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SilentWolf

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  1. Difatti ecco quello che dice la Asmodee Italia (l'annuncio di questo articolo): Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, [...] entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre. Almeno una volta all'anno la Asmodee pubblicherà un'Avventura legata alla più recente Storyline. Considerato che alla fine del 2017 la Wotc (per bocca di Mearls) ha affermato che d'ora innanzi verrà pubblicata una sola Storyline all'anno e che ogni Storyline sarà composta da Avventure singole, questo fa capire come in Italia verrà sempre pubblicata LA Storyline dell'anno corrente. Semplicemente uscirà qualche mese dopo.
  2. @Edward Volth @DarthFeder Non è tanto il fatto che già molti hanno acquistato il manuale in inglese. Piuttosto, questa scelta deriva molto probabilmente dal fatto che, nel caso della 5e, ad ogni Storyline la WotC collega tutta una serie di prodotti periferici (avventure del Gioco Organizzato Adventurer's League, videogame, board game, fumetti, magliette, dadi, miniature, ecc.) che costituiscono la più importante fonte d'incasso per il brand D&D. Con la 5e la WotC ha ricevuto dalla Hasbro (proprietaria della WotC) l'obbligo di vendere il brand (D&D in qualunque sua forma), non solo il Gdr cartaceo. Fino alla 4e la principale fonte di introiti di D&D erano i manuali del Gdr (cosa rischiosa visto che, mentre i manuali base tendono a garantire più facilmente dei ricavi, i supplementi vanno più facilmente in perdita, ovvero non si recupera quanto speso per produrli e distribuirli). Con la 5e la Hasbro non voleva perdite, motivo per cui ha imposto alla WotC di puntare anche e soprattutto su altri prodotti marchiati "D&D". Di conseguenza, i manuali del Gdr cartaceo - che rimangono il prodotto di punta del brand - hanno il principale scopo di pubblicizzare e trainare quello che è tendenzialmente il vero sostegno economico, ovvero i prodotti derivati. Fortunatamente per la WotC, la 5a edizione è finita con l'essere un successone incredibile, motivo per cui già di per loro i manuali consentono di ottenere buoni ricavi. Nonostante questo, però, l'obbiettivo della WotC è usare il Gdr cartaceo per vendere i vari prodotti derivati, così da aumentare notevolmente gli incassi. Le avventure vengono prima, perchè pubblicizzano le Storyline. Le Storyline, invece, sono la vetrina che aiuta a vendere una grandissima quantità di prodotti diversi.
  3. Poche ore fa la Asmodee Italia ha rilasciato, sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, un annuncio attraverso il quale ci aggiorna sul suo piano di uscite per D&D 5e. Grazie a una frase presente nell'annuncio, inoltre, la Asmodee ci rivela - forse involontariamente - una importante conferma sulla versione inglese del gioco: sembra proprio, infatti, che a Settembre uscirà una nuova Avventura per D&D 5e. Eccovi qui di seguito l'annuncio completo della Asmodee: Dungeon Master e giocatori, aggiornamenti sulle prossime uscite di Dungeons & Dragons in italiano! Contrariamente a quanto comunicato in precedenza, le uscite in italiano seguiranno la stessa sequenza delle uscite in lingue originale, con il vantaggio notevole di poter accelerare la produzione, con l’obiettivo di “raggiungere” una sorta di semi-contemporaneità con le uscite in lingua inglese nell'arco di un paio di anni. Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, oltre alla “Guida del Dungeon Master” in uscita ad aprile e all'avventura “Il Tesoro della Regina dei Draghi”, in uscita qualche mese dopo, entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre e l’avventura “L’Ascesa di Tiamat”. Sintentizzando, dunque, quanto rivelato: Modificando i propri piani iniziali, la Asmodee Italia pubblicherà i manuali di D&D 5e seguendo la stessa sequenza utilizzata dalla WotC per i manuali in lingua inglese. La Asmodee si aspetta di arrivare in pareggio con l'edizione inglese entro 2 anni. A prescindere dalla sequenza originale, ogni anno verrà pubblicata almeno 1 delle avventure appena rilasciate dalla WotC quello stesso anno. Questa avventurà sarà pubblicata subito dopo l'uscita del manuale in lingua inglese. Ad Aprile uscirà finalmente la Guida del Dungeon Master 5e. Qualche mese dopo sarà pubblicata l'Avventura "Il Tesoro della Regina dei Draghi". A Settembre uscirà l'Avventura che continua "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ovvero "L'Ascesa di Tiamat". Entro la fine dell'anno, invece, sarà pubblicata la nuova Avventura ancora senza titolo, che la WotC è intenzionata a rilasciare in lingua inglese nel Settembre del 2018.
  4. Grazie a un annuncio della Asmodee Italia scopriamo nuove informazioni sulle uscite di D&D 5e in lingua italiana, ma anche un interessante aggiornamento sulla pubblicazione in lingua inglese. Poche ore fa la Asmodee Italia ha rilasciato, sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, un annuncio attraverso il quale ci aggiorna sul suo piano di uscite per D&D 5e. Grazie a una frase presente nell'annuncio, inoltre, la Asmodee ci rivela - forse involontariamente - una importante conferma sulla versione inglese del gioco: sembra proprio, infatti, che a Settembre uscirà una nuova Avventura per D&D 5e. Eccovi qui di seguito l'annuncio completo della Asmodee: Dungeon Master e giocatori, aggiornamenti sulle prossime uscite di Dungeons & Dragons in italiano! Contrariamente a quanto comunicato in precedenza, le uscite in italiano seguiranno la stessa sequenza delle uscite in lingue originale, con il vantaggio notevole di poter accelerare la produzione, con l’obiettivo di “raggiungere” una sorta di semi-contemporaneità con le uscite in lingua inglese nell'arco di un paio di anni. Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, oltre alla “Guida del Dungeon Master” in uscita ad aprile e all'avventura “Il Tesoro della Regina dei Draghi”, in uscita qualche mese dopo, entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre e l’avventura “L’Ascesa di Tiamat”. Sintentizzando, dunque, quanto rivelato: Modificando i propri piani iniziali, la Asmodee Italia pubblicherà i manuali di D&D 5e seguendo la stessa sequenza utilizzata dalla WotC per i manuali in lingua inglese. La Asmodee si aspetta di arrivare in pareggio con l'edizione inglese entro 2 anni. A prescindere dalla sequenza originale, ogni anno verrà pubblicata almeno 1 delle avventure appena rilasciate dalla WotC quello stesso anno. Questa avventurà sarà pubblicata subito dopo l'uscita del manuale in lingua inglese. Ad Aprile uscirà finalmente la Guida del Dungeon Master 5e. Qualche mese dopo sarà pubblicata l'Avventura "Il Tesoro della Regina dei Draghi". A Settembre uscirà l'Avventura che continua "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ovvero "L'Ascesa di Tiamat". Entro la fine dell'anno, invece, sarà pubblicata la nuova Avventura ancora senza titolo, che la WotC è intenzionata a rilasciare in lingua inglese nel Settembre del 2018. Visualizza articolo completo
  5. @Ji ji @Lord Karsus Sì, reintrodurre il mistero nella magia sarebbe decisamente interessante. Purtroppo, però, è una cosa molto difficile da rendere in un Gdr. Nei giochi di ruolo, infatti, si ha lo scopo di regolamentare bene l'uso della magia, in modo da renderla utilizzabile dai giocatori. Dovendo renderla utilizzabile per i giocatori, si finisce inevitabilmente con renderla ingabbiata in una serie di norme che la rendono prevedibile. Per reintrodurre il mistero nella magia, dunque, è necessario creare un sistema che non spieghi in maniera esatta come la magia funziona, ma lasci il più all'improvvisazione di Master e giocatori.
  6. In effetti, è quello che tipicamente succede nel nostro mondo. Lo stato pretende che i cittadini ubbidiscano a certe regole, ma gli esponenti delle istituzioni non raramente possiedono privilegi o esenzioni da certi impedimenti (si pensi, in particolare, all'esercito o agli esponenti dell'intelligence, detti comunemente spie). Tanto che ci sono, chiarisco che è molto importante ricordare che ciò che vale per la cittadinanza di uno stato, in genere non vale in due ambiti: guerra politica estera In guerra in genere si ritiene valere ogni cosa, gioco sporco compreso. Le nazioni/regni fanno tutto il possibile per vincere: al limite esiste il diritto internazionale, che definisce alcuni limiti alle azioni in guerra e alcuni diritti dei popoli. Anche in tempi di pace, invece, la politica estera (ovvero il rapporto fra stati/regni) non segue il classico diritto. Nonostante, ad esempio, nel nostro mondo reale siano stati creati un diritto specifico (il diritto internazionale) e alcune organizzazioni internazionali per la gestione dei rapporti fra stati/regni (l'odierna ONU, ma anche la Società delle Nazioni di inizio '900 o il Concerto Europeo - detto anche Sistema del Congresso - del 1800), in realtà nella politica internazionale vige la legge del più forte, conosciuta comunemente anche come Legge della Giungla. Contrariamente alla società interna agli stati, infatti, a livello internazionale mancano autorità supreme capaci di imporre regole e punizioni ai singoli stati (l'ONU, ad esempio, possiede il difetto del veto, non a caso voluto dalla Russia: un solo stato può votare contro le risoluzioni dell'ONU, rendendole inapplicabili). Nella nostra società interna agli stati abbiamo tribunali e giudici, che possono costringere i cittadini a seguire le regole. A livello internazionale, invece, non esistono giudici abbastanza potenti da poter costringere gli stati a rispettare le norme internazionali. Per questo motivo, a livello internazionale l'equilibrio è garantito dalla forza dei singoli stati o delle coalizioni di stati: lo stato più forte o la coalizione di stati più forte detta la linea, e gli altri si allineano per non subire conseguenze o pianificano il modo in cui abbattere il dominio degli avversari. Questo significa che nel gioco della politica internazionale spesso le regole imposte ai cittadini vengono ignorate, perchè a volte la necessità richiede di avere le mani più libere. Spie, diplomatici, soldati e politici, dunque, potrebbero ricevere dai propri stati l'autorizzazione per utilizzare la magia in modi considerati di norma illegali.
  7. @Lord Karsus Giocherei di brutto a una ambientazione che cerca (il più possibile) di descrivere in maniera credibile un mondo evoluto grazie all'uso scientifico della magia. Naturalmente una rappresentazione credibile è impossibile (non abbiamo riferimenti concreti nel mondo reale, mentre le possibili evoluzioni derivanti dall'uso di ogni singola magia sono potenzialmente infinite), ma si potrebbe creare una evoluzione ipotetica basata su una serie di scelte predefinite....accettando qualche compromesso riguardo alla credibilità di quella stessa evoluzione. @MattoMatteo L'idea che proponi è molto interessante, anche se un po' complessa. C'è una cosa, però, che mi sembra spesso la gente sottovaluta o dimentica: la regolamentazione tramite le leggi. Il nostro mondo reale è basato sull'utilizzo di una tecnologia sempre più evoluta, ma tutte le tecnologie inventate sono legali? Sono tutte accessibili a chiunque, oppure ci sono leggi che ne riservano alcune solo a ben precise categorie? In realtà, il motivo per cui il nostro mondo contemporaneo fin ora non è esploso in mille pezzi a causa della tecnologia, è perchè sono state introdotte man mano delle leggi pensate per normarne la creazione, l'acquisto e l'utilizzo. Ci sono leggi che stabiliscono chi può possedere le armi e in che luoghi/circostanze possono essere utilizzate. Ci sono leggi che regolamentano il diritto all'accesso alla rete o ad altri servizi tecnologici. Ci sono enti statali creati per vigilare sulla corretta vendita di smartphone, tablet, computer, televisori, abbonamenti telefonici o televisivi, ecc. Ci sono enti creati allo scopo di detereminare se una tecnologia è nociva o utile alle persone. Ci sono tecnologie messe al bando, mentre altre vengono spinte con l'introduzione d'incentivi economici mirati a sostenerne la produzione e/o la vendita. E là dove non c'è la legge giuridica, c'è la legge del mercato a stabilire quale servizio o tecnologia si diffonde, e quale invece va in disuso. Se hai bisogno di regolamentare l'uso e la diffusione della magia nel tuo mondo, quindi, puoi semplicemente pensare alla presenza di leggi apposite. I governi di un mondo dominato dalla magia, dopoutto, inevitabilmente creeranno abbondanti leggi sull'argomento. Dunque: Certi incantesimi potrebbero essere vietati per legge (dunque sono illegali), potrebbero essere considerati utilizzabili solo da ben precise categorie di persone (ad esempio, le forze dell'ordine, l'esercito o i sacerdoti) o il loro possesso e uso potrebbero essere ben regolamentati (per poter imparare un certo tipo di incantesimo, ad esempio, potrebbe essere necessario ottenere una licenza, e potrebbe essere possibile utilizzarlo solo in alcuni luoghi prestabiliti - tipo il poligono per le armi da fuoco - o solo in certe situazioni controllate - tipo il poter fumare solo nelle aree per fumatori o al di fuori dei luoghi pubblici). Venire scoperti a usare un incantesimo vietato o a usarlo nel modo sbagliato può significare subire una qualche punizione, dalle multe, alla perdita di alcuni privilegi, fino alla prigione e addirittura la morte (nel caso in cui il paese/regno abbia la pena di morte). Ad esempio, chi usa un incantesimo illegale potrebbe finire in carcere per tanti più anni, quanto più pericoloso è considerato quell'incantesimo. Usare mani brucianti per danneggiare una proprietà privata, invece, potrebbe costanre da una multa salata alla prigione. Similmente agli incantesimi, certi oggetti magici potrebbero essere vietati per legge, essere considerati utilizzabili solo da ben precise categorie di persone, oppure il loro permesso e uso potrebbero essere ben regolamentati. In certi luoghi potrebbe essere addirittura vietato l'uso della magia. Quando si crea la propria ambientazione, quindi, basterebbe delineare almeno le leggi fondamentali utilizzate dai vari regni, andando a definire le leggi più specifiche durante la campagna quando i PG si trovano in un certo luogo. Da tenere presente che le leggi possono variare non solo da regno a regno, ma anche da feudo a feudo, e da città a città. Nel medioevo, ad esempio, molte leggi locali affiancavano le leggi stabilite dai signori feudali, quelle introdotte dai monarchi o quelle usate come leggi universali (tipo il Corpus Iuris Civili o il Diritto Romano). Nel west americano del XIX secolo, invece, ogni singolo villaggio/città possedeva le proprie norme, oltre a utilizzare le leggi stabilite dal Governo Federale. Anche adesso, nei nostri stati nazionali, norme comunali e regionali affiancano le leggi nazionali.
  8. @MrSunwell A365 Se ti riferisci alle pozioni e agli oli magici (insomma, oggetti magici), sono presenti sulla Guida del DM di D&D 5e, che nella sua versione italiana dovrà uscire tra fine Marzo e Aprile. Al momento, invece, non esistono manuali dedicati interamente agli oggetti magici. Altri Oggetti Magici, però, sono stati pubblicati nel supplemento Xanathar's Guide to Everything.
  9. @[Black Star] la Variante dell'Umano sostituisce tutti i vantaggi garantiti alla versione base dell'Umano (il +1 a tutte le Caratteristiche) i vantaggi descritti nel riquadro (+1 a due Caratteristiche, Competenza in una Abilità a scelta e 1 talento). A prescindere dall'uso della Variante dell'Umano, invece, se si usa la regola opzionale dei Talenti, è possibile acquistare 1 Talento al posto dell'aumento dei punteggi di Caratteristica concesso dalle Classi salendo di livello. Sono due questioni completamente separate tra loro, che però hanno in comune l'uso della regola opzionale dei Talenti.
  10. Non sei l'unico a dirlo. Su EN World diversi utenti sostengono la stessa cosa.
  11. La WotC ha rilasciato la prima anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes. La Wizards of the Coast ha rilasciato la prima anteprima del manuale Mordenkainen's Tome of Foes, in uscita il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network). Si tratta di una serie di tabelle per la generazione casuale di informazioni relative alla razza Duergar. Ecco più precisamente quello che la stessa WotC dice riguardo a questa anteprima (qui l'articolo originale): Ci sono un sacco di cose con cui stiamo armeggiando per il prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Tra il confezionare Mordenkainen's Tome of Foes e l'andare al GaryCon, non siamo pronti per mostrare le varie invenzioni per l'Arcani Rivelati in cantiere (un fumo misterioso sta fluttuando fuori da alcune di esse), dunque rilasciamo l'anteprima di una pagina del Tomo degli Avversari (Tome of Foes)! Questa pagina, che mostra alcune tabelle basate sul tema dei Duergar, vi presenta un assaggio dei tipo di tabelle che troverete in Mordenkainen's Tome of Foes, il quale esce questo Maggio. La tabelle del manuale vi aiuteranno a definire aspetti differenti delle vostre campagne e dei vostri personaggi di D&D. Potete trovare la pagina di anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes al seguente link: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_preview_duergar.pdf Visualizza articolo completo
  12. La Wizards of the Coast ha rilasciato la prima anteprima del manuale Mordenkainen's Tome of Foes, in uscita il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network). Si tratta di una serie di tabelle per la generazione casuale di informazioni relative alla razza Duergar. Ecco più precisamente quello che la stessa WotC dice riguardo a questa anteprima (qui l'articolo originale): Ci sono un sacco di cose con cui stiamo armeggiando per il prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Tra il confezionare Mordenkainen's Tome of Foes e l'andare al GaryCon, non siamo pronti per mostrare le varie invenzioni per l'Arcani Rivelati in cantiere (un fumo misterioso sta fluttuando fuori da alcune di esse), dunque rilasciamo l'anteprima di una pagina del Tomo degli Avversari (Tome of Foes)! Questa pagina, che mostra alcune tabelle basate sul tema dei Duergar, vi presenta un assaggio dei tipo di tabelle che troverete in Mordenkainen's Tome of Foes, il quale esce questo Maggio. La tabelle del manuale vi aiuteranno a definire aspetti differenti delle vostre campagne e dei vostri personaggi di D&D. Potete trovare la pagina di anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes al seguente link: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_preview_duergar.pdf
  13. Tieni presente che le regole di Xanthar's Guide sono opzionali. Di base, i PG possono tranquillamente usare gli strumenti per eseguire prove che non coinvolgono le Abilità, ma che equivalgono a 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nello Strumento. Il tipo di Caratteristica da coinvolgere dipende dal tipo di azione che il PG vuole compiere. Tocca a te in qualità di DM stabilire la Caratteristica, proprio valutando quello che il PG vuole fare o sta facedo. Non esiste una prescrizione obbligatoria, si va a logica e buon senso. Per questo può accadere che DM diversi consentono di eseguire prove con gli strumenti utilizzando Caratteristiche differenti. coinvolgi la Forza quando l'azione richiede forza fisica e atleticità. coinvolgi la Destrezza quando l'azione richiede agilità, velocità di movimento, destrezza manuale, equilibrio, prontezza di riflessi. coinvolgi la Costituzione quando l'azione richiede resistenza fisica. coinvolgi l'Intelligenza quando l'azione richiede memoria, razionalità, logica, la capacità di eseguire una complessa sequenza di atti. coinvolgi la Saggezza quando l'azione richiede abilità percettiva, comprensione del comportamento altrui, forza di volontà. coinvolgi il Carisma quando l'azione richiede fascino, eloquenza, capacità intimidatoria, inganno. Il mio consiglio è di giudicare a seconda della situazione, tenendo conto sia il tipo di strumento (dunque ciò che lo strumento consente di fare concretamente), sia l'azione che il PG vuole fare. Ad esempio, se il PG vuole creare una pozione usando l''Alchemist Supplies è possibile decidere che debba tirare Itelligenza (visto che deve usare le sue conoscenze di Alchimia per creare la pozione). Se, però, il PG vuole usare le Alchemist Supplies per creare qualche effetto scenico con cui affascinare un pubblico, si potrebbe consentirgli di tirare Carisma.
  14. E' anche importante per evitare di subire gli effetti di influenza mentale e d'illusione (insomma, i TS su Intelligenza). Inoltre, il DM può richiedere di tirare prove di Intelligenza quando i PG decidono di usare certi Strumenti (Tools) in certe situazioni: con gli strumenti, infatti, è il DM a decidere quale prova di Caratteristica bisogna affrontare. Nei momenti in cui sono la razionalità o la conoscenza del PG ad essere necessarie per compiere l'azione che si vuole praticare tramite gli Strumenti, il PG può tirare Intelligenza + Competenza nello Strumento. Per il resto dipende anche dal tipo di Regole Opzionali/Varianti si decide di utilizzare. Le nuove regole dell'e Attività Fuori Servizio (Downtime) descritte in Xanathar's Guide fanno uso di prove di Caratteristica per determinare gli esiti delle attività dei PG. Alcune attività di Downtime richiedono prove di Intelligenza. Tramite la Variante "Abilità con differenti Caratteristiche" (Skills with different Abilities), descritta a pagina 175 del Manuale del Giocatore, il DM può decidere di consentire ai PG di associare le varie Abilità a prove di Caratteristica ben diverse da quelle più classiche. Significa che diventa possibile, ad esempio, utilizzare l'Intelligenza per compiere le azioni più varie, fintanto che le si fa utilizzando la razionalità, la memoria, la conoscenza. Il DM potrebbe consentire di tirare prove di Intelligenza (Intimidire), Intelligenza (Persuasione) e Intelligenza (Inganno) per influenzare un PNG usando la logica e le proprie conoscenze; potrebbe consentire di tirare prove di Intelligenza (Intuizione) per consentire al PG di individuare le intenzioni di un PNG usando le proprie conoscenze di psicologia; potrebbe consentire di eseguire prove di Intelligenza (Sopravvivenza) per determinare se il PG sopravvivere grazie alla logica e alla cononscenza delle tecniche di sopravvivenza; potrebbe consentire di eseguire prove di Intelligenza (Nascondersi) per consentire al PG di nascondersi usando il proprio intuito per le tempistiche e la propria capacità di valutare razionalmente la situazione per non farsi notare. E così via.
  15. @The Stroy Perché ho avuto brutte esperienze. Due dei miei più vecchi gruppi erano molto affiatati, fortemente spinti dal desiderio di vivere assieme una bella avventura, motivo per cui si riusciva a sperimentare un sacco. Diversi altri gruppi con cui ho avuto a che fare negli ultimi anni, invece, sono stati caratterizzati più che altro dallo spirito agonistico (a volte anche antagonistico tra giocatori e DM) e dalla presenza di rule lawyer. Ho avuto, insomma, modo di scoprire di persona le 2 versioni del gioco di gruppo: gruppi affiatati e gruppi con poca fiducia reciproca. Per esperienza, quindi, so che è fondamentale avere il giusto clima al tavolo perchè certe cose siano possibili. Se tra i partecipanti al gioco non c'è fiducia, ma anzi - nonostante l'amicizia - si teme costantemente l'arrivo di una fregatura o di una difficoltà indesiderata, diventa più difficile usare regole che non definiscono in maniera chiara limiti e opportunità. Con questo non dico che necessariamente regole come quella da te descritta non funzionino in simili gruppi. Semplicemente, quando non c'è fiducia nel gruppo è più probabile che si decida automaticamente di scartare regole simili.
  16. @The Stroy Ah, capito! Sostanzialmente gestisci i turni nello stesso modo in cui normalmente si gestiscono le azioni nelle situazioni fuori dal combattimento. E' un'idea molto interessante, anche se ci vuole un gruppo fortemente affiatato perchè possa funzionare senza litigi o discussioni infinite. Altrimenti, idea decisamente interessante. Grazie del chiarimento.
  17. @savaborg @The Stroy Ok, con questa cosa mi avete decisamente incuriosito.... Cosa intendete esattamente con il "giocare senza iniziativa"? Intendete l'utilizzo di valori fissi d'iniziativa (come la regola descritta sulla Guida del DM), in modo da non dover tirare, o qualcosa di diverso? Mai giocato senza il tiro di iniziativa e, a meno che parliate di valori fissi d'iniziativa, non riesco a immaginare come potrebbe essere giocare senza questa regola.
  18. Sni, nel senso che questo è sicuramente vero per la versione originaria della categoria. Come per tutti i generi e sottogeneri, però, poi nascono le sperimentazioni. Shadowrun, ad esempio, è un Science Fantasy in cui i tratti della Fantascienza (più precisamente il Cyberpunk) predominano. Una storia in stile 3 Moschettieri (quindi ambientazione Seicentesca), con elfi, orchi e maghi, e in cui sono presenti astronavi, armi laser e androidi, sarebbe comunque Science Fantasy.
  19. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno vagato nelle terre selvagge, con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle regole rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCAni rivelati: nelle terre selvagge Sondaggio: nelle terre selvagge Visualizza articolo completo
  20. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno vagato nelle terre selvagge, con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle regole rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCAni rivelati: nelle terre selvagge Sondaggio: nelle terre selvagge
  21. In un certo senso sì. I Na'Vi in effetti possono essere percepiti come creature Fantasy armate di archi e freccie, che si scontrano con una umanità supertecnologica. In genere, comunque, si tende a considerare Avatar come un film di Fantascienza che parla di alieni, vista la tendenza al dare il più possibile spiegazioni "scientifiche" ai vari fenomeni alieni descritti nel film (in parole povere, non si punta su spiegazioni sovrannaturali). Visto da un punto di vista differente, però, soprattutto se si decide di reinterpretare la natura dei Na'Vi e del loro pianeta come a un qualcosa di soprannaturale (cosa che il film in sè non fa, è bene ricordarlo), Avatar potrebbe essere ripensato in chiave Science Fantasy. Non è strano trovare punti di contatto tra il Fantasy e la Fantascienza, visto che entrambi alla fine derivano dallo stesso macro-genere, ovvero il Fantastico.
  22. @Lord Karsus Sì, scritto io. Grazie dei complimenti. Riguardo ai vari generi e sottogeneri, è una questione di gusti e di scelte stilistiche. Ad esempio, personalmente trovo l'idea di una campagna Contemporary Fantasy decisamente intrigante. Riguardo, invece, allo Science Fantasy nello specifico, si tratta di un sottogenere del Fantasy (o della Fantascienza, a seconda del punto di vista da cui lo si guarda) che racchiude molti tipi di mix tra i due generi. Anche in questo caso, il modo in cui i due generi vengono combinati è una questione di gusti oltre che di scelte da parte di chi crea l'ambientazione/campagna. I generi e i sottogeneri (almeno quelli che nascono per vera necessità e non per semplice moda del momento) non fanno distinzione tra ambientazioni senza coerenza interna o ambientazioni coerenti, tra ambientazioni belle o ambientazioni brutte. Le categorie servono solo ad aiutare i lettori/spettatori/giocatori/autori a identificare le caratteristiche di un certo tipo preciso di storia. Science Fantasy è un sottogenere nato per identificare qualunque storia mescoli in qualche modo Fantasy e Fantascienza (considera che origina con Star Wars, il più celebre caso di una storia Fantasy che utilizza l'estetica fantascientifica). Le caratteristiche dell'Ambientazione o la sua qualità non influenzano in alcun modo l'appartenenza a questa categoria, ma dipendono unicamente dall'autore dell'ambientazione stessa. Da ricordare, infine, che il sottogenere Science Fantasy nasce molto prima di molti sottogeneri o pseudo-sottogeneri col suffisso -punk.
  23. Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. Nelle puntate precedenti Se non avete ancora letto le prime 2 parti di questa serie di articoli, potete trovarle qui di seguito: ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e opportunità per i giocatori Tre pilastri, background e il gioco interpretativo Dopo due edizioni in particolar modo focalizzate sul Combattimento, con la 5e si è scelto di dare molto spazio anche alle campagne basate sull’interpretazione, sul vivere avventure emozionanti e sull’esplorare mondi immaginari. Il Combattimento inevitabilmente ha sempre un grande peso nel gioco, soprattutto se giocato nella sua versione standard, ma ora non è più obbligatoriamente la priorità. Anzi, utilizzando le regole giuste è possibile giocare a campagne senza combattimento, incentrate su altri tipi di sfide o, addirittura, principalmente focalizzate sugli eventi narrativi creati da DM e giocatori. Premessa: il Multiverso Contrariamente a quello che può sembrare guardando i manuali fin ora pubblicati dalla WotC, i Forgotten Realms non sono l’ambientazione base di D&D 5e. Quest’ultima è semplicemente l’ambientazione più popolare tra i giocatori di D&D, motivo per cui è stata la prima a ricevere supporto attraverso alcuni supplementi (in base a quanto dichiarato dalla WotC, le altre ambientazioni dovrebbero cominciato ad uscire in qualche forma a partire dal 2018/2019, anche se Ravenloft ha già iniziato a ricevere supporto tramite l’uscita dell’Avventura “Curse of Strahd”). Al contrario, la vera ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero l’infinito cosmo che riunisce al suo interno sia i mondi ufficiali delle ambientazioni di D&D, sia i mondi creati dai DM per le loro campagne casalinghe. È al Multiverso, infatti, non ai Forgotten Realms che sono dedicati interi capitoli dei Manuali Base ed è il Multiverso ad essere costantemente citato all’interno delle varie regole del gioco. Allo stesso tempo, i Forgotten Realms non sono l’unica ambientazione ufficiale citata nei 3 Manuali Base, in quanto in realtà questi ultimi sono pieni zeppi di riferimenti riguardanti le più disparate ambientazioni di D&D, come Eberron, Planescape, Ravenloft, Dark Sun, ecc. Tutte ambientazioni che coesistono all’interno del Multiverso. Difatti, all’interno del Multiverso i vari mondi sono tra loro interconnessi in modi strani e misteriosi, e allo stesso modo lo sono ai vari altri Piani d’Esistenza come il Piano Elementale del’Aria, Mechanus, i Nove Inferi o i vari piani di vostra invenzione. Gli abitanti di questi mondi potrebbero entrare spesso in contatto con quelli di mondi diversi, oppure non scoprire mai che altre realtà esistono all’interno del Multiverso: questo sta a voi e al tipo di storie che vorrete vivere nelle vostre campagne. E non finisce qui: il Multiverso può contenere mondi che vi consentono di vivere storie di genere diverso, anche molto distanti dai classici Epic Fantasy (un Fantasy incentrato sul conflitto tra Bene e Male, e sulla lotta epica di un manipolo di eroi per la difesa del Bene contro le forze del Male) o Heroic Fantasy (storie di eroi, spesso dal passato ordinario, che per necessità o desiderio di avventura s’imbarcano in straordinarie imprese, di cui verranno cantate le gesta; a differenza dell’Epic Fantasy, le imprese dei PG in questo caso non devono per forza riguardare la suprema guerra tra il Bene e il Male). Il paragrafo intitolato “Flavors of Fantasy” (“Sfumature del Fantasy”, traduzione non ufficiale), presente sulla Guida del DM da pagina 38 a pagina 41, ci informa infatti che è possibile utilizzare D&D 5e anche per giocare a campagne Sword & Sorcery (un Fantasy Eroico più crudo e brutale, sullo stile di Conan il Barbaro), Mythic Fantasy (campagne incentrate sulle storie, sui personaggi e sulle creature appartenenti ai miti; ad esempio, campagne incentrate sulla lotta tra gli dei, campagne nelle quali divinità e miti dei vichinghi sono reali, campagne nelle quali il minotauro non è un mostro qualunque, ma IL Minotauro del mito, ecc.), Dark Fantasy (campagne più cupe, nelle quali gli elementi del Fantasy si mischiano con quelli dell’Horror o del Gotico, oppure nelle quali domina l’aspetto crudo e spietato, piuttosto che i temi dell’epicità e dell’eroismo), Intrigo (campagne basate sull’intrigo politico, sullo spionaggio, sulle cospirazioni, sul sabotaggio dei piani altrui, ecc; si tratta di campagne in cui acquisire Abilità e crearsi una rete di contati può essere più importante che diventare imbattibili in combattimento), Giallo/Mistery (campagne d’investigazione, basate sulla risoluzione di omicidi, rompicapi, misteri sovrannaturali o enigmi scientifici), Cappa e Spada (campagne di stile rinascimentale, piratesco o ‘700entesco, incentrati sulla scherma, sui duelli, sulle caccie al tesoro, sugl’intrighi di palazzo e sui viaggi in mare verso destinazioni esotiche), Guerra (campagne incentrate sulla vita di guerra, sugli assedi, sulle battaglie campali, sulle missioni compiute per far vincere la propria fazione e sulla distruzione che la guerra porta ovunque) e Wuxia (campagne di stampo fantasy orientale, che traggono ispirazione dalla storia e dall’immaginario giapponese, cinese, coreano, indiano, arabo, ecc.). I mondi del Multiverso, tuttavia, non devono nemmeno essere obbligatoriamente legati al genere Fantasy. Infatti, sempre nel paragrafo “Flavors of Fantasy” e più precisamente nella sezione intitolata “Crossing the Streams” (traducibile come “incrociare i flussi”, sottile citazione al film Ghostbusters del 1984), a pagina 41 della Guida del DM, si spiega ai DM che va benissimo anche usare D&D 5e per giocare a campagne di genere più particolare, come la Fantascienza, lo Science Fantasy (Fantasy e Fantascienza mischiati assieme, per creare storie in cui maghi ed elfi combattono affianco a robot e a soldati armati di pistole laser), il Fantasy Contemporaneo (elfi, nani, draghi e magia ai giorni nostri, nelle nostre città reali; oppure mondi fantastici caratterizzati dalla presenza della nostra tecnologia odierna, come automobili, computer, smartphone e armi da fuoco), il Fantasy Storico (campagne ambientate in uno dei nostri reali periodi storici, come il medioevo, l’epoca romana o il 1800, solo che il sovrannaturale esistite per davvero), il Gotico (vampiri, lupi mannari o altre situazioni orrorifiche nell’Europa o nell’America del 1800), il Fiabesco (campagne che usano elementi fantastici provenienti dalle favole; ad esempio, campagne ambientate nel Paese delle Meraviglie di Alice, nella terra delle Fate celtiche o, più in generale, campagne che abbandonano l’immaginario classico di D&D per sostituirlo con quello tipico delle fiabe) e così via. Insomma, D&D 5e non è stato progettato per essere obbligatoriamente vincolato al suo immaginario più classico. In particolare la sua natura modulare, di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie, e la semplificazione del regolamento sono stati creati per lasciare il più possibile ai gruppi la libertà di giocare al tipo di campagna da loro desiderata. Il Multiverso, invece, è un luogo sconfinato, pieno di possibilità, le cui frontiere sarete solo a voi a stabilire insieme ai vostri amici. Se ne siete interessati, dunque, sentitevi liberi di sperimentare e di seguire la vostra immaginazione verso qualunque mondo essa vi conduca. I Tre Pilastri Se nelle ultime edizioni il gioco era incentrato in particolare sul Combattimento, la 5a Edizione è stata progettata appositamente per fondarsi su 3 distinti Pilastri, che costituiscono tutti una parte importante del gioco. Ciò che si è ottenuto, dunque, è una edizione nella quale non solo i personaggi ricevono capacità collegate a tutti e 3 i Pilastri (invece di essere focalizzati praticamente solo sul Combattimento), ma anche nella quale è possibile scegliere di costruire Avventure o addirittura Campagne basate su un Pilastro differente. Ad ogni Pilastro corrispondono - e corrisponderanno in futuro - regole e capacità specifiche: Combattimento: costituisce la parte più classica del regolamento di D&D e riguarda, ovviamente, tutte quelle regole che servono a permettere ai PG di combattere contro degli avversari, e ai giocatori di studiare in maniera tattica le mosse sul terreno di scontro. Fanno parte di questo Pilastro il regolamento base del Combattimento, una grossa fetta delle Opzioni per i PG (capacità di Classe, Tratti Raziali, Incantesimi, Talenti, equipaggiamento), le statistiche di mostri e PNG per il combattimento, e le numerose Regole Opzionali e Varianti della Guida del DM pensate per espandere l’esperienza del Combattimento. Tra questa schiera di regole possiamo trovare, in particolare, la regola sulla griglia tattica, le varianti sull’iniziativa, le regole che modificano le azioni attuabili in combattimento (fiancheggiamento, marcare, salire su una creatura più grossa, sbilanciare, spingere, ecc.), le Ferite Permanenti, la Morale, il Danno Massiccio, i Punti Eroe e così via. Esplorazione: è la parte del gioco che riguarda l’esperienza dell’esplorazione del mondo immaginario, dai dungeon, alle aree selvagge, alle affollate vie delle città, fino ai paesaggi alieni di un altro piano d’esistenza. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda il movimento dei personaggi, l’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, l’utilizzo della mappa, il superamento degli ostacoli (barriere, trappole, pericoli naturali o enigmi), la ricerca e il ritrovamento di elementi importanti (oggetti, informazioni, risorse, ecc.) presenti in un luogo, e il raggiungimento di una meta. A prima vista, se pensato in rapporto con una classica campagna, può non sembrare una particolare novità. In realtà, a seconda delle regole utilizzate e del modo in cui si sceglie di progettare la Campagna, questo aspetto del gioco può acquistare un ruolo decisamente più importante del solito. Fanno parte dell’Esplorazione le regole che aiutano a definire le Velocità di spostamento dei PG sul breve/medio/lungo raggio, le regole sull’ambiente (illuminazione e oscurità, terreno difficoltoso, danni da caduta, soffocamento, tempo atmosferico, ecc.), diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti ed Equipaggiamento), le varie Attività di Esplorazione che i PG possono compiere mentre esplorano una zona, la regola sugli Inseguimenti, i Pericoli Ambientali, la regola sul Seguire le Tracce descritte sulla Guida del DM, le Trappole, le regole sui Veicoli e sulle Cavalcature, ecc. Possono influenzare l’Esplorazione anche le Attività Fuori Servizio (Downtime), a seconda dei benefici che concedono, così come le regole opzionali sulla Paura e sull’Orrore, le regole sulla Follia, sulle Malattie e sui Veleni. Interazione Sociale: è la parte del gioco che riguarda l’interazione dei PG con i PNG o con la realtà sociale del mondo immaginario. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda l’influenzare le azioni dei PNG, l’interrogare questi ultimi per ottenere informazioni, l’acquisire contatti/alleati/dipendenti utili ai propri scopi, e l’acquisire privilegi che consentono di usare gli abitanti del mondo immaginario a proprio vantaggio. Come in altre edizioni, anche nella 5e si può sbrigare le interazioni sociali semplicemente interpretando ma, se lo si desidera, è presente un sistema meccanico che consente di influenzare l’Atteggiamento dei PNG e di eseguire prove di Carisma per spingerli ad agire in maniera più vicina agli interessi del PG. Ai PNG, inoltre, sono fornite tutta una serie di informazioni narrative (Ideali, personalità, Segreto/Difetto, ecc.) che, se scoperte, possono essere usate per manovrare i PNG stessi. Fanno parte dell’Interazione Sociale le informazioni dei PNG non relative al Combattimento, il Sistema opzionale dell’Interazione Sociale presente sulla Guida del DM, diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti, gli oggetti che possono contribuire a migliorare le probabilità di successo in una interazione con un PNG), la regola opzionale della Lealtà, la regola sulla Fama, le regole sulle Fazioni, la regola opzionale sull’Influenza, la regola opzionale sull’Onore, ecc. Possono influenzare l’Interazione Sociale anche i Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) e le Attività Fuori Servizio (Downtime). Naturalmente, non potendo rinnegare la sua tradizione passata, D&D 5e nella sua forma base (quella descritta nel Manuale del Giocatore) si presenta ancora come un gioco in cui il Combattimento assume un ruolo centrale. La 5a Edizione, tuttavia, è stata progettata in modo tale da consentire ai gruppi di ricombinare il regolamento secondo il proprio interesse, così da poter giocare ad esperienze anche molto differenti dall’impostazione standard del gioco. La natura modulare di D&D 5e (di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie), infatti, permette di modificare il regolamento tramite le numerose Varianti/Regole Opzionali pubblicate sulla Guida del DM e nei supplementi, come anche di decidere di dare maggiore spazio a certe regole piuttosto che ad altre nella propria campagna. Questo significa, in particolare, che è possibile decidere di giocare a campagne maggiormente incentrate sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, nelle quali il Combattimento potrebbe anche acquistare un ruolo nettamente secondario. Il fatto che D&D 5e fornisca molte regole sul Combattimento, infatti, non significa che si debba per forza giocare a campagne combattive. Il fatto che i PG possiedono capacità che li rendono utili in tutti e 3 i Pilastri, e la presenza di regole che aiutano a sviluppare anche l’Esplorazione e l’Interazione Sociale, permettono di decidere più liberamente di focalizzare il proprio gioco su esperienze differenti da quella classica. Campagne incentrate sull'Esplorazione Si tratta di quelle campagne in cui l’Esplorazione diventa protagonista tanto nelle attività dei PG, quanto negli obbiettivi della campagna stessa. Tuttavia, questo non significa che simili campagne devono essere per forza costituite da sole fasi di Esplorazione: così come nelle campagne combattive esistono fasi di Esplorazione e di Interazione Sociale, allo stesso modo le campagne di esplorazione possono avere al loro interno anche fasi legate agli altri 2 Pilastri del gioco. Come al solito, insomma, il grado di importanza dei vari Pilastri può variare in base agli interessi del gruppo. Temi fondamentali delle campagne di esplorazione sono il viaggio, la scoperta, l’investigazione e la sopravvivenza. Obbiettivo di queste campagne, infatti, non è tanto lo sconfiggere temibili avversari in epiche battaglie, quanto piuttosto scoprire cosa accade durante un viaggio pericoloso ed emozionante, trovare o svelare ciò che è nascosto o perduto, recuperare ciò che si trova in un certo luogo, spingersi ai limiti estremi del mondo e andare oltre, e sopravvivere agli ostacoli che s’incontreranno lungo il cammino. Simili esperienze, che nelle campagne tradizionali sono considerate in genere un intermezzo secondario tra un momento d’azione e l’altro, nelle campagne d’esplorazione diventano il vero fondamento delle Avventure dei PG. Questi ultimi dovranno utilizzare al meglio le loro risorse e il loro ingegno per aumentare le loro probabilità di successo nell’esplorazione di un territorio, nel superamento degli ostacoli presenti in quest’ultimo o nel ritrovamento di informazioni, oggetti, risorse, luoghi d’interesse o persone nascosti all’interno di una certa zona. Nelle campagne incentrate sull’esplorazione, dunque, le mappe (mappe dei dungeon, delle varie aree selvagge, delle città, degli edifici importanti per la campagna, dei regni, ecc.) acquistano un ruolo fondamentale: sono lo strumento essenziale attraverso cui i giocatori stabiliranno le mosse da far compiere ai loro PG durante l’esplorazione di una data zona, come scegliere percorsi, studiare con maggiore attenzione un certo luogo, decidere in che maniera superare un ostacolo, stabilire il ruolo di ogni PG durante l’esplorazione, ecc; le Mappe, inoltre, saranno il mezzo attraverso il quale il DM potrà decidere quali ostacoli porre di fronte ai PG, quali informazioni, oggetti o luoghi interessanti sarà possibile trovare in una determinata zona, ecc. Durante le campagne di esplorazione, dunque, assicuratevi di preparare bene le mappe di tutti i luoghi che i PG andranno a visitare, facendo in modo di inserire al loro interno molti elementi interessanti con cui interagire o da evitare. Inoltre, lasciate ai giocatori più libertà possibile nell’esplorazione di una mappa, in quanto l’investigazione di un luogo, il superamento degli ostacoli e la ricerca della strada migliore da praticare saranno attività importanti per questo tipo di campagne. Durante un’Avventura di esplorazione, infatti, una delle sfide da affrontare sarà quella di decidere con grande attenzione in che direzione recarsi o quali strategie usare per aprirsi nuove strade, usando la mappa come riferimento. A seconda della strategia adottata, i PG potrebbero individuare luoghi o risorse preziosi oppure perdersele per strada; allo stesso tempo, potrebbero riuscire a individuare il percorso più veloce o finire con il seguire quello più lungo, potrebbero avere la fortuna di percorrere la via più sicura oppure imbattersi in pericolosi ostacoli. I PG saranno in grado d’individuare i passaggi nascosti o meno ovvi? Saranno capaci d’inventarsi soluzioni per crearsi nuovi percorsi o per superare certi ostacoli? Troveranno quello che cercano? Come reagiranno di fronte a un ostacolo o a una minaccia ambientale? Infine, un modo per assicurare ai vostri giocatori Campagne d’esplorazione in grado di risultare uniche e particolari è quello di sperimentare con le regole dell’Esplorazione di D&D 5e. Ad esempio, è possibile rendere gl’Inseguimenti (le cui regole sono descritte nella Guida del DM) una parte importante delle Avventure dei PG in campagne d’esplorazione molto tematizzate: gl’inseguimenti riutilizzati per simulare la caccia ai criminali una volta che vengono rintracciati dai PG cacciatori di taglie, la fuga dalla polizia in una campagna incentrata su un gruppo di ladri, la caccia alla selvaggina in una campagna di sopravvivenza, ecc. Le regole sulle Trappole, invece, oltre ad essere utilizzate come al solito per l’esplorazione dei dungeon, possono essere usate per inserire ostacoli (naturali e non) all’interno di boschi, zone montane, città trasformate in campi di battaglia, deserti, ecc. Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’esplorazione, qui di seguito vi farò qualche esempio: I PG sono un gruppo di esploratori, inviati dal loro re, da una potente compagnia commerciale o da una importante accademia scientifica a mappare le terre di un continente sconosciuto, scoprire ciò che si trova al loro interno e riportare indietro qualunque risorsa preziosa trovata sul posto. I PG sono un gruppo di Cacciatori di Taglie, intenti a spostarsi da un luogo all’altro alla ricerca dei criminali su cui la legge ha messo una taglia. Essi si dedicano sistematicamente a esplorare i luoghi in cui i loro obbiettivi sono stati avvistati, cercando indizi, seguendo le tracce (nel caso in cui un ricercato si sia dato alla macchia in qualche luogo sperduto) e, infine, dimostrandosi pronti a rincorrere qualunque criminale dovesse tentare di fuggire. I PG sono un gruppo di ladri (non necessariamente della Classe Ladro) esperti nell’organizzare colpi per rubare gli oggetti preziosi conservati da ricchi collezionisti, musei, potenti organizzazioni, ecc. Le loro Avventure corrispondono a vari colpi da loro organizzati. I loro “dungeon”, invece, in genere non sono buie caverne, polverosi sotterranei o temibili labirinti, ma edifici cittadini ben protetti da guardie armate e da pericolosi sistemi di sicurezza (l’equivalente delle Trappole). Poiché perdere tempo negli scontri con le guardie può rischiare di farli arrestare, in genere preferiscono agire di nascosto e fuggire il prima possibile. Possibili fonti d’ispirazione sono il cartone animato Lupin III, le serie tv Leverage e White Collar, e il film Ocean’s Eleven. I PG sono un gruppo di sopravvissuti in un mondo post-apocalittico, quasi del tutto devastato da un cataclisma di entità globale. Tra i pochi in grado di fare ciò che è necessario per sostentare la propria comunità, essi hanno l’incarico di esplorare ogni giorno le terre devastate attorno al loro villaggio alla ricerca di cibo, acqua, vestiti e altre risorse fondamentali alla sopravvivenza. Il nuovo mondo, tuttavia, è un luogo inospitale, pieno di pericoli e di oscuri misteri. Ogni nuovo viaggio significa doversi confrontare non solo con la minaccia di un ambiente inospitale, ma anche con le incognite rappresentate da ciò che è rimasto di un passato oramai quasi del tutto dimenticato. I PG sono un gruppo di investigatori o poliziotti inviati o chiamati a risolvere i crimini commessi in vari luoghi del paese. Essi dovranno esaminare le varie scene del crimine alla ricerca di tutti gli indizi utili all’individuazione dei colpevoli. I PG sono un gruppo di ricercatori il cui obbiettivo è perlustrare e studiare luoghi considerati misteriosi, in modo da trovare le risposte all’enigma che essi rappresentano. Ciò che essi troveranno sul posto, potrebbe superare ogni possibile immaginazione. Simili campagne possono prendere una forma più avventurosa (alla Tomb Raider, Indiana Jones o Uncharted), fantascientifica (alla Star Trek o alla Fringe) oppure orrorifica (alla Lovecraft o alla Alien). A differenza delle classiche campagne combattive, tuttavia, centro nevralgico di questa esperienza non saranno i combattimenti contro le eventuali creature presenti sul luogo, ma il sopravvivere ai pericoli ambientali, il dare una risposta ai misteri trovando gli indizi sparsi sul luogo ed eventualmente fare i conti con la verità che si finirà con lo scoprire. Campagne incentrate sull'Interazione Sociale Si tratta di quelle campagne in cui i personaggi affrontano le loro sfide non tanto attraverso l’uso delle armi, quanto piuttosto grazie alla loro abilità nel persuadere, ingannare o intimidire gli altri, grazie alla capacità di costruire reti di alleati e contatti, e alla capacità d’influenzare la realtà sociale attorno a loro (non semplicemente singoli PNG, ma intere fasce della popolazione). Nelle campagne basate sull’interazione sociale, infatti, le persone sono la vera arma che i PG possono usare per conseguire i loro obbiettivi: se i combattenti ottengono la vittoria in punta di spada, i politici, i commercianti, i predicatori, le spie, gli oratori, gl’insegnanti, gli avvocati, i truffatori, gli intrattenitori, ecc. la ottengono conquistando il cuore delle giuste persone. Se si ottiene il consenso o l’appoggio delle giuste persone, infatti, non c’è bisogno di essere armati per distruggere un nemico, per conquistare un castello, per scacciare una banda di orchi o per garantire prosperità al proprio regno: piuttosto si può spingere altri ad agire al proprio posto. Allo stesso tempo, non c’è bisogno di uccidere mostri o svaligiare dungeon per accumulare ricchezze, oggetti magici e benefici vari: lo stesso risultato lo si può ottenere attraverso trattative, scambi di favori, patti, contratti, truffe, ricatti o intimidazioni. Nelle campagne d’interazione sociale, insomma, le persone sono la vera risorsa fondamentale, e chi si dimostra più abile a sfruttare quest’ultima è anche la persona più potente e pericolosa. Naturalmente, questo non significa che le campagne d’interazione sociale devono riguardare unicamente il classico intrigo politico alla Trono di Spade. Le persone, infatti, sono una risorsa preziosa anche per personaggi diversi dai classici politici e arrampicatori sociali. Mercanti, spie, insegnanti, diplomatici, mediatori, artisti, truffatori, predicatori, ecc. sono altri esempi di personaggi che possono avere interesse a usare le altre persone come risorsa, anche senza tirare in ballo la politica. Le campagne d’interazione sociale, dunque, in realtà possono variare a seconda degli scopi che i personaggi si prefiggono. Se in alcune campagne, infatti, gli obbiettivi possono riguardare la ricerca del potere politico, in altre potrebbero avere a che fare con il diffondere il credo dei PG in giro per il mondo, con la vendita di beni e le guerre commerciali tra mercanti, con lo spionaggio e la ricerca di informazioni utili a proteggere il proprio paese, con il tentativo di diffondere nuove idee scientifiche e di consentire la libertà di pensiero (pensate, ad esempio, ai casi di Galileo, dell’Illuminismo Settecentesco o delle nuove scoperte scientifiche Ottocentesche), con il riuscire a stabilire contatti con popolazioni o razze sconosciute e così via. A seconda dei temi sui quali deciderete di focalizzare la vostra campagna d’interazione sociale, quest’ultima vi potrà fornire occasioni di gioco diverse. Durante una campagna d’interazione sociale, inoltre, si potrebbe anche non combattere mai. Ovviamente, ciò non significa che non si possano giocare anche scontri armati: come nel caso delle campagne d’esplorazione e di quelle combattive, infatti, anche in quelle d’interazione sociale possono essere presenti fasi di gioco legate agli altri 2 Pilastri; dipende unicamente dagli interessi del vostro gruppo. Di base, in ogni caso, le campagne d’interazione sociale fanno meno affidamento sulle capacità combattive e sul GS dei mostri rispetto ad altri tipi di campagne. Infatti, ci sono molti modi per sconfiggere un nemico, anche senza aver bisogno di ucciderlo o di affrontarlo direttamente. Nelle campagne d’interazione sociale la vittoria spesso la si ottiene demolendo gli obbiettivi degli avversari, incastrando i propri nemici, usando altri per eliminarli o per fare pressioni su di loro, acquisendo informazioni preziose da usare contro di loro, oppure raggiungendo i propri obbiettivi prima che ci riescano gli altri. Nelle campagne d’interazione sociale la conoscenza è potere, il controllo sugli altri è potere, e possedere le giuste risorse o informazioni vi può consentire di eliminare anche il più temibile degli avversari. Durante le Avventure incentrate sull’interazione sociale, dunque, i PG dovranno imparare a individuare e a collezionare le informazioni/risorse utili a influenzare i PNG e a portare avanti i propri piani; dovranno imparare a decidere quali PNG influenzare e in quale modo, a salvaguardare la propria reputazione, e a tener presente gli interessi di PNG, Fazioni e parti della società che forniscono loro assistenza o appoggio, in modo da poter continuare ad assicurarsi la loro lealtà; dovranno imparare a costruire e a sfruttare reti di contatti, alleati, dipendenti, seguaci, ecc. per raggiungere i propri obbiettivi, e, infine, dovranno imparare a difendersi dai piani orditi dai loro eventuali avversari contro di loro. Il DM, invece, dovrà costruire con maggiore attenzione i vari PNG, le Fazioni e le società che popolano il mondo immaginario, non solo per far sentire i giocatori coinvolti negli eventi della campagna, ma anche per presentare loro un mondo vivo, capace di reagire alle azioni dei PG e abitato da avversari capaci di rappresentare insidiosi ostacoli ai piani di questi ultimi (naturalmente è sempre importante ricordare che lo scopo dell’esistenza degli antagonisti è unicamente quello di garantire sfide interessanti per i PG, i veri protagonisti della storia). Le opzioni per i PG possono tranquillamente essere riutilizzate per ottenere simili risultati, in particolare diversi incantesimi, tratti raziali e capacità di Classe/Sottoclasse. Rispetto alle classiche campagne di combattimento, comunque, nelle campagne d’interazione sociale le prove di Caratteristica, le Competenze nelle Abilità e negli Strumenti, i privilegi dei Background e le risorse ottenute con le Attività Fuori Servizio (Downtime) acquistano una importanza maggiore. I Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) possono essere garantiti con maggiore frequenza, anche ai bassi livelli, in modo da fornire ai PG risorse preziose da usare per influenzare i vari PNG, il mondo che li circonda e la società in cui vivono. La Variante delle Abilità legate a differenti Caratteristiche, descritta nel Manuale del Giocatore (pagina 175 del manuale in inglese), può essere utilizzata per svincolare l’Interazione Sociale dal solo Carisma e per garantire a più tipi di PG l’occasione di risultare utili in questo tipo di campagne: si potrebbe, ad esempio, consentire di eseguire prove di Forza (Intimidire) per intimorire i PNG, mentre si potrebbero tirare prove di Destrezza (Intrattenere) in caso di esibizioni che richiedono movenze agili e aggraziate (danza, giochi di prestigio, acrobazie, ecc.); prove di Intelligenza (Persuasione), Intelligenza (Inganno) o Intelligenza (Intimidire) potrebbero essere tirate nel caso in cui si stesse provando a influenzare una persona usando ragionamenti logici o le proprie conoscenze, invece che il fascino o l’eloquenza; e così via. Altre regole opzionali, infine, possono essere aggiunte a quelle base, come quella sulla Lealtà (per stabilire quanto sono fedeli ai PG gli alleati e i contatti), quella sull’Onore, la regola sulla Fama (per stabilire la rilevanza di un PG all’interno di una certa Fazione), ecc. Scegliete le varie combinazioni di regole a seconda delle vostre necessità come gruppo. Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’interazione sociale, qui di seguito vi farò qualche esempio: I PG appartengono a una casata nobiliare minore o decaduta, e il loro obbiettivo è salire i gradini della scala aristocratica fino alle vette del potere monarchico. Per raggiungere questa meta sono pronti a tutto: giurare fedeltà a vari signori feudali, compiere tradimenti, orchestrare complotti, sposare le figlie di propri alleati, commissionare assassini, ecc. Man mano che saliranno di grado, tuttavia, acquisendo titoli sempre più importanti e feudi sempre più grandi, dovranno guardarsi le spalle e proteggersi dalle cospirazioni ordite dai nemici che nel frattempo si sono fatti lungo la strada. I PG compongono una banda di ladri e truffatori che viaggia da un posto all’altro alla ricerca dei prossimi “polli da spennare”. Professionisti del crimine, essi passano senza troppi problemi dalla vendita di prodotti falsi o di mercanzia rubata, allo spennare giocatori d’azzardo barando, alle truffe, ai ricatti, alla gestione di reti di ladruncoli e d’informatori con i quali orchestrare meglio i loro piani. Amanti del pericolo, vivono una vita sul filo del rasoio, pronti a fregare tanto i comuni cittadini, quanto i ricchi o gli altri criminali come loro, contando sulla loro abitudine di spostarsi e sulla loro abilità nel crearsi ogni volta nuove identità. Naturalmente, non sono poche le persone che vorrebbero vendicarsi per quello che è stato loro fatto. I PG sono predicatori appartenenti a un tempio di una divinità della luce e il loro scopo è viaggiare da un luogo all’altro per convertire più persone possibili, per insegnare alle persone i pregi di una vita retta e per scacciare la tentazione del peccato dal cuore dei fedeli. Eretici e nemici del bene, tuttavia, insidiano costantemente le varie comunità, istigando il credo verso falsi dei, confondendo le menti con insegnamenti errati o istigando la gente a commettere peccati. Quella che i PG devono combattere, dunque, è una quotidiana battaglia per la salvezza dell’anima dei fedeli….e per il consolidamento della loro religione presso le terre da loro visitate. I PG sono un gruppo di spie della corona infiltrate in terra nemica. Ogni giorno devono fingere di essere ciò che non sono per scoprire i segreti del nemico e proteggere il proprio regno, fornendo informazioni che potrebbero salvare migliaia di vite. La loro è una vita fatta di menzogne, complotti e sotterfugi. Devono essere molto abili a mentire, a creare reti d’informatori e a convincere altri a tradire a vantaggio della loro fazione. Ogni giorno, tuttavia, essi rischiano di venire scoperti, dunque è bene che sappiano coprire al meglio le loro tracce o, quantomeno, sapere come distogliere l’attenzione da loro, nel caso in cui le cose dovessero andare male. I PG sono un gruppo di sapienti il cui obbiettivo è diffondere nuove scoperte, nuove convinzioni o nuove ideologie. Il mondo in cui vivono, tuttavia, è ancora dominato da persone non solo disinteressate verso ciò che è nuovo, ma anche pronte a combattere tutto ciò che potrebbe mettere in discussione lo status quo. Ogni giorno, dunque, i PG dovranno fare del loro meglio per insegnare le loro idee al più alto numero di persone possibile, per controbattere qualunque tesi dovesse provare a svilire le loro scoperte, e per difendersi da coloro che cercheranno in qualche modo di fermarli. I PG sono ufficiali dell’esercito impegnati in una sanguinosa guerra per la difesa del proprio regno. Non solo dovranno dimostrarsi abili nel galvanizzare gli animi dei loro soldati, ma dovranno anche prendere decisioni difficili sulle tattiche di battaglia, convincendo i loro uomini a compiere missioni pericolose e, a volte, anche mortali. Affrontare una guerra non è cosa facile, dunque si troveranno spesso a dover scegliere tra la vita dei loro soldati e la vittoria in battaglia. Campagne ibride e altre possibilità Naturalmente, il fatto che D&D 5e consenta di giocare a campagne focalizzate in particolare su un solo Pilastro, non significa che si sia costretti a farlo. Come già molti gruppi fanno, infatti, è possibile giocare a campagne ibride, in cui ogni Avventura è progettata di volta in volta attorno a un Pilastro diverso o nella quale tutti i Pilastri ottengono un qualche ruolo. Allo stesso tempo, nulla vi vieta di usare alcune specifiche regole presentate nei manuali di D&D 5e per sperimentare un po’ e giocare a campagne ancora più particolari. Ad esempio, nulla vi vieta di giocare una campagna manageriale nella quale le Attività Fuori Servizio (Downtime) giocano un ruolo centrale – di questo argomento parlerò meglio nel prossimo articolo di questa serie. In alternativa, nulla vi vieta di dare maggiore spazio alla regola dei Plot Point (di cui parlerò alla fine di questo articolo) per dare vita a una campagna ancora più focalizzata sull’interpretazione e sulla costruzione di una narrazione collettiva. Punti Esperienza per situazioni diverse dal Combattimento Nella 5a Edizione non è solo combattendo che si ottengono i punti esperienza. Al contrario, oltre a fornire il classico sistema di assegnazione dei PX in base al numero di nemici sconfitti, la Guida del DM garantisce 4 sistemi di premiazione alternativi, grazie ai quali diventa possibile focalizzare le proprie campagne su altri tipi di esperienze. Il supplemento Xanathar’s Guide to Everything ne fornisce uno aggiuntivo, che permette di legare il passaggio di livello al tempo trascorso giocando. Sfide Non-Combattive (Noncombat Challenges): questa regola si basa sulla stessa la tabella che assegna il budget di PX in base al livello dei PG e alla difficoltà negli scontri di combattimento (ne avevo brevemente parlato nel 1° articolo di questa serie, nel paragrafo “GS e incontri in base ai PX”), solo che la utilizza per uno scopo differente: definire la difficoltà della sfida non-combattiva che i PG si trovano a dover affrontare. Insomma, decisa la difficoltà della sfida (una delicata negoziazione con un nobile, il test di etichetta presso la corte di un Daimio, il condurre indenne il proprio gruppo al di là di una regione sconosciuta e densa di ostacoli, ecc.), si consulta la tabella e si deduce la quantità di PX che un PG di quel livello otterrebbe per una sfida di quella difficoltà. Per decidere la difficoltà della sfida, al DM basta pensare alla sua pericolosità o alle conseguenze che i PG possono subire nel caso in cui dovessero fallire: ad esempio, spingere un PNG del tutto innocuo a compiere un favore per il PG potrebbe garantire a quest’ultimo i PX della colonna “Facile”, mentre convincere il capo di una gilda di assassini desideroso di eliminare il PG a risparmiarlo potrebbe piuttosto assicurargli i PX della colonna “Letale”; sopravvivere a un Pericolo Ambientale o a una Trappola poco pericolosa o innocua potrebbe garantire i PX della colonna “Facile”, mentre evitare le conseguenze di un Pericolo Ambientale o di una Trappola quasi sicuramente letali potrebbe fornire i PX della colonna “Letale”. Pietre Miliari (Milestones): con questo sistema, i PG prendono PX quando raggiungono obbiettivi ben precisi. Basandosi sempre sulla tabella della Costruzione degli Incontri in base ai PX, una Pietra Miliare Minore equivale a un incontro Facile per il livello del PG, mentre una Pietra Miliare Maggiore equivale a un incontro Difficile. Questo metodo, ovviamente, semplifica ulteriormente la vita al Master, perché fissa un preciso ammontare di PX da assegnare a seconda della sfida. A questo punto, infatti, al DM basta considerare Pietre Miliari Minori gli obbiettivi secondari o intermedi, e Pietre Miliari Maggiori gli obbiettivi principali. Si tratta di un ottimo metodo per fornire PX in base alla storia, garantendo l’esperienza ogni qual volta i personaggi concludono un obbiettivo importante per la storia in cui sono coinvolti. Allo stesso tempo, si tratta di un metodo ottimo per premiare i PG per la risoluzione della più varia tipologia di obbiettivi: obbiettivi di Interazione Sociale (il riuscire a ottenere ben precise informazioni da un PNG, il riuscire a portare dalla propria ben precisi alleati, il convincere PNG più o meno ostili a fare quanto desiderato, ecc.), obbiettivi d’investigazione (Pietre Miliari minori o Maggiori a seconda dei misteri che si è riusciti a svelare), scoperte fatte durante l’esplorazione di un’isola sconosciuta e così via. Salire di livello in base al numero di sessioni giocate: con questo metodo non si tiene traccia dei PX accumulati. Al contrario, il DM fa salire automaticamente di livello i PG dopo che sono passate tot sedute di gioco. Per salire al 2° livello basta 1 seduta, per salire al 3° un’atra seduta, per salire al 4° due sedute, mentre per i livelli successivi possono bastare 2 o 3 sedute. Questo metodo si basa sull’idea che le sedute di ruolo durino una media di 4 ore ciascuna, motivo per cui il DM è libero d’incrementare il numero di sedute richieste, nel caso in cui di media il suo gruppo gioca di meno. Tramite questo sistema è possibile giocare liberamente a campagne focalizzate su esperienze differenti, senza trovarsi costretti a combattere per livellare i PG. Il lato positivo è che spinge i giocatori a partecipare alle sedute di ruolo. Il lato negativo, invece, è che non li stimola a dare il loro meglio nel tipo di esperienze su cui si focalizza la campagna, perché il salire di livello non dipende da nessuna di esse nello specifico. Salire di livello in base all’avanzamento nella storia: anche in questo caso non si tiene traccia dei PX, ma i PG salgono automaticamente di livello quando completano o raggiungono importanti obbiettivi nella campagna. È un metodo che consente di focalizzare la propria attenzione sugli eventi della campagna, piuttosto che sul dover compiere ben precisi tipi di esperienze. Questo consente al gruppo di avere maggiore libertà nel decidere i tipi di avventure o di situazioni che vivranno i PG (a prescindere che siano di Combattimento, d’Interazione Sociale o di Esplorazione). Molti Master potrebbero cadere nella tentazione di usare questo sistema per spingere i giocatori a seguire rigidamente la storia da loro scritta a tavolino. Tuttavia, se usato con maggiore apertura nei confronti delle idee proposte dai giocatori e delle situazioni da loro create tramite i PG, potrebbe invece consentire di giocare a campagne nelle quali vengono premiate tutte le più interessanti svolte nella storia, a prescindere da chi le abbia determinate. Rispetto al metodo precedente, invece, questo sistema ha il pregio di spingere i giocatori a prestare maggiore attenzione agli eventi della campagna, anche se non li stimola a praticare una qualche attività in particolare. Il Sistema dei Checkpoints (Xanathar’s Guide to Everything): questo metodo è descritto a pagina 173 di Xanathar’s Guide, al paragrafo “Character Advancement”, e permette ai PG di salire di livello quando hanno accumulato un certo numero di Checkpoint, dipendente dal loro livello corrente. Viene ottenuto 1 punto ogni ora trascorsa giocando di ruolo. Bastano 4 punti per salire di livello quando il PG si trova tra il 1° e il 4° livello, mentre ne servono 8 per salire al 5° livello o ai livelli successivi. Si tratta di un sistema simile a quello del livello automatico in base alle sedute di gioco, con la differenza che consente di gestire la progressione dei PG in base a unità di tempo più corte, ovvero le ore (il che è perfetto per quei giocatori che hanno poco tempo per giocare e per i quali ogni singola seduta è preziosa). Similmente al sistema delle sedute, anche questo metodo permette di giocare a qualunque tipo di campagna, anche se non incentiva alcun tipo di esperienza in particolare. Se avete poco tempo e l’unica cosa che v’interessa e vivere un’emozionante avventura, a prescindere che riguardi difficili combattimenti tattici o complessi intrighi di corte, questo metodo vi può consentire di giocare di ruolo senza impazzire dietro al calcolo dei PX. Questi metodi possono essere tranquillamente usati in una campagna classica di D&D, magari anche combinandoli al metodo di premiazione tradizionale per stimolare attività di vario tipo (ad esempio, usare assieme la premiazione per i combattimenti e quella delle Pietre Miliari per consentire di salire di livello sia grazie agli scontri, che agli intrighi di palazzo). Il loro vero pregio, tuttavia, è il fatto che possono sostituire del tutto il sistema di premiazione tradizionale, così da permettere di giocare a campagne nelle quali i PG magari non combatteranno mai. Combinare questi metodi di premiazione alternativi, infine, con le varie regole Opzionali e Varianti presenti nella Guida del DM e nei supplementi, vi consentirà di modificare il regolamento di D&D 5e per giocare a campagne più particolari, anche molto distanti dalla tipica campagna di D&D. Il ritorno del Teatro della Mente Con D&D 5e torna la possibilità di giocare a campagne fondate sulla pratica del Teatro della Mente, come accadeva ai tempi di AD&D. Il Teatro della Mente è uno stile di gioco che preferisce gestire le varie situazioni il più possibile tramite l’interpretazione e la descrizione delle scene, combattimento compreso. Chi gioca al Teatro della Mente, insomma, cerca l’immersione negli eventi narrativi del gioco e non vuole che le meccaniche rischino di intralciare eccessivamente questo obbiettivo. Per questo motivo, non si sente la necessità di utilizzare una griglia tattica durante i combattimenti, misurare gli spostamenti dei PG al millimetro o dipendere dai tiri di dado per scoprire se un PG è riuscito a convincere un PNG durante una interazione sociale. Al contrario, si preferisce collaborare con i propri compagni in modo tale che interpretazioni e descrizioni narrative delle scene aiutino a dare vita a dialoghi intensi, a esplorazioni capaci di colpire l’immaginazione, e a combattimenti scenici ed emozionanti, piuttosto che tattici e basati unicamente sullo studio delle capacità meccaniche dei PG. Per quanto riguarda il Combattimento in particolare, giocare al Teatro della Mente spesso significa non avere alcun interesse a usare mappe iper-dettagliate e precise nelle misurazioni, o a stabilire esatte distanze tra i partecipanti a uno scontro: di solito non ci si fa problemi a utilizzare solo mappe abbozzate della scena, disegnate velocemente su un foglio di carta; ci sono addirittura gruppi che non utilizzano per niente le mappe, ma preferiscono gestire l’intero scontro solo tramite descrizioni. C’è anche chi, per aiutare tutti i partecipanti al gioco ad avere un’idea più chiara di ciò che sta avvenendo durante il combattimento, ama inscenare simulazioni delle mosse dei propri PG o dei loro nemici (naturalmente simulare le mosse non significa lottare per davvero, quindi evitate di farvi del male! Giocate in maniera responsabile e usando la testa): in questo modo non solo si può mostrare agli altri ciò che si vorrebbe far compiere al proprio PG/mostro ma, avendo l’opportunità di testare voi personalmente le mosse di combattimento concretamente nello spazio, potrete anche cogliere l’occasione per studiare soluzioni diverse e più creative; i giocatori che odiano le Classi che fanno compiere ai PG un numero limitato di mosse (il Guerriero che attacca, attacca e attacca ancora), scopriranno che, studiando le varie movenze che un corpo può fare, ci sono molti modi per mettere in pratica la stessa azione (una spadata dall’alto, una dal basso, una in diagonale dall’alto verso il basso….come risponderà il mostro del DM a queste diverse strategie? Usando, come sua facoltà, la regola del Vantaggio/Svantaggio – leggete sulla Guida del DM -, il Master può decidere di garantire premi o penalità a seconda delle mosse che si compiono o delle posizioni in cui ci si trova quando si attacca o ci si difende). D&D 5e agevola lo stile di gioco del teatro della Mente, rendendo opzionali certe regole un tempo considerate obbligatorie e permettendo un gioco basato su un numero molto ridotto di prove di dado: Un combattimento senza griglia tattica e miniature: le regole base del Combattimento, come descritte sul Manuale del Giocatore, non fanno uso della griglia tattica. Quest’ultima, piuttosto, è presentata come Variante (pagina 192 del Manuale del Giocatore in lingua inglese, nel riquadro verde). La possibilità di gestire il gioco senza prove di dado nelle situazioni in cui lo si ritiene necessario: La Guida del DM (pagina 236, paragrafo “Ignoring the Dice”) spiega che in D&D 5e i DM possono liberamente decidere di giocare a campagne nelle quali le prove di dado sono del tutto ignorabili, tranne nei casi in cui li si ritiene necessari (ad esempio, usare le prove di dado solo durante i combattimenti). In questo caso il successo dei PG non sarà più determinato dal caso, ma dal valore dell’azione scelta dai PG e dalla capacità dei giocatori di dimostrare la validità delle loro ragioni. Come sottolineato dallo stesso manuale, il lato negativo di questo approccio è che nessun DM è davvero neutrale nel prendere le decisioni (anche se lo volesse). Per questo motivo, è un metodo che funziona bene principalmente con i gruppi molto affiatati, composti da persone che si fidano ciecamente tra loro. Giocare le Interazioni Sociali solo interpretando e senza tirare dadi: il sistema dell’Interazione Sociale descritto sulla Guida del DM è del tutto opzionale. Inoltre, è possibile applicare all’Interazione Sociale il metodo descritto al punto precedente. In questo caso, invece di determinare l’abilità oratoria di un PG tramite prove di dado, si decide chi vince un dibattito in base alle cose effettivamente dette o fatte dal PG o dal PNG. Gestire l’Esplorazione senza tiri di dadi: anche se è una soluzione abbastanza inusuale, nulla vieta di utilizzare la regola dell’Ignorare i Dadi per risolvere le situazioni dell’Esplorazione, come superare le trappole, evitare i pericoli ambientali, trovare la strada, ecc. Usando questo sistema, in sostanza sono le idee dei giocatori a determinare se riusciranno a superare un ostacolo. Un PG rischia di cadere in una botola? Può riuscire a evitare il rischio, se aveva in mano il suo bastone da passeggio e decide di metterlo velocemente in posizione orizzontale, così da creare un’asta improvvisata su cui appendersi a due mani. Come già specificato al 2° punto di questa lista, è un metodo che dipende molto dal DM. Non solo è più facilmente utilizzabile dai gruppi molto affiatati, ma richiede anche che il DM eviti di essere troppo punitivo e, anzi, che sia pronto a favorire la creazione di scene emozionanti, capaci di divertire i giocatori. Tramite questo metodo, infatti, conta meno il determinare la pericolosità di una sfida, quanto spingere i giocatori a collaborare con il DM nel creare eventi scenici, coinvolgenti e appassionanti. Naturalmente, la presenza di simili opzioni non significa che bisogna utilizzarle tutte assieme. È infatti, tranquillamente possibile decidere di usare una sola di esse, o combinarne assieme solo qualcuna. Ad esempio, applicando semplicemente le regole per come sono scritte nel Manuale del Giocatore, è possibile decidere di giocare semplicemente senza griglia tattica, lasciando maggiore spazio all’interpretazione e alla descrizione durante i combattimenti. È importante segnalare, infine, che è possibile portare il gioco basato sul Teatro della Mente a un livello ancora ulteriore, utilizzando la regola dei Plot Point (Punti Trama, traduzione non ufficiale) che descriverò in fondo a questo articolo. Background Quando si parla di Background, una delle prime cose a cui i vecchi giocatori probabilmente vanno a pensare sono quei più o meno lunghi racconti della storia del PG che, spesso, molti Master chiedono ai giocatori prima di iniziare la campagna. Non è questo il caso. Il Background di D&D 5e, infatti, è una meccanica, un nuovo Archetipo creato per i PG da affiancare alle Classi e alle Razze. Dal punto di vista concettuale, esso rappresenta la vita del personaggio prima che lui o lei decidesse di intraprendere la vita dell’Avventuriero. Nonostante sia un nuovo Archetipo meccanico, tuttavia, il vero scopo del Background non è fornire al PG nuove capacità utili in combattimento, quanto un posto nel mondo immaginario della campagna, una personalità e degli scopi. In parole povere, questa nuova regola serve a stimolare nei giocatori l’interpretazione, dando loro maggiori strumenti e opportunità per decidere come ruolare il proprio PG. Inoltre, l’obbiettivo del Background è aiutare giocatori a notare che c’è un intero mondo al di là dei personaggi, una realtà viva e piena di opportunità, che questi ultimi possono manipolare e sfruttare. In D&D 5e, insomma, anche il mondo immaginario fa parte delle numerose risorse a disposizione dei PG per raggiungere i propri scopi: influenzando l’ambientazione e i suoi abitanti è possibile ottenere numerosi vantaggi, anche se non si affronta il nemico in uno scontro e non si accumulano secchiate di bonus nelle capacità di combattimento. Più precisamente, la meccanica del Background fornisce (se lo desiderate, qui potete trovare un esempio): Un concept narrativo da usare per definire meglio il ruolo da interpretare, un ruolo che non necessariamente deve corrispondere a quello del tipico avventuriero. Ad esempio, il Soldato, l’Accolito, il Criminale, il Gladiatore, il Nobile, il Cavaliere, l’Eroe Popolare, il Sapiente, il Marinaio, il Pirata, l’Intrattenitore, l’Artigiano della Gilda, ecc. La possibilità di non dover più dipendere dai concept delle Classi per quel che riguarda la creazione di certi PG. Nelle vecchie edizioni, se volevi fare il sacerdote dovevi prenderti la Classe Chierico: ora il PG è un sacerdote anche solo scegliendo il Background Accolito. Vuoi fare il Sacerdote predicatore che gira per il mondo incantando le folle con i racconti legati alla sua divinità? Puoi giocare un Bardo Accolito. Vuoi fare il soldato veterano che ha scelto di abbandonare le armi per dedicarsi a una vita di studi arcani? Puoi giocare il Mago Soldato. E così via. 2 Abilità decise dal Background stesso + 2 Competenze ulteriori decise dal Background stesso (possono essere Strumenti, Lingue o Veicoli). Un Privilegio (Feature) coerente con il concept del Background. Questo privilegio non fornisce bonus alle prove o vantaggi meccanici utili in combattimento, ma vantaggi narrativi che collegano il PG direttamente al mondo di gioco. Il Soldato può contare sull’assistenza dei suoi sottoposti, che ancora militano nell’esercito od organizzazione a cui appartiene o apparteneva. Il Nobile ha il privilegio di poter frequentare gli ambienti dell’alta società, oltre a poter ottenere ospitalità dal popolino. Il Criminale ha un contatto che fa da tramite tra lui e una rete di altri criminali. L’artigiano della Gilda ha accesso a una Gilda e all’appoggio politico garantito da quest’ultima. E così via. Una serie di caratteristiche della personalità, ovvero 2 Tratti della Personalità, 1 Ideale, 1 Legame e 1 Difetto. Si tratta di ulteriori informazioni narrative che possono aiutare il giocatore a definire i dettagli narrativi del suo personaggio. Durante la campagna, queste informazioni possono essere usate dal giocatore come aiuto per decidere come interpretare il PG, mentre il DM può usarle come spunto per coinvolgere personalmente il PG nelle vicende della campagna. I Tratti della Personalità sono informazioni più o meno positive sulla personalità del PG, l’Ideale rappresenta la sua filosofia di vita o il suo scopo fondamentale, il Difetto è un elemento negativo della personalità o del passato del PG che può creargli problemi, mentre il Legame è una persona, un oggetto o un luogo a cui il PG è estremamente legato o che lo sta perseguitando. Da tenere presente che le tabelle fornite sotto ogni Background non presentano caratteristiche della personalità obbligatorie, ma solo una serie di esempi utili a stimolare l’immaginazione di Master e giocatori. È tranquillamente possibile sostituire quei suggerimenti con idee inventate dai giocatori o suggerite dal Master. Naturalmente è fondamentale anche ricordare che il Master può tranquillamente modificare i Background presentati nei manuali per adattarli alla propria campagna, può crearne di nuovi, o può introdurre quelli trovati in giro. Infatti, non solo sono stati rilasciati già nuovi Background ufficiali (ad esempio, nel manuale Sword Coast Adventurer’s Guide e o in alcune delle Avventure per D&D 5e), ma in giro per la rete e nei manuali pubblicati da Terze Parti se ne trovano diversi. Ispirazione A pagina 125 (versione inglese) del Manuale del Giocatore è presente la regola dell’Ispirazione (Inspiration), una Regola Opzionale che consente al DM di premiare i giocatori per azioni o scelte capaci di arricchire in qualche modo il gioco. Quando i PG ottengono l’Ispirazione, possono spenderla in un momento successivo per ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Non esistono punti Ispirazione: o si possiede l’Ispirazione o non la si possiede. Tipicamente, il DM assegna l’Ispirazione ai giocatori che interpretano i tratti personali del loro PG (Tratti della Personalità, Ideale, Legami e Difetti) in modo da contribuire in maniera interessante all’arricchimento della campagna o del loro personaggio. Ad esempio, un DM potrebbe attribuire Ispirazione a un giocatore che decide di interpretare il difetto del suo PG in una certa situazione, nonostante ciò possa rischiare di metterlo nei guai. Come chiarisce ulteriormente la Guida del DM, tuttavia, è fondamentale ricordarsi che l’Ispirazione dovrebbe essere usata per rendere il gioco più godibile per tutti: questo significa che vanno premiati quei giocatori che decidono di intraprendere azioni capaci di rendere il gioco più emozionante, spassoso o memorabile per l’intero gruppo. Offrire l’Ispirazione come premio, inoltre, spinge i giocatori ad adottare ben precisi comportamenti. Questo significa che è possibile usare l’Ispirazione per incentivare azioni o stili di gioco diversi. La stessa Guida del DM suggerisce di prendere in considerazione l’idea di attribuire Ispirazione per motivi diversi, a seconda del tipo di campagna che si vuole giocare. Ad esempio, come descritto dalla regola base, si può assegnare l’Ispirazione per spingere i giocatori a interpretare i tratti personali dei loro PG. In alternativa, si può decidere di fornire Ispirazione per premiare le azioni eroiche e spingere i giocatori a far compiere ai loro PG azioni rischiose; si può usare l’Ispirazione come premio per il successo, garantendolo in caso di vittoria dei PG; oppure è possibile usare l’Ispirazione per favorire comportamenti coerenti con ben precisi generi (ad esempio, in una campagna Horror il DM potrebbe fornire Ispirazione quando i PG compiono azioni pericolose che possono metterli nei guai, come decidere di allontanarsi da soli a ispezionare una casa buia). Se temete che il DM possa non essere un giudice abbastanza imparziale, sappiate che la Guida del DM fornisce una Variante che lascia ai giocatori la responsabilità della premiazione dell’Ispirazione. Usando questa Variante, durante ogni seduta ogni giocatore può assegnare Ispirazione a un altro giocatore; i giocatori dovranno assegnare questo premio seguendo le linee guida stabilite dal gruppo. Attraverso questa Variante, inoltre, i giocatori possono decidere di assegnare più di 1 punto Ispirazione per seduta. Tuttavia, mentre la prima volta che si assegna l’Ispirazione nella seduta è gratuita, le premiazioni successive hanno un costo: ad ogni nuova premiazione anche il DM riceve un punto Ispirazione, che può usare per fornire Vantaggio a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza di un nemico. Plot Point (Punti Trama) Questa regola opzionale, descritta a pagina 269 della Guida del DM, si basa sull’idea di assegnare ad ogni giocatore almeno 1 Plot Point (Punto Trama, traduzione non ufficiale) per seduta ad ogni giocatore - il DM può decidere di assegnarne un numero maggiore. Quando i giocatori spendono 1 Plot Point, ne riguadagnano immediatamente uno; di base, comunque, non è possibile spendere più di 1 Plot Point per seduta (è possibile modificare anche questo aspetto). La conseguenza di questa spesa, invece, varia a seconda di quale tra le seguenti 3 opzioni il gruppo decide utilizzare nella propria campagna: Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Ad esempio, può decidere che il suo PG trova una porta segreta, che un PNG appare improvvisamente, che un mostro si riveli essere un alleato trasformato, e così via. Il giocatore può discutere con i suoi compagni per decidere quale idea può tornare più utile a tutto il gruppo. Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Il giocatore alla sua destra, tuttavia, a questo punto deve aggiungere una complicazione alla scena. Ad esempio, il Giocatore 1 decide che il suo PG trova una porta nascosta, ma il Giocatore 2 decide che aprire la porta attiverà una trappola. Spendere un Plot Point consente al giocatore di diventare lui il nuovo DM della Campagna. Con questa opzione non esiste un DM permanente, ma ogni partecipante al gioco può assumere questo ruolo quando sceglie di spendere il proprio punto. Si tratta di un metodo decisamente particolare, non adatto a tutti, e richiede che nel gruppo siano presenti più persone capaci di masterizzare. Allo stesso tempo, però, è un sistema che può tornare utile a quei gruppi che amano condividere la gestione delle campagne e nei quali un singolo Master non ce la fa a sobbarcarsi la gestione dell’intero gioco. Ogni Master deve prepararsi avventure per il gruppo, in modo da essere pronto quando ci sarà il cambio di gestione. Oltre a consentire cambi di gestione programmata (i partecipanti al gioco si accordano su chi spenderà il punto, in base a chi è meglio preparato in quella seduta), questa opzione consente di creare campagne imprevedibili, nelle quali i vari DM-giocatori possono interrompere gli eventi in maniera improvvisa e inserire, così, sorprendenti colpi di scena. La regola dei Plot Point richiede di saper giocare in maniera molto diversa dal metodo classico di D&D. Innanzitutto bisogna entrare nell’ottica che i Plot Point possono mettere in discussione ogni cosa. Il DM, dunque, deve liberarsi dalla tradizionale ossessione di avere tutto sotto controllo: un giocatore può realmente disintegrare un intero piano con una sola frase. Piuttosto che cercare di avere tutto sotto controllo, quindi, il Master deve imparare a seguire il flusso della corrente creativa e reagire alle soluzioni introdotte dai giocatori con contromosse narrative interessanti. I Plot Point, dopotutto, trasformano D&D in un vero e proprio gioco di narrazione collettiva, in cui ognuno può aggiungere la propria parte della storia o del mondo di gioco. Eventi e Ambientazione non devono essere più vissuti dal Master come una sorta di sua proprietà. Al contrario, il master deve allenarsi a usare gli eventi creati dai giocatori come spunti per spingere il gioco in nuove direzioni sempre più divertenti. Naturalmente serve un gruppo desideroso di collaborare, affiatato e capace di essere sulla stessa pagina, perché la campagna possa funzionare al meglio. Altra cosa importante da ricordare, è che i Plot Point possono abbattere in un attimo il tradizionale Pilastro di D&D: il Combattimento. Con una sola frase, infatti, un giocatore può rendere del tutto inutile lo scontro che il Master si è preparato, a meno che quest’ultimo non sappia trovare poi altri motivi per dar vita al combattimento (ricordatevi, però, che non si può in alcun modo ignorare ciò che il giocatore ha introdotto). Può essere un problema, se il Master si era preparato il combattimento da settimane. Anche in questo caso, però, è essenziale che il master accetti di abbandonare il suo desiderio di controllo e, piuttosto, impari a improvvisare. Con i Plot Point ciò che conta è il procedere degli eventi creati collettivamente con il gruppo. Piuttosto che considerare le scelte dei giocatori come un ostacolo, il Master dovrebbe considerarle come un’opportunità per dare vita a situazioni imprevedibili e interessanti. Se usati a dovere, i Plot Point sono un‘ottima occasione per creare campagne focalizzate quasi interamente sugli eventi narrativi della campagna, dove ciò che conta sono le epiche avventure vissute dai PG e le decisioni di tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui queste ultime si svilupperanno. In particolare se si utilizza una delle prime 2 opzioni, infatti, è possibile risolvere le difficoltà e superare gli ostacoli decidendo semplicemente un nuovo dettaglio narrativo, cosa che consente di procedere con il gioco anche senza dover per forza tirare in ballo prove di dado o meccaniche particolari. Quanti più Plot Point si decide di assegnare ai giocatori, dunque, tanto più il gioco può prendere la forma di un’esperienza di narrazione collettiva, nella quale DM e giocatori collaborano per dare vita a una storia che li diverta. In un simile tipo di campagna i tradizionali ostacoli meccanici (CD per le prove, danni delle trappole, capacità di combattimento dei nemici, ecc.) e le classiche opzioni meccaniche dei PG assumeranno un ruolo tanto più secondario, quanto più si deciderà di affidare ai Plot Point il compito di stabilire lo sviluppo degli eventi. Al contrario, visto che la spesa di 1 Plot Point può rendere le tradizionali sfide di D&D insignificanti, diventerà fondamentale concentrarsi sulla creazione di colpi di scena, antagonisti e situazioni narrative interessanti, capaci di coinvolgere e divertire tutto il gruppo. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo le Attività Fuori Servizio, conosciute anche come Downtime, che permettono di gestire gli affari dei PG quando non si trovano impegnati in un'Avventura. Visualizza articolo completo
  24. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. Nelle puntate precedenti Se non avete ancora letto le prime 2 parti di questa serie di articoli, potete trovarle qui di seguito: ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e opportunità per i giocatori Tre pilastri, background e il gioco interpretativo Dopo due edizioni in particolar modo focalizzate sul Combattimento, con la 5e si è scelto di dare molto spazio anche alle campagne basate sull’interpretazione, sul vivere avventure emozionanti e sull’esplorare mondi immaginari. Il Combattimento inevitabilmente ha sempre un grande peso nel gioco, soprattutto se giocato nella sua versione standard, ma ora non è più obbligatoriamente la priorità. Anzi, utilizzando le regole giuste è possibile giocare a campagne senza combattimento, incentrate su altri tipi di sfide o, addirittura, principalmente focalizzate sugli eventi narrativi creati da DM e giocatori. Premessa: il Multiverso Contrariamente a quello che può sembrare guardando i manuali fin ora pubblicati dalla WotC, i Forgotten Realms non sono l’ambientazione base di D&D 5e. Quest’ultima è semplicemente l’ambientazione più popolare tra i giocatori di D&D, motivo per cui è stata la prima a ricevere supporto attraverso alcuni supplementi (in base a quanto dichiarato dalla WotC, le altre ambientazioni dovrebbero cominciato ad uscire in qualche forma a partire dal 2018/2019, anche se Ravenloft ha già iniziato a ricevere supporto tramite l’uscita dell’Avventura “Curse of Strahd”). Al contrario, la vera ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero l’infinito cosmo che riunisce al suo interno sia i mondi ufficiali delle ambientazioni di D&D, sia i mondi creati dai DM per le loro campagne casalinghe. È al Multiverso, infatti, non ai Forgotten Realms che sono dedicati interi capitoli dei Manuali Base ed è il Multiverso ad essere costantemente citato all’interno delle varie regole del gioco. Allo stesso tempo, i Forgotten Realms non sono l’unica ambientazione ufficiale citata nei 3 Manuali Base, in quanto in realtà questi ultimi sono pieni zeppi di riferimenti riguardanti le più disparate ambientazioni di D&D, come Eberron, Planescape, Ravenloft, Dark Sun, ecc. Tutte ambientazioni che coesistono all’interno del Multiverso. Difatti, all’interno del Multiverso i vari mondi sono tra loro interconnessi in modi strani e misteriosi, e allo stesso modo lo sono ai vari altri Piani d’Esistenza come il Piano Elementale del’Aria, Mechanus, i Nove Inferi o i vari piani di vostra invenzione. Gli abitanti di questi mondi potrebbero entrare spesso in contatto con quelli di mondi diversi, oppure non scoprire mai che altre realtà esistono all’interno del Multiverso: questo sta a voi e al tipo di storie che vorrete vivere nelle vostre campagne. E non finisce qui: il Multiverso può contenere mondi che vi consentono di vivere storie di genere diverso, anche molto distanti dai classici Epic Fantasy (un Fantasy incentrato sul conflitto tra Bene e Male, e sulla lotta epica di un manipolo di eroi per la difesa del Bene contro le forze del Male) o Heroic Fantasy (storie di eroi, spesso dal passato ordinario, che per necessità o desiderio di avventura s’imbarcano in straordinarie imprese, di cui verranno cantate le gesta; a differenza dell’Epic Fantasy, le imprese dei PG in questo caso non devono per forza riguardare la suprema guerra tra il Bene e il Male). Il paragrafo intitolato “Flavors of Fantasy” (“Sfumature del Fantasy”, traduzione non ufficiale), presente sulla Guida del DM da pagina 38 a pagina 41, ci informa infatti che è possibile utilizzare D&D 5e anche per giocare a campagne Sword & Sorcery (un Fantasy Eroico più crudo e brutale, sullo stile di Conan il Barbaro), Mythic Fantasy (campagne incentrate sulle storie, sui personaggi e sulle creature appartenenti ai miti; ad esempio, campagne incentrate sulla lotta tra gli dei, campagne nelle quali divinità e miti dei vichinghi sono reali, campagne nelle quali il minotauro non è un mostro qualunque, ma IL Minotauro del mito, ecc.), Dark Fantasy (campagne più cupe, nelle quali gli elementi del Fantasy si mischiano con quelli dell’Horror o del Gotico, oppure nelle quali domina l’aspetto crudo e spietato, piuttosto che i temi dell’epicità e dell’eroismo), Intrigo (campagne basate sull’intrigo politico, sullo spionaggio, sulle cospirazioni, sul sabotaggio dei piani altrui, ecc; si tratta di campagne in cui acquisire Abilità e crearsi una rete di contati può essere più importante che diventare imbattibili in combattimento), Giallo/Mistery (campagne d’investigazione, basate sulla risoluzione di omicidi, rompicapi, misteri sovrannaturali o enigmi scientifici), Cappa e Spada (campagne di stile rinascimentale, piratesco o ‘700entesco, incentrati sulla scherma, sui duelli, sulle caccie al tesoro, sugl’intrighi di palazzo e sui viaggi in mare verso destinazioni esotiche), Guerra (campagne incentrate sulla vita di guerra, sugli assedi, sulle battaglie campali, sulle missioni compiute per far vincere la propria fazione e sulla distruzione che la guerra porta ovunque) e Wuxia (campagne di stampo fantasy orientale, che traggono ispirazione dalla storia e dall’immaginario giapponese, cinese, coreano, indiano, arabo, ecc.). I mondi del Multiverso, tuttavia, non devono nemmeno essere obbligatoriamente legati al genere Fantasy. Infatti, sempre nel paragrafo “Flavors of Fantasy” e più precisamente nella sezione intitolata “Crossing the Streams” (traducibile come “incrociare i flussi”, sottile citazione al film Ghostbusters del 1984), a pagina 41 della Guida del DM, si spiega ai DM che va benissimo anche usare D&D 5e per giocare a campagne di genere più particolare, come la Fantascienza, lo Science Fantasy (Fantasy e Fantascienza mischiati assieme, per creare storie in cui maghi ed elfi combattono affianco a robot e a soldati armati di pistole laser), il Fantasy Contemporaneo (elfi, nani, draghi e magia ai giorni nostri, nelle nostre città reali; oppure mondi fantastici caratterizzati dalla presenza della nostra tecnologia odierna, come automobili, computer, smartphone e armi da fuoco), il Fantasy Storico (campagne ambientate in uno dei nostri reali periodi storici, come il medioevo, l’epoca romana o il 1800, solo che il sovrannaturale esistite per davvero), il Gotico (vampiri, lupi mannari o altre situazioni orrorifiche nell’Europa o nell’America del 1800), il Fiabesco (campagne che usano elementi fantastici provenienti dalle favole; ad esempio, campagne ambientate nel Paese delle Meraviglie di Alice, nella terra delle Fate celtiche o, più in generale, campagne che abbandonano l’immaginario classico di D&D per sostituirlo con quello tipico delle fiabe) e così via. Insomma, D&D 5e non è stato progettato per essere obbligatoriamente vincolato al suo immaginario più classico. In particolare la sua natura modulare, di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie, e la semplificazione del regolamento sono stati creati per lasciare il più possibile ai gruppi la libertà di giocare al tipo di campagna da loro desiderata. Il Multiverso, invece, è un luogo sconfinato, pieno di possibilità, le cui frontiere sarete solo a voi a stabilire insieme ai vostri amici. Se ne siete interessati, dunque, sentitevi liberi di sperimentare e di seguire la vostra immaginazione verso qualunque mondo essa vi conduca. I Tre Pilastri Se nelle ultime edizioni il gioco era incentrato in particolare sul Combattimento, la 5a Edizione è stata progettata appositamente per fondarsi su 3 distinti Pilastri, che costituiscono tutti una parte importante del gioco. Ciò che si è ottenuto, dunque, è una edizione nella quale non solo i personaggi ricevono capacità collegate a tutti e 3 i Pilastri (invece di essere focalizzati praticamente solo sul Combattimento), ma anche nella quale è possibile scegliere di costruire Avventure o addirittura Campagne basate su un Pilastro differente. Ad ogni Pilastro corrispondono - e corrisponderanno in futuro - regole e capacità specifiche: Combattimento: costituisce la parte più classica del regolamento di D&D e riguarda, ovviamente, tutte quelle regole che servono a permettere ai PG di combattere contro degli avversari, e ai giocatori di studiare in maniera tattica le mosse sul terreno di scontro. Fanno parte di questo Pilastro il regolamento base del Combattimento, una grossa fetta delle Opzioni per i PG (capacità di Classe, Tratti Raziali, Incantesimi, Talenti, equipaggiamento), le statistiche di mostri e PNG per il combattimento, e le numerose Regole Opzionali e Varianti della Guida del DM pensate per espandere l’esperienza del Combattimento. Tra questa schiera di regole possiamo trovare, in particolare, la regola sulla griglia tattica, le varianti sull’iniziativa, le regole che modificano le azioni attuabili in combattimento (fiancheggiamento, marcare, salire su una creatura più grossa, sbilanciare, spingere, ecc.), le Ferite Permanenti, la Morale, il Danno Massiccio, i Punti Eroe e così via. Esplorazione: è la parte del gioco che riguarda l’esperienza dell’esplorazione del mondo immaginario, dai dungeon, alle aree selvagge, alle affollate vie delle città, fino ai paesaggi alieni di un altro piano d’esistenza. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda il movimento dei personaggi, l’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, l’utilizzo della mappa, il superamento degli ostacoli (barriere, trappole, pericoli naturali o enigmi), la ricerca e il ritrovamento di elementi importanti (oggetti, informazioni, risorse, ecc.) presenti in un luogo, e il raggiungimento di una meta. A prima vista, se pensato in rapporto con una classica campagna, può non sembrare una particolare novità. In realtà, a seconda delle regole utilizzate e del modo in cui si sceglie di progettare la Campagna, questo aspetto del gioco può acquistare un ruolo decisamente più importante del solito. Fanno parte dell’Esplorazione le regole che aiutano a definire le Velocità di spostamento dei PG sul breve/medio/lungo raggio, le regole sull’ambiente (illuminazione e oscurità, terreno difficoltoso, danni da caduta, soffocamento, tempo atmosferico, ecc.), diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti ed Equipaggiamento), le varie Attività di Esplorazione che i PG possono compiere mentre esplorano una zona, la regola sugli Inseguimenti, i Pericoli Ambientali, la regola sul Seguire le Tracce descritte sulla Guida del DM, le Trappole, le regole sui Veicoli e sulle Cavalcature, ecc. Possono influenzare l’Esplorazione anche le Attività Fuori Servizio (Downtime), a seconda dei benefici che concedono, così come le regole opzionali sulla Paura e sull’Orrore, le regole sulla Follia, sulle Malattie e sui Veleni. Interazione Sociale: è la parte del gioco che riguarda l’interazione dei PG con i PNG o con la realtà sociale del mondo immaginario. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda l’influenzare le azioni dei PNG, l’interrogare questi ultimi per ottenere informazioni, l’acquisire contatti/alleati/dipendenti utili ai propri scopi, e l’acquisire privilegi che consentono di usare gli abitanti del mondo immaginario a proprio vantaggio. Come in altre edizioni, anche nella 5e si può sbrigare le interazioni sociali semplicemente interpretando ma, se lo si desidera, è presente un sistema meccanico che consente di influenzare l’Atteggiamento dei PNG e di eseguire prove di Carisma per spingerli ad agire in maniera più vicina agli interessi del PG. Ai PNG, inoltre, sono fornite tutta una serie di informazioni narrative (Ideali, personalità, Segreto/Difetto, ecc.) che, se scoperte, possono essere usate per manovrare i PNG stessi. Fanno parte dell’Interazione Sociale le informazioni dei PNG non relative al Combattimento, il Sistema opzionale dell’Interazione Sociale presente sulla Guida del DM, diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti, gli oggetti che possono contribuire a migliorare le probabilità di successo in una interazione con un PNG), la regola opzionale della Lealtà, la regola sulla Fama, le regole sulle Fazioni, la regola opzionale sull’Influenza, la regola opzionale sull’Onore, ecc. Possono influenzare l’Interazione Sociale anche i Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) e le Attività Fuori Servizio (Downtime). Naturalmente, non potendo rinnegare la sua tradizione passata, D&D 5e nella sua forma base (quella descritta nel Manuale del Giocatore) si presenta ancora come un gioco in cui il Combattimento assume un ruolo centrale. La 5a Edizione, tuttavia, è stata progettata in modo tale da consentire ai gruppi di ricombinare il regolamento secondo il proprio interesse, così da poter giocare ad esperienze anche molto differenti dall’impostazione standard del gioco. La natura modulare di D&D 5e (di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie), infatti, permette di modificare il regolamento tramite le numerose Varianti/Regole Opzionali pubblicate sulla Guida del DM e nei supplementi, come anche di decidere di dare maggiore spazio a certe regole piuttosto che ad altre nella propria campagna. Questo significa, in particolare, che è possibile decidere di giocare a campagne maggiormente incentrate sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, nelle quali il Combattimento potrebbe anche acquistare un ruolo nettamente secondario. Il fatto che D&D 5e fornisca molte regole sul Combattimento, infatti, non significa che si debba per forza giocare a campagne combattive. Il fatto che i PG possiedono capacità che li rendono utili in tutti e 3 i Pilastri, e la presenza di regole che aiutano a sviluppare anche l’Esplorazione e l’Interazione Sociale, permettono di decidere più liberamente di focalizzare il proprio gioco su esperienze differenti da quella classica. Campagne incentrate sull'Esplorazione Si tratta di quelle campagne in cui l’Esplorazione diventa protagonista tanto nelle attività dei PG, quanto negli obbiettivi della campagna stessa. Tuttavia, questo non significa che simili campagne devono essere per forza costituite da sole fasi di Esplorazione: così come nelle campagne combattive esistono fasi di Esplorazione e di Interazione Sociale, allo stesso modo le campagne di esplorazione possono avere al loro interno anche fasi legate agli altri 2 Pilastri del gioco. Come al solito, insomma, il grado di importanza dei vari Pilastri può variare in base agli interessi del gruppo. Temi fondamentali delle campagne di esplorazione sono il viaggio, la scoperta, l’investigazione e la sopravvivenza. Obbiettivo di queste campagne, infatti, non è tanto lo sconfiggere temibili avversari in epiche battaglie, quanto piuttosto scoprire cosa accade durante un viaggio pericoloso ed emozionante, trovare o svelare ciò che è nascosto o perduto, recuperare ciò che si trova in un certo luogo, spingersi ai limiti estremi del mondo e andare oltre, e sopravvivere agli ostacoli che s’incontreranno lungo il cammino. Simili esperienze, che nelle campagne tradizionali sono considerate in genere un intermezzo secondario tra un momento d’azione e l’altro, nelle campagne d’esplorazione diventano il vero fondamento delle Avventure dei PG. Questi ultimi dovranno utilizzare al meglio le loro risorse e il loro ingegno per aumentare le loro probabilità di successo nell’esplorazione di un territorio, nel superamento degli ostacoli presenti in quest’ultimo o nel ritrovamento di informazioni, oggetti, risorse, luoghi d’interesse o persone nascosti all’interno di una certa zona. Nelle campagne incentrate sull’esplorazione, dunque, le mappe (mappe dei dungeon, delle varie aree selvagge, delle città, degli edifici importanti per la campagna, dei regni, ecc.) acquistano un ruolo fondamentale: sono lo strumento essenziale attraverso cui i giocatori stabiliranno le mosse da far compiere ai loro PG durante l’esplorazione di una data zona, come scegliere percorsi, studiare con maggiore attenzione un certo luogo, decidere in che maniera superare un ostacolo, stabilire il ruolo di ogni PG durante l’esplorazione, ecc; le Mappe, inoltre, saranno il mezzo attraverso il quale il DM potrà decidere quali ostacoli porre di fronte ai PG, quali informazioni, oggetti o luoghi interessanti sarà possibile trovare in una determinata zona, ecc. Durante le campagne di esplorazione, dunque, assicuratevi di preparare bene le mappe di tutti i luoghi che i PG andranno a visitare, facendo in modo di inserire al loro interno molti elementi interessanti con cui interagire o da evitare. Inoltre, lasciate ai giocatori più libertà possibile nell’esplorazione di una mappa, in quanto l’investigazione di un luogo, il superamento degli ostacoli e la ricerca della strada migliore da praticare saranno attività importanti per questo tipo di campagne. Durante un’Avventura di esplorazione, infatti, una delle sfide da affrontare sarà quella di decidere con grande attenzione in che direzione recarsi o quali strategie usare per aprirsi nuove strade, usando la mappa come riferimento. A seconda della strategia adottata, i PG potrebbero individuare luoghi o risorse preziosi oppure perdersele per strada; allo stesso tempo, potrebbero riuscire a individuare il percorso più veloce o finire con il seguire quello più lungo, potrebbero avere la fortuna di percorrere la via più sicura oppure imbattersi in pericolosi ostacoli. I PG saranno in grado d’individuare i passaggi nascosti o meno ovvi? Saranno capaci d’inventarsi soluzioni per crearsi nuovi percorsi o per superare certi ostacoli? Troveranno quello che cercano? Come reagiranno di fronte a un ostacolo o a una minaccia ambientale? Infine, un modo per assicurare ai vostri giocatori Campagne d’esplorazione in grado di risultare uniche e particolari è quello di sperimentare con le regole dell’Esplorazione di D&D 5e. Ad esempio, è possibile rendere gl’Inseguimenti (le cui regole sono descritte nella Guida del DM) una parte importante delle Avventure dei PG in campagne d’esplorazione molto tematizzate: gl’inseguimenti riutilizzati per simulare la caccia ai criminali una volta che vengono rintracciati dai PG cacciatori di taglie, la fuga dalla polizia in una campagna incentrata su un gruppo di ladri, la caccia alla selvaggina in una campagna di sopravvivenza, ecc. Le regole sulle Trappole, invece, oltre ad essere utilizzate come al solito per l’esplorazione dei dungeon, possono essere usate per inserire ostacoli (naturali e non) all’interno di boschi, zone montane, città trasformate in campi di battaglia, deserti, ecc. Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’esplorazione, qui di seguito vi farò qualche esempio: I PG sono un gruppo di esploratori, inviati dal loro re, da una potente compagnia commerciale o da una importante accademia scientifica a mappare le terre di un continente sconosciuto, scoprire ciò che si trova al loro interno e riportare indietro qualunque risorsa preziosa trovata sul posto. I PG sono un gruppo di Cacciatori di Taglie, intenti a spostarsi da un luogo all’altro alla ricerca dei criminali su cui la legge ha messo una taglia. Essi si dedicano sistematicamente a esplorare i luoghi in cui i loro obbiettivi sono stati avvistati, cercando indizi, seguendo le tracce (nel caso in cui un ricercato si sia dato alla macchia in qualche luogo sperduto) e, infine, dimostrandosi pronti a rincorrere qualunque criminale dovesse tentare di fuggire. I PG sono un gruppo di ladri (non necessariamente della Classe Ladro) esperti nell’organizzare colpi per rubare gli oggetti preziosi conservati da ricchi collezionisti, musei, potenti organizzazioni, ecc. Le loro Avventure corrispondono a vari colpi da loro organizzati. I loro “dungeon”, invece, in genere non sono buie caverne, polverosi sotterranei o temibili labirinti, ma edifici cittadini ben protetti da guardie armate e da pericolosi sistemi di sicurezza (l’equivalente delle Trappole). Poiché perdere tempo negli scontri con le guardie può rischiare di farli arrestare, in genere preferiscono agire di nascosto e fuggire il prima possibile. Possibili fonti d’ispirazione sono il cartone animato Lupin III, le serie tv Leverage e White Collar, e il film Ocean’s Eleven. I PG sono un gruppo di sopravvissuti in un mondo post-apocalittico, quasi del tutto devastato da un cataclisma di entità globale. Tra i pochi in grado di fare ciò che è necessario per sostentare la propria comunità, essi hanno l’incarico di esplorare ogni giorno le terre devastate attorno al loro villaggio alla ricerca di cibo, acqua, vestiti e altre risorse fondamentali alla sopravvivenza. Il nuovo mondo, tuttavia, è un luogo inospitale, pieno di pericoli e di oscuri misteri. Ogni nuovo viaggio significa doversi confrontare non solo con la minaccia di un ambiente inospitale, ma anche con le incognite rappresentate da ciò che è rimasto di un passato oramai quasi del tutto dimenticato. I PG sono un gruppo di investigatori o poliziotti inviati o chiamati a risolvere i crimini commessi in vari luoghi del paese. Essi dovranno esaminare le varie scene del crimine alla ricerca di tutti gli indizi utili all’individuazione dei colpevoli. I PG sono un gruppo di ricercatori il cui obbiettivo è perlustrare e studiare luoghi considerati misteriosi, in modo da trovare le risposte all’enigma che essi rappresentano. Ciò che essi troveranno sul posto, potrebbe superare ogni possibile immaginazione. Simili campagne possono prendere una forma più avventurosa (alla Tomb Raider, Indiana Jones o Uncharted), fantascientifica (alla Star Trek o alla Fringe) oppure orrorifica (alla Lovecraft o alla Alien). A differenza delle classiche campagne combattive, tuttavia, centro nevralgico di questa esperienza non saranno i combattimenti contro le eventuali creature presenti sul luogo, ma il sopravvivere ai pericoli ambientali, il dare una risposta ai misteri trovando gli indizi sparsi sul luogo ed eventualmente fare i conti con la verità che si finirà con lo scoprire. Campagne incentrate sull'Interazione Sociale Si tratta di quelle campagne in cui i personaggi affrontano le loro sfide non tanto attraverso l’uso delle armi, quanto piuttosto grazie alla loro abilità nel persuadere, ingannare o intimidire gli altri, grazie alla capacità di costruire reti di alleati e contatti, e alla capacità d’influenzare la realtà sociale attorno a loro (non semplicemente singoli PNG, ma intere fasce della popolazione). Nelle campagne basate sull’interazione sociale, infatti, le persone sono la vera arma che i PG possono usare per conseguire i loro obbiettivi: se i combattenti ottengono la vittoria in punta di spada, i politici, i commercianti, i predicatori, le spie, gli oratori, gl’insegnanti, gli avvocati, i truffatori, gli intrattenitori, ecc. la ottengono conquistando il cuore delle giuste persone. Se si ottiene il consenso o l’appoggio delle giuste persone, infatti, non c’è bisogno di essere armati per distruggere un nemico, per conquistare un castello, per scacciare una banda di orchi o per garantire prosperità al proprio regno: piuttosto si può spingere altri ad agire al proprio posto. Allo stesso tempo, non c’è bisogno di uccidere mostri o svaligiare dungeon per accumulare ricchezze, oggetti magici e benefici vari: lo stesso risultato lo si può ottenere attraverso trattative, scambi di favori, patti, contratti, truffe, ricatti o intimidazioni. Nelle campagne d’interazione sociale, insomma, le persone sono la vera risorsa fondamentale, e chi si dimostra più abile a sfruttare quest’ultima è anche la persona più potente e pericolosa. Naturalmente, questo non significa che le campagne d’interazione sociale devono riguardare unicamente il classico intrigo politico alla Trono di Spade. Le persone, infatti, sono una risorsa preziosa anche per personaggi diversi dai classici politici e arrampicatori sociali. Mercanti, spie, insegnanti, diplomatici, mediatori, artisti, truffatori, predicatori, ecc. sono altri esempi di personaggi che possono avere interesse a usare le altre persone come risorsa, anche senza tirare in ballo la politica. Le campagne d’interazione sociale, dunque, in realtà possono variare a seconda degli scopi che i personaggi si prefiggono. Se in alcune campagne, infatti, gli obbiettivi possono riguardare la ricerca del potere politico, in altre potrebbero avere a che fare con il diffondere il credo dei PG in giro per il mondo, con la vendita di beni e le guerre commerciali tra mercanti, con lo spionaggio e la ricerca di informazioni utili a proteggere il proprio paese, con il tentativo di diffondere nuove idee scientifiche e di consentire la libertà di pensiero (pensate, ad esempio, ai casi di Galileo, dell’Illuminismo Settecentesco o delle nuove scoperte scientifiche Ottocentesche), con il riuscire a stabilire contatti con popolazioni o razze sconosciute e così via. A seconda dei temi sui quali deciderete di focalizzare la vostra campagna d’interazione sociale, quest’ultima vi potrà fornire occasioni di gioco diverse. Durante una campagna d’interazione sociale, inoltre, si potrebbe anche non combattere mai. Ovviamente, ciò non significa che non si possano giocare anche scontri armati: come nel caso delle campagne d’esplorazione e di quelle combattive, infatti, anche in quelle d’interazione sociale possono essere presenti fasi di gioco legate agli altri 2 Pilastri; dipende unicamente dagli interessi del vostro gruppo. Di base, in ogni caso, le campagne d’interazione sociale fanno meno affidamento sulle capacità combattive e sul GS dei mostri rispetto ad altri tipi di campagne. Infatti, ci sono molti modi per sconfiggere un nemico, anche senza aver bisogno di ucciderlo o di affrontarlo direttamente. Nelle campagne d’interazione sociale la vittoria spesso la si ottiene demolendo gli obbiettivi degli avversari, incastrando i propri nemici, usando altri per eliminarli o per fare pressioni su di loro, acquisendo informazioni preziose da usare contro di loro, oppure raggiungendo i propri obbiettivi prima che ci riescano gli altri. Nelle campagne d’interazione sociale la conoscenza è potere, il controllo sugli altri è potere, e possedere le giuste risorse o informazioni vi può consentire di eliminare anche il più temibile degli avversari. Durante le Avventure incentrate sull’interazione sociale, dunque, i PG dovranno imparare a individuare e a collezionare le informazioni/risorse utili a influenzare i PNG e a portare avanti i propri piani; dovranno imparare a decidere quali PNG influenzare e in quale modo, a salvaguardare la propria reputazione, e a tener presente gli interessi di PNG, Fazioni e parti della società che forniscono loro assistenza o appoggio, in modo da poter continuare ad assicurarsi la loro lealtà; dovranno imparare a costruire e a sfruttare reti di contatti, alleati, dipendenti, seguaci, ecc. per raggiungere i propri obbiettivi, e, infine, dovranno imparare a difendersi dai piani orditi dai loro eventuali avversari contro di loro. Il DM, invece, dovrà costruire con maggiore attenzione i vari PNG, le Fazioni e le società che popolano il mondo immaginario, non solo per far sentire i giocatori coinvolti negli eventi della campagna, ma anche per presentare loro un mondo vivo, capace di reagire alle azioni dei PG e abitato da avversari capaci di rappresentare insidiosi ostacoli ai piani di questi ultimi (naturalmente è sempre importante ricordare che lo scopo dell’esistenza degli antagonisti è unicamente quello di garantire sfide interessanti per i PG, i veri protagonisti della storia). Le opzioni per i PG possono tranquillamente essere riutilizzate per ottenere simili risultati, in particolare diversi incantesimi, tratti raziali e capacità di Classe/Sottoclasse. Rispetto alle classiche campagne di combattimento, comunque, nelle campagne d’interazione sociale le prove di Caratteristica, le Competenze nelle Abilità e negli Strumenti, i privilegi dei Background e le risorse ottenute con le Attività Fuori Servizio (Downtime) acquistano una importanza maggiore. I Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) possono essere garantiti con maggiore frequenza, anche ai bassi livelli, in modo da fornire ai PG risorse preziose da usare per influenzare i vari PNG, il mondo che li circonda e la società in cui vivono. La Variante delle Abilità legate a differenti Caratteristiche, descritta nel Manuale del Giocatore (pagina 175 del manuale in inglese), può essere utilizzata per svincolare l’Interazione Sociale dal solo Carisma e per garantire a più tipi di PG l’occasione di risultare utili in questo tipo di campagne: si potrebbe, ad esempio, consentire di eseguire prove di Forza (Intimidire) per intimorire i PNG, mentre si potrebbero tirare prove di Destrezza (Intrattenere) in caso di esibizioni che richiedono movenze agili e aggraziate (danza, giochi di prestigio, acrobazie, ecc.); prove di Intelligenza (Persuasione), Intelligenza (Inganno) o Intelligenza (Intimidire) potrebbero essere tirate nel caso in cui si stesse provando a influenzare una persona usando ragionamenti logici o le proprie conoscenze, invece che il fascino o l’eloquenza; e così via. Altre regole opzionali, infine, possono essere aggiunte a quelle base, come quella sulla Lealtà (per stabilire quanto sono fedeli ai PG gli alleati e i contatti), quella sull’Onore, la regola sulla Fama (per stabilire la rilevanza di un PG all’interno di una certa Fazione), ecc. Scegliete le varie combinazioni di regole a seconda delle vostre necessità come gruppo. Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’interazione sociale, qui di seguito vi farò qualche esempio: I PG appartengono a una casata nobiliare minore o decaduta, e il loro obbiettivo è salire i gradini della scala aristocratica fino alle vette del potere monarchico. Per raggiungere questa meta sono pronti a tutto: giurare fedeltà a vari signori feudali, compiere tradimenti, orchestrare complotti, sposare le figlie di propri alleati, commissionare assassini, ecc. Man mano che saliranno di grado, tuttavia, acquisendo titoli sempre più importanti e feudi sempre più grandi, dovranno guardarsi le spalle e proteggersi dalle cospirazioni ordite dai nemici che nel frattempo si sono fatti lungo la strada. I PG compongono una banda di ladri e truffatori che viaggia da un posto all’altro alla ricerca dei prossimi “polli da spennare”. Professionisti del crimine, essi passano senza troppi problemi dalla vendita di prodotti falsi o di mercanzia rubata, allo spennare giocatori d’azzardo barando, alle truffe, ai ricatti, alla gestione di reti di ladruncoli e d’informatori con i quali orchestrare meglio i loro piani. Amanti del pericolo, vivono una vita sul filo del rasoio, pronti a fregare tanto i comuni cittadini, quanto i ricchi o gli altri criminali come loro, contando sulla loro abitudine di spostarsi e sulla loro abilità nel crearsi ogni volta nuove identità. Naturalmente, non sono poche le persone che vorrebbero vendicarsi per quello che è stato loro fatto. I PG sono predicatori appartenenti a un tempio di una divinità della luce e il loro scopo è viaggiare da un luogo all’altro per convertire più persone possibili, per insegnare alle persone i pregi di una vita retta e per scacciare la tentazione del peccato dal cuore dei fedeli. Eretici e nemici del bene, tuttavia, insidiano costantemente le varie comunità, istigando il credo verso falsi dei, confondendo le menti con insegnamenti errati o istigando la gente a commettere peccati. Quella che i PG devono combattere, dunque, è una quotidiana battaglia per la salvezza dell’anima dei fedeli….e per il consolidamento della loro religione presso le terre da loro visitate. I PG sono un gruppo di spie della corona infiltrate in terra nemica. Ogni giorno devono fingere di essere ciò che non sono per scoprire i segreti del nemico e proteggere il proprio regno, fornendo informazioni che potrebbero salvare migliaia di vite. La loro è una vita fatta di menzogne, complotti e sotterfugi. Devono essere molto abili a mentire, a creare reti d’informatori e a convincere altri a tradire a vantaggio della loro fazione. Ogni giorno, tuttavia, essi rischiano di venire scoperti, dunque è bene che sappiano coprire al meglio le loro tracce o, quantomeno, sapere come distogliere l’attenzione da loro, nel caso in cui le cose dovessero andare male. I PG sono un gruppo di sapienti il cui obbiettivo è diffondere nuove scoperte, nuove convinzioni o nuove ideologie. Il mondo in cui vivono, tuttavia, è ancora dominato da persone non solo disinteressate verso ciò che è nuovo, ma anche pronte a combattere tutto ciò che potrebbe mettere in discussione lo status quo. Ogni giorno, dunque, i PG dovranno fare del loro meglio per insegnare le loro idee al più alto numero di persone possibile, per controbattere qualunque tesi dovesse provare a svilire le loro scoperte, e per difendersi da coloro che cercheranno in qualche modo di fermarli. I PG sono ufficiali dell’esercito impegnati in una sanguinosa guerra per la difesa del proprio regno. Non solo dovranno dimostrarsi abili nel galvanizzare gli animi dei loro soldati, ma dovranno anche prendere decisioni difficili sulle tattiche di battaglia, convincendo i loro uomini a compiere missioni pericolose e, a volte, anche mortali. Affrontare una guerra non è cosa facile, dunque si troveranno spesso a dover scegliere tra la vita dei loro soldati e la vittoria in battaglia. Campagne ibride e altre possibilità Naturalmente, il fatto che D&D 5e consenta di giocare a campagne focalizzate in particolare su un solo Pilastro, non significa che si sia costretti a farlo. Come già molti gruppi fanno, infatti, è possibile giocare a campagne ibride, in cui ogni Avventura è progettata di volta in volta attorno a un Pilastro diverso o nella quale tutti i Pilastri ottengono un qualche ruolo. Allo stesso tempo, nulla vi vieta di usare alcune specifiche regole presentate nei manuali di D&D 5e per sperimentare un po’ e giocare a campagne ancora più particolari. Ad esempio, nulla vi vieta di giocare una campagna manageriale nella quale le Attività Fuori Servizio (Downtime) giocano un ruolo centrale – di questo argomento parlerò meglio nel prossimo articolo di questa serie. In alternativa, nulla vi vieta di dare maggiore spazio alla regola dei Plot Point (di cui parlerò alla fine di questo articolo) per dare vita a una campagna ancora più focalizzata sull’interpretazione e sulla costruzione di una narrazione collettiva. Punti Esperienza per situazioni diverse dal Combattimento Nella 5a Edizione non è solo combattendo che si ottengono i punti esperienza. Al contrario, oltre a fornire il classico sistema di assegnazione dei PX in base al numero di nemici sconfitti, la Guida del DM garantisce 4 sistemi di premiazione alternativi, grazie ai quali diventa possibile focalizzare le proprie campagne su altri tipi di esperienze. Il supplemento Xanathar’s Guide to Everything ne fornisce uno aggiuntivo, che permette di legare il passaggio di livello al tempo trascorso giocando. Sfide Non-Combattive (Noncombat Challenges): questa regola si basa sulla stessa la tabella che assegna il budget di PX in base al livello dei PG e alla difficoltà negli scontri di combattimento (ne avevo brevemente parlato nel 1° articolo di questa serie, nel paragrafo “GS e incontri in base ai PX”), solo che la utilizza per uno scopo differente: definire la difficoltà della sfida non-combattiva che i PG si trovano a dover affrontare. Insomma, decisa la difficoltà della sfida (una delicata negoziazione con un nobile, il test di etichetta presso la corte di un Daimio, il condurre indenne il proprio gruppo al di là di una regione sconosciuta e densa di ostacoli, ecc.), si consulta la tabella e si deduce la quantità di PX che un PG di quel livello otterrebbe per una sfida di quella difficoltà. Per decidere la difficoltà della sfida, al DM basta pensare alla sua pericolosità o alle conseguenze che i PG possono subire nel caso in cui dovessero fallire: ad esempio, spingere un PNG del tutto innocuo a compiere un favore per il PG potrebbe garantire a quest’ultimo i PX della colonna “Facile”, mentre convincere il capo di una gilda di assassini desideroso di eliminare il PG a risparmiarlo potrebbe piuttosto assicurargli i PX della colonna “Letale”; sopravvivere a un Pericolo Ambientale o a una Trappola poco pericolosa o innocua potrebbe garantire i PX della colonna “Facile”, mentre evitare le conseguenze di un Pericolo Ambientale o di una Trappola quasi sicuramente letali potrebbe fornire i PX della colonna “Letale”. Pietre Miliari (Milestones): con questo sistema, i PG prendono PX quando raggiungono obbiettivi ben precisi. Basandosi sempre sulla tabella della Costruzione degli Incontri in base ai PX, una Pietra Miliare Minore equivale a un incontro Facile per il livello del PG, mentre una Pietra Miliare Maggiore equivale a un incontro Difficile. Questo metodo, ovviamente, semplifica ulteriormente la vita al Master, perché fissa un preciso ammontare di PX da assegnare a seconda della sfida. A questo punto, infatti, al DM basta considerare Pietre Miliari Minori gli obbiettivi secondari o intermedi, e Pietre Miliari Maggiori gli obbiettivi principali. Si tratta di un ottimo metodo per fornire PX in base alla storia, garantendo l’esperienza ogni qual volta i personaggi concludono un obbiettivo importante per la storia in cui sono coinvolti. Allo stesso tempo, si tratta di un metodo ottimo per premiare i PG per la risoluzione della più varia tipologia di obbiettivi: obbiettivi di Interazione Sociale (il riuscire a ottenere ben precise informazioni da un PNG, il riuscire a portare dalla propria ben precisi alleati, il convincere PNG più o meno ostili a fare quanto desiderato, ecc.), obbiettivi d’investigazione (Pietre Miliari minori o Maggiori a seconda dei misteri che si è riusciti a svelare), scoperte fatte durante l’esplorazione di un’isola sconosciuta e così via. Salire di livello in base al numero di sessioni giocate: con questo metodo non si tiene traccia dei PX accumulati. Al contrario, il DM fa salire automaticamente di livello i PG dopo che sono passate tot sedute di gioco. Per salire al 2° livello basta 1 seduta, per salire al 3° un’atra seduta, per salire al 4° due sedute, mentre per i livelli successivi possono bastare 2 o 3 sedute. Questo metodo si basa sull’idea che le sedute di ruolo durino una media di 4 ore ciascuna, motivo per cui il DM è libero d’incrementare il numero di sedute richieste, nel caso in cui di media il suo gruppo gioca di meno. Tramite questo sistema è possibile giocare liberamente a campagne focalizzate su esperienze differenti, senza trovarsi costretti a combattere per livellare i PG. Il lato positivo è che spinge i giocatori a partecipare alle sedute di ruolo. Il lato negativo, invece, è che non li stimola a dare il loro meglio nel tipo di esperienze su cui si focalizza la campagna, perché il salire di livello non dipende da nessuna di esse nello specifico. Salire di livello in base all’avanzamento nella storia: anche in questo caso non si tiene traccia dei PX, ma i PG salgono automaticamente di livello quando completano o raggiungono importanti obbiettivi nella campagna. È un metodo che consente di focalizzare la propria attenzione sugli eventi della campagna, piuttosto che sul dover compiere ben precisi tipi di esperienze. Questo consente al gruppo di avere maggiore libertà nel decidere i tipi di avventure o di situazioni che vivranno i PG (a prescindere che siano di Combattimento, d’Interazione Sociale o di Esplorazione). Molti Master potrebbero cadere nella tentazione di usare questo sistema per spingere i giocatori a seguire rigidamente la storia da loro scritta a tavolino. Tuttavia, se usato con maggiore apertura nei confronti delle idee proposte dai giocatori e delle situazioni da loro create tramite i PG, potrebbe invece consentire di giocare a campagne nelle quali vengono premiate tutte le più interessanti svolte nella storia, a prescindere da chi le abbia determinate. Rispetto al metodo precedente, invece, questo sistema ha il pregio di spingere i giocatori a prestare maggiore attenzione agli eventi della campagna, anche se non li stimola a praticare una qualche attività in particolare. Il Sistema dei Checkpoints (Xanathar’s Guide to Everything): questo metodo è descritto a pagina 173 di Xanathar’s Guide, al paragrafo “Character Advancement”, e permette ai PG di salire di livello quando hanno accumulato un certo numero di Checkpoint, dipendente dal loro livello corrente. Viene ottenuto 1 punto ogni ora trascorsa giocando di ruolo. Bastano 4 punti per salire di livello quando il PG si trova tra il 1° e il 4° livello, mentre ne servono 8 per salire al 5° livello o ai livelli successivi. Si tratta di un sistema simile a quello del livello automatico in base alle sedute di gioco, con la differenza che consente di gestire la progressione dei PG in base a unità di tempo più corte, ovvero le ore (il che è perfetto per quei giocatori che hanno poco tempo per giocare e per i quali ogni singola seduta è preziosa). Similmente al sistema delle sedute, anche questo metodo permette di giocare a qualunque tipo di campagna, anche se non incentiva alcun tipo di esperienza in particolare. Se avete poco tempo e l’unica cosa che v’interessa e vivere un’emozionante avventura, a prescindere che riguardi difficili combattimenti tattici o complessi intrighi di corte, questo metodo vi può consentire di giocare di ruolo senza impazzire dietro al calcolo dei PX. Questi metodi possono essere tranquillamente usati in una campagna classica di D&D, magari anche combinandoli al metodo di premiazione tradizionale per stimolare attività di vario tipo (ad esempio, usare assieme la premiazione per i combattimenti e quella delle Pietre Miliari per consentire di salire di livello sia grazie agli scontri, che agli intrighi di palazzo). Il loro vero pregio, tuttavia, è il fatto che possono sostituire del tutto il sistema di premiazione tradizionale, così da permettere di giocare a campagne nelle quali i PG magari non combatteranno mai. Combinare questi metodi di premiazione alternativi, infine, con le varie regole Opzionali e Varianti presenti nella Guida del DM e nei supplementi, vi consentirà di modificare il regolamento di D&D 5e per giocare a campagne più particolari, anche molto distanti dalla tipica campagna di D&D. Il ritorno del Teatro della Mente Con D&D 5e torna la possibilità di giocare a campagne fondate sulla pratica del Teatro della Mente, come accadeva ai tempi di AD&D. Il Teatro della Mente è uno stile di gioco che preferisce gestire le varie situazioni il più possibile tramite l’interpretazione e la descrizione delle scene, combattimento compreso. Chi gioca al Teatro della Mente, insomma, cerca l’immersione negli eventi narrativi del gioco e non vuole che le meccaniche rischino di intralciare eccessivamente questo obbiettivo. Per questo motivo, non si sente la necessità di utilizzare una griglia tattica durante i combattimenti, misurare gli spostamenti dei PG al millimetro o dipendere dai tiri di dado per scoprire se un PG è riuscito a convincere un PNG durante una interazione sociale. Al contrario, si preferisce collaborare con i propri compagni in modo tale che interpretazioni e descrizioni narrative delle scene aiutino a dare vita a dialoghi intensi, a esplorazioni capaci di colpire l’immaginazione, e a combattimenti scenici ed emozionanti, piuttosto che tattici e basati unicamente sullo studio delle capacità meccaniche dei PG. Per quanto riguarda il Combattimento in particolare, giocare al Teatro della Mente spesso significa non avere alcun interesse a usare mappe iper-dettagliate e precise nelle misurazioni, o a stabilire esatte distanze tra i partecipanti a uno scontro: di solito non ci si fa problemi a utilizzare solo mappe abbozzate della scena, disegnate velocemente su un foglio di carta; ci sono addirittura gruppi che non utilizzano per niente le mappe, ma preferiscono gestire l’intero scontro solo tramite descrizioni. C’è anche chi, per aiutare tutti i partecipanti al gioco ad avere un’idea più chiara di ciò che sta avvenendo durante il combattimento, ama inscenare simulazioni delle mosse dei propri PG o dei loro nemici (naturalmente simulare le mosse non significa lottare per davvero, quindi evitate di farvi del male! Giocate in maniera responsabile e usando la testa): in questo modo non solo si può mostrare agli altri ciò che si vorrebbe far compiere al proprio PG/mostro ma, avendo l’opportunità di testare voi personalmente le mosse di combattimento concretamente nello spazio, potrete anche cogliere l’occasione per studiare soluzioni diverse e più creative; i giocatori che odiano le Classi che fanno compiere ai PG un numero limitato di mosse (il Guerriero che attacca, attacca e attacca ancora), scopriranno che, studiando le varie movenze che un corpo può fare, ci sono molti modi per mettere in pratica la stessa azione (una spadata dall’alto, una dal basso, una in diagonale dall’alto verso il basso….come risponderà il mostro del DM a queste diverse strategie? Usando, come sua facoltà, la regola del Vantaggio/Svantaggio – leggete sulla Guida del DM -, il Master può decidere di garantire premi o penalità a seconda delle mosse che si compiono o delle posizioni in cui ci si trova quando si attacca o ci si difende). D&D 5e agevola lo stile di gioco del teatro della Mente, rendendo opzionali certe regole un tempo considerate obbligatorie e permettendo un gioco basato su un numero molto ridotto di prove di dado: Un combattimento senza griglia tattica e miniature: le regole base del Combattimento, come descritte sul Manuale del Giocatore, non fanno uso della griglia tattica. Quest’ultima, piuttosto, è presentata come Variante (pagina 192 del Manuale del Giocatore in lingua inglese, nel riquadro verde). La possibilità di gestire il gioco senza prove di dado nelle situazioni in cui lo si ritiene necessario: La Guida del DM (pagina 236, paragrafo “Ignoring the Dice”) spiega che in D&D 5e i DM possono liberamente decidere di giocare a campagne nelle quali le prove di dado sono del tutto ignorabili, tranne nei casi in cui li si ritiene necessari (ad esempio, usare le prove di dado solo durante i combattimenti). In questo caso il successo dei PG non sarà più determinato dal caso, ma dal valore dell’azione scelta dai PG e dalla capacità dei giocatori di dimostrare la validità delle loro ragioni. Come sottolineato dallo stesso manuale, il lato negativo di questo approccio è che nessun DM è davvero neutrale nel prendere le decisioni (anche se lo volesse). Per questo motivo, è un metodo che funziona bene principalmente con i gruppi molto affiatati, composti da persone che si fidano ciecamente tra loro. Giocare le Interazioni Sociali solo interpretando e senza tirare dadi: il sistema dell’Interazione Sociale descritto sulla Guida del DM è del tutto opzionale. Inoltre, è possibile applicare all’Interazione Sociale il metodo descritto al punto precedente. In questo caso, invece di determinare l’abilità oratoria di un PG tramite prove di dado, si decide chi vince un dibattito in base alle cose effettivamente dette o fatte dal PG o dal PNG. Gestire l’Esplorazione senza tiri di dadi: anche se è una soluzione abbastanza inusuale, nulla vieta di utilizzare la regola dell’Ignorare i Dadi per risolvere le situazioni dell’Esplorazione, come superare le trappole, evitare i pericoli ambientali, trovare la strada, ecc. Usando questo sistema, in sostanza sono le idee dei giocatori a determinare se riusciranno a superare un ostacolo. Un PG rischia di cadere in una botola? Può riuscire a evitare il rischio, se aveva in mano il suo bastone da passeggio e decide di metterlo velocemente in posizione orizzontale, così da creare un’asta improvvisata su cui appendersi a due mani. Come già specificato al 2° punto di questa lista, è un metodo che dipende molto dal DM. Non solo è più facilmente utilizzabile dai gruppi molto affiatati, ma richiede anche che il DM eviti di essere troppo punitivo e, anzi, che sia pronto a favorire la creazione di scene emozionanti, capaci di divertire i giocatori. Tramite questo metodo, infatti, conta meno il determinare la pericolosità di una sfida, quanto spingere i giocatori a collaborare con il DM nel creare eventi scenici, coinvolgenti e appassionanti. Naturalmente, la presenza di simili opzioni non significa che bisogna utilizzarle tutte assieme. È infatti, tranquillamente possibile decidere di usare una sola di esse, o combinarne assieme solo qualcuna. Ad esempio, applicando semplicemente le regole per come sono scritte nel Manuale del Giocatore, è possibile decidere di giocare semplicemente senza griglia tattica, lasciando maggiore spazio all’interpretazione e alla descrizione durante i combattimenti. È importante segnalare, infine, che è possibile portare il gioco basato sul Teatro della Mente a un livello ancora ulteriore, utilizzando la regola dei Plot Point (Punti Trama, traduzione non ufficiale) che descriverò in fondo a questo articolo. Background Quando si parla di Background, una delle prime cose a cui i vecchi giocatori probabilmente vanno a pensare sono quei più o meno lunghi racconti della storia del PG che, spesso, molti Master chiedono ai giocatori prima di iniziare la campagna. Non è questo il caso. Il Background di D&D 5e, infatti, è una meccanica, un nuovo Archetipo creato per i PG da affiancare alle Classi e alle Razze. Dal punto di vista concettuale, esso rappresenta la vita del personaggio prima che lui o lei decidesse di intraprendere la vita dell’Avventuriero. Nonostante sia un nuovo Archetipo meccanico, tuttavia, il vero scopo del Background non è fornire al PG nuove capacità utili in combattimento, quanto un posto nel mondo immaginario della campagna, una personalità e degli scopi. In parole povere, questa nuova regola serve a stimolare nei giocatori l’interpretazione, dando loro maggiori strumenti e opportunità per decidere come ruolare il proprio PG. Inoltre, l’obbiettivo del Background è aiutare giocatori a notare che c’è un intero mondo al di là dei personaggi, una realtà viva e piena di opportunità, che questi ultimi possono manipolare e sfruttare. In D&D 5e, insomma, anche il mondo immaginario fa parte delle numerose risorse a disposizione dei PG per raggiungere i propri scopi: influenzando l’ambientazione e i suoi abitanti è possibile ottenere numerosi vantaggi, anche se non si affronta il nemico in uno scontro e non si accumulano secchiate di bonus nelle capacità di combattimento. Più precisamente, la meccanica del Background fornisce (se lo desiderate, qui potete trovare un esempio): Un concept narrativo da usare per definire meglio il ruolo da interpretare, un ruolo che non necessariamente deve corrispondere a quello del tipico avventuriero. Ad esempio, il Soldato, l’Accolito, il Criminale, il Gladiatore, il Nobile, il Cavaliere, l’Eroe Popolare, il Sapiente, il Marinaio, il Pirata, l’Intrattenitore, l’Artigiano della Gilda, ecc. La possibilità di non dover più dipendere dai concept delle Classi per quel che riguarda la creazione di certi PG. Nelle vecchie edizioni, se volevi fare il sacerdote dovevi prenderti la Classe Chierico: ora il PG è un sacerdote anche solo scegliendo il Background Accolito. Vuoi fare il Sacerdote predicatore che gira per il mondo incantando le folle con i racconti legati alla sua divinità? Puoi giocare un Bardo Accolito. Vuoi fare il soldato veterano che ha scelto di abbandonare le armi per dedicarsi a una vita di studi arcani? Puoi giocare il Mago Soldato. E così via. 2 Abilità decise dal Background stesso + 2 Competenze ulteriori decise dal Background stesso (possono essere Strumenti, Lingue o Veicoli). Un Privilegio (Feature) coerente con il concept del Background. Questo privilegio non fornisce bonus alle prove o vantaggi meccanici utili in combattimento, ma vantaggi narrativi che collegano il PG direttamente al mondo di gioco. Il Soldato può contare sull’assistenza dei suoi sottoposti, che ancora militano nell’esercito od organizzazione a cui appartiene o apparteneva. Il Nobile ha il privilegio di poter frequentare gli ambienti dell’alta società, oltre a poter ottenere ospitalità dal popolino. Il Criminale ha un contatto che fa da tramite tra lui e una rete di altri criminali. L’artigiano della Gilda ha accesso a una Gilda e all’appoggio politico garantito da quest’ultima. E così via. Una serie di caratteristiche della personalità, ovvero 2 Tratti della Personalità, 1 Ideale, 1 Legame e 1 Difetto. Si tratta di ulteriori informazioni narrative che possono aiutare il giocatore a definire i dettagli narrativi del suo personaggio. Durante la campagna, queste informazioni possono essere usate dal giocatore come aiuto per decidere come interpretare il PG, mentre il DM può usarle come spunto per coinvolgere personalmente il PG nelle vicende della campagna. I Tratti della Personalità sono informazioni più o meno positive sulla personalità del PG, l’Ideale rappresenta la sua filosofia di vita o il suo scopo fondamentale, il Difetto è un elemento negativo della personalità o del passato del PG che può creargli problemi, mentre il Legame è una persona, un oggetto o un luogo a cui il PG è estremamente legato o che lo sta perseguitando. Da tenere presente che le tabelle fornite sotto ogni Background non presentano caratteristiche della personalità obbligatorie, ma solo una serie di esempi utili a stimolare l’immaginazione di Master e giocatori. È tranquillamente possibile sostituire quei suggerimenti con idee inventate dai giocatori o suggerite dal Master. Naturalmente è fondamentale anche ricordare che il Master può tranquillamente modificare i Background presentati nei manuali per adattarli alla propria campagna, può crearne di nuovi, o può introdurre quelli trovati in giro. Infatti, non solo sono stati rilasciati già nuovi Background ufficiali (ad esempio, nel manuale Sword Coast Adventurer’s Guide e o in alcune delle Avventure per D&D 5e), ma in giro per la rete e nei manuali pubblicati da Terze Parti se ne trovano diversi. Ispirazione A pagina 125 (versione inglese) del Manuale del Giocatore è presente la regola dell’Ispirazione (Inspiration), una Regola Opzionale che consente al DM di premiare i giocatori per azioni o scelte capaci di arricchire in qualche modo il gioco. Quando i PG ottengono l’Ispirazione, possono spenderla in un momento successivo per ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Non esistono punti Ispirazione: o si possiede l’Ispirazione o non la si possiede. Tipicamente, il DM assegna l’Ispirazione ai giocatori che interpretano i tratti personali del loro PG (Tratti della Personalità, Ideale, Legami e Difetti) in modo da contribuire in maniera interessante all’arricchimento della campagna o del loro personaggio. Ad esempio, un DM potrebbe attribuire Ispirazione a un giocatore che decide di interpretare il difetto del suo PG in una certa situazione, nonostante ciò possa rischiare di metterlo nei guai. Come chiarisce ulteriormente la Guida del DM, tuttavia, è fondamentale ricordarsi che l’Ispirazione dovrebbe essere usata per rendere il gioco più godibile per tutti: questo significa che vanno premiati quei giocatori che decidono di intraprendere azioni capaci di rendere il gioco più emozionante, spassoso o memorabile per l’intero gruppo. Offrire l’Ispirazione come premio, inoltre, spinge i giocatori ad adottare ben precisi comportamenti. Questo significa che è possibile usare l’Ispirazione per incentivare azioni o stili di gioco diversi. La stessa Guida del DM suggerisce di prendere in considerazione l’idea di attribuire Ispirazione per motivi diversi, a seconda del tipo di campagna che si vuole giocare. Ad esempio, come descritto dalla regola base, si può assegnare l’Ispirazione per spingere i giocatori a interpretare i tratti personali dei loro PG. In alternativa, si può decidere di fornire Ispirazione per premiare le azioni eroiche e spingere i giocatori a far compiere ai loro PG azioni rischiose; si può usare l’Ispirazione come premio per il successo, garantendolo in caso di vittoria dei PG; oppure è possibile usare l’Ispirazione per favorire comportamenti coerenti con ben precisi generi (ad esempio, in una campagna Horror il DM potrebbe fornire Ispirazione quando i PG compiono azioni pericolose che possono metterli nei guai, come decidere di allontanarsi da soli a ispezionare una casa buia). Se temete che il DM possa non essere un giudice abbastanza imparziale, sappiate che la Guida del DM fornisce una Variante che lascia ai giocatori la responsabilità della premiazione dell’Ispirazione. Usando questa Variante, durante ogni seduta ogni giocatore può assegnare Ispirazione a un altro giocatore; i giocatori dovranno assegnare questo premio seguendo le linee guida stabilite dal gruppo. Attraverso questa Variante, inoltre, i giocatori possono decidere di assegnare più di 1 punto Ispirazione per seduta. Tuttavia, mentre la prima volta che si assegna l’Ispirazione nella seduta è gratuita, le premiazioni successive hanno un costo: ad ogni nuova premiazione anche il DM riceve un punto Ispirazione, che può usare per fornire Vantaggio a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza di un nemico. Plot Point (Punti Trama) Questa regola opzionale, descritta a pagina 269 della Guida del DM, si basa sull’idea di assegnare ad ogni giocatore almeno 1 Plot Point (Punto Trama, traduzione non ufficiale) per seduta ad ogni giocatore - il DM può decidere di assegnarne un numero maggiore. Quando i giocatori spendono 1 Plot Point, ne riguadagnano immediatamente uno; di base, comunque, non è possibile spendere più di 1 Plot Point per seduta (è possibile modificare anche questo aspetto). La conseguenza di questa spesa, invece, varia a seconda di quale tra le seguenti 3 opzioni il gruppo decide utilizzare nella propria campagna: Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Ad esempio, può decidere che il suo PG trova una porta segreta, che un PNG appare improvvisamente, che un mostro si riveli essere un alleato trasformato, e così via. Il giocatore può discutere con i suoi compagni per decidere quale idea può tornare più utile a tutto il gruppo. Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Il giocatore alla sua destra, tuttavia, a questo punto deve aggiungere una complicazione alla scena. Ad esempio, il Giocatore 1 decide che il suo PG trova una porta nascosta, ma il Giocatore 2 decide che aprire la porta attiverà una trappola. Spendere un Plot Point consente al giocatore di diventare lui il nuovo DM della Campagna. Con questa opzione non esiste un DM permanente, ma ogni partecipante al gioco può assumere questo ruolo quando sceglie di spendere il proprio punto. Si tratta di un metodo decisamente particolare, non adatto a tutti, e richiede che nel gruppo siano presenti più persone capaci di masterizzare. Allo stesso tempo, però, è un sistema che può tornare utile a quei gruppi che amano condividere la gestione delle campagne e nei quali un singolo Master non ce la fa a sobbarcarsi la gestione dell’intero gioco. Ogni Master deve prepararsi avventure per il gruppo, in modo da essere pronto quando ci sarà il cambio di gestione. Oltre a consentire cambi di gestione programmata (i partecipanti al gioco si accordano su chi spenderà il punto, in base a chi è meglio preparato in quella seduta), questa opzione consente di creare campagne imprevedibili, nelle quali i vari DM-giocatori possono interrompere gli eventi in maniera improvvisa e inserire, così, sorprendenti colpi di scena. La regola dei Plot Point richiede di saper giocare in maniera molto diversa dal metodo classico di D&D. Innanzitutto bisogna entrare nell’ottica che i Plot Point possono mettere in discussione ogni cosa. Il DM, dunque, deve liberarsi dalla tradizionale ossessione di avere tutto sotto controllo: un giocatore può realmente disintegrare un intero piano con una sola frase. Piuttosto che cercare di avere tutto sotto controllo, quindi, il Master deve imparare a seguire il flusso della corrente creativa e reagire alle soluzioni introdotte dai giocatori con contromosse narrative interessanti. I Plot Point, dopotutto, trasformano D&D in un vero e proprio gioco di narrazione collettiva, in cui ognuno può aggiungere la propria parte della storia o del mondo di gioco. Eventi e Ambientazione non devono essere più vissuti dal Master come una sorta di sua proprietà. Al contrario, il master deve allenarsi a usare gli eventi creati dai giocatori come spunti per spingere il gioco in nuove direzioni sempre più divertenti. Naturalmente serve un gruppo desideroso di collaborare, affiatato e capace di essere sulla stessa pagina, perché la campagna possa funzionare al meglio. Altra cosa importante da ricordare, è che i Plot Point possono abbattere in un attimo il tradizionale Pilastro di D&D: il Combattimento. Con una sola frase, infatti, un giocatore può rendere del tutto inutile lo scontro che il Master si è preparato, a meno che quest’ultimo non sappia trovare poi altri motivi per dar vita al combattimento (ricordatevi, però, che non si può in alcun modo ignorare ciò che il giocatore ha introdotto). Può essere un problema, se il Master si era preparato il combattimento da settimane. Anche in questo caso, però, è essenziale che il master accetti di abbandonare il suo desiderio di controllo e, piuttosto, impari a improvvisare. Con i Plot Point ciò che conta è il procedere degli eventi creati collettivamente con il gruppo. Piuttosto che considerare le scelte dei giocatori come un ostacolo, il Master dovrebbe considerarle come un’opportunità per dare vita a situazioni imprevedibili e interessanti. Se usati a dovere, i Plot Point sono un‘ottima occasione per creare campagne focalizzate quasi interamente sugli eventi narrativi della campagna, dove ciò che conta sono le epiche avventure vissute dai PG e le decisioni di tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui queste ultime si svilupperanno. In particolare se si utilizza una delle prime 2 opzioni, infatti, è possibile risolvere le difficoltà e superare gli ostacoli decidendo semplicemente un nuovo dettaglio narrativo, cosa che consente di procedere con il gioco anche senza dover per forza tirare in ballo prove di dado o meccaniche particolari. Quanti più Plot Point si decide di assegnare ai giocatori, dunque, tanto più il gioco può prendere la forma di un’esperienza di narrazione collettiva, nella quale DM e giocatori collaborano per dare vita a una storia che li diverta. In un simile tipo di campagna i tradizionali ostacoli meccanici (CD per le prove, danni delle trappole, capacità di combattimento dei nemici, ecc.) e le classiche opzioni meccaniche dei PG assumeranno un ruolo tanto più secondario, quanto più si deciderà di affidare ai Plot Point il compito di stabilire lo sviluppo degli eventi. Al contrario, visto che la spesa di 1 Plot Point può rendere le tradizionali sfide di D&D insignificanti, diventerà fondamentale concentrarsi sulla creazione di colpi di scena, antagonisti e situazioni narrative interessanti, capaci di coinvolgere e divertire tutto il gruppo. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo le Attività Fuori Servizio, conosciute anche come Downtime, che permettono di gestire gli affari dei PG quando non si trovano impegnati in un'Avventura.
  25. @Anderas II la tabella sul mantenimento degli edifici la trovi a pagina 127 della Guida del DM. Una villa nobiliare (per estate, però, s'intende una vera e propria tenuta) costa 10 monete d'oro al giorno e necessità di 3 Hirelings professionisti o di 15 hirelings non addestrati.
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