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SilentWolf

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  1. Ecco una serie di nuove informazioni sul contenuto del primo supplemento di Magic per la 5a Edizione di D&D. Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018. Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale. Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering. (NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali - non sono state create dalla WotC - inserite qui di seguito sotto spoiler) Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione. La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna. James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride. I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto. I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica Visualizza articolo completo
  2. Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018. Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale. Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering. (NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali - non sono state create dalla WotC - inserite qui di seguito sotto spoiler) Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione. La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna. James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride. I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto. I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
  3. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: marchi del drago sondaggio: marchi del drago Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks Visualizza articolo completo
  4. L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: marchi del drago sondaggio: marchi del drago Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
  5. @nolavocals Capisco il problema (ho avuto a che fare con simili giocatori, così come anche con DM iper-fiscali; insomma, questi tipi di scenari non mi sono nuovi😓). E' importante, però, ricordarsi che esiste una via di mezzo tra il concedere ai giocatori tutto quello che vogliono e concedere loro nulla. 😉 La via di mezzo è concedere ai giocatori quel minimo necessario perchè la campagna possa procedere in maniera serena. E' giusto che il DM tenga a bada le pretese assurde dei giocatori e che questi ultimi non si comportino in maniera viziata. Allo stesso tempo, però, se un master punisce un giocatore solo per punirlo, otterrà solo un giocatore che ce l'avrà con lui e che, quindi, sarà poco disponibile a contribuire positivamente nella campagna. Dovete puntare a cercare la via di mezzo: niente pretese assurde da nessuno, ma usate quel minimo di elasticità necessaria a mettere tutti nel giusto stato d'animo. I giocatori non devono credere che tutto sia loro dovuto. Il DM non deve credere che punire fiscalmente i giocatori serva a qualcosa. Se una richiesta non sconvolge il gioco o non rovina il divertimento agli altri, è più rischioso dire di no che dire di sì. Perchè a quel punto è il no a sconvolgere il gioco o a rovinare il divertimento. Come già detto, questo non significa che bisogna dire sempre di sì e che ai giocatori tutto è dovuto. Bisogna dire di no tutte le volte che una proposta sbilancia il gioco, va contro alla realtà dell'ambientazione o a una questione già stabilita in precedenza, rovina il divertimento a un altro partecipante al gioco (compreso il DM) o cre aun precedente a cui il DM non potrebbe rimediare e che, quindi, rovinerebbe il proseguio della campagna. Ma se non ci sono questi rischi, se la proposta non crea ostacoli o, anzi, può arricchire la campagna e spingere i giocatori a dare un contributo positivo, meglio dire di sì. Sostituire un'armatura comune con un'altra comune non sconvolge la campagna. Questo non significa che, poi, quel giocatore potrà pretendere quello che vuole. Anche se è un po' lungo, vi consiglio di leggere tutti questo articolo che scrissi tempo fa:
  6. Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM. Ma attenzione: il fatto che sia il DM ad avere l'ultima parola non significa che il DM è autorizzato a rovinare il divertimento dei giocatori solo per applicare fiscalmente le regole del gioco, e nemmeno significa che le uniche scelte a sua disposizione siano o prendi l'equipaggiamento pre-fissato di Classe/Background o ti calcoli l'equipaggiamento con la spesa dei soldi. Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo. Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento. Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no. Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo. Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico. Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato). Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.
  7. @nolavocals A973 Credo che in nessuna edizione di D&D un giocatore abbia mai potuto scegliersi da solo l'equipaggiamento senza il permesso del master. La 5e non fa eccezione. Se il Master dice che dovete iniziare con l'equipaggiamento di Classe e Background, inizierete con quell'equipaggiamento, a meno che il vostro DM vi conceda di aggiungere qualcosa o di modificare l'equipaggiamento standard per introdurre qualcosa con un tocco maggiormente personale. Altri oggetti di tuo interesse potrai acquistarli durante la campagna vera e propria. Se la cosa non vi va bene, potete sempre chiedergli di usare il metodo dell'acquisto con la spesa in denaro, che comunque richiede la supervisione finale del DM (per evitare abusi). Equipaggiamento pre-impostato o denaro, infatti la norma è che il consenso finale del DM è necessario. E' un gioco collettivo e, quindi, è fondamentale che vi accordiate il meglio possibile sulle cose, per evitare problemi. In ogni caso, se tu e gli altri giocatori del vostro gruppo in maggioranza non amate l'idea di avere l'equipaggiamento pre-impostato, vi consiglierei di sedervi al tavolo con il vostro DM e di discutere pacificamente con lui a quattr'occhi della questione. Litigare vi rovinerà solo il gioco, ma anche far finta di nulla per poi esplodere a causa della frustrazione avrà lo stesso effetto. La cosa fondamentale è stabilire tutti assieme che cosa per voi è divertente come gruppo. Il DM dovrebbe ricordarsi che può tornare utile lasciare ai giocatori la libertà di comprarsi l'equipaggiamento con i soldi, se questo vi diverte di più, e che le soluzioni inutilmente punitive sono solo controproducenti per il gioco (vietare una cosa ai giocatori solo per vietargliela, darà loro solo fastidio e non darà alcun contributo al gioco). Voi, invece, dovete ricordarvi che il DM ha il difficile compito di riuscire a creare l'ambientazione o atmosfera di gioco perfettamente adatta ai vostri gusti e coerente con il tipo di campagna a cui avete scelto di giocare, cosa che rende a volte necessario imporre delle restrizioni. Inoltre, il suo compito è quello di evitare che siano compiuti abusi (nessuno può decidere di garantire al proprio PG quello che vuole senza la supervisione del DM, perchè altrimenti io potrei pretendere di dare al mio PG il martello di Thor con +40 al colpire e 30d12 danni da fulmine al colpo) e quello di conoscere le risorse dei vostri PG per presentarvi incontri calibrati sulla vostra potenza. In parole povere, se sentite che la scelta presa dal DM non vi soddisfa, sedetevi a un tavolo e discutete pacificamente del problema. Ma cercate anche di comprendervi a vicenda, ricordando che anche l'altra persona ha delle esigenze e delle responsabilità da soddisfare.
  8. Waterdeep: Dragon Heist è ora disponibile in tutti i negozi. Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. Waterdeep: Dragon Heist http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Lingua: inglese Link alla pagina ufficiale: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist Visualizza articolo completo
  9. Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. Waterdeep: Dragon Heist http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Lingua: inglese Link alla pagina ufficiale: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
  10. Tempo permettendo ne dovrebbero arrivare altri 3....uno dei quali proprio sulla logica Modulare del gioco che ti ho descritto. Vediamo se trovo il tempo di scriverli....
  11. Figurati, puoi tranquillamente riutilizzare quello che ho scritto, se ti è utile per ottenere insieme al tuo gruppo il divertimento che cercate. 😉 Immagino che non sia per tutti immediato il riuscire a notare la natura modulare di D&D 5e, perchè spesso si è abituati a considerare un regolamento come un insieme granitico di regole (si pensa che bisogna usarle tutte assieme così com'è sono scritte nel manuale) o a notare di quel regolamento solo l'aspetto più evidente...soprattutto se si viene da edizioni passate del gioco che ci hanno insegnato che si deve giocare in un certo modo. Per usare al meglio la 5e immaginatela come un cassetto degli attrezzi o come una scatola del lego: i manuali contengono una serie di regole che possono essere combinate come preferite. E ricordate che opzionale non significa solo poter aggiungere, ma anche poter sostituire o poter togliere. 😉 Il fatto che la versione standard di D&D 5e sia quella del classico gioco di combattimento e di esplorazione di dungeon, non significa che siate obbligati a giocare in quel modo. Togliete/sostituite le regole classiche che non v'interessano e create una nuova combinazione con le regole che vi ispirano. E anche se i PG possiedono capacità di combattimento, ricordate che ciò non significa che quelle capacità abbiano solo una utilità combattiva. Un Guerriero può usare la sua grande forza per superare gli ostacoli di esplorazione o per convincere un PNG a collaborare; può usare la sua esperienza militare per diventare un leader e uno stratega, e sfruttare la sua capacità combattiva non tanto per far danni ma per raggiungere obbiettivi di esplorazione o di interazione (usare la frusta per appendersi a un lampadario, in stile Indiana Jones, richiede una prova di Attacco; colpire una candela a decine di metri di distanza con una freccia, in modo da oscurare un corridoio durante una rapina, richiede una prova di Attacco, ecc.). Detto questo, se avrai bisogno di ulteriori consigli su come riutilizzare il regolamento di D&D 5e, chiedi tranquillamente. 😉 Grazie del complimento. 😉 Se riusciamo in qualche modo ad aiutarvi a ottenere maggiore divertimento nelle vostre campagne, il piacere è tutto nostro.
  12. @illurama Eberron non è un'ambientazione che conosco bene (in passato l'ho al massimo leggiucchiata), ma posso provare a darti una risposta da storico, se ti va bene. 😉 La storia insegna che i cambiamenti improvvisi e radicali producono conseguenze radicali. Sono quelle che si chiamano Rivoluzioni: cambiamenti veloci, ma proprio per questo traumatici. Di norma a una rivoluzione segue un periodo d'instabilità e caos, dovuto alla difficoltà di adattarsi alle innovazioni introdotte. Con il tempo il cambiamento viene digerito, si trovano modi per tenere sotto controllo le sue conseguenze più dirompenti e nasce una nuova situazione di equilibrio. Il raggiungimento di questo equilibrio, però, può richiedere molto tempo ed essere raggiungibile solo dopo che la rivoluzione ha mietuto grandi quantità di vittime. La gente spesso sottovaluta le conseguenze di quello che, all'apparenza, sembra essere solo un cambiamento innocente. L'improvvisa diffusione ad accesso libero di bacchette magiche consentirebbe a chiunque di poter utilizzare il loro potere nel bene e nel male. La cosa significativa è che, improvvisamente, masse di persone avrebbero l'opportunità di utilizzare simili strumenti come armi. Una circolazione di massa di bacchette magiche, dunque, provocherebbe l'anarchia, facendo aumentare i crimini e i casi di violenza, o addirittura provocando guerre civili o colpi di stato. L'unico modo per evitare un simile scenario è mettere in circolazione solo le bacchette autorizzate dall'autorità pubblica, con un controllo stretto sul loro utilizzo e sui loro possessori....non diversamente da quanto avviene con le armi nel nostro mondo reale. L'improvvisa creazione di un sistema di comunicazione di massa che oltrepassa barriere geografiche produrrebbe radicali trasformazioni sociali, politiche ed economiche. Per farti un'idea delle conseguenze, considera anche solo i cambiamenti che internet sta provocando nella nostra società proprio in questi anni. La nascita di un internet magico implicherebbe la possibilità di acquistare beni su mercati esteri (il che potrebbe minacciare la sopravvivenza della propria produzione locale) e la possibilità di scambiare idee con persone che vivono in luoghi diversi o che possiedono ideologie/religioni/visioni etico-morali/conoscenze diverse. Le persone potrebbero trasmettersi tra loro convinzioni politiche, credi religiosi, prospettive sulla realtà, informazioni sul mondo altrimenti inaccessibili, ecc. Una simile circolazione di informazioni permetterebbe alle varie culture, religioni e dottrine politiche di influenzare popolazioni molto distanti. Ci sarebbe, quindi, la grande probabilità di vedere la nascita di grossi sommovimenti sociali, con grandi masse che improvvisamente si uniscono per chiedere nuovi diritti o maggiore riconoscimenti. Le improvvise trasformazioni culturali, etiche o religiose produrrebbero radicali conseguenze a livello politico e religioso, con la nascita da un lato di movimenti di protesta e, dall'altro, di tentativi dell'autorità pubblica di mantenere il controllo della situazione. Potrebbero anche nascere contemporaneamente dei contro-movimenti, guidati da quella parte della popolazione che è conservatrice e che, dunque, non desidera minimamente il cambiamento. Il risultato sarebbe, nell'arco dei decenni, uno scenario esplosivo, non diverso da quanto vissuto negli anni '60 o da quello che stiamo vivendo in questi ultimi anni. Un lato positivo è che una simile libertà d'informazione consentirebbe una maggiore diffusione della conoscenza e, quindi, un aumento della possibilità di educazione. Anche questo, tuttavia, potrebbe provocare conseguenze destabilizzanti, visto che maggiore conoscenza significa maggiore pretesa di poter incidere sulla politica del proprio regno e di decidere da sè i propri valori. Se ho capito giusto, parli di perfezionamento dell'essere umano. Una simile innovazione non solo produrrebbe un profondo conflitto etico-morale all'interno della società di un regno (tra chi dice che simili trasformazioni aiutino l'uomo a migliorare le sue possibilità di sopravvivenza, e chi ritiene una simile azione una aberrazione e un insulto agli dei), potrebbe provocare conseguenze diverse a seconda delle modifiche che si riescono apportare all'essere umano. Noi interagiamo con il mondo grazie al nostro copro, motivo per cui un cambiamento del corpo determina un cambiamento nel nostro rapporto con l'ambiente. Introdurre significativi vantaggi biologici, dunque, altererebbe la nostra relazione con gli altri e quindi potrebbe consentirci di acquisire una posizione di dominanza su altre creature che non riescono a stare al pari con chi è stato "migliorato". Vantaggi significativi, dunque, potrebbero provocare guerre e alterazioni negli equilibri politico-territoriali. Potrebbero anche provocare squilibri sociali, con la capacità dei "migliorati" d'imporsi sul resto della popolazione, arrivando a costituire una nuova forma di elite: la loro nuova condizione li potrebbe spingere a pretendere di riservare per loro stessi le migliori risorse disponibili nel regno. Anche la possibilità di snaturare o deformare altri esseri umani per renderli uno strumento utile ai propri fini determinerebbe conseguenze simili, con i possessori della nuova tecnica in grado di imporsi sulle creature deformate in questo modo o sulle altre popolazioni che non possiedono simili "deformati" utilizzabili come armi. Una trasformazione del nostro corpo, inoltre, potrebbe provocare un cambiamento nella nostra percezione del mondo in generale, il che potrebbe portare a differenze di vedute con altre genti, provocando ugualmente conflitti sociali o guerre.
  13. Ok, corretto. Grazie della segnalazione. 😉
  14. Quando scrivo io il wall of text è d'obbligo.... Giusta sintesi, comunque. Io sono andato per il lungo per fornire qualche esempio concreto. 😉
  15. In realtà non è esattamente così. 😉 Per capire D&D 5e fino in fondo è prima di tutto necessario capire che è stata progettata seguendo due esigenze contemporaneamente, che convivono tranquillamente nello stesso regolamento: Rispettare l'iconicità di una certa quantità di regole e storie considerate oramai parte dell'identità di D&D (il rispetto per la tradizione del più vecchio e amato Gdr della storia; questo mantiene soddisfatti i conservatori e gli amanti della tradizione, quelli che vogliono trovare il D&D che hanno sempre amato, quelli che non vogliono vedere D&D "snaturato"). Creare un regolamento modulare, personalizzabile, capace di adattarsi a esigenze nuove, anche molto diverse da quella dell'impostazione classica del gioco (questa direzione soddisfa coloro che cercano il cambiamento in D&D, il supporto per un gioco che insegua obbiettivi anche molto differenti da quelli tradizionali). Come già detto, la 5e è riuscita a far convivere le due esigenze....basta saper trovare le regole giuste all'interno dei 3 Manuali Base e dei supplementi. Ciò che noti tu è solo la superficie, solo la versione standard del gioco, solo quella serie di dettagli che riesci subito a individuare perché li hai già visti in edizioni passate. Per poter capire la 5e bene, però, devi andare più a fondo nella lettura dei manuali. 😉 IL RISPETTO PER L'ICONICITA' Dopo la 4a Edizione molta gente voleva trovare finalmente un D&D riconoscibile, che rispettasse la tradizione di D&D. E non parlo solamente delle regole, ma anche del ritrovare un certo tipo di atmosfera. Certo, la 5e consente a chi lo desidera di focalizzare il gioco sull'ottimizzazione dei PG e sul combattimento tattico (come avveniva nella 3.x), ma permette anche di incentrare tutto sul vivere emozionanti avventure, lasciando tatticismo e ottimizzazione come mero dettagli secondari come avveniva in AD&D. D&D 5e non impone un obbiettivo specifico, ma lascia a VOI la scelta riguardo a quale aspetto del gioco rendere più importante. Al contrario della 3.x, non impone più il combattimento tattico e l'ottimizzazione come l'obbiettivo principale. Infatti, per molti vecchi giocatori il vivere una bella avventura e interpretare è il vero obbiettivo iconico di un D&D, motivo per cui il gioco supporta anche e soprattutto questo modo di giocare....anche se tu a prima vista non lo hai notato. In 5e sei tu a decidere qual è l'iconicità, la tradizione, che ritieni di dover rispettare. Quella dell'ottimizzazione tattica non è l'unica: non a caso la 5e da molto enfasi alle storyline (storie raccontate attraverso le avventure ufficiali) e possiede molti più supplementi d'avventura che supplementi pieni di regole meccaniche. E il bisogno di rispettare l'iconicità è anche il motivo per cui tutta una serie di meccaniche sono state conservate, quantomeno nella versione standard del gioco (quella non modificata da Varianti e Regole Opzionali). Allineamenti, CA, Caratteristiche, Classi, Razze, Talenti, Slot degli Incantesimi e molto altro ancora esistono nella 5e perchè la gente voleva ritrovare ciò che per loro E' D&D. Ma quello è solo il volto della versione standard di D&D 5e, quello non modificato dalle varianti e regole opzionali....che aumenteranno sempre più man mano che usciranno nuovi supplementi. CREARE UN REGOLAMENTO MODULARE, CAPACE ANCHE DI ABBANDONARE LA TRADIZIONE Quello di D&D 5e è un regolamento Modulare, al contrario delle precedenti edizioni del gioco. La Modularità è una forma ben precisa di un sistema: o è modulare o non lo è, non ci sono vie di mezzo. Un sistema Modulare è un sistema che, fissato un numero minimo (ma davvero minimo) di regole non modificabili, ogni altra regola può essere aggiunta, eliminata o sostituita senza che il regolamento diventi inutilizzabile. D&D 5e è stato progettato per essere modulare: posto un numero minimo di regole - Caratteristiche, HP, Danni, Competenza, CD Fisse (da 5 a 30) di cui fa parte la CA, ed al massimo Razze, Classi e Background (anche se nessuna tra esse è realmente obbligatoria e, addirittura, ognuna di esse è potenzialmente sostituibile con altro) - che costituiscono il cuore della matematica del gioco, tutto il resto può essere aggiunto, sostituito o eliminato. Per l'esigenza dell'iconicità descritta più su, certo, D&D 5e presenta alcune regole base considerate comunque importanti, ma molte di esse possono essere eliminate o sostituite utilizzando Varianti o Regole Opzionali. Togliere o sostituire diverse di quesre regole iconiche base, infatti, non compromette il funzionamento del regolamento. La Guida del DM della 5e, in particolare, presenta una grossa quantità di regole che possono essere utilizzate per trasformare D&D 5e in un gioco molto diverso dalla sua forma iconica. I giocatori, infatti, hanno il diritto e il potere di scegliere la combinazione di regole, varianti e regole opzionali di loro interesse, ottenendo così nel concreto regolamenti molto diversi tra loro. Nella Guida del DM è possibile trovare, ad esempio, sistemi di assegnazione dei PX opzionali, che permettono di premiare azioni diverse dal combattimento, come il raggiungimento di obbiettivi nella storia, il riuscire a sopravvivere agli ostacoli durante una esplorazione, o il raggiungere i propri obbiettivi nell'interazione sociale. Non vuoi un gioco combattivo? Togli il sistema di premiazione dei PX in base al combattimento e premia i PG solo in base, che ne so, al raggiungimento di ben precisi obbiettivi legati alla storia della campagna, oppure ai misteri che i PG riescono a risolvere. Nella Guida del DM puoi trovare i Punti Trama (che consentono ai giocatori di contribuire nel decidere gli sviluppi narrativi della campagna, a prescindere da quello che dicono capacità di Classe o tiri di dado), le Attività Fuori Servizio/Downtime opzionali (che ti consentono di focalizzare la campagna sulla gestione manageriale delle attività personali dei PG), le Varianti sulla Guarigione (che rendono i combattimenti più letali) e le Varianti sui Riposi (tra cui una variante che permette di recuperare gli HP nell'arco di giorni o settimane, il che stimola a giocare a campagne con combattimenti rarissimi), le varianti sull'utilizzo dell'Ispirazione (invece di fornire Ispirazione per stimolare l'interpretazione dei tratti personali dei PG, la assegni per stimolare certi tipi di comportamenti o esperienze narrative, tipo spingere i PG a rischiare di isolarsi dagli altri in una campagna horror), la Regola Opzionale sull'Influenza (pensata per premiare e stimolare i tentativi di manovrare socialmente i PNG, in campagne incentrate sull'intrigo politico), regole sull'Orrore e sulla Follia (e se incontrare qualunque mostro fosse un'esperienza troppo spaventosa per i PG? Se rischiasse di portarli alla follia? E se il vero centro della campagna fosse il cercare di sopravvivere psicologicamente all'orrore, più che ammazzare i mostri a suon di botte?), la regola per il successo automatico nelle prove (magari non è tanto importante stabilire casualmente il successo, quanto consentire ai PG di riuscire nelle situazioni in cui sono e dovrebbero essere degli esperti), la regola sul Successo ad un Costo (magari non è importante stabilire casualmente se il PG ha successo, ma far procedere senza intoppi una bella scena che potrebbe contribuire a creare una bella storia collettiva; invece di far fallire quell'azione interessante per una sfortuna coi dadi, quindi, la si può rendere un successo ma a un costo nelle vicende di gioco) e così via. Altre regole, invece, semplicemente possono essere ignorate, perché sono state appositamente progettate per essere tolte se lo si vuole. Gli Allineamenti non hanno impatto sulle meccaniche di gioco, quindi puoi decidere di non utilizzarli. Vuoi spunti d'interpretazione per i PG? Puoi usare semplicemente il Background e i suoi tratti della personalità (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti). Gli Oggetti Magici non sono più conteggiati nella matematica di gioco, quindi possono essere eliminati ed è possibile giocare a campagne senza alcun oggetto magico. I Talenti possono essere ignorati, decidendo di assegnare ai PG solo Punti Caratteristica Bonus. E' possibile decidere di ignorare certe Classi, Sottoclassi o Sottorazze. La Griglia Tattica e le miniature non sono più nemmeno l'impostazione standard del gioco: anzi, di base il gioco si aspetta che giochiate senza di essi. E così via. In realtà, quindi, non esiste una forma obbligatoria che D&D 5e deve assumere. Sta a te e ai tuoi amici scegliere la combinazione di regole che fa per voi. Facendo un esempio, io potreiu giocare a una campagna di D&D 5e basata sulla seguente combinazione di regole: Focalizzazione sul Pilastro dell'Interazione Sociale e sull'Esplorazione (quindi tante interazioni con i PNG, tante esplorazioni di luoghi; pochi o del tutto assenti i combattimenti) Niente Allineamenti (ci si focalizza sui tratti personali legati ai Background). Ampio utilizzo delle Attività Fuori Servizio/Downtime, anche di quelle opzionali. Niente PX per combattimento. Punti esperienza forniti solamente quando i PG risolvono un obbiettivo nella storia di gioco (tipo risolvono un loro obbiettivo personale, risolvono un mistero o aiutano qualcuno a raggiungere un proprio obbiettivo, o raggiungono un obbiettivo attraverso il convincimento di un PNG o l'utilizzo di una Attività Fuori Servizio/Downtime) utilizzando la regola delle Pietre Miliari (Milestones). Niente Oggetti Magici. Background, Razze e Classi, anche se con un limitato uso delle Classi/Sottoclassi magiche. Sistema opzionale dell'interazione Sociale (descritto nella Guida del DM) Niente Abilità o Strumenti. Competenza nei Background (Background Proficiency, regola nella Guida del DM); il Bonus di Competenza è legato al Background e a ciò che quest'ultimo rappresenta, non alle Abilità o agli Strumenti. Successo a un Costo. Regola sull'Influenza (presente nella Guida del DM nel capitolo sulle Avventure, sezione Intrigo). Regola sulla Lealtà Variante del Riposo "Gritty Realism" (non conosco il nome italiano); si recuperano gli Hp molto lentamente, motivo per cui non si può combattere spesso e bisogna stare attenti a non subire danni quando si esplora. Variante della Guarigione "Slow Natural Healing" (non conosco il nome italiano); i PG non recuperano automaticamente tutti gli HP alla fine di un riposo lungo, ma possono invece spendere Dadi Vita per guarire i danni subiti. La campagna incentrata su questo regolamento riguarda un gruppo di avventurieri, esploratori, investigatori e ricercatori che girano per il mondo alla ricerca di misteri da scoprire. L'intera esperienza non si baserà sul combattimento, ma sull'esplorazione dei luoghi, sull'interazione con i PNG e sulla scoperta dei misteri. Il Combattimento sarà raro o del tutto assente. I PG, piuttosto, dovranno cercare gli indizi sui misteri, decifrarli, seguire la pista, utilizzare i PNG per ottenere informazioni o per ottenere assistenza, esplorare luoghi esotici/pericolosi/enigmatici e scoprire il segreto che li attende alla fine del loro percorso. Gli avversari dei PG non saranno tanto dei nemici/mostri da combattere o uccidere, ma persone che cercheranno di ostacolarli nella scoperta dei misteri (pensa a una organizzazione occulta che vuole nascondere una serie di segreti della storia, oppure a una serie di assassini che cercano di impedire ai PG di scoprire che sono stati loro a compiere gli omicidi) o persone desiderose di scoprire il mistero per primi (pensa ai concorrenti di un gruppo di cacciatori di tesori). Obbiettivo ultimo della campagna, oltre a intrattenere i giocatori con misteri emozionanti e interessanti, è quello di permettere loro di vivere attraverso i PG l'emozione di ottenere la gloria come esploratori, investigatori e ricercatori tra i migliori del mondo. Se hai bisogno di altre spiegazioni di come D&D 5e possa essere usato per giocare a campagne basate su interpretazione e narrazione, ecco qua un articolo che scrissi tempo fa: @Checco E c'hai azzeccato... So che è una semplice battuta, tranquillo. 😉
  16. A partire da oggi è disponibile la seconda avventura ufficiale in italiano per D&D 5e, continuazione de La Regina dei Draghi. A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee: Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Link al sito ufficiale: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php Visualizza articolo completo
  17. A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee: Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Link al sito ufficiale: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
  18. Sondaggio fatto. Nelle mie risposte decisamente tanta spinta su interpretazione, immersione nella finzione, creazione di storia condivisa, mondo aperto, libertà di fare nel Gdr ciò che si desidera, possibilità di creare le proprie regole, possibilità di creare i propri mondi, vivere un'esperienza entusiasmante con un gruppo di amici e cose simili. Per nulla interesse, invece, nell'accumulare chili di oggetti magici e potenziamenti, ottimizzare il PG, concepire la campagna solo come una sequela di combattimenti. In parole povere, voglio un D&D sempre più progettato per assistere/stimolare la partecipazione ad entusiasmanti situazioni di fiction (magati anche diverse da quelle previste dai setting standard), in cui le regole abbiano il compito di aiutare a raggiungere questo scopo. Non m'interessa, invece, un D&D in cui l'obbiettivo primario sia l'ottimizzazione meccanica di un personaggio. Ovviamente questa è solo la mia modesta opinione. 😉 @Alonewolf87 @smite4life Anche a me c'era la tendina che non consentiva di scegliere l'anno. Come browser ho usato Firefox. Dite che conviene riprovare a rifare il sondaggio usando Chrome, nell'eventualità che Firefox sballi la trasmissione dei dati con quel sito?
  19. La WotC ci chiede di farle sapere i nostri gusti ed interessi riguardo al giocare a D&D, in modo da aiutarla a plasmare il futuro della nuova edizione del Gdr più famoso al mondo. E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali. Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme! Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast! Sondaggio di D&D Settembre 2018 Link articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1 Visualizza articolo completo
  20. E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali. Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme! Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast! Sondaggio di D&D Settembre 2018 Link articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1
  21. @The Stroy Scusa la risposta in differita, ma in questi giorni sono stato un po' preso. Premetto che pure io, come ho scritto un paio di post fa, mi aspetto e pretendo una bella varietà nelle missioni di gioco. Anzi, mi sembra una richiesta più che giusta. C'è da dire, però, che i Gdr videoludici hanno sempre teso tra i due poli del walking-talking simulator e del simulatore di combattimento (action-arcade o tattico). Non sarebbe per nulla strano, quindi, se anche Cyberpunk 2077 avesse questa tendenza. I Gdr videoludici, infatti, hanno sempre teso con il seguire principalmente quei due approci, trovando difficoltà a proporre soluzioni più particolari. Certo, magari ti presentano missioni con scopi tra loro molto vari, ma nella gran parte dei casi li raggiungi o interagendo nel giusto modo con i PNG o massacrando in combattimento qualunque cosa ostacoli il tuo obbiettivo. Visto che è l'intero genere ad avere difficoltà ad uscire da questo binomio, personalmente non farò alla CD Project RED una colpa se seguirà il filone classico. La cosa fondamentale è che il gioco diverta, abbia una bella storia, presenti una certa varietà (anche se non nella strategia finale delle quest, quantomeno nella loro forma) e abbia la giusta ambientazione/atmosfera. Riguardo all'equipaggiamento, capisco la tua esigenza........ma stiamo parlando di Cyberpunk. E' matematico che l'equipaggiamento sarà centrale in un setting la cui identità è fortemente connessa alla presenza di innesti cibernetici e tecnologia avanzata. Certo, non sarà l'unica cosa a contare. E' un Gdr e gli sviluppatori hanno già fatto capire che avranno un forte peso le abilità/capacità che i giocatori sbloccheranno durante il gioco attraverso l'esperienza e il tipo di azioni compiute. Robe come le capacità di hacking del netrunner o la competenza ingegneristica del tecnico, che consentiranno di affrontare le missioni con approcci differenti. Gli sviluppatori hanno già detto che non si potrà finire il gioco senza sparare un colpo, ma sarà comunque possibile finire molte missioni senza combattere...personalmente non mi stupirei se si potesse finirle anche senza parlare. Ad esempio, hanno già detto che sarà possibile acquistare innesti cibernetici o tecnologia che ti permette di agire in maniera stealth tipo il Maggiore Motoko Kusanagi di Ghost in The Shell: del tipo diventi invisibile e, se ti muovi con accortezza, magari arrivi al tuo target in silenzio e senza interagire con alcuno. Come al solito, comunque, vedremo un po' quel che ci sarà nel gioco finale. Incrociamo le dita. @Burronix Confermo quanto detto da @MattoMatteo. Il gioco utilizzerà una versione rivista del regolamento di Cyberpunk 2020. Da quello che ho capito, sarà una versione un po' semplificata, ma il sistema è quello. Considera che l'intero gioco è stato ed è ancora progettato in collaborazione con il creatore di Cyberpunk 2020 Mike Pondsmith, che ha fornito la sua consulenza sia in merito all'ambientazione che alle regole.
  22. L'Arcani Rivelati di questo Settembre 2018 ci propone le regole per assegnare ai nostri personaggi i Marchi del Drago, appartenenti all'ambientazione di Eberron. Questo mese esploriamo come creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago (dragonmark), un sigillo mistico che appare sulla pelle. Il marchio è una fonte di potere magico e accresce l'abilità del portatore di compiere certe mansioni. Nel mondo di Eberron ogni marchio è legato a specifiche linee di sangue. Le famiglie che portano questi marchi si sono unite assieme per formare i Casati portatori del Marchio (Dragonmarked Houses), potenti forze che dominano differenti attività. Nonostante questi marchi siano associati a Eberron, potete anche esplorare il loro utilizzo in altri mondi. Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: marchi del drago Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/dragonmarks Visualizza articolo completo
  23. SilentWolf

    Marchi del Drago

    Questo mese esploriamo come creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago (dragonmark), un sigillo mistico che appare sulla pelle. Il marchio è una fonte di potere magico e accresce l'abilità del portatore di compiere certe mansioni. Nel mondo di Eberron ogni marchio è legato a specifiche linee di sangue. Le famiglie che portano questi marchi si sono unite assieme per formare i Casati portatori del Marchio (Dragonmarked Houses), potenti forze che dominano differenti attività. Nonostante questi marchi siano associati a Eberron, potete anche esplorare il loro utilizzo in altri mondi. Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: marchi del drago Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/dragonmarks
  24. Considerato che si tratta di un gioco ancora in pieno sviluppo è già un miracolo che abbiano mostrato un video di gameplay, credimi. 😉 Di solito le Software House si tengono ben stretti i video di gameplay fino all'ultimo annetto di sviluppo o, al limite, mostrano qualcosa di totalmente teleguidato e che alla fine non avrà nulla a che fare con quello che si vedrà nel gioco finito. Inoltre, anche se ritengo tu abbia decisamente ragione sulla ben poca presenza di gioco effettivamente giocato, personalmente mi viene da capire il perchè di questa loro scelta: non solo hanno per le mani un gioco non ancora del tutto sviluppato (quindi il materiale già pronto è poco), ma si sono anche ritrovati con il delicato compito di soddisfare numerose esigenze base del pubblico (spesso esigenze tra loro contrastanti): Dovevano mostrare al pubblico (soprattutto ai fan del Gdr originale) che l'atmosfera c'è tutta. Dovevano mostrare l'azione del combattimento. Dovevano mostrare che il gioco non è solo combattimento. Dovevano mostrare che, nonostante la Prima Persona, non si tratta di un banale FPS. Dovevano mostrare che, come richiesto da un Gdr che si rispetti, le scelte del PG hanno delle conseguenze sugli eventi. Dovevano mostrare il lato Cyber, ovvero la tecnologia: quindi hackeraggi, innesti e armi avanzate. E dovevano fare scena (cosa fondamentale per attirare l'attenzione del pubblico). E capisco perchè si sono focalizzati su queste esigenze in particolare: perchè queste sono le cose che - prima di ogni altra - il pubblico voleva vedere o, meglio, su cui voleva essere rassicurato. Se manca la base, il pubblico ti lincia. Riguardo al mostrare il gioco giocato, ce ne saranno di occasioni più avanti.....quando il gioco sarà quasi arrivato alla sua finestra di lancio. Per adesso, come fanno tutte le SH, hanno voluto mostrare che ci sono le basi.
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