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SilentWolf

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  1. Qualche giorno fa la Wizards of the Coast aveva annunciato l'uscita del nuovo supplemento per D&D 5e, ovvero Mordenkeinen's Tome of Foes (per chi si fosse chiesto perchè nella foto con Mike Mearls e Nathan Stewart fosse presente un manuale con il titolo "Mordenkainen's Tomb of Foes", in quel caso si è trattato di un errore di stampa). Oggi la Wizards ha rilasciato nuove informazioni, oltre ad aver aperto la pagina ufficiale dedicata al nuovo manuale: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes Mordenkainen's Tome of Foes: Nuovo annuncio della WotC Uno dei più potenti maghi dei Multiverso di Dungeons & Dragons condivide con i fan alcune delle conoscenze da lui conquistate a fatica, in un nuovo manuale per D&D 5a Edizione pieno di informazioni narrative e mostri. Mordenkainen's Tome of Foes sarà disponibile ovunque a partire dal 29 Maggio, ma potrete trovare una versione con la copertina alternativa nei negozi a partire dal 18 Maggio 2018. Mordenkainen vi saluta dalla Città di Greyhawk, ma nel corso degli eoni ha sviluppato la sua conoscenza riguardo ai maggiori conflitti del Multiverso. Similmente a Volo's Guide to Monsters del 2016, Mordenkainen's Tome to Foes non solo contiene tutto ciò che avrete bisogno per controllare nuovi impegnativi mostri al tavolo con i vostri amici, ma garantisce anche una grande quantità di informazioni narrative su alcuni dei rapporti più conflittuali del Multiverso. Imparerete di più sullo scisma tra i drow e gli altri elfi, tra i githyanki e i githzerai, tra i nani e i duergar, in aggiunta alle informazioni riguardanti l'incessante Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli. I giocatori ameranno immergersi in Mordenkainen's Tome of Foes alla ricerca di agganci narrativi da usare per i loro personaggi, così come per provare le nuove opzioni di razza per tieflieng ed elfi, oppure per un githyanki o un githzerai di un altro mondo. I Dungeon Master alla ricerca di ispirazioni e di maggiori sfide da mettere di fronte ai giocatori che hanno raggiunto gli alti livelli del gioco, troveranno molto da esplorare in Tome of Foes. Cercate Mordenkainen's Tome of Foes nel vostro negozio locale il 18 di Maggio (solo i negozi iscritti al circuito Wizards Play Network)! Altrimenti, potrete acquistarlo il 29 Maggio, e iniziare ad aggiungere nuovi mostri e nuove informazioni narrative alle vostre sessioni di D&D. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes!
  2. @Muso Su Al-Qadim, Kara-tur e Maztica, credo anche io. Riguardo al fatto che prima o poi vedremo qualcosa legato ai setting orientali, credo proprio di sì. Sui setting è importante ricordare che il 25 Agosto 2017 la WotC aveva rilasciato un sandaggio (a cui, purtroppo, non ho avuto modo di rispondere), nel quale si facevano domande specifiche sulle Ambientazioni preferite e sul tipo di fantasy che i giocatori erano interessati a vedere in D&D 5e: Ora, immagino che la prima ambientazione che verrà rilasciata sarà quella che ha ricevuto più voti (o una di quelle che ha ricevuto più voti, nel caso di sostanziale parità)....a meno che abbiano scelto di privilegiare una strategia diversa (come pubblicare prima un setting che li aiuti a collegare tutte le altre ambientazioni assieme nel Multiverso, tipo Planescape). Da notare, invece, che Planescape compare nella lista delle ambientazioni (e potrebbe essere stata nella mente dei designer anche nel riferimento seguente, ovvero quello di materiale dedicato "a una grande città-stato controllata da potenti fazioni). Riguardo a un manuale sullo stile Oriental Adventures, invece, da notare la citazione del Giappone Feudale. Riguardo al modo in cui potrebbero strutturare i manuali d'Ambientazione e al modo in cui possono decidere di organizzare i setting, credo possa essere utile citare le dichiarazioni di Mearls in occasione del Game Hole Con del 2017 (dopo la citazione faccio le mie riflessioni): E' sempre possibile che decidano di rilasciare manuali alla SCAG ma, mentre per i Forgotten Realms ha senso (è l'ambientazione più popolare, quella che hanno detto su cui ritorneranno spesso, quella che possiede varie zone del mondo che può valer la pena esplorare in maniera più specifica), ne ha decidsamente meno per le altre ambientazioni. Anzi, personalmente credo che punteranno a pubblicare supplementi per D&D dedicati all'inserimento di tutto il Lore fondamentale dell'ambientazione, più le modifiche meccaniche essenziali per ricreare il setting nella campagna. La struttura di questi manuali potrebbe essere simile a SCAG. Mentre, però, SCAG era focalizzato su una specifica regione dei Forgotten Realms, io credo che i manuali degli altri setting saranno legati all'ambientazione in generale. M'incuriosisce molto, invece, il fatto di voler usare le ambientazioni anche per trattare generi diversi dal Fantasy (ricordo ancora la domanda fatta nel sondaggio di Agosto 2017). Come dissi all'epoca del sondaggio, potrebbe essere un modo per sfruttare la modularità di D&D e, contemporaneamente, vendere i manuali di setting anche a coloro che al setting in questione non sono interessati. Ad esempio, se Dark Sun contenesse regole per giocare a campagne Fantasy Post Apocalittiche in generale, oltre che per giocare a Dark Sun, il supplemento verrà comprato anche da coloro che vogliono crearsi il proprio mondo Fantasy Post-apocalittico. insomma, questo sistema consentirebbe di sfruttare il potenziale modulare di D&D anche per modificare il genere di D&D stesso. Detto questo, il discorso sull'incastro dei setting fatto al game Hole Con e su citato, mi fa pensare proprio al fatto che la pubblicazione di Planescape sarebbe perfetta per raggiungere l'obbiettivo dell'incastro dei setting tra loro. I designer vogliono creare un Multiverso in cui sono ben delineati i legami tra i vari setting? Ha decisamente senso rilasciare prima un'ambientazione che fa da collante tra tutti i piani d'esistenza e tutti i Piani Materiali. A quel punto hai contribuito a dare finalmente una struttura concreta al Multiverso e non serve altro che pubblicare i setting dei vari mondi a cui Planescape ha accesso. Questa mia idea, però, di Planescape pubblicato quest'anno, magari in forma di un supplemento d'Ambientazione specifico, si scontra un po' con quello che sappiamo sulle uscite di quest'anno. O quel 4° manuale per il 2018 esiste davvero e si tratta di un manuale per Planescape, oppure Planescape sarà pubblicato nella forma di un'Avventura (Broadway o Catacomb). A meno che le informazioni rilasciate sui Nomi in Codice in questo caso sono in parte errate, ma non credo sia questo il caso. Sempre che Planescape è davvero nei piani immediati della WotC......
  3. @holyhope Ciao. Allora, vediamo se riesco a darti una mano con i tuoi dubbi: 1) I Tiri Salvezza, esattamente come nelle precedenti edizioni (quindi non è una novità), vengono scelti dal DM in base alla circostanza. E' lui, non tu, a decidere quale Tiro Salvezza è richiesto in una data situazione. In ogni caso, in genere le capacità di Classe, le capacità dei mostri, le Trappole e le varie regole del gioco di solito specificano quale Tiro Salvezza è richiesto per quel tipo preciso di meccanica. Ad esempio, l'Incantesimo Fireball (Palla di Fuoco), stabilisce che i bersagli dell'incantesimo devono eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza. Nel caso in cui non è specificato quale TS bisogna eseguire, tocca al DM decidere. Tu come giocatore sai solo che a tirarti su una certa statistica hai maggiori probabilità di evitare le minacche che corrispondono al suo ambito. Ripeto, è il DM ad avere il compito di assegnare i TS, a meno che le regole ne forniscano già uno, ma tendenzialmente puoi considerare che i vari TS riguardino cose come (questi sono esempi, non descrizioni granitiche a cui puoi appigliarti in maniera rigida): Forza: resistere a una forza capace fisicamente di spingere via o di bloccare il PG. Destrezza: schivare una minaccia. Costituzione: resistere ad effetti capaci di danneggiare il metabolismo del PG, come malattie, veleni, fatica, ecc. Intelligenza: vedere oltre le illusioni, resistere a effetti mentali che possono essere rifiutati grazie al raziocino, alla buona memoria o a entrambe le cose. Saggezza: resistere a effetti che cercano di affascinare, spaventare, o in altri modi influenzare la forza di volontà del personaggio. Carisma: resitere a effetti capaci di annullare la personalità del PG o di inviare quest'ultimo forzatamente in un altro piano d'esistenza. Ricordo ancora, però, che è il DM, non tu, ad avere il ruolo di decidere i TS. Una volta che il DM ha stabilito il TS richiesto, tu dovrai tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Competenza nel Tiro Salvezza (se il tuo PG la possiede). Il Dm ti dirà se hai superato la CD. 2) La Finesse è una Proprietà posseduta solo da quelle armi che nella loro descrizione presentano la dicitura Finesse. Se vai a vedere la tabella delle armi a pagina 149, scoprirai che le armi con finesse sono solamente: Dagger, Dart, Rapier, Scimitar, Shortsword e Whip. Nel caso tu avessi l'opportunità di usare l'equipaggiamento di altri manuali, guarda se l'arma che ottieni possiede la proprietà Finesse. Detto questo, se usi un'arma con Finesse (non tutte hanno questa proprietà), come descritto a pagina 147, puoi scegliere se usare Dex o Forza per l'Attacco (il tiro per colpire) e per i Danni. Significa che il tuo ladro con +5 in Dex e -1 in Forza, usando un Rapier (arma con Finesse), potrà decidere di tirare 1d20 + 5 + Proficiency per l'Attacco, e 1d8 (il danno del Rapier) +5 per i danni. Se vai a leggere bene a pagina 197, sezione "Damage Rolls", troverai scritto che, quando attacchi con un arma, sommi al danno il modificatore della Caratteristica usata per Attaccare. Se l'arma ti consente, dunque, di Attaccare con la Destrezza (grazie alla proprietà Finesse), puoi aggiungere il mod della Destrezza ai danni. 3) Le Abilità di D&D 5e sono semplicissime. Nella 5e, infatti, un'Abilità corrisponde esattamente al tuo Bonus di Proficiency, dipendente dal livello del tuo PG (è il bonus che va da +2 al 1° livello, al +6 al 20° e che puoi trovare descritto in tutte le tabelle delle capacità delle Classi). Ricordati che in D&D 5e, comunque, non esistono prove di Abilità, ma solo prove di caratteristica a cui aggiungi la Proficiency legata alle specifiche Abilità. Le prove di Caratteristica di D&D 5e si tirano in questo modo: 1d20 + modificatore Caratteristica + Proficiency Bonus. Se, dunque, trovi scritto in giro che devi eseguire una prova di Intelligenza (Investigare), significa che devi tirare 1d20 + mod Intelligenza + Bonus di Proficiency (se possiedi la competenza nell'Abilità Investigare). Mettiamo che il tuo PG di 1° livello, con Intelligenza 16 (modificatore +3), possiede competenza in Investigare. Se deve esguire una prova di Intelligenza (Investigare) tirerà: 1d20 +3 +2 (il bonus di Proficiency al 1° livello) Se, invece, quello stesso PG deve eseguire una prova di Intelligenza (Natura), ma non possiede competenza nell'Abilità Natura, tirerà: 1d20+3 4) Non conosco bene i termini usati nella scheda di Dragon's Lair. In questo caso credo che il chiarimento te lo debba fare @aza. 5) Qui non vorrei che ti stessi confondendo con la 3.5. La regola per Combattere con due armi nella 5e è descritta a pagina 195 del Manuale del Giocatore, sezione "Two-Weapon Fighting". Sostanzialmente, viene spiegato che il tuo PG può attaccare con una seconda arma solo se usi due armi che possiedono la proprietà Light (guarda sempre la tabella delle armi, per capire quale arma possiede questa proprietà). Se l'attacco primario del PG usa una'rma con proprietà Light, ottiene la possibilità di eseguire un altro Attacco come Azione Bonus con un'altra arma Light. L'attacco con l'arma secondaria, dunque, è una Azione Bonus, il che significa che se hai già utilizzato una Azione Bonus nel tuo turno, non potrai attaccare con l'arma secondaria. Se puoi eseguire l'Attacco come Azione Bonus con la tua arma secondaria e colpisci, invece, non sommi il modificatore di Caratteristica al danno dell'arma, a meno che quel modificatore sia negativo. Questi fattori possono essere modificati dal Talento "Dual Wielder" descritto a pagina 165 del Manuale del Giocatore, ma ricorda che nella 5e i talenti sono opzionali (se il DM decide che nella campagna non si usano, i Talenti non si usano). Contrariamente a D&D 5e, nella 5e non subisci malus ai tiri per colpire per attaccare con 2 armi. Quella è una regola della 3.5 (dimentica tutto quello che sai della 3.5, se vuoi capire la 5e ). Al contrario, nella 5e o puoi attaccare con 2 armi o non puoi.
  4. @Muso Non è detto che nei prossimi giorni scopriremo automaticamente se quest'anno verrà rilasciato qualcosa su Planescape. Infatti, non è detto che la WotC si sbottonerà in maniera chiara sul contenuto di Mordenkeinen's Tome of Foes. Sicuramente rivelerà la presenza di sezioni dedicate ad espandere le info sui vari piani d'esistenza, ma non è detto che chiarisca se nel manuale sarà presente una sezione dedicata a Planescape e Sigil. In ogni caso, aspettiamo di vedere un po' cosa diranno. Sono decisamente curioso. Detto questo, secondo me sarebbero matti a non sfruttare il tema extraplanare per pubblicare Planescape. Sarebbe anche un perfetto aggancio per il Multiverso e per la pubblicazione delle altre ambientazioni. La mia sensazione è, piuttosto, che quest'anno o all'inizio del 2019 vedremo planescape, mentre nel 2019 vedremo Eberron. Per quel che riguarda la forma, spero si tratti di singoli manuali di Setting e non semplicemente Avventure. Per completezza riguardo al discorso, leggi anche le risposte qui sotto. @Zaxarus Sì, sicuramente utilizzeranno il 2° metodo da te descritto per rinnovare costantemente la proprietà sul trademark fino a quando potranno finalmente pubblicare. Un anno e poco più fa si temeva che la WotC stesse per perdere i diritti di pubblicazione su Planescape, ma credo che questo rischio sia abbastanza basso. Infatti, contrariamente a quanto si diceva tempo fa, credo proprio che la WotC non abbia intenzione di rinunciare alla proprietà dei marchi che ha sicuramente intenzione di pubblicare in tempi brevi (e il rinnovo del trademark su Planescape è uno dei motivi per cui credo che presto vedremo Planescape), motivo per cui cercherà di estendere di volta in volta la licenza sul marchio. Di conseguenza, anche se fra un po' la licenza scade, la WotC l'andrà semplicemente a rinnovare, come fatto l'anno scorso. Riguardo a Birthright e Mystara, non lo sapevo. Ho la sensazione, però, che la WotC sia interessata a riprendersi appena possibile la proprietà dei marchi che desidera pubblicare. Il caso Birthright, in effetti, è un bel po' anomalo, visto che la WotC mantiene la licenza sul materiale digitale. Significa che potrebbe almeno pubblicare dei manuali in versione PDF. In ogni caso, in base a quanto si può vedere dal sito dei trademark americani, sembra che la WotC attualmente possegga la proprietà di sfruttamento di: Planescape Eberron Forgotten Realms Greyhawk Spelljammer Ravenloft Dragonlance Dark Sun Al-Qadim In più possiede ancora diritti di sfruttamento dei seguenti altri Gdr TSR: Gamma World Top Secret Il caso di Star Frontiers, però, mi fa pensare. Il marchio è attualmente di proprietà della Evil Hat Producntions, ma la WotC attraverso Mike Mearls ha di recente rivelato che sta per presentare al Gary Con una conversione di Star Frontiers alle regole di D&D 5e. Non è detto che ciò implicherà la pubblicazione effettiva di quel compendio di conversione, ma la questione mi fa pensare che la mancanza di proprietà di sfruttamente del marchio non necessariamente sarà un limite. Potrebbe anche essere possibile che la WotC offra alle aziende detentrici del marchio di fare una qualche collaborazione....chi lo sa... @SNESferatu Che altre ambientazioni verranno pubblicate, questo è decisamente certo. E' anche certo, però, che i setting non verranno rilasciati nella forma del passato (niente linee separate dedicate ai singoli setting). E' molto più probabile che i designer pubblichino almeno 1 manuale per setting dedicato a raccogliere le info generali dell'ambientazione + regole specifiche dell'ambientazione, in modo da consentire ai gruppi di utilizzare info e meccaniche per creare le proprie campagne all'interno del setting. Per il resto, i manuali d'ambientazione rimanderanno ai 3 Core per le regole base e alle Avventure per le storie.
  5. Avviso: La domanda posta nel titolo di questo post non si basa su alcuna informazione o dichiarazione ufficiale da parte della WotC. A livello ufficiale, infatti, nessuna dichiarazione fa in alcun modo pensare che Planescape sia previsto per quest'anno o sia anche solo un puntino nel radar della WotC in tempi brevi (nonostante quest'ultima più volte abbia dichiarato l'intenzione di pubblicare Planescape prima o poi per la 5e). Questo topic, insomma, è un topic di pura e semplice speculazione. I discorsi fatti in questa discussione, dunque, altro non saranno che pure congetture, opinioni...e magari speranze. Ok, ieri è stato annunciato il primo manuale per D&D 5e del 2018, ovvero Mordenkeinen's Tome of Foes. Si tratterà di un supplemento dedicato ai vari piani d'esistenza e al viaggio extraplanare, il che mi fa pensare che la WotC per il 2018 abbia deciso di puntare proprio sul tema extraplanare. Vi viene da chiedermi, dunque: è possibile che la WotC stia per portare Planescape nella 5e? Quale ambientazione, in effetti, calza meglio il tema extra-planare di Planescape? Com'è noto a chi ha seguito con un po' di attenzione le notizie su D&D 5e almeno negli ultimi 6 mesi circa, la WotC sta finalmente iniziando a pianificare il modo in cui pubblicare le varie Ambientazioni per la nuova edizione. Anzi, in un recente Ama su Reddit Mearls ha dichiarato che hanno l'intenzione, se riescono, di iniziare a trattare le ambientazioni già a partire dal 2018 (sezione "Ambientazioni e Avventure", 2a domanda; non è detto, però, che quest'anno esse prenderanno la forma di manuali specificatamente dedicati a una sola ambientazione). E' noto, poi, come affermato da Merls durante il Game Hole Con 2017, che i designer della WotC sono decisamente soddisfatti del ritmo lento delle uscite dei manuali di D&D 5e, proprio perchè consente loro di pianificare i manuali a livello annuale, dunque di cooordinarli fra loro anche a livello tematico. Il che, dunque, fa pensare che la decisione di pubblicare improvvisamente un manuale sui piani non sia del tutto casuale. Fino all'anno scorso (quantomeno fino al 2016), però, nel caso di Planescape c'era un problema legale. Mi ricordo che qualche tempo fa, infatti, mi era stato fatto notare che la WotC era in procinto di perdere i diritti sul Marchio di Planescape, se non fosse intervenuta entro breve tempo a risolvere un problema burocratico con l'ufficio brevetti americano. Sembra, però, che questo problema sia stato risolto, visto che la WotC è attualmente riconosciuta quale la legittima proprietaria del marchio Planescape: https://trademarks.justia.com/871/69/planescape-87169146.html Anche se la WotC è in possesso della licenza su planescape, però, quanto è probabile che questa ambientazione riguardi almeno una delle uscite previste per quest'anno? In base a quello che sappiamo delle future uscite, è possibile che una di queste riguardi un manuale d'ambientazione di Planescape? Lo scorso novrembre un negozio online aveva fatto scoprire quali sarebbero stati i Nomi in Codice dei prodotti D&D per il 2018 (la WotC, per chi non lo sapesse, usa sempre dei Nomi in Codice per descrivere i suoi prodotti, così da ridurre il più possibile il rischio che trapelino notizie su cosa ha intenzione di pubblicare). Ieri abbiamo scoperto che Marathon altro non è che Mordenkeinen's Tome of Foes, previsto per il 29 Maggio 2018. Sempre che queste informazioni verranno tutte confermate nel tempo, invece, il negozio online aveva fatto trapelare l'esistenza di anche: Brodway: prodotto in copertina rigida descritto come "Avventura di D&D". Data d'uscita prevista 18 settembre 2018. Molto probabilmente la Storyline dell'anno 2018. Broadway Dadi: i dadi connessi al supplemento Broadway; tipicamente la WotC ha sempre fatto uscire un nuovo set di dadi per ogni Storyline pubblicata, il che farebbe pensare (ma non c'è certezza) che Broadway sia la storyline di D&D del 2018. Catacomb: prodotto in copertina rigida, anche in questo caso etichettato come "Avventura di D&D". Data d'uscita prevista 20 Novrembre 2018. Non dovrebbe trattarsi di una 2a avventura della Storyline, in quanto Mearls - in un evento presso il Game Hole Con del Novembre 2017 - aveva dichiarato che non avrebbero più pubblicato 2 Avventure per la medesima Storyline. Inoltre, in quella stessa occasione aveva dichiarato che non avrebbero più pubblicato 2 Storyline all'anno, perchè avevano notato che i DM non riuscivano a tenere il passo. Questo fa pensare che Catacomb NON sia l'Avventura di una 2a Storyline (sarebbe poco credibile, inoltre, la pubblicazione di 2 Storyline a 2 mesi di distanza l'una dall'altra). Al limite potrebbe essere un prodotto alla Tales of the Yawning Portal, ma nemmeno su questo c'è certezza.... A questi 2 manuali + Mordenkeinen's Tome to Foes, inoltre, potrebbe aggiungersene un 4°, anche se non è detto. Sempre al Gabe Hole Con, infatti, sembra che Mearls abbia citato l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018, ma qui non possiamo essere certi della veridicità dell'informazione, in quanto si tratta di un'informazione di seconda mano e la persona che era stata presente fisicamente al Game Hole Con potrebbe aver riportato male l'informazione sulla data di uscita di questo fantomatico 4° manuale in lavorazione. Insomma, magari i designer sono al lavoro su un 4° manuale, ma non è detto che sia previsto per il 2018....magari è possibile che sia per il 2019. E' una cosa che non possiamo sapere. Infine, su questo fantomatico 4° manuale non abbiamo alcuna informazione riguardo al contenuto. Ora, considerate tutte queste informazioni, secondo voi è possibile che nel 2018 possa uscire qualcosa collegato a Planescape? Che Broadway sia una Storyline legata all'ambientazione, in maniera simile a quanto accaduto con Curse of Strahd? E se Catacomb non fosse un'avventura (su questo, però, ci conterei meno), ma alla fine risultasse un manuale d'ambientazione? E se ci fosse davvero questo 4° manuale previsto per il 2018? Potrebbe essere piuttosto quest'ultimo un manuale d'ambientazione per Planescape? Oppure pensate che sia ancora troppo presto perchè Planescape venga pubblicato e che l'uscita di un manuale sui piani (Mordenkeinen's Tome of Foes) non basti a fare un caso? Ditemi la vostra.
  6. Questo, mi spiace, ma credo proprio non ci sarà. Intanto non è detto che ci saranno parti dedicate alle ambientazioni (è stata solo una mia supposizione) e, se anche ci fossero, sarebbe solo qualche breve cenno (regole per adattare i PG alle varie ambientazioni saranno molto probabilmente rilasciate nei manuali di quelle ambientazioni). Inoltre, non credo proprio ci saranno in generale opzioni per i PG: se fosse stato questo il caso, le avrebbero sicuramente citate nella stringata descrizione citata nell'articolo (dove, non a caso, è citata invece la presenza delle statistiche dei mostri). No, è molto probabile che si tratti di un Volo's Guide to Monsters dedicato ai piani. Se ci saranno meccaniche, al massimo saranno regole Opzionali per arricchire l'esperienza del viaggio nei vari piani. Insomma, meccaniche per regolamentare la realtà dei piani e il viaggio extra-planare. Detto questo, personalmente sono molto curioso di vedere se daranno un po' di spazio ai Far Realms.
  7. @Hicks Grazie per la duplice segnalazione (aggiornato l'articolo con la cifra rivelata da Crawford). @Muso Sì, è una mossa decisamente interessante. E sì, credo pure io che si tratterà di una sorta di Manuale dei Piani in chiave moderna. Ho la forte sensazione che, seguendo il modello di Volo's Guide to Monster, avrà una grossa sezione dedicata ai vari Piani d'esistenza, conditi di informazioni narrative ed eventuali regole opzionali. La cosa più curiosa, però, è che appena un mese fa nell'AMA su Reddit Mearls ha dichiarato: @Sgama Non credo proprio sarà un semplice manuale dei mostri. Anzi. E' decisamente probabile che sarà un Manuale dei Piani con una sezione dedicata ai mostri, seguendo il modello di Volo's Guide to Monster's. Insomma, è ottimamente probabile che ci sarà almento metà (o anche 2/3) del manuale dedicato alle informazioni narrative sui vari Piani, e la restante parte dedicata alla lista dei nuovi mostri. Considera, poi, che mentre Volo's Guide to Monsters aveva solo 224 pagine, Mordenkeinen's Tome to Foes avrà 256 pagine (in base alle dichiarazioni fatte da Crawford in persona). Questo significa più spazio da poter dedicare alle varie informazioni narrative dei vari piani. Riguardo alle ambientazioni, più dichiarazioni rilasciate dai designer negli ultimi 6 mesi circa lasciano intendere che dal 2018 la WotC inizierà a muoversi sul fronte ambientazioni. Non le rilascerà tutte assieme, ma qualcosa dovrebbe iniziare ad essere rilasciato (ipotizzo entro fine anno o, se ci sono ritardi, entro inizio dell'anno prossimo...vedremo). Nell'AMA su Reddit del 19 Dicembre 2017, ad esempio, Mearls ha fatto le seguenti interessanti dichiarazioni: Insomma, sembra che stiano pensando di rilasciare almeno una delle Ambientazioni entro la fine del 2018. Potrebbe trattarsi di Brodway o di Catacomb (anche se le informazioni ottenute allora dalla casa editrice riguardavano 2 Avventure) oppure potrebbe trattarsi di qualcosa di diverso ancora. mearls comunque parla di "alcune cose divertenti pianificate per il 2018", anche se potrebbe in parte riferirsi proprio a Mordenkeinen's Tome to Foes e al suo contenuto (non credo, però, si riferisca solo a questo, avendo lui parlato al plurale). Il riferimento a Keith Baker, invece, fa pensare che durante il 2018 il team di D&D collaborerà con lui per progettare un manuale dedicato a Eberron. Già tempo fa Mearls aveva fatto capire che nella 5e le Ambientazioni sarebbero uscite nella forma di supplementi ridotti. personalmente ipotizzo la pubblicazione di 1 solo manuale ad Ambientazione (contenente regole specifiche + info sul setting), a cui verranno eventualmente collegate Avventure ed eventuali supplementi aggiuntivi solo se richiesto/necessario. Vedremo un po' quel che viene fuori, ma inizia a intravedersi un po' di luce alla fine del tunnel....
  8. Il nuovo supplemento di D&D 5e uscirà a Maggio 2018. Ulteriori informazioni saranno rilasciate il prossimo lunedì..... Mike Mearls e Nathan Stewart, della Wizards of the Coast, hanno da poco rivelato al pubblico il nome, la copertina e la data di uscita del prossimo manuale per la 5a Edizione di D&D: si chiamerà Mordenkainen's Tome of Foes (Il Tomo dei Nemici di Mordenkainen, traduzione non ufficiale) ed è previsto per il 29 Maggio 2018. Maggiori informazioni saranno rivelate lunedì 5 Febbrio ma, da quel poco che si riesce a dedurre dalla descrizione, sembra che si tratti di una sorta di manuale dei mostri incentrato sulle creature extraplanari e, con ottima probabilità, contenente maggiori informazioni sui vari piani della cosmologia di D&D 5e (insomma, si tratterebbe di una sorta di Volo's Guide to Monster dedicato ai piani). Non è nemmeno escluso che questo supplemento inizi anche a introdurre maggiori informazioni sulle altre ambientazioni ufficiali.... Ovviamente potremo essere definitamente certi di tutto questo solo quando verranno rilasciate maggiori informazioni nei prossimi giorni. E' da notare, comunque, che la data di Mordenainen's Tome of Foes corrisponde esattamente a quella che, qualche tempo fa, era stata associata al Nome in Codice Marathon. Non ci rimane che scoprire cosa nascondono i Nomi in Codice Broadway e Catacomb..... Mordenkainen's Tome of Foes Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo. Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkainen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza. Formato: Copertina rigida Data di uscita: 29 Maggio 2018 Prezzo: 49,95 dollari Pagine: 256 Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes! Visualizza articolo completo
  9. Mike Mearls e Nathan Stewart, della Wizards of the Coast, hanno da poco rivelato al pubblico il nome, la copertina e la data di uscita del prossimo manuale per la 5a Edizione di D&D: si chiamerà Mordenkainen's Tome of Foes (Il Tomo dei Nemici di Mordenkainen, traduzione non ufficiale) ed è previsto per il 29 Maggio 2018. Maggiori informazioni saranno rivelate lunedì 5 Febbrio ma, da quel poco che si riesce a dedurre dalla descrizione, sembra che si tratti di una sorta di manuale dei mostri incentrato sulle creature extraplanari e, con ottima probabilità, contenente maggiori informazioni sui vari piani della cosmologia di D&D 5e (insomma, si tratterebbe di una sorta di Volo's Guide to Monster dedicato ai piani). Non è nemmeno escluso che questo supplemento inizi anche a introdurre maggiori informazioni sulle altre ambientazioni ufficiali.... Ovviamente potremo essere definitamente certi di tutto questo solo quando verranno rilasciate maggiori informazioni nei prossimi giorni. E' da notare, comunque, che la data di Mordenainen's Tome of Foes corrisponde esattamente a quella che, qualche tempo fa, era stata associata al Nome in Codice Marathon. Non ci rimane che scoprire cosa nascondono i Nomi in Codice Broadway e Catacomb..... Mordenkainen's Tome of Foes Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo. Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkainen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza. Formato: Copertina rigida Data di uscita: 29 Maggio 2018 Prezzo: 49,95 dollari Pagine: 256 Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes!
  10. Ecco la data di uscita del Manuale dei Mostri italiano di D&D 5e. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita del Manuale dei Mostri di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'8 Febbraio 2018, la stessa data nella quale, come vi avevamo già segnalato, saranno rilasciati anche Schermo del DM e Carte degli Incantesimi. Approfitto dell'occasione per segnalarvi che la Asmodee ha anche rivelato il periodo di uscita approssimativo della Guida del Dungeon Master: il 3° manuale di D&D 5e, infatti, dovrebbe uscire intorno a Marzo/Aprile 2018. Naturalmente, è sempre importante ricordare che queste date possono subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo ai prezzi, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è molto probabile che (seguendo l'esempio dei manuali inglesi) il prezzo degli altri 2 Manuali Base dovrebbe essere identico a quello del Manuale del Giocatore (49,95 euro). Grazie a @Burronix per la segnalazione. Dungeons & Dragons: Manuale dei Mostri Descrizione: Un serraglio di micidiali mostri per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il Manuale dei Mostri contiene un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, tra cui draghi, giganti, mind flayer e beholder: un esercito mostruoso a disposizione dei Dungeon Master pronti a sfidare i loro giocatori e a popolare le loro avventure. Questo libro contiene mostri tratti da ogni epoca dell’illustre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di gioco di facile utilizzo e storie emozionanti al servizio della vostra immaginazione. Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora! Visualizza articolo completo
  11. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita del Manuale dei Mostri di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'8 Febbraio 2018, la stessa data nella quale, come vi avevamo già segnalato, saranno rilasciati anche Schermo del DM e Carte degli Incantesimi. Approfitto dell'occasione per segnalarvi che la Asmodee ha anche rivelato il periodo di uscita approssimativo della Guida del Dungeon Master: il 3° manuale di D&D 5e, infatti, dovrebbe uscire intorno a Marzo/Aprile 2018. Naturalmente, è sempre importante ricordare che queste date possono subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo ai prezzi, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è molto probabile che (seguendo l'esempio dei manuali inglesi) il prezzo degli altri 2 Manuali Base dovrebbe essere identico a quello del Manuale del Giocatore (49,95 euro). Grazie a @Burronix per la segnalazione. Dungeons & Dragons: Manuale dei Mostri Descrizione: Un serraglio di micidiali mostri per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il Manuale dei Mostri contiene un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, tra cui draghi, giganti, mind flayer e beholder: un esercito mostruoso a disposizione dei Dungeon Master pronti a sfidare i loro giocatori e a popolare le loro avventure. Questo libro contiene mostri tratti da ogni epoca dell’illustre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di gioco di facile utilizzo e storie emozionanti al servizio della vostra immaginazione. Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!
  12. @neurone Un ragno ha delle statistiche sul Manuale dei Mostri. Fai eseguire delle prove basate su quelle Statistiche. In aggiunta, prova a inserire quella serie di ostacoli che ti ho suggerito più sopra. Se i giocatori hanno sempre vittoria facile, è solo perchè tu gli stai consentendo loro di avere sempre vittoria facile. In ogni caso, come già detto più sopra, non considerare la cosa come una lotta contro i giocatori. Se trasformi la questione in una lotta contro i giocatori, finirete per rovinarvi tutti il divertimento. Il tuo obbiettivo non deve essere quello di punire i giocatori od ostacolare i loro successi ad ogni costo. Il tuo obbiettivo deve essere quello di creare situazioni divertenti, sia per te che per loro. Se i PG vincono troppo facilmente, introduci delle sfide per i PG....non delle punizioni per i giocatori. Attenzione, che la Taglia non ha lo scopo di identificare una misura precisa della creatura. Non è così nella 5e e non è mai stato così nelle edizioni passate. La Taglia è una approssimazione della dimensione di una creatura. Creature con dimensioni diverse possono rientrare nella medesima Taglia, fintanto che rientrano nella categoria. Tiny/Minuscola è la Taglia più piccola tra quelle esistenti, motivo per cui contiene qualunque cosa sia meno grande di una Taglia Piccola, da un gatto a una pulce. Allo stesso modo, Colossale contiene tutte le creature più grandi di una Taglia Mastodontica. l'area occupata dalla creatura sulla griglia o su una mappa non corrisponde all'effettivo spazio occupato dalla creatura. Se vai a vedere anche solo le immagini usate dai designer sulla Guida del DM (250-251), noterai che l'area di spazio occupato non ha nulla a che fare con le dimensioni. Al contrario, l'area di spazio occupato rappresenta l'area di minaccia della creatura. La capacità di una creatura di minacciare l'area corrispondente alla sua taglia può essere interpretata in mille modi differenti (come spiegherò meglio nel prossimo punto). D&D 5e non mira in alcun modo a replicare fedelmente la realtà, motivo per cui la Taglia non è pensata per replicare esattamente la realtà, come nemmeno l'area di minaccia. Sono approssimazioni create al solo scopo di rendere facile applicare il gioco. Proprio in quanto approssimazione del reale, le regole di D&D sono state consapevolmente progettate con l'idea che siano interpretabili in maniera differente, fintanto che il loro funzionamento meccanico viene rispettato. Per le logiche di D&D 5e è irrilevante se il ragno è greande come una tarantola o come un ragno di città, fintanto che vengono rispettate le meccaniche della regola "Taglia Minuscola". Tale regola prevede che la creatura minacci un'area grande 70 cm x 70 cm? DM e giocatori hanno la libertà d'interpretare questa minaccia in modi diversi: potrebbe trattarsi tanto di una tarantola capace di colpire in quell'area grazie alle sue grosse dimensioni, oppure di un veloce ragno di città capace di muoversi speditamente per colpire il suo avversario. D&D 5e lascia a giocatori e DM risolvere questi dettagli, ovvero lascia la libertà di scegliere quel che si vuole giocare. Se non sei sicuro, puoi sempre provare a chiedere a Jeremy Crawford via Twitter.
  13. @Lord Karsus E' un piacere se il mio articolo è tornato in qualche modo utile. Riguardo al contributo di un D&D semplificato nell'aiutare i 30enni+ a continuare a giocare, è decisamente un giusto appunto. Ho intenzione di parlarne nel mio prossimo articolo. Come dice @smite4life, credo che in quel post The Stroy si sia semplicemente espresso male. Infatti, conosce bene il significato di "Stormwind Fallacity". Ha tirato fuori l'argomento proprio per quello, per mettermi in guardia su quel tipo di errore. @Checco Sicuramente D&D 5e non è il Gdr più semplice del mondo ma, se confrontato con le altre edizioni di D&D o con i suoi derivati, rimane uno dei D&D più semplici della storia del Gdr. E visto che non pochi gruppi hanno l'abitudine di giocare solo se hanno l'opportunità di usare un sistema "alla D&D", non è poi così peregrina l'idea che un D&D semplificato aiuti molte persone a continuare a giocare nonostante tutto. Detto questo, da considerare che D&D 5e non necessariamente è da associare per forza ai 3 Core. Nonostante, purtroppo, in Italia i PDF non verranno tradotti, si può considerare D&D 5e anche solamente le Basic Rules, che raccolgono un quantitativo di regole essenziale ed esauriente. Per molti giocatori quelle regole non sono abbastanza? Non importa, visto che ad altri possono bastare per giocare a infinite campagne, senza avere bisogno di altro. Le Basic Rules di D&D 5e occupano un totale di 177 pagine. Come ho detto, poi è verissimo che non si tratta del Gdr più semplice al mondo, ma non è nemmeno per forza così complesso come lo si potrebbe pensare a prima vista. Il bello della 5e è che lascia la libertà di scegliere come giocarlo. E' possibile giocarlo anche solo con una manciata di regole. Chi dice che servano tutte le pagine dei 3 Core?
  14. @smite4life Grazie. @smite4life @The Stroy Solo per precisazione: vi faccio notare che nel mio articolo non ho mai parlato di mutua esclusione tra Interpretazione e ottimizzazione. Ho sempre usato termini come "rischia", "spinge", "non raramente", "può contribuire", "aumenta la probabilità", ecc.. Riquoto il passaggio per chiarezza (fate caso alle parole evidenziate): Mai sostenuto e mai voluto sostenere che la ricerca dell'ottimizzazione rinneghi categoricamente l'esigenza e la pratica dell'interpretazione. Anzi, è assolutamente vero che è possibile fare entrambe le cose, senza che le due cose si autoeliminino tra loro (come ho detto, conoscevo una persona che giocava solo PG super-ottimizzati e strambi, eppure non poteva fare a meno dell'interpretazione). Le due cose possono sicuramente convivere, solo che casi simili tendono ad essere l'eccezione più che la regola nei giochi che stimolano la System Mastery. Lo stimolo alla System Mastery, infatti, aumenta la probabilità di un ostacolo o di un annullamento del gioco interpretativo. Non è un'esclusione automatica, certa e categorica. Ma se un Gdr stimola verso l'ottimizzazione meccanica, aumenta la probabilità che l'ottimizzazione si trasformi in un ostacolo al gioco interpretativo. E questo per il fatto che dicevo su: è una questione di priorità. In un Gdr che stimola la System Mastery aumenta la probabilità che la priorità sia l'ottimizzazione, dunque si riduce la probabilità che il gioco interpretativo sia considerato importante. Dunque, in conclusione, diminuisce la probabilità che si giochi in modo interpretativo con quel sistema. Questo è il discorso che ho fatto nel mio articolo.
  15. E' un piacere se sono riuscito ad esserti utile. Con la 5e, comunque, i designer della WotC hanno deciso di privilegiare la semplicità alla simluazione perfetta del mondo reale. Questo perchè si sono resi conto che il tentare di rappresentare in maniera precisa la realtà porta a creare regole spesso talmente complesse da ostacolare i giocatori, piuttosto che aiutarli. I designer si sono resi conto che alla gran parte dei giocatori non interessa tanto disporre di regole che replicano esattamente il mondo reale, quanto poter vivere facilmente situazioni che - per quanto non realisticamente rappresentate - appaiono credibili e vivide. Insomma, facendo un esempio, spesso interessa di più sentirsi concretamente parte dell'avventura di un gruppo di cavalieri dell'europa medievale (grazie a un sistema semplice che ti permette di calarti in quella situazione immaginaria senza ostacoli), piuttosto che poter utilizzare regole che rappresentano in maniera realistica i vari dettagli della vita del medioevo europeo. Naturalmente avere a disposizione regole iper-dettagliate non è un male di per sè, ma i designer si sono resi conto che per molti vivere l'esperienza è preferibile, anche se non necessariamente iper-realistica. Grazie per aver posto la questione: credo aggiungerò questo tema a quelli che verranno pubblicati nel prossimo articolo. Detto questo, il pregio di un regolamento semplificato (più precisamente, poter contare sull'equazione fondamentale) è che è anche molto semplice da modificare o da aggiornare. Inserire nuove regole che riguardano dettagli più specifici è più facile, così come è più semplice creare simili soluzioni. Ovviamente, più complesse saranno le nuove regole introdotte, più complesso diventerà il sistema.
  16. @The Stroy Ciao. E' bello rivederti qua in giro. Grazie del tuo apprezzamento. Riguardo al passaggio che mi hai evidenziato, l'aspetto su cui volevo far riflettere non è tanto la cavillosità della 3e/PF (caratteristica specifica di quell'edizione, dunque una questione che non ha posto in una serie di articoli dedicati a un'edizione diversa), quanto piuttosto sul problema della cosa su cui si focalizza la propria attenzione (spiego meglio più sotto ). Tieni presente, infatti, che il tema di quel capitolo non è D&D 3e, nonostante si citi questa edizione brevemente, quanto la System Mastery..... Ciò che intendevo, insomma, è che lo stimolo della System Mastery, spingendo a focalizzare la propria attenzione sulla selezione delle meccaniche per ottenere la combinazione più efficiente, riduce o annulla l'interesse per il gioco narrativo. Certo, è vero, non è automatico che la creazione di build strambe impedisca obbligatoriamente l'interpretazione o il gioco d'immaginazione (conoscevo un giocatore anni fa che, nonostante costruisse build assurde, adorava interpretare), ma non la favorisce e anzi la ostacola. Perchè? Perchè diventa una questione di priorità. Se la priorità diventa la ricerca della combinazione più efficiente si organizzerà il proprio gioco attorno a questo aspetto, mettendo invece in secondo piano qualunque altra cosa.....compresi l'interpretazione e il gioco d'immaginazione. Un gioco che stimola il gruppo, dunque, a concentrarsi sulle meccaniche e sulla ricerca delle combinazioni migliori, non solo non aiuta nel gioco interpretativo e d'immaginazione, ma porta a considerare queste due ultime cose una distrazione rispetto alla vera priorità (la ricerca delle combinazioni meccaniche vincenti). E' possibile creare PG strambi e interpretare comunque? Sicuramente. Ma la probabilità che questa situazione si presenti è decisamente più bassa quando il gioco presenta al suo interno lo stimolo alla System mastery, perchè la priorità è un'altra. Anzi, è più probabile che i PG bizzarri siano creati per fare System Mastery che per interpretare. Inoltre, i PG bizzarri è ottimamente probabile che siano incoerenti con l'ambientazione, con gli altri PG e con le situazioni di gioco, oltre che addirittura con loro stessi. Anche nel caso in cui si trovasse il modo di interpretarli da dio, rimangono uno dei fattori che può ridurre o anche annullare il gioco interpretativo, proprio perchè lo ostacolano e non lo favoriscono. La morte dell'approcio interpretativo a causa dell'uso della System Mastery è ben rappresentato da una frase dello stesso Monte Cook nell'articolo che ho citato dal suo blog: "The Toughness feat could have been written to make it clear that it was for 1st-level elf wizards (where it is likely to give them a 100 percent increase in hit points)" Nel momento in cui il ragionamento che si fa nei confronto del Gdr smette di essere "come posso creare l'elfo grande e grosso, che può intimidire gli avversari solo con la sua presenza?", ma piuttosto "quali capacità è meglio che seleziono per massimizzare le probabilità di sopravvivenza del mio PG?", il gioco interpretativo è ostacolato o ha smesso addirittura di esistere. @iolao14 Ciao. Grazie dei complimenti. Non sapevo della guida di player.it, ma sembra di suo molto interessante. Grazie per averla segnalata. La mia serie di articoli, comunque, prenderà una direzione un po' diversa, toccando temi diversi. Della guida di Player.it, comunque, noto un errore importante che forse conviene consigliargli di correggere: i Forgotten Realms NON sono l'ambientazione ufficiale/base di D&D 5e. I Forgotten Realms, infatti, sono solo l'ambientazione più popolare, dunque quella su cui hanno puntato di più fin ora. L'ambientazione ufficiale della 5e, al contrario, è il Multiverso, ovvero tutte le ambientazioni possibili, ufficiali e casalinghe. Non casualmente, infatti, come spesso ricordato dai designer della WotC, i 3 Manuali base della 5e citano quasi tutte le ambientazioni classiche di D&D (Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft, Planescape, Greyhawk, Dragonlance, ecc..) e non si riferiscono a nessuna ambientazione come base. Mi spiace, ma questa definizione è sbagliata. Al contrario di quanto sostieni, infatti, con le Bonus Action è possibile fare qualunque cosa è possibile fare tramite una Azione. Certo, ci vuole una capacità specifica che ti dice che puoi fare una cosa come Azione Bonus, ma di per loro le Azioni Bonus sono state consapevolmente progettate per essere esattamente identiche alle Azioni...solo che sono Bonus. Motivo per cui con una Azione Bonus è potenzialmente possibile eseguire un Attacco, uno Scatto (Dash), un Incantesimo, un Disimpegno (Disengage), una Schivata (Dodge), un Aiuto (Help), Nascondersi (Hide), Prepararsi (Ready), Cercare (Search) o Usare un Oggetto (Use an Object). Non si tratta, invece, di mini-azioni. Le Azioni Bonus sono identiche alle Azioni, solo che possono essere fatte in aggiunta alle Azioni. Le Azioni Bonus, infatti, sono "gratuite" nel senso che consentono di eseguire una Azione senza dover spendere l'unica Azione davvero disponibile nel turno. Altrimenti, nel caso in cui non si disponesse di una Azione Bonus, l'unica cosa possibile per il PG è spendere la propria Azione per fare quello che voleva fare. E' una versione interessante e comprendo l'idea alla base del tuo ragionamento, ma tende a confondere le idee riguardo al modo in cui funziona in D&D 5e. E' bene ricordare, infatti, che non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono solo tramite precise capacità. I partecipanti a uno scontro, infatti, hanno sempre solamente Movimento + Azione. Se non si possiede una capacità che concede un'Azione Bonus, non si ha alcuna Azione Bonus. Descrivere la situazione come un movimento +azione+azione bonus può confondere le idee ai lettori, e far credere loro che si hanno sempre azioni bonus a propria disposizione (quando non è così).
  17. @neurone Gioca con gli scenari, con gli spazi e con gli avversari. Ricorda, però, che non devi vedere la questione come una gara tra te e i giocatori, ma gestire la questione più come un modo per rendere sempre sorprendente e divertente la campagna per tutti voi. Se i giocatori si divertono ad avere un vantaggio che gli consente di studiare i nemici, lasciali divertire. il tuo compito è trovare i modi migliori per divertire loro e per divertire te stesso. Significa che non devi vedere la masterizzazione come un modo per tarpare le ali ai tuoi giocatori ad ogni costo. Allo stesso tempo, però, devi studiare delle astrategie che rendano sempre l'avventura una sfida stuzzicante in qualche modo. Quando le cose sono troppo facili, non sono davvero divertenti: che lo ammettano o meno, i giocatori sono sempre alla ricerca di ostacoli che li spingano a riflettere e a trovare modi sempre diversi per vivere l'avventura. In parole povere, non punire i giocatori per il semplice fatto che hanno delle buone idee, ma piuttosto sfrutta le loro buone idee per inserire nuovi ostacoli, meno prevedibili e più divertenti. Tornando alla questione più specifica, non è mica detto che il ragno trovi sempre le condizioni ideali per scoprire quello che c'è in giro: Magari in certi caso lo spazio per passare è troppo stretto. Non è mica detto che dall'altra parte i nemici siano immediatamente visibili. Non è mica detto che la visione del ragno consente di vedere tutti i dettagli perfettamente Magari succede qualcosa prima che il ragno riesca a raggiungere una posizione adeguata per capire cosa sta succedendo dall'altra parte di una porta. Inoltre, mica è detto che la scena del ragno debba essere giocata in maniera automatica del tipo "va, vede quel che c'è, torna e ti riferisce". Al contrario, proprio per il fatto che il PG guarda attraverso gli occhi del ragno, potresti proporre di giocare la scena. Mica è automatico, infatti, che il ragno riesca a esplorare in sicurezza l'area. Se deve esplorare uno spazio per lui vasto, dovrà muoversi. E se deve muoversi, dovrà superare ostacoli o esporsi a pericoli. Dunque trasforma la situazione in una scena di gioco nella quale il PG deve eseguire le prove al posto del ragno usando le statistiche del ragno stesso. Certo, vede le cose in giro....ma per notare certi dettagli possono essere necessarie prove di Saggezza (Percezione) del ragno, usando le statistiche del Ragno (guardare attraverso gli occhi di un ragno non è come guardare con i propri occhi). Magari si trova a dover superare ostacolo, come saltare da un tavolo all'altro, usare una ragnatela come liana per atterrare in un preciso punto, ecc. In questo caso possono essere richieste prove di Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica). Magari deve nascondersi per non essere notato quando entra nel diretto campo visivo di un nemico o di un suo alleato (e se un gruppo di guardie avesse con sè un segugio, capace di annusare la presenza del ragno?). In questo caso può essere necessario eseguire prove di Destrezza (Furtività). Certo, un nemico che vede un ragno non si allarmerà particolarmente, ma potrebbe provare il desiderio di uccidere il ragnetto schifoso o scacciarlo via.....e allora vai di prove Tiri Salvezza su Destrezza per evitare un pugno in arrivo o una piedata. Magari il rischio di venire schiacciati non dipende nemmeno dall'essere scoperti dal nemico. Magari un nemico passa inavvertitamente proprio dove c'è il ragno, oppure il ragno passa su uno scaffale dove improvvisamente crolla un libro, ecc. E così via. Con questa soluzione introduci degli ostacoli alla strategia dei PG, ma rendi allo stesso l'esperienza divertente e nuova. Il mio consiglio è di non eccedere con la difficoltà delle prove, visto che già il ragnetto possiede delle statistiche basse. Non inserire una simile situazione per cercare di uccidere il ragno del PG, quanto per creare una situazione che sia divertente ed emozionante da vivere. Infine, contrariamente a quanto detto da @savaborg il ragno di D&D 5e NON è obbligatoriamente una tarantola. La taglia del ragno è Tiny (minuscola), che è la più bassa tra quelle previste dal regolamenteo e che comprende qualunque creatura sia grande quanto un gatto o quanto un moscerino. Il ragno del manuale dei mostri, quindi, potrebbe tanto essere una tarantola, quanto uno di quei piccoli e veloci ragni di città. Il mio consiglio è di chiedere al giocatore il tipo di ragno che vuole evocare, lasciando a lui scegliere. Una volta fatta la sua scelta, però, quello è il tipo di ragno da considerare. Anche se, comunque, il PG scegliesse per una tarantola, ricorda che le statistiche della creatura rimangono le stesse.
  18. Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. GLI ingranaggi di un sistema semplificato Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali. L'equazione fondamentale Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco. D&D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Il Bonus di Competenza (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, questa è la tabella delle capacità del Barbaro, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza. Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una Competenza (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (in D&D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (in D&D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli. In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a: 8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata In un Gdr l’accuratezza corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori. Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la Bounded Accuracy, ovvero l’Accuratezza Limitata (traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori: Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe. Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa). Bonus di Competenza: come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro solo se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle. Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’accuratezza), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi: Assicura un sistema più bilanciato e controllabile: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos. Permette di ottenere una lista di CD Fisse: come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo. Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello. CD Fisse Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&D 5e sono: Elementare: CD 5 Facile: CD 10 Moderato: CD 15 Difficile: CD 20 Difficilissimo: CD 25 Praticamente Impossibile: CD 30 Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, tutti possono sempre e comunque provare a tirare: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili. Vantaggio/Svantaggio Come già anticipato, D&D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove: Vantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto. Svantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso. Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi. Eliminazione della System Mastery La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti. Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero Monte Cook, D&D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer sulla seguente pagina del suo blog personale (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa). La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo. L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura. D&D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni. GS e Incontri costruiti in base ai PX La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del Grado di Sfida (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i Punti Esperienza, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi: un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto. un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura. Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella per ogni PG la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un budget di PX che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero). PNG pronti all'uso Per semplificare ulteriormente la vita del Master, il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa. Tabelle per la Generazione Casuale La 5a Edizione di D&D fa un ampio uso delle tabelle per la generazione casuale, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli Incontri Casuali, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli Oggetti Magici in un tesoro, tabelle per generare casualmente i dettagli narrativi dei PNG (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; qui potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli obbiettivi di un’Avventura o degli eventi più significativi che la riguardano, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle informazioni narrative collegate ai Background del personaggio (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&D 5e, come in Volo’s Guide to Monsters (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e Xanathar’s Guide to Everything (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG). L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna. Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in Xanathar’s Guide to Everything (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon. Azioni e Reazioni Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&D 5e un personaggio ha a disposizione: Movimento: non è più una Azione, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri). Azione: un personaggio possiede 1 sola Azione per turno, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni. Azione Bonus: i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno. Reazione: i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione al di fuori del proprio turno. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere Attacco d’Opportunità contro un Bersaglio (nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno. Condizioni Le Condizioni descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati. Mentre in precedenti edizioni di D&D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze. Livelli di Indebolimento I Livelli di Indebolimento (Exhaustion) sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM. Visualizza articolo completo
  19. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. GLI ingranaggi di un sistema semplificato Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali. L'equazione fondamentale Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco. D&D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Il Bonus di Competenza (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, questa è la tabella delle capacità del Barbaro, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza. Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una Competenza (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (in D&D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (in D&D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli. In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a: 8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata In un Gdr l’accuratezza corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori. Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la Bounded Accuracy, ovvero l’Accuratezza Limitata (traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori: Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe. Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa). Bonus di Competenza: come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro solo se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle. Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’accuratezza), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi: Assicura un sistema più bilanciato e controllabile: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos. Permette di ottenere una lista di CD Fisse: come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo. Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello. CD Fisse Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&D 5e sono: Elementare: CD 5 Facile: CD 10 Moderato: CD 15 Difficile: CD 20 Difficilissimo: CD 25 Praticamente Impossibile: CD 30 Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, tutti possono sempre e comunque provare a tirare: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili. Vantaggio/Svantaggio Come già anticipato, D&D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove: Vantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto. Svantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso. Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi. Eliminazione della System Mastery La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti. Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero Monte Cook, D&D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer sulla seguente pagina del suo blog personale (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa). La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo. L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura. D&D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni. GS e Incontri costruiti in base ai PX La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del Grado di Sfida (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i Punti Esperienza, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi: un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto. un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura. Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella per ogni PG la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un budget di PX che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero). PNG pronti all'uso Per semplificare ulteriormente la vita del Master, il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa. Tabelle per la Generazione Casuale La 5a Edizione di D&D fa un ampio uso delle tabelle per la generazione casuale, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli Incontri Casuali, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli Oggetti Magici in un tesoro, tabelle per generare casualmente i dettagli narrativi dei PNG (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; qui potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli obbiettivi di un’Avventura o degli eventi più significativi che la riguardano, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle informazioni narrative collegate ai Background del personaggio (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&D 5e, come in Volo’s Guide to Monsters (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e Xanathar’s Guide to Everything (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG). L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna. Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in Xanathar’s Guide to Everything (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon. Azioni e Reazioni Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&D 5e un personaggio ha a disposizione: Movimento: non è più una Azione, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri). Azione: un personaggio possiede 1 sola Azione per turno, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni. Azione Bonus: i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno. Reazione: i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione al di fuori del proprio turno. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere Attacco d’Opportunità contro un Bersaglio (nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno. Condizioni Le Condizioni descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati. Mentre in precedenti edizioni di D&D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze. Livelli di Indebolimento I Livelli di Indebolimento (Exhaustion) sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM.
  20. Sì, anche secondo me ha poco senso ed è abbastanza fastidioso (soprattutto considerando che questa scelta può avere effetto anche su eventuale materiale gratuito che la WotC potrebbe decidere di rilasciare attraverso DMs Guild, come il Tortle Package o l'Elemental Evil Player's Companion). Penso che la WotC abbia paura che qualcuno possa decidere di modificare i PDF gratuiti per venderli come materiale proprio. Se, infatti, controllare la circolazione del materiale in inglese è per loro più facile, molto diverso è il caso della circolazione del materiale in altra lingua. Rimane comunque una decisione abbastanza stramba. Da vedere se in futuro la WotC deciderà di cambiare idea.........
  21. Purtroppo, non so per quale motivo, la Asmodee non ha attualmente ricevuto dalla Gale Force 9 (dunque dalla WotC) l'autorizzazione a tradurre i prodotti in versione PDF, ma solo quelli in versione cartacea. Insomma, verranno tradotti i manuali, ma non cose come le Basic Rules, i PDF di Magic, gli Arcani Rivelati, ecc. Non è dato sapere se la cosa cambierà in futuro.
  22. La Asmodee pubblica su Facebook un avviso dedicato alla pianificazione delle uscite di D&D 5e in italiano. La Asmodee Italia ha appena rilasciato sulla sua pagina Facebook un avviso, nel quale chiarisce in maniera un po' più precisa il modo in cui si sta organizzando per pubblicare in italiano i vari manuali di D&D 5e. Giocatori e Dungeon Master, siamo lieti di informarvi che le avventure che usciranno d’ora in poi per Dungeons & Dragons 5 Edizione verranno localizzate in Italiano nell’arco di 3-4 mesi. Per ciò che concerne le avventure già uscite, verranno localizzate seguendo l’ordine cronologico di uscita. Il programma è quello di pubblicare dai 5 ai 6 manuali all’anno (3 manuali nuovi e 3 manuali già pubblicati), per cercare di colmare nel minor tempo possibile il gap tra le uscite americane degli ultimi anni e quelle in italiano. Per questo, la prima avventura in italiano di quelle già pubblicate da Wizards of the Coast sarà “Hoard of the Dragon Queen”. Alcuni utenti hanno, poi, fatto alcune domande, a cui Asmodee ha risposto in questo modo: Domanda: per i manuali come xanathar's guide to everything (un supplemento dedicato alle meccaniche, NdSilentWolf) quando verranno tradotti, invece? Asmodee: Al momento teniamo l'ordine di uscita dei manuali, avventure e regole assieme. Vedremo in futuro se scorporarli. Domanda: Un'osservazione: anche qui sarete obbligati al tenere il titolo in inglese e a tradurre solo la scritta in piccolo nella parte bassa della copertina? Asmodee: No, per questi no. In parole povere, la Asmodee si dedicherà a pubblicare ogni nuovo supplemento di D&D entro 3-4 mesi dalla loro uscita in versione inglese. Nel frattempo, s'impegna a tradurre le vecchie uscite in ordine cronologico. Se siete preoccupati riguardo al fatto che - come già accaduto in passato con altre case editrici italiane - la Asmodee possa avere difficoltà a mantenere il ritmo con la WotC, sappiate che con questa edizione il rischio è minore, visto il suo ritmo lento delle uscite. Per chi di voi non lo sapesse, infatti, la 5a Edizione di D&D ha un ritmo lento di uscite per volontà, non solo dei designer della WotC, ma anche e soprattutto del pubblico americano e internazionale. Nel Settembre 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale, tra le altre cose, si chiese ai giocatori di tutto il mondo di esprimere la propria opinione sul proprio ritmo di uscite preferito. Con questo sondaggio (i cui risultati sono stati da noi tradotti in questo articolo) i giocatori hanno in maggioranza dato il loro voto per un ritmo lento delle uscite, caratterizzato dalla pubblicazione di 3-4 manuali l'anno. Fino ad ora la WotC, dunque, si è attenuta a questo tipo di soluzione. Il rirmo lento delle uscite ha il pregio di consentire ai gruppi di stare al passo con il materiale pubblicato, senza rischiare di trovarsi travolti da un numero spropositato di supplementi (che magari si colleziona, ma non si gioca). Allo stesso tempo, questo ritmo di uscite consente alla WotC di pianificare meglio tanto i singoli manuali, quanto l'insieme dei supplementi come progetto annuale. Infine, consente alle case editrici come la Asmodee di tenere più facilmente il passo. Visualizza articolo completo
  23. La Asmodee Italia ha appena rilasciato sulla sua pagina Facebook un avviso, nel quale chiarisce in maniera un po' più precisa il modo in cui si sta organizzando per pubblicare in italiano i vari manuali di D&D 5e. Giocatori e Dungeon Master, siamo lieti di informarvi che le avventure che usciranno d’ora in poi per Dungeons & Dragons 5 Edizione verranno localizzate in Italiano nell’arco di 3-4 mesi. Per ciò che concerne le avventure già uscite, verranno localizzate seguendo l’ordine cronologico di uscita. Il programma è quello di pubblicare dai 5 ai 6 manuali all’anno (3 manuali nuovi e 3 manuali già pubblicati), per cercare di colmare nel minor tempo possibile il gap tra le uscite americane degli ultimi anni e quelle in italiano. Per questo, la prima avventura in italiano di quelle già pubblicate da Wizards of the Coast sarà “Hoard of the Dragon Queen”. Alcuni utenti hanno, poi, fatto alcune domande, a cui Asmodee ha risposto in questo modo: Domanda: per i manuali come xanathar's guide to everything (un supplemento dedicato alle meccaniche, NdSilentWolf) quando verranno tradotti, invece? Asmodee: Al momento teniamo l'ordine di uscita dei manuali, avventure e regole assieme. Vedremo in futuro se scorporarli. Domanda: Un'osservazione: anche qui sarete obbligati al tenere il titolo in inglese e a tradurre solo la scritta in piccolo nella parte bassa della copertina? Asmodee: No, per questi no. In parole povere, la Asmodee si dedicherà a pubblicare ogni nuovo supplemento di D&D entro 3-4 mesi dalla loro uscita in versione inglese. Nel frattempo, s'impegna a tradurre le vecchie uscite in ordine cronologico. Se siete preoccupati riguardo al fatto che - come già accaduto in passato con altre case editrici italiane - la Asmodee possa avere difficoltà a mantenere il ritmo con la WotC, sappiate che con questa edizione il rischio è minore, visto il suo ritmo lento delle uscite. Per chi di voi non lo sapesse, infatti, la 5a Edizione di D&D ha un ritmo lento di uscite per volontà, non solo dei designer della WotC, ma anche e soprattutto del pubblico americano e internazionale. Nel Settembre 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale, tra le altre cose, si chiese ai giocatori di tutto il mondo di esprimere la propria opinione sul proprio ritmo di uscite preferito. Con questo sondaggio (i cui risultati sono stati da noi tradotti in questo articolo) i giocatori hanno in maggioranza dato il loro voto per un ritmo lento delle uscite, caratterizzato dalla pubblicazione di 3-4 manuali l'anno. Fino ad ora la WotC, dunque, si è attenuta a questo tipo di soluzione. Il rirmo lento delle uscite ha il pregio di consentire ai gruppi di stare al passo con il materiale pubblicato, senza rischiare di trovarsi travolti da un numero spropositato di supplementi (che magari si colleziona, ma non si gioca). Allo stesso tempo, questo ritmo di uscite consente alla WotC di pianificare meglio tanto i singoli manuali, quanto l'insieme dei supplementi come progetto annuale. Infine, consente alle case editrici come la Asmodee di tenere più facilmente il passo.
  24. Ecco la data di uscita di due utili accessori per D&D 5e. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando le date di uscita di due dei prossimi prodotti per D&D 5e in italiano. Si tratta dello Schermo del DM e delle Carte Incantesimo, entrambi in uscita l'8 Febbraio 2018. Dungeons & Dragons: Schermo del Dungeon Master Descrizione: Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D. Dungeons & Dragons: Carte Incantesimo Descrizione: Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Sette mazzi: Arcano, Bardo, Chierico, Druido, Razze e Poteri Marziali, Paladino, Ranger. (Sulle carte sono pubblicate le regole dei vari incantesimi e delle varie capacità presenti nel Manuale del Giocatore, NdSilentWolf) Visualizza articolo completo
  25. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando le date di uscita di due dei prossimi prodotti per D&D 5e in italiano. Si tratta dello Schermo del DM e delle Carte Incantesimo, entrambi in uscita l'8 Febbraio 2018. Dungeons & Dragons: Schermo del Dungeon Master Descrizione: Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D. Dungeons & Dragons: Carte Incantesimo Descrizione: Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Sette mazzi: Arcano, Bardo, Chierico, Druido, Razze e Poteri Marziali, Paladino, Ranger. (Sulle carte sono pubblicate le regole dei vari incantesimi e delle varie capacità presenti nel Manuale del Giocatore, NdSilentWolf)
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