Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    131

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. @marcoilberto Molti dei problemi di localizzazione in Italia sono dovuti a quanto detto da @Muso: siamo un mercato minore, non solo perchè qua da noi i giocatori sono molto pochi, ma anche perché l'italiano è usato da pochi e, quindi, non consente di fare chissà quanti ricavi (e non parlo solo della WotC o delle varie case americane, ma anche e soprattutto delle varie aziende italiane). E tu pensa che siamo pure uno dei paesi "non inglesi" più attivi sul fronte Gdr........... Nel caso di D&D 5e, però, noi italiani non stiamo subendo alcun trattamento imparziale rispetto ad altri paesi. Tutti i paesi con lingua non inglese, infatti sono sulla stessa barca riguardo alla localizzazione. La WotC ha dato la licenza di traduzione/distribuzione alla Gale Force 9 a prescindere dai paesi in cui vuol vendere il gioco tradotto. La Gale Force 9, in accordo con la WotC, ha lei individuato in ogni paese le case editrici a cui far tradurre la 5e. In tutti questi paesi l'autorizzazione per la traduzione è partita nel 2017, perchè la WotC ha deciso di iniziare con le localizzazioni nel 2017 (a prescindere dal paese). Non c'è alcuna differenza tra il D&D 5e in lingua tedesca, italiana, francese, russa o giapponese. Tutti i paesi con lingua diversa dall'inglese sono tutti in ritardo rispetto alla versione originale del gioco. Questo per decisione della WotC, che ha scelto di privilegiare le vendite della versione in inglese (per rispettare le richieste della Hasbro).
  2. @marcoilberto Premessa: la gestione della comunicazione sul sito Asmodee è responsabilità loro. Personalmente gli consiglio di essere più trasparenti e gentili con i loro clienti, perchè la comunicazione oggi è fondamentale per vendere. E' possibile che un po' se ne sbattano, perchè è probabile che - al contrario della 25 Edition - il loro stipendio non dipenda dal successo o meno delle vendite dei manuali, ma dalla commissione ricevuta direttamente dalla Gale Force 9 per la traduzione (è un mio personale sospetto; su questo non ho prove concrete). Se vogliono sopravvivere a lungo sul mercato, comunque, credo gli convenga ugualmente rispettare il cliente. Anche la 25 Edition se ne sbatteva di comunicare con il cliente. Si è visto che fine ha fatto....................................per chi non lo sapesse, ha chiuso i battenti qualche anno fa. Detto questo, scusa la lunga spiegazione, ma se vuoi il chiarimento eccolo.... Qui non credo nessuno se la sia presa sul personale. 😉 E nemmeno si pensa che tu ti sia comportato male, se per questo. Semplicemente riteniamo (e io in particolare ritengo) che convenga bloccare sul nascere ricostruzioni fantasiose che possano contribuire a creare ipotesi apocalittiche che non hanno alcun riscontro nella realtà. Non solo perché simili ipotesi apocalittiche non basate sulla realtà possono diffondere disinformazione tra i giocatori, ma anche perchè possono contribuire a creare flame. Come ho detto, non conoscere bene la storia di D&D o, in generale, un argomento, non è una colpa. 😉 Ma se sai di non sapere una cosa, meglio che prima chiedi nel forum di spiegarti la situazione. Solo una volta che hai capito la situazione, puoi giudicare bene. Le accuse infondate, basate su informazioni vecchie, incomplete o per nulla vere (sto parlando in generale, non del tuo caso specifico) sono oggettivamente ingiuste e non aiutano in alcun modo. Anzi, creano a tutti un grande danno. La mia sensazione (dimmi se sbaglio, è possibile) è che tu abbia fatto l'errore di collegare una tua brutta esperienza vissuta con le traduzioni del vecchio D&D 3.x (o magari di D&D 4a), con il caso delle traduzioni di D&D 5e. In Italia esiste un radicato pregiudizio riguardo alla traduzione dei manuali di Gdr, del tutto giustificato da quanto avvenuto in passato. Praticamente chiunque qui da noi ha vissuto la lentezza delle traduzioni, i ritardi rispetto le uscite in lingua originale o addirittura la mancata traduzione di alcuni supplementi o di una intera linea di gioco. Alcune linee del vecchio Mondo di Tenebra addirittura non vennero mai tradotte in Italia, e così molti Gdr in generale. Diversi supplementi di D&D 3.x non sono mai stati tradotti e, in generale, la 25 Edition fu sempre in ritardo cronico rispetto alle uscite originale (non solo erano in ritardo, ma perdevano pure terreno rispetto alla WotC). Ma il fatto che una cosa sia accaduta spesso in passato o magari accada ancora con certi giochi, non significa che automaticamente stia accadendo la stessa cosa con D&D 5e. 😉 E' fondamentale ricordarsi, infatti, che ogni caso è a sè stante e deve essere giudicato come tale. Ad esempio, riguardo al caso D&D 3.x il ritardo fu determinato dal fatto che, mentre la WotC aveva tutti i soldi e il personale necessario per pubblicare decine di manuali all'anno, la 25 Edition (che contrariamente alla Asmodee possedeva la licenza di traduzione/distribuzione) aveva personale e risorse ridotte. Era la più grande azienda di distribuzione di Gdr in Italia, questo sì, ma visto che il Gdr in italia è sempre stato uno sputo rispetto al caso americano, la 25 Edition era sostanzialmente il più grande tra i microbi. La licenza costa (devi pagare la WotC per avere il diritto di fare soldi con il suo prodotto), la traduzione costa (devi pagare i traduttori e gli impaginatori), la stampa costa (devi pagare le stamperie e il materiale dei manuali), la pubblicità costa (devi pagare inserzioni, cartelloni, poster, stand alle manifestazioni, ecc.) e la distribuzione costa (devi pagare chi ti porta i manuali in giro per l'italia e lasciare che i negozianti abbiano un minimo di ricavo dalla vendita dei manuali; il che ti costringe ad alzare il prezzo, il che riduce la probabilità di vendita). Con tutti questi costi, la 25 Edition faceva ricavi solo sulla vendita dei Manuali Base (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del DM), perchè erano gli unici che tutti compravano, mentre gli altri supplementi erano tutti venduti in perdita (a venderli si perdevano soldi, invece di guadagnarne). Questa fatica da parte della 25 Edition aiuta a capire perchè non fu in grado di stare dietro alla grandissima mole di uscite del D&D 3.x originale. Il caso di D&D 5e è ancora diverso. La decisione di iniziare a tradurre i manuali a partire dal 2017, innanzitutto, non è dipeso da alcuna azienda italiana. Con la chiusura di D&D 4a la WotC ritirò la licenza di traduzione/distribuzione a tutte le aziende in tutto il mondo: nessuno ebbe più il diritto legale di tradurre alcunchè. Ma questa decisione non dipese tanto dalla WotC, quanto dalla Hasbro che in quel periodo valutò addirittura se chiudere o meno D&D come brand in generale (per la Hasbro D&D non è, o quantomeno era, che una piccola goccia nell'oceano...praticamente insignificante), vista la caduta nelle vendite subita dalla 4a Edizione. Alla fine la Hasbro decise di dare alla WotC un'ultima chance per la creazione di una nuova Edizione, la 5a, ma - per quello che si è poi scoperto grazie ad alcune dichiarazioni del nuovo D&D team - solo a determinate condizioni: riduzione al massimo dei costi, ovvero riduzione del personale dedicato al design del gioco e riduzione delle spese di pubblicazione (il che significò un numero minore di manuali pubblicati annualmente, cosa per loro fortuna poi approvata dal pubblico, e una totale focalizzazione sulla lingua inglese, fino a quando necessario). Gestione di D&D come brand e non più come una semplice linea di manuali di Gdr, in modo da aumentare gli introiti. Tutto nella 5e deve essere costruito in modo da vendere una costellazione di prodotti di D&D: non solo i manuali, ma anche accessori per il Gdr, fumetti, board game, gadget vari, videogiochi, ecc. I manuali hanno il compito di pubblicizzare il marchio di D&D, mentre i veri incassi arrivano dai vari prodotti secondari. Questo mantiene i manuali importanti, ma consente all'azienda di fare molti più soldi (quindi di mantenere D&D in attivo) grazie ai prodotti che vendono di più. Fare in modo di rendere D&D il più appetibile possibile al pubblico, così da aumentare le probabilità di successo. Da qui la decisione della WotC di fare il famoso Playtest Pubblico e di sondare l'opinione dei giocatori tramite sondaggi mensili. tramite questi mezzi, infatti, D&D 5e è stato costruito in modo da rispecchiare i gusti della gran parte della gente e così ancora vengono progettati i vari supplementi. Insomma, non è la Asmodee Italia ad aver deciso di tradurre in italiano D&D 5e solo a partire dal 2017. E' la WotC ad aver deciso di massimizzare le vendite dei manuali in lingua inglese, scegliendo di posticipare la localizzazione in attesa del raggiungimento di un certo successo del materiale in inglese. Piuttosto che rischiare di vendere male negli altri paesi dei manuali tradotti (a causa dei pochi mezzi a disposizione delle aziende locali), la WotC ha preferito vendere il più possibile ai giocatori di quei paesi i manuali in inglese, per poi infine puntare sulla traduzione per conquistare anche quei giocatori che leggono solo nella loro lingua (nel frattempo, però, i manuali in inglese hanno fatto il botto in tutto il mondo). Ma se la WotC ha preso questa decisione, è perchè ha ricevuto delle imposizioni dalla Hasbro. In parole povere, c'è ben poco spazio di manovra, qui, per cambiare le regole del gioco. La Hasbro ha deciso di tenere il guinzaglio corto alla WotC e, quindi, la WotC è costretta a imporre rigide condizioni anche alle aziende come la Asmodee Italia. Ma nonostante questo la Asmodee Italia sembra stia riuscendo a mantenere un alto ritmo di pubblicazione. Considerato, poi, che - per decisione della Hasbro e per approvazione del pubblico in un sondaggio del 2015 - D&D 5e segue un ritmo lento di uscite, il numero dei manuali è ridotto e, quindi, per la Asmodee Italia sarà più semplice raggiungere la WotC. Attualmente D&D 5e in inglese conta un totale di 18 manuali (anche contando lo Starter Set e i supplementi in uscita entro la fine del 2018). La Asmodee entro il 2018 ne avrà tradotti 7. Se si sbriga, sarà in pari entro 2-3 anni. Questa è la spiegazione della situazione attuale. E, in realtà, ci sarebbe ancora molto da dire sui retroscena della storia di D&D 5e.
  3. Premessa 1: sul sito sono l'addetto a seguire nel dettaglio tutto ciò che riguarda D&D 5e, in modo da scrivere le news che vedi postate in Home. Ho seguito ogni dettaglio, ogni minima news e voce di corridoio uscita dal 2012 a oggi. Quindi avviso che su D&D 5e sono decisamente ben informato. 😉 Premessa 2: non lavoro per la Asmodee Italia, non lavoro per la WotC, non lavoro per la Gale Force 9, non conosco personalmente nessuno che lavori in quelle 3 aziende. Sono solo un membro dello staff del sito Dragon's Lair con l'incarico di seguire ogni dettaglio su D&D 5e e con l'interesse di aiutare l'utenza a comprendere meglio la situazione reale dietro alla 5a Edizione. Visto che nell'era di internet è fin troppo facile che la disinformazione dilaghi, cerco sempre di sfatare i falsi miti che riguardano la 5e. Detto questo.... Da tenere presente che @Checco si riferiva alla storia editoriale recente, ovvero quella di D&D 5e. Che è decisamente molto più complessa di quanto descritto nell'articolo che hai citato. Quella scritta nell'articolo, infatti, è solo la versione iper-sintetizzata e, soprattutto, iper-semplificata. Non descrive nel dettaglio le dinamiche avvenute tra il maggio 2012 (inizio del Playtest pubblico) e oggi, fondamentali da conoscere per capire esattamente perchè la WotC si è comportata in un modo o in un altro, o perchè D&D 5e possiede certe caratteristiche e non altre, o perchè la localizzazione di D&D 5e è gestita in un modo invece che in un altro. Una versione sintetizzata come quella non aiuta a comprendere, ad esempio, che il D&D team interno alla WotC nato a partire dal 2012 (l'ultima occasione data dalla Hasbro a D&D) non ha nulla a che fare con i D&D team del passato, in quanto la Hasbro ha imposto regole radicalmente diverse riguardo alla gestione della nuova edizione. Quella versione iper-semplificata non aiuta a capire, altro esempio, che la WotC non aveva il personale per gestire da sola la progettazione di montagne di regole come in passato, motivo per cui all'inizio ha tentato di esternalizzare la creazione dei supplementi (dandoli in carico a case editrici terze), cosa che poi non ha funzionato e che, quindi, poi è stata abbandonata (ora sembra si sia passati a un ingrandimento del D&D team e alla collaborazione di quest'ultimo con grandi autori del settori esterni alla WotC). Non spiega che certe scelte di produzione sono state adottate per richiesta dei giocatori tramite i sondaggi fatti ogni mese (tipo il ritmo lento delle uscite, approvato dalla comunità di giocatori con un sondaggio del 2015). E così via. Inoltre, quell'articolo presenta pure date sbagliate riguardo all'uscita dei manuali della 5e. I manuali Core della 5e, infatti, non sono usciti a partire dal Luglio del 2015, ma: Manuale del Giocatore: 29 Agosto 2014. Manuale dei Mostri: 30 Settembre 2014. Guida del Dungeon Master: 9 Dicembre 2014. Non conoscere bene la storia editoriale di D&D 5e non è una colpa. Semplicemente, se non si conosce bene conviene andare cauti con i giudizi. 😉 Lo stesso vale per la localizzazione in italiano. Riguardo alla versione italiana, infatti, per poter giudicare bisogna prima sapere alcune cose importanti: La Asmodee italia NON ha la licenza sulla distribuzione e sulla traduzione di D&D 5e. E' la Gale Force 9 ad averla. La Asmodee Italia è stata solo assunta dalla Gale Force 9 (che agisce a nome della WotC) per tradurre e distribuire. Non avendo la licenza, la Asmodee Italia non può autonomamente prendere decisioni riguardo la gestione della 5e italiana. Come immagino farà, può al massimo fornire dei suggerimenti alla Gale Force 9, conoscendo lei meglio il mercato italiano. Ma è la Gale Force 9 ad avere l'ultima parola sulle decisioni, seguendo quanto deciso e voluto dalla case madre WotC. L'ordine di traduzione dei manuali è con ottima probabilità stato deciso dalla WotC stessa tramite la Gale Force 9, non dalla Asmodee Italia. E l'ordine delle traduzioni è stato quasi sicuramente scelto per garantire al massimo gli interessi della WotC, non quelli della Asmodee Italia. Quest'ultima è solo un puro esecutore, quindi prendersela con lei non ha senso. Mentre D&D 5e è uscita in inglese nel 2014, la WotC ha deciso di garantire le traduzioni in altre lingue solo a partire dal 2017 (marzo 2017 è quando la Asmodee Italia ha avuto definitivamente il via libera per fare l'annuncio). E' inevitabile che questo comporti un certo ritardo nelle traduzioni. La Asmodee Italia, però, mica può fare miracoli, oltre al fatto che deve sottostare a quanto preteso dalla Gale Force 9 (ovvero dalla WotC). Se qualcuno tra voi si sente talmente bravo da riuscire a compiere il miracolo di tradurre una quindicina di manuali in un annetto, pur mantenendo alta la qualità, si offra pure di collaborare con la Gale Force 9 o con la Asmodee Italia. Non credo avranno problemi a ad assumere qualcuno in grado di fare un simile miracolo. Visto che, però, alla Asmodee sono normali esseri umani, fanno quello che possono. Considerando che la Asmodee Italia è al lavoro su D&D 5e solo da circa 1 annetto e mezzo, e che ha fin ora pubblicato i 3 Core + lo Starter Set + 1 Avventura + 1 altra avventura in uscita a giorni (per un totale di circa 6 manuali in 1 annetto e mezzo) + almeno un altra avventura in arrivo in teoria entro Natale (e saremmo a circa 7 manuali in meno di 2 anni, con la wotC che fin ora ha fatto uscire 3 manuali all'anno), direi che il risultato non è male. E' fin troppo facile criticare e puntare il dito, quando non si è realmente impegnati nel lavoro o non si conosce bene la situazione. Tradurre centinaia di pagine di manuali non è così semplice come sembra, soprattutto se si è in pochi (non credo che la Asmodee possa contare su plotoni di traduttori, anzi). E non ci si può fare molto se non si possiede la licenza di traduzione e distribuzione, motivo per cui si è vincolati alle direttive che arrivano dall'alto. Nonostante, questo, però, la Asmodee sembra andare abbastanza veloce, motivo per cui non sarei subito così pronto a gridare alla tragedia. Poi, beh, vuoi giocare ad altri giochi perchè sei stufo di aspettare? E' tuo pieno diritto.
  4. Più che altro, a che edizione di D&D stai giocando? Perchè credo che @savaborg parlasse della 5a Edizione quando ha citato i Boon (i quali si trovano sulla Guida del DM della 5e, pagina 231-232 del manuale in lingua inglese). Sapere l'edizioni a cui giochi, quindi, può aiutare a darti risposte più corrette e a te più utili. Quando fai domande su D&D, ricordati sempre di specificare l'edizione a cui stai giocando.
  5. @MattoMatteo Anche a me questo filmato di gioco ha fatto un'ottima impressione. Spero che i combattimenti abbiano una maggiore varietà rispetto al semplice sparare addosso al nemico tutto il fuoco a propria disposizione (vediamo un po' che cosa consentiranno di fare i vari innesti cibernetici) e che il gioco sul serio non punti solo sulle sparatorie (voglio vedere un bel po' di missioni che con il combattimento non hanno nulla a che fare). Detto questo, però, l'atmosfera di Cyberpunk 2020 mi sembra proprio esserci. Riguardo all'atmosfera Cyberpunk in generale, anche li mi sembra che in genere ci siamo. A partire dall'uscita del trailer dell'E3 2018 ho letto molti commenti di persone che si lamentano di un mondo eccessivamente pulito e soleggiato, cosa che stona con la classica immagine del Cyberpunk. Da questo video si può notare che non è un mondo poi così pulito. Riguardo al soleggiato, invece, trovo sensata la risposta degli sviluppatori: un gioco Cyberpunk mica può essere ambientato solo di Notte; anche nei mondi Cyberpunk, dopotutto, esiste il ciclo giorno-notte. Ovviamente, questo non cancella l'importanza delle scene notturne in un gioco con una simile ambientazione. Considerando la pura ispirazione classica di Cyberpunk 2020, nelle situazioni notturne del videogioco pretendo di vedere palazzoni giganti ricoperti di neon che accendono la notte con luci di ogni colore, facendo il contrasto con il buio della notte. Detto questo, il video già azzecca molto. Ci sono i condomini-alveare delle periferie, ci sono gli innesti cibernetici e la possibilità di hackerare le persone, ci sono droni e auto volanti, e ci sono il degrado cittadino e umano. Riguardo alla mia top 3, invece, per me ci sono: Ghost in the Shell (anime in particolare; il film l'ho visto: carino e con suoi pregi, ma rappresenta il gigantesco paradosso di aver tolto l'anima a una storia che si chiama "lo spirito nel guscio"; in sostanza, i temi del transumanesimo e del rischio di perdita dell'umanità vengono tralasciati a vantaggio di una storia molto più classica e "vendibile"). Blade Runner Dredd (film del 2012, mai arrivato in italia, con Karl Urban; se non l'hai mai visto, te lo consiglio). Prima del Dredd del 2012, il terzo posto per me era occupato da Strange Days (anche se ben poco cyber e molto più punk, con la sua descrizione di una società sul procinto di esplodere). Riguardo, infine, a un film su Cyberpunk 2020/2077, sarebbe il mio sogno e condivido: sarebbe il film Cyberpunk per eccellenza!! Considerato che siamo in un periodo in cui la Fantascienza sta tornando di moda e in cui il Cyberpunk sta piano piano ritirando fuori la testa, se il videogioco dovesse fare il botto alla sua uscita tutto è possibile. Ovviamente al momento è solo un bellissimo sogno.
  6. CD Project RED ha mostrato un primo video di gameplay dell'atteso videogioco tratto dal Gdr Cyberpunk 2020. Disclaimer: Il videogioco di cui parla questo articolo è un prodotto che tratta temi maturi. Il video pubblicato in fondo all'articolo, in particolare, contiene scene di violenza, di nudo e caratterizzate da un linguaggio volgare. L'articolo, quindi, è rivolto a un pubblico adulto. Qualche giorno fa il team polacco CD Project RED (famoso in particolare per aver creato la trilogia di videogiochi di The Witcher) ha reso pubblico un video dalla durata di 48 minuti nel quale è finalmente possibile vedere il gameplay di Cyberpunk 2077, il videogioco ispirato al celebre Gioco di Ruolo Cyberpunk 2020. Vista la grande notorietà e importanza di quest'ultimo nel panorama dei Gdr cartacei, c'è sembrato doveroso mostrarvi i progressi della sua trasposizione videoludica. Cos'è Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077 è un Action RPG di genere Cyberpunk ambientato in una versione futuristica degli Stati Uniti d'America, una nazione oramai radicalmente trasformata dagli incredibili sviluppi tecnologici raggiunti dall'umanità. Nell'anno 2077, infatti, oramai la tecnologia domina ogni aspetto della vita delle persone, garantendo a queste ultime la possibilità di ottenere capacità e vantaggi prima inimmaginabili. Allo stesso tempo, essa ha profondamente inasprito gli squilibri presenti nella società, portando quest'ultima verso una decadenza forse non più recuperabile. Il mondo di Cyberpunk 2077, infatti, è un luogo alle soglie del collasso, caratterizzato da sovrappopolazione, violenza, ingiustizia, disuguaglianza, eccessi, e da una pericolosa tendenza verso la perdita di umanità. Le mega-corporazioni hanno preso il controllo del paese, producendo la stessa tecnologia di cui tutti oramai hanno bisogno, e ora riservano a loro stesse le migliori risorse a disposizione della società. La gran parte delle persone, invece, vive in una condizione di disagio, se non di povertà assoluta, abitando nelle periferie caotiche di città oramai cresciute a dismisura, o nelle distese desolate e senza legge che si estendono al di fuori di esse. Voi siete V, un agente speciale che vive nella mega città di Night City e che ha deciso di non sottostare al controllo di quelle stesse mega-corporazioni che hanno ridotto in ginocchio il paese. Indosserete, dunque, i panni di un mercenario che chiunque può assoldare e che sta cercando lentamente di farsi un nome. Contrariamente a The Witcher, Cyberpunk 2077 sarà un Action RPG in Prima Persona. Gli sviluppatori hanno scelto questa visuale per garantire ai giocatori la possibilità di ottenere la massima immersione nell'ambientazione di gioco (pensate anche solo agli innesti cibernetici e al modo in cui modificano il rapporto di un individuo con il mondo attorno a lui - ad esempio, come rendere al meglio innesti cibernetici che potenziano i sensi come la vista?). Non si tratta, tuttavia, di un semplice Sparatutto in Prima Persona, in quanto le capacità del PG saranno influenzate dalle statistiche tratte in buona parte dal Gdr originale, Cyberpunk 2020. Inoltre, il gioco sarà strutturato secondo la tipica impostazione di un Gdr videoludico, con le sue missioni principali e secondarie, e con la possibilità di ottenere durante il gioco vari miglioramenti con cui potenziare le statistiche del vostro personaggio. Il protagonista, pur avendo una storia predefinita, potrà essere del tutto personalizzato riguardo a statistiche, passato, genere sessuale (sarà possibile giocare un uomo o una donna) e aspetto. Al contrario del Gdr originale, tuttavia, Cyberpunk 2077 non presenterà delle Classi fisse. Piuttosto, si baserà su un sistema di Classe fluido che vuole consentire ai giocatori di acquisire liberamente capacità da Netrunner, Tecnico o Solitario, in modo da permettergli di personalizzare al massimo lo sviluppo del personaggio durante il gioco. Riguardo alle varie missioni presenti, ognuna di esse potrà avere sviluppi o anche esiti diversi a seconda delle azioni da voi compiute. Cyberpunk 2077 è ancora in pieno sviluppo e, dunque, ancora non è stata fissata una data di uscita. Gli sviluppatori sembrano avere l'intenzione di far uscire il gioco per Xbox One, PS4 e PC, ma è fortemente probabile che si tratterà di un videogioco "crossgen", ovvero - scanso ritardi nella produzione - previsto sia per le console dell'attuale generazione che per quelle della prossima (diversi esperti del settore prevedono l'uscita di una nuova Xbox e di una nuova Playstation entro il 2020). CD Project RED aveva già rilasciato un paio di trailer dedicati al gioco, che potete vedere qui di seguito: ❚ Cyberpunk 2077 - Teaser trailer del 2013 ❚ Cyberpunk 2077 - Trailer dell'E3 2018 Questi video, tuttavia, fin ora erano serviti solamente a presentare l'atmosfera e l'ambientazione del gioco. Settimana scorsa, invece, per la prima volta gli sviluppatori hanno deciso di rilasciare un filmato di Gameplay, lo stesso mostrato ai giornalisti durante l'E3 2018 e la GamesCom 2018. Prima di guardare questo filmato, tuttavia, è fondamentale comprendere che esso riguarda il gameplay di un gioco ancora in sviluppo. Come dichiarato dagli stessi sviluppatori, questo video non rappresenta il gioco per come sarà nella sua versione finita, in quanto molti elementi possono subire ancora significativi cambiamenti. Per questo motivo, non considerate quello che vedrete come se fosse il gioco definitivo. Tutto il materiale presente nel video è ancora in fase di test e potrebbe essere modificato o sostituito. Il gioco finale potrebbe risultare molto diverso. Non a caso, nascosto nel video, i designer hanno rilasciato il seguente messaggio (lo inserisco tra spoiler solo per ridurre la lunghezza dell'articolo): Il video di Gameplay Fatte queste necessarie premesse, ecco a voi i 48 minuti di gameplay dell'attuale versione di Cyberpunk 2077. Se non li vedete già attivi, ricordate che potete inserire i sottotitoli in italiano cliccando su Impostazioni (l'ingranaggio in basso a destra nel video di Youtube), Sottotitoli e poi su Italiano. Se questo non dovesse bastare, cliccate sull'icona a forma di schermo appena a sinistra dell'icona dell'Ingranaggio (Impostazioni), in modo da attivare la visualizzazione dei Sottotitoli. Una volta visto il video, fateci sapere nei commenti cosa ne pensate. Ritenete che catturi bene l'atmosfera di Cyberpunk 2020? A prescindere dal Gdr originale, come Gdr videoludico incontra i vostri gusti? E come atmosfera Cyberpunk, vi sembra azzeccato? Fonti: https://multiplayer.it/articoli/cyberpunk-2077-classi-multiplayer-uscita-night-city.html https://multiplayer.it/notizie/cyberpunk-2077-messaggio-nascosto-video-gameplay.html Sito Ufficiale: https://www.cyberpunk.net/it/ Visualizza articolo completo
  7. Disclaimer: Il videogioco di cui parla questo articolo è un prodotto che tratta temi maturi. Il video pubblicato in fondo all'articolo, in particolare, contiene scene di violenza, di nudo e caratterizzate da un linguaggio volgare. L'articolo, quindi, è rivolto a un pubblico adulto. Qualche giorno fa il team polacco CD Project RED (famoso in particolare per aver creato la trilogia di videogiochi di The Witcher) ha reso pubblico un video dalla durata di 48 minuti nel quale è finalmente possibile vedere il gameplay di Cyberpunk 2077, il videogioco ispirato al celebre Gioco di Ruolo Cyberpunk 2020. Vista la grande notorietà e importanza di quest'ultimo nel panorama dei Gdr cartacei, c'è sembrato doveroso mostrarvi i progressi della sua trasposizione videoludica. Cos'è Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077 è un Action RPG di genere Cyberpunk ambientato in una versione futuristica degli Stati Uniti d'America, una nazione oramai radicalmente trasformata dagli incredibili sviluppi tecnologici raggiunti dall'umanità. Nell'anno 2077, infatti, oramai la tecnologia domina ogni aspetto della vita delle persone, garantendo a queste ultime la possibilità di ottenere capacità e vantaggi prima inimmaginabili. Allo stesso tempo, essa ha profondamente inasprito gli squilibri presenti nella società, portando quest'ultima verso una decadenza forse non più recuperabile. Il mondo di Cyberpunk 2077, infatti, è un luogo alle soglie del collasso, caratterizzato da sovrappopolazione, violenza, ingiustizia, disuguaglianza, eccessi, e da una pericolosa tendenza verso la perdita di umanità. Le mega-corporazioni hanno preso il controllo del paese, producendo la stessa tecnologia di cui tutti oramai hanno bisogno, e ora riservano a loro stesse le migliori risorse a disposizione della società. La gran parte delle persone, invece, vive in una condizione di disagio, se non di povertà assoluta, abitando nelle periferie caotiche di città oramai cresciute a dismisura, o nelle distese desolate e senza legge che si estendono al di fuori di esse. Voi siete V, un agente speciale che vive nella mega città di Night City e che ha deciso di non sottostare al controllo di quelle stesse mega-corporazioni che hanno ridotto in ginocchio il paese. Indosserete, dunque, i panni di un mercenario che chiunque può assoldare e che sta cercando lentamente di farsi un nome. Contrariamente a The Witcher, Cyberpunk 2077 sarà un Action RPG in Prima Persona. Gli sviluppatori hanno scelto questa visuale per garantire ai giocatori la possibilità di ottenere la massima immersione nell'ambientazione di gioco (pensate anche solo agli innesti cibernetici e al modo in cui modificano il rapporto di un individuo con il mondo attorno a lui - ad esempio, come rendere al meglio innesti cibernetici che potenziano i sensi come la vista?). Non si tratta, tuttavia, di un semplice Sparatutto in Prima Persona, in quanto le capacità del PG saranno influenzate dalle statistiche tratte in buona parte dal Gdr originale, Cyberpunk 2020. Inoltre, il gioco sarà strutturato secondo la tipica impostazione di un Gdr videoludico, con le sue missioni principali e secondarie, e con la possibilità di ottenere durante il gioco vari miglioramenti con cui potenziare le statistiche del vostro personaggio. Il protagonista, pur avendo una storia predefinita, potrà essere del tutto personalizzato riguardo a statistiche, passato, genere sessuale (sarà possibile giocare un uomo o una donna) e aspetto. Al contrario del Gdr originale, tuttavia, Cyberpunk 2077 non presenterà delle Classi fisse. Piuttosto, si baserà su un sistema di Classe fluido che vuole consentire ai giocatori di acquisire liberamente capacità da Netrunner, Tecnico o Solitario, in modo da permettergli di personalizzare al massimo lo sviluppo del personaggio durante il gioco. Riguardo alle varie missioni presenti, ognuna di esse potrà avere sviluppi o anche esiti diversi a seconda delle azioni da voi compiute. Cyberpunk 2077 è ancora in pieno sviluppo e, dunque, ancora non è stata fissata una data di uscita. Gli sviluppatori sembrano avere l'intenzione di far uscire il gioco per Xbox One, PS4 e PC, ma è fortemente probabile che si tratterà di un videogioco "crossgen", ovvero - scanso ritardi nella produzione - previsto sia per le console dell'attuale generazione che per quelle della prossima (diversi esperti del settore prevedono l'uscita di una nuova Xbox e di una nuova Playstation entro il 2020). CD Project RED aveva già rilasciato un paio di trailer dedicati al gioco, che potete vedere qui di seguito: ❚ Cyberpunk 2077 - Teaser trailer del 2013 ❚ Cyberpunk 2077 - Trailer dell'E3 2018 Questi video, tuttavia, fin ora erano serviti solamente a presentare l'atmosfera e l'ambientazione del gioco. Settimana scorsa, invece, per la prima volta gli sviluppatori hanno deciso di rilasciare un filmato di Gameplay, lo stesso mostrato ai giornalisti durante l'E3 2018 e la GamesCom 2018. Prima di guardare questo filmato, tuttavia, è fondamentale comprendere che esso riguarda il gameplay di un gioco ancora in sviluppo. Come dichiarato dagli stessi sviluppatori, questo video non rappresenta il gioco per come sarà nella sua versione finita, in quanto molti elementi possono subire ancora significativi cambiamenti. Per questo motivo, non considerate quello che vedrete come se fosse il gioco definitivo. Tutto il materiale presente nel video è ancora in fase di test e potrebbe essere modificato o sostituito. Il gioco finale potrebbe risultare molto diverso. Non a caso, nascosto nel video, i designer hanno rilasciato il seguente messaggio (lo inserisco tra spoiler solo per ridurre la lunghezza dell'articolo): Il video di Gameplay Fatte queste necessarie premesse, ecco a voi i 48 minuti di gameplay dell'attuale versione di Cyberpunk 2077. Se non li vedete già attivi, ricordate che potete inserire i sottotitoli in italiano cliccando su Impostazioni (l'ingranaggio in basso a destra nel video di Youtube), Sottotitoli e poi su Italiano. Se questo non dovesse bastare, cliccate sull'icona a forma di schermo appena a sinistra dell'icona dell'Ingranaggio (Impostazioni), in modo da attivare la visualizzazione dei Sottotitoli. Una volta visto il video, fateci sapere nei commenti cosa ne pensate. Ritenete che catturi bene l'atmosfera di Cyberpunk 2020? A prescindere dal Gdr originale, come Gdr videoludico incontra i vostri gusti? E come atmosfera Cyberpunk, vi sembra azzeccato? Fonti: https://multiplayer.it/articoli/cyberpunk-2077-classi-multiplayer-uscita-night-city.html https://multiplayer.it/notizie/cyberpunk-2077-messaggio-nascosto-video-gameplay.html Sito Ufficiale: https://www.cyberpunk.net/it/
  8. Avevo capito che l'idea fosse quella di provare a creare un sistema applicabile alla maggioranza dei casi, quindi di base radicato nella realtà. In un simile caso il potere sovraumano sarebbe da introdurre come capacità separata dal sistema base, un potere palesemente soprannaturale come l'Ascendente o la Dominazione di Vampiri, oppure come lo Charme di D&D. Se, però, l'intenzione è quella di creare un sistema per un caso davvero molto specifico, come quello di un gioco in cui i PG sono persone soprannaturali, allora non ho nient'altro da aggiungere. A questo punto, continuate pure. Leggerò con piacere le vostre proposte. 🙂
  9. Premessa 1: questi discorsi non li faccio per farvi perdere tempo in un'interminabile discorso psicologico-teorico. Vi espongo semplicemente quello che conosco (ho studiato psicologia, sono un'appassionato di tattica politica e, sempre per passione, mi dedico da tempo all'analisi delle soluzioni di design che trovo in giro e che vengono utilizzate per gestire nei Gdr l'Interazione Sociale), in modo da provare ad aiutarvi ad osservare la questione da varie ottiche e a trovare la soluzione più coerente possibile con l'esperienza chiamata "Interazione Sociale". 😉 Premessa 2: Sono interessato pure io a vedere se si riesce a trovare un sistema che possa regolare la questione in maniera più meccanica, anche se lo trovo difficile. Semplicemente personalmente non ho sistemi da proporvi. Se lo ritenete utile, quindi, mi limiterò a valutare le vostre proposte. Se la mia valutazione non dovesse interessarvi o risultarvi utile quello che vi propongo basta che me lo dite e mi asterrò, senza alcuna polemica. Amici come prima. 😉 Detto questo..... Parlando da persona che ha studiato psicologia: hai colpito nel segno. Nelle normali interazioni sociali (quelle senza uso di poteri sovrannaturali) le persone assecondano un certo tipo di richiesta non perchè l'interlocutore è riuscito a imporre loro l'azione, ma semplicemente perchè il bersaglio trova in sè stesso (nella sua natura, nella sua personalità) le ragioni per assecondare quella richiesta. Nessuno può imporre davvero qualcosa a qualcuno usando solo la dialettica. Quando assecondiamo la richiesta di un altro, lo facciamo perchè scegliamo di assecondarla, consapevolmente (non subiamo l'azione ma la pratichiamo di nostra volontà per qualche nostra ragione....ad esempio, per proteggerci) o inconsapevolmente (la richiesta coincide con qualcosa che nel profondo in realtà già desideriamo o verso cui siamo in realtà già portati...quindi non è un annullamento della nostra personalità, ma piuttosto uno spingerci ad assecondare la nostra natura). La capacità dialettica di una persona non toglie il libero arbitrio di un'altra. Se ubbidiamo alla richiesta di un'altra persona è perchè, come tu hai detto, noi per primi consideriamo la richiesta accettabile. Se non la consideriamo accettabile, disubbidiamo (interviene l'istinto di sopravvivenza). A questo si aggiunge il fatto che, non avendo perso il controllo sulla nostra volontà e sulle nostre azioni, assecondiamo una richiesta sempre e solo ai nostri termini. Se, consciamente o inconsciamente, riteniamo che assecondare la richiesta sia per noi utile, piacevole, soddisfacente o corrispondente a una qualche nostra esigenza, metteremo in pratica la richiesta con piacere, senza creare ostacoli e, magari, addirittura garantendo al richiedente (soprattutto se ci sta simpatico) anche più di quello che ha chiesto. Se, consciamente o inconsciamente, percepiamo che la richiesta va forzatamente contro le nostre esigenze, i nostri valori, la nostra natura e la nostra sopravvivenza, potremmo anche soddisfare la richiesta, ma nel farlo ci esporremmo il meno possibile o saremmo pronti a reagire alla forzatura in qualche modo. Una persona minacciata con una pistola, ad esempio, ubbidirà nel tirare fuori i soldi dalla cassa del proprio negozio, ma magari deciderà anche di schiacciare il tasto dell'allarme silenzioso sotto il bancone. Nell'assecondare la richiesta di una persona non perdiamo il libero arbitrio, insomma. Abbiamo la libertà di decidere di fare anche di più di quanto richiesto, ma anche di decidere di aggiungere alla soddisfazione della richiesta un danno per il richiedente o un tentativo di liberarsi dalla costrizione del richiedente. Questo è come funziona. Poi siete liberi di gestire il sistema che volete creare in altro modo. 😉 Detto questo, ti rimando alle risposte che darò a The Stroy più sotto. Premessa: per completezza, rimando anche te alla risposta che ho dato più su a Dark Sephiroth, a prescindere da questo specifico quote. E' la conseguenza della prova a determinare se il tuo sistema impone Controllo mentale o meno, non chi decide l'azione. Che sia il PG o il Giocatore, se imponi un'azione che costringe il PNG ad andare contro la sua personalità/natura, stai facendo Controllo mentale. Se a decidere è il giocatore, semplicemente il Controllo Mentale lo farà lui come se fosse una sorta di divinità, capace di controllare a suo piacimento le leggi universali del mondo immaginario. L'idea che i capi delle sette religiose abbiano il potere di imporre magicamente a chiunque di suicidarsi con il solo potere della loro parola, è un falso mito. In realtà non è per niente questo ciò che accade. Molti attribuiscono loro erroneamente questa sorta di super potere solo perchè si parla di persone spinte a suicidarsi, un atto tanto drammatico da far credere che la gente possa compierlo solo se qualcun altro ha il potere di convincerle ad andare contro la propria indole. In realtà, chi si suicida in questo modo lo fa perchè è già in qualche modo propensa a commettere un simile atto....oppure viene semplicemente assassinata da chi non gli dice che cosa c'è nella bevanda che bevono. Difatti, i famosi leader carismatici hanno solo il potere di dare una spinta. Non facciamo nulla che davvero non vogliamo e, se proprio veniamo costretti con la forza, tutto del nostro essere fa in modo di ribellarsi (istinto di sopravvivenza). Se ci facciamo davvero convincere è perchè dentro di noi siamo già pronti a considerare quell'idea come accettabile. I manipolatori semplicemente spingono le persone a compiere una azione verso cui sono già propense. E' per questo che i leader dei famosi culti vanno in giro a cercare persone che corrispondono esattamente al profilo da loro ricercato, persone sensibili a certi temi, sensibili a certe idee, consciamente o incosciamente portate per certi tipi di azioni. Ed è sempre per questo che nei tribunali americani gli avvocati dedicano grandi sforzi alla selezione dei giurati: cercano i giurati più propensi a far vincere la loro tesi. Se una persona, invece, non è propensa a una certa idea o atto, si ribellerà o l'atto di manipolazione non funzionerà su di lei. Ecco perchè nemmeno l'ipnosi riesce a costringere una persona ad agire contro la sua natura. Molti manipolatori cercano di costringere una persona ad agire in un certo modo cambiando le condizioni ambientali in cui essa si trova (sei più propenso ad agire in un certo modo se la realtà attorno a te ti dice che quel comportamento ha senso), ma anche in questo caso non è possibile imporre a una persona di agire contro la sua natura o impedirle di reagire contro una forzatura. L'istinto di sopravvivenza batte qualunque pressione psicologica altrui. Ed ecco perchè, molto più spesso, i già citati leader carismatici preferiscono mentire alle loro vittime, nascondendo loro informazioni preziose per non fare loro capire cosa succede. Queste persone agiranno mantenendo totalmente il loro libero arbitrio, rispettando la loro natura. Non sanno, infatti, di star facendo qualcosa che magari per loro è un rischio o un danno. Non sapendo, non reagiranno contro. Il sistema che proponi può anche andare bene, ma personalmente continuo a ritenere l'affermazione qua sopra un problema. Secondo me, mia opinione personale, in un sistema di Interazione Sociale è lecito pretendere che, con un successo della prova, il PNG debba eseguire la richiesta del PG, ma è errato pretendere che il PG (o il giocatore) possa decidere pure la reazione del PNG. Perchè il dire che il PNG non può decidere di fregare il PG, significa anche decidere come il PNG reagisce. Un PNG deve essere libero di tentare di fregare il PG, pur rispettando esattamente la sua richiesta. Ovvero esegue la richiesta (quindi il giocatore non butta via il tiro, perchè la richiesta è esaudita), ma può sfruttare l'imprecisione di una richiesta per reagire contro il PG, o far seguire alla soddisfazione della richiesta del PG una azione che prova danneggiare il PG o a garantire salvezza al PNG. Il rischio di fregatura non solo è pienamente coerente con ciò che avviene ogni giorno in una qualunque Interazione Sociale, ma è anche una cosa essenziale al più puro Social Maneuvering (ad esempio l'intrigo politico, che è un continuo compiere colpi bassi e tradimenti).
  10. E allora è giustissimo che tu scelga di tenergli bassa Intelligenza (puntando ad alzare, invece, le altre Caratteristiche - Saggezza in particolare, perfetta per un PG un po' più selvatico - o ad aumentare i Talenti). 😉 Semplicemente la tua affermazione era così assoluta, che credevo tu ritenessi in generale che un Barbaro non possa trovare utilità nelle caratteristiche mentali come l'Intelligenza. In ogni caso, tutto chiarito. 😉 Come ti hanno spiegato gli altri, se vuoi hai altre soluzioni a tua disposizione: aumentare la Destrezza, aumentare la Costituzione, aumentare la Saggezza per rendere il tuo Barbaro più percettivo, oppure sacrificare i Punti Caratteristica per acquistare dei Talenti (sempre che il tuo DM ve li faccia utilizzare).
  11. Gli altri mi sembra abbiano dato risposte in genere esaurienti sulla regola. Credo, però, che anche questa affermazione meriti un qualche chiarimento. 😉 La tua affermazione (magari mi sbaglio) sembra essere la conseguenza prodotta dal giocare a certi vecchi giochi o edizioni (ad esempio D&D 3.x), dove si spingeva i giocatori a considerare sensato attribuire a certi tipi di Classi/Personaggi solo ben precisi tipi di statistiche. Il Barbaro è il tizio selvaggio che ha senso di esistere solo per fracassare di danni un avversario, no? A cosa gli serve essere intelligente? D&D 5e mira a sfatare questo mito, ovvero l'idea che si debba essere costretti a costruire i propri PG seguendo rigidi stereotipi come quello. Certo, se è proprio tuo desiderio come giocatore interpretare il Barbaro rozzo e amante solo dell'attività fisica, la tua è una scelta più che lecita. Anzi, rimane comunque una opzione più che valida per creare un bel personaggio. Semplicemente, non sei costretto a seguire quello stereotipo. Con D&D 5e sei libero di creare il Barbaro che vuoi, stupido o intelligente che sia, perché non ci sono stereotipi che sei obbligato a rispettare e non ci sono limiti meccanici che rendono inutile un PG costruito con l'obbiettivo di negare lo stereotipo. In D&D 5e, infatti, tutti i PG possono risultare utili in qualunque tipo di prova, a prescindere dalla Classe di appartenenza, se gli si assegnano buoni punteggi nelle Caratteristiche necessarie. Inoltre, tutti i PG possono liberamente accedere ai vari tipi di Competenza utili ed aumentare così la loro probabilità di successo nelle prove, a prescindere dalla Classe di appartenenza. Questo significa che il Barbaro con 16 di Intelligenza e la Competenza in Natura sarà al pari utile di un Mago con Intelligenza 16 e Competenza in Natura. Posto, quindi, che tutti i PG hanno le stesse possibilità di risultare utili nelle prove, il perchè dare Intelligenza a un Barbaro finisce con il riguardare solo il tipo di personaggio che vuoi creare. Perchè dare a un Barbaro alta Intelligenza? Perchè magari sta diventando sempre più bravo nell'analisi tattica del terreno di scontro, diventando man mano uno stratega più esperto. Questo gli può consentire di eseguire prove di Intelligenza per capire quali parti dello scenario gli possono tornare maggiormente utili per colpire un bersaglio, per prenderlo alla sprovvista o per aiutare i propri alleati a coordinarsi durante un combattimento. Magari perchè si sta man mano ricordando le nozioni sulle erbe che da piccolo gli aveva insegnato sua madre, diventando così man mano sempre più bravo nel trovare in giro erbe utili a creare borse del guaritore (healer's kit). Magari perchè sta diventando sempre più bravo a comprendere le conoscenze arcane, il che gli può consentire di decifrare le antiche scritture tracciate dai suoi antenati sulle pareti di numerose caverne sparse nel regno. Tradurre simili iscrizioni, infatti, potrebbe aiutarlo a scoprire meglio la storia della sua tribù e a svelare le origini della maledizione che l'ha portata all'estinzione. Magari perchè l'idea che le popolazioni Barbariche siano tutte selvagge e animalesche è errata. La sua è una società tribale nella quale sopravvive una grande tradizione di conoscenze antiche. E' una tribù che vive per il contatto con la natura e, quindi, non ha mai inseguito gli sviluppi tecnologici che, agli occhi della sua gente, hanno invece trasformato le genti "civilizzate" in masse brutali e corrotte, che hanno dimenticato i propri valori e il proprio passato. La sua tribù non avrà la tecnologia migliore, ma si tramanda da generazioni preziose conoscenze sulla storia e sulla natura del mondo. E così via. L'intelligenza data a un Barbaro della 5e può tornare utile in vari modi e avere infinite valide ragioni. Non è una questione di "è utile o non utile", ma solamente di "che Barbaro vuoi giocare?". Se vuoi giocare il Barbaro grezzone, selvaggio e interessato solo a colpire i nemici, è giusto così. Altrimenti, ricordati che hai altre possibilità, soprattutto considerando che in D&D 5e tutte le Classi hanno accesso a tutti i Background. 😉
  12. La Asmodee Italia rivela finalmente la data d'uscita della prossima avventura per D&D 5e in lingua italiana. La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle Prossime Uscite sul suo sito, rivelando così che l'avventura L'Ascesa di Tiamat arriverà nei negozi il 13 Settembre 2018. L'Ascesa di Tiamat è un'avventura per PG di livello 8-15 ed è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi, avventura uscita lo scorso 31 Luglio. Ancora non è noto il prezzo del manuale, ma è molto probabile che sarà simile a quello del precedente supplemento d'avventura (29,99 euro). Naturalmente è importante ricordare che, come la stessa Asmodee Italia ricorda sul suo sito, le date fornite sono sempre indicative. In caso di ritardi dovuti all'incontro di qualche imprevisto, dunque, la data di uscita potrebbe essere posticipata. Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale pubblicata sul sito della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: 13 Settembre 2018 Visualizza articolo completo
  13. La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle Prossime Uscite sul suo sito, rivelando così che l'avventura L'Ascesa di Tiamat arriverà nei negozi il 13 Settembre 2018. L'Ascesa di Tiamat è un'avventura per PG di livello 8-15 ed è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi, avventura uscita lo scorso 31 Luglio. Ancora non è noto il prezzo del manuale, ma è molto probabile che sarà simile a quello del precedente supplemento d'avventura (29,99 euro). Naturalmente è importante ricordare che, come la stessa Asmodee Italia ricorda sul suo sito, le date fornite sono sempre indicative. In caso di ritardi dovuti all'incontro di qualche imprevisto, dunque, la data di uscita potrebbe essere posticipata. Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale pubblicata sul sito della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: 13 Settembre 2018
  14. Come dice @Vranus gli altri manuali della 5e arriveranno sicuramente anche in italiano. Non è stato ancora reso ufficiale quando, ma arriveranno. La Asmodee Italia ha l'intenzione di raggiungere le uscite ufficiali in inglese il prima possibile, ma ha sicuramente bisogno di un tot di tempo per recuperare il ritardo.
  15. In realtà, contrariamente a quello che può sembrare, Combattimento e Interazione Sociale non sono paragonabili in quel modo, e il sistema da te proposto non soddisfa adeguatamente tutte le esigenze di una Interazione Sociale. Premessa: per capire bene il discorso che faccio, è importante capire che ogni cosa possiede delle caratteristiche necessarie e sufficienti per poter essere identificate come tali. Si tratta, insomma, delle caratteristiche minime necessarie per poter parlare di quel tipo di cosa. Anche le esperienze del Combattimento e dell'Interazione Sociale possiedono caratteristiche minime necessarie, senza le quali non si può più parlare di quelle due esperienze. Senza di esse non vengono più riconosciute come tali, stonano, appaiono una versione monca, tarpata, incompleta. Combattimento: contrariamente a quanto succede con l'Interazione Sociale, è possibile ridurre il Combattimento alle due sole variabili vivo/morto. "Vivo" e "morto" sono le due caratteristiche minime necessarie alla gente per riconoscere un'esperienza come combattimento. Per questo è tranquillamente possibile in un gioco ridurre il Combattimento a una sola prova di dado (che stabilisce se il PG vive o muore, ovvero ha successo nel combattimento o no). Per quanto molti giocatori possano non ritenere quel sistema meccanico adeguato al proprio divertimento, verrebbe comunque riconosciuto come una plausibile forma di scontro. Le condizioni "essere ferito, svenuto, catturato, in rotta, ecc." appartengono alla macro-condizione "Vivo", quindi in una iper-semplificazione possono essere eliminate e sostituite solo da "vivo", senza che questo faccia venir meno la percezione che ci si trovi di fronte a una forma di scontro. Interazione Sociale: l'Interazione Sociale è l'esperienza che riguarda la possibilità di interagire con l'altro, di influenzarne il comportamento e di acquisire informazioni utili a questo scopo. Questo significa che una delle caratteristiche minime necessarie per poter parlare di interazione sociale è il fatto che i personaggi (PG e PNG) possano comportarsi in maniera credibile, e in maniera coerente con la situazione e con la propria personalità. Se un personaggio non può comportarsi in maniera credibile e coerente (il che implica anche il poter reagire in maniera credibile e coerente), significa che il sistema non consente davvero di ricreare in toto l'esperienza dell'Interazione Sociale. Non è in alcun modo possibile ridurre il comportamento di un personaggio a una manciata di comportamenti in croce o impedirgli di reagire secondo la sua personalità, e continuare a parlare di "esperienza di Interazione Sociale". Per questo classicamente si lascia che il comportamento dei PG/PNG rientri nella sfera della finzione. Ed ecco perchè un sistema che impone un controllo mentale su un PNG suona falso: non è credibile l'idea che una persona possa controllare mentalmente un'altra solo perchè le ha parlato, a meno che abbia la capacità di usare poteri sovrannaturali come la Magia. Un semplice dialogo, invece, non è considerato bastante per giustificare un controllo mentale del bersaglio. In questo caso il personaggio deve poter essere libero di agire secondo la sua personalità e secondo la situazione. Se il sistema non permette di farlo, allora si elimina la caratteristica minima necessaria per parlare di Interazione Sociale. Al massimo si ottiene una Interazione Sociale limitata, monca, falsata, non credibile e, quindi, non davvero soddisfacente. Ora, tornando al tuo sistema.... Quello che proponi è una forma di controllo mentale, in quanto è un sistema che prevede che la vittoria del PG gli consenta di imporre al PNG una azione, togliendogli la libertà di agire secondo la sua personalità nel modo in cui soddisfare la richiesta del PG. Difatti, anche inserendo i tratti della personalità, il PG ha comunque l'occasione di imporre al PNG di agire contro la sua natura, se vince la prova nonostante i malus. Questo, infatti, è quello che hai scritto: Che il sistema da te proposto è una forma di Controllo Mentale, dopotutto, è notabile dal nome delle due variabili da te scelte: obbedienza e libertà. Il tuo sistema di fatto serve a determinare se un personaggio è in grado di acquisire un controllo totale sul comportamento di un'altra persona. Peccato che non sia così che funzioni l'esperienza dell'Interazione Sociale: parlando con gli altri mica ottieni il potere di decidere il modo in cui agiscono. Viene a mancare, quindi, la caratteristica minima necessaria per poter parlare di Interazione Sociale. Questo succede perchè, anche quando si riesce a intimidire qualcuno, ad affascinarlo, a ingannarlo o a convincerlo con un ragionamento logico, questi non perde mai il controllo su sè stesso e sulle proprie azioni. Una persona influenzata socialmente asseconda la richiesta di un'altra persona sempre e solo in base alla propria personalità. Le persone mica hanno il potere di mandare in tilt il cervello delle loro vittime e di ordinare loro cosa fare, come se fossero Kilgrave di Jessica Jones. Quella si chiama Magia. 😉 In realtà non è possibile semplificare l'Interazione Sociale a due variabili, perchè il comportamento delle persone non corrisponde a due variabili. Cercare di ridurre il comportamento a due variabili significa provare a forzare l'interazione sociale in uno spazio troppo piccolo per contenerla. In realtà la gente non si limita semplicemente ad obbedire o a fare quello che vuole. Tra i comportamenti credibili e coerenti che le persone compiono giornalmente, infatti, ci sono anche quelli che corrispondono all'ubbidire a una richiesta nel modo deciso da LORO (si asseconda la richiesta, ma lo si fa a proprio modo) e all'agire liberamente ma all'interno di una serie di condizioni imposte da altri (ad esempio, non avere il proprio libero arbitrio influenzato da qualcuno di specifico, ma sentirsi in dovere di rispettare la sacralità della chiesa in cui si è appena entrati anche se non si è fedeli). Il comportamento è molto più complesso di quanto due semplici variabili possono descrivere.
  16. Cosa proporresti? Al momento non vedo come delle meccaniche possano codificare un'esperienza con così tante variabili da essere imprevedibile. E un sistema meccanico, per funzionare, ha bisogno di avere a che fare con circostanze prevedibili. Puoi creare meccaniche che trattano la questione in maniera generica, magari, ma nulla che entri nel dettaglio, a mio avviso. Subito pronto a cambiare idea, comunque, se mi dimostrate il contrario.
  17. Come ho cercato di spiegare nei miei precedenti post, il problema con l'Interazione sociale è che in essa non è letteralmente possibile stabilire le conseguenze del successo tramite le meccaniche, a meno di decidere che il vincitore possa controllare il comportamento del PNG/PG a prescindere dalla fiction (insomma, ignorando la fiction e introducendo il "controllo mentale"). Infatti, al contrario del Combattimento (che è sintetizzabile nella conseguenza binaria vita/morte), le conseguenze di una Interazione sociale sono potenzialmente infinite, perchè riguardano la reazione di una persona nella fiction. E questo significa che una meccanica non può letteralmente stabilire le conseguenze di una Interazione Sociale, perchè per funzionare i sistemi meccanici devono lavorare con un numero limitato di variabili. Cosa che con l'Interazione Sociale non è possibile fare. Non è possibile stabilire con le meccaniche quali comportamenti assumerà un PNG, perchè i comportamenti che può assumere il PNG sono infiniti, il che richiederebbe infinite stat o variabili meccaniche. Un sistema meccanico non può prevedere tutte le infinite possibilità del comportamento di una persona, quindi non può essere in grado di stabilire tramite meccaniche le conseguenze di una Interazione Sociale. L'unico sistema in grado di definire tramite meccanica la conseguenza di una Interazione Sociale è quello che consente al vincitore di acquisire un "controllo mentale" sul bersaglio, permettendoti di ignorare la fiction (dunque saltando a piè pari il problema). Ma una simile soluzione banalizza l'Interazione Sociale, rendendola solo l'ombra di sè stessa....oltre forse a banalizzare l'esperienza del roleplaying in sè. Se si accetta il fatto che le meccaniche non possono stabilire le conseguenze di una Interazione Sociale, rimangono solo due altre autorità nel gioco in grado di farlo: Il GM. I giocatori. Nell'uno o nell'altro caso, essendo che si tratta di persone, c'è sempre il rischio di abusi del regolamento per portare l'acqua al proprio mulino (infatti, anche i giocatori lo fanno, anche se si tende a ricordare maggiormente i casi in cui a farlo è il GM), ma quelle sono le uniche due opzioni sul tavolo per ottenere una Interazione Sociale sensata, coerente con l'esperienza chiamata "Interazione Sociale" e magari anche divertente. Contrariamente da quello che può sembrare in un primo momento, in realtà l'assegnazione della responsabilità all'uno o all'altro dipende dagli obbiettivi che si pone il gioco e da ciò che i partecipanti al gioco considerano divertente. A mio avviso non esiste il modo corretto per definizione. Spiego meglio in fondo al post. In questo caso stai commettendo tu l'errore che ho commesso prima io. 😉 Stai erroneamente assumendo che lasciare la decisione sulle conseguenze al GM sia per tutti poco divertente. E' più corretto dire che non è divertente per te. 😉 E stai anche assumendo erroneamente il fatto che, per il semplice fatto che il GM ha l'autorità nel decidere le conseguenze della prova (cosa non insolita, visto che in molti giochi il GM ha questa autorità riguardo a tutte le prove tirate dai giocatori....ha tipo anche l'autorità di decidere cosa il PG ricorda, cosa il PG vede, cosa il PG trova in giro, ecc.; non vedo perchè questo scandalizzarsi in merito al non riuscire a imporre a un PNG tutto quello che si vuole, visto che le Interazioni Sociali appunto non sono Controllo Mentale), allora il tiro del PG sia inutile, o che il GM possa decidere di ignorare il suo successo o di non interpretare il PNG. Al contrario, in un sistema di Interazione Sociale costruito in maniera sensata il GM è obbligato a tenere conto tanto della validità dell'asserzione fatta dal PG (il successo rende effettivo il convincimento del PNG in merito alla dichiarazione fatta dal PG), quanto della situazione nella fiction e delle caratteristiche della personalità del PNG. Il Master, insomma, DEVE interpretare il PNG in maniera coerente, come lo stesso si pretende nei confronti dei giocatori. Il GM può modificare al volo le info personali del PNG per barare? Peccato che un sistema di Interazione Sociale fatto bene e in maniera sensata dovrebbe prevedere la possibilità per i PG di poter investigare, e così scoprire le info personali del PNG (che consentono di ottenere i da me già citati Mezzi di Pressione). Se il GM bara, quindi, i giocatori presto o tardi se ne accorgono. E anche se il GM mettesse di fronte a PG sempre degli ostacoli, i giocatori dovrebbero imparare a ricordarsi che pure i loro PG possono passare all'azione, usando le informazioni dei PNG per dargli maggiori motivazioni a cooperare a prescindere dal tentativo di persuasione operato tramite una semplice frase. Cosa che spesso si dimentica, infatti, è che l'esperienza dell'Interazione Sociale non è confinata banalmente all'interno dei dialoghi con le persone, ma riguarda interamente tutte quelle situazioni in cui PG e PNG possono influenzarsi a vicenda i comportamenti....quindi tanto le parole, quanto le azioni. Ma comunque il GM decide di impedire ai giocatori di ottenere qualunque successo in gioco, solo per proprio egoismo personale? Non credo che la sua campagna andrà avanti molto a lungo, così come non procederà mai a lungo la campagna dei GM che fa schiattare apposta tutti i PG nei combattimenti o che impedisce in ogni modo ai giocatori di divertirsi. La questione di lasciare ai giocatori il controllo sulle conseguenze della prova ha senso, ma non deve essere vista come la panacea a tutti i mali. Ha senso, infatti, solo in ben precise esperienze di gioco. Come tu stesso hai detto, infatti, giochi diversi possono avere obbiettivi diversi. Lasciare che il controllo sull'esito di una Interazione Sociale rimanga nelle mani dei giocatori ha senso se l'obbiettivo del gioco (dunque dei giocatori) è quello di consentire la creazione di una storia che soddisfi tutti. Ha senso, insomma, in quei giochi dove la priorità è non ostacolare lo sviluppo della storia, intesa come l'insieme di eventi prodotti in maniera cooperativa da tutti i partecipanti al gioco. Ha senso in quei giochi dove la priorità non è tanto il social maneuvering in senso gamista (scusa se uso il termine forgita, ma è quello che mi viene in mente al volo per spiegare sinteticamente il concetto), ma il dare forma a un'esperienza di roleplaying condivisa, senza rischio di contrasti tra le parti. Lasci la responsabilità ai giocatori, dopotutto, perchè non vuoi che nasca un conflitto tra loro e il GM, cosa che può distrarre dall'immersione nella fiction. Tanto non importa chi stabilisce gli sviluppi della storia, finchè la storia piace a tutti e diverte tutti. Al contrario, lasciare il controllo sull'esito di una Interazione Sociale nelle mani del GM ha senso (e mooooolto senso) in quei giochi in cui l'obbiettivo è consentire la possibilità di giocare una Interazione Sociale in senso gamista, ovvero il social maneuvering nel senso più puro, la sfida intellettuale e politica tra persone molto abili nel manovrare gli altri. in un simile tipo di esperienza tu giocatore proprio vuoi che il GM possa sfruttare i PNG per creare ostacoli ai PG e proprio vuoi che l'esperienza dell'Interazione Sociale sia un gioco d'astuzia. Cosa che l'Interazione Sociale nella sua forma più pura e completa alla fine è. Non è controllo mentale, non è semplicemente ottenere dal PNG ciò che ti serve in quel momento per poi tornare a picchiare come un fabbro, non è semplicemente una parte come tante di una bella storia che t'interessa creare collettivamente con i tuoi amici e non è semplicemente parlare con un PNG. E' un gioco d'astuzia che prevede l'uso delle persone come pedine e il fatto che gli altri siano persone con un cervello capaci di ostacolarti. Il vero Social Maneuvering, infatti, è un gioco tattico, ma riguarda un tatticismo radicalmente diverso da quello che tu avevi presentato nel tuo esempio della pagina precedente. E' un gioco tattico che non riguarda l'uso attento delle meccaniche, ma l'uso attento di parole, PNG, informazioni personali di questi ultimi e azioni nella finzione. E', insomma, un'esperienza che riguarda l'uso tattico della finzione. E una simile esperienza richiede che i PNG possano essere in grado di agire contro gli interessi dei PG, anche quando questi ultimi sono riusciti in qualche modo a convincerli a fare qualcosa. E un giocatore difficilmente sarebbe in grado di far agire un PNG contro gli interessi del suo PG. Il GM, invece, è libero di riuscirci.
  18. Ah, ma questo sicuramente. Ciò che conta, ai fini del mio discorso, è che gli Attributi di FATE non sono solo meccaniche (non sono solo parametri che danno un bonus alla prova, ad esempio). Per questo il sistema di FATE per me funziona. Detto questo, ok chiudiamo l'OT. In realtà secondo me è tranquillamente possibile relegare il successo alla meccanica, senza per questo rendere la "Diplomazia" un controllo mentale. Basta fare in modo che la meccanica stabilisca se il PG ha ottenuto successo, senza per questo definire in maniera netta le conseguenze di quel successo. Al contrario, le conseguenze del successo saranno stabilite dal Master in base alle info narrative del PNG, con l'obbligo di accettare come assodato e non ignorabile il successo ottenuto dal PG. In parole povere, il successo nella prova permette di stabilire che il PG è riuscito a convincere il PNG ad assecondare in qualche modo la sua richiesta. Il master è costretto a tener conto del successo ottenuto dal PG e deve assecondare in qualche modo la richiesta, senza poterla ignorare. Il modo, però, in cui la richiesta viene assecondata è stabilito dal Master in base alla personalità, agli scopi, ecc. del PNG. In questo modo ottieni una meccanica che influenza in maniera concreta la finzione (il successo del PG implica per forza che la sua richiesta venga in qualche modo rispettata), ma senza consentire un controllo mentale sul PNG (il quale ha la libertà di decidere come adempiere alla richiesta). Ad esempio, il PG convince il PNG a consegnargli un prezioso libro con la minaccia di distruggergli la sua intera collezione di opere d'arte. Il PNG, tuttavia, vendicativo e bramoso pure lui di scoprire il tesoro a cui il libro può portare, non si fa problemi a consegnare al PG il libro senza dirgli che alcune pagine erano state tolte qualche giorno prima per un più attento studio. Oppure, il PNG consegna il libro, non senza aver prima infilato una fiala di acido tra le pagine. Insomma, similmente a quanto è sempre avvenuto con il celebre incantesimo Desiderio, con un simile metodo è fondamentale che i giocatori stiano ben attenti al modo in cui pongono la loro richiesta. A seconda della personalità, degli scopi, dei segreti, delle paure, ecc, del PNG, il Master può usare i limiti della richiesta del PG per determinare conseguenze contrarie agli interessi del PG, senza che questo neghi il successo ottenuto dalla prova. Nell'esempio più in alto, infatti, il PNG ha agito coerentemente con la richiesta fatta dal PG, visto il successo ottenuto. Il modo in cui ha agito, però, è dipeso tanto dall'esatta richiesta formulata dal PG, quanto dalla personalità e dagli scopi del PNG. Anche se il libro alla fine si disintegra a causa dell'acido, rimane che il PNG ha consegnato il libro. Se il PG non vuole che il libro rischi di rovinarsi, deve assicurarsi prima di porre la sua richiesta in modo che il PNG non possa compiere danni, informarsi meglio sul PNG per capire bene la sua personalità (e, dunque, le sue possibili contromosse) oppure controllare subito che il libro sia completo, sano o non nasconda insidie.
  19. Più che giusto e comprensibile. 😉 Ti chiedo io per primo scusa per i post stra-lunghi. 😅 E' sicuramente un sistema di interazione sociale che funziona (anche se magari non è per tutti i gusti, perché inverte il bersaglio su cui si ottiene il potere di influenza). Ma si tratta, appunto, di un sistema ibrido meccanica-fiction. Non è un puro conflitto tra meccaniche, non è puro freeform, ma è il da me citato conflitto meccanica-fiction, quello che ho descritto come l'unico davvero sensato se proprio si devono mettere in gioco le meccaniche. Gli Aspetti, infatti, per quanto meccaniche, sono anche informazioni narrative. E sono quelle informazioni narrative a stabilire, oltre agli obbiettivi del vincitore, la reazione del perdente. In parole povere, non stai smentendo quanto da me descritto nel primo post. 😉 E' semplicemente una forma diversa di conflitto meccanica-fiction. Tieni presente, però, che il mio discorso non aveva nulla a che fare con la semplicità o la complessità di un sistema d'interazione sociale. Riguardava, invece, la capacità di un sistema di presentare ai giocatori una esperienza di interazione sociale soddisfacente e coerente con ciò che "interazione sociale" significa. Inoltre, ricordati che gli "errori" che avevo individuato riguardavano soprattutto la tendenza di molti designer (non tutti) a pensare a soltanto ad una manciata di soluzioni, spesso insoddisfacenti: o solo freeform o solo pura meccanica (quest'ultima, soluzione che, però, in realtà a mio avviso non funziona). vincere la prova d'interazione consente di controllare totalmente il PNG, trasformandolo in un automa (soluzione insoddisfacente perchè ignora una parte della fiction che dovrebbe invece esistere). Quello sulla complessità era, nel mio discorso iniziale, solo un "errore" bonus: la tendenza di molti designer di creare regole più complesse del necessario. Sono più che d'accordo sul fatto che ciò che conta è come le regole risolvono l'interazione. Infatti questo è il problema principale da me descritto. Semplicemente, molti designer aggiungono un terzo problema bonus....regole più complesse del necessario. In questo caso hai decisamente ragione. Ho sicuramente fatto una affermazione supponente ed errata. L'affermazione corretta sarebbe stata "Coloro a cui interessa l'esperienza dell'Interazione Sociale non hanno interesse nel sapere in che modo vinci o perdi una interazione, quanto percepire lo scontro di personalità tra o fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie, ognuna dotata di propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc." E per esperienza dell'interazione sociale non intendo "meccaniche di interazione sociale", ma proprio "esperienza di interazione sociale". Questa è la definizione che ne darei per comodità: L'Interazione Sociale è l'esperienza durante la quale PG e PNG usano le proprie capacità sociali per determinare come si comporterà o cosa rivelerà di sè l'altro (di conseguenza, come agirà quest'ultimo nella fiction).
  20. Premessa 1: preciso che quelle che scrivo sono naturalmente mie opinioni personali. 😉 Cerco di essere il più obbiettivo possibile, com'è giusto che sia, ma in questo caso sto esprimendo giudizi personali sull'argomento. Ci sta, quindi, che non si sia d'accordo su quello che affermo. 😉 Premessa 2: ho scritto un po' di corsa il post precedente e mi sono accorto che in effetti mi sono un po' espresso male nella parte iniziale. Gli errori di cui parlavo, più che di "molti giochi", in realtà li intendevo commessi dai designer di quei molti giochi. Non a caso in quel discorso iniziale ho usato le parole "nella creazione di sistemi per l'interazione sociale" "Si pretende" e "Ci si aspetta". E l'errore di cui parlavo è proprio quel "pretendere" o "quell'aspettarsi". Insomma, ciò che intendevo dire è che, a monte, a mio avviso si commette spesso un errore di concezione dei sistemi di interazione sociale, perchè i designer spesso si auto-limitano considerando valide solo una manciata di concept oramai considerati standard.....che, però, spesso non funzionano come desiderato, non sono divertenti o non forniscono davvero il metodo più ideale per gestire questo tipo di esperienza. Premessa 3: come al solito, scusa per i miei post di lunghezza infinita...sono logorroico e ci posso fare poco. Ah, ma sono più che d'accordo. 😉 Io per primo ho spesso descritto questo tipo di eventualità, suggerito soluzioni di gioco simili (ad esempio, mi ricordo che in una discussione tempo fa suggerii di gestire l'incontro/scontro con un mostro nelle campagne di D&D Horror come una semplice prova di dado: successo= si scappa, fallimento= il mostro uccide il PG) o trattato tangenzialmente l'argomento in qualche articolo (come questo). Non a caso nel mio post precedente ho scritto l'espressione "almeno nei Gdr Tradizionali", ovvero i Gdr dove tradizionalmente si è avuto l'esigenza di normare nel dettaglio il combattimento. E non a caso ho scritto "il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico": significa che con il combattimento è possibile creare un puro conflitto meccanico in maniera de tutto funzionale all'esperienza....ma non significa escludere che si possa gestire il combattimento come freeform o come una semplice manciata di prove. 😉 Di solito diventa un necessità trasformare il Combattimento in un puro conflitto meccanico quando lo si vuole esplorare nel dettaglio. In molti Gdr si sente l'esigenza di esplorare nel dettaglio il combattimento, motivo per cui si ha un Combattimento trattato come puro conflitto meccanico. Il puro conflitto meccanico funziona bene con il combattimento, che può essere ridotto senza problemi a pure stat meccaniche. Al contrario, almeno in base a quello che ho visto fin ora, l'interazione sociale ridotta a pure stat meccaniche non restituisce una adeguata rappresentazione dell'esperienza, perchè l'interazione sociale - al contrario del combattimento - continua ad avere la necessità di considerare fattori del tutto narrativi e di fornire esisti che appartengono puramente al campo della fiction (la conclusione di una interazione sociale è e deve essere quella di determinare come un PNG si comporterà all'interno della fiction). Per quella che è la mia esperienza (posso sbagliare, ovviamente, perchè magari non ho conosciuto ancora certi giochi che smentiscono quello che ho imparato) il combattimento può essere ridotto a puro conflitto meccanico, l'interazione sociale no. Se riduci il Combattimento a puro conflitto meccanico non perdi nulla dell'esperienza. Se, invece, riduci l'interazione Sociale a puro conflitto meccanico o perdi interamente aspetti fondamentali dell'esperienza (la reazione del PNG in base alle sue informazioni narrative) oppure ottieni solo uno strano mini-gioco che in realtà serve solo a rallentare l'ottenimento dell'obbiettivo di una interazione sociale, ovvero una reazione del PNG nella finzione. Burning Wheel non lo conosco bene, anche se credo di ricordare qualcosa di quando l'ho leggiucchiato molto tempo fa... Mi ricordo che aveva una cosa come un sistema per lo scontro dialettico. Una roba del tipo, fissata una posta (dichiarazione d'intenti/tesi) c'è uno scontro rappresentato da una serie di prove, attraverso le quali si può rischiare di perdere dei punti. Se non ricordo male, il primo che arriva a zero perde lo scontro dialettico e, quindi, vince la posta/tesi dell'altro. A mio avviso, è un sistema che funziona e risulta adeguato solo in situazioni molto specifiche (uno scontro dialettico appunto, tipo dibattito intellettuale, oppure una scommessa tra le parti, il ricreare giochi d'azzardo o le situazioni alla "vediamo chi per prima abbassa lo sguardo"). Non ricordo se BW ha altri sistemi oltre a quello su descritto, ma quest'ultimo risulta a mio avviso molto macchinoso e tedioso per giocare la classica interazione basata su manovre sociali. Prova a immaginare di dover vedere chi arriva per primo a zero punti per ogni singola manovra sociale compiuta in una interazione. Gestire anche un solo incontro sociale di una campagna d'intrigo politico diventerebbe un inferno...... Ma a prescindere dalla complessità del sistema, in che maniera quest'ultimo aiuterebbe a capire come il PNG reagisce? Come diceva pure @D@rK-SePHiRoTH-, se crei un sistema in cui vincere o perdere una prova (o una serie di prove) costringe il PNG ad agire come decide il giocatore/PG, ottieni una forma di controllo mentale che annulla di fatto l'aspetto narrativo del PNG (se il PNG è costretto ad agire in un certo modo a prescindere dalla sua personalità, significa che questa non ha più valore e, quindi, di fatto non esiste). Ha senso che un PNG in una interazione sociale smetta di agire come una persona per diventare una sorta di automa? In che maniera imporre una azione automatica a un PNG consentirebbe ai giocatori di vivere in maniera piena l'esperienza di una interazione sociale? Considero solo l'esempio Sociale, per rimane IT (come detto all'inizio, sono d'accordo con te sui vari modi con cui si può gestire un combattimento). 😉 Sicuramente il sistema da te descritto può anche di per sè funzionare e immagino che alcuni potrebbero anche trovarlo molto divertente (è un sistema che rende l'interazione sociale uno scontro tattico e, quindi, è possibile che possa conquistare gli amanti del tatticismo). Ed è anche vero che giochi diversi hanno obbiettivi diversi e, quindi, possono avere interesse a ricreare certe esperienze in maniera diversa. Quando si vuole creare un sistema per una esperienza, però, secondo me - come già detto - non si può fare i conti senza l'oste. Il Combattimento è un'esperienza che si può più facilmente trasformare in un gioco astratto, perchè nessuna delle caratteristiche di questa esperienza necessità per forza della finzione. Il combattimento può essere narrato, ma - cosa importante - può anche esistere senza gli elementi della fiction. Il risultato di un combattimento può anche essere solo un numero: 0 HP. La natura binaria della circostanza "vita/morte" consente di semplificare all'osso le conseguenze di un combattimento a "numeri positivi= vivo" e "0 o meno= morto". L'Interazione Sociale, invece, la riconosciamo come tale solo quando il risultato finale influenza gli elementi della finzione: come il PNG si comporta alla fine. Se hai una esperienza il cui risultato finale appartiene puramente alla sfera della finzione, come puoi ridurla interamente a un conflitto astratto tra meccaniche? Semplice, non puoi. E questo perchè, contrariamente al binomio "vita/morte", i comportamenti di una persona possono essere talmente tanti che non possono essere astratti a una manciata di statistiche o numeri. Per definire il risultato di una interazione sociale, quindi, hai bisogno per forza della finzione, in modo da poter descrivere narrativamente la reazione del PNG, utilizzando le informazioni narrative (e non meccaniche) che lo descrivono. Insomma, al contrario del Combattimento (che può finire con un risultato finale puramente meccanico, il 0 HP), la conclusione di una Interazione Sociale deve terminare con una dichiarazione di fiction, ovvero il modo in cui il PNG o il PG reagiranno. Questo non può essere una meccanica a stabilirlo, come già detto, perchè i modi in cui una persona può e dovrebbe poter reagire sono numerosissimi, in base a circostanze, personalità, obbiettivi e molto altro. Nell'interazione Sociale puoi creare tutti i sistemi meccanici più arzigogolati del mondo, ma alla fine bisognerà stabilire il modo in cui PG e PNG agiranno nella finzione, tenendo conto di parametri totalmente narrativi (personalità, scopi, ecc.) Altrimenti si ricade nel problema del trasformare i PNG in automi, cosa che annullerebbe nei giocatori la percezione di interagire con delle persone, ovvero una parte fondante dell'esperienza chiamata Interazione Sociale. Dell'esperienza chiamata Interazione Sociale, infatti, ai giocatori non interessa sapere in che modo vinci o perdi una interazione, ma percepire lo scontro di personalità tra o poter fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie, ognuna dotata di propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc. I sistemi come quello da te presentato possono anche essere divertenti, ma rischiano di fornire un divertimento solo fine a sè stesso: i giocatori praticano il mini-gioco perchè gli piace il mini-gioco, non perchè quest'ultimo è utile a vivere in maniera divertente l'interazione sociale. L'interazione sociale, infatti, in realtà è altro rispetto a un mini-gioco meccanico. Come già detto, è uno scontro tra o un fare la conoscenza di persone immaginarie dotate di proprie personalità, scopi, ecc.
  21. @D@rK-SePHiRoTH- Da quello che ho sempre notato, in genere gli errori commessi da molti giochi nella creazione di sistemi per l'interazione sociale sono almeno 2: Si pretende di ottenere un sistema che gestisce il tutto in maniera puramente meccanica, semplicemente perchè si è abituati all'idea che in gioco o le cose devono essere lasciate puramente freeform o bisogna renderle puramente meccaniche. Non pochi designer (e soprattutto giocatori) hanno problemi ad accettare l'idea che possono esistere anche soluzioni intermedie. Ci si aspetta che un successo da parte del PG determini una sorta di controllo totale sul responso del PNG, cosa che trasforma la prova nel da te già citato "controllo mentale". A questi due errori se ne aggiunge spesso un terzo, di categoria differente, che è quello di sentirsi in dovere di creare un sistema d'interazione sociale inutilmente complesso, in modo da renderlo al pari di altri sistemi meccanici del gioco. Questi errori vengono spesso commessi perchè si cerca di imitare il sistema del combattimento, tradizionalmente il sistema più complesso e invadente dei Gdr, sicuramente in quelli Tradizionali. Ci si dimentica, però, che il Combattimento è un sistema che (almeno nei Gdr tradizionali) diventa quello più complesso per ragioni ben precise: la vita e la morte dei PG sono considerati la parte più delicata di un gioco, di norma, motivo per cui si è sempre sentito il bisogno di normare bene e nel dettaglio l'interazione fisica tra PG e nemici; inoltre, il Combattimento è inevitabilmente una delle esperienze più complesse da normare, vista la grandissima mole di azioni, manovre e condizioni che un PG può idealmente compiere (lotta, combattimento con i pugni, utilizzo delle armi, utilizzo dello scenario, stunt, ecc.) o subire. Per poter creare un sistema in maniera adeguata, invece, bisognerebbe innanzitutto accettare l'idea che ogni tipo di esperienza ha proprie esigenze, che possono avere ben poco a che fare con quelle di esperienze diverse. Bisogna, quindi, lasciare perdere il modo in cui in un gioco è trattato un sistema differente, come ad esempio il Combattimento, e focalizzarsi solamente sulle caratteristiche e sulle esigenze dell'esperienza che si vuole ricreare. L'interazione Sociale, infatti, non è quasi per nulla paragonabile al Combattimento. Anche se a livello teorico lo si può descrivere come un "combattimento a parole", a livello pratico e meccanico NON può funzionare come un Combattimento, a meno di voler creare un sistema astruso e poco divertente. Molti designer, infatti, fanno i conti senza l'oste: mentre il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico (la stat d'attacco del PG, come il BaB, colpisce la stat di difesa del PNG, come la CA; la seconda stat d'attacco del PG, i Danni, colpisce la seconda stat di difesa del PNG, gli HP) l'interazione sociale è e non può essere altro che un conflitto tra una stat e la finzione narrativa (la stat Sociale del PG contro le informazioni narrative che danno forma al PNG: la sua personalità, i suoi scopi, i suoi segreti e punti deboli, ecc.). Facendo erroneamente riferimento al Combattimento, insomma, molti designer pensano che l'interazione sociale possa essere gestita con una sorta di automatismo meccanico: il PG tira, ottiene successo e DEVE ottenere dal PNG il responso voluto. In realtà questo sviluppo non ha senso, perchè non è così che funzionano le interazioni sociali. Il PNG, infatti, non è un numero matematico come gli HP, da cui ci si può aspettare una conseguenza automatica. Se fai danni, certo, puoi aspettarti un automatico abbassamento del valore degli HP. Al contrario, un PNG è una serie di elementi narrativi che reagiscono e devono reagire narrativamente alle azioni del PG. Ottenere successo in una prova di interazione sociale, quindi, non può determinare un automatismo nel comportamento del PNG, perchè quest'ultimo ha una personalità, degli scopi, degli ideali, dei difetti che influenzano e devono influenzare la reazione del PNG all'azione di convincimento fatta dal PG. Non ha senso, infatti, che un PNG automaticamente dia un oggetto al PG che gliene ha fatto richiesta, come se fosse una sorta di robot. Ha senso, piuttosto, che il successo del PG determini il fatto che il PNG si sia convinto della necessità di assecondare in qualche modo la volontà del PG, ma che si comporti in questo modo in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi difetti, ecc. In parole povere, una Interazione Sociale dovrebbe essere progettata in maniera tale che la concreta richiesta del PG, il suo modo di porsi e gli elementi narrativi del PNG (personalità, scopi, ecc.) siano parte dell'equazione nel determinare le conseguenze della prova: Il PG deve formulare la richiesta in maniera attenta e porla in un modo che possa spingere il PNG ad accoglierla. Il successo in una prova non deve stabilire automaticamente in che modo agisce il PNG, ma deve solo stabilire che il PNG si è convinto di dover rispondere in maniera in qualche modo positiva al PG. Il modo in cui il PNG esattamente risponderà alla richiesta del PG dipende dalla personalità, dagli scopi, dai difetti, ecc. del PNG. Il PG deve avere la possibilità di scoprire informazioni personali sul PNG che possano aiutarlo a influenzare ulteriormente la sua reazione. Piuttosto che introdurre una sorta di automatismo nella reazione del PNG, il regolamento dovrebbe spiegare ai giocatori che, se il PNG non agisce esattamente come richiesto dal PG, quest'ultimo rimane sempre libero di usare le informazioni scoperte dal PNG per danneggiarlo in qualche modo. Un buon sistema di interazione Sociale, quindi, secondo me dovrebbe prevedere le seguenti cose. LE SCHEDE DEI PNG DEVONO PREVEDERE INFO PERSONALI Come avviene, ad esempio, in D&D 5e, quando il Master crea un PNG dovrebbe inserire nella sua scheda una sintetica lista di informazioni personali utili a stabilire non solo la sua identità, ma soprattutto il suo comportamento e le sue reazioni. La scheda del PNG dovrebbe, dunque, descrivere in maniera sintetica cose come la personalità del PNG, i suoi ideali (ovvero le sue aspirazioni e scopi), i suoi difetti caratteriali e comportamentali, i segreti che tiene nascosti (se ne possiede), le sue relazioni (persone/luoghi/oggetti a cui tiene, organizzazioni a cui appartiene, alleati, nemici, ecc.). Simili informazioni possono essere aggiornate man mano che la campagna prosegue. I PG POSSONO SCOPRIRE LE INFO DEI PNG e TRASFORMARLE IN MEZZI DI PRESSIONE Come avviene nel mondo reale, la gente diventa maggiormente disponibile ad accogliere certe richieste se l'interlocutore scopre il modo di premere i giusti tasti durante l'interazione. I PG, dunque, devono poter compiere investigazioni in modo da rintracciare le informazioni personali del PNG e da poterle usare contro di lui. Scoprendo, ad esempio, che il PNG ha una amante segreta, è possibile provare a convincerlo minacciando di rivelare alla moglie l'esistenza dell'altra donna o minacciando di uccidere l'amante stessa (se il PNG non si preoccupa di ciò che la moglie pensa). Un PNG che brama con tutto sè stesso di diventare nobile potrebbe essere spinto a collaborare, se il PG gli promette in cambio un titolo nobiliare. Un PNG alcolista con il difetto di parlare troppo quando è ubriaco, potrebbe lasciarsi sfuggire qualche informazione preziosa se il PG gli offre da bere. E così via. IL GIOCATORE DEVE VALUTARE ATTENTAMENTE GLI OBBIETTIVI DEL SUO PG e LE RICHIESTE FATTE AL PNG Il giocatore deve decidere quali sono gli obbiettivi che il suo PG vuole raggiungere tramite l'Interazione Sociale, e scegliere le parole e le richieste da fare al PNG in accordo con i suoi obbiettivi. Inoltre, il PG deve usare in maniera attenta anche i mezzi di pressione da lui conosciuti, utilizzandoli nel modo giusto in collegamento con le giuste argomentazioni. Il modo in cui il PG si pone, infatti, le argomentazioni da lui o lei portate nella discussione e i mezzi di pressione utilizzati possono spingere il PNG ad agire in un modo o in un altro, a seconda delle info personali di quest'ultimo. LA PROVA DI INTERAZIONE SOCIALE Ottenere successo nella prova di Interazione Sociale determina semplicemente il desiderio o la convinzione del PNG nel venire in qualche modo incontro alla richiesta del PG. L'esatto modo in cui il PNG viene incontro alla richiesta del PG, però, dipenderà dalle sue info personali e dall'effetto che i mezzi di pressione hanno avuto su di lui o lei. A seconda del sistema utilizzato, il modo in cui il PG si è comportato durante la discussione (vedasi il paragrafo precedente) può garantirgli dei bonus o dei malus alla prova, aumentare o abbassare la CD, oppure - come avviene in D&D 5e o altre edizioni - modificare l'Atteggiamento del PNG (e, dunque, modificare la disponibilità o meno del PNG di collaborare in qualche modo con il PG, e per cosa o per quale rischio). Come già detto, però, il successo nella prova in sè non determina cosa il PNG farà e come, ma solo la sua disponibilità nell'agire favorevolmente o no nei confronti del PG. SE IL PG NON OTTIENE QUELLO CHE VUOLE, PUO' RITENTARE O PASSARE ALL'AZIONE Mettiamo che il PG fallisce nella prova oppure che ottiene successo, ma il PNG - per via della sua personalità - decide di aiutarlo solo fino a quando trova il modo di mettersi al sicuro (scappa appena ne ha l'opportunità oppure cambia idea quando incontra un manipolo di suoi soldati). Il PG può ritentare di convincere il PNG con un'altra prova di Interazione Sociale provando a usare altre argomentazioni oppure decidere di passare ai fatti. IN quest'ultimo caso, ad esempio, il PG può decidere di mettere in pratica le sue minacce, così' da poter poi provare a convincere un PNG ancora più messo all'angolo, oppure decidere di rivolgersi a un altro PNG per trovare nuovi mezzi da usare contro il primo. E così via.
  22. Se vuoi c'è anche questo, ovvero il primo tentativo fatto dalla WotC per un sistema del Combattimento di Massa: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-when-armies-clash Al momento non esistono ancora regole definitive, perchè si tratta di un sistema che la WotC sta pian piano mettendo a punto.
  23. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze provenienti dal mondo di Ravnica: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva! Adesso che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: razze di ravnica sondaggio sulle razze di ravnica Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-ravnica Visualizza articolo completo
×
×
  • Crea nuovo...