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SilentWolf

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  1. Da quello che ho imparato io, che mi è sempre stato riferito e che ho sempre letto in giro, la r0 prevede che il GM può ignorare e/o modificare le regole del gioco. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Rule 0 https://1d4chan.org/wiki/Rule_Zero Mai sentito che la r0 prevede solo di ignorare le regole. Se la definizione della r0 è quella che ho sempre letto/conosciuto io, allora introducendo la "GM Intrusion" in D&D 5e (per esempio) stai applicando la r0. Se introduci quella regola chiedendo prima il permesso dei giocatori, stai applicando una variazione della r0 (perchè coinvolgi i giocatori in una decisione che la r0 concederebbe solo a te). Considereando che la r0 originale prevede che solo il GM prende le decisioni in merito, fare in modo che sia il gruppo a prendere quella decisione significa utilizzare una variante della r0. Ma, a prescindere da questo, è inevitabile comunque (soprattutto se la definizione della r0 è quella che dico io): un GM che introduce una qualunque modifica a un regolamento - anche ignorare alcune delle regole - applica consciamente o inconsciamente la r0. E usare la r0, contrariamente a quello che si potrebbe pensare, significa decidere di utilizzare (magari in maniera del tutto arbitraria) una regola al posto di un altra. Anche una regola improvvisata è una regola. Modificare una regola significa sostituire una regola con un altra. Aggiungere una regola significa inserire una regola in più. Ignorare una regola, significa togliere una regola e giocarci senza (il che vuol dire giocare con le regole restanti). Non si usa la r0 se si gioca al regolamento puramente come scritto nei manuali. Questo non toglie che la r0 per come creata apra ad abusi, che storicamente sono sempre stati un grosso problema. E non toglie nemmeno che la r0 sia stata per tanto tempo usata anche come alibi da certi designer per non dover scrivere meglio le regole dei loro giochi.
  2. Beh, non è che tutti i Master che abusano del loro ruolo sono degli asociali o degli egoisti con manie tiranniche. Così come non tutti i Rule Lawyer sono degli egocentrici con il desiderio di monopolizzare il gioco, in modo da farlo procedere solo nella direzione che interessa a loro. In generale, poi, le circostanze di gioco possono essere più complesse del previsto. Molti Master (come molti giocatori) compiono abusi senza rendersene conto o in buona fede, magari perchè s'illudono di sapere cosa vogliono i giocatori (è dall'alba dei tempi che le persone si fraintendono a vicenda). Altri master abusano del loro ruolo solo saltuariamente. Altri lo fanno solo contro ben precisi giocatori oppure gli sta bene accontentare la maggioranza del gruppo, fregandosene dell'insoddisfazione della minoranza (o sottovalutando la minaccia rappresentata da quest'ultima). Altri Master, infine, hanno poca voglia di sbattersi e abusano del loro ruolo per semplificarsi la vita, ignorando le esigenze dei giocatori, ritenendo che questi si adegueranno al minimo sindacale o ritenendo il divertimento dei giocatori una cosa scontata. Altri, infine, sono degli egoisti che gestiscono il gioco per divertire loro stessi e hanno la mania di monopolizzare le cose in maniera da far andare la campagna nella direzione di loro interesse a prescindere dagli interessi dei giocatori, ma sono persone simpatiche o affabili, sanno come "vendere" agli altri le loro idee per convincerli a non lamentarsi (insomma, sono manipolatori) o hanno a che fare con persone timide o inesperte (dunque che non osano lamentarsi). Insomma, le circostanze possono essere varie e più o meno complicate, motivo per cui non ci si può basare sull'idea della "selezione naturale" per risolvere certi problemi. Anzi, proprio perchè le persone hanno tutte i loro pregi e difetti, quando si scrive una regola è buona cosa pensare subito a evitare il più possibile ogni suo abuso. Un buon designer non scarica sulle spalle dei partecipanti al gioco la risoluzione di un difetto della sua regola. E, per quanto creata su un principio buono, il problema della r0 originale è che presenta un grosso difetto interno. L'unica soluzione è usare la sua variante, ovvero lasciare al gruppo (non al Master) il compito di decidere cosa modificare o ignorare del regolamento. Il Master può avere anche l'ultima parola in caso di divisioni, ma deve informare il gruppo e ottenerne il consenso.
  3. Edit: modificato il post, perchè per sbaglio l'ho caricato incompleto Premetto che parlo da estimatore della r0 (secondo me è ed è sempre stato un ottimo principio, solamente mal espresso a causa di una cattiva riflessione dei designer di una volta sulle conseguenze della sua applicazione). In ogni caso, là fuori di Master che abusano del loro potere ce ne sono in grandi quantità, così come nel mondo reale esistono i Power Player, i Rule Lawyer o gli appassionati della pura interpretazione in stile attore. Di Master che abusano del loro potere ne ho conosciuti diversi e numerosi sono anche stati i racconti che ho sentito di persone che hanno avuto lo stesso tipo di esperienza. E' importante ricordare che il Master è, come il singolo giocatore, una persona, con difetti, gusti, aspirazioni, e limiti caratteriali e di capacità. Nel ragionamento teorico la figura del Master è equilibrata, giusta, pronta a inserire in gioco solo ciò che diverte i giocatori. Nella realtà del gioco concreto, però, il Master è una persona reale e, come tutte le persone reali, non è perfetto e può - consciamente o inconsciamente - abusare del suo ruolo. Il difetto della r0, per come è stata creata, è che concede al Master il diritto di modificare o ignorare le regole di sua iniziativa, nel modo in cui ritiene opportuno, senza necessariamente chiedere il permesso e l'opinione dei giocatori. Visto che, però, il master è una persona che, come tanti, può abusare del suo ruolo, può capitare ed è capitato che usi la r0 contro l'interesse e il divertimento dei giocatori. Per questo la soluzione ideale è usare una variante della r0, che forse inconsciamente già applichi: il Master modifica o ignora le regole dopo aver chiesto il permesso ai giocatori e aver ascoltato le loro proposte. Nel momento in cui si coinvolgono i giocatori, si sta automaticamente applicando questa variante. Se la "GM Intrusion" non è già parte del regolamento del gioco che stai utilizzando (mettiamo D&D 5e per fare un esempio), allora stai implicitamente - e forse inconsapevolemente - applicando la r0. Introdurre HR o regole di altri Gdr, andando a modificare il regolamento originale del gioco, significa applicare la r0. Inoltre, l'applicazione della r0 non significa non usare regole. L'uso della r0, infatti, inevitabilmente produce la sostituzione di una regola con un'altra regola, anche se improvvisata e creata dal Master stesso durante il gioco. Utilizzando la r0 semplicemente è il Master a creare, decidere e introdurre in gioco nuove regole in sostituzione di altre. Utilizzando la variante della r0 è il Master assieme al gruppo a creare, decidere e introdurre in gioco nuove regole in sostituzione di altre.
  4. Questo è un mondo post-apocalittico. E' il nostro mondo, ma 500 anni avanti nel futuro, dopo che un qualche cataclisma ha reso la vita che conosciamo solo uno sbiadito ricordo. 500 anni fa un padre decise di compiere un'azione apparentemente banale, ma che poi si sarebbe rivelata fatidica: scelse di portare con se i 3 Manuali Base della 5a Edizione di D&D mentre fuggiva dalla città con la sua famiglia, in modo da avere qualcosa da usare per distrarre il proprio giovane figlio dalle atrocità di un mondo oramai in rovina. Quei 3 Manuali avrebbero consentito a quel giovane ragazzo di pensare a qualcosa di felice, una volta ogni tanto, e sarebbero stati la base fondamentale su cui si sarebbe costruito e consolidato il rapporto tra il padre e il figlio negli anni a venire. E' per questo che il ragazzo, una volta diventato uomo, decise di conservare quei 3 libri, di tramandarne la conoscenza ai suoi figli e di ricopiarli parola per parola in un nuovo testo, in modo da garantire la sopravvivenza a un gioco i cui manuali oramai avevano iniziato a disfarsi a causa dell'eccessivo utilizzo. 500 anni dopo, ciò che è sopravvissuto delle parole e dei concetti di quei 3 manuali è raccolto nel Testo Sacro del popolo di Yon, secondo il quale in esso è descritta l'origine e la forma del cosmo, le divinità che lo hanno creato, e i demoni e le creature che popolano un mondo oramai dominato dalla fede e dalla superstizione. Per il popolo di Yon, insomma, il Testo Sacro contiene la verità sul creato e sulle divinità, e nasconde nelle sue arcane parole (molte delle quali oscure persino ai sapienti) i segreti dell'universo. Pochi saggi ed istruiti, tuttavia, hanno il privilegio di poter leggere e comprendere le sacre parole, in quanto il Testo Sacro è stato scritto nella lingua degli antichi. Si tratta della lingua del potere, la lingua che gli dei in tempi antichi insegnarono agli uomini, la lingua dei sacerdoti, la lingua della magia, la lingua che può risvegliare spiriti e demoni.
  5. @baallast Correggo quanto dichiarato da @savaborg. In realtà con l'incantesimo Find Steed è possibile evocare altri tipi di animali come cavalcatura, se il DM lo consente. Nel testo dell'incatesimo, infatti, è scritta la seguente cosa tra parentesi: "(Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.)" Insomma, sta a te come DM decidere se il Paladino può evocare un Pipistrello Gigante. Se la scelta della creatura non è sbilanciante, non entra in conflitto con la tua ambientazione e con il tipo di campagna (l'atmosfera, lo stile, ecc.) su cui vi siete accordati come gruppo e, piuttosto, può risultare una scelta divertente, personalmente ti consiglierei di lasciare al giocatore la possibilità di selezionare questo tipo di cavalcatura. Dire di no a prescindere può contribuire a rovinare il divertimento al gruppo intero. E' giusto dire di no quando un'idea entra in conflitto con le basi della campagna e quando minaccia di rovinare il divertimento di qualcuno. Altrimenti, dire di no senza motivo può contribuire solamente a diminuire il divertimento collettivo, diminuendo così lo stimolo a partecipare con interesse al gioco. Da tenere presente, inoltre, che - come si può già ben vedere - scegliere creature diverse implica doversi confrontare con limiti diversi. Ricordati sempre che in un Gdr non esistono solo le statistiche dei PG, dei PNG o dei mostri (comprese le creature evocate). Esiste anche un altro fattore altrettanto importante: lo scenario. Per quanto potenti possano essere le statistiche di una creatura o di un PG, lo scelario può rappresentare un limite invalicabile che può tenere sotto controllo l'utilizzo di certi vantaggi. Come ricordato già su, un Pipistrello Gigante ha bisogno di volare per muoversi bene e possiede una Taglia che costituisce un problema quando si tratta di spazi stretti. Significa che un Pipistrello Gigante, per quanto possa essere molto utile negli spazi aperti, diventa inutile negli stretti cunicoli. Inoltre, il Pipistrello Gigante non è in grado di vedere, ma percepisce il mondo attraverso l'ecolocazione ovvero attraverso l'udito: significa che avrà grosse difficoltà quando si troverà in aree piene di rumore (in questo caso si muoverà alla cieca come un uomo che si trovà immerso nel buio totale). Anche la natura stessa della creatura può tornare utile a mostrare al giocatore i limiti della sua scelta. I pipistrelli normali variano molto nell'alimentazione a seconda della specie: possono mangiare semi e frutti, insetti, piccoli animali oppure di sangue. Cosa mangia il Pipistrello Gigante, coniderata anche la sua taglia? Il fatto che sia di natura celestiale, fatata o demoniaca non significa che non mangi e, maggiore sarà il tempo che il PG manterrà il Pipistrello evocato, tanto più aumenterà la probabilità che quest'ultimo debba alimentarsi. E come reagiscono le altre persone alla vista di un Pipistrello Gigante? Molte persone potrebbero spaventarsi al vedere una simile creatura volare in giro, scambiando il Pipistrello o persino i PG come una minaccia. A prescindere che si spaventino o meno, invece, le persone potrebbero notare facilmente un gruppo di avventurieri che si fanno spesso accompagnare da un Pipistrello Gigante. I PG, dunque, in particolare il Paladino, potrebbero avere maggiore difficoltà a passare inosservati o a far dimenticare le situazioni spinose in cui si sono trovati coinvolti (crimini, situazioni finite male, missioni fallite, ecc.). Allo stesso tempo, però, sarà anche più facile ricordare che il "gruppo con il pipistrello" è stato quello che ha salvato la città intera dalla disgrazia... Occhio, però, a non punire il PG solo perchè gli piace l'idea di giocare un PG che cavalca un pipistrello. Dettagli come questi non devi usarli per punire il giocatore, ma solo per fargli notare i limiti della sua scelta. Ogni scelta ha dei pro e dei contro. Sarebbe bello se ci fossero solo dei pro, ma esistono anche i contro. Un cavallo non può volare, ma è accettato da tutti. Un Pipistrello Gigante può volare, ma potrebbe spaventare le altre persone.
  6. @The Stroy Giuste precisazioni e ottima semplificazione.
  7. @Hero81 Non c'è bisogno di cambiare Gdr per utilizzare metodi di gioco come quelli utilizzati da Mercer o descritti da @The Stroy. Anzi, spesso si tratta di accorgimenti utilizzati dagli stessi designer di D&D. Riguardo, ad esempio, ai metodi suggeriti da The Stroy nella parte da te quotata, Mike Mearls: tira tipicamente attacchi e danni contemporaneamente nelle sue campagne. suggerisce sempre di usare la media dei tiri (ad esempio per i danni) per velocizzare e semplificare il gioco. sia lui che Crawford suggeriscono spesso di dare maggiore spazio alla descrizione narrativa o agli elementi narrtivi, anche durante le situazioni d'azione, per aiutare i giocatori a sentirsi maggiormente coinvolti (le descrizioni narrative aiutano a coinvolgere emotivamente i giocatori, che dunque sono più propensi a seguire con interesse la campagna). La questione non è quanto la descrizione conti o meno in gioco dal punto di vista regolistico. Piuttosto, suggerimenti come quelli forniti fin qui in questo topic (da Mercer o da altri) servono ad aumentare il coinvolgimento dei partecipanti al gioco (così da aumentarne il divertimento) e a semplificare a tutti l'esperienza di gioco. Si tratta, inoltre, di metodi di gioco che non dipendono da un sistema in particolare, ma che sono spesso e volentieri utilizzati a prescindere dal sistema utilizzato.
  8. @vorongren Confermo gli ottimi suggerimenti forniti da @The Stroy. Mi viene da farti, però, altri tre suggerimenti, che però non sono altro che regole casalinghe: Soffocamento: utilizzerei la soluzione che ti ha suggerito The Stroy in generale, ma nel caso di ambienti chiusi invasi da un incendio, soprattutto se da un certo periodo di tempo, personalmente passerei direttamente a richiedere ai PG di eseguire TS su Costituzione per non iniziare a soffocare come avviene quando ci si trova sott'acqua. Il fuoco consuma l'ossigeno e produce anidride carbonica. Con il passare del tempo, dunque, gli ambienti chiusi si saturano di fumo e anidride carbonica: in questo caso, coloro che si trovano all'interno non possono più respirare ossigeno e rischiano di soffocare, a meno che riescano a uscire dall'area. Fiammata di Ritorno (Backdraft): le porte o gli accessi sigillati possono creare circostanze potenzialmente letali in un incendio. Se, infatti, un incendio scoppia in un ambiente sigillato (una stanza con la porta chiusa, una casa con porte e finestre sigillate, ecc.), le fiamme non si propagano come ci si potrebbe aspettare. Al contrario, con la diminuzione dell'ossigeno esse tenderanno a ridursi, mentre continuerà la produzione dei fumi e dell'anidride carbonica. Con il passare del tempo, l'ambiente chiuso finirà con il saturarsi di fumi infiammabili. E' a questo punto che il luogo può diventare una potenziale bomba per chiunque tenterà di accedere nel locale. Aprendo, infatti, un qualunque accesso (una porta, una finestra, ecc.) l'ossigeno tornerà nel locale e ravviverà le fiamme, le quali faranno esplodere l'intera massa di gas e fumi in esso raccolti. La persona che, dunque, inavvertitamente aprirà l'accesso al locale si troverà investito da una potente esplosione, potenzialmente letale. Dal punto di vista delle meccaniche di D&D, potresti gestire l'apertura di un simile accesso in 2 modi: come l'esplosione di una Palla di Fuoco verso l'esterno del locale, oppure come una trappola (utilizzi le regole sulle trappole sulla Guida del DM o in Xanathar's Guide to Everything, usando livelli di minaccia diversi a seconda di quanto è grande il locale a cui accede il PG). Chiunque si trovi entro tot metri dall'accesso aperto, viene investito dalla fiammata. Ovviamente, non è che tutte le porte chiuse in un incendio devono esplodere. Ricorda che la stanza deve essere sigillata e che i fumi devono avere avuto il tempo di saturare il locale: se quest'ultimo ha una qualche apertura o se è passato troppo poco tempo perchè possa essere avvenuta la saturazione, aprire la porta non crea di per sè particolari problemi. Rischio di crolli: con il passare del tempo l'incendio demolisce le cose e le strutture, rischiando di far precipitare in testa ai PG materiale infiammato o sorretto dalle strutture abbattute dall'incendio stesso. In questo caso puoi improvvisare un po' tu cosa succede, utilizzando le regole delle trappole per improvvisare possibili pericoli. Il mio consiglio è di prepararti a tavolino una serie di trappole da piazzare di fronte ai PG quanto ritieni necessario durante il gioco, man mano che l'incendio si sviluppa. Alcune di queste trappole potrebbero far cadere in testa ai PG detriti infuocati (danni da fuoco), altre detriti non infiammati (danni contundenti o penetranti), altre ancora potrebbero rischiare di far cadere il PG nel piano inferiore (se ci si trova in un piano sopraelevato); alcune di queste trappole potrebbero fare pochi danni, altre qualche danno in più (piazzerei le trappole meno pericolose a inizio incendio o nelle aree meno pericolose, mentre le trappole più pericolose a incendio inoltrato o nelle aree che possiedono più oggetti/materiali che possono cedere a causa dell'incendio). Anche se evitati, infine, questi crolli potrebbero determinare ostacoli sul percorso, costringendo i PG a trovare altre strade per fuggire dall'incendio o per raggiungere il loro obbiettivo. Simili crolli, naturalmente, possono avvenire solo se nella zona è presente materiale infiammabile che può crollare. Contrariamente a quanti molti pensano, gli edifici in pietra (templi, castelli, case in pietra, ecc.) possono crollare a causa di un incendio: non è, infatti, la pietra a bruciare, ma è la malta usata per tenere assieme le pietre a spaccarsi a causa del calore, lasciando le pietre nuovamente libere di muoversi e, dunque, di crollare. E' anche importante ricordare che gli incendi possono raggiungere temperature molto alte, tanto da essere in grado di fondere molti materiali normalmente poco infiammabili, come il metallo: in questo caso, può capitare che questi materiali possano quantomeno deformarsi.
  9. L'Arcani Rivelati di questo Aprile 2018 ci propone un nuovo Dominio per il Chierico di D&D 5e. Oggi vi presentiamo una nuova opzione per il Chierico da playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Una prima bozza di questa Sottoclasse è apparsa nello show di Twitch The Mike Mearls Happy Fun Hour (è possibile trovare i video anche su Youtube: quello in cui si parla del Dominio dell'Ordine è rintracciabile qui). Abbiamo rifinito quella bozza nella versione disponibile in questo Arcani Rivelati. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain Visualizza articolo completo
  10. Oggi vi presentiamo una nuova opzione per il Chierico da playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Una prima bozza di questa Sottoclasse è apparsa nello show di Twitch The Mike Mearls Happy Fun Hour (è possibile trovare i video anche su Youtube: quello in cui si parla del Dominio dell'Ordine è rintracciabile qui). Abbiamo rifinito quella bozza nella versione disponibile in questo Arcani Rivelati. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain
  11. @mattiz Ti ho spostato il topic nella sezione giusta.
  12. Ecco la data di uscita della Guida del Dungeon Master in italiano per D&D 5e. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita della Guida del Dungeon Master di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'27 Aprile 2018. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro). Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora! Visualizza articolo completo
  13. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita della Guida del Dungeon Master di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'27 Aprile 2018. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro). Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!
  14. E chi immaginava volessi tu fare uno scherzo? Se non ci avvisi, non sappiamo che dobbiamo reggerti il gioco.
  15. @Muso Non so perché, ma qualcosa mi dice che si tratta di un pesce d'aprile....
  16. @Micky Se decidete di usare l'attività Fuori Servizio ( in inglese Downtime), tu e il DM vi accordate sul prezzo finale dell'oggetto che il tuo PG vuole creare. Fissato il prezzo finale, quest'ultimo ti aiuta a definire quanto tempo ci impiega il PG a realizzare l'oggetto. Metà del prezzo finale, invece, corrispondo al costo delle materie prime che il tuo PG deve acquistare per produrre l'oggetto. In D&D 5e si preferisce semplificare il più possibile. Per questo, è irrilevante quanto in realtà costerebbero le singole materie prime o altri aspetti della lavorazione. Si semplifica: fissi un valore finale e poi usi quello come parametro per definire tempistiche e costi. Perchè mai, comunque, non avrebbe senso metterci 10 giorni per creare una pozione di cura? Considerando che si tratta di una produzione del tutto artigianale (dunque non ci sono macchine, linee di montaggio o le complesse soluzioni chimiche usate nella moderna industria) e che una pozione magica, anche se debole, non è un roba necessariamente così facile da preparare (richiederà una certa attenzione per ottenere il risultato desiderato), direi che ha pienamente senso. In ogni caso, se vuoi nel manuale Xanathar's Guide to Everything è presente un sistema Variante delle Attività Fuori Servizio (Downtime). Tra le varie modifiche, se non ricordo male ci sono anche variazioni sui tempi di realizzazione delle attività. Tocca al DM, però, decidere se queste varianti sono utilizzabili nella vostra campagna. Infine, tieni presente che tu e il DM vi potete anche accordare sull'uso degli Strumenti (Tools) per la realizzazione degli oggetti durante le fasi di Avventura. In questo caso i manuali non fissano regole esatte, ma consentono di poter sfruttare gli Strumenti per eseguire prove con essi coerenti. Nulla ti vieta, quindi, di tirare 1d20 + Modificatore Caratteristica decisa dal DM + Competenza Herbalism Kit per creare una pozione. O nulla ti vieta di tirare 1d20 + mod Caratteristica decisa dal DM + Competenza in Jeweler's Tools per creare un gioiello. In questo caso, però, molto è lasciato al DM. Lui decide quale CD devi superare per capire se il PG è riuscito a creare l'oggetto. Nulla gli vieta di decidere che, per realizzare in questo modo l'oggetto, il PG debba accumulare più successi fino a un tot prestabilito, piuttosto che 1 successo soltanto. È il DM, infine, a stabilire quanto tempo ci mette il PG a realizzare l'oggetto: nulla gli vieta di decidere che ognuna delle prove richieste equivalga a una giornata di lavoro, ad esempio, così come potrebbe decidere che ogni prova equivale a un'ora di lavoro. Potrebbe anche decidere che il tempo passato per ogni prova dipende dalla complessità dell'oggetto che il PG vuole creare. È così via.
  17. @marcoilberto Se l'inglese non è un problema, la WotC aveva tempo fa rilasciato un compendio per convertire le regole delle precedenti edizioni di D&D alla 5e: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf Riguardo ai mostri, comunque, secondo me ti conviene semplicemente sostituire i mostri della 3.5 con i mostri equivalenti della 5e che trovi nel Manuale dei Mostri. Nel caso di mostri non ancora pubblicati per la 5e, puoi semplicemente sostituirli con mostri diversi. Nulla ti vieta, comunque, di usare le regole per la Creazione dei Mostri descritte nella Guida del DM per provare a ricostruire i mostri mancanti con le regole della 5e (la guida di conversione, comunque, fornisce delle linee guida per la conversione veloce dei mostri presenti nelle avventure pubblicate). In ogni caso, il modo migliore per convertire la tua avventura è dimenticare le regole della 3.5 e sostituire in blocco l'equivalente della 5e. Ricordati, in particolare, che la 5e si fonda su una logica diversa rispetto alla 3.5. La 3.5 si basava sullo stimolare la System Mastery (la ricerca delle migliori combinazioni di regole per poter massimizzare la propria probabilità di vittoria), motivo per cui il combattimento era considerato il centro dell'esperienza e per il quale gli oggetti magici erano considerati obbligatori. Nella 3.5 gli oggetti magici erano conteggiati nella matematica di gioco, motivo per cui i PG dovevano per forza avere una certo quantitativo di oggetti magici per poter sopravvivere alle sfide di un certo livello. E' per questo che nella 3.5 si assegnavano precise quantità di denaro in base al livello. Nella 5e, invece, non esiste lo stimolo alla System mastery (i giocatori sono comunque liberi di studiarsi le costruzioni dei PG, ma le regole non sono più costruite appositamente per essere deboli o stra-potenti, in modo da spingere i giocatori a individuare le combinazioni migliori). Allo stesso tempo, nella 5e gli Oggetti magici sono opzionali, motivo per cui è possibile sopravvivere anche se non se ne possiede. E poichè gli Oggetti Magici sono opzionali, non è previsto che i PG debbano per forza possedere tot monete d'oro in base al loro livello. Al contrario, il denaro o i tesori ottenuti durante le varie avventure possono essere investiti in tanti altri tipi di risorse: Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime; permettono ai PG di influenzare il mondo di gioco o usare il mondo di gioco come una risorsa per i propri affari personali o per risolvere le quest), equipaggiamento non magico, premi speciali (terre, proprietà, titoli, diritti speciali, favori, l'accesso a una qualche Organizzazione/Fazione, ecc.), informazioni, relazioni con i PNG, ecc. La 5e, in particolar modo, si fonda su 3 Pilastri (Combattimento, Esplorazione e Interazione Sociale), motivo per cui è possibile enfatizzare un Pilastro o un altro a seconda dei vostri interessi come gruppo di gioco. Nulla vi vieta, ad esempio, di spingere di più sull'Esplorazione (e dunque sulle risorse che aumentano le possibilità di successo dei PG in questo ambito), piuttosto che nel classico combattimento.
  18. @marcoilberto Avviso ancora, comunque, che non c'è ancora certezza su come saranno presentate le ambientazioni in D&D 5e nel prossimo futuro. Fino ad ora è stata rivelata in maniera abbastanza chiara la forma che non prenderanno, ma riguardo al contenuto degli eventuali manuali che verranno rilasciati c'è ancora molto mistero. I designer hanno imparato che è meglio non rivelare troppo, per evitare che tra i giocatori si creino false aspettative che, poi, pretendono vengano rispettate. Si sa che verranno sicuramente supportate, si sa che c'è la concreta intenzione di pubblicare dei manuali loro dedicati, ma riguardo al loro effettivo contenuto c'è il mistero più totale. Scopriremo la forma effettiva delle ambientazioni solo quando i designer decideranno di pubblicarne una (o, quantomeno, un manuale ad esse dedicato). Faccio questa precisazioni solo per fornirti informazioni che siano le più chiare ed esatte possibili.
  19. @marcoilberto Al momento non ci sono manuali dedicati specificatamente alle ambientazioni. Forgotten realms, però, è stato già trattato in alcune Avventure e, per quanto riguarda la regione della Costa della Spada, nel manuale Sword Coast Adventurer's Guide. Ravenloft è stato introdotto nell'Avventura Curse of Strahd. Per quanto riguarda le altre ambientazioni, il lead designer di D&D 5e Mike Mearls ha più volte reso noto che stanno definendo il modo in cuiverranno introdotte nella 5e. Di recente, in particolare, diverse dichiarazioni del designer hanno fatto sapere che nuove ambientazioni saranno supportate a partire dalla fine del 2018 o dall'inizio del 2019. Ancora non si sa la forma che prenderanno le ambientazioni, ma è probabile che avranno dei manuali a loro collegati. Semplicemente, nella 5e non ci saranno linee di manuali dedicati specificatamente alle ambientazioni: insomma, potrebbero essere pubblicati alcuni manuali focalizzati su una ambientazione (magari in aggiunta a un'avventura), ma non esisterà più l'equivalente del Manuale del Giocatore per i Forgotten Realms, per Ravenloft, per Eberron ecc con poi supplementi collegati. Tutti i manuali legati alle ambientazioni faranno riferimento ai 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del DM e Manuale dei Mostri) per le regole fondamentali, contenendo invece solo le regole e le informazioni in più che i designer vorranno pubblicare. Per avere un'idea più concreta di quello che ci attende, però, bisognerà aspettare ancora un poco.
  20. Visto il ritmo lento delle uscite (la WotC pubblica circa 3 manuali all'anno) è decisamente più probabile che con la 5e si riesca ad essere in pari con le uscite inglesi. Con la 3.5 non si è riusciti a stare dietro alla versione inglese perchè il numero di manuali pubblicato ogni anno era molto alto.
  21. Ora non ricordo nel dettaglio (ci avevo fatto caso un bel po' di tempo fa, leggendo con attenzione i manuali core dei due giochi). Tra le varie influnze che mi vengono in mente al volo posso segnalare la rivisitazione concettuale e/o meccanica di alcune Classi (ad esempio le Origine Stregonesche di D&D 5e richiamano molto le Stirpi dello Stregone di Pathfinder, così come le Tradizioni Arcane dei Maghi 5e richiamano le Scuole Arcane dei Maghi di Pathfinder) e i Trucchetti/incantesimi di livello 0 a volontà.
  22. Di Edition War non farne, perchè sono una cosa negativa. "Edition War" significa litigare con altri utenti per cercare di difendere o di criticare, in genere a spada tratta, una particolare edizione o versione del gioco. Se decidi, dunque, di fare appositamente una Edition War, significa che vuoi consapevolmente litigare con qualcuno o provocare apposta un litigio all'interno del forum. E questo è un atteggiamento sbagliato, oltre che non tollerato sul forum. Nessun utente ha il diritto di provocare litigi sul forum tanto per passare il tempo.
  23. Avendo letto fin ora quasi tutto su PF2 (ed essendo, come ben sai, conoscitore di D&D5e), ti posso assicurare che gli elementi che richiamano direttamente 5e sono pochissimi. Anzi, i due sistemi sono radicalmente diversi l'uno dall'altro. Pathfinder 2: non usa la Bounded Accuracy utilizza, piuttosto, un sistema di Competenza progressivo la cui scala matematica ricorda di più D&D 3.x/Pathfinder. possiede una originale struttura dei PG basata sull'acquisto di Talenti. Classi, Razze ed altri archetipi sono destrutturati in liste di Talenti che consentono un numero davvero significativo di combinazioni. Scegliendo combinazioni di talenti differenti, infatti, è possibile dare vita a PG molto diversi tra loro. presenta un originale sistema di gestione dell'equipaggiamento magico chiamato Risonanza, che non ha nulla a che fare con la sintonizzazione di D&D 5e. nonostante si sia dichiarata la presenza di 3 parti del gioco che possono richiamare alla mente i 3 pilastri di D&D 5e, in realtà al momento PF2 è un gioco che continua ad essere mirato principalmente verso il combattimento e l'esplorazione di dungeon. Al momento non c'è un particolare interesse verso l'enfatizzazione dell'interazione sociale, cosa che invece c'è in D&D 5e. pur essendoci i 3 TS su morte, il funzionamento delle regole sulla morte sono molto diverse da D&D 5e. In linea generale, nonostante una grande semplificazione del sistema, è un gioco che rimane notevolmente più complesso di D&D 5e e vuole appositamente rimanere complesso. Conviene stare attenti quando si paragonano due giochi, perchè si rischia facilmente di creare edition war. Inoltre, pure D&D 5e ha preso ispirazione da Pathfinder, per quanto riguarda molte sue idee. Non è una novità il prendere ispirazione da altri giochi quando si procede a creare il proprio. Non è una pratica nata oggi e continuerà ad essere utilizzata anche in futuro.
  24. Riguardo all'ordine delle vecchie avventure, in questo caso credo sia una decisione della Asmodee (alla WotC interessa solo l'attenzione per la Storyline più recente). Probabilmente è una questione di comodità, così da non doversi inventare una nuova tabella di marcia per il mercato italiano: gli basta seguire la sequenza già fissata dalla WotC.
  25. State giocando con l'avventura in inglese? Oppure circola materiale dell'Adventurers League su Tomb of Annihalation in italiano? In ogni caso, credo che non dipenda per niente dalla Asmodee, ma solo dalla WotC. Per la WotC, invece, penso che sia indifferente quali delle vecchie avventure escano prima o dopo: a lei interessa che in giro per il mondo venga focalizzata l'attenzione sulla più recente uscita, in modo da aumentare espoenenzialmente le vendite su quest'ultima. Le altre avventure hanno già fatto il loro boom ed eventuali nuove vendite sono semplicemente un gradito surplus. Ma che esca prima o dopo, Tomb of Annihilation ha già lasciato il segno e venderà comunque, senza avere bisogno di un'attenzione particolare (che richiede sforzi e denaro). Una nuova Storyline, invece, ha bisogno di una buona promozione, proprio perchè è nuova e bisogna riuscire a lanciarla a dovere. Di conseguenza non è strano che la WotC sia interessata a privilegiare la Storyline in arrivo, piuttosto che una delle più vecchie Storyline. Allo stesso tempo, non è strano nemmeno che ci sia una maggiore indifferenza riguardo all'ordine con cui saranno localizzate le vecchie avventure, purchè le si pubblichi bene. Il ritmo lento delle uscite, inoltre, ben presto consentirà di recuperare il ritardo. Personalmente credo che, una volta pubblicati finalmente tutti e 3 i Core (ovvero i manuali più corposi e importanti), la localizzazione di D&D 5e tenderà ad aumentare in velocità.
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