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SilentWolf

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  1. La Asmodee Italia ha di recente aggiornato la sua pagina dedicata alle Prossime Uscite, rivelando finalmente il periodo approssimativo in cui usciranno le prime Avventure di D&D 5e in lingua Italiana. Il Tesoro della Regina dei Draghi, infatti, è prevista per questo Luglio, mentre L'Ascesa di Tiamat dovrebbe uscire tra Settembre e Ottobre. A questo punto è anche utile ricordare che circa un mese fa la Asmodee aveva rivelato anche il periodo approssimativo di uscita delle Avventure su Waterdeep recentemente annunciate dalla Wizards of The Coast. Naturalmente le date fornite dalla Asmodee Italia sono puramente indicative e potrebbero variare in caso di contrattempi. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, ecco a voi la descrizione delle prossime due avventure in arrivo: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Luglio 2018 Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Settembre/Ottobre 2018
  2. @Zaorn l'argomento del topic sono le schede, non la modularità di PF2 o PF1. Invece, anche se non sono moderatore di questa sezione, sono comunque decisamente un Moderatore del sito e posso segnalare a chi di dovere. 😉 Quindi evita, per favore, e rimani In Topic. Le schede Zaorn. L'argomento del Topic sono le Schede non la Modularità o provare che PF2 è Modulare. 😉
  3. Avvertimento di Moderazione: ragazzi, l'argomento della Modularità è OT; se volete discuterne aprite un altro topic. Se continuate, dovrò intervenire. Preciso, comunque, che gli esempi portati da Zaorn sono di PF1, quindi non valgono per PF2. Inoltre, come avevo già ricordato, c'è una netta differenza fra un Gdr progettato appositamente per essere Modulare e un Gdr tradizionale a cui si aggiungono in maniera raffazzonata alcune soluzioni modulari. Nel primo caso il sistema ha una matematica già progettata per accogliere praticamente ogni tipo di modifica e, dunque, consente di muoversi liberamente riguardo alla modifica del sistema stesso. Nel secondo caso bisogna fornire delle meccaniche modulari raffazzonate, perchè la matematica di base non consente molto spazio di manovra riguardo al modo in cui progettare le meccaniche; inoltre, nel secondo caso il sistema rimane rigido, quindi le modifiche possibili in realtà sono davvero limitate rispetto a quanto possibile con un Gdr Modulare. Basta notare come le varie opzioni citate da Zaorn rimangono regole per il genere Fantasy. Hanno deciso di creare una versione Fantascientifica? Hanno dovuto pubblicare Starfinder, un gioco con un regolamento diverso da Pathfinder. Perchè questo? Per il fatto che Pathfinder NON è modulare, quindi non permette modifiche radicali. Fatte queste precisazioni, l'argomento Modularità è chiuso. Parlate dell'argomento IT.
  4. Per quanto riguarda il farsi un'idea più precisa dei confini della matematica di PF2, consiglio - come credo molti di voi stiano già facendo - di prestare attenzione in particolare alle CD e al loro scalare in base al livello. L'equazione oramai l'abbiamo individuata, ma i vari modificatori situazionali ancora non sono stati del tutto resi noti. Anche se non conosciamo tutti i modificatori, però, è possibile farsi un'idea approssimativa della matematica tenendo d'occhio i valori delle CD e di quanto velocemente salgono. Riguardo alla scheda, personalmente la trovo troppo caotica. E' possibile che nella pratica di gioco risulti alla fine comoda da usare, ma al primo impatto la trovo eccessivamente densa, caratterizzata da una cattiva gestione degli spazi. C'è da dire che, in effetti, queste schede risultano più corte rispetto al tipico foglio A4, quindi magari in un foglio normale la situazione cambia. Mi chiedo se si tratti davvero della versione definitiva su cui la Paizo vorrebbe puntare. Faccio qui di seguito, invece, un chiarimento a cui non dovete rispondere, in quanto OT (se volete, al limite aprite un nuovo topic dedicato all'argomento). Riguardo alla modularità, invece, non è la prima volta che noto una grande confusione su questo concetto. Per chiarezza posto la mini-definizione che prima o poi - tempo permettendo - posterò in un prossimo articolo sui Motivi per Giocare a D&D 5e: Modularità Un Sistema modulare è un sistema le cui regole insindacabili (ovvero obbligatorie ed essenziali per far funzionare il gioco) costituiscono solo una minima parte del regolamento, molto più piccola dell'intero manuale base, mentre ogni altro elemento è opzionale (ovvero ignorabile o modificabile). A differenza del comune regolamento progettato per espandersi con nuovi supplementi, inoltre, un Sistema Modulare si basa contemporaneamente sulla logica dell’aggiungere (azione che caratterizza qualunque Gdr), del modificare, del sostituire e dell’eliminare meccaniche (queste ultime 3, sono le azioni NON praticabili in un sistema NON modulare, NdSilentWolf) , senza che questo tipo di azioni mettano fuori uso e rendano ingiocabile il sistema stesso. In un Sistema Modulare l'unica parte del regolamento non modificabile, sostituibile o eliminabile è quella minima porzione di regolamento obbligatorio già descritta. In un sistema modulare, insomma, è possibile aggiungere, ma soprattutto modificare, sostituire o eliminare la gran parte delle regole senza che queste azioni spacchino il regolamento, ovvero lo rendano ingiocabile. Per capire se un Gdr è modulare non solo bisogna vedere se già all'interno dei suoi Manuali Base accoglie il principio della opzionalità (i manuali dovrebbero spiegare ai giocatori che sono autorizzati a modificare/sostituire/ignorare parte del regolamento, spiegare come procedere con queste azioni e fornire già tutta una serie di regole opzionali con cui modificare anche pesantemente il sistema) ma è fondamentale anche osservare la sua matematica. La matematica è il cuore di un sistema ed è ciò che determina se una azione rompe il gioco. Se modificando, sostituendo o eliminando regole non strettamente essenziali (insomma non facenti parte dello scheletro essenziale del regolamento) la matematica si sballa, allora quel regolamento non è modulare. D&D 3.x e PF1, ad esempio, erano solo parzialmente modulari: avevano alcune sezioni del regolamento modulari (Classi di Prestigio o gli Archetipi), ma il regolamento di per sè non era stato progettato per essere modulare (dunque la matematica si sfasciava se veniva modificata, sostituita o eliminata qualche altra regola). Prendiamo, ad esempio, il caso degli Oggetti Magici: questi ultimi erano conteggiati nella matematica del gioco (il sistema si aspettava che PG di tot livello usassero tot oggetti magici per riuscire a sopravvivere ai nemici con tot GS), motivo per cui non era possibile eliminarli (se lo facevi la matematica si sballava e i PG morivano contro i nemici di medio-alto livello, perchè non avevano più la matematica a garantire loro la probabilità di successo). IN verità, la gran parte del regolamento di D&D 3.x e PF1 era intoccabile, dunque non erano Gdr modulari. D&D 3.x e PF1 hanno, questo è vero, visto la pubblicazione di alcuni supplementi (come l'Arcani Rivelati/Unearthed Arcana della 3.x) che hanno introdotto maggiore modularità nel sistema. Ma c'è una radicale differenza fra un sistema progettato fin dall'inizio per essere modulare (come ad esempio D&D 5e o GURPS) e un sistema di base progettato per essere tradizionale, a cui magari hanno poi aggiunto una qualche correzione modulare improvvisata.
  5. @Xavier È corretto quello che hai cercato di spiegare al tuo DM: in D&D 5e nessuno possiede in automatico una Bonus Action da spendere, ma quando una capacità ti dice che puoi usare una Bonus Action per fare qualcosa, ti garantisce una Bonus Action per fare quella cosa. In parole povere, non appena hai acquistato quell'incantesimo del Warlock hai ottenuto una Bonus Action con cui puoi castrare quell'incantesimo. Naturalmente è possibile usare solo 1 Bonus Action per turno, ma fino a che non ne hai usata nessuna puoi castare quell'incantesimo come Azione Bonus. Ed è proprio quell'incantesimo a fornirti l'Azione Bonus. Lo stesso accade con qualunque altra capacità in cui è scritto che puoi fare una cosa come Azione Bonus. Il testo del manuale, citato anche da Alonewolf, mi sembra chiarissimo.
  6. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato la sottoclasse dello Stregone Anima Gigante da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (Nota del Traduttore: purtroppo questa volta mi sono accorto del sondaggio in ritardo; questo significa che, mi spiace, il tempo a disposizione per rispondere al sondaggio è inferiore alle 3 settimane, essendo stato quest'ultimo rilasciato il 18 Giugno) . Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARcami rivelati: stregone anima gigante Sondaggio: Stregone anima gigante Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-giant-soul-sorcerer Visualizza articolo completo
  7. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato la sottoclasse dello Stregone Anima Gigante da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (Nota del Traduttore: purtroppo questa volta mi sono accorto del sondaggio in ritardo; questo significa che, mi spiace, il tempo a disposizione per rispondere al sondaggio è inferiore alle 3 settimane, essendo stato quest'ultimo rilasciato il 18 Giugno) . Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARcami rivelati: stregone anima gigante Sondaggio: Stregone anima gigante Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-giant-soul-sorcerer
  8. Perchè, come ti stiamo ripetendo da un po' di post, contrariamente a quanto hai appena scritto la Paizo NON è partita da zero. 😉 Modificare alcune parti di un sistema o aggiungere qualche sotto-sistema nuovo, non significa partire da zero. Significa solo modificare alcuni dettagli e aggiungerne degli altri. Ma da una base preesistente sei comunque partito. E' come prendere l'automobile Panda, montargli le portiere che si aprono stile ali (apertura verso l'alto), montargli un'alettone dietro e modificargli il frontale e il retro in modo da farli apparire allungati stile spider. Per quante modifiche tu abbia fatto, quella che ti ritrovi mica è una Ferrari. Di base rimane sempre una Panda. 😉
  9. Come già detto in precedenza, molte cose sono nuove in PF2. Questo non cancella il fatto che la base meccanica da cui sono partiti è il vecchio sistema del d20 System 3.x/Pathfinder. Sono partiti da li e hanno sostituito alcune cose, oltre ad aggiungerne altre. Ma sono partiti da lì. 😉 Ed essendo partiti da lì, PF2 ha ereditato alcune complessità del vecchio sistema. Come già detto, però, per noi non è questo il problema. Ripeto: ciò che ci lascia perplessi è il contrasto tra le dichiarazioni della Paizo, che promette un Pathfinder semplificato rispetto a PF1, e le regole descritte nei blog, che sono ben più complicate di quelle di PF1. In PF2 al momento è presente una sola vera semplificazione rispetto a PF 1, ovvero l'accorpamento di diverse variabili (BaB, Bonus dei Tiri Salvezza e Gradi Abilità) nell'unica variabile della Competenza. Il peccato è che questa buona idea viene del tutto sprecata infarcendo il gioco di mille mila sotto-sistemi non necessari (già anche solo PF1 dimostra che si può fare la stessa cosa senza quei sotto-sistemi) che reintroducono, anzi peggiorano, la complessità del gioco. Il fatto di aver semplificato una regola diventa insignificante se, poi, rendi più complesso tutto il resto. Zaorn era rimasto perplesso dal nostro affermare che PF2 origina dal vecchio d20 System della 3.x/Pathfinder. E' quello, infatti, il d20 System di cui parlavamo, di quel d20 system nello specifico. In linea generale, comunque, mi trovo d'accordo con il tuo discorso. Considerato, però, che noi ci riferivamo al D20 System della 3.x, mi trovo semplicemente a dover precisare il fatto che D&D 5e non deriva puramente dal d20 System della 3.x, perché in realtà integra soluzioni provenienti da edizioni diverse di D&D, tra cui anche alcune precedenti alla 3.x (OD&D e AD&D). 😉 @Nereas Silverflower Grazie della precisazione. In effetti su quel dettaglio mi sono confuso. 😉
  10. Per capire cosa intendo non basta notare cosa è rimasto di analogo in maniera esattamente identica, ma è necessario notare anche cosa nasce da che cosa. 😉 Quando si trae ispirazione da un vecchio sistema molte regole cambiano, ma se si presta attenzione è possibile notare la loro fonte di partenza: anche se sono cambiate, quelle stesse regole costituiscono una evoluzione di meccaniche passate. Posso capire che non sia facile notare tutto questo, soprattutto se non si è molto allenati nella pratica del game design e dell'analisi dei sistemi di gioco dal punto di vista del loro sviluppo. 😉 Per farti un paio di esempi di giochi diversi... Numenera (e in generale il Cypher System), anche se alcuni non lo notano subito, è il risultato di una iper-semplificazione del vecchio d20 System della 3.x, combinato con alcune soluzioni tratte da Gdr più sperimentali e recenti. D&D 5e non è un sistema che nasce da zero ma è un risultato ottenuto usando come modello di riferimento tutte le edizioni precedenti, prendendo da ognuna qualcosa. Non è un semplice collage di meccaniche passate, ma è un insieme di rivisitazioni, evoluzioni e modifiche di idee/meccaniche provenienti da OD&D, AD&D, D&D 3.x, Pathfinder, D&D 4a. E a tutto questo si aggiunge anche qualche idea ricavata da altri giochi ancora.. Nel caso di PF2 certi dettagli traggono sicuramente ispirazione da D&D 5e (vedasi la Competenza e il gioco basato sui 3 Pilastri), ma il modello di partenza è principalmente uno: il vecchio d20 System. Hanno mascherato bene l'origine del sistema modificandolo in maniera significativa, ma i segni distintivi del vecchio d20 System si notano innanzitutto nel cuore del sistema (la matematica), oltre che nelle caratteristiche di molte meccaniche principali. Il fatto che a certe meccaniche abbiano associato qualche sotto-sistema nuovo fiammante, non significa che siano originali. 😉 Innanzitutto, come dice @smite4life l'origine di PF2 lo si può notare nella matematica alla base del sistema, che si fonda sul medesimo tipo di equazione 1d20 + mod Caratteristica + Competenza + modificatore situazionale. La principale novità introdotta in PF 2 è sicuramente la Competenza, il cui scopo è quello di fondere in una sola variabile ciò che nel vecchio d20 System erano variabili differenti (BaB, Bonus ai Tiri Salvezza, Gradi di Abilità). Ma l'ossatura del sistema è il medesimo del vecchio D20 System e la matematica punta ai grandi numeri come in quest'ultimo. Oltre al cuore del sistema, si possono ritrovare tracce del vecchio sistema in diverse meccaniche presentate per PF 2, come i Talenti (oltre alla tipica logica dell'albero di Talenti - uno dei tratti distintivi del vecchio d20 System -, faccio notare la sopravvivenza dei classici Talenti di Metamagia), gli Archetipi, diverse capacità/Talenti di Classe e di Razza, i 3 classici Tiri Salvezza (Volontà, Tempra e Riflessi), il Combattimento basato sulla logica dell'economia delle azioni (la logica è la medesima, hanno solo sostituito il vecchio modello delle azioni con quello delle 3 Azioni + Movimento + Reazione) e tante altre cose ancora. Le abilità, per quanto sembrino diverse, sono semplicemente una lista ristretta che fonde assieme le Abilità di PF1. Dal punto di vista meccanico, invece, semplicemente hanno sostituito il vecchio grado d'Abilità con il bonus concesso dalla Competenza. Hanno, inoltre, aggiunto i Talenti di Abilità.....ma dal punto di vista meccanico questi sono semplicemente altri Talenti, una delle meccaniche distintive del vecchio d20 System. Per capire che intendo, Zaorn, non devi semplicemente notare differenze e similitudini. Devi imparare a riconoscere da dove derivano le meccaniche. 😉
  11. Nope, per nulla. 😉 Ti sembra, ma non è così. Non farti ingannare dalla diversità con PF1.
  12. Modello di riferimento, Zaorn. 😉 Il d20 System è stato ed è ancora il modello di riferimento da cui sono partiti per creare le regole fin ora descritte in PF2. Modello di riferimento significa che hanno preso il d20 System e hanno iniziato a fare i loro ragionamenti a partire da quello, chiedendosi in che maniera potevano migliorare/cambiare QUEL sistema. 😉 Sicuramente il PF2 mostrato fin ora è molto diverso dal vecchio d20 System, ma tutte le regole che hai elencato prima sono una variazione di un sistema vecchio di 18 anni usato come modello base per creare il nuovo gioco. E quando usi come modello un sistema, inevitabilmente ti tiri dietro alcune delle sue caratteristiche originarie....come la complessità della matematica (i numeri da sommare o sottrarre) e alcune logiche di sistema (ad esempio, gli alberi di mille mila talenti, la logica degli archetipi e sotto-archetipi o l'impostazione tattico-cavillosa del combattimento). Se avessero voluto, avrebbero potuto scegliere un modello di partenza diverso oppure creare un sistema di gioco da zero (completamente nuovo). E' una scelta più che legittima quella di usare come modello il vecchio d20 System. Ma a quel punto bisogna fare pace con l'idea che ci si tirerà dietro tutta o parte della complessità di quel sistema. Il problema evidenziato da noi, però, non è quest'ultimo. La cosa paradossale, infatti, è che la Paizo - nonostante stia dicendo di voler presentare una versione semplificata di PF1 - sta presentando un regolamento che introduce ancora più complessità a un modello che già alle origini era complicato. Se avesse voluto, avrebbe potuto partire dal vecchio d20 System e renderlo ancora più agevole da usare, mantenendo l'alto numero di opzioni. Non sta facendo questo. Anzi. Poi, come già detto, alla fine ciò che conta è che piaccia a chi lo comprerà e lo giocherà. 😉 Ma si rimane perplessi quando una azienda parla di "semplficazione" presentando regole ancora più complicate di quelle del predecessore..... Le anteprime non forniscono meccaniche concrete, questo è vero, ma forniscono chiari esempi della forma che assumeranno le regole. Il motivo per cui i designer stanno scrivendo questi articoli di blog è proprio quello di spiegare alla gente com'è fatto PF2. Questo significa che quello che scrivono è quello che PF 2 è. E se, ad esempio, le regole fin qui descritte fossero state in qualche modo opzionali, i designer l'avrebbero detto. 😉
  13. @Zaorn PF2 stravolge sicuramente le meccaniche del vecchio d20 System, ma il modello rimane il vecchio d20 System. La Paizo sta creando il gioco a partire dal d20 System, modificando il d20 System. E non solo sta mantenendo una porzione della complessità del vecchio d20 System, ma ne sta anche aggiungendo dell'altra. Alcune soluzioni di design sono sicuramente interessanti e intelligenti (come la decostruzione di razze e Classi in liste di talenti), ma invece di sfruttare questi aspetti per presentare mille mila opzioni più semplici, la Paizo sta scegliendo di continuare ad appoggiarsi alla complessa matematica di un sistema vecchio di 18 anni introducendogli ancora più complicazioni. Zaorn, per progettare un sistema strutturato su mille mila opzioni e sulla System Mastery mica c'è bisogno di renderlo complesso. Complessità e numero di opzioni non sono sinonimi. Riguardo, invece, alle opzioni fin ora presentate in PF2, ricordo che si tratta solo delle regole del Core e non delle regole previste per eventuali supplementi opzionali. E visto che al momento nulla indica che il Core di PF2 sarà strutturato a regole opzionali (anzi, tutto indica che ogni cosa mostrata fin qui sia obbligatoria per giocare, in quanto tutte regole base necessarie), non è assolutamente possibile dichiarare che "si possano non usare tutte". Anzi, fino ad ora PF2 è un gioco che presenta 8000 sistemi e sottosistemi tutti necessari per giocare, per nulla opzionali. Non fare confusione tra le regole fondamentali di un Core (quelle che devi usare per forza, se no il gioco non funziona) e le regole opzionali dei vari supplementi di PF 1. 😉 Infine, scusa se lo dico in maniera così diretta (non lo dico come attacco a te, ma come mia semplice opinione personale non rivolta a qualcuno di preciso): chi se ne frega se un sistema snello non è innovativo (come non lo è nemmeno automaticamente un sistema complesso). Quello che conta non è se una cosa è innovativa o meno, ma se è utilizzabile e divertente!! Se un gioco aggiunge inutile complessità fine a sè stessa (ovvero complessità creata solo per rendere il gioco più complesso e non perché necessaria ai giocatori), crea un disservizio ai suoi giocatori. La complessità non è un male di per sè, ma ha senso di esistere se nasce con l'obbiettivo di assistere il gioco dei giocatori. Se, invece, è introdotta solo perchè i designer vogliono creare un gioco inutilmente complesso, allora è una cosa ridicola. Il problema di PF2 è che, mentre i designer parlano di "semplificazione" (rispetto a PF 1), in realtà stanno proponendo un sistema che è più complicato di PF 1! Ricordo, stiamo parlando solo del Core. E il Core di PF1 è moooooooooooooooolto più semplice di quanto mostrato fin ora di PF 2. Ed era un regolamento già complicato.... La Paizo non solo sta usando come modello un sistema stra-complicato di 18 anni fa, ma lo sta anche rendendo ancora più complicato aggiungendogli nuovi sotto-sistemi che renderanno ai giocatori un inferno tener traccia di tutto. Figuriamoci quello che succederà nel momento in cui compariranno pure i supplementi di gioco. In ogni caso, ciò che conta è che piaccia a quelli che lo compreranno. Il resto sono solo riflessioni fatte tra di noi. 😉
  14. Va beh che il loro obbiettivo è conquistare tutti gli appassionati di System Mastery in circolazione, ma in effetti stanno rischiando di tirarsi una mazzata sui piedi. Certe scelte di design di PF2 sono eccessivamente tortuose e, vista la compresenza sul mercato di un D&D 5e, il rischio è che si trovino con molti meno acquirenti di quelli che credono. Il vero paradosso, in tutto questo, è che Pathfinder 1 era nato con l'obbiettivo di semplificare, razionalizzare e correggere il sistema della 3.x (uno dei motivi per cui ebbe molto successo). E ora stanno per proporre un sistema tremendamente complicato (anche quando non necessario) in una fase in cui la gente sta riscoprendo i pregi di un sistema semplificato (non solo D&D 5e, ma anche molti altri giochi pubblicati negli ultimi anni). Secondo me stanno sopravvalutando l'interesse degli appassionati della System Mastery per un cambio di sistema. Il vero rischio che corrono, infatti, è che una buona fetta degli appassionati della System Mastery decidano di rimanere sul vecchio d20 System (D&D 3.x e PF1), mentre molti dei giocatori di PF che cercano una vera semplificazione alla fine decidano di passare a D&D 5e o ad altri giochi (se non l'hanno già fatto). Lo svantaggio di aver prodotto un Gdr con così tanto materiale come PF 1, infatti, sta nel fatto che i giocatori non hanno poi così tanto bisogno di comprare una seconda edizione per divertirsi. Da ricordare, però, che il sistema di D&D 3.x è nato 18 anni fa. 😉 Nessuno nega che il vecchio d20 System sia stra-complesso. Semplicemente lo è perchè è un sistema vecchio di 18 anni, appartenente a un'epoca diversa. Non ci possiamo fare molto se la Paizo ha deciso di continuare a paragonare i propri giochi a un sistema vecchio di 18 anni, piuttosto che provare a rinnovare il proprio gioco in una maniera più profonda. Il fatto che un sistema vecchio di 18 anni sia complesso non è una cosa strana. La stranezza, piuttosto, è la decisione di usare oggi come riferimento per la creazione di un proprio gioco un sistema di 18 anni fa. 😉
  15. Non esiste nulla di ufficiale, ma è possibile che trovi qualcosa sul Reddit Unearthed Arcana (è un reddit in cui vengono postate sia HR amatoriali, che quelle create da semi-professionisti): https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/ Fai una ricerca (controlla che sia selezionato il riquadro "limita la ricerca a r/UnearthedArcana"), ad esempio usando parole come "crafting", "Crafting potions", "herbalism", "brew Potions" e qualcosa spunterà fuori. Non è detto che la qualità sia eccezionale o che tu riesca a trovare esattamente quello che cerchi, ma al limite avrai degli spunti da cui partire. Ad esempio, su quel reddit puoi trovare cose come questa: https://drive.google.com/file/d/0B5HFvuVDmHQZM2xOdzVFQ01wSlk/view Questa la discussione originale: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/5xmhbg/please_share_your_thoughts_on_my_herbalism/ Controlla bene che le regole che cerchi siano l'ultima versione pubblicata dall'autore. Spesso vengono aperti più topic, nei quali viene postata la nuova versione aggiornata da meccaniche già postate in passato. Ok, questa è una cosa di cui mi dovrai parlare non appena ti senti di volerne discutere o di poter pubblicare qualcosa qua in giro. Sono almeno due anni che rifletto su vari modi per creare un sistema di magia non vanciano (nel mio caso, un sistema non vanciano ma anche freeform), usando come fonti d'ispirazione Maghi: il Risveglio, Ars Magica, un paio di supplementi sulla magia freeform del d20 system (di cui non ricordo nemmeno il nome), Numenera, il sistema della Psionica del Mistico di D&D 5e (il più recente degli Arcani Rivelati) e il recente Genesys della Fantasy Flight Games. Si tratta, però, di un lavoro titanico per una persona sola e, quindi, nel mio caso è tutto rimasto nel campo della riflessione teorica.
  16. @Checco @nolavocals A940 In D&D 5e, non diversamente da precedenti edizioni, con ostile ci si riferisce all'Atteggiamento (credo sia stato tradotto così, ma non sono sicuro; in inglese è Attitude) Ostile della creatura. E' possibile trovare gli Atteggiamenti (Attitude) a pagina 244 della Guida del DM (versione inglese; non conosco la pagina esatta del manuale italiano). In D&D 5e gli Atteggiamenti sono 3: Amichevole Indifferente Ostile La regola citata da @nolavocals, quindi, parla di un segugio che attacca solo le creature con Atteggiamento Ostile nei confronti del PG che si trovano entro 1,5 metri. A941 Dovrebbe essere sì, il PG può agire nel suo turno. Riguadagnando 1 HP, infatti, il PG ritorna cosciente, quindi può agire.
  17. @The Stroy Mea culpa. Sono le conseguenze del rispondere di corsa all'una di notte mentre si è stanchi. 😅 @Checco ha azzeccato: la mia intenzione originale era semplicemente agganciarmi a te per fare un discorso rivolto a tutti. Semplicemente, dai post scritti un po' in generale in questo topic sembrava trasparire per lo più che, anche se per alcuni tra voi D&D 5e consente di giocare al Teatro della Mente, sia però in qualche modo necessario aggiungergli altre regole per giocare bene quest'ultimo. È mia convinzione, invece, che D&D 5e (come il vecchio AD&D) consenta già di per sè di giocare bene al Teatro della Mente e, se si fa fatica, è solo perchè non si è abituati a riusare le sue meccaniche in stile Teatro della Mente. 😉 La cosa non mi sembrava risultasse chiara nella discussione è quindi ho precisato. In ogni caso è stra possibile che leggendo veloce i vostri post abbia anche frainteso. 😉 Ho, invece, sicuramente fatto male a taggarti quando il discorso non era rivolto a te nello specifico. Comprendo in pieno del perchè ti sei sentito ingiustamente trattato. Non volevo minimamente farti la paternale e mi scuso se il mio post ti ha offeso. 😉 A questo punto mi taccio per non fare altri danni. 😄 Scusami. 😄
  18. Inserire degli esempi è cosa sicuramente utile, così come lo è inserire qualche spiegazione in più su certi dettagli (io, ad esempio, avrei preferito che i designer dedicassero più spazio a spiegare ai Master come costruire le campagne sui gusti dell'intero gruppo e come sfruttare i suggerimenti dei giocatori per creare campagne più coinvolgenti). L'assenza si simili esempi o di simili spiegazioni più approfondite, però, non elimina la possibilità di usare un D&D 5e per campagne incentrate sul Teatro della Mente. Sicuramente il manuale avrebbe giovato da simili informazioni aggiuntive, ma il metodo di gioco rimane comunque possibile e facilmente praticabile. 😉 Di per sè, infatti, il sistema non crea ostacoli a questo tipo di esperienza, tanto da rendere difficile praticarla a chi non è esperto. Anzi, torna ad agevolarlo. Come dicevo nel mio altro post, se si trovano difficoltà spesso e volentieri la cosa dipende da ostacoli che i giocatori stessi si auto-impongono, portando con loro abitudini acquisite tramite altri giochi (ad esempio D&D 3.x). D&D 5e sicuramente non è il migliore sistema per il Teatro della Mente al mondo, ma - come tu stesso riconosci - questo non significa che lo ostacola o lo rende difficile da applicare. @Checco In effetti è quello che fa Numenera (o, più in generale, il Cypher System), con le sue distanze standard in combattimento. 😉 @The Stroy Sì, è vero che l'utilizzo di distanze relative semplifica la vita a chi vuole giocare il Teatro della Mente, ma - come tu stesso dicevi - è importante ricordare che l'uso dei metri in D&D 5e di per sè non obbliga all'uso delle miniature, come alcuni in questo topic all'inizio volevano far intendere. Come diceva @korgul qualche post fa, infatti, D&D 5e gestisce il ruolo delle distanze in Combattimento in maniera nettamente meno complessa rispetto a un D&D 3.x. Si ritorna, insomma, ai tempi di un AD&D, dove i metri possono essere concepiti semplicemente come metri e non per forza come parametri fondamentali per stabilire quale manovra tattica i PG possono compiere (se il passo da 1,5 m oppure il movimento completo, ecc.). Come tu stesso in qualche modo dicevi, in D&D 5e c'è la possibilità di scegliere di concepire le stesse meccaniche in modi diversi, a seconda che si usi la griglia tattica o no. Se lo si desidera, si può giocare in campagne in cui i metri sono unità di misura essenziali per stabilire nel dettaglio i singoli spostamenti su una griglia; in alternativa, è possibile decidere che i metri sono solo informazioni narrative utili per dare ai giocatori una idea approssimativa dello spazio in un mondo immaginario, senza che poi sia particolarmente importante definire se il mostro si trova a 3 o 4 metri dal PG. In questo secondo caso, ovvero nelle campagne basate sul Teatro della Mente, i metri sono utilizzabili come semplice punto di riferimento, non diverso dall'utilizzare i giorni o i chilometri per far capire ai giocatori quanto è distante un dungeon dal villaggio in cui si trovano i PG. E' decisamente vero che le distanze relative sono uno strumento comodo per il Teatro della Mente, ma la presenza dei metri di per sè non è un ostacolo a quest'ultimo. Anzi, da un certo punto di vista l'utilizzo delle distanze relative è una perdita di informazioni. E' un po' come decidere di eliminare la possibilità di dire a un giocatore che un villaggio si trova a 5 giorni di viaggio. L'idea che i metri richiedano di giocare il combattimento in maniera tattica è un luogo comune, una abitudine dovuta a troppi anni di giochi basati sul combattimento tattico con griglia. Le unità di misura di per loro non implicano il combattimento tattico. Per questo, per quanto certi giochi introducano soluzioni magari più eleganti, ciò non significa che sia necessario adottare quelle soluzioni in D&D. Quello che serve è abituarsi all'idea di concepire la campagna di D&D 5e in maniera diversa rispetto a quella basata su combattimento tattico con griglia. Deve cambiare la prospettiva di gioco interamente: invece di interpretare le meccaniche di D&D in base alla griglia tattica, bisogna imparare a concepirle in base alla descrizione narrativa fatta da DM e giocatori. E' l'abitudine alla griglia tattica che condiziona la prospettiva e la pratica di gioco di molti giocatori, non il regolamento di D&D 5e in sè o l'assenza di regole come quelle dei giochi da te descritti. 😉
  19. Cito te per comodità, ma mi rivolgo un po' a tutti. Premetto che non metto in alcun modo in discussione il fatto che sicuramente là fuori ci sono mille mila Gdr che permettono di giocare meglio il Teatro della Mente. E' una cosa decisamente vera e indiscutibile (come cercavo, però, di chiarire ai tempi di Greymatter, non è questo il punto; spesso questi dibattiti non nascono sulla necessità di fare un concorso di bellezza sul Gdr migliore o peggiore in qualcosa, anzi). C'è da dire, però, che purtroppo la gente spesso fa una tremenda confusione tra le limitazioni imposte da un gioco e le limitazioni che i giocatori si auto-impongono da soli. Come si può vedere da alcune risposte date anche in questo topic. Spesso, infatti, si fa l'errore di attribuire a un gioco limiti che, in realtà, sono i giocatori a introdurre, consapevolmente o inconsapevolmente, a prescindere da quello che è scritto nei manuali. Difatti, cosa non rara, spesso e volentieri i gruppi introducono in un sistema regole e abitudini che hanno imparato/acquisito da giochi diversi. Ad esempio, sentirsi in dovere di usare in un gioco le miniature e la griglia tattica dopo decenni passati a giocare a D&D 3.x e Pathfinder...... Oppure finire con il giocare Vampiri la Masquerade come se fosse D&D (una cronaca basata su combattimenti a caso e su esplorazioni di "dungeon" urbani pieni di vampiri da picchiare), come mi è capitato di vedere un po' di anni fa..... O essere talmente abituati a vivere in un mondo in cui alle campagne di D&D sono associate le miniature (dopo 15 e passa anni di edizioni focalizzate su queste ultime) da avere difficoltà a immaginare un D&D dove queste si possono bellamente ignorare. La verità è che D&D 5e permette concretamente di giocare senza le miniature, come dice @The Stroy, nonostante non sia il sistema che permette questo nel migliore dei modi (ma, come dicevo sempre a Greymatter, il fatto che in giro ci siano sistemi che fanno una cosa meglio, non significa che questo gioco ben preciso non permetta di farlo). E punto. Se non si riesce a farlo è semplicemente perchè non si è abituati a farlo, non perchè D&D 5e impedisce di farlo. La confusione su questo argomento, inoltre, spinge spesso a sottovalutare le seguenti cose: Sentirsi in dovere di disegnare una mappa non significa essere obbligati a usare le miniature. Nel gioco basato sul Teatro della Mente non è cosa rara disegnare mappe abbozzate, senza griglia, senza pensare a inserire misure precise, solo per dare ai giocatori una vaga idea del luogo in cui si trovano i PG. D&D 5e, comunque, non obbliga a disegnare mappe di alcun tipo. Le mappe disegnate non sono l'unico metodo per aiutare i giocatori ad avere riferimenti visuali così da comprendere le distanze in metri. Ad esempio, con un mio vecchio gruppo invece delle mappe spesso usavamo inscenare dal vivo il combattimento, facendo in modo che i vari partecipanti allo scontro si posizionassero nella stanza nel modo in cui sarebbero dovuti essere posizionati PG e nemici. Al momento dell'azione, infine, i giocatori mimavano con il proprio corpo le mosse del proprio PG e lo stesso faceva chi interpretava le mosse del mostro. Le distanze ovviamente erano imprecise, ma i posizionamenti servivano a dare un'idea degli spazi e le mosse aiutavano non solo a rendere scenico il combattimento (lo si vedeva prendere vita di fronte a sè), ma consentivano anche di reinterpretare in maniera più fantasiosa quelle che altrimenti appaiono come mosse monotone (il guerriero che può solo attaccare). @korgul
  20. No, non mi sembra proprio che in D&D 5e esista qualcosa come i gradi di nobiltà. Al massimo esistono le seguenti cose: Il Background Nobile sul Manuale del Giocatore. Il Renown (non so il nome italiano, forse Fama o Reputazione) alle pagine 22-23 della Guida del DM (versione inglese). In sostanza è un sistema a punteggi che consente di stabilire il grado di reputazione di un PG all'interno di una Fazione od Organizzazione. Nulla vieta di creare una campagna nella quale le fazioni sono le Casate Nobiliari di una regione che lottano tra loro per conquistare il primato politico-militare. Il Renown, dunque, potrebbe essere usato per stabilire la reputazione dei PG presso le varie Casate Nobiliari, cosa che li potrebbe aiutare a compiere una ascesa sociale proprio all'interno di queste ultime. I Titoli Nobiliari sotto forma di premio da assegnare ai PG, descritti a pagina 230 della Guida del DM (versione inglese). In una campagna si potrebbe decidere di assegnare ai PG, anche di basso livello, dei titoli nobiliari con territorio associato, incentrando il gioco sulla lotta al potere, sui rapporti sociali con gli altri nobili, sulle campagne militari e sull'amministrazione di un proprio feudo. I PG potrebbero partire con il possedere un titolo di basso rango, legato a un territorio minuscolo e ben poco produttivo, e mirare ad accrescere il proprio potere conquistando titoli sempre più prestigiosi tramite alleanze, matrimoni, complotti o conquista militare.
  21. @mattiz A940 No, questa è una cosa su cui i designer sono stati chiari fin dai tempi del Playtest iniziale del 2012/2013: non è possibile multiclassare la stessa classe in modo da ottenere due sue Sottoclassi.
  22. In questo caso, però,non credo che avremmo un simile problema, visto che la Asmodee non ha il potere di decidere quasi nulla su D&D 5e. Contrariamente a quanto è in genere sempre accaduto in Italia, infatti, la Asmodee non ha ricevuto lei direttamente la licenza sulla traduzione e distribuzione di D&D 5e. Tale licenza, invece, è nelle mani della Gale Force 9, un'azienda americana che lavora direttamente con la WotC. La Asmodee è stata semplicemente assunta dalla Gale Force 9 per tradurre e distribuire in Italia i manuali 5e. Non avendo, però, direttamente la licenza, non ha l'autonomia di decidere come gestire il materiale 5e. Insomma, è in una posizione diversa da quella della vecchia 25 Edition o da quella della Wyrd.
  23. Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Anima Gigante Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer
  24. L'Arcani Rivelati di questo Maggio 2018 ci propone una nuova sottoclasse per lo Stregone. Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Anima Gigante Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer Visualizza articolo completo
  25. Attenzione, però, che è proprio qui che sta l'errore: l'identità di un'edizione è data principalmente dai 3 Core (gli unici manuali che tutti compreranno). Studia il contenuto dei 3 Core e ricaverai l'identità dell'edizione. Oltre ad essere gli unici manuali che tutti compreranno, infatti, essi stabiliscono l'impostazione fondamentale dell'edizione, presentano IL modo in cui il gioco è da concepire per quella edizione. E i 3 Core non sono i Forgotten Realms, contrariamente a quello che potrebbe sembrare. Il fatto che i supplementi riguardino in particolare i Forgotten Realms, non significa che il gioco di per sè spinga verso un'impostazione alla Forgotten Realms. Tenere presente questo dettaglio è fondamentale, se si vuole capire bene la 5e e non trovarsi a incasinarsi quando si discute con altri della 5e. Faccio il pignolo solo per questo. D&D nasce come Gdr basato sul fantasy Classico, ma i 3 Core di D&D 5e non spingono sul tema e sull'immagine del Fantasy Classico come imagine/identità/impostazione dell'edizione. Anzi, appositamente i designer hanno fornito a D&D 5e una impostazione la più neutra possibile riguardo al fantasy. Richiama il fantasy eroico (nemmeno necessariamente epico) in maniera generica, puntando sulla tradizionale identità di D&D (non dei Forgotten Realms nello specifico), ma senza dare un orientamento preciso. E' Fantasy, ma non necessariamente il fantasy alla Forgotten Realms. D&D 4a ha seguito una direzione netta e chiara sul tipo di Fantasy dell'edizione, spingendo in maniera chiara verso un High ed Epic Fantasy, fin dai 3 Core. Se ci fai caso, non è quanto fatto da D&D 5e. Attenzione: la popolarità del fantasy classico tra i giocatori di D&D (spesso veterani che provengono dal periodo anni '70-'90 come noi) non equivale all'opinione del pubblico generalista. Certamente puntare sul fantasy classico ti aiuta a guadagnare consensi nei confronti dei vecchi giocatori....ma se D&D vuole conquistare nuovi giocatori (i più giovani in particolare) anche quando il periodo nostalgico sarà finito, dovrà proporre qualcosa che intercetti i gusti attuali. E i gusti attuali non vanno in direzione del Fantasy classico.
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