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SilentWolf

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  1. @Sgama Verissimo che avrebbero potuto creare un'avventura più lunga, ma Undermountain è il pezzo forte di questa storyline e inevitabilmente richiede più spazio (e mezzo mondo, inoltre, si aspettava l'arrivo prima o poi di Undermountain, visto come già nella comunità di giocatori se ne parlava da mesi, se non da anni). Come rispondevo ad Alukane qualche giorno fa, invece, non credo sarà difficile per un Master un minimo abile il sostituire i nemici di Dragon Heist con altri di GS più alto, in modo da adattare l'avventura a PG di livello più alto. Riguardo alle ambientazioni.. Con D&D 5e credo ci dobbiamo abituare agli sviluppi sui tempi lunghi, considerato il cambio radicale della gestione editoriale che ha subito la WotC a partire dal 2012 e il ritmo lento delle uscite approvato dai giocatori nel sondaggio del 2015, e fin ora sostenuto dai numeri delle vendite dei manuali. La ristrutturazione della logica editoriale di D&D imposta dalla Hasbro dopo il "flop" (per modo di dire) di D&D 4a ha costretto la WotC a rivalutare da zero il modo in cui gestire i singoli aspetti dell'esperienza di D&D. Questo è valso anche per le ambientazioni: Prima i designer hanno dovuto individuare il modello di pubblicazione dei manuali in generale (trovato in maniera stabile solo da circa 2-3 anni). Fino al 2016, invece, non avevano ancora idea del modo in cui gestire le ambientazioni: In che formato rilasciarle? Come progettare i manuali di una ambientazione e quale contenuto devono avere? In che ordine devono rilasciarle? Con che ritmo devono rilasciarle? E così via. Come si può vedere, infatti, fino al 2016 abbiamo avuto vere e proprie sperimentazioni: Sword Coast Adventurer's Guide (un tentativo di supplemento d'ambientazione regionale che non fosse un'avventura, ma nemmeno un manuale d'ambientazione classico) e Curse of Strahd (l'ambientazione Ravenloft pubblicata nella forma di un'avventura). Vari segnali, invece, indicano che verso la fine del 2017 i designer siano riusciti a decidersi riguardo al modo in cui gestire la pubblicazione dei manuali di ambientazione e che, dunque, siano partiti finalmente con la pianificazione della loro pubblicazione nei prossimi anni. Varie informazioni facevano e fanno, sì, pensare alla possibilità che un qualche prodotto d'ambientazione possa essere rilasciato entro fine 2018, ma le stesse facevano anche capire che questa eventualità succederà solo se i designer riescono a rispettare i tempi. Diverse informazioni, infatti, lasciano intendere che è più probabile che sia il 2019 l'anno in cui è più sicuro che escano nuove ambientazioni. Naturalmente sulle tempistiche non c'è niente di certo, perché - come spesso accade quando si crea un prodotto - i piani possono andare a farsi benedire a causa di vari contrattempi nel processo di sviluppo. Allo stesso modo, non c'è certezza che il modello di progettazione delle ambientazioni al momento scelto dai designer si confermi nel tempo: come successo nel caso di altri supplementi di D&D 5e (vedasi l'Elemental Evil Player's Companion e lo Sword Coast Adventurer's Guide), se i designer dovessero accorgersi che il modello non funziona come sperato, proveranno qualcosa di diverso. E' noto che Mike Mearls ha sicuramente iniziato a progettare le regole di alcune ambientazioni di D&D già a partire da almeno almeno inizio 2017. Lui stesso ha parlato su Twitter del fatto che era impegnato con le regole di Eberron e Dark Sun. Non è detto, però, che queste due siano le prossime ambientazioni ad uscire: le regole che Mike Maerls crea sono quelle ancora in fase embrionale, che poi devono passare attraverso numoerse fasi di testing, perfezionamento, riscrittura, ecc.. Se si sospetta l'uscita di Planescape è solo perché si tratta dell'ambientazione più semplice da proporre con le regole già presenti e perché i manuali recentemente rilasciati/annunciati si focalizzano sul tema annuale (i designer pubblicano tutti i manuali di un anno su un tema specifico) della realtà extraplanare. L'ambientazione per eccellenza riguardo ai vari piani d'esistenza è ovviamente Planescape. Nell'ultimo anno la WotC ha assunto nuovo personale, mi sembra 2 o 3 nuove persone. Tra queste c'è sicuramente Kate Welch, nuova game designer che ha contribuito alla realizzazione finale di Mordenkainen's Tome of Foes e degli appena annunciati Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage. Mike Mearls, invece, ha ricevuto una "promozione": pur rimanendo Lead Designer di D&D 5e, ora non è più costretto a doversi sobbarcare lui la creazione di tutte le nuove meccaniche del gioco; al contrario, ora lui è colui che coordina un team di designer nella creazione delle nuove regole, le quali saranno poi date in pasto alle centinaia o migliaia di tester che li aiutano nel raffinamento. Queste recenti assunzioni e questo cambio di gestione fanno pensare che la WotC abbia iniziato ad aumentare i giri, cominciando a lavorare su progetti di più grande respiro (tipo le ambientazioni?). Da tenere presente che, mentre si dedicano alla promozione dei manuali per l'anno corrente, i designer sono contemporaneamente impegnati nella realizzazione dei manuali previsti per i 2-3 anni successivi. I designer stanno puntando troppo sulle ambientazioni ufficiali (i vari manuali sono pieni di riferimenti alle varie ambientazioni che NON sono i Forgotten Realms) per non pubblicarle. Inoltre sono loro stessi i primi a parlarne nelle occasioni ufficiali o nelle interviste, motivo per cui ci si stanno giocando la faccia. E' inevitabile che verranno pubblicate. Semplicemente, D&D 5e è, purtroppo, il bradipo del mondo dei Gdr: per poter notare i mutamenti della situazione bisogna portare pazienza e aspettare l'arrivo della prossima mossa della WotC, che non sarà rivelata in tempi rapidi.
  2. Beh, è uno dei classici di D&D. Il mega-dungeon è una delle categorie d'avventura tra le varie già utilizzate in passato e, come credo tu sappia meglio di me, Undermountain è un gran classico di D&D. I designer avevano, inoltre, fatto un sondaggio tempo fa (credo alla fine dell'estate scorsa) in cui chiedevano ai giocatori qual'era il tipo di esperienza che avrebbero voluto vedere in un futuro manuale. Tra le varie opzioni, mi ricordo ci fosse una domanda sul mega-dungeon e una sull'ambientazione cittadina. Come idea ha decisamente un suo perché. Ad esempio, sulla base dell'esempio di Undermountain troverei molto interessante l'idea di progettare l'inferno dantesco nella forma di un mega-dungeon sottoposto all'autorità del diavolo, in una campagna in cui i PG si ritrovano costretti ad attraversare l'inferno per scopi come ritrovare un certo PNG intrappolato al suo interno o fermare l'apocalisse.
  3. Ciao Sgama. Dai, visione un po' pessimistica.... Le altre ambientazioni usciranno di sicuro. Non è una questione di se, ma solo di quando.
  4. La WotC ha annunciato la seconda Avventura di D&D 5e prevista per il 2018. Giusto ieri vi avevamo segnalato l'annuncio riguardante una nuova Avventura per D&D 5e, ovvero Waterdeep: Dragon Heist, in uscita a settembre. Oggi, sempre durante l'evento Stream of Many Eyes, la WotC ha rivelato il nome e il contenuto della seconda avventura prevista per quest'anno, direttamente collegata a quella di cui vi abbiamo parlato ieri e corrispondente al Nome in Codice "Catacomb". Si tratta di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, un'avventura per personaggi di livello 6-20 (giusto giusto pensata per essere giocata alla conclusione di Waterdeep: Dragon Heist) e ambientata sempre nei pressi di Waterdeep. Più precisamente, questa seconda avventura conterrà informazioni su Skullport e sui 23 livelli del mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte), entrambi noti per alcune avventure classiche di D&D. Ancora non è disponibile la pagina ufficiale del prodotto sul sito della WotC, ma sappiamo che Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage sarà un manuale di 256 pagine e che uscirà il 20 Novembre 2018. Riguardo alla versione italiana non abbiamo alcuna informazione. E' possibile, tuttavia, che questa seconda avventura venga rilasciata qualche mese più tardi rispetto alla versione inglese, come nel caso di Waterdeep: Dragon Heist. Vi avviseremo non appena la Asmodee Italia rilascerà qualche informazione più precisa. E' possibile che entro domani, durante ciò che rimane dell'evento Stream of Many Eyes, venga annunciato qualche altro prodotto. In merito, tuttavia, non abbiamo alcuna certezza e, quindi, non possiamo fare altro che aspettare e vedere. Grazie a @Demetrius per la segnalazione. Informazioni aggiuntive sul contenuto Anche nel caso di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage la WotC ha rilasciato un video su Youtube, tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è una discesa nell'oscurità e nella follia che si trovano sotto alla città di Waterdeep. Si tratta di un'avventura piena di combattimenti, il giusto controbilanciamento per quella maggiormente basata sulla risoluzione dei problemi e sull'astuzia presente in Waterdeep: Dragon Heist. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è, come immaginabile, la continuazione di Waterdeep: Dragon Heist. Mentre quest'ultimo, infatti, contiene un'avventura per i livelli 1-5, Dungeon of the Mad Mage ne presenta una per i livelli 6-20. Dunque, se alla conclusione di Dragon Heist volete partire per una spedizione maggiormente esotica e d'azione, ma volete rimanere sul luogo, Dungeon of the Mad Mage fa al caso vostro. Undermountain (Sottomonte), infatti, contiene il più grande dungeon del Faerun, che, paradossalmente, si trova proprio al di sotto di Waterdeep, la città più importante del continente. Ognuno dei 23 livelli di Undermountain (Sottomonte) è una "ambientazione" a sé stante. All'interno di questo mega-dungeon sono presenti cose che non troverete in altri angoli dei Forgotten Realms. Ognuno di questi livelli possiede una propria mappa ed è come se fosse un personaggio a sé stante: ogni livello, infatti, possiede una propria "personalità", le sue caratteristiche distintive, i suoi avversari, le sue tematiche. Ogni livello, dunque, risulterà notevolmente diverso dagli altri. Cambierà tutto: il luogo in cui i PG si ritrovano, i nemici che dovranno affrontare, chi è il cattivo che regna al suo interno, qual è il panorama politico del luogo, ecc. Come molti dei giocatori veterani già sapranno, il mago pazzo Halaster Blackcloack, signore di Undermountain, sarà il nemico principale dell'avventura. I designer hanno usato la sua figura per dare al mega-dungeon di Undermountain un tono e un'atmosfera ben distinti. Questo luogo è il suo regno, dunque i designer si sono chiesti che cosa può succedere quando I PG vanno a ficcare il naso in quella che è la dimora di un mago pazzo. I 23 livelli del mega-dungeon, nonostante si distinguano tra loro, sono tutti in qualche modo soffusi dalla presenza del mago. In ognuno dei livelli è presente qualcosa che farà percepire ai personaggi la costante presenza di Halaster e verrà loro ricordato che egli è sempre lì ad osservarli. La domanda da chiedersi, secondo Mike Mearls, è: Halaster è rimasto intrappolato in Undermountain oppure vi è imprigionato? E' in grado di andarsene e, se ci riuscisse, cosa succederebbe? C'è un metodo nella sua follia: non sta raccogliendo mostri nel suo dungeon senza motivo. Dunque, un'altra importante domanda da farsi sarà "qual è il suo piano?". All'interno di questo mega-dungeon non ci saranno solo nemici da sconfiggere in combattimento. Al contrario, ci saranno anche creature complesse, sfaccettate, non pensate per essere uccise ma, piuttosto, per fornire occasioni di interpretazione e d'avventura. Sono creature con cui si può ragionare o che vogliono qualcosa. Questo consente alla storia di espandersi in nuove direzioni e fornisce ai PG qualcos'altro da fare, qualcosa di diverso dal semplice combattere i nuovi nemici incontrati. All'interno di Undermountain, dunque, oltre alla numerose sfide di combattimento, ci saranno occasioni per risolvere missioni secondarie, adempiere ad incarichi ricevuti, ritrovare qualcosa che è stato perduto, ecc. Lo scopo, dunque, è di fornire al DM numerosi modi per gestire questo dungeon, in base a quello che il gruppo di avventurieri farà. Come già precisato, ognuno dei 23 livelli di Undermountain presenterà le proprie creature, i propri avversari principali, i propri PNG. Allo stesso tempo, però, molte di queste creature avranno relazioni tra loro. Man mano che scenderanno i livelli di Undermountain, i personaggi scopriranno che le nuove creature da loro incontrate hanno legami con quelle trovate in altri livelli, motivo per cui potrebbero essere influenzate dal modo in cui i PG hanno affrontato le avventure nei livelli da loro già visitati. All'interno di Undermountain si trova Skullport, una cittadella sotterranea in cui i personaggi possono fare incontri interessanti e fare rifornimenti. Allo stesso tempo, nel resto del mega-dungeon sarà possibile incontrare creature di tutti i tipi, visto che all'interno di Undermountain si aprono centinaia di portali, i quali danno sia sul piano materiale, che su altri piani di esistenza. Numerose creature, dunque, finiscono per sbaglio in Undermountain e vi rimangono intrappolate, decidendo poi di conquistare per loro stesse una porzione del dungeon in modo da trasformarla nella propria nuova dimora. Il Dungeon stesso potrebbe subire delle trasformazioni, nel caso in cui Halaster dovesse decidere improvvisamente di fare dei cambiamenti. Il signore pazzo di Undermountain, inoltre, vaga egli stesso in continuazione all'interno del suo sotterraneo e i PG potrebbero anche finire con l'incontrarlo, se non stanno attenti. Egli è un mago potentissimo, che conviene sfidare solo quando si è adeguatamente preparati. Giocare alle due avventure assieme, Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage, equivale sostanzialmente a giocare a una intera Campagna. I designer ritengono che, giocando 1 volta alla settimana, ci vogliano almeno 8 mesi per completare il solo Dungeon of the Mad Mage. Nei vari livelli di Undermountain i designer hanno inserito dei passaggi che portano a zone non predefinite dall'avventura stessa. Si tratta di zone lasciate appositamente aperte, in modo che il DM possa decidere, se lo desidera, di espandere il mega-dungeon di Undermountain con dungeon di sua creazione. I designer hanno dato ad ognuno dei 23 livelli l'attenzione che merita per fornire ai gruppi di giocatori numerose sessioni di gioco e d'avventura, ma hanno anche deciso di fornire al DM l'occasione per espandere il dungeon ulteriormente, nel modo in cui preferisce. Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?5296-Second-Dungeons-Dragons-Product-for-2018-Waterdeep-Dungeon-of-the-Mad-Mage Video su Youtube riguardante Dungeon of the Mad Mage Visualizza articolo completo
  5. Giusto ieri vi avevamo segnalato l'annuncio riguardante una nuova Avventura per D&D 5e, ovvero Waterdeep: Dragon Heist, in uscita a settembre. Oggi, sempre durante l'evento Stream of Many Eyes, la WotC ha rivelato il nome e il contenuto della seconda avventura prevista per quest'anno, direttamente collegata a quella di cui vi abbiamo parlato ieri e corrispondente al Nome in Codice "Catacomb". Si tratta di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, un'avventura per personaggi di livello 6-20 (giusto giusto pensata per essere giocata alla conclusione di Waterdeep: Dragon Heist) e ambientata sempre nei pressi di Waterdeep. Più precisamente, questa seconda avventura conterrà informazioni su Skullport e sui 23 livelli del mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte), entrambi noti per alcune avventure classiche di D&D. Ancora non è disponibile la pagina ufficiale del prodotto sul sito della WotC, ma sappiamo che Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage sarà un manuale di 256 pagine e che uscirà il 20 Novembre 2018. Riguardo alla versione italiana non abbiamo alcuna informazione. E' possibile, tuttavia, che questa seconda avventura venga rilasciata qualche mese più tardi rispetto alla versione inglese, come nel caso di Waterdeep: Dragon Heist. Vi avviseremo non appena la Asmodee Italia rilascerà qualche informazione più precisa. E' possibile che entro domani, durante ciò che rimane dell'evento Stream of Many Eyes, venga annunciato qualche altro prodotto. In merito, tuttavia, non abbiamo alcuna certezza e, quindi, non possiamo fare altro che aspettare e vedere. Grazie a @Demetrius per la segnalazione. Informazioni aggiuntive sul contenuto Anche nel caso di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage la WotC ha rilasciato un video su Youtube, tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è una discesa nell'oscurità e nella follia che si trovano sotto alla città di Waterdeep. Si tratta di un'avventura piena di combattimenti, il giusto controbilanciamento per quella maggiormente basata sulla risoluzione dei problemi e sull'astuzia presente in Waterdeep: Dragon Heist. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è, come immaginabile, la continuazione di Waterdeep: Dragon Heist. Mentre quest'ultimo, infatti, contiene un'avventura per i livelli 1-5, Dungeon of the Mad Mage ne presenta una per i livelli 6-20. Dunque, se alla conclusione di Dragon Heist volete partire per una spedizione maggiormente esotica e d'azione, ma volete rimanere sul luogo, Dungeon of the Mad Mage fa al caso vostro. Undermountain (Sottomonte), infatti, contiene il più grande dungeon del Faerun, che, paradossalmente, si trova proprio al di sotto di Waterdeep, la città più importante del continente. Ognuno dei 23 livelli di Undermountain (Sottomonte) è una "ambientazione" a sé stante. All'interno di questo mega-dungeon sono presenti cose che non troverete in altri angoli dei Forgotten Realms. Ognuno di questi livelli possiede una propria mappa ed è come se fosse un personaggio a sé stante: ogni livello, infatti, possiede una propria "personalità", le sue caratteristiche distintive, i suoi avversari, le sue tematiche. Ogni livello, dunque, risulterà notevolmente diverso dagli altri. Cambierà tutto: il luogo in cui i PG si ritrovano, i nemici che dovranno affrontare, chi è il cattivo che regna al suo interno, qual è il panorama politico del luogo, ecc. Come molti dei giocatori veterani già sapranno, il mago pazzo Halaster Blackcloack, signore di Undermountain, sarà il nemico principale dell'avventura. I designer hanno usato la sua figura per dare al mega-dungeon di Undermountain un tono e un'atmosfera ben distinti. Questo luogo è il suo regno, dunque i designer si sono chiesti che cosa può succedere quando I PG vanno a ficcare il naso in quella che è la dimora di un mago pazzo. I 23 livelli del mega-dungeon, nonostante si distinguano tra loro, sono tutti in qualche modo soffusi dalla presenza del mago. In ognuno dei livelli è presente qualcosa che farà percepire ai personaggi la costante presenza di Halaster e verrà loro ricordato che egli è sempre lì ad osservarli. La domanda da chiedersi, secondo Mike Mearls, è: Halaster è rimasto intrappolato in Undermountain oppure vi è imprigionato? E' in grado di andarsene e, se ci riuscisse, cosa succederebbe? C'è un metodo nella sua follia: non sta raccogliendo mostri nel suo dungeon senza motivo. Dunque, un'altra importante domanda da farsi sarà "qual è il suo piano?". All'interno di questo mega-dungeon non ci saranno solo nemici da sconfiggere in combattimento. Al contrario, ci saranno anche creature complesse, sfaccettate, non pensate per essere uccise ma, piuttosto, per fornire occasioni di interpretazione e d'avventura. Sono creature con cui si può ragionare o che vogliono qualcosa. Questo consente alla storia di espandersi in nuove direzioni e fornisce ai PG qualcos'altro da fare, qualcosa di diverso dal semplice combattere i nuovi nemici incontrati. All'interno di Undermountain, dunque, oltre alla numerose sfide di combattimento, ci saranno occasioni per risolvere missioni secondarie, adempiere ad incarichi ricevuti, ritrovare qualcosa che è stato perduto, ecc. Lo scopo, dunque, è di fornire al DM numerosi modi per gestire questo dungeon, in base a quello che il gruppo di avventurieri farà. Come già precisato, ognuno dei 23 livelli di Undermountain presenterà le proprie creature, i propri avversari principali, i propri PNG. Allo stesso tempo, però, molte di queste creature avranno relazioni tra loro. Man mano che scenderanno i livelli di Undermountain, i personaggi scopriranno che le nuove creature da loro incontrate hanno legami con quelle trovate in altri livelli, motivo per cui potrebbero essere influenzate dal modo in cui i PG hanno affrontato le avventure nei livelli da loro già visitati. All'interno di Undermountain si trova Skullport, una cittadella sotterranea in cui i personaggi possono fare incontri interessanti e fare rifornimenti. Allo stesso tempo, nel resto del mega-dungeon sarà possibile incontrare creature di tutti i tipi, visto che all'interno di Undermountain si aprono centinaia di portali, i quali danno sia sul piano materiale, che su altri piani di esistenza. Numerose creature, dunque, finiscono per sbaglio in Undermountain e vi rimangono intrappolate, decidendo poi di conquistare per loro stesse una porzione del dungeon in modo da trasformarla nella propria nuova dimora. Il Dungeon stesso potrebbe subire delle trasformazioni, nel caso in cui Halaster dovesse decidere improvvisamente di fare dei cambiamenti. Il signore pazzo di Undermountain, inoltre, vaga egli stesso in continuazione all'interno del suo sotterraneo e i PG potrebbero anche finire con l'incontrarlo, se non stanno attenti. Egli è un mago potentissimo, che conviene sfidare solo quando si è adeguatamente preparati. Giocare alle due avventure assieme, Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage, equivale sostanzialmente a giocare a una intera Campagna. I designer ritengono che, giocando 1 volta alla settimana, ci vogliano almeno 8 mesi per completare il solo Dungeon of the Mad Mage. Nei vari livelli di Undermountain i designer hanno inserito dei passaggi che portano a zone non predefinite dall'avventura stessa. Si tratta di zone lasciate appositamente aperte, in modo che il DM possa decidere, se lo desidera, di espandere il mega-dungeon di Undermountain con dungeon di sua creazione. I designer hanno dato ad ognuno dei 23 livelli l'attenzione che merita per fornire ai gruppi di giocatori numerose sessioni di gioco e d'avventura, ma hanno anche deciso di fornire al DM l'occasione per espandere il dungeon ulteriormente, nel modo in cui preferisce. Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?5296-Second-Dungeons-Dragons-Product-for-2018-Waterdeep-Dungeon-of-the-Mad-Mage Video su Youtube riguardante Dungeon of the Mad Mage
  6. Non ricordo bene se Rise of Tiamat arrivi al 20° livello o no. In ogni caso, in effetti fin ora si sono tenuti sui livelli bassi, con un massimo tra l'11° e il 15° livello. Questa decisione l'avevano presa perché i sondaggi dicevano che la gran parte dei giocatori preferisce giocare ai livelli medio-bassi. Recenti sondaggi, invece, hanno fatto notare che si sentiva comunque la mancanza di sfide per i livelli più alti, motivo per cui hanno fatto uscire i mostri di Mordenkainen's Tome of Foes e la nuova avventura di cui sto scrivendo l'articolo.
  7. E ci hai azzeccato! Sto giusto ora scrivendo l'articolo riguardante l'annuncio di Catacomb. L'altra avventura, di cui ora sto per scrivere l'articolo di annuncio, si collega a Dragon Heist per giocare i livelli dal 6 al 20. In ogni caso, non credo sarebbe difficile per un DM appena un minimo esperto sostituire i nemici e i boss con creature di GS più elevato.
  8. La WotC ha annunciato la nuova Storyline di D&D 5e. Questo week end, tra l'1 e il 3 Giugno 2018, la WotC sta tenendo l'evento Stream of Many Eyes, durante il quale ha rivelato il titolo e alcuni dettagli sul contenuto della nuova Storyline per D&D 5e: si tratta di Waterdeep: Dragon Heist, una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella città di Waterdeep, incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto in città e nella quale saranno presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Waterdeep: Dragon Heist è previsto per il 18 Settembre 2018, al prezzo di 49,95 dollari (ancora non sono noti la data e il prezzo della versione italiana che, comunque, dovrebbe uscire entro fine 2018, in base a quanto fin ora dichiarato dalla Asmodee Italia). Maggiori dettagli sul contenuto del manuale saranno descritti più avanti in questo articolo. Tenendo in considerazione i Nomi in Codice che erano trapelati il Novembre scorso, Waterdeep: Dragon Heist risulta essere "Broadway", dopo che Mordenkainen's Tome of Foes si è rivelato essere "Marathon". E' possibile che nei prossimi giorni, sempre durante Stream of Many Eyes, venga fatto un secondo annuncio, nel quale potrebbe essere rivelato il terzo manuale dell'anno corrispondente al nome in codice "Catacomb". Grazie a @Demetrius e a @Muso per la segnalazione. @Demetrius Waterdeep: Dragon Heist - Descrizione ufficiale del prodotto http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Informazioni aggiuntive sul contenuto In occasione dell'annuncio di Waterdeep: Dragon Heist, i designer di D&D hanno rilasciato anche un video su youtube tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Si tratta di un'avventura urbana, durante la quale i personaggi si troveranno a intraprendere una folle corsa attraverso Waterdeep alla ricerca di un tesoro perduto, nascosto all'interno della città, prima che un pericoloso nemico riesca a metterci le mani sopra. A Waterdeep il Drago è una moneta d'oro, motivo per cui "Dragon Heist" significa trovare l'oro e tenerlo lontano dalle grinfie del nemico. Waterdeep: Dragon Heist contiene più di un nemico utilizzabile dal DM come principale avversario dell'avventura. A seconda del momento dell'anno in cui i personaggi si recano a Waterdeep, è possibile che essi s'imbattano in un differente nemico intenzionato a trovare il famigerato tesoro. Quando i designer di D&D avevano bisogno di ideare il nemico dell'avventura, si sono trovati con il proporre diverse opzioni interessanti. Alla fine hanno deciso, quindi, di includere nell'avventura tutti i nemici proposti, in modo da consentire al DM di scegliere tra essi quale utilizzare. Il DM, dunque, può modificare Waterdeep: Dragon Heist, scegliendo ogni volta un avversario diverso. Questo rende Waterdeep: Dragon Heist un'Avventura altamente rigiocabile. Ogni avversario ha motivazioni differenti e uno scopo differente per il tesoro. Naturalmente, se uno qualunque dei nemici sarà in grado di mettere le mani sull'oro, accadranno brutte cose. Il bello di una città è che i nemici sono parte di essa, motivo per cui è possibile addirittura incontrarli e parlare con loro. Gli avversari principali di Waterdeep: Dragon Heist sono molto potenti, decisamente più potenti dei personaggi. L'obbiettivo dell'avventura è impedire a questi avversari di mettere le mani sul tesoro, ma i personaggi si ritroveranno a subire la forte pressione riguardante lo sconfiggerli in combattimento. E' possibile che ci si riesca (Chris Perkins dice questa frase con un sorriso ironico, NdTraduttore), magari con qualche tiro fortunato, ma questi nemici sono persone con cui è meglio non scherzare. Sono molto spaventosi e i designer non si aspettano che i personaggi li uccidano. I designer forniscono nell'avventura molte occasioni per uccidere gli avversari principali, semplicemente non lo consigliano. I designer hanno sfruttato l'occasione per esplorare la città di Waterdeep in qualità di capitale del Faerun e ciò che questo implica. Waterdeep non è solo la città più grande, ma è anche la città più avanzata di tutto il Faerun. Essa è anche e soprattutto uno dei più importanti centri culturali e tecnologici dei Forgotten Realms: Waterdeep è all'avanguardia in merito a cultura, arte, conoscenza, tecnologia ed è, dunque, il faro dal quale vengono promossi in tutti i Forgotten Realms i più grandi avanzamenti nei vari campi. Pertanto, se molte regioni dei Forgotten Realms sono caratterizzate da un tono più arretrato e medievaleggiante, Waterdeep risulta essere a metà strada tra una città medievale e una città vittoriana (pensate alla Londra del 1800, NdTraduttore). Naturalmente, una parte importante di queste grandi innovazioni è legata alla magia: è una città nella quale si praticano molte attività magiche e nella quale sono presenti alcune delle figure magiche più importanti dei Forgotten Realms. Waterdeep è una città che possiede 9 distretti, ognuno dei quali è grande come una cittadina. Per questo motivo, intraprendere avventure che spingono a muoversi da una parte all'altra della città è di per sè già una sfida. Ogni distretto possiede un proprio stile e proprie caratteristiche. Inoltre, è presente anche una zona sotterranea, dove si svolgeranno parti di alcune avventure. Waterdeep: Dragon Heist è stato progettato per essere un'Avventura urbana, motivo per cui le sfide che i PG si troveranno di fronte saranno diverse rispetto a quelle tipiche delle avventure classiche di D&D. In genere, i giocatori sono abituati a intraprendere avventure nelle periferie del mondo, attraverso terre selvagge e dungeon sperduti. Una città come Waterdeep naturalmente presenta caratteristiche, ostacoli e opportunità diverse rispetto a quelle delle aree isolate o selvagge, motivo per cui i giocatori devono saper comprendere la differenza e imparare ad agire in base a quanto richiesto dal differente ambiente. Questa sarà una sfida in particolare per i PG Ranger e Barbari, progettati per risultare utili soprattutto nelle aree selvagge. Una città è un luogo civilizzato, pieno di gente che desidera vivere in tranquillità, per cui al suo interno la violenza indiscriminata non è tollerata, mentre le strade sono controllate da guardie armate. I giocatori, dunque, non possono risolvere le cose banalmente con la violenza, come spesso accade nelle aree selvagge, in quanto le guardie cittadine interverranno. Al contrario, i personaggi dovranno imparare ad agire con maggiore astuzia: una avventura urbana fornisce maggiori occasioni per interpretare e per gestire le sfide attraverso l'Interazione Sociale, mentre se i PG vogliono usare la violenza è meglio che imparino ad essere più cauti e astuti....magari facendo in modo di attaccare il loro avversario in un luogo meno in vista o nascosto, così da non attirare sguardi indiscreti. Questo non significa che PG come Barbari e Ranger saranno inutili (i designer cercano sempre di progettare le avventure in modo da fornire spazio ad ogni tipo di PG), ma è sicuramente importante tenere presente che in una città non si può agire come se ci si trovasse in un dungeon, nelle aree selvagge o in un territorio senza leggi. In parole povere, non è quel tipo di avventura in cui basta buttare giù una porta a calci e uccidere tutto quello che si trova dall'altra parte. Chris Perkins ha inserito una sezione dedicata a come gestire le conseguenze di un arresto dei PG a Waterdeep, a come riuscire a risolvere questo tipo di situazione. Inoltre, i designer si sono preoccupati di descrivere nel manuale quali sono le leggi di Waterdeep, quali sono i crimini vietati e quelli tollerati, e quali sono le punizioni. L'avventura introduttiva di Waterdeep: Dragon Heist farà incontrare i PG con Volo alla locanda Yawning Portal (Portale Sbadigliante). Volo chiederà ai PG di aiutarlo a risolvere una piccola missione, che consentirà a questi ultimi di fare una prima esplorazione della città e, quindi, di iniziare a familiarizzare con essa. Se i PG avranno successo nel risolvere il compito assegnato da Volo, quest'ultimo li premierà con un atto di proprietà, un documento che garantirà ai PG la proprietà su un edificio cittadino che ha avuto un variegato e interessante passato. Fonti: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist http://www.enworld.org/forum/content.php?5290-The-Next-Dungeons-Dragons-Storyline-Will-Be Video su youtube Visualizza articolo completo
  9. Questo week end, tra l'1 e il 3 Giugno 2018, la WotC sta tenendo l'evento Stream of Many Eyes, durante il quale ha rivelato il titolo e alcuni dettagli sul contenuto della nuova Storyline per D&D 5e: si tratta di Waterdeep: Dragon Heist, una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella città di Waterdeep, incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto in città e nella quale saranno presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Waterdeep: Dragon Heist è previsto per il 18 Settembre 2018, al prezzo di 49,95 dollari (ancora non sono noti la data e il prezzo della versione italiana che, comunque, dovrebbe uscire entro fine 2018, in base a quanto fin ora dichiarato dalla Asmodee Italia). Maggiori dettagli sul contenuto del manuale saranno descritti più avanti in questo articolo. Tenendo in considerazione i Nomi in Codice che erano trapelati il Novembre scorso, Waterdeep: Dragon Heist risulta essere "Broadway", dopo che Mordenkainen's Tome of Foes si è rivelato essere "Marathon". E' possibile che nei prossimi giorni, sempre durante Stream of Many Eyes, venga fatto un secondo annuncio, nel quale potrebbe essere rivelato il terzo manuale dell'anno corrispondente al nome in codice "Catacomb". Grazie a @Demetrius e a @Muso per la segnalazione. @Demetrius Waterdeep: Dragon Heist - Descrizione ufficiale del prodotto http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Informazioni aggiuntive sul contenuto In occasione dell'annuncio di Waterdeep: Dragon Heist, i designer di D&D hanno rilasciato anche un video su youtube tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Si tratta di un'avventura urbana, durante la quale i personaggi si troveranno a intraprendere una folle corsa attraverso Waterdeep alla ricerca di un tesoro perduto, nascosto all'interno della città, prima che un pericoloso nemico riesca a metterci le mani sopra. A Waterdeep il Drago è una moneta d'oro, motivo per cui "Dragon Heist" significa trovare l'oro e tenerlo lontano dalle grinfie del nemico. Waterdeep: Dragon Heist contiene più di un nemico utilizzabile dal DM come principale avversario dell'avventura. A seconda del momento dell'anno in cui i personaggi si recano a Waterdeep, è possibile che essi s'imbattano in un differente nemico intenzionato a trovare il famigerato tesoro. Quando i designer di D&D avevano bisogno di ideare il nemico dell'avventura, si sono trovati con il proporre diverse opzioni interessanti. Alla fine hanno deciso, quindi, di includere nell'avventura tutti i nemici proposti, in modo da consentire al DM di scegliere tra essi quale utilizzare. Il DM, dunque, può modificare Waterdeep: Dragon Heist, scegliendo ogni volta un avversario diverso. Questo rende Waterdeep: Dragon Heist un'Avventura altamente rigiocabile. Ogni avversario ha motivazioni differenti e uno scopo differente per il tesoro. Naturalmente, se uno qualunque dei nemici sarà in grado di mettere le mani sull'oro, accadranno brutte cose. Il bello di una città è che i nemici sono parte di essa, motivo per cui è possibile addirittura incontrarli e parlare con loro. Gli avversari principali di Waterdeep: Dragon Heist sono molto potenti, decisamente più potenti dei personaggi. L'obbiettivo dell'avventura è impedire a questi avversari di mettere le mani sul tesoro, ma i personaggi si ritroveranno a subire la forte pressione riguardante lo sconfiggerli in combattimento. E' possibile che ci si riesca (Chris Perkins dice questa frase con un sorriso ironico, NdTraduttore), magari con qualche tiro fortunato, ma questi nemici sono persone con cui è meglio non scherzare. Sono molto spaventosi e i designer non si aspettano che i personaggi li uccidano. I designer forniscono nell'avventura molte occasioni per uccidere gli avversari principali, semplicemente non lo consigliano. I designer hanno sfruttato l'occasione per esplorare la città di Waterdeep in qualità di capitale del Faerun e ciò che questo implica. Waterdeep non è solo la città più grande, ma è anche la città più avanzata di tutto il Faerun. Essa è anche e soprattutto uno dei più importanti centri culturali e tecnologici dei Forgotten Realms: Waterdeep è all'avanguardia in merito a cultura, arte, conoscenza, tecnologia ed è, dunque, il faro dal quale vengono promossi in tutti i Forgotten Realms i più grandi avanzamenti nei vari campi. Pertanto, se molte regioni dei Forgotten Realms sono caratterizzate da un tono più arretrato e medievaleggiante, Waterdeep risulta essere a metà strada tra una città medievale e una città vittoriana (pensate alla Londra del 1800, NdTraduttore). Naturalmente, una parte importante di queste grandi innovazioni è legata alla magia: è una città nella quale si praticano molte attività magiche e nella quale sono presenti alcune delle figure magiche più importanti dei Forgotten Realms. Waterdeep è una città che possiede 9 distretti, ognuno dei quali è grande come una cittadina. Per questo motivo, intraprendere avventure che spingono a muoversi da una parte all'altra della città è di per sè già una sfida. Ogni distretto possiede un proprio stile e proprie caratteristiche. Inoltre, è presente anche una zona sotterranea, dove si svolgeranno parti di alcune avventure. Waterdeep: Dragon Heist è stato progettato per essere un'Avventura urbana, motivo per cui le sfide che i PG si troveranno di fronte saranno diverse rispetto a quelle tipiche delle avventure classiche di D&D. In genere, i giocatori sono abituati a intraprendere avventure nelle periferie del mondo, attraverso terre selvagge e dungeon sperduti. Una città come Waterdeep naturalmente presenta caratteristiche, ostacoli e opportunità diverse rispetto a quelle delle aree isolate o selvagge, motivo per cui i giocatori devono saper comprendere la differenza e imparare ad agire in base a quanto richiesto dal differente ambiente. Questa sarà una sfida in particolare per i PG Ranger e Barbari, progettati per risultare utili soprattutto nelle aree selvagge. Una città è un luogo civilizzato, pieno di gente che desidera vivere in tranquillità, per cui al suo interno la violenza indiscriminata non è tollerata, mentre le strade sono controllate da guardie armate. I giocatori, dunque, non possono risolvere le cose banalmente con la violenza, come spesso accade nelle aree selvagge, in quanto le guardie cittadine interverranno. Al contrario, i personaggi dovranno imparare ad agire con maggiore astuzia: una avventura urbana fornisce maggiori occasioni per interpretare e per gestire le sfide attraverso l'Interazione Sociale, mentre se i PG vogliono usare la violenza è meglio che imparino ad essere più cauti e astuti....magari facendo in modo di attaccare il loro avversario in un luogo meno in vista o nascosto, così da non attirare sguardi indiscreti. Questo non significa che PG come Barbari e Ranger saranno inutili (i designer cercano sempre di progettare le avventure in modo da fornire spazio ad ogni tipo di PG), ma è sicuramente importante tenere presente che in una città non si può agire come se ci si trovasse in un dungeon, nelle aree selvagge o in un territorio senza leggi. In parole povere, non è quel tipo di avventura in cui basta buttare giù una porta a calci e uccidere tutto quello che si trova dall'altra parte. Chris Perkins ha inserito una sezione dedicata a come gestire le conseguenze di un arresto dei PG a Waterdeep, a come riuscire a risolvere questo tipo di situazione. Inoltre, i designer si sono preoccupati di descrivere nel manuale quali sono le leggi di Waterdeep, quali sono i crimini vietati e quelli tollerati, e quali sono le punizioni. L'avventura introduttiva di Waterdeep: Dragon Heist farà incontrare i PG con Volo alla locanda Yawning Portal (Portale Sbadigliante). Volo chiederà ai PG di aiutarlo a risolvere una piccola missione, che consentirà a questi ultimi di fare una prima esplorazione della città e, quindi, di iniziare a familiarizzare con essa. Se i PG avranno successo nel risolvere il compito assegnato da Volo, quest'ultimo li premierà con un atto di proprietà, un documento che garantirà ai PG la proprietà su un edificio cittadino che ha avuto un variegato e interessante passato. Fonti: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist http://www.enworld.org/forum/content.php?5290-The-Next-Dungeons-Dragons-Storyline-Will-Be Video su youtube
  10. Si tratta di due dei Sorrowsworn, incarnazione mostruose (sono Monstrosity) di alcune emozioni che vengono a volte prodotte dal Shadowfell. The Angry è l'incarnazione della Rabbia. The Hungry è l'incarnazione della Fame. The Lonely è l'incarnazione della Solitudine. The Lost è l'incarnazione del Timore di Perdersi. The Wretched è l'incarnazione della Miseria. Hanno dei concept davvero intriganti....peccato che vengono gestiti alla tipica maniera banale di D&D: sono solo cosi che picchiano e che devono essere picchiati. Non hanno, ad esempio, capacità che consentono di trasmettere (a un bersaglio o ad area) l'emozione da loro incarnata, ma solo capacità mirate a fare danni in combattimento. Sono, insomma, sacchi di HP progettati per fare danni ai PG, come tipico di D&D. Nulla di sorprendente, dunque, con zero regole per creare minacce diverse dal "il mostro ti attacca".
  11. Mordenkainen's Tome of Foes è da oggi disponibile in tutti i negozi. Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 29 Maggio 2018 è uscito in tutti i negozi Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e. All'interno di questo manuale potrete trovare diverse informazioni sulle guerre del multiverso, numerosi nuovi mostri e nuove opzioni razziali per i vostri PG. Nel seguente articolo avevamo raccolto alcune delle informazioni rivelate dalla WotC sul contenuto del nuovo supplemento: Mordenkainen's Tome of Foes Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo. Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkainen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza. Formato: Copertina rigida Data di uscita: 29 Maggio 2018 Prezzo: 49,95 dollari Pagine: 256 Anteprime di Mordenkainen's Tome of Foes Se ve le siete perse, ecco a voi le varie anteprime che la WotC ha rilasciato in questi mesi sul nuovo manuale: ❚ Duergar ❚ Astral Dreadnought ❚ L'abissale Sibriex ❚ Parte del Sommario sulla Guerra Sanguinosa ❚ Immagini di Mostri ❚ Halfling e Gnomi ❚ Alcuni Mostri e informazioni sparse Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes Visualizza articolo completo
  12. Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 29 Maggio 2018 è uscito in tutti i negozi Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e. All'interno di questo manuale potrete trovare diverse informazioni sulle guerre del multiverso, numerosi nuovi mostri e nuove opzioni razziali per i vostri PG. Nel seguente articolo avevamo raccolto alcune delle informazioni rivelate dalla WotC sul contenuto del nuovo supplemento: Mordenkainen's Tome of Foes Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo. Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkainen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza. Formato: Copertina rigida Data di uscita: 29 Maggio 2018 Prezzo: 49,95 dollari Pagine: 256 Anteprime di Mordenkainen's Tome of Foes Se ve le siete perse, ecco a voi le varie anteprime che la WotC ha rilasciato in questi mesi sul nuovo manuale: ❚ Duergar ❚ Astral Dreadnought ❚ L'abissale Sibriex ❚ Parte del Sommario sulla Guerra Sanguinosa ❚ Immagini di Mostri ❚ Halfling e Gnomi ❚ Alcuni Mostri e informazioni sparse Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes
  13. L'idea non è mia: l'ho per primo io rubata alla sere Tv Counterpart (ecco un link con la sinossi), quindi fai pure. Non ho parlato di tecnologia nuova, nel senso di una sorta di boom fantascientifico, ma di sviluppi tecnologici differenti. Come ho scritto più su, mi sono semplicemente limitato a prendere l'idea di Counterpart e ad espanderla un poco. Nulla vieta di creare una campagna nella quale ad entrare in comunicazione sono due mondi radicalmente diversi, come i Forgotten Realms e il mondo di Dark Sun. In questo modo ti risolvi il problema "sviluppi" alla base... Nel caso delle due realtà in stile Counterpart, invece, prova a immaginarti semplicemente due mondi che, a partire da un certo momento, hanno iniziato a svilupparsi in direzioni differenti, trovandosi destinati a diventare sempre più diversi quanto più passerà il tempo. Negli ultimi decenni, nel nostro mondo reale si sono diffusi gli Smartphone grazie al fatto che la Apple ha per prima dimostrato la loro comodità. E se a nessuno fosse venuto in mente di creare gli Smartphone? O, ancora meglio, se i primi smartphone venduti fossero stati un flop commerciale e, come accade quotidianamente nel caso dei prodotti che falliscono, fossero stati cestinati e considerati un'idea bislacca su cui non puntare mai più? Già solo considerando questo singolo dettaglio ti troveresti con un mondo, il nostro, in cui Tablet e Smartphone sono diffusissimi e hanno radicalmente condizionato il nostro modo di vivere; nell'altro mondo, quello parallelo, gli Smartphone e i Tablet non li usa nessuno, ma si utilizzano ancora i vecchi telefoni cellulari oppure ha avuto successo un altro tipo di prodotto per la telecomunicazione, che negli ultimi 10 anni è stato sviluppato e perfezionato in modo simile a come da noi sono stati sviluppati e perfezionai Tablet e Smartphone. Allo stesso modo, "i gemelli" di cui parlo sono semplicemente i vari "noi" di un mondo parallelo che, però, hanno seguito strade diverse. Potrebbero anche non esistere delle controparti di noi nell'altra realtà, in quanto potrebbero essere morte (o anche mai nate) a causa del diverso corso storico. In molti casi, invece, le persone hanno dall'altra parte una versione identica di loro stesse che, però, ha avuto negli ultimi decenni un'esperienza di vita diversa, motivo per cui sono persone diverse. E' naturale che, maggiore sarà il tempo trascorso dal momento zero (il momento in cui è iniziata la divergenza), maggiori saranno le differenze tra le due realtà...tanto che ad un certo punto i due mondi saranno destinati a diventare diversissimi. Allo stesso modo, è naturale anche il fatto che il contatto tra i due mondi produrrà su entrambi inevitabili influenze, che andranno ulteriormente a produrre su entrambi modificazioni di vario tipo. Non che questo debba impedire alle autorità dei due luoghi di cercare in ogni modo di tenere a bada la reciproca contaminazione.... Contrariamente a quanto credi, invece, non è per nulla necessario che ci siano dei vincoli nello sviluppo di un mondo o dell'altro. Sono due mondi che hanno avuto in comune solo una parte del loro passato, ma che sono destinati a diventare tra loro diversi. L'aspetto interessante di questo tipo di concept è proprio che i due mondi siano almeno in qualcosa diversi. Ai fini di questo tipo di setting, tutto è possibile riguardo al modo in cui le cose possono svilupparsi nel futuro (starebbe al DM e ai giocatori defenirlo nel concreto della campagna): è ovvio che potrebbe alla fine scatenarsi una guerra d'invasione, oppure che qualcuno decida di provare a fare qualche azione drastica per far saltare il portale, oppure ancora che gli interessi commerciali alla fine spingeranno all'apertura totale delle frontiere, ecc. La situazione che ho descritto io è quella di una situazione di stasi causata dall'improvvisa (ricordati che per i tempi degli sviluppi storici pochi decenni equivalgono a pochi minuti) entrata in contatto di due mondi fra loro potenzialmente ostili. Nulla di diverso è accaduto centinaia o migliaia di volte nella nostra storia, quando due regni, due nazioni, due popoli o due comunità sono entrate improvvisamente in contatto tra loro: finché non si sviluppa la certezza di una fiducia reciproca le due parti si guardano con sospetto, tengono i confini controllati, evitano qualunque compromissione, praticano tra loro rapporti ben regolamentati e si preparano a una eventuale degenerazione della situazione. Anche se un giorno le frontiere verranno aperte, al momento siamo ancora nella situazione di stasi e di sfiducia reciproca. Si sa poco di una parte o dell'altra, non ci si fida delle promesse fatte dall'altra parte, si vive nella paura che un possibile cedimento nel livello d'attenzione potrebbe essere usato dall'altro per prendere il sopravvento, ecc. E' per questo che i contatti fra i due mondi, sia quelli fisici (la visita dell'altra realtà) che quelli sociali (contatti diplomatici, politici, commerciali e culturali) sono posti sotto uno stretto controllo e praticati unicamente sotto una rigida regolamentazione. E' come vivere in una zona di guerra: ci sono contatti e scambi, ma molto limitati e con poca fiducia. Ed è decisamente possibile praticale un simile rigido controllo, perchè l'unico ponte tra i due mondi è una sola città, su cui è concentrata l'attenzione delle potenze politiche e militari dei due mondi. Di conseguenza, quando pensi a questa città prova a immaginarti una città di frontiera tra due nazioni nemiche, in cui tutti i punti d'accesso noti (quelli ignoti sono pochissimi e sconosciuti ai più) sono bloccati da barriere doganali, soldati, ufficiali della dogana e da vari sistemi di sicurezza. Immagina che per poter andare dall'altra parte tu debba chiedere un visto, che non viene concesso a tutti e che implica un controllo totale sulla tua persona, e sulle ragioni del tuo viaggio. Immagina che, quando ti trovi dall'altra parte, ogni tua mossa sia tenuta sotto controllo da ufficiali della dogana, polizia e servizi segreti. Tu stai erroneamente pensando all'entrata in contatto di due mondi fra loro fin da subito ben disposti a intrattenersi in rapporti pacifici. In realtà la storia insegna che, quando due realtà si incontrano per la prima volta e temono per la loro sopravvivenza, o si fanno direttamente la guerra tra loro o si guardano con sospetto e pattugliano i confini, bloccando qualunque possibile compenetrazione sul nascere. Ci vuole molto tempo prima che la gente si apra all'altro, soprattutto se non ci si conosce. E considerando che stiamo parlando di un altro piano di esistenza, non dunque di semplicemente un'altra nazione, la sfiducia reciproca è la cosa più naturale del mondo.
  14. Premessa: questa idea mi è venuta guardando la serie tv Counterpart. La soluzione è simile, ma ingigantita e resa più palese. In questo mondo una importante città si è trovata costretta a diventare il confine tra due diversi piani d'esistenza, simili tra loro, ma differenti per diversi dettagli. Un giorno un esperimento magico/scientifico (a seconda che si preferisca dare al tutto un tono fantasy o fantascientifico) ha aperto una faglia, che nell'arco di poco tempo si è talmente ingigantita da inglobare l'intera città. E' oramai da alcuni decenni, dunque, che questa metropoli è diventata letteralmente una zona di frontiera, ma non fra due regni o stati....bensì tra due dimensioni. La faglia si è aperta sottoterra, motivo per cui è possibile accedere all'altra realtà attraverso tutta una serie di accessi sotterranei (cantine, sottopassi, seminterrati, garage sotterranei, ecc.). La maggior parte di questi ingressi è conosciuta e posto sotto un rigido controllo: coloro che desiderano passare "dall'altra parte" devono superare diverse barriere, guardie armate e una lunga trafila burocratica, attraverso la quale devono fornire tutti i loro dati e dichiarare i motivi del "viaggio". Voci, tuttavia, parlano di alcuni accessi segreti o misteriosi, nascosti in qualche anfratto non ancora individuato dalla polizia o funzionanti secondo regole non ancora ben chiare (portali che si aprono in maniera casuale o solamente in precise circostanze, ecc.): si tratta di quei portali spesso usati da contrabbandieri, criminali e clandestini. L'esistenza delle due realtà è cosa oramai pubblica in entrambi i mondi. I due piani d'esistenza, come già detto, sono simili fra loro, ma differenti per dettagli sostanziali. La storia in uno di essi si è evoluta in un modo anzichè in un altro; certe cose in un mondo sono peggiori, mentre altre sono migliori rispetto a quanto si trova nell'altra realtà; in un mondo sono avvenuti alcuni sviluppi tecnologici, mentre nell'altro mondo ne sono avvenuti degli altri; e così via. A prescindere da come le due realtà si caratterizzino, comunque, inevitabilmente tra di esse si è sviluppato un delicato rapporto: da un lato si fa di tutto per convivere pacificamente, schierando le reciproche diplomazie per dare forma a una costruttiva collaborazione, dando vita a commerci, fornendo scambi di utili informazioni e cooperando per evitare che tra i due mondi possano nascere pericolose "infiltrazioni" che possano minacciare la loro sopravvivenza; dall'altro si guarda all'altra realtà come a una pericolosa potenza nemica, di cui si conosce solo fino a un certo punto le vere intenzioni, motivo per cui la si guarda con sospetto e si sguinzagliano contro di lei spie e infiltrati, sistemi di sicurezza, soldati armati ai confini, piani di contingenza contro una eventuale invasione, ecc. Dopotutto, l'esistenza di un intero altro mondo, pieno di risorse e possibilità, è una occasione fin troppo ghiotta per riuscire a rimanere impassibili. Da qualche parte c'è sicuramente almeno una manciata tra generali, governanti e capi di organizzazioni di potere che ha considerato almeno una volta l'idea di procedere con una invasione di massa. E mentre le autorità politico-militari si guardano con sospetto e vivono ogni giorno sul filo della tensione, in attesa che qualcosa scoppi, sicuramente criminali e fuggiaschi tentano in ogni modo di sfruttare l'esistenza di un'altra realtà per cercare di raggiungere i propri scopi, che siano il riempirsi in qualche modo le tasche o cercare di realizzare i propri sogni. Che fareste voi, dopotutto, se scopriste che a un passo da voi esiste un intero mondo in cui potreste ricrearvi una vita? Disperati ed esiliati provano ogni giorno a passare da una parte o dall'altra, cercando di corrompere i funzionari della dogana, di passare sotto mentite spoglie, di farsi dare un passaggio illegale da un qualche veicolo o di sfruttare uno dei già citati accessi segreti. Non pochi criminali, d'altra parte, usano il confine per smerciare i prodotti tipici di un mondo nell'altro, per trafficare mercanzia illegale, per far sparire testimoni indesiderati, per compiere reati senza che le autorità del proprio mondo lo vengano a sapere, ecc. Tutto questo, allo stesso tempo, ha reso la città di frontiera uno dei luoghi più noti, pericolosi, controllati e frequentati del mondo. Tutti temono questo luogo o lo giudicano con nervosismo, ma tutti ne sono attratti, ben consapevoli delle opportunità e della meraviglia che rappresenta. Scienziati, politici, mercanti e addirittura turisti frequentano assiduamente questo luogo: non solo c'è chi spesso e volentieri viaggia da un mondo all'altro, ma anche chi visita semplicemente la città per poter osservare da vicino il fenomeno o per acquistare le straordinarie mercanzie che vengono "dall'altra parte". Naturalmente c'è un altro aspetto che suscita la curiosità di tutti ed è la possibilità di incontrare la propria identica controparte. Non che la cosa sia così semplice.....o consigliabile (non solo il proprio "gemello" potrebbe essere una persona pericolosa, ma si può anche rischiare di finire vittima di un pesante stress psicologico quando si scopre come la propria vita potrebbe essere andata, se si fosse fatta una scelta diversa). I viaggi da un mondo all'altro sono fiscalmente regolamentati, in modo che i viaggiatori non possano commettere reati, influenzare in maniera inappropriata gli sviluppi storico-sociali dell'altra realtà o minacciare l'ordine sociale di quest'ultima. E' per questo motivo che anche il contatto con la propria controparte è rigidamente regolamentato: non è possibile incontrare, avvicinarsi o fare ricerche sulla propria controparte senza una adeguata autorizzazione. Se per questo, a ben poche persone è consentito di muoversi e agire liberamente quando viaggiano nell'altro mondo. Le autorizzazioni per il viaggio, inoltre, molto raramente hanno una validità che supera le poche ore o le poche giornate.
  15. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le razze dei Centauri e dei Minotauri da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: Centauri e Minotauri Sondaggio: Centauri e minotauri Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-centaurs-and-minotaurs Visualizza articolo completo
  16. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le razze dei Centauri e dei Minotauri da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: Centauri e Minotauri Sondaggio: Centauri e minotauri Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-centaurs-and-minotaurs
  17. Forse sono io che ho dato per scontato che quell'immagine provenisse dal nuovo manuale e, invece, il sito ha scelto di usare una immagine della 3.5 per dare un'idea visiva della Guerra Sanguinosa. Vedremo.
  18. @Alonewolf87 @Zaorn Mi sembra di aver trattato l'argomento anche in un altro topic..... Le somiglianze tra PF2 e D&D 5e si riducono a una manciata di cose: Hanno le famose 6 Caratteristiche. Hanno qualcosa che si chiama Competenza (non che questo significhi che si tratti della stessa roba). Hanno delle Razze e delle Classi (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Hanno entrambi una meccanica chiamata Background, mirata a descrivere il passato del PG (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Considerano il gioco strutturato in 3 ambiti, tipo i 3 Pilastri di D&D 5e, anche se i 2 Gdr propongono ambiti differenti tra loro e li gestiscono in maniera diversa. Entrambi hanno dei Talenti (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Per il resto i 2 Gdr sono radicalmente diversi, su tutto. Matematica: la 5e mantiene bassi i valori matematici, utilizzando la famosa Bounded Accuracy. PF2 palesemente usa una matematica con alti valori, come succedeva con PF1, e non ha problemi in merito. Complessità: la 5e punta alla massima semplificazione, mentre PF2 mira appositamente a presentare un regolamento complesso (nonostante una maggiore semplificazione rispetto a PF1). Classi: In D&D 5e presentano una struttura classica, modificata solamente dalla presenza delle Sottoclassi. PF2 presenta una originale struttura costituita da N Talenti di Classe combinabili a piacere. Razze: esattamente come per le Classi. Talenti: in D&D 5e sono opzionali e molto potenti. In PF2 sono al pari dei tradizionale talenti di D&D 3x, sono obbligatori e sono centrali nell'impostazione di gioco, visto che è su di essi che si fonda la struttura modulare dei PG. Azioni: I PG di D&D 5e possono compiere solo 1 Azione al turno (l'Azione Bonus è semplicemente una Azione gratuita che si può compiere se sono presenti particolari condizioni). In PF2 di base i PG compiono 3 Azioni al turno. Competenza: In D&D 5e equivale in genere semplicemente a un bonus legato al livello, sommabile a un tiro. In PF2 concede bonus molto più alti, particolari benefici a seconda del tipo di competenza e l'accesso a particolari tipi di azioni prima inaccessibili. Bonus/Malus: D&D 5e riduce al minimo i bonus/malus di circostanza, sostituendoli con la regola del Vantaggio/Svantaggio. PF2 continua la filosofia dei mille mila bonus/malus cumulabili. Soglia di Successo/Fallimento: di base la 5e considera che si possa solo o avere successo o fallire (è presente, comunque, una regola opzionale che consente d'introdurre vari gradi di successo o fallimento, del tipo "se ottieni 5 o più rispetto alla CD.." o "se fallisci di 5 o più"; questo tipo di opzione, però, lascia tutto in mano al DM e non è minimamente prevista dalle altre meccaniche del gioco). PF2 di base introduce l'esistenza di un sistema a 4 soglie di Successo/Fallimento (Successo Critico, Successo, Fallimento, Fallimento Critico) che è previsto da tutte le meccaniche del gioco: ogni meccanica prevede conseguenze diverse a seconda di quale soglia si è superata o non superata. Livello di Potere: D&D 5e è stato consapevolmente progettato per lasciare maggiore spazio di manovra ai gruppi nella scelta del livello di potere: è possibile giocare sia a campagne Epiche in cui i PG sono destinati a diventare dei in terra, sia a campagne più modeste (i PG sono eroi più comuni, destinati ad avventure più comuni). PF2 di base considera scontato che i PG diventeranno persone straordinarie, tanto che le meccaniche prevedono che essi acquistino capacità palesemente sovrannaturali (insomma, in stile Dragonball). Oggetti Magici: In D&D 5e si suddividono in base alla Rarità, sono opzionali e hanno al limite come caratteristica particolare la Sintonizzazione per ottenere capacità particolari. In PF 2 funzionano in una maniera del tutto nuova, venendo alimentati dalla particolare meccanica della Risonanza. Modalità di Gioco/Pilastri: D&D 5e si basa sui 3 Pilastri del Combattimento, dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale. PF 2 si basa sulle 3 Modalità del Combattimento, dell'Esplorazione e del Riposo (che equivarrebbe quasi al Downtime di D&D 5e, se non fosse che in PF2 non sono previste - per quel che si sa al momento - meccaniche tipo il Downtime di D&D 5e). In PF2, inoltre, non è considerata rilevante una modalità dedicata specificatamente sull'Interazione Sociale, cosa che per la 5e è importante (perché apre alla possibilità del gioco politico). E così via. D&D 5e e PF2 sono due giochi diversissimi tra loro. Mi spiace, ma chi sostiene il contrario non conosce molto dell'uno o dell'altro gioco.
  19. Diversi siti d'informazione sul Gdr hanno ricevuto dalla WotC Mordenkainen's Tome of Foes per le recensioni. Questo ci ha permesso di scoprire nuove anteprime e informazioni sul manuale. In questi giorni, diversi siti d'informazione sul Gdr hanno ricevuto dalla WotC Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network), allo scopo di farne una recensione. Questo ha permesso loro di rilasciare nuove anteprime e informazioni sul manuale. Qui di seguito vi riproponiamo quanto rivelato da tre siti diversi: Moon Sea Games, Bell of Lost Souls ed EN World. Il sito Moon Sea Games ha rilasciato sull'account twitter di uno dei suoi redattori alcune immagini che mostrano le liste dei Mostri di Mordenkainen's Tome of Foes in base al Grado di Sfida e al territorio: Il sito Bell of Lost Souls, invece, ci mostra una immagine sulla Guerra Sanguionsa tra demoni e diavoli, e l'immagine del potente diavolo Zariel, corredata dal suo blocco delle statistiche: Morrus di En World, invece, oltre a mostrarci l'immagine del Disclaimer di Mordenkainen's Tome of Foes, ha deciso di rispondere a 22 domande sul contenuto del manuale, che vi riproponiamo qui di seguito: E' tutto come ho sognato che fosse? Può darsi. Questa domanda è 1/10! All'interno del manuale ci sono mostri con GS 27-29? Il GS più alto è 26 con il Demogorgone, Orcus e Zariel. Come sono trattati gli elfi? E' presente un capitolo dedicato agli elfi e alla loro storia, alla Volo's Guide, o (il manuale) è più che altro legato a blocchi di statistiche individuali? Gli elfi hanno un capitolo intero alle pagine 35-63. Quest'ultimo include la diaspora, il sogno ad occhi aperti (reverie), l'aspetto, la magia, Selrine, elastin (non ho idea se sia un errore di scrittura; può darsi che Morrus intendesse eladrin, NdT), la Selva Fatata (Fewywild), il disegno (è possibile che Morrus abbia scritto male e, invece che draw, intendesse drow, NdT), la Regina dei Corvi, i Shadar Kai, le sottorazze. Gli adesivi sono una corretta rappresentazione di ciò che è contenuto nel manuale (immagino che Morrus abbia ricevuto dalla WotC alcuni adesivi assieme al manuale, NdT)? Ce ne sono 9 e sono tutte illustrazioni provenienti dal manuale. Quest'ultimo tratta molto di più, ovviamente. Aggiunge qualche Talento Razziale? Se sì, c'è n'è qualcuno che non abbiamo visto in un Arcani Rivelati? Da quello che posso vedere, ce n'è uno - Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic), anche se è possibile che ne abbia perso qualcuno durante la mia scorsa del manuale. Quali nuove opzioni per i PG sono presenti per Halfling e Gnomi? Includendo tabelle come quella sulle invenzioni extra dello Gnomo? La Sottorazza degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome). Il Talento Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic). Tratti/Legami/Ideali/Difetti. Riferimenti agli gnomi artigiani e alle invenzioni, ma nessuna tabella. Qual è un mostro che tu aggiungeresti come DM, o spereresti d'incontrare come PG, nella tua prossima serata di gioco di D&D? Hmm. Sono tutti in qualche modo raccapriccianti (in un modo positivo). L'Hellfire Engine sembra interessante. E' un costrutto con GS 16. Possiede lo Spray Sciogli-Ossa (Bonemelt Spreyer, traduzione non ufficiale) e la Falcata Sgranocchia-Carne (Flesh-Crunching Stride, traduzione non ufficiale). Qual è la tua cosa preferita nel manuale? Amo tutte le cose sull'Inferno e sui Signore dei Nove (Lords of the Nine), sui culti diabolici, sui Principi dell'Abisso, sui doni demonici (demonic boons), ecc. Sempre amato. I Kender sono menzionati o lo è in generale Dragonlance? C'è un riquadro su Krynn e sugli Gnomi Artigiani nella sezione degli gnomi. E' presente una breve menzione dei Kender in un riquadro degli Halfling, assieme agli Halfling di altre ambientazioni. Quale nemico farà la miniatura più orribile/impressionante? Domanda difficile! Sono tutti impressionanti visivamente. L'Ogre Bruto della Catena (Ogre Chain Brute, traduzione non ufficiale) sembra straordinario. Io, però, scelgo il colossale Zaratan, un gigantesco rettile corazzato simile a una tartaruga che erutta dal terreno, GS 22. Il Marut è semplicemente un Modron gigante? Qual è il suo ruolo generale nella presentazione della 5e? E' un costrutto Grande con GS 25. "Editto Ardente" (Blazing Edict, traduzione non ufficiale) colpisce un cubo di 60 feet (18m) con 45 danni radiosi (radiant). "Giustificare" (Justify, traduzione non ufficiale) bersaglia 2 creature e le teletrasporta presso la Sala della Concordia (Hall of Concordance) a Sigil. Ci sono Statistiche per Asmodeus? Hai ottenuto la domanda finale (per la prima sessione di domande tenuta da Morrus, NdT)! No, non ci sono. Le statistiche dei Signori dei Nove includono Bael, Geryon, Hutjin, Moloch, Titivilus, Zariel. La lista di tutte le nuove opzioni per i giocatori (razze, archetipi, talenti, incantesimi, ecc.) nel manuale cosa include? Questo è quello che ho visto mentre sfogliavo (tieni a mente che io ho letteralmente appena ricevuto il manuale, dunque potrei perdermi qualcosa): Sottorazze degli Elfi - eladrin, elfi marini (sea elf), shadar kai. Sottorazze dei Nani - duergar. Razza dei Gith, più sottorazze - githyanki, githzerai Sottorazze degli Gnomi - Gnomi delle Profondità (deep gnome). Sottorazze dei Tiefling - Asmodeus, Baalzebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Mephitopheloes, Zariel. Talento degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome feat) -- Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic) E' presente una qualche discussione, descrizione, dettaglio, menzione o qualunque altra cosa sui Tiefling e sugli Aasimar, o sulle culture dei Tiefling o degli Aasimar? C'è un gruppo di sottorazze Tiefling, ognuna delle quali collegata a uno dei Signori dei Nove Inferi. E c'è una discussione sui culti diabolici, tratti della personalità/ideali/legami/difetti. Tutte le prime 30 pagine circa trattano di demoni, diavoli, ecc. Non vedo immediatamente gli Aasimar da nessuna parte, ma questo non significa che non siano menzionati. I Tiefling cambiano in aspetto in base ai loro nuovi possibili lignaggi? So che potrebbero avere nuove capacità, ma per quanto riguarda il loro aspetto fisico? Non menzionano il loro aspetto fisico, no. Puoi darci una veloce descrizione dell'Oblex (mostro)? La Prole dell'Oblex (Oblex Spawn, traduzione non ufficiale) è una melma minuscola con GS 1/4. Verde. E' Amorfa e possiede Avversione al Fuoco (Aversion to Fire, traduzione non ufficiale). Infligge danni contundenti e psichici tramite il suo attacco pseudopodo. L'Oblex Adulto è un GS 5, di taglia media. Mangia i ricordi: fa danni psichici e risucchia i ricordi del bersaglio - 1d4 da una prova di Caratteristica o da un Attacco. Ogni volta il risucchio aumenta, passando a d6, d8, ecc. fino al d20, quando la vittima finisce priva di sensi. L'Oblex impara tutte le lingue e le competenze (della sua vittima, NdT). Imitazione Sulfurea (Sulfurous Impersonation, traduzione non ufficiale) gli permette di assumere l'aspetto di una vittima a cui ha risucchiato la memoria. L'Elder Anziano ha un GS 10. La prima sezione che dettaglia la Guerra Sanguinosa garantisce abbastanza informazioni per giocare a una campagna su Planescape (o fornisce un qualche allettante cenno sul fatto che potremmo vedere futuri prodotti su Planescape per la 5e)? Non dettaglia Sigil, quindi suppongo di no. Non ho mai masterizzato una campagna di Planescape, però, quindi non sono super-qualificato per giudicare di cosa si ha bisogno per giocarne una. Il Giff è una razza giocabile? Quanto materiale c'è sui Giff? I Giff non sono una razza giocabile. I Giff hanno una pagina come mostro (incluso il blocco delle statistiche). Il manuale contiene qualcosa di esplicito sull'usarlo con differenti mondi/ambientazioni di D&D (similmente a come Sword Coast Adventurer's Guide aveva riquadri laterali, con suggerimenti su come rinominare o su come convertire in maniera simile gli elementi delle nuove Classi e Razze alle ambientazioni non Forgotten Realms) o il concetto del Multiverso funziona come se il piano materiale fosse sostanzialmente lo stesso (quantomeno mitologicamente) in tutti i giochi? Ci sono diverse menzioni in riquadri laterali, ma non regole aggiuntive. Come nel caso del capitolo sugli Halfling, che ha un riquadro laterale nel quale sono menzionati gli Halfling nei Forgotten Realms, in Greyhawk, Krynn, Athas. Qualche riferimento su Mystara (diverso dai Nightwalker)? Non ci sono immediati grandi riferimenti diretti a Mystara che io abbia visto durante la mia scorsa veloce, ma tieni a mente che non ho letto ogni parola (del manuale, NdT). Qualche informazione sui Duergar in altre ambientazioni oltre ai Forgotten Realms? No, solo riguardo ai FR. Qual è la menzione sugli Antichi Mali (Elder Evils)? Sì, nella voce relativa alla Prole Stellare (Star Spawn). La Prole Stellare sono servitori e araldi degli Antichi Mali. Gli Antichi Mali sono entità che esistono in un reame letale per la vita mortale e che non può entrare nel Piano Materiale. Ci sono circa 3 paragrafi sugli Antichi Mali e cinque blocchi delle statistiche sulla Prole Stellare, come ad esempio la Prole Stellare Mago Larva (Star Spawn Larva Mage, traduzione non ufficiale), il quale è come uno dei servitori di Kyuss nell'Età dei Vermi (Age of Worms, traduzione non ufficiale). Hanno menzionato che potrebbe esserci una versione celestiale dell'eladrin fatato (fey eladrin). Se così, ci sono delle differenze? Non vedo nulla. Non significa che non sia nel manuale, ma io non riesco a trovarlo. Fonti e articoli originali: https://mobile.twitter.com/fistfullofdice/status/995054993328820224 https://moonseastudios.com/ http://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-check-out-zariel-from-mordenkainens-tome-of-foes.html http://www.enworld.org/forum/content.php?5241-I-will-answer-10-questions-about-Mordenkainen-s-Tome http://www.enworld.org/forum/content.php?5244-Another-10-Mordenkainen-s-Tome-Questions! Visualizza articolo completo
  20. In questi giorni, diversi siti d'informazione sul Gdr hanno ricevuto dalla WotC Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network), allo scopo di farne una recensione. Questo ha permesso loro di rilasciare nuove anteprime e informazioni sul manuale. Qui di seguito vi riproponiamo quanto rivelato da tre siti diversi: Moon Sea Games, Bell of Lost Souls ed EN World. Il sito Moon Sea Games ha rilasciato sull'account twitter di uno dei suoi redattori alcune immagini che mostrano le liste dei Mostri di Mordenkainen's Tome of Foes in base al Grado di Sfida e al territorio: Il sito Bell of Lost Souls, invece, ci mostra una immagine sulla Guerra Sanguionsa tra demoni e diavoli, e l'immagine del potente diavolo Zariel, corredata dal suo blocco delle statistiche: Morrus di En World, invece, oltre a mostrarci l'immagine del Disclaimer di Mordenkainen's Tome of Foes, ha deciso di rispondere a 22 domande sul contenuto del manuale, che vi riproponiamo qui di seguito: E' tutto come ho sognato che fosse? Può darsi. Questa domanda è 1/10! All'interno del manuale ci sono mostri con GS 27-29? Il GS più alto è 26 con il Demogorgone, Orcus e Zariel. Come sono trattati gli elfi? E' presente un capitolo dedicato agli elfi e alla loro storia, alla Volo's Guide, o (il manuale) è più che altro legato a blocchi di statistiche individuali? Gli elfi hanno un capitolo intero alle pagine 35-63. Quest'ultimo include la diaspora, il sogno ad occhi aperti (reverie), l'aspetto, la magia, Selrine, elastin (non ho idea se sia un errore di scrittura; può darsi che Morrus intendesse eladrin, NdT), la Selva Fatata (Fewywild), il disegno (è possibile che Morrus abbia scritto male e, invece che draw, intendesse drow, NdT), la Regina dei Corvi, i Shadar Kai, le sottorazze. Gli adesivi sono una corretta rappresentazione di ciò che è contenuto nel manuale (immagino che Morrus abbia ricevuto dalla WotC alcuni adesivi assieme al manuale, NdT)? Ce ne sono 9 e sono tutte illustrazioni provenienti dal manuale. Quest'ultimo tratta molto di più, ovviamente. Aggiunge qualche Talento Razziale? Se sì, c'è n'è qualcuno che non abbiamo visto in un Arcani Rivelati? Da quello che posso vedere, ce n'è uno - Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic), anche se è possibile che ne abbia perso qualcuno durante la mia scorsa del manuale. Quali nuove opzioni per i PG sono presenti per Halfling e Gnomi? Includendo tabelle come quella sulle invenzioni extra dello Gnomo? La Sottorazza degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome). Il Talento Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic). Tratti/Legami/Ideali/Difetti. Riferimenti agli gnomi artigiani e alle invenzioni, ma nessuna tabella. Qual è un mostro che tu aggiungeresti come DM, o spereresti d'incontrare come PG, nella tua prossima serata di gioco di D&D? Hmm. Sono tutti in qualche modo raccapriccianti (in un modo positivo). L'Hellfire Engine sembra interessante. E' un costrutto con GS 16. Possiede lo Spray Sciogli-Ossa (Bonemelt Spreyer, traduzione non ufficiale) e la Falcata Sgranocchia-Carne (Flesh-Crunching Stride, traduzione non ufficiale). Qual è la tua cosa preferita nel manuale? Amo tutte le cose sull'Inferno e sui Signore dei Nove (Lords of the Nine), sui culti diabolici, sui Principi dell'Abisso, sui doni demonici (demonic boons), ecc. Sempre amato. I Kender sono menzionati o lo è in generale Dragonlance? C'è un riquadro su Krynn e sugli Gnomi Artigiani nella sezione degli gnomi. E' presente una breve menzione dei Kender in un riquadro degli Halfling, assieme agli Halfling di altre ambientazioni. Quale nemico farà la miniatura più orribile/impressionante? Domanda difficile! Sono tutti impressionanti visivamente. L'Ogre Bruto della Catena (Ogre Chain Brute, traduzione non ufficiale) sembra straordinario. Io, però, scelgo il colossale Zaratan, un gigantesco rettile corazzato simile a una tartaruga che erutta dal terreno, GS 22. Il Marut è semplicemente un Modron gigante? Qual è il suo ruolo generale nella presentazione della 5e? E' un costrutto Grande con GS 25. "Editto Ardente" (Blazing Edict, traduzione non ufficiale) colpisce un cubo di 60 feet (18m) con 45 danni radiosi (radiant). "Giustificare" (Justify, traduzione non ufficiale) bersaglia 2 creature e le teletrasporta presso la Sala della Concordia (Hall of Concordance) a Sigil. Ci sono Statistiche per Asmodeus? Hai ottenuto la domanda finale (per la prima sessione di domande tenuta da Morrus, NdT)! No, non ci sono. Le statistiche dei Signori dei Nove includono Bael, Geryon, Hutjin, Moloch, Titivilus, Zariel. La lista di tutte le nuove opzioni per i giocatori (razze, archetipi, talenti, incantesimi, ecc.) nel manuale cosa include? Questo è quello che ho visto mentre sfogliavo (tieni a mente che io ho letteralmente appena ricevuto il manuale, dunque potrei perdermi qualcosa): Sottorazze degli Elfi - eladrin, elfi marini (sea elf), shadar kai. Sottorazze dei Nani - duergar. Razza dei Gith, più sottorazze - githyanki, githzerai Sottorazze degli Gnomi - Gnomi delle Profondità (deep gnome). Sottorazze dei Tiefling - Asmodeus, Baalzebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Mephitopheloes, Zariel. Talento degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome feat) -- Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic) E' presente una qualche discussione, descrizione, dettaglio, menzione o qualunque altra cosa sui Tiefling e sugli Aasimar, o sulle culture dei Tiefling o degli Aasimar? C'è un gruppo di sottorazze Tiefling, ognuna delle quali collegata a uno dei Signori dei Nove Inferi. E c'è una discussione sui culti diabolici, tratti della personalità/ideali/legami/difetti. Tutte le prime 30 pagine circa trattano di demoni, diavoli, ecc. Non vedo immediatamente gli Aasimar da nessuna parte, ma questo non significa che non siano menzionati. I Tiefling cambiano in aspetto in base ai loro nuovi possibili lignaggi? So che potrebbero avere nuove capacità, ma per quanto riguarda il loro aspetto fisico? Non menzionano il loro aspetto fisico, no. Puoi darci una veloce descrizione dell'Oblex (mostro)? La Prole dell'Oblex (Oblex Spawn, traduzione non ufficiale) è una melma minuscola con GS 1/4. Verde. E' Amorfa e possiede Avversione al Fuoco (Aversion to Fire, traduzione non ufficiale). Infligge danni contundenti e psichici tramite il suo attacco pseudopodo. L'Oblex Adulto è un GS 5, di taglia media. Mangia i ricordi: fa danni psichici e risucchia i ricordi del bersaglio - 1d4 da una prova di Caratteristica o da un Attacco. Ogni volta il risucchio aumenta, passando a d6, d8, ecc. fino al d20, quando la vittima finisce priva di sensi. L'Oblex impara tutte le lingue e le competenze (della sua vittima, NdT). Imitazione Sulfurea (Sulfurous Impersonation, traduzione non ufficiale) gli permette di assumere l'aspetto di una vittima a cui ha risucchiato la memoria. L'Elder Anziano ha un GS 10. La prima sezione che dettaglia la Guerra Sanguinosa garantisce abbastanza informazioni per giocare a una campagna su Planescape (o fornisce un qualche allettante cenno sul fatto che potremmo vedere futuri prodotti su Planescape per la 5e)? Non dettaglia Sigil, quindi suppongo di no. Non ho mai masterizzato una campagna di Planescape, però, quindi non sono super-qualificato per giudicare di cosa si ha bisogno per giocarne una. Il Giff è una razza giocabile? Quanto materiale c'è sui Giff? I Giff non sono una razza giocabile. I Giff hanno una pagina come mostro (incluso il blocco delle statistiche). Il manuale contiene qualcosa di esplicito sull'usarlo con differenti mondi/ambientazioni di D&D (similmente a come Sword Coast Adventurer's Guide aveva riquadri laterali, con suggerimenti su come rinominare o su come convertire in maniera simile gli elementi delle nuove Classi e Razze alle ambientazioni non Forgotten Realms) o il concetto del Multiverso funziona come se il piano materiale fosse sostanzialmente lo stesso (quantomeno mitologicamente) in tutti i giochi? Ci sono diverse menzioni in riquadri laterali, ma non regole aggiuntive. Come nel caso del capitolo sugli Halfling, che ha un riquadro laterale nel quale sono menzionati gli Halfling nei Forgotten Realms, in Greyhawk, Krynn, Athas. Qualche riferimento su Mystara (diverso dai Nightwalker)? Non ci sono immediati grandi riferimenti diretti a Mystara che io abbia visto durante la mia scorsa veloce, ma tieni a mente che non ho letto ogni parola (del manuale, NdT). Qualche informazione sui Duergar in altre ambientazioni oltre ai Forgotten Realms? No, solo riguardo ai FR. Qual è la menzione sugli Antichi Mali (Elder Evils)? Sì, nella voce relativa alla Prole Stellare (Star Spawn). La Prole Stellare sono servitori e araldi degli Antichi Mali. Gli Antichi Mali sono entità che esistono in un reame letale per la vita mortale e che non può entrare nel Piano Materiale. Ci sono circa 3 paragrafi sugli Antichi Mali e cinque blocchi delle statistiche sulla Prole Stellare, come ad esempio la Prole Stellare Mago Larva (Star Spawn Larva Mage, traduzione non ufficiale), il quale è come uno dei servitori di Kyuss nell'Età dei Vermi (Age of Worms, traduzione non ufficiale). Hanno menzionato che potrebbe esserci una versione celestiale dell'eladrin fatato (fey eladrin). Se così, ci sono delle differenze? Non vedo nulla. Non significa che non sia nel manuale, ma io non riesco a trovarlo. Fonti e articoli originali: https://mobile.twitter.com/fistfullofdice/status/995054993328820224 https://moonseastudios.com/ http://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-check-out-zariel-from-mordenkainens-tome-of-foes.html http://www.enworld.org/forum/content.php?5241-I-will-answer-10-questions-about-Mordenkainen-s-Tome http://www.enworld.org/forum/content.php?5244-Another-10-Mordenkainen-s-Tome-Questions!
  21. Da tenere presente che questa discussione nasce da una proposta fatta da Lord Karsus nel topic "Briciole di Creatività", dove proponeva una ambientazione per una Campagna di Gdr nella quale la storia umana aveva avuto un corso differente per via di una differente diffusione di religioni e filosofie in oriente (quelle stesse religioni e filosofie che nella nostra storia reale hanno, poi, influenzato l'Europa e l'intero occidente). Quella proposta di Lord Karsus ha dato il via a un off topic che è stato da me separato dalla discussione originale. Quell'off topic corrisponde ai primi post di questa nuova discussione. Ecco da dove nasce il titolo. Come suggerito da @Pippomaster92 e come era originaria intenzione di @Lord Karsus, può essere appunto interessante discutere di come si potrebbero utilizzare le tematiche delle religioni e delle filosofie del nostro mondo reale all'interno delle campagne di ruolo.
  22. @Lord Karsus @Ji ji @Pippomaster92 Su richiesta di @MattoMatteo ho spostato la vostra discussione sulla meditazione e ne ho creato un nuovo topic. Qui potete confrontarvi liberamente sull'argomento.
  23. @Lord Karsus @Ji ji Una minimo dibattito sul modo in cui approfondire uno spunto fornito in questo topic ha più che senso ed è anche una cosa interessante. Fate solamente attenzione a non portare avanti il dibattito troppo a lungo, così da evitare di portare il topic alla deriva. Guarda, ti parlo da storico... Attenzione a non confondere la preghiera cristiana praticata oggi dalla gran parte dei fedeli nelle chiese contemporanee, con la preghiera cristiana di epoca tardo antica, medievale o anche della prima età moderna. Anche se pure oggi sopravvivono alcune pratiche ascetiche in cui la preghiera cristiana assume la funzione di meditazione e mezzo per entrare in contatto con il divino. La preghiera cristiana di un tempo, soprattutto quella praticata dai religiosi, era molto più ascetica e meditativa di quanto non lo sia oggi. Naturalmente sono esistite varie forme di preghiera cristiana, anche nei periodi da me elencati: da quella basata sulla recitazione meccanica di formule imparate a memoria, a quella mirata alla forma più opportunistica di purificazione dell'anima (la confessione dei peccati come modo per alleggerirsi la coscienza o come modo per ristabilire la propria reputazione nella società; nel medioevo la preghiera era a voce alta e non raramente era praticata in pubblico; fino all'alto medioevo la confessione, in particolare, era un rito pubblico), alla preghiera fatta appunto come meditazione, o come ricerca della pace/perfezione interiore o del contatto divino. L'ultimo tipo di preghiera era quella praticata da monaci o, più in generale, dalle varie tipologie di asceti che hanno contraddistinto l'intera storia del cristianesimo, come i flagellanti citati da @Ji ji. Non era la semplice preghiera limitata alla recitazione di una formula o a una breve comunicazione con la divinità (come la confessione o il voto). Era una preghiera durante la quale il fedele cercava di entrare in uno stato di annullamento del sè e del mondo, allo scopo di raggiungere il contatto con il divino. Era la preghiera praticata spesso dai monaci, nell'isolamento delle proprie celle o come rituale di gruppo. Era la preghiera praticata dagli eremiti, che cercavano il contatto divino isolandosi dal mondo. Era la preghiera praticata dai comuni fedeli nei rituali ascetici pubblici e di massa, come appunto nel caso dei flagellanti. Era una preghiera non fatta semplicemente per accontentare un dio o per comunicare con quest'ultimo, ma per letteralmente entrare in contatto con lui, percepirlo attraverso l'annullamento di sè stessi e delle distrazioni del mondo durante quella che, di fatto, era una meditazione rituale. In ogni caso, se la questione non è importante per la definizione dello spunto che hai voluto suggerire, vi consiglio di non farvi bloccare da un piccolo dettaglio. L'importante è che il suggerimento di gioco possa risultare interessante. Attenzione, che l'espressione "secoli bui" è stata smentita oramai da anni. E' un pregiudizio nato tra il '300 e il '400, ma è oggi noto che il medioevo non fu oscurantista come lo si credeva. Anzi, fu periodo fervente di idee e innovazioni. Detto questo, in realtà il Cristianesimo nasce ben prima: verso la fine del I secolo a.C. Fondamentali saranno i primi secoli del nuovo millennio, durante i quali il cristianesimo matura in Medio Oriente e inizia a diffondersi anche in Europa sotto l'Impero Romano. Ti sembra che il Cristianesimo "vero e proprio" sia nato più tardi, mentre in realtà è un inganno: tutte le religioni, come qualunque fenomeno umano, sono in costante rielaborazione. Nessuna religione nasce già fatta, mentre tutte vengono costantemente rielaborate nei secoli. E anche quando sembra si siano formate del tutto, in realtà continuano a trasformarsi e a evolversi. Il Concilio di Calcedonia, invece, fu organizzato dall'Impero Romano d'Oriente, ancora in piedi nell'epoca del collasso dell'Impero occidentale e, al contrario di quest'ultimo, ancora nel pieno della sua gloria. Durante quegli anni il cristianesimo in oriente era in piena vitalità, sostenuto da imperatori che si dimostrarono fondamentali per lo sviluppo della religione cristiana. La questione della trinità, invece, in realtà fu risolta definitivamente solo durante l'alto medioevo nell'Europa occidentale. Fu la Chiesa occidentale, infatti, a dare la forma base del cristianesimo come lo conosciamo noi oggi, durante i primi secoli del medioevo (entro il X secolo d.C se non ricordo male; durante questi secoli i teologi ridefinirono le nozioni riguardo a questioni come la trinità, il battesimo, l'eucarestia, la confessione e la penitenza, la messa in generale, la gerarchia degli angeli e dei demoni, numerose festività cristiane oggi considerate importanti, fino a stabilire la nascita del Purgatorio - prima non si credeva nell'esistenza di questa porzione dell'aldilà). Questo è un esempio di come, contrariamente a quanto spesso erroneamente si crede, l'età medievale fu un periodo di grandi sperimentazioni e innovazioni.
  24. L'Arcani Rivelati di questo Maggio 2018 ci propone la razza del Centauro e quella del Minotauro. I Centauri galoppano nell'Arcani Rivelati di questo mese - un'opzione da playtestare per quando scegliete la razza del vostro personaggio. Un altro tipo di personaggio proveniente dai Miti Greci si unisce a loro: i Minotauri. Abbiamo mostrato i Minotauri per la prima volta in un articolo degli Arcani Rivelati del 2015 e oggi vi presentiamo la versione rivista dei loro tratti. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: centauri e minotauri Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/centaurs-and-minotaurs Visualizza articolo completo
  25. I Centauri galoppano nell'Arcani Rivelati di questo mese - un'opzione da playtestare per quando scegliete la razza del vostro personaggio. Un altro tipo di personaggio proveniente dai Miti Greci si unisce a loro: i Minotauri. Abbiamo mostrato i Minotauri per la prima volta in un articolo degli Arcani Rivelati del 2015 e oggi vi presentiamo la versione rivista dei loro tratti. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: centauri e minotauri Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/centaurs-and-minotaurs
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