Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    131

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. In realtà no. E' un errore che fanno in molti, perchè si fanno influenzare dal fatto che i Forgotten Realms sono la prima ambientazione che la WotC ha iniziato a supportare con i supplementi. D&D 5e è i suoi 3 Core e i 3 Core non sono i Forgotten Realms. I 3 Core sono il Multiverso...e non è solo retorica commerciale. Non solo i tre manuali base citano costantemente il Multiverso (vedere i titoli dei capitoli), presentano numerosi riferimenti a tutte le ambientazioni Classiche di D&D e non privilegiano mai i Forgotten Realms, ma contengono regole che richiamano già in partenza ambientazioni anche molto diverse da questi ultimi. Basta anche solo considerare che nei Forgotten Realms gli oggetti magici sono scontati e numerosissimi, mentre per i 3 Core gli Oggetti magici sono opzionali e, anche quando presenti, non sono facili da trovare come nei Forgotten Realms ci si aspetterebbe. Riguardo al fatto che il fantasy Classico tira parecchio perchè D&D 5e vende, questa è una supposizione basata su un errore di valutazione. D&D 5e vende perchè è D&D, perchè è un D&D semplificato, perchè riporta alla mente l'idea di un gioco basato sul vivere delle avventure e perchè richiama al D&D della nostalgia (a prescindere dall'ambientazione). Non vende perchè richiama in particolar modo il fantasy Classico. Non solo altri settori commerciali (serie tv, film, romanzi e fumetti) dimostrano che il fantasy classico è in netto calo di consenso, ma se fosse stato il fantasy Classico dei Forgotten Realms ad essere il vero interesse, allora i designer avrebbero strutturato i 3 Core in maniera diversa (puntando sul Fantasy Classico come impostazione base e come promozione, fin dai 3 Core). Guiarda caso i 3 Core non focalizzano la propria immagine sul fantasy classico e i Forgotten Realms non sono l'essenza dei 3 Core. Riguardo, invece, al discorso sulla sovrapposizione dei setting di genere fantasy classico, mi trovi d'accordo.
  2. Sì e no. Nel senso: è decisamente vero che in questi anni siamo in una fase di acuta nostalgia (che coinvolge tutti i prodotti commerciali) e anche secondo me D&D piace perché vintage (non a caso i designer hanno puntato fin dal 2012 sul richiamare tutte le edizioni, oltre che le vecchie storie e le vecchie atmosfere). Allo stesso tempo, però, dal punto di vista del contenuto narrativo inizia a sentire decisamente gli anni. Con questo non sto dicendo che D&D dovrebbe rinnegare interamente il suo passato e pensare solo a creare nuove storie/ambientazioni coerenti con ciò che è in voga negli ultimi anni (si è visto con D&D 4a come il pubblico di D&D reagisce ai cambiamenti radicali....meglio lasciare stare). Semplicemente, se D&D vuole assicurarsi un futuro anche oltre questi anni di nostalgia, ha bisogno di inserire anche qualcosa di nuovo. Non siamo più negli anni '80-'90 e il periodo nostalgico non durerà per sempre.
  3. In effetti credo pure io che non ci sia al momento la priorità su Greyhawk e Dragonlance, anche se i designer hanno comunque l'intenzione di farci qualcosa prima o poi. Per adesso ci sono in ballo ambientazioni più richieste, oltre al fatto che siamo in anni in cui il Fantasy classico non è richiestissimo come lo era una volta. Anzi, se i designer fossero furbi si dedicherebbero alla creazione di una qualche ambientazione nuova, più coerente con i gusti attuali. Ad esempio, personalmente credo farebbe bene a D&D la creazione di un'ambientazione Fantasy Contemporanea sullo stile di Final Fantasy XV: mondo immaginario pieno di magia, ma con tecnologia contemporanea (tipo auto, telefoni, vestiti odierni, ecc.) mischiata a tecnologia medievaleggiante (spade, archi, armature, ecc.). Mia del tutto personale opinione: D&D ha bisogno di svecchiare un po' la sua immagine associando il suo brand a setting e generi di moda oggi. Dragonlance, Greyhawk e persino i Forgotten Realms sono ambientazioni nate sul gusto dei giocatori del periodo anni '70-'90. Eberron è stato un tentativo di svecchiare D&D con un Fantasy più originale e steam punk (quest'ultimo genere che, appunto, fece il botto tra gli anni '90 e gli anni 2000). A mio avviso ora ci vuole qualcosa di nuovo, qualcosa che sia in grado d'intercettare l'immaginario dei ragazzini di oggi, cresciuti con Harry Potter, Percy Jackson, Artemis Fowl e con i film della Marvel. Per catturare il pubblico adulto, invece, servirebbe spingersi di più verso Il Trono di Spade, il Science Fantasy (mix tra fantasy e fantascienza) o il Fantasy Contemporaneo tradizionale (quello spesso chiamato Urban Fantasy). Naturalmente questo è un discorso fatto tanto per parlare. Non ci sono segnali che indichino che la WotC stia progettando nuove ambientazioni e, anzi, tutto dice che daranno priorità ai setting classici.
  4. Riguardo a Greyhawk nello specifico, questa fu la risposta data da Mearls in un AMA su Reddit del Dicembre 2017: D&D ha molte ambientazioni che attualmente non sono supportate nella 5e. Tra queste qual è quella che preferisci e che pensi sia più improbabile che riceva supporto? Penso che alla fine faremo qualcosa in relazione a tutte, ma Greyhawk sarà quella più difficile da trattare poiché sarà complicato mantenere fede alle sue radici originarie rendendola, al contempo, interessante per i nuovi giocatori. Quindi sì, credo che non la vedremo molto presto. Anche Dragonlance credo aspetterà, perché al momento non mi sembra sia priorità per i giocatori. In ogni caso, sicuramente la WotC ne possiede i diritti di sfruttamento: https://trademarks.justia.com/742/64/dragonlance-74264732.html Riguardo a Dark Sun, invece, anche io ho la sensazione che possa essere rilasciato nel 2019, assieme a Eberron. Dipende tutto da quanti progressi faranno con il testing dello Psionico e di altre meccaniche necessarie ad espandere questo tipo di ambientazioni.
  5. Il LEP (la meccanica per il modificatore di livello delle razze introdotta nella 3.x) non esiste nella 5a Edizione. I designer hanno cercato di bilanciare il più possibile le razze mostruose con le razze normali. In ogni caso, su Volo's Guide è specificato che le razze mostruose potrebbero in qualche modo risultare un poco più potenti.
  6. I Tratti razziali dei Goblin sono a pagina 119 di Volo's Guide to Monsters.
  7. Lo ritengo decisamente improbabile. Considerato che già non ci saranno manuali sulle ambientazioni al pari di quanto la gente era abituata in passato, i giocatori non comprenderebbero la decisione di pubblicare più ambientazioni un supplemento. Questo implicherebbe ridurre di molto lo spazio dedicato a ognuna delle ambientazioni. Riguardo alla logica editoriale tenuta fin ora, invece, ricordo che i manuali generici (ad esempio, Xanathar's Guide, Volo's Guide e Mordenkainen's Tome of Foes) non sono pensati per essere manuali d'ambientazione, ma solo una sorta di "manuali del multiverso" tipo i 3 Manuali Base. Come detto da Nathan Stewart proprio nell'articolo qua sopra, le ambientazioni seguiranno il modello di Curse of Strahd: un manuale dedicato interamente a una sola ambientazione.
  8. Riguardo alle battute scherzose con compagni di forum di vecchia data, lo sai, mi trovi più che d'accordo. Anzi, la vita è già abbastanza seria di suo. Un minimo di allegria dovremo anche un po' godercela. Riguardo alle critiche alla WotC, più che legittime. Sei giustamente libero di esprimere quello che pensi. Sicuramente questo non è il forum del "non parlare male della WotC, perchè è intoccabile". Credimi, su diversi aspetti io per primo sono frustrato quanto te per come la WotC gestisce le cose, anche se spesso può non sembrare. Semplicemente, tendo ad andare meno in allarme perché conosco certe informazioni che mi permettono di capire meglio la situazione. Non che questo renda meno legittimo il diritto dei giocatori di pretendere dalla WotC un prodotto che rispetti i loro bisogni e desideri. Semplicemente, in quanto tra i più informati, mi viene spontaneo chiarire certe cose quando noto che certe lamentele (parlo in generale, non necessariamente delle tue) nascono dal non conoscere bene cosa sta realmente succedendo in casa WotC. E' quello che, appunto, intendevamo io e The Stroy. La frustrazione per la situazione è legittima, così come è legittimo pretendere di più a prescindere da quanto si sa della situazione. Semplicemente, si comprende meglio il perchè di certe cose se si conoscono bene i retroscena. Mi ricordo che tu hai seguito, assieme a me, tutto lo sviluppo della 5e. Non ho idea, però, di quanto ti ricordi nei minimi dettagli, visto che sono passati un po' di anni e tanta acqua sotto i ponti. Per questo mi viene spontaneo chiarire un poco. Per quanto possano non essere adeguati alle necessità del singolo giocatore, Xanathar's Guide è un manuale di meccaniche, mentre Volo's Guide e Mordenkainen's Tome of Foes espandono le opzioni quantomeno dal punto di vista delle Razze. A questi si aggiungono Sword Coast Adventure's Guide e l'elemental Evils Player's Companion. Credimi, sono il primo ad essere contrariato dalla quantità di contenuto di certi manuali. In diversi topic ho espresso il mio personale malcontento per la scelta della WotC di pubblicare supplementi con meno di 300 pagine e per la lentezza riguardo all'espansione meccanica del gioco. A differenza di quella di molti utenti, però, la mia critica non è così feroce perché conosco le ragioni di queste scelte e di questa lentezza. Molti utenti si aspettano dall'attuale WotC un ritmo al pari della WotC della 3.x. Il problema sta qui: l'attuale WotC non è più quella della 3.x, a causa delle decisioni imposte dalla Hasbro. La Hasbro ha imposto alla WotC un numero estremamente ridotto di personale da assegnare al D&D Team (composto non solo da game designer), che fino all'anno scorso ha ondeggiato tra le 15 e le 10 persone. Il numero ridotto del personale, ovviamente, dipende dal badget limitato che la Hasbro ha concesso alla WotC per D&D 5e. Solo tra la fine dell'anno scorso e l'inizio di quest'anno il numero è risalito, anche per il fatto che la 5e si è rivelata un successo straordinario anche agli occhi della Hasbro. Tutte le meccaniche di D&D 5e sono progettate da un piccolo manipolo di designer. Almeno fino all'anno scorso, anzi, il grosso del game design era addossato interamente sulle spalle di Mike Mearls. Immagina una sola persona che deve creare una buona fetta delle prime versioni delle meccaniche e che, poi, deve supervisionare lo sviluppo di tutte. In quanto un appassionato del creare HR per la 5e, personalmente so che gestirsi da solo la creazione di meccaniche è una roba complicata di suo. Ora, per quanto fastidio (e lo da anche a me, come già precisato) possa dare il vedere pubblicati 3 manuali in croce di meccaniche in 3-4 anni, con poche vere nuove regole, dalla WotC non ci si può e poteva aspettare molto di più. Un piccolo gruppo di designer non può fisicamente e logisticamente riuscire a produrre grandi quantità di nuove regole da solo. Per qualche tempo la WotC ha provato a risolvere il problema esternalizzando la produzione delle meccaniche ad altre case editrici, ma il risultato non deve aver convinto troppo, tanto che sono tornati a basarsi principalmente sulla produzione interna. Lavorano con diversi freelancer e con team esterni, ma fino a non molto tempo fa questi erano più che altro playterster, da quello che so. E' possibile che di recente il numero dei collaboratori esterni sia aumentato, visto il numero di persone che su Twitter Mearls cita in qualità di persone che hanno collaborato nella creazione dei manuali di quest'anno. Attualmente la WotC ha avuto l'opportunità di ingrandire il D&D Team, promuovendo anche Mearls a Direttore Creativo della 5e (ha il nuovo ruolo di coordinare un team di game designer, invece di essere lui a dover scrivere da solo molte delle nuove regole), ma è importante ricordare che anche così l'attuale WotC non è la WotC della 3.x. Non solo il sondaggio del 2015 ha confermato la volontà dei giocatori di un ritmo lento delle uscite, ma il D&D Team difficilmente sarà in grado di pubblicare quintalate di nuove meccaniche all'anno. Per far uscire tutti i suoi supplementi pieni di meccaniche all'anno, la Paizo può utilizzare decine di game designer principali, oltre a centinaia di playtester interni. L'attuale WotC non può contare su questi numeri. E le nuove meccaniche ci saranno. Le stanno progettando da mesi, se non da anni, mentre altre con gran probabilità cominciano ad essere progettate. Come dici anche tu, certe ambientazioni non contengono e non conterranno nuove meccaniche, perché possono funzionare con le regole già esistenti. Le ambientazioni che, invece, avranno bisogno di nuove regole, conterranno quelle nuove regole (è impossibile che possano fare altrimenti). Una cosa che hanno già fatto è la ripubblicazione di alcune regole in manuali diversi, proprio per fornire ai giocatori le regole necessarie pur senza doversi per forza comprare certi manuali per cui non si ha alcun interesse. Una possibilità, quindi, è che ripubblichino, ad esempio, la Classe Psionico in ogni ambientazione di cui ne ha bisogno, oltre a pubblicarlo in un manuale generico. Il manuale generico sarebbe il riferimento principale, mentre nei manuali d'ambientazione si ripubblicherebbero le regole necessarie per giocare. Qui, però, sono io che ipotizzo. Non si sa ancora come la WotC vuole muoversi in questo senso. Da tenere presente, comunque, che - in base a quanto alluso da Mearls al Game Hole Con dell'anno scorso - la WotC starebbe pensando di progettare le ambientazioni come materiale utilizzabile anche per chi a quell'ambientazione non è interessato. In sostanza, la WotC vorrebbe fare in modo che le ambientazioni siano anche manuali (sempre che saranno manuali e non materiale PDF; personalmente propendo per i manuali) per espandere il gioco nella direzione di un "genere": Dark Sun genere Fantasy Post-Apocalittico, Ravenloft genere Gotico, ecc. Questo significa che il loro intento è massimizzare la vendibilità del materiale d'ambientazione, rendendolo un supplemento per espandere un genere di campagna. Questo significa che vogliono fare in modo che il materiale d'ambientazione risulti utile e interessante anche per quei giocatori a cui non interessa quell'ambientazione, ma che vorrebbero regole per giocare a campagne di quel genere. Ad esempio, la WotC ha recentemente descritto Waterdeep: Dragon Heist come un manuale d'avventura che può, in alternativa, essere usato come base per giocare a campagne urbane in generale. Ovviamente vedremo se le dichiarazioni di Mearls si tradurranno in qualcosa di concreto o se, nel frattempo, hanno cambiato i piani. Come ho scritto più indietro in questo topic, proprio per questo al momento mi aspetto che pubblichino le ambientazioni più attese che, però, richiedono meno nuove meccaniche (o, quantomeno, meccaniche che non hanno bisogno di playtestare pubblicamente). Planescape, quindi, secondo me è il più alto in probabilità. Poi magari mi smentiscono.
  9. La Asmodee Italia ci aggiorna sulla uscita italiana di Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Attraverso il suo Account Facebook la Asmodee Italia ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&D 5e appena annunciate dalla WotC: Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee: Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE". La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms! La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del dominio del mago Halaster Blackcloak! Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane! p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi! Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di Dragon Heist dovrebbe arrivare intorno a Dicembre (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di Dungeon of the Mad Mage intorno a Febbraio (la versione originale esce il 13 Novembre). Naturalmente è importante ricordare che queste date sono puramente indicative e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa: ❚ Waterdeep: Dragon Heist ❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage Visualizza articolo completo
  10. Attraverso il suo Account Facebook la Asmodee Italia ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&D 5e appena annunciate dalla WotC: Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee: Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE". La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms! La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del dominio del mago Halaster Blackcloak! Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane! p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi! Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di Dragon Heist dovrebbe arrivare intorno a Dicembre (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di Dungeon of the Mad Mage intorno a Febbraio (la versione originale esce il 13 Novembre). Naturalmente è importante ricordare che queste date sono puramente indicative e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa: ❚ Waterdeep: Dragon Heist ❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage
  11. Premessa 1: Scrivo tutto ciò che segue per chiarire. Detto questo, non apriamo un OT sulla storia editoriale di D&D 5e, per favore. Premessa 2: so bene che la tua era una battuta innocente e che non mi stavi criticando, mentre stavi esprimendo una tua semplice e legittima frustrazione per la situazione; ci conosciamo da abbastanza tempo da capirci, ma lo preciso per evitare equivoci (più che tuoi, da parte di altri utenti o Mod del forum). Solo per trasparenza, quindi, farò i seguenti chiarimenti. Come si vede dalla reazione che ho dato al tuo post, infatti, la battuta l'ho sicuramente apprezzata. Contrariamente a quello che spesso si pensa io non difendo ne critico a priori la WotC. So che può sembrare diversamente, soprattutto considerando che sono molto appassiolnato della 5e e che sono quello che riporta le news sull'edizione. Semplicemente cerco di fare bene il mio "lavoro": riporto le cose come stanno, dando a cesare quel che di cesare, descrivendo i fatti per come sono (o sono noti in un dato momento) e, dunque, mettendo in evidenza con il massimo dell'oggettività possibile le caratteristiche positive e quelle negative dell'edizione. Come ho scritto molte volte su questo forum (e forse anche su Games Academy), se mi trovo spesso a difendere la WotC è solo come contro-reazione a un eccessivo pessimismo che spesso dilaga tra molti giocatori. Molti non conoscono la situazione di D&D 5e come me, che seguo ogni giorno i vari sviluppi, e quindi tendono a invocare subito la tragedia, se non vedono arrivare subito le notizie che si aspettano. Chi, invece, come me segue i minimi dettagli, sa che ci sono numerosi piccoli dettagli che smentiscono la tragedia (bisogna solo dare il tempo a certe cose di maturare) e, quindi, si trova spesso a dover spiegare ai meno informati che la situazione non è così tragica come sembra. Mi ricordo ancora quando si diceva che il Manuale del Giocatore 5e non sarebbe mai e poi mai uscito entro il GenCon 2014 (sul forum ufficiale della Wizards c'era chi fra poco si strappava i capelli per la disperazione, litigando violentemente con gli altri). Poi fu annunciato quel Giugno, mostrato al GenCon 2014 e pubblicato l'Agosto dello stesso anno. Come dice @The Stroy la logica della WotC è decisamente comprensibile, ma solo se si è seguito attentamente gli sviluppi di questi ultimi 3 anni almeno (e ancora meglio si capisce se si è seguito tutto, a partire dal 2012). Non so se te lo ricordi, ma nel settembre del 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale chiese, tra le varie cose: Preferenze sulla creazione di supplementi su generi particolari (fantascienza, post-apocalittico, ecc.) o su setting classici Contenuto meccanico a cui dare la preferenza. Preferenza riguardo al ritmo delle uscite. I responsi furono in particolare 5: Prima di tutto i setting ufficiali (non che questo abbia cancellato il desiderio dei designer di inserire in D&D 5e generi non fantasy, come si può vedere da un recente tweet di Mearls) I setting ufficiali sono importanti. La gente sentiva il bisogno di avere nuovi Mostri. La gente aveva bisogno di nuove Opzioni per i PG. Ai giocatori andava decisamente bene il ritmo lento delle uscite (a quel tempo già testato su un numero di 3 manuali in un anno). Le strategie adottate dalla WotC negli anni seguenti sono state, se ci fai ben caso, la diretta conseguenza di quel sondaggio. Così come anche di altri sondaggi che sono stati fatti più avanti... Negli anni seguenti, infatti, si è confermato il ritmo lento delle uscite, sono stati pubblicati 2 Manuali dei Mostri (Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes), sono state pubblicate nuove Opzioni per i PG (Volo's Guide to Monster's, Xanathar's Guide to Everything e Mordenkainen 's Tome of Foes) e si è iniziato a ragionare sulle ambientazioni. Come ti dicevo altrove, per queste ultime ci è voluto più tempo perchè si è dovuto decidere il modo in cui gestirle. Per comprendere bene le scelte della WotC, a tutto questo poi bisogna aggiungere il ridotto numero di personale (leggermente aumentato solo di recente) e le limitazioni strategiche imposte dalla Hasbro alla WotC (fondamentale è vendere il brand "D&D", con i vari prodotti derivati; massima razionalizzazione delle spese). Come dice The Stroy, la WotC fa solo ciò che il pubblico gli chiede, ma è anche limitata nell'azione da vincoli che non decide lei ma la Hasbro. In ogni caso, le scelte fatte fin ora hanno dimostrato il loro valore: l'attuale WotC è riuscita a portare D&D da una quasi certa chiusura (alla fine di D&D 4a sembra che la Hasbro fosse fortemente tentata di chiudere D&D e diede alla WotC un'ultima occasione) al D&D più venduto della storia (sembra che i Core 5e abbiano superato i dati di vendita del D&D degli anni '80, quello dell'epoca d'oro). Dipende molto da quello che ti aspetti da questi manuali. Ciò che si sa è che sicuramente non avranno la forma dei manuali d'ambientazione vecchio stile: non saranno dei Manuali del Giocatore d'ambientazione. Al contrario, saranno più sul modello di Curse of Strahd, supplementi che descriveranno le info fondamentali sull'ambientazione, aggiungeranno eventuali meccaniche necessarie, mentre piuttosto faranno riferimento ai 3 Core per le regole base. Con ottima probabilità, poi, le varie ambientazioni saranno periodicamente portate avanti tramite Avventure dedicate. Mio sospetto, poi, è che tutte le ambientazioni, infine, saranno contemporaneamente espanse meccanicamente attraverso quelli che io chiamerei "manuali del Multiverso": i supplementi generici che aggiungono meccaniche per tutte le ambientazioni. Saranno pubblicati altri supplementi specifici sulle Ambientazioni, invece, solo se utili a dire qualcosa di più su quella specifica ambientazione. Bisogna dimenticarsi, invece, le linee di gioco dedicate alle singole ambientazioni: niente più linea dei Forgotten Realms, linea di Dark Sun, linea di Eberron, ecc. ognuna delle quali parallela e staccata alla linea dei supplementi generici. Questo modello, che era tipico di un tempo, non sarà più utilizzato. Ora l'edizione è un corpo unico, una unica linea, che rimanda tutto ai 3 Core. I Manuali d'Ambientazione saranno espansioni che rimanderanno sempre ai 3 Core e che avranno in comune tutti i supplementi generici del gioco. Questo è ciò che è ipotizzabile in base alle allusioni fatte dai designer negli ultimi anni.
  12. Sulla lavorazione di questi manuali non si sa ancora nulla. Durante la Game Hole Con dell'anno scorso Mearls aveva lasciato trapelare che ci fosse almeno un 4° manuale previsto per il 2018 ma, a parte questo, la WotC è riuscita a mantenere un assoluto riserbo sui manuali d'ambientazione. Mentre per gli altri manuali è uscito il leak dei Nomi in Codice, per i supplementi citati in questo articolo non si è scoperto nulla. Quindi sarà per tutti una sorpresa, per la prima volta da mesi. Per avere maggiori dettagli dovremo aspettare Luglio, a meno che qualcuno riesca a beccare qualche altra informazione trafugata. Ho la sensazione che si siano trovati costretti a farlo, visto che con le ambientazioni hanno temporeggiato anche troppo. C'è da considerare, infatti, che i giocatori avevano segnalato abbondantemente di voler vedere materiale sulle ambientazioni già nel 2015 e ora siamo nel 2018. Bene il ritmo più lento di uscite, ma con il livello tenuto fino all'anno scorso si rischiava di vedere le ambientazioni fra mille anni. Già con le dichiarazioni fatte nel Game Hole Con dell'anno scorso si notava che i designer avessero deciso di cambiare un po' la strategia di pubblicazione annuale, in particolare riducendo le Storyline da 2 a 1 all'anno. Devono aver capito che non sarebbero mai riusciti a coprire adeguatamente le richieste dei giocatori con solo 3 manuali all'anno, di cui uno solo dedicato alle meccaniche. Se si considera, poi, che quest'unico manuale di meccaniche una volta ogni 2 anni è dedicato praticamente solo ai mostri, si può notare come il problema sia grave: non puoi esplorare le altre ambientazioni se non espandi adeguatamente le meccaniche. Come già detto, va bene il ritmo lento delle uscite ma una certa espansione meccanica deve esserci entro un certo periodo, altrimenti l'edizione rimane ferma al palo. I giocatori non capirebbero il fatto che, per avere ambientazioni come Eberron o Dark Sun devono aspettare robe tipo 7 o 10 anni dall'uscita dei 3 Core, e solo perchè i designer si sono intestarditi sul ritmo lento delle uscite. Per quattro anni i giocatori hanno avuto pazienza, ma ad un certo punto ti mollano l'edizione o - come già sta succedendo da qualche anno in rete - si creano le ambientazioni da sè. Anche se si salisse a 4-5 manuali all'anno, comunque, non credo che si rischierebbe il System Bloat (soprattutto considerando che molti dei supplementi annuali sono avventure o manuali incentrati sulle info d'ambientazione). E' possibile, inoltre, che il numero dei manuali rilasciati questo 2018 sia un'eccezione e che l'anno prossimo torneremo a un numero più ridotto. Vedremo un po'. Personalmente spero che il ritmo annuale si stabilizzi proprio sui 4-5 manuali all'anno. Altrimenti l'edizione morirà asfissiata dalla troppa preoccupazione dei designer, entrando in crisi paradossalmente per il motivo esattamente opposto a quello che ha rovinato la 3.x.
  13. @Plettro In effetti mi trovo d'accordo con The Stroy: la solzuione ideale è che tu costruisca qualcosa in base ai gusti e agli interessi dei tuoi giocatori. Anche se noi ti fornissimo dei suggerimenti, questi potrebbero non essere adatti al tuo gruppo e non divertire i tuoi giocatori. La cosa migliore, quindi, è che tu ti metta a studiare gli interessi del tuo gruppo e prepari qualcosa di corrispondente E perché mai portare a 0 gli HP di una parte del corpo (se davvero questo è; chi lo dice?) di un dio significa distruggerla? E perchè mai quella parte del corpo dovrebbe avere sempre gli stessi HP o stat? Soprattutto considerando che non è detto quella sia letteralmente una parte del vero corpo del dio.... E, inoltre, come fanno i giocatori a stabilire l'ammontare totale degli HP di un dio (o una cosa simile) dalle stat di una parte del suo corpo? Le stat di uno scontro simile non devono necessariamente rappresentare le vere statistiche del dio. Al contrario, le stat di cui parlo io rappresentano solo la minaccia di quella parte del dio in quella data situazione. Quella di cui parlo è la strategia spesso e volentieri usata in molti videogiochi. In molti videogiochi, infatti, il protagonista si trova a scontrarsi con un boss che è solo una parte di una entità mastodontica (magari proprio una divinità): quando il PG vince, è riuscito semplicemente a fermare/scacciare/ostacolare quell'entità mastodontica, senza davvero scalfirla. Dunque, un gruppo di PG che combatte contro i tentacoli di una divinità lovecraftiana che sta provando a uscire da un portale, non distruggerà i tentacoli quando porta a 0 i loro HP. Al contrario, il risultato sarà che riuscirà a ricacciare la divinità dentro il portale. Nel videogioco Final Fantasy X, invece, possiamo trovare il caso degli eroi che combattono contro alcune escrescenze sulla del colossale Sin, il possente demone sulla cui pelle si trovano a dover correre per riuscire ad entrare nella sua gigantesca bocca. Non è nemmeno detto che i PG combattano contro il vero corpo del dio, ma solo contro una delle sue tante forme. E' il caso, ad esempio, delle varie Jenova di Final Fantasy VII, il terribile demone alieno da cui è nato Sephiroth: i protagonisti si trovano a scontrarsi con diverse forme di Jenova lungo la strada, ogni volta più forti. Uccidere una forma, tuttavia, non significa uccidere Jenova, il cui vero corpo è sepolto in un gigantesco cratere nel polo nord. Un dio può avere varie forme, che possono essere rappresentate da vari tipi di statistiche, le quali non andranno mai in alcun modo a descrivere la vera potenza e natura del dio. Le statistiche usate, in questo caso vanno a rappresentare solo la sfida combattiva in cui si trovano coinvolti i PG in un dato momento. Non sono le stat generali del dio e nemmeno necessariamente le stat di una parte del suo corpo. E sconfiggere quelle stat non significa per forza danneggiare il dio, ma solo sconfiggerlo in quella data circostanza.
  14. Beh, sicuramente ce ne sono alcune più probabile di altre, ma in linea generale mai dire mai (la loro intenzione sulle ambientazioni è concreta; inoltre, come ho già ricordato molte volte negli anni, quando una azienda promette costantemente qualcosa, non può smentire sé stessa perché i clienti non se ne dimenticheranno e pretenderanno il rispetto della parola data). La gente fa troppo spesso l'errore di cadere nell'immotivato iper-pessimismo ("non uscirà mai alcuna ambientazione" quante volte ho letto questa frase in questi anni) o di basarsi su speranze non sostenute dai fatti. Ragazzi, per riuscire a capire cosa ci aspetta nel concreto basta seguire i fatti nel dettaglio, prestare attenzione a quello che avviene dietro le quinte nell'azienda e unire i puntini. Le ambientazioni che sicuramente pubblicheranno in qualche modo (oltre ai già trattati Forgotten Realms e Ravenloft) sono Eberron, Planescape, Dark Sun, Spelljammer e, se troveranno il modo di presentarla in maniera interessante (come dichiarato dallo stesso Mearls), Greyhawk. A questi si aggiungono le inevitabili scorrazzate in altre regioni dei Forgotten Realms. Per le altre bisognerà vedere, ma l'intenzione c'è. Se ne avranno l'opportunità lo faranno. Consiglio di non essere pessimisti a priori. I designer sono al momento focalizzati sulle ambientazioni più popolari e/o più facilmente vendibili. Una volta trattate queste ultime, inizieranno a fare progetti sulle altre. Escludere a priori già adesso non ha senso, perchè su queste cose la WotC non ha stabilito ancora nulla di definitivo. Anzi, come già detto, l'intenzione di trattare certe cose c'è tutta.
  15. Se le ambientazioni vengono citate nei vari Core e supplementi c'è un motivo. Un po' per volta vogliono trattare tutte le ambientazioni ufficiali di D&D. Come ho detto già in un altro post, ci stanno mettendo troppo la faccia per non farlo. Inoltre, che alcune ambientazioni siano già in lavorazione da un po' è cosa oramai abbastanza nota.
  16. @SNESferatu @Sgama Che Dark Sun uscirà per D&D 5e è una certezza. Semplicemente non uscirà nel 2018. I manuali usciti fin ora sono pieni anche di citazioni di Dark Sun, come di altre ambientazioni di D&D ancora. Inoltre, i designer stanno già lavorando alle sue regole da un po'.
  17. Non hai tutti i torti, ma credo sia meno probabile. Kara-tur la vedo come decisamente possibile, visto che per un certo periodo i designer hanno lanciato qualche imput verso soluzioni un po' più orientaleggianti. E' poco probabile, però, che puntino subito su questo perchè, dopo 2 anni passati da Curse of Strahd e 4 dall'uscita di D&D 5e, i designer hanno estremamente bisogno di pubblicare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, se non vogliono creare frustrazione nella community dei giocatori (che ha già segnalato fortemente di voler vedere le ambientazioni nel 2015 e ora siano nel 2018). Visto che quest'anno già 2 manuali riguardano i Forgotten Realms (le due avventure su Waterdeep), almeno 1 dei due supplementi d'ambientazione dovrà essere legato a un setting radicalmente diverso. I giocatori sono stati molto pazienti in questi 3 anni (dal sondaggio 2015 in cui hanno chiesto le ambientazioni). Vista, però, la richiesta sempre più pressante delle ambientazioni formulata da giornalisti e giocatori nelle interviste e nei Q&A dell'ultimo paio d'anni, credo che la WotC non possa più permettersi di temporeggiare, perchè la pazienza sta per finire.
  18. Beh, in quel caso il termine "suprema" l'ho usato in rapporto con i comuni mortali. Il punto non è il fatto che una divinità sia "suprema" o non "suprema" di per sè. Semplicemente, il motivo per cui le divinità ci affascinano tanto è perché sono forze titaniche rispetto a noi, entità la cui volontà e la cui natura ci sono del tutto o in parte ignote. Anche nel caso dei pantheon politeisti creati durante la nostra storia reale, ad esempio, la volontà degli dei era indecifrabile e il loro potere incommensurabile rispetto a qualunque umano. In genere sono gli dei a scegliere di recarsi dagli umani sotto mentite spoglie, mentre non sono gli esseri umani a poter tranquillamente andare da un dio e minacciarlo. Anzi, se c'è in genere una costante nei miti antichi è il fatto che se i mortali si avvicinano al divino ne pagheranno il prezzo (il mito di Icaro è il caso più celebre, ma non l'unico). Il potere divino è troppo grande e vasto perché il mortale sia in grado di sostenerlo, la condizione divina è troppo alta perchè si possa pretendere di avvicinarla (è un peccato di arroganza, che tipicamente porta alla caduta). Detto questo, non è che gli dei non possano morire (il Ragnarok norreno descrive la morte di tutte le divinità, mentre sempre nel mito nordico Balder viene ucciso da una freccia a causa di un inganno di Loki), semplicemente uno dei motivi per cui come figure ci affascinano tanto è che si tratta di entità incommensurabilmente al di là della nostra portata. Nel momento in cui una divinità è eliminabile al pari di un nemico qualunque, per la gran parte delle persone smette di essere una divinità, perde valore, si banalizza. L'errore, dal punto di vista di chi ama considerare le divinità come me e Pippomaster, è cercare di descrivere la divinità secondo gli standard umani. Non ha importanza, infatti, se la divinità è in grado o meno di combattere all'arma bianca. Il suo potere è tale che nessun mortale può scontrarsi con una divinità come se fosse un qualunque nemico mortale. L'idea che se non si è abili nel combattimento fisico si è destinati ad essere deboli rispetto a un PG mortale abile in combattimento, è un vedere le cose secondo una prospettiva umana. Un dio non è un avversario qualunque, non è concepibile come un qualunque orco o drago, non è una creatura terrena che deve rientrare nelle regole a cui sottostanno i mortali. Secondo la prospettiva del "dio incommensurabile" un mortale non sarà mai in grado di confrontarsi alla pari con una divinità, motivo per cui può combattere solo con una parte infinitesimale di quest'ultima. Detto questo, poi sono tranquillamente legittime anche visioni diverse. Anzi, in campagne diverse si può decidere di usare soluzioni diverse. Uno dei grandi classici dei patheon politeisti è che, per quanto in genere gli dei appartengano alla medesima famiglia (o siano quantomeno alleati tra loro), questo non gli impedisce di passare il tempo a complottare tra di loro, a litigare, a farsi dispetti, a usare i mortali come pedine per darsi fastidio a vicenda. Il fatto che le singole divinità politeiste non siano "complete", comunque, non le rende meno incommensurabili rispetto alla "bassa" condizione dei mortali. In realtà no, proprio perchè non si forniscono le stat alla divinità, ma solo a quella porzione che si sta combattendo in un dato momento. E nemmeno è detto che quella porzione sia una concreta manifestazione del vero corpo o delle fattezze della divinità. I Personaggi combattono contro un aspetto o contro una parte di un aspetto della divinità, ma non avranno mai modo di scoprire esattamente il vero volto, la vera forza e la vera natura di quest'ultima. Anzi, proprio il poter misurare una porzione del potere del dio/dea, senza essere in grado di valutarne il potere totale, aumenta nei giocatori la consapevolezza che si trovano di fronte a qualcosa di titanico, incommensurabile. Lo scontro con la porzione/manifestazione fornisce un esempio di forza misurabile che, però, descrive solo una porzione del potere divino: se già quella porzione risulta temibile, allora si finisce istintivamente con il percepire la divinità in sè come qualcosa di straordinariamente potente. Qui entra in gioco l'altra parte del discorso che avevo fatto in Campagne Gotiche e Horror: mostrare conseguenze concrete aiuta a farsi un'idea vera del pericolo (in questo caso potere) della minaccia. Non è più un'idea astratta, indefinita, ma è un'esperienza concreta. E il vedere che già solo una minima estensione della divinità è pericolosa, contribuisce a far percepire l'intera divinità come incommensurabile. Ovviamente fondamentale rimane la prima parte della strategia: mantenere misteriosa la minaccia (in questo caso la divinità). I PG/giocatori non devono essere messi nella condizione di vedere appieno la divinità, scoprirne il vero volto o la vera natura, comprenderne la volontà e gli scopi. Anche se combattono contro una porzione o uno degli aspetti della divinità, la cosa fondamentale è mantenerne l'alone di mistero. Poi, certo, se si vuole mantenere al massimo l'alone di mistero, allora può essere una buona idea non permettere mai il combattimento con le divinità, ma farle agire solo nella forma di fenomeni (terremoti, tempeste, circostanze sovrannaturali, ecc.). Ma se si cerca il combattimento con le divinità, secondo me quella da me descritta è la soluzione migliore se si vuole mantenere il mistero e il carisma degli dei.
  19. Ne avevo il sospetto, ma ho preferito precisare per evitare equivoci. In effetti su Eberron hai ragione. Mi ero dimenticato dell'importanza anche qui delle due Classi ancora in pieno playtest. Allora, scanso sorprese da parte dei designer, è molto probabile che vedremo Planescape e Spelljammer (secondo me in quest'ordine, ma è solo un mio sospetto).
  20. @Plettro Personalmente sono in linea con il pensiero di @Pippomaster92. In genere una divinità non dovrebbe avere statistiche come un mostro o un PG (vedi più sotto, però, come gestirei la questione statistiche). Se si segue questa strada, infatti, quello che ne viene fuori è che la divinità perde il carisma di entità suprema che il concetto di "dio" richiede. Una divinità con le statistiche da combattimento tradizionali finisce con l'essere percepita come un mostro qualunque e, dunque, istintivamente trattata dai giocatori come un mostro qualunque. La logica è sempre quella di cui avevo parlato nell'articolo Campagne Gotiche e Horror: se conosci il tuo nemico (o in questo caso la tua divinità) non ne hai più timore, perché hai imparato quali sono i suoi punti deboli, hai imparato a controllarlo. Ciò che ci affascina delle divinità è che sono entità incommensurabili, imperscrutabili, dal potere sconfinato, il cui ruolo è regolare quelle forze che per noi comuni mortali sono necessarie alla vita. Per questo, piuttosto che assegnare loro statistiche come se fossero mostri qualunque, preferisco gestire lo scontro con le divinità in maniera diversa. I PG non combattono direttamente con loro, ma contro una porzione del loro essere o contro una loro emanazione. Immaginate i PG che combattono contro una mano colossale che scende dal cielo, contro un avatar che è solo un millesimo della vera potenza del dio o che devono scansare un gigantesco martello proiettato dalle scure nubi di tempesta. Le statistiche da mostro, dunque, non descriveranno l'intera natura del dio, ma solo di una minima porzione del suo essere: sono le statistiche del solo avatar, della sola mano, dei soli tentacoli orribili che fuoriescono da un portale, ecc. In alternativa, il potere della divinità è rappresentata da trappole che i PG devono evitare per non venire schiacciati/distrutti/piagati: la meccanica della trappola, dunque, descrive la necessità di scansare le colossali gambe della divinità mentre passa, o di evitare il mitico martello che precipita dal cielo, la colossale mano che cerca di afferrare i PG per trascinarli negli abissi, ecc.. In questo modo si consente comunque ai PG di combattere contro una divinità, lasciando però a quest'ultima quell'aura di incommensurabilità e di mistero che rende ai nostri occhi le divinità così affascinanti. Prima o poi, tempo permettendo, mi piacerebbe scrivere un articolo su questo argomento.
  21. Nathan Stewart ha parlato proprio di due nuove ambientazioni (e i Forgotten Realms non sono nuovi per D&D 5e). Inoltre, credo che se a questo punto pubblicano ancora qualcosa sui Forgotten Realms, senza toccare altre ambientazioni, almeno metà dell'attuale pubblico di D&D 5e li lincia.
  22. Se devo scommettere su quali ambientazioni usciranno per prime, personalmente punterei sulle seguenti: Eberron: se non sbaglio è tipo la 2a o la 3a ambientazione più popolare tra quelle di D&D, motivo per cui c'è un'alta probabilità che sia una delle prime a venire supportata. Planescape: la community di D&D in questi anni ha spesso e volentieri fatto richiesta di vedere Planescape per D&D 5e. Inoltre, Planescape sarebbe perfettamente coerente con il tema scelto dai designer per quest'anno (i viaggi extra-planari), oltre ad essere una delle ambientazioni che richiede meno regole nuove. Spelljammer: negli ultimi anni è un'altra delle ambientazioni su cui i giocatori hanno fatto e continuano a fare domande ai designer di D&D in occasione di interviste, Q&A e convention. Inoltre, siamo in un periodo in cui la fantascienza va di moda (basta vedere il successo del concorrente Starfinder, oltre alla miriade di film e telefilm di moda in questi ultimi anni), mentre il D&D team di recente sta rilasciando diverse allusioni a questa ambientazione (ad esempio il Giff presente in Mordenkainen's Tome of Foes). Da notare, poi, che di queste 3 ambientazioni sicuramente la WotC possiede i diritti: https://trademarks.justia.com/871/53/eberron-87153576.html https://trademarks.justia.com/871/69/planescape-87169146.html https://trademarks.justia.com/741/53/spelljammer-74153377.html La WotC possiede anche i diritti di Dark Sun (come si può vedere sul sito dei Trademark) ma, anche se ritengo vedremo molto presto qualcosa su questa ambientazione, ci vogliono troppe nuove regole per pubblicarla già entro il 2018. In particolare, Dark Sun richiede la presenza degli Psionici, che sono notoriamente ancora in fase di testing (in base a quello che Mearls ha rivelato via Twitter, presto dovremmo ricevere un nuovo Arcani Rivelati loro dedicato). Dunque, difficilmente si vedrà Dark Sun prima del 2019, almeno secondo me. Le altre ambientazioni, invece, al momento sono poco probabili, perché meno richieste o troppo indietro con le meccaniche a loro necessarie. Le vedremo arrivare, quindi, un po' più avanti.
  23. Il sito ComicBook.com, durante l'evento Stream of Many Eyes tenutosi questo week end (lo stesso evento durante il quale la WotC ha annunciato le due avventure legate alla nuova Storyline di D&D, ovvero Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), ha avuto l'opportunità di intervistare Nathan Stewart, Brand Director e produttore esecutivo di D&D presso la Wizards of the Coast. Quest'ultimo ha, dunque, deciso di rivelare una novità che farà felici molti giocatori di D&D: la WotC sta per annunciare la data di uscita di due nuove Ambientazioni per la 5e, previste per questo 2018, anche se ancora non è stato rivelato quali saranno. Ecco quanto scoperto da ComicBook: <<Il prossimo mese parleremo di un paio di differenti ambientazioni a cui le persone potranno iniziare a giocare a partire da quest'anno>>, ha dichiarato Stewart. Queste due nuove pubblicazioni non saranno delle Storyline in piena regola, ma saranno piuttosto una introduzione a differenti mondi ambientati all'interno del multiverso di D&D. <<Sarà molto simile al modo con il quale Barovia [Introdotta nell'avventura Curse of Strahd] presenta le cose. Ecco qui una cosa che vi darà un assaggio dell'ambientazione, ma non stiamo ancora andando in quell'ambientazione; vi stiamo semplicemente consentendo di entrarci e di iniziare a usarla>>. Stewart ha confrontato i prodotti non ancora rivelati con Waterdeep: Dungeon Heist, che funge sia da avventura di basso livello, sia da spiegazione per come masterizzare campagne in una grande ambientazione urbana. Una gran parte del processo riguardante il rilascio dei nuovi manuali è stato lo studiare a fondo i mondi, e assicurarsi che la storia passata e le sfumature di questi ultimi avessero senso. Con il rinnovamento di una campagna classica è importante per l'azienda assicurarsi che ci siano abbastanza dettagli per giocatori e DM, in modo che possano costruirci attorno le loro storie. Stewart ha usato come esempio Curse of Strahd, nel quale una gran porzione del manuale è dedicata alla descrizione della popolazione, dell'economia e della storia di molti dei personaggi fondamentali di Barovia. Lo scopo dell'includere tutte quelle informazioni nel manuale era quello di enfatizzare quanto oscura e avvilente fosse l'ambientazione. <<Castle Ravenloft è stato realizzato un centinaio di volte>>, ha detto Stewart. <<Ma questo piano nel quale fai il tuo ingresso è tipo "Oh, cavolo">> Stewart si è rifiutato di rivelare quali ambientazioni D&D rivisiterà quest'anno, ma ha precisato che i manuali soddisferanno "i fan più esigenti" (hardcore fan, NdT) del franchise. Stewart ha anche precisato che D&D era in ascolto dei suoi fan riguardo a quello che essi volevano vedere dal franchise e che loro stavano silenziosamente lavorando su questi progetti sullo sfondo, in parte proprio per via del feedback fornito dai fan. Dungeons & Dragons ha già iniziato a rilasciare indizi sui mondi più popolari in alcune delle sue pubblicazioni e dei suoi programmi online. Mordenkainen's Tome of Foes ha di recente introdotto il Giff, un ippopotamo antropomorfo mercenario proveniente dall'ambientazione di ispirazione fantascientifica "Spelljammer", nella forma di nemico che i giocatori possono combattere. In aggiunta, il designer di storie Chris Perkins ha pure fatto notare che un elmo di Spelljammer apparirà in Dungeon of the Mad Mage in quanto proprietà di Halaster Blackcloack, il "mago pazzo" del titolo che ha creato il mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte, NdT). Mike Mearls, Direttore Creativo del franchise di D&D, ha anche lui fatto qualche ammiccamento agli psionici su Twitter e nel suo programma "Mike Mearls Happy Fun Hour" (i cui video sono rilasciati su Twitch e su Youtube, ad esempio disponibili a questo link; quella che trovate è una Playlist di tutti i video rilasciati fin ora, NdT). Gli psionici sono una meccanica base costituita da molte classi, tra i quali ci sono quelli presentati nell'ambientazione Dark Sun. Dungeons & Dragons pianifica di iniziare a parlare dei nuovi prodotti già dal prossimo mese. <<Abbiamo due sorprese in arrivo questa estate che credo i fan hardcore di D&D davvero ameranno>>, ha dichiarato Stewart. <<E poi credo che abbiamo una sorpresa che sarà rilasciata più tardi quest'anno, di cui non abbiano parlato ancora con nessuno. La annunceremo a Luglio>>. Fateci sapere che ambientazione di D&D vorreste veder rivisitata qui di seguito nei commenti! Fonte: http://comicbook.com/gaming/2018/06/04/dungeons-and-dragons-fifth-edition-campaign-settings/
  24. La WotC ha rivelato che stanno per arrivare due nuove Ambientazioni per D&D 5e entro la fine di quest'anno. Il sito ComicBook.com, durante l'evento Stream of Many Eyes tenutosi questo week end (lo stesso evento durante il quale la WotC ha annunciato le due avventure legate alla nuova Storyline di D&D, ovvero Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), ha avuto l'opportunità di intervistare Nathan Stewart, Brand Director e produttore esecutivo di D&D presso la Wizards of the Coast. Quest'ultimo ha, dunque, deciso di rivelare una novità che farà felici molti giocatori di D&D: la WotC sta per annunciare la data di uscita di due nuove Ambientazioni per la 5e, previste per questo 2018, anche se ancora non è stato rivelato quali saranno. Ecco quanto scoperto da ComicBook: <<Il prossimo mese parleremo di un paio di differenti ambientazioni a cui le persone potranno iniziare a giocare a partire da quest'anno>>, ha dichiarato Stewart. Queste due nuove pubblicazioni non saranno delle Storyline in piena regola, ma saranno piuttosto una introduzione a differenti mondi ambientati all'interno del multiverso di D&D. <<Sarà molto simile al modo con il quale Barovia [Introdotta nell'avventura Curse of Strahd] presenta le cose. Ecco qui una cosa che vi darà un assaggio dell'ambientazione, ma non stiamo ancora andando in quell'ambientazione; vi stiamo semplicemente consentendo di entrarci e di iniziare a usarla>>. Stewart ha confrontato i prodotti non ancora rivelati con Waterdeep: Dungeon Heist, che funge sia da avventura di basso livello, sia da spiegazione per come masterizzare campagne in una grande ambientazione urbana. Una gran parte del processo riguardante il rilascio dei nuovi manuali è stato lo studiare a fondo i mondi, e assicurarsi che la storia passata e le sfumature di questi ultimi avessero senso. Con il rinnovamento di una campagna classica è importante per l'azienda assicurarsi che ci siano abbastanza dettagli per giocatori e DM, in modo che possano costruirci attorno le loro storie. Stewart ha usato come esempio Curse of Strahd, nel quale una gran porzione del manuale è dedicata alla descrizione della popolazione, dell'economia e della storia di molti dei personaggi fondamentali di Barovia. Lo scopo dell'includere tutte quelle informazioni nel manuale era quello di enfatizzare quanto oscura e avvilente fosse l'ambientazione. <<Castle Ravenloft è stato realizzato un centinaio di volte>>, ha detto Stewart. <<Ma questo piano nel quale fai il tuo ingresso è tipo "Oh, cavolo">> Stewart si è rifiutato di rivelare quali ambientazioni D&D rivisiterà quest'anno, ma ha precisato che i manuali soddisferanno "i fan più esigenti" (hardcore fan, NdT) del franchise. Stewart ha anche precisato che D&D era in ascolto dei suoi fan riguardo a quello che essi volevano vedere dal franchise e che loro stavano silenziosamente lavorando su questi progetti sullo sfondo, in parte proprio per via del feedback fornito dai fan. Dungeons & Dragons ha già iniziato a rilasciare indizi sui mondi più popolari in alcune delle sue pubblicazioni e dei suoi programmi online. Mordenkainen's Tome of Foes ha di recente introdotto il Giff, un ippopotamo antropomorfo mercenario proveniente dall'ambientazione di ispirazione fantascientifica "Spelljammer", nella forma di nemico che i giocatori possono combattere. In aggiunta, il designer di storie Chris Perkins ha pure fatto notare che un elmo di Spelljammer apparirà in Dungeon of the Mad Mage in quanto proprietà di Halaster Blackcloack, il "mago pazzo" del titolo che ha creato il mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte, NdT). Mike Mearls, Direttore Creativo del franchise di D&D, ha anche lui fatto qualche ammiccamento agli psionici su Twitter e nel suo programma "Mike Mearls Happy Fun Hour" (i cui video sono rilasciati su Twitch e su Youtube, ad esempio disponibili a questo link; quella che trovate è una Playlist di tutti i video rilasciati fin ora, NdT). Gli psionici sono una meccanica base costituita da molte classi, tra i quali ci sono quelli presentati nell'ambientazione Dark Sun. Dungeons & Dragons pianifica di iniziare a parlare dei nuovi prodotti già dal prossimo mese. <<Abbiamo due sorprese in arrivo questa estate che credo i fan hardcore di D&D davvero ameranno>>, ha dichiarato Stewart. <<E poi credo che abbiamo una sorpresa che sarà rilasciata più tardi quest'anno, di cui non abbiano parlato ancora con nessuno. La annunceremo a Luglio>>. Fateci sapere che ambientazione di D&D vorreste veder rivisitata qui di seguito nei commenti! Fonte: http://comicbook.com/gaming/2018/06/04/dungeons-and-dragons-fifth-edition-campaign-settings/ Visualizza articolo completo
×
×
  • Crea nuovo...