, dati statistici relativi alle fonti, testimonianze scritte od orali, musica, video, mappe, ecc.) che nella fase di sperimentazione/analisi vengono raffrontate tra loro più e più volte allo scopo di determinare se l'ipotesi è corretta, fin quando altri storici faranno di nuovo lo stesso testing integrando alle precedenti fonti nuove fonti scoperte. E così via. Inoltre, segnalo che, contrariamente a quanto descritto dal classico luogo comune sulla scienza storica, quest'ultima non è relegata alla classica immagine del topo di biblioteca che legge un libro o un documento antico, oppure a quella dell'archeologo che studia una iscrizione in un antico tempio. Essa, infatti, da decenni utilizza costantemente strumenti che molti erroneamente considerano pertinenti solo alle cosiddette scienze dure. La ricerca storica, infatti, prevede anche l'uso di analisi statistiche, campionatura e analisi dei materiali, campionatura e analisi del terreno, utilizzo di modelli matematici (ad esempio, la Teoria del Caos è molto utile nel campo della ricerca storica), utilizzo di modelli economici, analisi mediche e forensi sui resti delle persone decedute, ed altri tipi di analisi che molti ritengono vengano fatte solamente per le scienze dure. I risultati ottenuti da queste analisi fanno parte dei dati che gli storici utilizzano per determinare se la loro ipotesi è valida e, dunque, per determinare verità storiche. La ricerca storica ha anche una sua branca puramente incentrata sull'attività "sul campo" chiamata Archeologia Sperimentale, che si dedica al ricreare edifici e manufatti nel modo in cui erano realizzati in passato, in modo da testarli e determinare tramite essi una migliore comprensione del passato e nuove informazioni da utilizzare per confermare/confutare ipotesi storiche. Simili discorsi possono essere fatti per le altre scienze sociali. Se la gente non lo fa è proprio perchè sottovaluta l'aspetto scientifico della storia...ed è questo che produce l'errore di valutazione che ho segnalato a @Sesbassar. Qui, ovvero nel tema aperto da Sesbassar, è irrilevante stabilire che significato incarna l'uso colloquiale del termine scienza. 😉 Uso colloquiale che, comunque, deriva dalla visione basata su pregiudizi e coniata dai positivisti durante l'800, vorrei sottolineare....non è colpa di chi usa ancora oggi quel significato, è che i luoghi comuni e i pregiudizi sono duri a morire e la gente spesso li eredita senza sapere che sono errati. Sesbassar nel suo post ha sostanzialmente dichiarato che il pensiero scientifico oggi ha difficoltà a trovare un senso nella realtà, motivo per cui la Filosofia è ancora importante. Tralasciando il fatto che sono d'accordo sul fatto che la Filosofia sia ancora importante, se si parla di pensiero scientifico è necessario tenere presente che esso è oggi significativamente influenzato anche dalle scienze umane, le quali hanno come loro obbiettivo fondamentale proprio lo studio del senso della realtà per l'essere umano. Uso queste tue frasi per chiarire un punto, visto che sembra esserci un fraintendimento. 😉 Attenzione, che il mio discorso non era fatto per cercare di affermare che le scienze sociali e le scienze naturali sono uguali (è innegabile che ogni scienza ha sue caratteristiche e sicuramente le scienze sociali hanno le proprie...pur rimanendo fermamente scienze). Al contrario, il mio discorso era riferito al pregiudizio nato con i Positivisti, i quali dichiaravano che ciò che oggi chiamiamo Scienze Sociali non erano per nulla scienze proprio perchè si occupavano di cose incerte. Per i Positivisti la Storia, la studio della mente umana (che solo poi avrebbe iniziato a chiamarsi Psicanalisi e infine Psicologia), quello della società e della cultura umana, e altre discipline dette "umanistiche" non erano scienze, non perchè usavano metodi incerti, ma perchè si occupavano di cose incerte, non esperibili direttamente (non puoi rivivere il medioevo, non puoi vedere nella mente di una persona, ecc..). E' per questo, per dimostrare definitivamente smontata la tesi positivista che sia scienza solo ciò che studia ciò che è concreto e certo, che ho fatto gli esempi dei campi delle scienze naturali che studiano l'incerto. Perchè sono casi paradossali rispetto alle tesi positiviste. 😉 E', infatti, ironico che le scienze che i positivisti stimavano proprio perchè ancorate alla concretezza, oggi studino anche la sfera dell'incerto. E' ironico, ma non assurdo. Anzi. Sarebbe anche ora - e parlo in generale, non rivolgendomi a nessuno di voi - che si iniziasse a riconoscere uguale valore a tutte le scienze, a prescindere che studino il certo o l'incerto. Il problema è che perdura ancora un grosso pregiudizio nei confronti delle Scienze Sociali, il più delle volte ingiustificato e legato unicamente a quel che sopravvive dell'oramai datata e non più valida visione positivista della scienza. Detto questo ecco come mi viene da rispondere alle tue giuste puntualizzazioni (anche se è bene che ci ricordiamo che stiamo andando OT rispetto all'argomento di cui voleva parlare Sesbassar): Statistica: è sicuramente un linguaggio (ovvero uno strumento) attraverso cui altre scienze praticano la propria ricerca (comprese le Scienze Umane), ma fa parte della Matematica, ovvero una delle Scienze Naturali per eccellenza. Da quello che so e da quello che leggo in giro, la Matematica fa ancora parte delle Scienze Naturali e non mi pare sia stata degradata a puro e semplice strumento. Il Fisico, se non ricordo male, qui sei tu, però, quindi su questo mi puoi dire meglio tu. Magari in questo caso sono io ad essere vittima di una non più valida concezione della Matematica. Teoria del Caos: come la Statistica, è una branca della Matematica. Fisica Teorica: è una branca della Fisica, altra Scienza Naturale per eccellenza. Certamente è uno dei campi più "di confine" (mi viene in mente il termine inglese "fringe"), nell'ambito della Fisica, ma è inevitabile che esistano campi di studio di questo tipo se si vuole che la conoscenza si espanda. Ogni scienza ha il proprio campo di studio basato sulla teoria e sull'incertezza, così come ogni scienza ha il suo campo più sperimentale, il quale ha, poi, il compito di dimostrare che la parte più teorica ha azzeccato le sue previsioni. Ma rimangono scienza, perchè fanno uno studio sistematico di un fenomeno utilizzando il più possibile i fatti reali (presenti o passati) per espandere la conoscenza di certi fenomeni. Un conto sono le discipline che compiono speculazioni totalmente teoriche e valide solamente se si accettano automaticamente come vere le basi teoriche di partenza (insomma, come nel caso di molte speculazioni teologiche e filosofiche, quei modelli di pensiero perfettamente logici, costruiti in maniera perfettamente razionale, pienamente coerenti nella loro costruzione, ma totalmente slegati da una qualunque connessione con la realtà e che, dunque, potrebbero essere totalmente falsi). Un altro è il caso dei campi di studio teorici della scienza, che non sono praticati con uno scopo fine a sè stesso, ma sempre con l'obbiettivo di cercare nella realtà delle prove concrete della fondatezza della teoria (contrariamente al luogo comune ancora diffuso, le Scienze Sociali funzionano in quest'ultimo modo, così come la Fisica Teorica). E' vero, la Fisica Teorica spesso e volentieri parla di cose di cui magari non si avrà mai dimostrazione, ma cerca costantemente di trovare nella realtà la conferma delle proprie teorie. Ed è grazie a questo campo di studi se alla fine si è scoperto che il Bosone di Higgs e le Onde Gravitazionali sono davvero esistenti. Ma se non c'erano prima i Fisici Teorici a porre simili questioni, chi avrebbe mai iniziato a chiedersi se nell'universo esistono fenomeni per noi impercettibili come questi? La descrizione che fai, infine, delle Scienze Sociali è errata, a mio modo di vedere. Non sono scienza solo nel momento in cui utilizzano determinati strumenti (che tu chiami linguaggi). Sono, piuttosto, scienza anche perchè utilizzano quei strumenti/linguaggi. L'errore è cercare di descrivere come scienza solo quei momenti in cui vengono utilizzati determinati linguaggi, un po' come se una disciplina fosse scienza in modo intermittente, cosa non vera. O una disciplina è una scienza (ovvero usa metodi scientifici per determinare delle conoscenze) o non lo è. O adotta un metodo scientifico nelle proprie analisi o non lo fa. Non è che si fa scienza solo se si usano o meno gli strumenti che agli scienziati naturali piace considerare l'emblema stesso della scienza. Un simile pensiero dimostra come sia ancora fortemente radicata la visione della scienza di origine positivista. Le Scienze Sociali sono diventate scienze dal momento in cui hanno deciso di utilizzare l'analisi critica assieme anche agli strumenti matematici, fisici, ecc. per determinare in maniera oggettiva le verità del proprio campo di studi guardando sempre alla realtà. Sono scienze sempre, perchè è in generale il loro metodo ad essere diventato scientifico. Non sono più le costruzioni puramente teoriche che, però, magari non hanno più contatto con la realtà. Sono discipline che costantemente mirano a provare con vari strumenti (tra cui i linguaggi/strumenti di cui parli) la validità della loro tesi.
  13. Chris Cocks, Presidente della Wizards of the Coast, ha di recente rilasciato un'intervista al sito GeekWire, nella quale - tra le varie cose - ha parlato della crescita di D&D 5e nelle vendite e della possibilità di vedere più manuali di D&D dedicati a Magic in futuro. Chris Cocks, infatti, ha affermato che le vendite di D&D 5e nel 2018 sono aumentate del 30% rispetto a quelle del 2017. "La crescita nei negozi di giochi per hobby, un elemento centrale negli affari della Wizards, è anche un fattore principale nel successo dell'azienda. E l'enorme pubblico attirato dallo streaming delle partite online, su piattaforme quali Youtube e il servizio Twitch di cui Amazon è proprietaria, ha aiutato "D&D" in particolare a raggiungere vendite record. Cocks ha affermato che loro (la WotC, NdTraduttore) si trovano nel loro quarto anno di crescita in eccesso del 30% per anno di "D&D". Cocks, inoltre, ha dichiarato che in futuro ci si potrà aspettare più manuali crossover tra D&D e Magic the Gathering: "L'azienda è in procinto di rilasciare un importante crossover tra "Magic: the Gathering" e "Dungeons & Dragons" con "Guildmaster's Guide to Ravnica", un nuovo supplemento che porterà i giocatori dei due giochi nello stesso Multiverso. Cocks dice di aspettarsi più cose come questa, assieme ai classici mondi del passato e ai nuovi mondi che ancora devono essere creati". Infine, il Presidente della WotC ha parlato brevemente anche del futuro digitale di D&D: "Il lato riguardante il Gdr da tavolo è ovviamente quello nel quale effettuiamo la maggioranza delle nostre attività e per esso vediamo ancora un robusto futuro. Il lato digitale è quello in cui viene a trovarsi la disconnessione tra la curva di crescita rettilinea e quella a forma di "mazza da hockey" (in parole povere, il lato digitale di D&D altalena tra la crescita costante e la crescita a forma di mazza da hockey, ovvero una crescita significativa interrotta da un periodo di stagnazione o viceversa, NdTraduttore). Dunque una buona parte del mio tempo è dedicato alle nuove iniziative, e ad aiutare a creare i team e a organizzare i piani utili ad esse". Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?5762-WotC-President-D-D-Up-30-in-2018-More-MtG-Crossovers-Coming https://www.geekwire.com/2018/little-kid-president-company-wizards-coast-leader-stays-ever-evolving-game/
  14. Il Presidente della WotC rilascia alcune informazioni sulla situazione e sul futuro di D&D 5e. Chris Cocks, Presidente della Wizards of the Coast, ha di recente rilasciato un'intervista al sito GeekWire, nella quale - tra le varie cose - ha parlato della crescita di D&D 5e nelle vendite e della possibilità di vedere più manuali di D&D dedicati a Magic in futuro. Chris Cocks, infatti, ha affermato che le vendite di D&D 5e nel 2018 sono aumentate del 30% rispetto a quelle del 2017. "La crescita nei negozi di giochi per hobby, un elemento centrale negli affari della Wizards, è anche un fattore principale nel successo dell'azienda. E l'enorme pubblico attirato dallo streaming delle partite online, su piattaforme quali Youtube e il servizio Twitch di cui Amazon è proprietaria, ha aiutato "D&D" in particolare a raggiungere vendite record. Cocks ha affermato che loro (la WotC, NdTraduttore) si trovano nel loro quarto anno di crescita in eccesso del 30% per anno di "D&D". Cocks, inoltre, ha dichiarato che in futuro ci si potrà aspettare più manuali crossover tra D&D e Magic the Gathering: "L'azienda è in procinto di rilasciare un importante crossover tra "Magic: the Gathering" e "Dungeons & Dragons" con "Guildmaster's Guide to Ravnica", un nuovo supplemento che porterà i giocatori dei due giochi nello stesso Multiverso. Cocks dice di aspettarsi più cose come questa, assieme ai classici mondi del passato e ai nuovi mondi che ancora devono essere creati". Infine, il Presidente della WotC ha parlato brevemente anche del futuro digitale di D&D: "Il lato riguardante il Gdr da tavolo è ovviamente quello nel quale effettuiamo la maggioranza delle nostre attività e per esso vediamo ancora un robusto futuro. Il lato digitale è quello in cui viene a trovarsi la disconnessione tra la curva di crescita rettilinea e quella a forma di "mazza da hockey" (in parole povere, il lato digitale di D&D altalena tra la crescita costante e la crescita a forma di mazza da hockey, ovvero una crescita significativa interrotta da un periodo di stagnazione o viceversa, NdTraduttore). Dunque una buona parte del mio tempo è dedicato alle nuove iniziative, e ad aiutare a creare i team e a organizzare i piani utili ad esse". Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?5762-WotC-President-D-D-Up-30-in-2018-More-MtG-Crossovers-Coming https://www.geekwire.com/2018/little-kid-president-company-wizards-coast-leader-stays-ever-evolving-game/ Visualizza articolo completo
  15. Oltre a rimandare a quanto detto da @Alonewolf87 poco più su, preciso che la Asmodee Italia avvisa solo all'ultimo riguardo alle date di uscita dei manuali da lei distribuiti. Di solito si inizia a scoprire qualcosa 2-3 mesi prima, a meno che non sia suo specifico interesse fare diversamente.
  16. Grazie al grande e consueto successo dell'evento annuale di beneficenza Extra Life la WotC ha rilasciato una nuova pagina di anteprima dall'avventura a breve in uscita per D&D 5E, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Nathan Stewart della WotC ha mostrato una nuova Anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, come ricompensa del raggiungimento di un nuovo obbiettivo nella raccolta fondi da lui organizzata tramite Extra Life. Si tratta, in questo caso, della prima pagina del capitolo incentrato sul 15° Livello di Sottomonte, intitolato "Obstacle Course" ovvero "Percorso ad ostacoli". Vi ricordiamo che Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è stato di recente posticipato di una settimana. Per questo motivo, invece di uscire il 13 Novembre, sarà in tutti i negozi a partire dal 20 Novembre 2018. Ma eccovi la pagina di anteprima (cliccate sull'immagine per ingrandirla). Visualizza articolo completo
  17. Nathan Stewart della WotC ha mostrato una nuova Anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, come ricompensa del raggiungimento di un nuovo obbiettivo nella raccolta fondi da lui organizzata tramite Extra Life. Si tratta, in questo caso, della prima pagina del capitolo incentrato sul 15° Livello di Sottomonte, intitolato "Obstacle Course" ovvero "Percorso ad ostacoli". Vi ricordiamo che Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è stato di recente posticipato di una settimana. Per questo motivo, invece di uscire il 13 Novembre, sarà in tutti i negozi a partire dal 20 Novembre 2018. Ma eccovi la pagina di anteprima (cliccate sull'immagine per ingrandirla).
  18. A causa di un contrattempo logistico, la WotC è costretta a rimandare l'uscita della prossima avventura su Waterdeep di qualche giorno. Tramite l'Account Twitter ufficiale di D&D, la Wizards of the Coast ha appena fatto sapere che, a causa di un problema imprevisto legato alla stampa, sarà costretta a rimandare di una settimana il supplemento Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, e gli accessori Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Maps & Miscellany (contenente le mappe dell'avventura) e Waterdeep: Dragon Heist Dice Set (i dadi ufficiali legati alla precedente avventura di Waterdeep, ovvero Dragon Heist). Questi prodotti erano inizialmente previsti per il 13 Novembre. La nuova data di uscita, invece, è il 9 Novembre per i negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, mentre il 20 Novembre per tutti i negozi fisici e gli store digitali. Ecco qui di seguito il Tweet ufficiale della WotC: Visualizza articolo completo
  19. Tramite l'Account Twitter ufficiale di D&D, la Wizards of the Coast ha appena fatto sapere che, a causa di un problema imprevisto legato alla stampa, sarà costretta a rimandare di una settimana il supplemento Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, e gli accessori Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Maps & Miscellany (contenente le mappe dell'avventura) e Waterdeep: Dragon Heist Dice Set (i dadi ufficiali legati alla precedente avventura di Waterdeep, ovvero Dragon Heist). Questi prodotti erano inizialmente previsti per il 13 Novembre. La nuova data di uscita, invece, è il 9 Novembre per i negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, mentre il 20 Novembre per tutti i negozi fisici e gli store digitali. Ecco qui di seguito il Tweet ufficiale della WotC:
  20. Confermo quanto detto da @The Stroy. Non è in arrivo alcun D&D 5.5. I sondaggi della WotC servono solamente a stabilire in che direzione muoversi per la creazione dei successivi supplementi di D&D 5e. Se i designer fanno domande sulle regole già uscite, è per capire che cosa i giocatori si aspettano ancora di vedere (ci sono aspetti del gioco che non sono stati ancora adeguatamente coperti dai 3 Core?) o se ci sono alcune varianti che può aver senso pubblicare (singole varianti, però, come la già da un po' attesa Variante del Ranger, non una intera revisione del gioco).
  21. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, indumenti incantati, componenti per Forgiati, e molto altro dello spettacolo a cui gli abitanti delle Cinque Nazioni comunemente assistono. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (un po' meno, purtroppo; il sondaggio è stato in realtà rilasciato il 15 di Ottobre del 2018). Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: oggetti magici di eberron Sondaggio sugli oggetti magici di eberron Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-magic-items-eberron Visualizza articolo completo
  22. L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, indumenti incantati, componenti per Forgiati, e molto altro dello spettacolo a cui gli abitanti delle Cinque Nazioni comunemente assistono. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (un po' meno, purtroppo; il sondaggio è stato in realtà rilasciato il 15 di Ottobre del 2018). Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: oggetti magici di eberron Sondaggio sugli oggetti magici di eberron Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-magic-items-eberron
  23. @Sesbassar Premessa: sono uno storico, che ha per un po' di anni frequentato anche la facoltà di psicologia e che ha studiato al liceo scientifico. In parole povere sono un umanista con una solida base scientifica o, meglio, sono un umanista il cui pensiero ha ricevuto un grande apporto, oltre che da quelle umanistiche, dalle materie matematico-scientifiche. Insomma, sono uno di quei forse abbastanza rari casi di mix disciplinare....tanto che per il mio modo di pensare non è possibile prescindere dalla collaborazione tra le varie discipline di studio per poter comprendere la realtà. Ottima inserzione, molto interessante. 😉 Condivido del tutto l'idea che la Filosofia meriti ancora oggi pieno riconoscimento, non solo per il prezioso ruolo avuto nel nostro passato, ma anche e soprattutto per la sua ancora attuale e innegabile utilità per lo sviluppo del pensiero umano. Finché l'uomo sarà in grado di pensare, inevitabilmente farà filosofia. Perché, contrariamente a quello che molti scienziati cercano di affermare, non tutto il pensiero intellettuale è scientifico e non solo il pensiero scientifico è utile al progresso della conoscenza umana. Condivido pienamente, inoltre, la condanna al positivismo. Basta dire che per i positivisti discipline come la storia e la psicologia non erano scienze, in quanto le loro conoscenze non erano considerate sperimentabili empiricamente (non puoi vedere con i tuoi occhi com'era il medioevo, non puoi percepire concretamente i pensieri di un'altra persona). Non casualmente, invece, oggi diverse discipline umanistiche come la storia e la psicologia sono considerate a pieno diritto scienze, in quanto ad esse si applica il metodo scientifico, mentre si è finalmente accettato il fatto che non è scienza solo quel campo di studi che restituisce dati che lo sperimentatore può valutare con precisione grazie solo alla sua esperienza diretta. Tanto che, paradossalmente, pure le cosiddette scienze dure possiedono i loro casi di studio basati sull'incertezza: la Fisica Teorica fa costantemente analisi matematico-scientifiche su fenomeni che probabilmente non potrà mai osservare direttamente e su cui, dunque, potrebbe non avere mai certezza assoluta; la branca della matematica conosciuta come Teoria del Caos (consiglio la lettura del romanzo Jurassic Park per chi desidera averne una infarinatura di base) studia per sua stessa definizione l'imprevedibilità dei sistemi complessi, accettando pienamente l'idea che questi ultimi possano essere conosciuti e previsti solo nella sfera delle probabilità; e stesso problema della Teoria del Caos ce l'ha la più celebre Statistica, disciplina matematica che si basa sul calcolo delle probabilità e che, dunque, non potrà mai essere davvero certa che quello che prevede si realizzerà (basta notare come spesso i sondaggi politici sbaglino a descrivere la realtà elettorale di un paese). Detto questo, ritengo (magari ho capito male io certi passaggi) che ci siano alcuni difetti di fondo nel tuo ragionamento su alcuni punti, "errori" che ho visto commettere a molti. E' solo la mia opinione, non sei obbligato a concordare. 😉 La ricerca di un senso della realtà è sicuramente una cosa preziosa, ma attenzione: solo perchè si sente il desiderio di trovare un senso e, riflettendo, se ne trova uno grazie a una tesi filosofica, non significa che la realtà poi abbia davvero quel senso. E' giusto non arrendersi all'idea che il mondo sia insensato o che non ci sia ragione per cercare un significato, ma anche il fatto di voler attribuire ad ogni costo un determinato senso alla realtà può essere un grave errore. Non poche persone, infatti, commettono lo sbaglio di appiccicare alla realtà un significato solo perchè ne sentono il bisogno o solo perchè quella teoria "sembra incastrarsi così perfettamente". Non è un errore che commettono solo filosofi e teologi, ovviamente, ma anche gli scienziati con le loro belle teorie. E' fondamentale cercare un senso...ma non bisogna presupporre alcuna risposta e, piuttosto, è necessario prepararsi all'idea di essere in errore. Sempre. E' solo così che il pensiero umano si evolve. Dal tuo discorso (ripeto, potrei sbagliare) mi sembra trasparire un errore commesso da molti, ovvero il considerare il concetto di scienza pensando solamente alle scienze naturali (fisica, matematica, chimica, astronomia, biologia, ecc.). Nel tuo discorso, infatti, sembri parlare del mondo scientifico come di un settore totalmente pratico, incentrato solamente sull'analisi concreta della realtà, ovvero di quella sola porzione di mondo empiricamente dimostrabile. Per questo credo tu parli di un mondo scientifico che si è disinteressato della ricerca di un senso delle cose. Sembra, dunque, che - come molti fanno - tu ti sia dimenticato dell'esistenza delle scienze sociali, molte delle quali studiano proprio il senso che l'umanità attribuisce al mondo. L'Antropologia studia le culture umane e, dunque, il modo in cui l'umanità nei secoli ha percepito o percepisce ancora il mondo attorno a sè, come la valuta, come lo interpreta, come lo descrive; la Storia vuole comprendere ogni aspetto dell'esistenza umana, cercando di capire perchè l'uomo ha agito e agisce in certi modi (e il perchè delle azioni dell'uomo è stabilito anche dal senso che l'uomo attribuisce alla realtà); la Psicologia studia il pensiero umano e i modi in cui le persone percepiscono sè stesse e il mondo che li circonda; e così via. Attenzione, insomma, a non commettere tu un errore paradossale: finire intrappolato nella visione positivista della scienza, dimenticando di considerare che la scienza di oggi non è solo rivolta allo studio dei fatti concreti, pratici, matematici, ma anche alla ricerca della comprensione della realtà umana (ovvero quel significato di cui tu parlavi). 😉 L'idea che Filosofia e Scienza non si pestino più i piedi tra loro, secondo me, non solo è impossibile, ma nemmeno auspicabile. Parlando di filosofie, infatti, se c'è che una cosa che la storia ha ampiamente dimostrato nei millenni è che l'esistenza è lotta costante: ogni cosa è in costante lotta con tutto il resto del mondo, per sopravvivenza o affermazione; anche se può sembrare un processo crudele, è la lotta ciò che consente il progresso, perchè costringe all'evoluzione e al perfezionamento. Scienza e Filosofia saranno sempre in lotta fra loro, perchè vivono del medesimo campo di studi: la comprensione della realtà che ci circonda. Studiando la stessa cosa prima o poi si trovano inevitabilmente costrette a rivaleggiare, a litigare per dimostrare chi ha ragione, a lottare per mantenere il controllo sulla loro fonte di sussistenza, ovvero il loro campo di studi. Ed è un'ottima cosa che sia così. E' questo tipo di concorrenza che costringe le due discipline a perfezionarsi, a tirare fuori nuove idee e a contribuire nel far progredire la conoscenza umana. Anzi, entrambe le discipline sono preziose, perchè l'una contribuisce a rispondere alle incognite lasciate aperte dall'altra. Pretendere che le due discipline evitino di infastidirsi tra loro, invece, significa solo rischiare che - pur di non invadere il campo dell'altra - esse smettano di essere in grado di far progredire la conoscenza. La storia ha ampiamente dimostrato, infatti, che nel tempo alcune discipline possono aiutare a trovare nuove risposte in campi che altre discipline ritenevano già definitivamente spiegate. Le discipline di studio DEVONO pestarsi i piedi tra loro e, se possibile, magari anche collaborare tra loro per consentire all'uomo di sviluppare ancora meglio la sua comprensione del mondo.
  24. Beh, ogni ambientazione giustamente ha le proprie regole interne. 😉 Mica ogni ambientazione deve essere fatta con lo stampino, con le stesse monete, le stesse razze, ecc. Anzi, una roba del genere alla lunga rende le ambientazioni abbastanza monotone e poco interessanti. La gente cerca un'ambientazione diversa perchè vuole provare qualcosa di diverso. Altrimenti perchè cambiare? 😉 Detto questo, è da ricordare che nulla vieta ai gruppi di gioco di modifica l'ambientazione come preferiscono, introducendo i nani o altre razze, cambiando le monete, o modificando varie premesse dell'ambientazione stessa.
  25. La WotC ci mostra una immagine presente all'interno del primo supplemento per D&D 5e dedicato a Magic, oltre a fornirci alcune informazioni sul suo contenuto. Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo). In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale: Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla): Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info Visualizza articolo completo
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