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SilentWolf

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  1. @baallast In base alla tua comodità, puoi usare il sistema delle Pietre Miliari o il sistema delle Sfide Non-combattive (di seguito spiego il modo in cui puoi approssimativamente quantitficare i PX, anche se non avrai mai la perfezione garantita dai GS). Il primo sistema è più semplice da usare, perchè ti fa utilizzare solo due categorie di difficoltà (Semplice e Difficile). Il secondo è un po' più complesso, ma ti consente di assegnare PX in maniera più dettagliata in base alla situazione a cui hanno partecipato i PG. La prima cosa che devi fare è decidere fin da subito qual'è la categoria di esperienze attraverso cui i PG possono prendere PX. Ottenere successo durante una Interazione sociale (il che può significare sopravvivere all'interazione sociale senza subire conseguenze negative, convincere qualcuno a fare una cosa ben precisa per il o i PG, oppure ottenere dal PNG le informazioni o le risorse desiderate)? Il superare gli ostacoli durante una fase di Esplorazione (evitare/disinnescare una trappola o sopravvivere ai suoi effetti, superare un ostacolo naturale, riuscire a trovare i luoghi/oggetti segreti nascosti in una zona o in un dungeon, riuscire a scappare durante un inseguimento, riuscire a catturare un bersaglio durante un inseguimento, ecc.)? Altri tipi di situazioni? Oppure direttamente il risolvere una side-quest? E' importante decidere cosa garantisce i PX perchè, a seconda di cosa premi, stimolerai nei giocatori/PG comportamenti diversi. Se il tuo scopo è dare PX per azioni di tipo specifico (ad esempio Interazione Sociale o Esplorazione) ti consiglio di usare il sistema delle Sfide Non-Combattive, che ti fornisce maggiore libertà d'azione. Se, invece, il tuo scopo è dare PX come premio per la risoluzione delle Quest, ti consiglio di usare il sistema delle Pietre Miliari, che ti semplifica la vita e ti permette di distinguere le quest semplicemente in 2 Categorie: Semplici e Difficili. Nulla ti vieta, però, di usare anche in questo caso il metodo delle Sfide Non-Combattive, se vuoi avere maggiore libertà nel definire quest con gradi di difficoltà molto più vari. Per quantificare i PX, a questo punto, ciò che ti serve è stabilire la difficoltà della sfida o della quest che hai creato o in cui i PG si sono trovati immischiati (a volte certe situazioni nascono in maniera improvvisata). Per stabilire la difficoltà della situazione o quest, pensa agli ostacoli che i PG si trovano a dover affrontare e/o a quanto alto è il rischio che subiscano svantaggi se falliscono nell'impresa (i seguenti sono solo esempi per dare un'idea: rischiano un semplice ammonimento? Rischiano una piccola manciata di denaro? Un leggero imbarazzo? Il dileggio e la perdita di reputazione? Una grossa cifra in denaro? Un oggetto o una risorsa per loro importante? L'appoggio di un PNG per loro prezioso? La morte di un PNG? La morte dei PG stessi? E così via). Quanto è pericoloso il PNG con cui i PG scelgono di interagire? Se lo fanno arrabbiare, questo sarebbe capace di fare azioni pericolose oppure è un'anima candida incapace di fare del male a un fiore? Quanto è pericoloso l'ostacolo che i PG devono superare durante l'esplorazione di un'area selvaggia? Se attraversano il tronco, al posto di seguire la strada più lunga e sicura, rischiano di morire spiaccicati nel profondo burrone sottostante, oppure cadono di un paio di metri e devono solo trovare una strada alternativa per continuare? Quanto è rischiosa la quest che i PG devono affrontare? Se non riportano al Ladro della Gilda la refurtiva rubata da un altro PNG, i PG non rischiano nulla? Rischiano solo di perderlo come alleato? Rischiano di perdere le mani? Rischiano di venire derubati? O rischiano che il Ladro assoldi un assassino per ucciderli, così che non possano descrivere ad altri il suo volto? E quanto è facile recuperare la refurtiva dall'altro PNG? E' scappato lontano? Non si sa dove si trovi e bisogna iniziare una difficile investigazione per rintracciarlo? E così via. Ricorda che, quando devi gestire sfide di questo tipo, puoi tranquillamente decidere a situazione/quest compiuta che premiazione in PX assegnare, in base a come la situazione si è effettivamente dimostrata difficile per i PG. Fai lo stesso processo che compi tutte le volte che devi decidere che CD assegnare a una prova dei PG: valuti la situazione, stabilisci la difficoltà complessiva e, in questo caso, assegni i PX in base alla difficoltà. E' importante tenere presente, infatti, che mentre per un combattimento è molto facile prevedere la difficoltà di uno scontro (e anche lì, però, la GS non è poi così affidabile nello stabilre quanto pericoloso sarà il combattimento), nel caso delle altre situazioni di gioco prevedere in anticipo è molto difficile. Puoi sempre decidere di assegnare un ammontare in PX prestabilito, a prescindere dalla difficoltà della situazione o quest (ad esempio, decidi che le quest principali meritano una Pietra Miliare Maggiore, mentre le quest secondarie una Pietra Miliare Minore, punto e basta), ma in questo modo i PG prenderanno PX indifferentemente da quanto fatica hanno fatto per risolvere la situazione o quest. Se scegli il primo metodo da me descritto, invece, visto che non raramente le situazioni o quest richiedono una certa improvvisazione e risultano spesso imprevedibili, la soluzione migliore è decidere la difficoltà (dunque l'ammontare dei PX da assegnare a ogni singolo PG) solo alla conclusione della situazione o quest, in base a cosa è accaduto. In questo caso, non ti perdere nella ricerca del perfetto bilanciamento, che in realtà non c'è nemmeno nel caso dei Combattimenti (il GS, ripeto, è approssimativo). Valuta la situazione o quest nel suo insieme, stabilisci la difficoltà e assegna i PX di conseguenza.
  2. @marcoilberto Credo che sulla storia del +2/-2 tu ti stia confondendo con la 4a Edizione di D&D, che ha un regolamento ancora diverso rispetto a D&D 3.5 e D&D 5e. Come dice @The Stroy, quando ci si approcia a una nuova edizione è fondamentale fare tabula rasa di quel che si conosce di un'edizione precedente. So che non è facile, ma ci si riesce. L'abbiamo fatto pure noi altri: io, ad esempio, ho giocato alla 3.x/Pathfinder (3e, 3.5 e Pathfinder, che sono similissimi tra loro) dal 2000 al 2013, eppure non ho avuto alcun problema a ignorare quello che conoscevo. Anzi è necessario, perchè a cercare ad ogni costo di pensare una nuova edizione in rapporto con le vecchie, si rischia solo di fare tanta confusione e di rovinarsi il divertimento. Quindi, non presupporre nemmeno per un secondo di cercare di capire la 5e facendo un continuo confronto con la 3.x. Studiati le regole della 5e e basta. Considerando anche quanto sono semplici le regole della 5e, vedrai che ti sarà facilissimo ambientarti. Detto questo, anche se non sono esaurienti, possono tornarti utili questi articoli che ho scritto di recente (appena ho un minimo di tempo, pubblicherò anche i rimanenti 3). Sono stati pensati appositamente per far conoscere le caratteristiche fondamentali della 5e e per aiutare i lettori a farsi un'idea del perchè può valer la pena passare alla nuova edizione. ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e svantaggi per i Giocatori ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo
  3. Non ti preoccupare, succede anche ai migliori.
  4. @The Stroy 60 euro? Dov'è che l'hai trovato a quel prezzo? Riguardo ai titoli, non saprei dirti. Forse è una richiesta della Gale Force 9.
  5. La Asmodee Italia ha rilasciato la versione italiana della Guida del Dungeon Master, da oggi disponibile in tutti i negozi. A partire da oggi, 27 Aprile 2018, è finalmente disponibile nei negozi fisici e in quelli online la Guida del Dungeon Master in italiano per D&D 5e. Il prezzo dovrebbe essere il medesimo del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri, ovvero 49,95 euro. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Nella Guida del Dungeon Master troverete tutte le regole e i consigli fondamentali per gestire la vostra campagna di D&D 5e in qualità di DM, oltre a numerose Varianti e Regole Opzionali attraverso le quali potrete personalizzare in diversi modi il vostro gioco. Riguardo a queste ultime, consiglio di leggere con attenzione tutto il contenuto del manuale: molte Regole Opzionali e Varianti sono descritte in sezioni della Guida del DM diverse da quella ufficialmente dedicata all'argomento, mentre alcune altre non sono immediatamente riconoscibili leggendo solo i titoli dei paragrafi o delle sezioni (ad esempio, la regola opzionale dell'Influenza - ovvero la capacità di influenzare politicamente le altre persone - è presentata all'interno del Capitolo dedicato alle Avventure, all'interno di una sezione intitolata semplicemente "Influenza"). Ecco la descrizione del manuale dal sito ufficiale della Asmodee Italia: D&D 5a Edizione: Guida del Dungeon Master http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_guida_master.php La Dungeon Master’s Guide contiene tutta l’ispirazione e le indicazioni che vi servono per infiammare la vostra immaginazione e creare mondi di avventura che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo libro troverete consigli su come creare un mondo, suggerimenti e trucchi per inventare dungeon e avventure memorabili, regole facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e molti altri strumenti che faranno di voi uno straordinario Dungeon Master. Quando sarete pronti per nuove avventure, ampliate la vostra esperienza di gioco con la quinta edizione del Player’s Handbook e del Monster Manual. Fonte: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_guida_master.php Visualizza articolo completo
  6. A partire da oggi, 27 Aprile 2018, è finalmente disponibile nei negozi fisici e in quelli online la Guida del Dungeon Master in italiano per D&D 5e. Il prezzo dovrebbe essere il medesimo del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri, ovvero 49,95 euro. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Nella Guida del Dungeon Master troverete tutte le regole e i consigli fondamentali per gestire la vostra campagna di D&D 5e in qualità di DM, oltre a numerose Varianti e Regole Opzionali attraverso le quali potrete personalizzare in diversi modi il vostro gioco. Riguardo a queste ultime, consiglio di leggere con attenzione tutto il contenuto del manuale: molte Regole Opzionali e Varianti sono descritte in sezioni della Guida del DM diverse da quella ufficialmente dedicata all'argomento, mentre alcune altre non sono immediatamente riconoscibili leggendo solo i titoli dei paragrafi o delle sezioni (ad esempio, la regola opzionale dell'Influenza - ovvero la capacità di influenzare politicamente le altre persone - è presentata all'interno del Capitolo dedicato alle Avventure, all'interno di una sezione intitolata semplicemente "Influenza"). Ecco la descrizione del manuale dal sito ufficiale della Asmodee Italia: D&D 5a Edizione: Guida del Dungeon Master http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_guida_master.php La Dungeon Master’s Guide contiene tutta l’ispirazione e le indicazioni che vi servono per infiammare la vostra immaginazione e creare mondi di avventura che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo libro troverete consigli su come creare un mondo, suggerimenti e trucchi per inventare dungeon e avventure memorabili, regole facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e molti altri strumenti che faranno di voi uno straordinario Dungeon Master. Quando sarete pronti per nuove avventure, ampliate la vostra esperienza di gioco con la quinta edizione del Player’s Handbook e del Monster Manual. Fonte: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_guida_master.php
  7. Nathan Stewart della WotC ha mostrato una nuova anteprima del prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta di una porzione del Sommario, più precisamente la parte in cui si possono leggere i Paragrafi del Capitolo dedicato alla Guerra Sanguinosa. Fonte: Twitter di Nathan Stewart Visualizza articolo completo
  8. Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta di una porzione del Sommario, più precisamente la parte in cui si possono leggere i Paragrafi del Capitolo dedicato alla Guerra Sanguinosa. Fonte: Twitter di Nathan Stewart
  9. Nathan Stewart della WotC ha mostrato una nuova anteprima del prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex. Fonte originale: Twitter di Nathan Stewart Visualizza articolo completo
  10. Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex. Fonte originale: Twitter di Nathan Stewart
  11. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine sondaggio: dominio dell'ordine Visualizza articolo completo
  12. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine sondaggio: dominio dell'ordine
  13. Sì, è possibile che un giorno i designer avranno l'interesse di fare una conversione anche per PF2 (per quanto non ci sia certezza), ma ho la strana sensazione che per una roba del genere ti toccherà aspettare qualche anno. Considera che PF 2 è ad ora solo in fase di Playtest. Bisogna aspettare che finisca il Playtest, poi che venga pubblicato il Core della 2a edizione, poi che i designer di Faerie Ring prendano confidenza con il nuovo regolamento, che decidano di fare la conversione e che, infine, la facciano sul serio.
  14. Vampire: la Masquerade 5E sta per arrivare e verrà distribuito da Modiphius Enterntainment. La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione. V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5. Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade Fonte: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade Visualizza articolo completo
  15. La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione. V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5. Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade Fonte: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
  16. @fenna Non metto di certo in dubbio che il caso da me descritto significa "sbagliare a giocare". Questo non significa che la gente se ne renda conto. Ciò che volevo spiegare è appunto il fatto che la realtà del gioco concreto non è ideale quanto la teoria. Nella teoria si semplifica sempre molto, a volte troppo, dando per scontato che certe cose siano ovvie o facilmente risolvibili. In realtà il Contratto Sociale spesso non è la soluzione automatica che ci piacerebbe, in quanto può essere facilmente manipolato, consapevolmente o inconsapevolmente. Allo stesso modo, certe "regole" (r0 e la sua variante, che se non ho capito male le teorie di design chiamano drift) vengono applicate dai giocatori consapevolmente o inconsapevolmente, a prescindere da quello che è scritto nei manuali o delle teorie sul gioco postulate da qualcuno. Per questo metto in guardia sul dare per scontate certe cose nel gioco concreto. Nel mondo reale, infatti, il "giocare in maniera sbagliata" accade tutti i giorni, spesso senza che la gente si renda conto di sbagliare (anzi, si sbaglia ritenendo di giocare nel modo giusto) e senza che qualcuno si renda conto di dover mettere in guardia qualcun altro in merito all'errore. Il mondo reale non è ideale. Per questo non conviene credere che il Contratto Sociale di per sè sia la panacea a tutti i mali. Ed è anche per questo che la gente applica spontaneamente e istintivamente, che se ne renda conto o meno, una forma della r0 o del drift nel proprio gioco concreto, nel momento in cui modifica le regole (dopo 40 anni di Gdr sono due pratiche diventate consuetudinarie, trasmesse di generazione in generazione da un giocatore all'altro, come spontaneo tentativo di organizzare l'esperienza di gioco). E' il motivo per cui, come tu stesso hai evidenziato, prima di certi giochi tutti applicavano la r0 senza rendersene conto. In realtà avviene ancora oggi, perchè non tutti conoscono i concetti di teoria del gioco e non tutti li applicano correttamente nel gioco concreto. Molti applicano certi principi istintivamente, senza rendersene conto. A volte li applicano nel modo giusto, altre nel modo sbagliato, sempre senza rendersene conto. Nel mondo reale, che non è ideale come la teoria, si sbaglia di più (magari senza rendersene conto), e si segue più l'istinto o la consuetudine, piuttosto che le definizioni della teoria del gioco per come definite dai teorici negli ultimi decenni.
  17. @Hero81 L'idea è molto carina (complimenti ), anche se a molti giocatori non credo piacerebbe troppo l'idea di lasciare al Master il potere di decidere quali magie castare). Personalmente sono d'accordissimo che una cosa del genere avvenga quando la magia arriva da una entità ultraterrena (ad esempio, divinità e spiriti), ma conviene sempre lasciare ai giocatori un modo per controllare la magia del loro PG. Riguardo a questo aspetto, la tua soluzione dell'Avatar è ottima per setting Low Magic, ma credo scontenterebbe gli amanti delle ambientazioni Hgh Magic. A parte questo, però, l'idea la trovo molto interessante.
  18. Questo termine non lo conoscevo. Grazie per aver precisato. "Variante della r0" è solo il modo che viene a me di chiamarlo. Ciò che dico io, però, è che per arrivare a quella domanda vengono praticati dal gruppo una serie di passaggi che spesso si sottovalutano, credendoli tutti parte di una sola cosa. Innanzitutto si deve creare o individuare una regola che modifichi il gioco a cui si è scelto di partecipare. Nel tuo esempio la regola è la regola dell'asso piglia tutto, una regola ben precisa, che modifica il gioco in un modo ben preciso. E' importante ricordare che non sempre tutti sono consapevoli dell'esistenza delle possibili regole alternative/opzionali che possono essere utilizzate. Anzi, spesso e volentieri la gente viene a conoscenza di una regola solo quando gli altri gliela fanno conoscere. Si deve, poi, decidere di informare tutto il gruppo dell'esistenza di questa regola, proponendo così di utilizzarla. Nel tuo esempio è il momento in cui un partecipante al gioco fa la domanda agli altri. Qui inizia il Contratto Sociale. Per quanto sembri scontato il contrario, non sempre i partecipanti al gioco s'informano adeguatamente tra loro. Non raramente vengono omesse certe informazioni (a volte inconsapevolmente), utilizzando comunque certe cose senza avvertire i giocatori o praticando comunque certi comportamenti. E' il motivo per cui molto spesso a campagna avanzata esplode un litigio a causa di fraintendimenti riguardo a ciò che si era stabilito nel Contratto Sociale: le informazioni fornite durante il Contratto Sociale sono scorrette o incomplete. Il gruppo, infine, ottiene l'opportunità di fornire la propria opinione sulla proposta fatta, proprio grazie al fatto che qualcuno ne ha parlato. Quando, però, un Gdr fornisce al GM l'opportunità di modificare le regole a piacimento, dando a lui l'autorità ultima riguardo alle decisioni di questo tipo, il GM può decidere di saltare a piè pari tutti questi passaggi riguardo a questo argomento. La stessa cosa può succedere anche quando il gioco non fornisce al GM certi privilegi, ma nel primo caso il GM si sente legittimato dal manuale a comportarsi così. Per andare su esempi di gioco concreto, è quello che spesso accade quando un Master esperto o insicuro (motivo per cui cercherà di mantenere il controllo assoluto su certe cose) gioca con giocatori inesperti (che, dunque, non sanno cosa possono chiedere/pretendere in un Contratto Sociale) o facilmente manipolabili. Non capita solo in circostanze del genere, ma è un esempio tipico. Certi GM non avvisano i loro giocatori che possono modificare le regole a loro piacimento, ma le modificano comunque dietro le quinte per mantenere il controllo sul gioco nei termini che interessa a loro.
  19. Un GM non onesto (non necessariamente, però, si è disonesti con cattiveria) può omettere la presenza della r0 e il suo utilizzo a livello di Contratto Sociale, usando la regola dietro le quinte per manipolare le regole senza che i giocatori lo sappiano. In questo caso, utilizzerà la r0 descritta nel manuale per giustificare a sè stesso le sue azioni. Nel caso dei Gdr con r0, l'utilizzo di quella che io chiamo "variante della r0" in sostituzione della r0 deve obbligatoriamente essere deciso a livello di Contratto Sociale, in modo che siano tutti consapevoli del cambio dei termini, dei diritti e dei limiti di ognuno. Nel caso in cui ciò che io chiamo "variante della r0" sia direttamente inserita in un regolamento sotto una qualche tipo di forma, non è strettamente necessario stabilire l'introduzione di quella variante tramite Contratto Sociale, perchè si accetta il suo utilizzo non appena si accetta di giocare a quel gioco. Al contrario, in questi giochi è necessario stabilire tramite Contratto Sociale che qualcuno in particolare ha il diritto di modificare le regole senza chiedere il permesso degli altri, introducendo la r0 in un gioco in cui non è prevista.
  20. @fenna Letto. Non nego quanto scritto in quel Spoiler. Cerco di far notare che nel gioco concreto entrano in gioco fattori che di solito si tendono a sottovalutare quando si parla in teoria sui forum. E hai ragione. Io non sostengo nulla di diverso. Infatti, il Contratto Sociale inizia prima di scegliere il gioco, si conclude con l'inizio del gioco concreto e si rinnova tutte le volte che i partecipanti al gioco si reincontrano o si riparlano. Semplicemente, è importante ricordare che anche il Contratto Sociale può essere manipolato. Ricordatevi che, in quanto rapporto sociale, il Contratto Sociale possiede tutte le caratteristiche e tutti i difetti di qualunque altro rapporto sociale. Durante il Contratto Sociale si può mentire, ingannare, omettere informazioni, usare la dialettica per manipolare gli altri, deformare le informazioni, ecc. Non necessariamente un Contratto Sociale è onesto. E un partecipante al gioco che può contare sul privilegio concesso dalla r0 può manipolare il Contratto Sociale a suo piacimento, perchè può usare il gioco stesso come scusa per rinnegare quanto stabilito nel Contratto Sociale. Inoltre, il Contratto Sociale non è necessariamente un contratto stipulato in maniera corretta, come già detto più su. Sta alle persone essere oneste tra loro e l'onestà non è una certezza in nessun rapporto. Per questo, un GM può tranquillamente decidere di omettere durante il Contratto Sociale il fatto che nel regolamento del gioco è presente la r0 e usarla indiscriminatamente durante le sedute di gioco, senza farlo notare ai giocatori. Per questo non basta sostenere che certe cose vengono automaticamente risolte tramite Contratto Sociale. Nel mondo reale spesso il Contratto Sociale, come accade a tutti i rapporti sociali, è manipolato. Ecco perchè, è fondamentale prima creare una regola da votare nel Contratto Sociale. Una regola che impedisca le manipolazioni di un singolo grazie ai privilegi consentiti dal regolamento esistente in precedenza.
  21. Per poter comprendere appieno quello che intendo è importante che si capisca che io mi sto riferendo alle situazioni di gioco reale, ovvero quelle nelle quali esistono persone reali - con limiti e pregi caratteriali - che stipulano un Contratto Sociale concreto, basandosi su questioni concrete. Immagino lo faccia pure tu, ma ritengo importante precisarlo. Non mi sto riferendo a una versione teorica del Contratto Sociale, esistente solo su carta in quanto semplice definizione creata da teorici del game design. Basandosi solamente sulle definizioni teoriche si rischia di ingannarsi, immaginando per errore che la realtà sia ideale tanto quanto lo è la teoria. Ad esempio, riferendomi a quanto scritto da Dadone tempo fa, nel mondo reale esistono GM che, in quanto persone, abusano del loro ruolo, mentre nell'immagine teorica si tende a idealizzare il GM e a pensarlo automaticamente una persona che agisce solo nell'interesse dei giocatori. Ecco, questo errore può capitare di commetterlo facilmente su tutto, quando il dibattito va a riguardare definizioni e analisi teoriche. Nel gioco concreto, quando i partecipanti al gioco stipulano un Contratto Sociale lo fanno a partire dalle regole concretamente scritte nel gioco scelto (i manuali). Il resto è un processo che viene dopo. CI sono giochi (quelli con la r0) che forniscono al GM automaticamente prerogative particolari, motivo per cui fin da subito il GM possiede certi privilegi. Al contrario, quel gioco non assegna gli stessi privilegi ai giocatori. Sempre nel gioco concreto, non sempre i partecipanti al gioco (in particolare i giocatori) sono consapevoli dei diritti e dei privilegi che un gioco assegna alle varie parti, così come non sempre i giocatori sono consapevole di poter rivendicare attraverso il Contratto Sociale la modifica di alcuni presupposti del gioco. Nel gioco concreto, inoltre, spesso il GM o gli altri partecipanti evitano direttamente di mettere sul tavolo delle discussioni determinati argomenti, considerando silenzio assenso quella che, in raltà, spesso è solo l'ignoranza da parte degli altri partecipanti riguardo a certi aspetti del gioco. Di conseguenza, spesso i giocatori non hanno dato il loro assenso su chi ha il diritto di modificare le regole grazie al Contratto Sociale. Semplicemente sono stati lasciati all'oscuro della questione, motivo per cui non hanno potuto esprimere realmente una opinione sull'argomento. Allo stesso modo, i giocatori spesso non hanno modo di esprimere una opinione sulla possibilità che il DM modifichi le regole durante la sedute, senza rendere conto ai o avvisare i giocatori. In questi casi non è possibile sostenere che i giocatori hanno implicitamente acconsentito a simili situazioni nel momento in cui hanno approvato il gioco, in quanto in simili casi non sono stati informati di simili dettagli. Ora, l'essere tutti d'accordo di cui parli tu richiede che tutti i partecipanti al gioco siano pienamente consapevoli di tutti i termini del Contratto Sociale, nel quale deve dunque essere prevista la dichiarazione "non è possibile modificare le regole senza il consenso di tutto il gruppo". Insomma, nel caso di certi giochi (quelli con la r0) il gruppo deve concretamente creare una regola in più, non presente originariamente nel gioco (i manuali) scelto: "E' possibile modificare le regole solo con il consenso di tutto il gruppo". Tutti i partecipanti al Contratto Sociale devono essere consapevoli della creazione di questa regola e tutti devono approvarla tramite il Contratto Sociale. Solo a quel punto è possibile trasformare davvero un Gdr con r0 in un Gdr in cui tutti hanno peso nel cambiare le regole. Altrimenti il GM può modificare le regole a prescindere da quanto deciso nel Contratto Sociale, perchè nel Contratto Sociale non necessariamente deve trattare la questione della modifica delle regole, in esso può approfittare dell'ignoranza dei giocatori su certe questioni e continuare a usare la r0 per modificare le regole come vuole, quando vuole, sulla base dei suoi soli interessi. IN PAROLE POVERE Perchè nei giochi con r0 sia possibile fare liberamente e senza intoppi il Contratto Sociale come dici tu, è necessario sostituire la r0 con la variante da me descritta: "non è possibile modificare le regole senza il consenso di tutto il gruppo". Altrimenti, il GM può continuare a manipolare le cose, Contratto Sociale compreso, per mantenere lui l'ultima parola e fare quello che vuole.
  22. @The Stroy Dai, allora è meglio concluderla qui che, oltre al fatto che siamo andati già un bel OT, mi spiace di mandarti ai matti. Perché altrimenti potrei andare avanti fino all'anno prossimo, senza che si riesca a comprendersi fino in fondo. Non è che io non conosca le definizioni... semplicemente considero essenziale un passaggio in più perchè la modifica collettiva delle regole sia possibile. Detto questo, ci becchiamo in un'altra discussione (appena ho tempo, vorrei aprirne una sul design delle Classi di D&D e sul perché si è sempre teso a ignorare una ben precisa direzione di design, in cui non mi dispiacerebbe leggere la tua opinione).
  23. Non voglio continuare per fare il puntiglio e avere l'ultima parola, ma solo per chiarire. Come si è visto, è possibile associare a stessi termini significati o interpretazione diverse. Per questo è sempre utile spiegarsi a vincenda il modo in cui si intende un concetto, così da evitare incomprensioni. Semplicemente io considero il Contratto Sociale una cosa diversa, a quanto pare. Io mi riferisco a questa definizione: https://wiki.rpg.net/index.php/Social_Contract Il Contratto Sociale è un accordo tra tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui organizzare e vivere l'esperienza di gioco. Se ho capito giusto, tu consideri scontato che la modifica delle regole come gruppo sia parte integrante di qualunque Contratto Sociale. Un accordo di gruppo come il Contratto Sociale, però, in realtà non necessariamente deve prevedere la decisione di gruppo sulla modifica delle regole. Non è che, se non si decide assieme sulla modifica delle regole, non è possibile fare un Contratto Sociale. Anzi, accade spessissimo che nei gruppi si pattui un Contratto Sociale su tutto tranne che sulla modifica delle regole, la quale viene lasciata come prerogativa del GM: i giocatori hanno potere di dire la loro su tutto, tranne che su quali regole modificare e come le si modifica. Non è che il Gruppo decide assieme di lasciare al GM questa autorità....semplicemente capita che nemmeno si discute sull'argomento. Insomma, il Contratto Sociale di per sè non è garanzia automatica che si decida collettivamente sulla modifica delle regole. E' per questo che io parlo di "variante della r0". Prima ancora di accordarsi è necessario creare una regola che concede al gruppo il potere di modificare le regole in gruppo. Fissata la regola, che può essere non scritta, la si può approvare come Contratto Sociale e, da lì, decidere tutto (regole comprese) in maniera colleggiale. Appellarsi al Contratto Sociale di per sè non basta, perchè la questione della gestione collettiva delle regole può essere lasciata fuori dal tavolo delle trattaive. E' un problema che si presenta in particolare: Nei Gdr tradizionali che presentano al loro interno la r0 (il GM può appellarsi al manuale per pretendere di avere l'ultima parola in merito, decidendo magari di modificare all'improvviso una regola in gioco a prescindere da quanto deciso nel Contratto Sociale). Nei gdr che non prevedono alcuna modifica delle regole del manuale (qualcuno può appellarsi al manuale per pretendere che non si modifichino le regole). Certo che poi alla fine è il Contratto Sociale a stabilire queste cose, ma prima è necessario fissare una regola. Cosa che istintivamente tutti fanno e su cui tutti votano.
  24. Premessa: dal mio punto di vista non sto sparando supercazzole. Sto semplicemente spiegando i concetti per come li ho imparati in anni di gioco. Non è che ho iniziato a giocare ieri, eh? E nemmeno è da ieri che scrivo sui forum di Gdr e discuto di questi argomenti. E' più che possibile che, di una stessa cosa, persone diverse abbiano compreso sfumature diverse, in base alle esperienze personali e al proprio modo di comprendere le cose. Al limite, si può concordare di essere in disaccordo e pace, senza innervosirci l'uno con l'altro. La variante della r0 è solo il modo in cui io personalmente chiamo l'utilizzare il Contratto Sociale per modificare il gioco, ovvero l'estendere al gruppo la decisione di se, come e quando applicare il potere concesso dalla r0. Non è un caso se la chiamo "variante": varia l'uso originale della r0. Inoltre, non è mica obbligato che la r0 sia scritta direttamente nel manuale perchè sia applicata. E' diventata talmente nota e diffusa, da essere per molti oramai una consuetudine e una pratica che viene trasmessa da gruppo a gruppo, a prescindere dal gioco usato. Molti addirittura la applicano senza sapere di applicarla. Qui, come spesso succede nei dibattiti sui forum, stiamo facendo il puntiglio sulle definizioni, ma credo sia importante ricordare che nel gioco reale le questioni sono più fluide e che la gente di solito non sta a considerare cavilli teorici, o dove finisce il confine di una definizione e dove inizia quella di un altra. Quella che alle origini era una semplice regola scritta in un manuale, può diventare una consuetudine applicata a prescindere da quanto scritto nei manuali, tanto da venire usata a prescindere che sia o meno scritta nel gioco usato. Se è un gioco con GM e quest'ultimo decide di modificare/ignorare le regole scritte nel manuale, il GM sta introducendo in quel gioco la r0. I giochi che consentono al gruppo di modificare il regolamento tramite il Contratto Sociale presentano (in maniera diretta o camuffata) al loro interno quella che io chiamo "variante della r0", che, ricordo, NON è la r0 originale, ma una sua correzione. Quello che per te è il Contratto Sociale, per me si chiama "variante della r0". Tutto qua. "Variante della r0" è una mia espressione per chiamare quella che è una corrrezione della r0, togliendo il privilegio al DM e assegnandolo al gruppo intero. La "Variante della r0" non necessariamente è una regola scritta e stampata in qualche manuale. Più spesso è una pratica appresa dai giocatori di ruolo per via consuetudinaria attraverso l'esperienza (è una consuetudine tramandata da giocatori a giocatori), una regola non scritta che viene applicata nel concreto della pratica di gioco a prescindere da quanto scritto nei manuali.
  25. Lo so: la r0 consente al GM di ignorare/modificare le regole. Il Contratto Sociale, però, è tutta un'altra cosa: è semplicemente l'accordo tra partecipanti al gioco per l'organizzaione e la gestione del gioco stesso, accordo che può non avere nulla a che fare con la decisione di modificare o ignorare le regole. Se si applica la r0 originale, il Contratto Sociale tenderà ad avere a che fare solo con la scelta del gioco, della campagna, del tono da dare a quest'ultima, dei PG, ecc., lasciando al GM il diritto di modificare o ignorare il regolamento come ritiene necessario, senza porre la questione nel Contratto Sociale. Variando la r0 per dare al gruppo il potere di modificare/ignorare le regole, quest'ultimo aspetto obbligatoriamente diventa materia del Contratto Sociale. E dunque sì, in questo caso il Contratto Sociale diventa davvero il fattore che permette al gruppo di modificare le regole. Con la r0 originale, però, il GM può modificare/ignorare le regole senza porre la questione ai giocatori, lasciando quindi il Contratto Sociale incapace di avere un peso nella questione. E' possibile che non si sia compreso fino in fondo quello che intendevo. La "GM Intrusion" stessa è una regola. E' una regola che, ad esempio, è presente (scritta sul manuale, con dettagli specifici su come funziona meccanicamente) in Numenera. Prendiamo D&D 5e: nei manuali di D&D 5e non è presente la regola chiamata "GM Intrusion". Nel regolamento di D&D 5e, insomma, non è prevista la possibilità di assegnare PX ai giocatori/PG se si accetta l'intrusione del DM riguardo agli eventi di gioco. Se un GM decidesse di inserire in D&D 5e la regola chiamata "GM intrusion", sta applicando - magari incosciamente - la r0: sta decidendo di modificare il regolamento per come è scritto nei manuali di D&D 5e per aggiungere una regola non prevista dal gioco stesso. Se il GM fa questa modifica senza chiedere il permesso dei giocatori (ma imponendogliela e basta), sta applicando la r0 originale. Se il GM fa questa modifica chiedendo prima il permesso dei giocatori (Contratto Sociale), usa quella che io chiamo variante della r0. Se il GM accetta di introdurre questa modifica dopo che sono stati i giocatori a proporgliela (Contratto Sociale), mentre lui non ci aveva nemmeno pensato, usa quella che io chiamo variante della r0. Non sto parlando del fatto che, a differenza della r0 originale, la GM intrusion coinvolga maggiormente i giocatori. Su questo sono d'accordissimo. Sto parlando del fatto che la decisione di modificare il regolamento di un gioco da parte del GM è inevitabilmente l'applicazione della r0. Non si usa la r0 solo se si gioca a un gioco per come scritto.
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