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SilentWolf

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  1. @rikkardo scusa se mi dilungherò un poco, ma voglio essere il più possibile preciso e chiaro. La modularità è la possibilità di aggiungere, sostituire o eliminare elementi di un prodotto (le regole, nel caso del Gdr), in modo tale da ottenere combinazioni diverse tra loro senza che questo procedimento finisca con il compromettere il prodotto stesso (nel gdr il regolamento e il suo funzionamento). Le opzioni dei PG di D&D 5e sono modulari, proprio perchè possono essere combinate tra loro in maniera differente, aggiungendo opzioni, togliendo opzioni o utilizzando gruppi di opzioni differenti: a seconda della combinazione utilizzata è possibile ottenere PG di tipo differente, complessi in maniera differente, capaci di fare cose differenti. Semplicemente, esistono vari gradi di modularità, a seconda di quanto piccoli e specifici sono i pacchetti di regole che puoi combinare tra loro. Difatti, esistono vari tipi di modularità, a seconda di quanto grossi sono i moduli stessi e, dunque, di quanto dettagliato è il livello di personalizzazione che il sistema consente. Ci sono giochi modulari che consentono di personalizzare ogni virgola (in quanto ogni singolo modulo può aggiungere, modificare o sostituire ogni più piccolo parametro), mentre ci sono giochi modulari che consentono numerose modifiche ma senza scendere troppo nel dettaglio. In entrambi i casi si parla comunque di modularità, in quanto quest'ultima non è definita dal livello di dettaglio della modifica, ma dalla possibilità di aggiungere, modificare o sostituire opzioni senza rompere il sistema. Per dare un'idea più chiara, può essere utile prendere come esempio il gioco del Lego, il gioco modulare per eccellenza. Il Lego è un gioco che fornisce numerosi pezzi che possono essere aggiunti, sostituiti o tolti per ottenere risultati differenti. A seconda di come combini i pezzi del lego puoi costruire di tutto, da semplici muri, ai castelli, alle automobili, ai boschi, alle astronavi, ecc. Il tipo di costruzioni e la finezza dei dettagli, però, sono influenzati dalla forma e dal tipo di pezzi a propria disposizione (i singoli moduli). Avere a disposizione solo un set dei classici pezzi da 8 quadratini, non ti consentirà di costruire le stesse cose che ti permette di ottenere da un set composto solo da un set di pezzi da 1 quadratino. Allo stesso tempo, però, mentre il set da 1 quadratino ti consentirà di definire le tue costruzioni in ogni minuscolo dettaglio, non sarà così semplice da comporre come un set composto da pezzi da 8 quadratini. Differenti set, inomma, possono fornire differenti modularità, grazie alle quali si possono ottenere vari livelli di personalizzazione. Ci sono Gdr modulari alla Lego Duplo, composti da pezzi grossi pensati per costruzioni modulari semplici; ci sono Gdr modulari alla Lego standard, pensati per consentire una personalizzazione abbastanza dettagliata ma non troppo complessa (in questa categoria rientra D&D 5e); e ci sono Gdr modulari alla Lego Technic, pensati per consentire una personalizzazione iperdettagliata e complessa. Infine, per fare un discorso che sia completo, è importante sempre ricordare che un prodotto modulare può essere sempre inizialmente venduto in una scatola che propone una costruzione ben precisa, lasciando poi ai giocatori la libertà di utilizzare quei pezzi con quelli provenienti da set diversi per costruire quello che vogliono. Ad esempio, la Lego vende scatole che contengono i pezzi per creare set ben precisi, come la stazione di polizia, ma questo poi non impedisce ai giocatori di mischiare quei pezzi con quelli di un altro set, oppure di usare solo la metà dei pezzi della stazione di polizia per costruire qualcosa di completamente diverso. Questo discorso finale è applicabile ai Gdr come D&D 5e. D&D 5e è pubblicato con un set di regole standard nel Manuale del Giocatore. Nulla vieta, però, di usare le Regole Opzionali e le Varianti (i moduli) per costruire un regolamento completamente diverso da quello pubblicato nel Manuale del Giocatore.
  2. Sì, in un certo senso è possibile mertterla così. Intanto, però, è possibile anche decidere di non ridurre l'esplorazione a un solo tiro di dado (questo è l'aspetto fondamentale che mi preme evidenziare): si può certamente ridurre tutto a un solo tiro di dado, ma è anche possibile non farlo a seconda delle regole a propria disposizione. Inoltre, tipicamente l'esplorazione costituita semplicemente dall'andare "da luogo A al luogo B" è quella nella quale il viaggio non è rilevante, quanto lo è piuttosto definire solamente luogo di partenza e meta. Non a caso è il tipo di esperienza rappresentata dal viaggiare dal villaggio A al dungeon B, non considerando particolarmente importante ciò che si trova nel mezzo. Anche se è vero che si può decidere d'interpretare l'esplorazione di un territorio selvaggio come l'andare continuamente da un punto A (ad esempio un fiume) a un punto B (ad esempio una montagna), in realtà questo è solo il modo semplificato con cui si può giocare questa esperienza. Una esplorazione tattica di una mappa, infatta, garantisce ai giocatori molteplici scelte di direzione, dunque la possibilità di decidere quale strada intraprendere e come intraprenderla. Inoltre, non necessariamente i PG possiedono una meta, quanto magari solo una direzione (pensa all'esplorazione di un luogo sconosciuto; per avere un'idea più chiara, prova a ripèensare alle mappe dei Gdr videoludici di una volta, quasi interamente coperte di nero). Certo, è possibile gestire l'esplorazione di un territorio selvaggio come un andare di volta in volta da un punto A a un punto B, ma è anche possibile lasciare ai giocatori la scelta di decidere costantemente esplorare N strade diverse che, senza che magari loro lo sanno, portano al punto B, al punto C, al punto D, al punto E o al punto F. Non necessariamente l'esplorazione deve essere vissuta come binaria, ovvero come il dover per forza seguire una strada obbligata del tipo railroad. Al contrario, è possibile lasciare ai giocatori la libertà di scegliere da loro stessi la strada da percorrere, con tutte le conseguenze che questo può comportare (trovare luoghi interessanti o perderseli, incontrare ostacoli o evitarli, fare una strada più lunga o trovare una scorciatoia, ecc.). Magari i PG sono partiti dalla citta a Sud e devono arrivare a un dungeon a Nord, ma hanno tutta la libertà di esplorare la mappa del territorio selvaggio come preferiscono, seguendo tutte le direzioni che vogliono. Senza sapere necessariamente cosa potrebberop trovarsi di fronte.... Più che d'accordo. E' per questo che mi aspetto, in maniera coerente con la natura modulare di D&D, la creazione di Regole Opzionali e Varianti che consentano di introdurre maggiore complessità nella pratica dell'Esplorazione, in modo da giocare in maniera più dettagliata quel tipo di circostanzegrazie a regole che sostituiscano il semplice tiro di sopravvivenza. D&D 5e, dopoutto funziona proprio in questo modo. Non bisogna mai dimenticare che le regole del Manuale del Giocatore non sono obbligatorie e immutabili. E', ad esempio, quanto avviene proprio con il Combattimento, descritto in un modo nel Manuale del Giocatore e poi personalizzabile attraverso le Regole Opzionali e Varianti descritte nella Guida del DM. Personalmente mi aspetto che prima o poi i designer facciano la stessa cosa anche per il pilastro dell'esplorazione.
  3. @Athanatos Beh, sì, in effetti questa Variante ti fornisce un sistema più adatto a quello che cerchi. Come ho detto, personalmente invece cerco qualcosa che mi permetta di rendere l'esperienza del viaggio in sè più centrale, la vera parte su cui incentrate la seduta di ruolo. Vorrei, quindi, più regole sulla sopravvivenza, più regole sugli ostacoli naturali, più azioni per i PG, un sistema per la generazione casuale della mappa di un territorio selvaggio, ecc. In questo caso o ci vogliono semplicemente più regole sui pericoli ambientali (come m'interesserebbe avere) o, semplicemente, sta al DM decidere di giocare con l'attribuzione di Vantaggi/Svantaggi e livelli di Exhaustion (come suggerito dalla Guida del DM). Il Master, infatti, ha sempre la libertà d'improvvisare l'assegnazione di Vantaggi/Svantaggi, danni, livelli di Exhaustion, ecc. per risolvere situazioni non coperte dalle regole. Avere delle regole ben precise è più comodo, sicuramente, ma questa è una possibile soluzione.
  4. @STEVEN-PRINCE esattamente come dice @savaborg, Sulla Guida del Dungeon Master (pagine 231-232 del manuale in inglese) sono presenti gli Epic Boon. Si tratta di un elenco di capacità speciali acquistabili dai personaggi di livello superiore al 20, se il gruppo desidera proseguire nel gioco. Ad ogni nuovo livello oltre al 20, insomma, il PG (a prescindere dalla sua Classe) può acquistare uno degli Epic Boon. Si tratta di cose come "Quando manchi con un colpo, puoi decidere invece di colpire; questa capacità non potrà più essere usata fino al termine di un Riposo Breve" oppure "Ottieni Competenza in tute le Abilità", oppure ancora "Possiedi l'immunità al Fuoco; puoi anche castare Mani Brucianti a volontà (CD 15) senza spendere i tuoi slot incantesimo". @Dr. Randazzo Preciso, come ho già detto altrove, che comprendo bene se a qualcuno non è piaciuta la 5e o non si è trovato bene con lei come con altri giochi. Non scrivo quello che segue per criticare te o altri, perchè comprendo bene le vostre esigenze e il fatto che avete avuto esperienze differenti, oltre al fatto che possedete priorità differenti. Allo stesso tempo, non ho alcun problema con chi parla male della 5e o con chi scrive recensioni negative nei suoi riguardi. Ha decisamente senso che si dia un giudizio negativo per qualcosa che non si ritiene all'altezza, mentre il mondo è pieno di persone che la vedono diversamente su tante cose. Lo preciso, prima che poi mi si dice che sono un fan boy. Semplicemente mi piace sempre che si dia a Cesare quel che è di Cesare, dunque mi trovo a dover fare qualche critica alla recensione che hai citato. Infatti, mi spiace dirlo ma in questo caso si tratta di una recensione incompleta ed eccessivamente influenzata da giudizio personale (come lo stesso autore, d'altronde, ammette). Come ho detto, nessun problema nei riguardi delle recensioni negative (anzi, se sono giuste sono giuste). Semplicemente, quando si recensisce è necessario sempre esaminare in maniera completa l'oggetto della propria recensione ed esporre una valutazione la più possibile oggettiva. Prevenendo fin da subito possibile critiche (non dico da parte tua, ma da parte di chiunque), i miei articoli non sono recensioni di D&D 5e ma solo un elenco delle caratteristiche che ritengo più significative. Tornando alla recensione da te postata, commette una serie di errori (alcuni anche abbastanza grossi): Pur essendo un DM (che, dunque, dovrebbe aver letto la Guida del DM), il recensore omette qualunque commento e qualunque analisi della grande quantità di Regole Opzionali e Varianti che caratterizzano la 5a edizione. Dunque non prende in considerazione la natura modulare di D&D 5e e la possibilità di personalizzare il regolamento in maniera anche molto differente dalla forma da lui presentata. Considerando che la Guida del DM è piena di Regole Opzionali e Varianti, grazie alle quali il regolamento di D&D 5e può assumere un volto anche molto diverso dal regolamento standard, si tratta di una grossa omissione. La dimostrazione che il recensore sembra non conoscere per intero la natura di D&D 5e (o, quantomeno, che non gl'importi spiegarla ai suoi lettori) è evidenziata ulteriormente dal giudizio che fa riguardo alla supposta "bassa mortalità dei PG in D&D". Questo giudizio categorico, infatti, non tiene per nulla conto della presenza delle Varianti sulla Guarigione e delle Varianti sui Riposi descritti nella Guida del DM, che il recensore nemmeno menziona; e nemmeno è menzionata la regole del Danno Massiccio, che pure è in grado di aumentare notevolmente la mortalità dei PG. Con simili regole, infatti, è possibile rendere più difficile ai PG curarsi e recuperare le capacità a Riposo, oppure aumentare il rischio di morte (Danno Massiccio). Quando il recensore ha pubblicato la sua recensione, invece, probabilmente non lo sapeva (sarebbe stato rivelato proprio in quel periodo), ma riguardo ai TS su morte dall'estate del 2017 la WotC ha reso pubblica e gratuita una regola opzionale per renderli più difficili: si tratta del Meat Grinder Mode (pubblicato in Tomb of Annihilation), che aumenta la CD dei TS su morte da 10 a 15. Superare un TS su morte con questa Vraiante, insomma, è difficilissimo. E nemmeno è obbligatorio che in una campagna di D&D sia disponibile la Resurrezione, come lo stesso Tomb of Annihilation dimostra.... Il primo dei suoi giudizi, invece, relativo al "difetto" del gioco basato su combattimenti giornalieri, rivela il suo personale (e da lui stesso ammesso) poco amore per D&D in generale, il che probabilmente ha influenzato in negativo il suo giudizio più delle regole stesse della 5e. Infatti, due sono i problemi di questo giudizio: Innanzitutto non è una caratteristica che riguarda D&D 5e in sè, ma è un tratto che può essere attribuito a praticamente qualunque D&D (compreso Pathfinder). Quindi, di fatto, in realtà il recensore non ha qui un problema con D&D 5e in sè o non è che D&D 5e in sè possiede un difetto particolare su questo aspetto, ma si tratta piuttosto del modello generale di D&D che al recensore non piace. Non è un problema se a una persona non piace il modello di D&D, ma una recensione dovrebbe essere obbiettiva. A parte questo, il problema più grosso è il fatto che ai giocatori a cui piace il modello di D&D non gliene può importare nulla del fatto che al recensore non gli piacciono i D&D in generale, ma piuttosto vogliono sapere se D&D 5e consente loro di vivere un'esperienza di gioco migliore o peggiore rispetto ad altri D&D, così da poter scegliere. Quindi, una recensione su D&D 5e dovrebbe valutare l'esperienza ludica di D&D 5e nello specifico, senza condannare D&D 5e solo perchè è un D&D. E ora che abbiamo scoperto che al recensore non piace lo stile di gioco alla D&D? Che abbiamo risolto? D&D 5e in questo aspetto è meglio o peggio rispetto ad altre edizioni? Cosa offre di diverso in merito la 5e in questo aspetto rispetto ad altre edizioni. Non si sa.....perchè tanto al recensore non importa parlare di questo. Questo suo giudizio sull'impostazione combattiva di D&D 5e suppostamente basata sui "combattimenti giornalieri", tradisce ancora una volta la totale ommissione o la conoscenza delle regole opzionali di D&D 5e, così come anche dei suoi altri 2 Pilastri. Il recensore non spiega o non sembra sapere che D&D 5e non obbliga a dover per forza giocare combattivo, o a dover per forza rispettare una tabella di macria sui combattimenti. Al contrario, è possibile giocare a D&D 5e anche non combattendo per niente (ad esempio, campagna basata sull'interazione sociale e sull'intrigo politico). Inoltre, sia la Guida del DM che i designer chiariscono che il numero giornaliero degl'incontri è una linea guida per aiutare i DM inesperti, non un una rigida tabella di marcia imposta obbligatoriamente. Descrivendo D&D 5e come un gioco incentrato solo su una rigida serie di combattimenti, il recensore fornisce ai suoi lettori un giudizio incompleto, distorto e incorretto sull'edizione. Ancora una volta, sembra che il recensore si sia limitato più che altro a leggere il Manuale del Giocatore quando ha provato il gioco con i suoi amici. Insomma, mi spiace ma quella non è una vera recensione della 5e. E', al limite una recensione del Manuale del Giocatore. E più che informare i lettori, li disinforma. Non è un problema scrivere recensioni negative, perchè se un prodotto non merita, non merita. Ma se si vuole criticare, meglio che li critiche siano fondate. Queste decisamente non lo sono, ma sono piuttosto un giudizio superficiale. E lo dico senza voler essere polemico. Semplicemente, una recensione è una cosa seria, perchè forma un'opinione, quindi la giudico con puntiglio.
  5. @smite4life Ora non lo ricordo benissimo, ma il sistema dell'esplorazione di Adventures in Middle-earth non mi aveva colpito particolarmente. Se non ricordo male era troppo incentrato sul determinare casualmente gl'incontri/situazioni vissute lungo il cammino attraverso un tiro di dado, piuttosto che fornire regole per consentire ai PG di praticare in maniera tattica l'esplorazione di un luogo sulla mappa. @Ermenegildo2 Sicuramente più prove di dado sono meglio di una sola prova di dado......ma non è che il sistema base di D&D 5e rientrava in questo secondo caso, anzi. Il sistema base di D&D si fonda sull'idea che, similmente all'esplorazione di un dungeon, i PG si muovono man mano in un territorio fino a che non incontrano qualcosa d'interessante, un ostacolo o una minaccia. Piuttosto, il sistema base di D&D 5e già coinvolge una serie di tiri ad ogni spostamento per vedere se si individua qualcosa o se ci si perde. A prescindere dai sistemi fin qui proposti dalla WotC, comunque, il mio ideale di sistema di esplorazione è uno che, da un lato lasci i giocatori nella libertà di esplorare in concreto un territorio sulla mappa (quindi non solo una serie di prove di dado e poi si è alla meta), dall'altro spinga verso l'esplorazione tattica di un luogo e aiuti a focalizzare questo tipo di esperienza verso la scoperta di quel che si trova nel territorio. Insomma, mi piacerebbe meno un sistema per gestire semplicemente i viaggi dal luogo A a quello B, e più un sistema che aiuti a giocare l'esperienza dei pionieri che esplorano un continente sconosciuto (dove, insomma, è il viaggio stesso l'esperienza fondamentale). @Athanatos Un modo alternativo di gestire questo nuovo sistema è quello di usare come mete dei PG non tanto la vera e propria destinazione finale, quanto piuttosto dei punti di riferimento avvistati nella zona. Questo riduce un po' l'effetto del viaggio automatico da A a B, e consente di reintrodurre il mistero rappresentato dall'esplorazione di un luogo sconosciuto. Ad esempio, i PG sono stati drogati e lasciati in un bosco sconosciuto: quando si risvegliano non sanno dove andare, ma solo che a qualche chilometro di distanza si vede un colle, ovvero la 1a meta dei PG. Quando raggiungono il colle, possono studiare il territorio dall'alto e, dunque, individuare un filo di fumo che sale all'orizzonte. Decidono di dirigersi in quella direzione e il fumo diventa la loro nuova meta. E così via. Riguardo al resto: Non bisogna dimenticare che molto dell'aspetto tattico dell'esplorazione (sia di questa versione, che di quella originale) sta nella mappa creata dal DM e, dunque, dagli elementi che il DM aggiunge su di essa. Il sistema descritto nell'Arcani Rivelati definisce delle prove che consentono ai PG di raggiungere dei luoghi mentre si muovono, ma il tipo d'incontri, i luoghi interessanti e gli ostacoli è il DM che li deve definire sulla mappa. Personalmente preferisco questo tipo di soluzione, rispetto alla semplice generazione casuale degli eventi tramite un tiro di dado. Tramite la creazione della mappa, infatti, il DM può inserire luoghi e situazioni costruiti attorno agli eventi dell'Avventura/Campagna. La generazione casuale degli eventi, invece, rischia di rendere un po' tutti gl'incontri simili tra loro (la tabella ha sempre quel numero di circostanze) o addirittura può portare a considerare il viaggio una pura formalità. Per quello che sono i miei gusti, almeno, il viaggio dovrebbe essere l'evento centrale di una fase di esplorazione....e il modo migliore per renderlo centrale secondo me è costruirlo ad hoc, come ad hoc si costruiscono gl'incontri di combattimento. In realtà non è strettamente necessario che i designer inseriscano regole apposite riguardanti l'Exhaustion, perchè in realtà il rischio di subire questo tipo di condizione è già presente nelle restanti regole di D&D. Da tenere presente, infatti, che il nuovo tipo di sistema continua a basarsi sulla mappa e continua a stabilire i progressi dei PG nell'esplorazione in base alla distanza da loro percorsa in un giorno di viaggio. Durante questo giorno di viaggio i PG possono compiere azioni, incorrere in ostacoli o viaggiare in ambienti che hanno come conseguenza il subire livelli di Exhaustion. Ad esempio, se i PG decidono di andare alla massima velocità consentita e, dunque, di fare una Marcia Forzata, possono rischiare di subire livelli di Exhaustion. Se viaggiano attraverso un territorio con Alte o Basse Temperature, idem. Se i PG non trovano da mangiare o da bere, dopo tot tempo possono subire ancora livelli di Exhaustion, e così via. E' per questo che, in merito, i designer non hanno avuto bisogno di creare altro. Poi, detto questo, anche secondo me non sarebbe male inserire qualche altra regola in più, per rendere l'esperienza più ricca e maggiormente personalizzabile.
  6. Non esattamente. L'intenzione è quella di scrivere degli articoli che mostrano le caratteristiche più importanti della 5e, quindi le regole effettivamente pubblicate nei manuali. In ogni caso, temi simili a quelli da te indicati verranno tangenzialmente toccati nelle seguenti parti: Nel 5° articolo parlerò della modularità di D&D 5e, dunque di come sia posisbile combinare assieme le varie Regole Opzionali e varianti per personalizzare il regolamento in direzioni differenti. Farò degli esempi di combinazioni, ma in questo caso rimarrò all'interno di quella che è la serie di regole effettivamente pubblicate nei manuali (al limite potrei citare qualche Arcani Rivelati, se necessario). Nel 6° articolo parlerò di come il regolamento semplificato di D&D 5e contribuisca a rendere maggiormente facili anche le pratiche del Reskin e della modifica del regolamento (insomma, la creazione delle HR). Se riesco, in questi casi proverò a fare degli esempi di modifiche delle meccaniche, ma non ho ancora idea di quali esempi farò e sicuramente non mi sarà possibile trattare tutti i casi da te descritti. Ad esempio, l'eliminazione delle Azioni Bonus non è una modifica così semplice come sembra, in quanto può portare a un significativo effetto domino sulle varie regole del gioco. Non potendo contare su un team di designer, non ho idea di come si potrebbe gestire nel concreto una simile modifica tanto da poterne suggerire una. Mike Mearls, invece, ha solo descritto quello che farebbe nella teoria, senza fornire meccaniche concrete da pubblicare come esempio. Togliere le Caratteristiche e usare solo i modificatori, invece, è un esempio che mi può convenire tenere a mente, anche se non è qualcosa di fattibile solo con D&D 5e.
  7. @Checco Nella speranza di poter ricominciare da zero, e cercando di essere costruttivo... Non è un caso se proprio nel paragrafo che tu mi avevi citato, ovvero "Un D&D adatto a chi ha poco tempo" avevo scritto la seguente frase: Sulla difficoltà a organizzare una campagna di ruolo a causa del poco tempo a disposizione avevo proprio scritto un articolo tempo fa, nel quale ho tentato di fornire tutti i consigli che mi venivano in mente per semplificare il più possibile la propria organizzazione del Gdr. Si tratta di una difficoltà che ho vissuto personalmente tante volte, quindi capisco cosa significa. ❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio Gdr A prescindere dal sistema che si usa, se si ha poco tempo sono molti i fattori che possono incidere. Un sistema semplificato aiuta, ma non necessariamente risolve l'intero problema. Anzi, spesso è necessario usare anche altri stratagemmi, come usare servizi digitali/informatici per gestire le informazioni e la pianificazione online, decidere di giocare a esperienze di ruolo corte o cortissime (mini-campagne, campagne episodiche o addirittura solo one-shot), utilizzare Avventure già pronte, e così via. Cose che immagino tu già ben conosca. Un regolamento semplficato aiuta, ma non necessariamente risolve un problema che, come giustamente dice @Alonewolf87,si può presentare con qualunque Gdr si giochi. Detto questo, sicuramente D&D 5e non fornirà il regolamento più semplice del mondo, ma appunto può comune aiutare. Se le regole base non bastano, oltre a cercare di usare alcuni dei trucchi da me citati nell'articolo sulla semplificazione dell'organizzazione del Gdr, potete considerare l'idea di modificare ulterioremente il regolamento di D&D 5e per ottenere un'esperienza ancora più semplificata: Come già da voi considerato, restringere la lista delle Razze, delle Classi e dei Background a un numero molto ristretto. Potete anche decidere di eliminare la presenza delle Classi incantatrici, in quanto sono quelle che mettono in gioco il maggior numero di opzioni. In questo caso, per risolvere il problema cure, potete utilizzare la Variante della Guarigione "Healing Surges" (Pag 266 della Guida del DM; permette di usare i Dadi Vita come azione per curarsi e velocizza il recupero dei Dadi Vita) Niente Talenti e niente Multiclasse. Niente Abilità, niente Strumenti e niente Veicoli. Usate la Variante "Ability Check Proficiency" descritta a pagina 263 della Guida del DM: legando la Proficiency alla Caratteristica primaria della Classe e del Background, consente di eliminare la lista delle Abilità, degli Strumenti, ecc., togliendo una serie di opzioni da dover considerare. Il DM stila una lista ridotta di incantesimi, equipaggiamento e oggetti magici utilizzabili in gioco (può trarre spunto dal Basic D&D): in questo modo riduce il numero di opzioni che i giocatori devono vagliare alla creazione del PG e anche dopo. Create PG molto semplificati come concept narrativo e storia personale, oppure utilzzate le tabelle per la generazione causale delle informazioni personali dei PG pubblicate dalla WotC in Xanathar's Guide to Everything ("This is your Life" da pagina 61 a pagina 73). Questo riduce il tempo per la progettazione dei PG. Per semplificarsi il lavoro, il DM può decidere di progettare avventure molto stilizzate, incentrate su pochi ma interessanti eventi, o all'esplorazione di un solo dungeon. Sempre per semplificarsi la vita, il DM può decidere di determinare i vari dettagli che caratterizzano le avventure utilizzando le numerose tabelle per la generazione casuale presenti sulla Guida del DM e su manuali come Xanathar's Guide to Everything. Genera casualmente gli spunti relativi alle vostre avventure, genera casualmente le informazioni sui PNG, genera casualmente i nomi dei PNG, genera casualmente le informazioni personali dei PNG e i loro obbiettivi, genera casualmente la mappa del dungeon, genera casualmente gli incontri da mettervi di fronte (in particolare usando le tabelle per gl'incontri casuali di Xanathar's Guide to Everything,che sono divise non solo per territorio ma anche per livello dei PG), ecc. In generale, Xanathar's Guide to Everything fornisce alcune regole varianti per semplificare la gestione del gioco (Shared Campaigns, da pagina 172 a pagina 174). In particolare potrebbe essere utile considerare l'uso della Variante che fa salire di livello in base al tempo giocato più che ai mostri uccisi (ogni ora si prende 1 punto e ogni tot punti si sale di livello; questo consente al DM di non dover tenere traccia dei PX e vi permette di salire di livello anche se non ammazzate abbastanza mostri o non risolvete abbastanza quest). Certo, come già detto, anche il gdr più semplice del mondo può non bastare se nel frattempo non si usano anche altri trucchi logistici per aumentare le probabilità che vi riusciate a trovare. A mio avviso ritengo si possa riuscire a giocare anche con la versione standard di D&D 5e senza troppi problemi, se si gestisce adeguatamente la questione logistica, ma posso capire che possa non essere una cosa fattibile per tutti.
  8. @Edward Volth Sì, diciamo che è il sistema che Mearls ha creato per il suo gioco personale, presentato in versione generale. In fondo, comunque, è presente uno degli esempi postati da Mearls sul suo account Twitter. @Alonewolf87 In effetti, una delle cose che volevo suggerire nel sondaggio legato a questo sistema è di pubblicare anche un sistema di generazione casuale delle mappe delle Terre Selvagge, come quello per i Dungeon pubblicato nella Guida del DM. Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento. Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino. Come descritto proprio in questo Arcani Rivelati, credo che idealmente si possa usare il sistema del Manuale del Giocatore per il primo obbiettivo, mentre quello presentato in questo Arcani Rivelati se si desdera ottenere solo il 2°. Il rischio, però, è avere difficoltà nel convincere i giocatori a dover usare metodi diversi ogni volta, oppure trovarsi con DM che iniziano a confondere i due sistemi. Detto questo, è una decisamente valida alternativa.
  9. @Alonewolf87 @Checco Da parte mia nessun problema. Anzi, mi scuso se ho contribuito a creare una situazione spiacevole e se mi sono lasciato trasportare. Mi scuso in particolare con @Checco se si è in qualche modo sentito aggredito immeritatamente. Semplicemente, a prescindere dal specifico caso nato con @Checco, vorrei sia chiaro che l'articolo è stato pensato e scritto per parlare (e discutere) delle caratteristiche della 5e, non per cercare di dimostrare che sia migliore di altre. Non è mio interesse difendere a spada tratta la 5e, negare l'esistenza di suoi difetti o impedire alla gente che ha avuto con lei cattive esperienze di esprimersi. Semplicemente l'articolo è stato scritto per parlare della 5e, non di altri Gdr o di altre edizioni. Mi piacerebbe molto parlare, anche con chi ha odiato la 5e o non ha avuto una buona esperienza con lei, dei suoi meriti o difetti. Non di altri Gdr o edizioni. Ci tengo molto a precisare questo punto, non perchè voglio zittire utenti come @Checco (ripeto, ci mancherebbe), ma perchè voglio evitare che il topic si trasformi in una semplice lotta al cercare di dimostrare quale edizione sia la migliore, piuttosto che discutere di quali siano i pregi o difetti della 5e. Ripeto, @Checco, se ho frainteso il tuo discorso mi dispiace. Ma, anche tenendo conto del discorso da te già effettuato la volta scorsa nella 1a Parte, mi è sembrato che tu fossi maggiormente interessato a fare confronti che a parlare nel merito della 5e. Ripeto ancora: se ho frainteso e mi sono lasciato trasportare dal tuo discorso dell'altra volta, me ne scuso. Ma vorrei evitare che si tramuti un topic dedicato a parlare nel concreto delle caratteristiche della 5e in una discussione incentrata sul dimostrare qual'è l'edizione migliore o più semplice. Perchè l'articolo non parla di quale edizione sia migliore o più semplice, e mai ha avuto questa intenzione. Tutto qua.
  10. Non necessariamente. Il DM può anche consentire al PG di eseguire una semplice prova di Caratteristica, se il PG riesce a creare le giuste condizioni perchè quella prova sia fattibile. Ad esempio, un PG potrebbe decidere di provare a scassinare una serratura usando delle forcine o un ferma-capelli, e il DM può decidere che questo può bastare per eseguire una prova di Destrezza per scassinare, oppure concedere la provca di Destrezza con Svantaggio. Il giocatore, altrimenti, può proporre il fatto che il suo giocatore decida di sfruttare un pugnale o un piede di porco per forzare la serratura e romperla. Il DM, a questo punto, può decidere di consentire al giocatore di eseguire una prova di Forza (Atletica) per scassinare la serratura. Come sistema, D&D 5e è stato pensato per essere il più possibile elastico e non obbligare verso soluzioni rigide. Non c'è per forza una sola soluzione per compere un'azione. Il giocatore può valutare più strade, deve proporre la sua idea e il DM deve fornire al giocatore la possibilità di tirare nel caso in cui l'azione del PG è applicabile. Ovviamente CD o Vantaggio/Svantaggio possono variare a seconda del tipo di azione che il PG vuole compiere.
  11. Un conto è fare paragoni con le altre edizioni per cercare di aiutare i lettori a comprendere meglio la natura della 5e, come ho fatto io. Un altro è cercare di dimostrare quale edizione è migliore o più semplice, cosa di cui vuoi parlare tu ma che non è argomento dell'articolo. Ripeto, il problema dei tuoi interventi è che li scrivi solo per cercare di demolire la 5e e per dimostrare che ci sono altri Gdr più semplici/migliori, come se i miei articoli fossero stati scritti per dimostrare che D&D 5e è il Gdr più semplice o migliore in assoluto. Questo è l'OT. Io non ho mai detto che D&D 5e sia il gdr migliore e più semplice del mondo, non ho mai negato che ci siano Gdr più semplici e migliori, e questi articoli non sono pensati per parlare di quale Gdr sia migliore o peggiore. Tu stai scrivendo solo per lamentarti della 5e e fare confronti con altri giochi che ti sono piaciuti di più. Va bene scrivere della tua esperienza, va bene se vuoi raffrontare le tue difficoltà con le esperienze vissute dagli altri, va bene parlare del fatto che non ti sei trovato bene (anche se le critiche fine a sè stesse sono sempre fuori luogo, quindi ci si aspetta che almeno siano scritte per cercare di capire meglio l'edizione o, quantomeno, per conoscere i modi in cui gli altri hanno vissuto meglio l'edizione). Il problema è che tu non stai postando per parlare del merito dell'articolo e per semplicemente condividere le tue esperienze su D&D 5e con gli altri, ma solo per lamentarti di D&D 5e e dimostrare ad ogni costo che ci sono giochi che secondo te sono migliori (anche tenendo presente quanto da te già postato nell'articolo precedente). Secondo te è di quest'ultimo argomento che tratta l'articolo? Se hai creduto questo, mi spiace per il fraintendimento ma così non è. A me farebbe decisamente piacere dialogare con te tranquilalmente sulla 5e e confrontare le nostre esperienze. Mi va tranquillamente bene se ad altri come edizione non è piaciuta e non ho alcun interesse a difenderla a spada tratta (anche se tu mi sembra pensi il contrario). Ciò che m'interessa è mantenere il topic IT. Questi articoli vogliono semplicemente elencare le caratterstiche fondamentali di D&D 5e, senza entrare nel merito di giudizi su quali edizioni/Gdr siano i migliori. Ti va di discutere di questo? Ti va di parlare di D&D 5e parlando di D&D 5e, senza tirare in ballo confronti con altri Gdr o senza cercare di dimostrare che ci sono Gdr migliori in circolazione? Io non ho nulla da dimostrare, Checco, e non sto nemmeno litigando con te, se per questo. Sto cercando di farti capire solo che l'articolo non è stato scritto per descrivere D&D 5e come il gdr migliore o più semplice del mondo. Di conseguenza, non ha senso inziare a scrivere post su post criticandomi per qualcosa che non è mai stato scritto. Mi spiace se D&D 5e non ti ha fornito l'esperienza che cercavi, ma l'articolo non è stato scritto per dare un premio al miglior Gdr in circolazione. E' stato scritto per informare i lettori sulle caratteristiche dell'edizione.
  12. Ho iniziato a giocare con la Scatola Rossa del 1983 e poi ho giocato a tutte le edizioni successive. Riguardo alle versioni precedenti non ho giocato personalmente, ma ho conosciuto tante persone che le hanno giocato per anni e mi ricordo i loro commenti sul regolamento (naturalmente l'esperienza diretta vale di più delle voci di corridoio, quindi in merito ne sai più di me sicuramente). Per il resto, negli anni ho tentanto d'informarmi il più possibile sulla storia di D&D per mio interesse personale. Sulla questione del "le hai trovate difficili", vedi, è qui che nasce il problema del discorso che hai tirato fuori in questo topic e nell'altro. Perchè tu scrivi come se il tuo obbiettivo sia cercare di dimostrare quale edizione sia la più semplice, come se questo fosse il tema degli articoli da me trattati. E' questo l'OT. E' irrilevante quale edizione è la più semplice, quale la più difficile, quale ha più bug o meno. D&D 5e può aiutare a migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori? Sì. Questo è il tema degli articoli da me scritti, non il confronto con altri Gdr o il cercare di assegnare il premio al D&D più semplice in assoluto. Perchè la tua critica non è mirata al tema del mio articolo, ma nasce dal tuo voler dimostrare che D&D 5e non aiuta a semplificarsi la vita quanto altri Gdr. E visto che il tema dei miei articoli non è fare paragoni con altri giochi o dimostrare quale sia il D&D più semplice in assoluto, stai facendo OT. D&d aiuta i giocatori a semplificarsi in qualche modo la vita? Sì. Riduce in qualche modo il lavoro che Master e giocatori devono fare per giocare? Sì. Aiuta i giocatori con poco tempoa dover lavorare meno per gicoare, così da aumentare le loro probabilità di giocare? Sì. Questo è il tema del topic. Il fatto che questo sia fattibile anche con altri Gdr è irrilevante. Il tema del mio articolo è che D&D 5e aiuta in questi aspetti. Tu fai l'errore di perderti nel tenativo di descrivere qual'è il gioco migliore o peggiore, invece di valutare le caratteristiche di D&D 5e di per loro. E fai OT perchè i tuoi discorsi non hanno nulla a che fare con quanto spiegato nell'articolo. Il fatto che questo sia il "mio" topic (che poi non è) non ha nulla a che vedere con la mia critica nei tuoi confronti. Il problema, infatti, non è il fatto che tu stai esprimendo una critica (ci mancherebbe) il problema è che stai scrivendo una critica su basi sbagliate per polemizzare nei confronti di argomenti e questioni che il articolo non tratta. Tu stai scrivendo perchè hai deciso di parlare del fatto che, rispetto a D&D 5e, esistono altri giochi più semplici. Buon per te se hai trovato altri Gdr che ti hanno aiutato a semplificarti la vita meglio di quanto D&D 5e ha fatto, ma questo: Non è il tema dell'articolo (che non parla di confronti con altri Gdr o del fatto che D&D 5e sia il Gdr più semplice in assoluto). Non cancella il fatto che D&D 5e presenta delle caratteristiche che di per loro, a prescindere da quanto fornito da altri giochi, possono aiutare a risolvere alcuni disagi vissuti da DM e giocatori. Il fatto che tu abbia avuto un'esperienza negativa non cancella il fatto che D&D 5e abbia delle caratteristiche che possono aiutare. Mi spiace che tu abbia avuto un'esperienza negativa con D&D 5e, ma se il tuo intento è cercare di dimostrare che là fuori ci sono giochi migliori, questo è il topic sbagliato in cui farlo. Perchè l'articolo parla d'altro. E, anzi, fai un disservizio ad altri se cerchi d'imporre nel topic una discussione OT.
  13. L'Arcani Rivelati di questo Febbraio 2018 ci propone una Variante del sistema di Esplorazione per D&D 5e. Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: nelle terre selvagge Visualizza articolo completo
  14. Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: nelle terre selvagge
  15. @Checco So bene che scrivi con buone intenzioni e che le tue sono critiche costruttive. Ma stai facendo almeno 3 errori: I miei articoli non descrivono D&D 5e come il Gdr più semplice del mondo e non fanno alcun confronto con altri Gdr al di fuori delle edizioni di D&D. Fare critiche ai miei articoli su questo aspetto, quindi, non ha senso, visto che non ho mai fatto simili affermazioni. Come dice @Pippomaster92, i miei articoli piuttosto fanno un raffronto tra D&D 5e e altre edizioni di D&D, non con altri giochi. C'è un motivo se il paragrafo da te commentato si chiama "Un D&D adatto a chi ha poco tempo" . E anche se D&D 5e non è il D&D più semplice in assoluto, rimane una delle versioni più semplici e una delle più comode da utilizzare. Quindi, anche qui, la critica ha poco senso di esistere, considerando che non ho mai affermato che è il più semplice D&D esistente. Anche se, come si può leggere tramite le nostre retrospettive sulle vecchie edizioni, non che queste ultime fossero così semplici come si ritiene (visti gli enormi bug di sistema a volte presenti e il poco interesse dei designer delle origini a spiegare bene le regole ai loro giocatori). Il fatto che in circolazione ci siano altri giochi più semplici di D&D 5e, non rende D&D 5e meno una versione di D&D più semplice di tante altre, quindi comunque molto più comoda da usare per chi ha poco tempo o cerca un esperienza di ruolo meno complessa di altre. Il fatto che ci siano giochi più semplici, non rende D&D 5e meno uno strumento utile per semplificarsi la vita. Quindi anche qui le critiche non hanno senso, soprattutto considerando i punti 1 e 2 da me trattati. Stai criticando i miei articoli su questioni che i miei articoli nemmeno trattano, Checco. Quindi di fatto stai facendo OT. Mi spiace che la tua esperienza con D&D 5e non ti abbia soddisfatto, ma questo non modifica il fatto che non sto confrontando D&D 5e con altri Gdr e non sto descrivendo D&D 5e come il Gdr più semplice del mondo. Sto piuttosto dicendo che D&D 5e è uno dei D&D più semplici e, grazie a questa semplificazione, è uno dei D&D che più contribuisce a semplificare l'esperienza dei giocatori (perchè di fatto la semplifica, anche se altri Gdr la semplificano di più). Di conseguenza, continuare a fare critiche come quelle da te postate significa fare solo OT e intasare il topic. Rispetto alle ultime edizioni di D&D la creazione del PG è sicuramente più semplice. Riguardo alla tua esperienza personale, posso dirti che vi siete probabilmente dimenticati di considerare l'uso delle varie regole opzionali/varianti e delle varie tabelle di generazione casuale presenti in D&D 5e. Come ho spiegato nell'ultimo paragrafo di questo articolo, infatti, è possibile utilizzare Regole Opzionali e Varianti di D&D 5e (Guida del DM e altri supplementi) per semplificare ulteriormente l'esperienza di gioco. Sta a voi, però, scegliere le regole che vi semplificano l'esperienza. Se voi scegliete di usare le regole del Manuale del Giocatore per come sono, avete scelto voi di giocare standard. Ma D&D 5e non è solo le regole del Manuale del Giocatore...... Detto questo, per favore non intasare il topic con critiche che non hanno nulla a che fare con quanto scritto nell'articolo. Le critiche vanno benissimo....ma devono riguardare quanto scritto. Altrimenti stai solo facendo OT.
  16. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1) Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&D 5e) può diventare il miglior amico del DM. Vantaggi e opportunità per i giocatori Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori. Premessa: una nuova edizione per unirle tutte Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria. D&D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&D e dal Basic D&D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle Basic Rules di D&D 5e, disponibili gratuitamente sul sito della WotC); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato. Al contrario, ben presto si scopre che D&D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&D, in realtà funziona a proprio modo. Quando giocherete alla 5a Edizione di D&D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco. Un D&D facile da imparare e da usare D&D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&D Basic. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo Motivi per giocare a D&D 5e (Parte1): nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’equazione fondamentale, la Competenza, le CD Fisse, il Vantaggio e lo Svantaggio, le tabelle per la generazione casuale, la tipologia delle azioni e le Condizioni, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi Un regolamento facile da imparare: un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. D&D 5e, dunque, è uno dei D&D più adatti per i neofiti. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo. Un regolamento facile da ricordare e da usare: la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo Motivi per Giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna. Un regolamento facile da reskinnare: il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie. Un D&D adatto a chi ha poco tempo Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr, poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui. D&D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo. Un Master rilassato è un Master bendisposto Uno dei vantaggi più importanti che un D&D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&D 5e, permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale. Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. Non più solo un Pilastro D&D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su 3 Pilastri distinti: il classico Combattimento (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’Esplorazione (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’Interazione Sociale (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari. Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario. Se è vero che l’impostazione base di D&D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), la natura modulare di questa edizione - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali. Vivere una splendida avventura Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire. D&D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura. D&D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi, i sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza (PX non solo per il combattimento), i Background, le Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime), i Plot Points, e le numerose Regole Opzionali e Varianti che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali. Infine, D&D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna…. Un Combattimento tattico Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri. Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche opzioni per i personaggi, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. Anche se il regolamento di D&D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro. Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo. L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo da usare a seconda della situazione, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un Riposo Breve (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un Riposo Lungo (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi. Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della Concentrazione. Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti i Trucchetti a volontà, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot. Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali la griglia tattica e le miniature, le Varianti del sistema dell’iniziativa (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti in questo nostro articolo), le Varianti della Guarigione, le Varianti dei Riposi, il Fiancheggiamento (Flanking), la Morale, la minaccia del Danno Massiccio, le Ferite Permanenti (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il movimento in diagonale sulla griglia tattica, il Facing (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la possibilità di distruggere le Coperture, oltre a regole più particolari riguardo all’arrampicarsi sui nemici più grossi, il disarmare un avversario, il Marcare un bersaglio (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), spingere un nemico, oltrepassarlo o superarlo grazie ad una mossa acrobatica, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima. Personaggi Modulari I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. D&D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti. Il regolamento della 5e (come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari. I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati. A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie): Razza: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano. Sottorazza: diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza. Background: si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie. Classe: Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi. Sottoclasse: In D&D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere. Multiclassing (Opzionale): Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente. Talenti (Opzionali): in D&D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato. Equipaggiamento: come da tradizione, anche D&D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli Strumenti (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli Oggetti insoliti (Trinkets). Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti. Oggetti Magici (Opzionali): nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne Low Magic (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne High Magic (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le Attività Fuori Servizio (Downtime), di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie. Classi con una propria identità Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&D. In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa: Livelli Morti addio In alcune delle precedenti edizioni di D&D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti Livelli Morti, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. In D&D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco. Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari. Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del Barbaro, del Bardo, del Guerriero, dello Stregone e del Warlock. Strumenti e Veicoli Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&D è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che D&D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità. Uno dei pregi di D&D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli Strumenti e i Veicoli (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova. Strumenti: sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. È importante segnalare che in Xanathar’s Guide to Everything sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante. Veicoli: fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota. Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio. Le Attività Fuori Servizio (Downtime) Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&D 5e sono quelle riguardanti le Attività Fuori Servizio (Downtime Activities). Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. È importante segnalare che sulla Guida del DM sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale Xanathar’s Guide to Everything fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie. Tante regole o poche regole? Come si è oramai già notato, D&D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso. Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc. In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole. Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle Basic Rules di D&D 5e (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole: 4 Razze: Elfo, Nano, Umano, Halfling 4 Classi: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico. 1 Sottoclasse per Classe: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico). 6 Background: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato. Niente Talenti e niente Multiclasse. Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore). Una lista ristretta d’incantesimi. Regole sui PX, sulla costruzione degli Incontri e sulla gestione delle CD Fisse. Una lista ristretta di Oggetti Magici. Una lista ristretta di Mostri. Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente. Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna con poche Classi e Razze, senza Talenti (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), senza Abilità e Strumenti, in cui il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe, e in cui la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze. Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione.
  17. Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1) Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&D 5e) può diventare il miglior amico del DM. Vantaggi e opportunità per i giocatori Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori. Premessa: una nuova edizione per unirle tutte Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria. D&D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&D e dal Basic D&D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle Basic Rules di D&D 5e, disponibili gratuitamente sul sito della WotC); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato. Al contrario, ben presto si scopre che D&D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&D, in realtà funziona a proprio modo. Quando giocherete alla 5a Edizione di D&D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco. Un D&D facile da imparare e da usare D&D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&D Basic. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo Motivi per giocare a D&D 5e (Parte1): nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’equazione fondamentale, la Competenza, le CD Fisse, il Vantaggio e lo Svantaggio, le tabelle per la generazione casuale, la tipologia delle azioni e le Condizioni, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi Un regolamento facile da imparare: un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. D&D 5e, dunque, è uno dei D&D più adatti per i neofiti. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo. Un regolamento facile da ricordare e da usare: la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo Motivi per Giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna. Un regolamento facile da reskinnare: il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie. Un D&D adatto a chi ha poco tempo Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr, poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui. D&D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo. Un Master rilassato è un Master bendisposto Uno dei vantaggi più importanti che un D&D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&D 5e, permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale. Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. Non più solo un Pilastro D&D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su 3 Pilastri distinti: il classico Combattimento (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’Esplorazione (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’Interazione Sociale (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari. Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario. Se è vero che l’impostazione base di D&D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), la natura modulare di questa edizione - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali. Vivere una splendida avventura Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire. D&D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura. D&D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi, i sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza (PX non solo per il combattimento), i Background, le Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime), i Plot Points, e le numerose Regole Opzionali e Varianti che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali. Infine, D&D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna…. Un Combattimento tattico Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri. Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche opzioni per i personaggi, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. Anche se il regolamento di D&D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro. Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo. L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo da usare a seconda della situazione, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un Riposo Breve (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un Riposo Lungo (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi. Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della Concentrazione. Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti i Trucchetti a volontà, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot. Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali la griglia tattica e le miniature, le Varianti del sistema dell’iniziativa (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti in questo nostro articolo), le Varianti della Guarigione, le Varianti dei Riposi, il Fiancheggiamento (Flanking), la Morale, la minaccia del Danno Massiccio, le Ferite Permanenti (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il movimento in diagonale sulla griglia tattica, il Facing (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la possibilità di distruggere le Coperture, oltre a regole più particolari riguardo all’arrampicarsi sui nemici più grossi, il disarmare un avversario, il Marcare un bersaglio (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), spingere un nemico, oltrepassarlo o superarlo grazie ad una mossa acrobatica, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima. Personaggi Modulari I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. D&D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti. Il regolamento della 5e (come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari. I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati. A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie): Razza: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano. Sottorazza: diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza. Background: si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie. Classe: Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi. Sottoclasse: In D&D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere. Multiclassing (Opzionale): Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente. Talenti (Opzionali): in D&D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato. Equipaggiamento: come da tradizione, anche D&D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli Strumenti (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli Oggetti insoliti (Trinkets). Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti. Oggetti Magici (Opzionali): nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne Low Magic (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne High Magic (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le Attività Fuori Servizio (Downtime), di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie. Classi con una propria identità Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&D. In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa: Livelli Morti addio In alcune delle precedenti edizioni di D&D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti Livelli Morti, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. In D&D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco. Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari. Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del Barbaro, del Bardo, del Guerriero, dello Stregone e del Warlock. Strumenti e Veicoli Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&D è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che D&D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità. Uno dei pregi di D&D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli Strumenti e i Veicoli (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova. Strumenti: sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. È importante segnalare che in Xanathar’s Guide to Everything sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante. Veicoli: fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota. Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio. Le Attività Fuori Servizio (Downtime) Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&D 5e sono quelle riguardanti le Attività Fuori Servizio (Downtime Activities). Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. È importante segnalare che sulla Guida del DM sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale Xanathar’s Guide to Everything fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie. Tante regole o poche regole? Come si è oramai già notato, D&D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso. Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc. In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole. Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle Basic Rules di D&D 5e (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole: 4 Razze: Elfo, Nano, Umano, Halfling 4 Classi: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico. 1 Sottoclasse per Classe: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico). 6 Background: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato. Niente Talenti e niente Multiclasse. Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore). Una lista ristretta d’incantesimi. Regole sui PX, sulla costruzione degli Incontri e sulla gestione delle CD Fisse. Una lista ristretta di Oggetti Magici. Una lista ristretta di Mostri. Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente. Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna con poche Classi e Razze, senza Talenti (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), senza Abilità e Strumenti, in cui il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe, e in cui la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze. Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione. Visualizza articolo completo
  18. Per poter costruire reti d'interesse, alleanze e strategie devi prima avere bene in mente che cos'è esattamente il potere, come funziona e, dunque, cosa spinge a fare. Il potere altro non è che la capacità di fare qualcosa sfruttando le risorse a propria disposizione. Si acquisisce potere, tuttavia, allo scopo di raggiungere degli obbiettivi, detti anche interessi. Tipicamente la gente si pone degli obbiettivi di lungo termine (diventare re, conquistare una certa area, acquisire il controllo di una certa impresa, ecc..) che, per essere raggiunti, di solito richiedono il perseguimento di tutta una serie di obbiettivi a breve termine. Questi ultimi sono stabiliti dagli ostacoli che ci si trova a dover superare di volta in volta, allo scopo di raggiungere finalmente l'obbiettivo a lungo termine. Gli ostacoli possono essere rappresentati dalla mancanza di una risorsa fondamentale per mettere in atto il proprio piano, dalla presenza di un nemico che ci mette i bastoni tra le ruote o da una situazione avversa che rovina i nostri piani. Quando ci si trova di fronte a un ostacolo, dunque, diventa necessario studiare una strategia per riuscire a superarlo nel modo migliore. A questo punto, tornando alla definizione originaria di potere, bisogna usare le proprie risorse per acquisire la capacità di superare l'ostacolo. Le risorse a propria disposizione possono essere: Denaro e altre Risorse economiche (beni da scambiare per ottenere altro) Beni produttivi (oggetti utili a creare altri beni; oggetti utilizzabili per compiere qualche azione) Persone (Alleati, contatti e informatori, clienti/sudditi/manodopera/seguaci/fedeli e, infine, consenso del popolo). Titoli e Cariche (insomma, ruoli che forniscono privilegi, diritti speciali e influenza su altri; il titolo di Duca, la carica di Senatore, la carica di Vescovo, ecc). Risorse militari (soldati, fortini, armi, flotte di navi, ecc.) Territori e proprietà (luoghi che forniscono risorse economiche, beni produttivi, persone da impiegare in qualche attività oppure che costituiscono una preziosa risorsa tattica nelle azioni militari, come un ponte, il controllo di una catena montuosa, della costa, ecc.) Di solito nessuno possiede tutte le risorse o, anche se le possiede tutte, non ne ha abbastanza da poter raggiungere da solo i propri obbiettivi. Di conseguenza è qui che nascono i vari intrecci politici. Il Nobile A dispone dei soldati da inviare in guerra e della ricchezza per sovvenzionare un lungo conflitto per conquistare un regno nemico, ma non possiede la legna per costruire le navi necessarie alla spedizione e il cibo per sfamare gli uomini; il Nobile B, invece, possiede la legna, ma desidera ottenere una porzione del territorio che verrà conquistato; il Nobile C, infine, possiede il cibo, ma pretende che in cambio il Nobile A riconosca al Nobile C la proprietà di un territorio da luno tempo usurpato in maniera illegittima. I 3 Nobili potrebbero decidere di accordarsi tra loro, fornirsi a vicenda le risorse che desiderano e allearsi per vincere la guerra. Le cose, però, potrebbero complicarsi se il regno da conquistare agisse a sua volta per spezzare l'alleanza, fornendo al Nobile B o al Nobile C un motivo per tradire il Nobile A. In alternativa, il Nobile B o il Nobile C potrebbero decidere spontaneamente di rompere l'alleanza, non appena ottenuto ciò che volevano oppure non appena si presenta una situazione che indebolisce il Nobile A, e che consente a uno di loro di aspirare a sconfiggerlo e a prendere qualcos'altro di suo. Per stabilire le reti d'interesse, le alleanze e le strategie, dunque, devi prima di tutto stabilire chi sono gli attori in gioco (quali regni ci sono? Quali PNG? Come sono dislocati i vari territori? Cosa c'è nei vari territori? Qual è in sintesi la storia di regni e PNG? Ci sono state relazioni pregresse tra i vari regni o i vari PNG?). Poi, devi stabilire per ognuno dei tuoi PNG/regni che risorse possiedono e quali obbiettivi si pongono. Dopodichè, in base a questi ultimi 2 fattori, devi decidere chi potrebbe allearsi con chi e per cosa. Infine, fai procedere gli eventi del gioco e, in base a quello che accade, puoi decidere di volta in volta chi fa cosa, chi stipula patti con chi, chi tradisce chi, chi conquista cosa, ecc.
  19. A partire da oggi, 8 Febbraio 2018, è finalmente disponibile nei negozi fisici e in quelli online il Manuale dei Mostri in italiano per D&D 5e. Il prezzo dovrebbe essere il medesimo del Manuale del Giocatore, ovvero 49,95 euro. In aggiunta, oggi escono nei negozi anche le versioni italiane di alcuni accessori per D&D 5e, ovvero lo Schermo del DM e le Carte Incantesimo. Il prezzo dello Schermo del DM è 14,95 euro, mentre quello delle Carte Incantesimo si aggirà tra i 9 e i 21 euro (a seconda del numero di carte presenti nel mazzo). D&D 5a Edizione: Manuale dei Mostri http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_mostri.php Il Manuale dei Mostri presenta un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, dai draghi ai giganti, dai mind flayer ai beholder: una mostruosa riserva di creature a cui ogni Dungeon Master (DM) potrà attingere per sfidare i giocatori e popolare le sue avventure. I mostri contenuti in questo volume sono tratti da tutta la celebre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di facile utilizzo e da entusiasmanti storie per stimolare l’immaginazione. Le descrizioni di alcuni mostri potrebbero sorprendere anche i Dungeon Master più esperti: attingendo ai Manuali dei Mostri dei tempi andati sono state riscoperte molte nozioni perdute e sono state aggiunte alcune informazioni inedite e inaspettate. Naturalmente, ogni DM può fare di questi mostri ciò che vuole. Nessuno dei contenuti che segue è concepito per tarpare le ali alla creatività. Una preziosa miniera di creature malevole e benigne a cui attingere in completa libertà. I mostri di questo volume sono stati tutti selezionati dalle edizioni precedenti del gioco. Più di 300 pagine riccamente illustrate e dettagliate. D&D 5a Edizione: Schermo del Dungeon Master http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_schermo.php Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D. Schermo rigido a quattro pannelli. Consente al Dungeon Master di vedere e operare perfettamente oltre lo schermo, pur mantenendo nascosti ai giocatori i suoi tiri di dado e le sue annotazioni. Fornisce un riferimento rapido per le informazioni di gioco più importanti e più utilizzate, essendo un supporto essenziale per i Dungeon Master di tutti i livelli. D&D 5a Edizione: Carte Incantesimo http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_carte_incantesimo.php Carte Incantesimo - Arcano Contiene 257 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi dal 1° al 9° livello per Mago, Stregone e Warlock. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Bardo Contiene 128 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Bardo dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Chierico Contiene 153 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Chierico dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Druido Contiene 131 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Druido dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Paladino Contiene 70 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Paladino dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Ranger Contiene 46 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Ranger dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Razze e Poteri Marziali Contiene 61 carte resistenti laminate che includono: 16 manovre del Maestro di Battaglia, 3 capacità del Barbaro totemico, 19 tecniche del Monaco e tutte le capacità magiche razziali delle razze Aasimar, Drow, Elfo Alto, Firbolg, Genasi, Gnomo delle Foreste, Tiefling e Tritone.
  20. La Asmodee Italia ha rilasciato la versione italiana del Manuale dei Mostri, oltre ad alcuni accessori quali lo Schermo del DM e le Carte Incantesimo. A partire da oggi, 8 Febbraio 2018, è finalmente disponibile nei negozi fisici e in quelli online il Manuale dei Mostri in italiano per D&D 5e. Il prezzo dovrebbe essere il medesimo del Manuale del Giocatore, ovvero 49,95 euro. In aggiunta, oggi escono nei negozi anche le versioni italiane di alcuni accessori per D&D 5e, ovvero lo Schermo del DM e le Carte Incantesimo. Il prezzo dello Schermo del DM è 14,95 euro, mentre quello delle Carte Incantesimo si aggirà tra i 9 e i 21 euro (a seconda del numero di carte presenti nel mazzo). D&D 5a Edizione: Manuale dei Mostri http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_mostri.php Il Manuale dei Mostri presenta un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, dai draghi ai giganti, dai mind flayer ai beholder: una mostruosa riserva di creature a cui ogni Dungeon Master (DM) potrà attingere per sfidare i giocatori e popolare le sue avventure. I mostri contenuti in questo volume sono tratti da tutta la celebre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di facile utilizzo e da entusiasmanti storie per stimolare l’immaginazione. Le descrizioni di alcuni mostri potrebbero sorprendere anche i Dungeon Master più esperti: attingendo ai Manuali dei Mostri dei tempi andati sono state riscoperte molte nozioni perdute e sono state aggiunte alcune informazioni inedite e inaspettate. Naturalmente, ogni DM può fare di questi mostri ciò che vuole. Nessuno dei contenuti che segue è concepito per tarpare le ali alla creatività. Una preziosa miniera di creature malevole e benigne a cui attingere in completa libertà. I mostri di questo volume sono stati tutti selezionati dalle edizioni precedenti del gioco. Più di 300 pagine riccamente illustrate e dettagliate. D&D 5a Edizione: Schermo del Dungeon Master http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_schermo.php Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D. Schermo rigido a quattro pannelli. Consente al Dungeon Master di vedere e operare perfettamente oltre lo schermo, pur mantenendo nascosti ai giocatori i suoi tiri di dado e le sue annotazioni. Fornisce un riferimento rapido per le informazioni di gioco più importanti e più utilizzate, essendo un supporto essenziale per i Dungeon Master di tutti i livelli. D&D 5a Edizione: Carte Incantesimo http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_carte_incantesimo.php Carte Incantesimo - Arcano Contiene 257 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi dal 1° al 9° livello per Mago, Stregone e Warlock. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Bardo Contiene 128 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Bardo dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Chierico Contiene 153 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Chierico dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Druido Contiene 131 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Druido dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Paladino Contiene 70 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Paladino dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Ranger Contiene 46 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Ranger dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Razze e Poteri Marziali Contiene 61 carte resistenti laminate che includono: 16 manovre del Maestro di Battaglia, 3 capacità del Barbaro totemico, 19 tecniche del Monaco e tutte le capacità magiche razziali delle razze Aasimar, Drow, Elfo Alto, Firbolg, Genasi, Gnomo delle Foreste, Tiefling e Tritone. Visualizza articolo completo
  21. Ho aggiornato l'articolo per inserire, oltre alle informazioni fornitemi da @Brillacciaio, anche una dichiarazione di Mearls sulla presenza di un demone specializzato nella possessione.
  22. Grazie a nuove dichiarazioni della WotC, scopriamo nuovi dettagli sul contenuto del prossimo supplemento in uscita per D&D 5e. Come già saprete, negli ultimi giorni la WotC ha annunciato l'uscita del prossimo manuale per D&D 5e, ovvero MordenKainen's Tome of Foes, previsto per il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio uscirà presso i negozi iscritti al circuito Wizards Play Network). Ieri è stata rilasciata una più ampia descrizione del manuale, nella quale sono incluse maggiori informazioni sul suo contenuto. Tra ieri sera e stamattina, invece, la WotC ha iniziato a rivelare dettagli più specifici sul contenuto del supplemento. In questo articolo vi elencheremo tutte le informazioni fino ad ora rivelate. L'articolo verrà aggiornato, nel caso in cui nei prossimi giorni la WotC dovesse decidere di rivelare altro. Ecco quello che sappiamo fino ad ora sul manuale: Conterrà 130 pagine o più di mostri. Avrà una struttura simile a quella di Volo's Guide to Monsters. Mearls ha dichiarato che lo straordinario successo di Volo's Guide ha spinto il team di designer a usare quest'ultimo come modello. I designer, tuttavia, non vogliono apparire troppo prevedibili e, quindi, Mordenkainen's Tome of Foes e i manuali che lo seguiranno non saranno esattamente identici a Volo's Guide. Sarà incentrato sul tema del "conflitto", più precisamente sui conflitti cosmici che hanno condizionato i piani d'esistenza del Multiverso. Saranno presenti la Guerra Sanguinosa (Blood War), e i conflitti tra Githzerai e Githyanki, tra Elfi e Drow, tra Nani e Duergar, e altre guerre planari; sarà presente anche il tema del conflitto tra il Sottosuolo e i Piani, come ad esempio lo scontro tra i Gith e i Mindflayers. Mordenkainen è stato scelto come guida alle informazioni raccolte nel manuale proprio per il suo essere un esperto dei vari piani e dei conflitti che li riguardano. E' stato scelto, inoltre, in quanto è un personaggio che ha deciso di ergersi a difensore dell'equilibrio. Mordenkainen ritiene importante, infatti, che l'equilibrio tra le varie forze in gioco all'interno del cosmo rimanga intatto, in quanto altrimenti si rischierebbe che una fazione arrivi a dominare su tutte le altre. Si potrebbe pensare, dice Mearls, che un cosmo dominato dalle creature Legali Buone debba risultare per forza in qualcosa di positivo. Mordenkainen, tuttavia, è pienamente consapevole che il potere corrompe e che, alla lunga, anche i più buoni finiranno con lo sfruttare il dominio assoluto per il proprio egoistico vantaggio, contribuendo così a dare vita a epoche terribili come quella durante la quale i Mindflayer hanno dominato su tutto il Piano Materiale. E' per questo, quindi, che Mordenkainen non si schiera mai, ma interviene sempre per mantenere integro l'quilibrio tra le forze. Coloro che un giorno sono stati gli alleati di Mordenkainen, il giorno dopo potrebbero diventare i suoi avversari. All'interno del manuale, Greyhawk sarà l'esempio principale per quanto riguarda le informazioni narrative relative alle razze dei Manuali Base (questo probabilmente deriva dal fatto che Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk che scrive il suo tomo mentre si trova a Greyhawk, NdSilentWolf). I designer, comunque, sono pienamente consapevoli del fatto che le varie razze possono avere sfumature diverse in ambientazioni diverse. In questo manuale, tuttavia, non ci si concentrerà particolarmente sulle differenze tra le razze delle varie ambientazioni, ma piuttosto sui dettagli che le accomunano tra loro. Almeno metà dei mostri presentati nel supplemento avranno Grado di Sfida superiore a 10. Saranno presenti consigli su come gestire i mostri di alto livello nella campagna. Con questa decisione i designer non vogliono solo fornire ai DM più mezzi per gestire campagne di livello superiore al 10°, ma anche fornire loro avversari estremamente potenti che non necessariamente i PG devono combattere. Questi potenti avversari, infatti, possono essere utilizzati per presentare ai PG sfide diverse dal combattimento: potrebbero essere creature con cui essi devono interagire, oppure creature che minacciano una regione e che i PG devono scacciare praticando un rituale, o sconfiggere attraverso simili strategie non combattive. Saranno presenti mostri quali i Mindflayer, i Gith, i Drow, gli Elfi, gli Eladrin, gli Elfi Marini, mentre gli Shadar-kai saranno giocabili come sottorazza elfica. Gli Shadar-kai, in particolare, otterranno capacità quali Trance, Retaggio Fatato (Fey Ancestry), Sensi Acuti (Keen Senses), Elfico (Elvish; si tratta del linguaggio, NdSilentWolf), Scurovisione, e avranno una vita dalla durata di 700 anni o più. Molti mostri sono collegati allo Shadowfell (probabilmente tradotto in italiano come Coltre Oscura). Mordenkainen's Tome of Foes rappresenterà una Guida ai Piani per il DM. Saranno citate all'interno anche le divinità, ma non c'è molto su di loro nel manuale. Si tratta, infatti, di un supplemento focalizzato sui Piani. Non ci saranno statistiche sulle divinità, ma esse - quando vengono citate - saranno trattate principalmente in relazione al modo in cui esse hanno un impatto sull'esistenza delle creature dei vari piani, più precisamente sulle creature che le venerano. Saranno presenti Sottorazze planari, Background per i Tiefling, 8 Sottorazze per i Tiefling (Zariel, Mephistopheles, Baalzebul, Fierna/Beliel, Glasya, Levisitus, Dispater, Mammon). Tutte le razze Base verranno in qualche modo trattate, tranne l'Umano. Grazie alle nuove informazioni rilasciate ieri dalla WotC, sappiamo che nel manuale dovrebbero esserci anche nuove Sottorazze per gli Elfi, e nuove opzioni per giocare Githyanki e Githzerai. Saranno presenti nuovi PNG Cultisti (abissale e infernale), Arcidemoni e culti demoniaci; riguardo ai Diavoli, verranno descritti la loro società, la loro gerarchia, il loro governo e la loro burocrazia. Sarà citata Shemeska la Razziatrice (Shemeska the Maurader), ovvero un noto personaggio dell'ambientazione Planescape. Leviathan sarà presentato come un Antico Elementale, il cui livello di potere è al pari di un Tarrasque. Il Mindflayer come razza giocabile sarà una cosa che non accadrà mai, ma davvero mai, in D&D. Ci sarà una grande quantità di tabelle per la generazione casuale, sia per i DM che per i giocatori. Ci saranno Costrutti a orologeria creati dagli Gnomi. Riguardo a questi ultimi, in particolare, sarà presente una tabella delle invenzioni gnomiche. Saranno presenti degli Eladrin non umanoidi. Saranno presenti nuovi Yugoloth. Gli elfi hanno così tante forme perchè un tempo erano mutaforma, prima di smettere di essere delle fate. Nuovo aggiornamento (6 febbraio sera) Gli Eladrin non umanoidi presenti nel manuale saranno, per l'esattezza del tipo Folletto (Fey). Tra le razze giocabili dovrebbero esserci anche gli Elfi Marini (Sea Elves). Nuovo aggiornamento (7 Febbraio) Sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che sarà presente un demone specializzato nella possessione di altre creature. Oltre a queste informazioni sono state rilasciate diverse nuove immagini: Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes! https://www.dndbeyond.com/posts/147-mordenkainens-tome-of-foes-interview-with-mike Visualizza articolo completo
  23. Come già saprete, negli ultimi giorni la WotC ha annunciato l'uscita del prossimo manuale per D&D 5e, ovvero MordenKainen's Tome of Foes, previsto per il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio uscirà presso i negozi iscritti al circuito Wizards Play Network). Ieri è stata rilasciata una più ampia descrizione del manuale, nella quale sono incluse maggiori informazioni sul suo contenuto. Tra ieri sera e stamattina, invece, la WotC ha iniziato a rivelare dettagli più specifici sul contenuto del supplemento. In questo articolo vi elencheremo tutte le informazioni fino ad ora rivelate. L'articolo verrà aggiornato, nel caso in cui nei prossimi giorni la WotC dovesse decidere di rivelare altro. Ecco quello che sappiamo fino ad ora sul manuale: Conterrà 130 pagine o più di mostri. Avrà una struttura simile a quella di Volo's Guide to Monsters. Mearls ha dichiarato che lo straordinario successo di Volo's Guide ha spinto il team di designer a usare quest'ultimo come modello. I designer, tuttavia, non vogliono apparire troppo prevedibili e, quindi, Mordenkainen's Tome of Foes e i manuali che lo seguiranno non saranno esattamente identici a Volo's Guide. Sarà incentrato sul tema del "conflitto", più precisamente sui conflitti cosmici che hanno condizionato i piani d'esistenza del Multiverso. Saranno presenti la Guerra Sanguinosa (Blood War), e i conflitti tra Githzerai e Githyanki, tra Elfi e Drow, tra Nani e Duergar, e altre guerre planari; sarà presente anche il tema del conflitto tra il Sottosuolo e i Piani, come ad esempio lo scontro tra i Gith e i Mindflayers. Mordenkainen è stato scelto come guida alle informazioni raccolte nel manuale proprio per il suo essere un esperto dei vari piani e dei conflitti che li riguardano. E' stato scelto, inoltre, in quanto è un personaggio che ha deciso di ergersi a difensore dell'equilibrio. Mordenkainen ritiene importante, infatti, che l'equilibrio tra le varie forze in gioco all'interno del cosmo rimanga intatto, in quanto altrimenti si rischierebbe che una fazione arrivi a dominare su tutte le altre. Si potrebbe pensare, dice Mearls, che un cosmo dominato dalle creature Legali Buone debba risultare per forza in qualcosa di positivo. Mordenkainen, tuttavia, è pienamente consapevole che il potere corrompe e che, alla lunga, anche i più buoni finiranno con lo sfruttare il dominio assoluto per il proprio egoistico vantaggio, contribuendo così a dare vita a epoche terribili come quella durante la quale i Mindflayer hanno dominato su tutto il Piano Materiale. E' per questo, quindi, che Mordenkainen non si schiera mai, ma interviene sempre per mantenere integro l'quilibrio tra le forze. Coloro che un giorno sono stati gli alleati di Mordenkainen, il giorno dopo potrebbero diventare i suoi avversari. All'interno del manuale, Greyhawk sarà l'esempio principale per quanto riguarda le informazioni narrative relative alle razze dei Manuali Base (questo probabilmente deriva dal fatto che Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk che scrive il suo tomo mentre si trova a Greyhawk, NdSilentWolf). I designer, comunque, sono pienamente consapevoli del fatto che le varie razze possono avere sfumature diverse in ambientazioni diverse. In questo manuale, tuttavia, non ci si concentrerà particolarmente sulle differenze tra le razze delle varie ambientazioni, ma piuttosto sui dettagli che le accomunano tra loro. Almeno metà dei mostri presentati nel supplemento avranno Grado di Sfida superiore a 10. Saranno presenti consigli su come gestire i mostri di alto livello nella campagna. Con questa decisione i designer non vogliono solo fornire ai DM più mezzi per gestire campagne di livello superiore al 10°, ma anche fornire loro avversari estremamente potenti che non necessariamente i PG devono combattere. Questi potenti avversari, infatti, possono essere utilizzati per presentare ai PG sfide diverse dal combattimento: potrebbero essere creature con cui essi devono interagire, oppure creature che minacciano una regione e che i PG devono scacciare praticando un rituale, o sconfiggere attraverso simili strategie non combattive. Saranno presenti mostri quali i Mindflayer, i Gith, i Drow, gli Elfi, gli Eladrin, gli Elfi Marini, mentre gli Shadar-kai saranno giocabili come sottorazza elfica. Gli Shadar-kai, in particolare, otterranno capacità quali Trance, Retaggio Fatato (Fey Ancestry), Sensi Acuti (Keen Senses), Elfico (Elvish; si tratta del linguaggio, NdSilentWolf), Scurovisione, e avranno una vita dalla durata di 700 anni o più. Molti mostri sono collegati allo Shadowfell (probabilmente tradotto in italiano come Coltre Oscura). Mordenkainen's Tome of Foes rappresenterà una Guida ai Piani per il DM. Saranno citate all'interno anche le divinità, ma non c'è molto su di loro nel manuale. Si tratta, infatti, di un supplemento focalizzato sui Piani. Non ci saranno statistiche sulle divinità, ma esse - quando vengono citate - saranno trattate principalmente in relazione al modo in cui esse hanno un impatto sull'esistenza delle creature dei vari piani, più precisamente sulle creature che le venerano. Saranno presenti Sottorazze planari, Background per i Tiefling, 8 Sottorazze per i Tiefling (Zariel, Mephistopheles, Baalzebul, Fierna/Beliel, Glasya, Levisitus, Dispater, Mammon). Tutte le razze Base verranno in qualche modo trattate, tranne l'Umano. Grazie alle nuove informazioni rilasciate ieri dalla WotC, sappiamo che nel manuale dovrebbero esserci anche nuove Sottorazze per gli Elfi, e nuove opzioni per giocare Githyanki e Githzerai. Saranno presenti nuovi PNG Cultisti (abissale e infernale), Arcidemoni e culti demoniaci; riguardo ai Diavoli, verranno descritti la loro società, la loro gerarchia, il loro governo e la loro burocrazia. Sarà citata Shemeska la Razziatrice (Shemeska the Maurader), ovvero un noto personaggio dell'ambientazione Planescape. Leviathan sarà presentato come un Antico Elementale, il cui livello di potere è al pari di un Tarrasque. Il Mindflayer come razza giocabile sarà una cosa che non accadrà mai, ma davvero mai, in D&D. Ci sarà una grande quantità di tabelle per la generazione casuale, sia per i DM che per i giocatori. Ci saranno Costrutti a orologeria creati dagli Gnomi. Riguardo a questi ultimi, in particolare, sarà presente una tabella delle invenzioni gnomiche. Saranno presenti degli Eladrin non umanoidi. Saranno presenti nuovi Yugoloth. Gli elfi hanno così tante forme perchè un tempo erano mutaforma, prima di smettere di essere delle fate. Nuovo aggiornamento (6 febbraio sera) Gli Eladrin non umanoidi presenti nel manuale saranno, per l'esattezza del tipo Folletto (Fey). Tra le razze giocabili dovrebbero esserci anche gli Elfi Marini (Sea Elves). Nuovo aggiornamento (7 Febbraio) Sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che sarà presente un demone specializzato nella possessione di altre creature. Oltre a queste informazioni sono state rilasciate diverse nuove immagini: Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes! https://www.dndbeyond.com/posts/147-mordenkainens-tome-of-foes-interview-with-mike
  24. @Demetrius Grazie dell'avviso. Sto aspettando di vedere se escono nuovi aggiornamenti per via dell'evento streaming Dragon Talk tenutosi stamattina (orario nostro) sul nuovo Manuale. Dopodiché, pubblicherò un altro articolo con le nuove informazioni. @Sgama Ti anticipo che, non solo metà del manuale sarà dedicato a info narrative, ma che la gran parte dei mostri saranno di GS alto (e ci sarà una sezione dedicata ai consigli sui DM per gestire campagne di livello alto). Non mi stupirei se almeno una delle due avventure previste per fine 2018 riguarderà anche i livelli alti. Ovviamente al momento su quest'ultimo dettaglio non ci sono info ufficiali, ma è solo una mia congettura.
  25. La WotC ci aggiorna sul nuovo supplemento in arrivo per D&D 5e. Qualche giorno fa la Wizards of the Coast aveva annunciato l'uscita del nuovo supplemento per D&D 5e, ovvero Mordenkeinen's Tome of Foes (per chi si fosse chiesto perchè nella foto con Mike Mearls e Nathan Stewart fosse presente un manuale con il titolo "Mordenkainen's Tomb of Foes", in quel caso si è trattato di un errore di stampa). Oggi la Wizards ha rilasciato nuove informazioni, oltre ad aver aperto la pagina ufficiale dedicata al nuovo manuale: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes Mordenkainen's Tome of Foes: Nuovo annuncio della WotC Uno dei più potenti maghi dei Multiverso di Dungeons & Dragons condivide con i fan alcune delle conoscenze da lui conquistate a fatica, in un nuovo manuale per D&D 5a Edizione pieno di informazioni narrative e mostri. Mordenkainen's Tome of Foes sarà disponibile ovunque a partire dal 29 Maggio, ma potrete trovare una versione con la copertina alternativa nei negozi a partire dal 18 Maggio 2018. Mordenkainen vi saluta dalla Città di Greyhawk, ma nel corso degli eoni ha sviluppato la sua conoscenza riguardo ai maggiori conflitti del Multiverso. Similmente a Volo's Guide to Monsters del 2016, Mordenkainen's Tome to Foes non solo contiene tutto ciò che avrete bisogno per controllare nuovi impegnativi mostri al tavolo con i vostri amici, ma garantisce anche una grande quantità di informazioni narrative su alcuni dei rapporti più conflittuali del Multiverso. Imparerete di più sullo scisma tra i drow e gli altri elfi, tra i githyanki e i githzerai, tra i nani e i duergar, in aggiunta alle informazioni riguardanti l'incessante Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli. I giocatori ameranno immergersi in Mordenkainen's Tome of Foes alla ricerca di agganci narrativi da usare per i loro personaggi, così come per provare le nuove opzioni di razza per tieflieng ed elfi, oppure per un githyanki o un githzerai di un altro mondo. I Dungeon Master alla ricerca di ispirazioni e di maggiori sfide da mettere di fronte ai giocatori che hanno raggiunto gli alti livelli del gioco, troveranno molto da esplorare in Tome of Foes. Cercate Mordenkainen's Tome of Foes nel vostro negozio locale il 18 di Maggio (solo i negozi iscritti al circuito Wizards Play Network)! Altrimenti, potrete acquistarlo il 29 Maggio, e iniziare ad aggiungere nuovi mostri e nuove informazioni narrative alle vostre sessioni di D&D. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes! Visualizza articolo completo
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