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SilentWolf

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  1. Non è un'affermazione che ho fatto come risposta a qualcosa che hai detto, ma è semplicemente un pensiero che ho espresso io. Può tranquillamente succedere che, se un team viene spinto a mantenere alti i ritmi di lavoro (e, in questo caso, la WotC si vuole assicurare che le traduzioni dei manuali arrivino alla pari con le uscite attuali in tempi molto brevi), la qualità del lavoro ne potrebbe risentire. Pure io conosco il lavoro di Massimo Bianchini, e pure io mi fido decisamente della sua esperienza e della sua professionalità. Semplicemente, può accadere anche ai migliori di commettere errori sotto pressione. Ma non sto dicendo che succederà, attenzione! Anzi, secondo me è molto probabile che il lavoro sarà buono. Ma, come ho scritto su, potremo averne la certezza solo dopo le prime uscite. Il mio intervento, invece, è stata una risposta al tuo post nella seconda parte della frase che ho postato nel mio precedente post. Ho sbagliato io a non specificare esattamente a cosa mi riferivo parlando così. XD Legandomi al fatto che la WotC, tramite la Gale Force 9, abbia spinto la Asmodee a tradurre velocemente lo Starter Set più tutti i Core, per poi passare direttamente a Tomb of Annihilation e a tradurre a ritroso le altre avventure, ho notato come tutto ciò rivela l'estrema attenzione che la Gale Force 9 sta ponendo sulla qualità della localizzazione. In passato, ad esempio, si sarebbe seguita la classica strategia del partire dall'inizio delle uscite e del cercare d'inseguire le pubblicazioni originali nel loro ordine di uscita, senza riuscirci. La WotC, invece, vuole che le localizzazioni siano il più possibile alla pari con le uscite originali, motivo per cui sta spingendo per un ordine di pubblicazione e per un ritmo di lavoro che sia a lei vantaggioso. Non è un caso, ad esempio, se la WotC vuole che sia tradotto prima Tomb of Annihilation, visto che così può spingere il merchindise legato alla corrente storyline anche nei vari mercati al di fuori degli USA.
  2. Scopriremo la qualità effettiva della traduzione solo più avanti, ma qui si vede che c'è dietro la Gale Force 9 che vigila.
  3. @ShapeSicuramente D&D 5e è un gioco che non mira alla perfetta simulazione della realtà, ma questo non significa nemmeno che si debba accettare l'appiattimento di certi aspetti narrativi ad ogni costo. Non dico che la standardizzazione delle culture sullo stile tradizionale di D&D sia sempre un male. Anzi, ci sono molte campagne in cui una simile soluzione può bastare e può risultare divertente, la dove non è necessario per forza esplorare le singole culture nel dettaglio. Ma in molte altre campagne, anche quelle in cui compaiono più razze, essere ingabbiati in una standardizzazione obbligatoria limita le opzioni e impoverisce l'esperienza di gioco. Se in una campagna l'interesse del gruppo è esplorare più nel dettaglio le sfumature di alcune culture del mondo, invece che accontentarsi di qualche dettaglio stereotipato, allora è importante che anche le regole consentano di avere su questo aspetto maggiore libertà di manovra. In simili campagne no, non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo sia abile con l'ascia e sia un esperto navigatore. Ma non è nemmeno necessario diversificare tutto ad ogni costo. Il fatto che io voglia rendere gli umani più vari mica significa che sia necessario che ogni singola razza di D&D sia del tutto diversa dalle altre. La mia critica, però, non ha mai riguardato il fatto se quel metodo si sia rivelato vincente o meno. "Vincente" (per modo di dire, visto che in realtà nascodeva un altro difetto - consapevolmente introdotto dai designer - di quel regolamento, ovvero la presenza della System Mastery e, quindi, la possibilità di creare combinazioni rotte) lo è sicuramente stato. Ma non è questo il problema che ho voluto evidenziare. Il sistema dei talenti di D&D 3.x è stato sicuramente vincente nell'ottica della variabilità meccanica umana, ma è stato decisamente deludente riguardo all'attribuire una personalità alla razza umana, una base narrativa che potesse dare spunti narrativi ai giocatori. L'Umano della 3.x, così come la Variante ufficiale di D&D 5e, è fredda meccanica, niente spunti narrativi, niente personalità, niente strumenti che aiutino i giocatori a pensare in termini di "personaggio che vive in un mondo immaginario". Simili opzioni spingono i giocatori, consapevolmente o inconsapevolmente, a percepire il gioco in termini di meccaniche, statistiche e build, non in termini di personaggio a tutto tondo (con personalità, passato, desideri, sogni, debolezze, segreti, ecc.), mondo immaginario, storia e avventura. Ma, come ho scritto, questo è tutto un altro discorso. Riguardo alle meccaniche delle Varianti, sicuramente è possibile che le capacità pubblicate dalla WotC non siano perfettamente bilanciate, ma al momento non mi sembrano nemmeno così drasticamente sbilanciate. In ogni caso, hai ragione sul fatto che qualche limatura vada fatta. UMANO POSSENTE (FORZA): In effetti la concorrenza tra Possente (Forza) e Robusto (Costituzione) ci può essere. Stavo riflettendo, quindi, se non fosse necessario far tornare Colpo Potente ad essere la capacità originale da cui ho tratto ispirazione, ovvero "Savage Attacks" del Mezzorco. Il mio Colpo Possente è un danno bonus a qualunque colpo, ma solo 1 volta ogni Riposo Breve o Lungo. "Savage Attacks", invece, è un dado bonus quando viene inflitto un critico (dunque può capitare di usarlo più spesso). L'unica modifica che manterrei rispetto a "Savage Attacks" è il fatto che questo dado bonus sia applicabile al critico di qualunque attacco in mischia, sia esso attuato con un arma o con un attacco senz'armi. Tu che dici di tutto questo? Mantengo la capacità che ho creato o cambio? UMANO AGILE (DESTREZZA): non so, come tu stesso hai scritto, non mi è parso che "Scattante" sia in grado di rompere il gioco. E' sicuramente forte e farebbe gola a qualunque Ladro, Barbaro o Monaco (oltre che a qualche Caster), ma non mi sembra possa creare particolari sconvolgimenti. Considerando che il Tabaxi, oltre a questa capacità, ottiene anche +2 alla Destrezza (come il mio Agile), + 1 al Carisma, Scurovisione, Velocità di Arrampicata 20 feet, Attacco senz'armi pari a 1d4 + mod Forza, e competenza in Percezione e Stealth, non mi sembra che il mio Agile si riveli così particolarmente sbilanciato. Avrei potuto dargli semplicemente una Velocità di Movimento alternativa pari a 35 feet, ma mi sembrava decisamente poco. Anche qui, poi, come nel caso dell'Umano Possente e dell'Umano Acuto, ho un dubbio su due capacità. E queste ultime non sono chissà quanto devastanti in combinazione di "Scattante": una fornisce un bonus ai danni solo nel caso di un Attacco a Sorpresa e solo 1 volta a combattimento; l'altra fornisce solamente un +1 all'Iniziativa. Il Tabaxi è decisamente molto più forte, secondo me. E in questo caso non vedo alcun problema di focalizzazione: questa Variante può tornare utile a Classi diverse. Barbaro, Ladro e Monaco fondano molta della loro strategia sulla velocità di movimento ed eventualmente anche sull'Iniziativa; il Guerriero agile che usa armi leggere o armi a portata sfrutterà sicuramente la possibilità di spostarsi velocemente, così come quello basato sugli attacchi a distanza e nella necessità di cercare velocemente posizioni migliori da dove attaccare protetto; i caster hanno spesso bisogno di muoversi per lunghe distanze, in maniera tale da potersi allontanare dal pericolo o per posizionarsi in modo da eseguire al meglio i loro incantesimi (trovare la visuale per castare a distanza, oppure riuscire a raggiungere un alleato per toccarlo e castargli un incantesimo protettivo, ecc.); e sicuramente un'ampia possibilità di movimento torna utile anche a Classi come il Paladino e il Ranger (in particolare a quest'ultimo). UMANO ROBUSTO (COSTITUZIONE): sì, qui sicuramente devo aggiustare "Tollerante al Dolore". Sono, però, sinceramente indeciso sul modo in cui procedere: da un lato copiare la capacità del Goliath significherebbe sicuramente introdurre una capacità più bilanciata, ma dall'altro essa non corrisponderebbe esattamente al tipo di situazione che volevo ricreare. La mia intenzione era quella di creare, infatti, un PG alla Bud Spencer, capace di incassare più facilmente i colpi subiti dai nemici proprio perchè più robusto. Insomma, hai presente tutti quei personaggi grandi e grossi che sono in grado di ricevere cazzotti e pugni in faccia, ma non fanno una piega? Ecco quello che volevo ricreare con il mio Robusto. E' una sorta di DR? Sicuramente lo è ed è stata pensata proprio per esserlo, così come lo è palesemente la capacità del Goliath (una DR limitata ma lo è, visto che riduce il danno). E' da tener presente, tuttavia, che questa DR non è gratuita, ma richiede che sia spesa una risorsa preziosa, la Reazione (disponibile solo una volta per turno). Sicuramente una DR è molto vantaggiosa, ma devi tener presente anche che, mentre questa DR è applicabile solo 1 volta al turno, gli Attacchi che un PG può subire possono essere molteplici. Se un PG è circondato, ad esempio, potrà usare questa DR solo su uno degli Attacchi e lo stesso nel caso di più Attacchi provenienti dal medesimo bersaglio. Anche se decidessi di tenere la capacità, comunque, sicuramente andrebbe indebolita. Stavo pure io pensando a ridurre il dado a 1d4 e credo tu abbia ragione anche sul fatto di rendere questa capacità non utilizzabile contro danni speciali quali Psichici, Radianti e Necrotici. Riguardo alla focalizzazione, anche in questo caso non la percepisco. Sicuramente è una Variante che farebbe gola a tutti i combattenti marziali, ma risulta preziosissima anche per i caster o per qualunque altra Classe in possesso di pochissimi HP. UMANO ACUTO (INTELLIGENZA): In effetti Difesa calcolata è eccessivamente problematica. Puntare su Strategia di Fuga può essere un'idea migliore. Solamente, sei davvero sicuro che concedere solo Disengage come Azione Bonus non sia un po' poco? Uno degli obbiettivi che mi sono prefissato nella creazione di Strategia di Fuga e di Difesa Calcolata, oltre al desiderio di rappresentare il PG capace di tirarsi fuori dai guai grazie alla sua intelligenza, è stato quello di consentire anche alle Classi meno marziali di potersi proteggere in qualche modo durante un combattimento (e no, non stavo pensando ai Caster). Detto questo, sicuramemte è necessario tenere sotto controllo i possibili vantaggi. Anche qui, comunque, non vedo nessuna focalizzazione. Se è vero che nella creazione di questa Variante ho pensato in particolar modo a PG medici, tecnici, intellettuali, investigatori, ecc., ho valutato anche l'utilità per i PG più combattivi. Un giocatore che vuole creare un Guerriero Stratega o un ufficiale di campo che non indossa armature pesanti, può sfruttare questa Sottoclasse per creare il combattente astuto che sa bene come muoversi sul campo di battaglia. Un Ladro acuto potrebbe affrontare gli scontri usando la sua astuzia, invece che acquistare schudi e armature. E similmente varrebbe per Paladini e Ranger, che potrebbero essere costruiti in maniera diversa dalla classica immagine dei combattenti in armatura (nel caso in particolare in cui si volesse giocare a D&D ambientato in realtà diverse da quella medievale, come quella contemporanea, dove non si possono trovare armature medie o pesanti nel negozietto sotto casa; un Paladino Poliziotto, ad esempio, beneficerebbe sicuramente di una Variante che gli può consentire di evitare le minacce con l'astuzia). Ma anche proprio per aumentare la variabilità nell'uso di questa versione dell'Umano, mi sembra che attribuire solo Disengage sia troppo poco. Non è che in questo particolare caso stai forse tu troppo considerando la relazione di questa Variante con i caster? All'inizio avevo anche provato a riflettere su una capacità alternativa, meno difensiva e più di "attacco": una sorta di capacità di analisi, grazie alla quale il PG diventa in grado di individuare un qualche tipo di punto debole di un avversario. Alla fine, però, non sono riuscito a trovare il modo più adatto per realizzarla (la soluzione più Classica sarebbe stata quella di consentire al PG di infliggere un qualche danno bonus sullo stile di un Attacco Furtivo, ma ne sarebbe nata una ripetizione ancora maggiore, non solo con il Ladro ma anche e soprattutto con le altre Varianti...diverse delle quali sono già offensive).
  4. Suggerimento: visto che la tua ambientazione si regge sulla battaglia di ben precise divinità contro ben precise creature cosmiche (personalmente ti consiglierei di leggere le opere di Lovecraft per avere qualche spunto, nel caso tu non l'avessi ancora fatto ), eviterei l'esistenza di N patheon realmente esistenti; piuttosto, una soluzione comoda può essere quella di N pantheon creati dagli umani e daltre razze, MA tutti in realtà inconsapevolmente connessi al medesimo gruppo di poche reali divinità. Insomma, i vari popoli del mondo pregano divinità differenti ma, senza rendersene conto, in realtà venerano i medesimi dei. Questi sono conosciuti in regioni diverse o tra popoli diversi con nomi differenti. In alcuni casi, addirittura, gli umani o altre razze potrebbero non aver colto perfettamente la natura o la storia delle vere dvinità, creando miti parzialmente incorretti (similmente a quello di cui parlava @Pippomaster92 ). Se il tuo mondo vedesse i vari popoli credere, mettiamo, nell'esistenza di 100 divinità, insomma, queste potrebbero in realtà essere i numerosi volti con cui sono conosciute le effettive 10 divinità esistenti. E se alcuni popoli potrebbero aver azzeccato meglio di altri il nome, il ruolo e la storia di tali 10 dinivintà, molte altre potrebbero aver costruito attorno ad esse mitologie parzialmente inventate, scorrette. L'esistenza dei falsi miti può essere una interessante occasione per i PG per scoprire i misteri del mondo in cui vivono. Quali miti sono veri e quali sono falsi?
  5. Asmodee Italia ha rivelato la data di uscita del Manuale del Giocatore 5e tradotto in italiano. Il momento è praticamente arrivato: la versione italiana del Manuale del Giocatore di D&D 5e, tradotto su licenza ufficiale della WotC, dovrebbe uscire il 30 Ottobre 2017, giusto in occasione del Lucca Comics & Games. La Asmodee Italia, infatti, che si è occupata della localizzazione della 5a Edizione per conto della Gale Force 9 (azienda partner della WotC, a cui quest'ultima ha affidato il compito di vigilare sulle varie traduzioni dei manuali nei differenti paesi), ha da poco aggiornato la pagina delle sue Prossime uscite, rivelando quella che dovrebbe essere la data definitiva: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Ovviamente è importante ricordare che, come specificato dalla stessa Asmodee nel disclaimer delle sue Prossime Uscite, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque, visto che oramai ci siamo quasi e che proprio in quel periodo si terrà anche la fiera più importante del settore in Italia, il Lucca Comics, è molto probabile che quella del 30 di Ottobre si rivelerà la data di uscita definitiva. Grazie a @Sharknado per la segnalazione. Visualizza articolo completo
  6. Il momento è praticamente arrivato: la versione italiana del Manuale del Giocatore di D&D 5e, tradotto su licenza ufficiale della WotC, dovrebbe uscire il 30 Ottobre 2017, giusto in occasione del Lucca Comics & Games. La Asmodee Italia, infatti, che si è occupata della localizzazione della 5a Edizione per conto della Gale Force 9 (azienda partner della WotC, a cui quest'ultima ha affidato il compito di vigilare sulle varie traduzioni dei manuali nei differenti paesi), ha da poco aggiornato la pagina delle sue Prossime uscite, rivelando quella che dovrebbe essere la data definitiva: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Ovviamente è importante ricordare che, come specificato dalla stessa Asmodee nel disclaimer delle sue Prossime Uscite, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque, visto che oramai ci siamo quasi e che proprio in quel periodo si terrà anche la fiera più importante del settore in Italia, il Lucca Comics, è molto probabile che quella del 30 di Ottobre si rivelerà la data di uscita definitiva. Grazie a @Sharknado per la segnalazione.
  7. @Shape @Pippomaster92 Grazie. Riguardo alla cultura come gabbia, il problema per me è nell'appiattimento determinato dalla standardizzazione delle culture stesse. Le singole culture, in realtà, possiedono al loro interno una grande varietà che non può essere ben esplorata se le si riduce a un ristretto elenco di meccaniche immutabili. Perchè, in realtà, non è vero che tutti gli esponenti di una cultura possiedono le medesime abilità. Prendiamo i Vichinghi, ad esempio. Lo stereotipo vuole che siano tutti abili navigatori o tutti esperti nell'ascia da guerra. In realtà non tutti i vichinghi erano navigatori e non tutti i vichinghi (più precisamente il popolo norreno, al quale di solito si attribuisce erroneamente il nome "vichinghi", i quali erano solo i pirati di quel popolo) erano combattenti; molti norreni, anzi, erano abili pescatori, mercanti o artigiani. Una Variante Umana Vichinga che impone a tutti le medesime capacità non consente di esplorare realmente la varietà di una cultura umana. Una distinzione per culture magari consente di diversificare l'umanità, ma non consente di evidenziare la varietà delle culture stesse. Ecco perchè ho preferito puntare sulla natura degli Umani, lasciando la Cultura esplorabile in ogni sua possibile forma attraverso la creazione del setting, attraverso i Backround e attraverso l'interpretazione. Sì, sicuramente queste Varianti hanno in particolare lo scopo di aiutare a giocare nelle Ambientazioni in cui esiste solo la Razza Umana. Ma sono utili anche nelle Campagne con altre Razze. Tu sei dell'idea che le Razze non debbano farsi concorrenza tra loro, ma devi ricordare che questo è un problema che nemmeno la WotC si pone. Se osservi bene le Razze create fin ora dalla WotC in tutti i suoi manuali, non raramente ne trovi diverse che possiedono capacità simili o che sono abili nel medesimo campo. Inoltre, questione su cui ritornerò più sotto, ricorda che la WotC stessa non si fa problemi a copia-incollare le medesime capacità in razze differenti. Dunque, se nemmeno la WotC si pone il problema delle nicchie, perchè dovremmo porcelo noi? Riguardo ai talenti, sì, aiutavano un po' di più a mostrare la variabilità Umana, ma secondo me lo facevano nel modo sbagliato. Io ho sempre percepito la connessione Umano-Talenti più come una mancanza di idee su come caratterizzare la Razza Umana, come nel caso del Guerriero di 3a Edizione. I Talenti forniscono sicuramente un mezzo per rappresentare la varietà, ma non garantiscono alcuna reale personalità a una Razza o a una Classe. Il problema non era nel contenuto dei talenti in sè (dopotutto anche le razze non sono altre che un elenco di capacità), ma nella creazione di Archetipi caratterizzati solamente dalla vaga e spersonalizzante dicitura "acquisti 1 Talento Bonus". Invece di far percepire attraverso ben precise capacità il concept narrativo, l'attribuzione di un generico Talento e di un generico punto Abilità rendeva gli Umani solo una somma di Talento+Punto Abilità. Lo stesso accadeva al Guerriero, che appariva più come una sommatoria di generici Talenti, piuttosto che come un combattente esperto. Ma questo è tutto un altro discorso rispetto a quanto trattato in questa mia inserzione......... Grazie per la nota sui Punti caratteristica. Appena riesco, vedo di correggere. Riguardo al resto: Corporatura Potente: come ho spiegato più su, la stessa WotC non si pone alcun problema a copia-incollare le medesime capacità in Razze differenti. Corporatura Potente, in originale "Powerfull Build", contrariamente a quello che credi non è prerogativa razziale del Goliath. Anzi, è una capacità posseduta tanto dal Goliath (Elemental Evil Player's Companion e Volo's Guide to Monsters), quanto dal Firbolg (Volo), dal Bugbear (Volo) e dall'Orco (Volo). E' un po' come Pack Tactics, Nimble Escape o Darkvision, capacità che sono possedute da Razze diverse. Dunque non credo proprio ci si debba porre il problema di ottenere razze ad ogni costo totalmente differenti tra loro. Muscoloso: per questa capacità ho tratto ispirazione dalle Varanti Umane di Esper Genesis. In effetti pure io ero in dubbio, motivo per cui ho inserito anche la possibilità di sceglier ela Competenza in un'arma. Forse la soluzione ideale è garantire Competenza in Atletica e in un'Arma da Mischia a scelta..... Scattante: si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Feline Agility" attribuita al Tabaxy a pagina 115 di Volo's Guide to Monsters. Visto che si tratta di una capacità progettata dai designer di D&D, non credo necessiti di essere depotenziata. Tollerante al Dolore: si tratta di una modifica della capacità "Stone Endurance" del Goliath (pagina 109 di Volo's Guide to Monster, oppure la potete trovare sull'Elemental Evils Player's Companion). Invece di consentire al PG di tirare 1d12 + mod Cos ogni Riposo Breve o Lungo spendendo una Reazione, la mia capacità consente di usare la propria Reazione (dunque 1 volta al turno) per tirare 1d6 + mod Cos. Insomma, ho dimezzato il dado e aumentato il numero di occasioni in cui si può utilizzare. Sì, è sicuramente una capacità forte, soprattutto ai bassi livelli, ma c'è da considerare che quella è l'unica capacità davvero utile in combattimento di questa Sottorazza. Per indebolirla posso eventualmente ridurre il tipo di danni applicabili, in effetti, anche se non sono davvero sicuro che sia necessario. Strategia di Fuga: sì, in effetti è simile alla capacità del Ladro (più correttamente, però, Cunning Action consente anche di usare Dash come Bonus Action, oltre ad Hide e Disangage, quindi è più potente), ma in realtà si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Nimble Escape" attribuita dalla WotC al Goblin (pagina 119 di Volo's Guide to Monsters). Una alternativa, in ogni caso, può essere quella di concedere l'uso di Disengage e Dodge come Azioni Bonus. Difesa Calcolata: si tratta di una modifica della capacità "Natural Armor" del Lizardfolk (pagina 113 di Volo's Guide to Monster), il quale può contare sull'armatura naturale concessa dalle sue scaglie. Bisogna tener presente che questa non sarà l'unica razza che consentirà a un qualunque PG di migliorare la propria CA senza bisogno delle armature. E, comunque, ho anche depotenziato la capacità, visto che quella originale consente di sommare addirittura il bonus fornito da uno Scudo. La mia capacità, al contrario, richiede espressamente che il PG rimanga senza scudi o armature. Se, poi, un giocatore vuole min-maxare, già può farlo con le regole attualmente a disposizione, usando razze come il Lizardfolk. Una alternativa, comunque, può essere quella di trasformare la CA del PG da 10+ Dex+ eventuali Armature in 10 + Int + eventuali armature. Oppure ancora, si può decidere che la CA di questo Umano sia qualcosa come 10 + dex + int (di media più debole, ma potenzialmente più forte con punteggi di caratteristica alti) oppure 11 o 12 + Int. Tieni presente una ulteriore cosa: ho inserito la scelta tra Difesa Calcolata e Strategia di Fuga perchè sono indeciso tra quale delle 2 sia migliore; non è necessario che siano tutte e due selezionabili, se ne trovo una che va bene. Solo per chiarezza, informo che Strategia Diversiva è un leggero rimaneggiamento della capacità "Growel, Cower and beg" attribuita al Coboldo, a pagina 119 del Volo's Guide to Monsters. Tanto che ci sono, informo anche che La Forza del Numero è una variante della capacità "Saving face" dell'Hobgoblin (pagina 119 del Volo's Guide to Monsters), mentre Attaco a Sorpresa dell'Umano Agile viene dal Bugbear (sempre pagina 119 di Volo).
  8. @Pippomaster92 Questo è il piccolo progetto di rivisitazione degli umani di cui ti parlavo. Dimmi che ne pensi, se puoi. @Shape Visto che anche tu poso tempo fa hai creato la tua lista di Varianti Umane, dimmi pure tu che ne pensi di questa soluzione sperimentale.
  9. Non ho mai amato il modo in cui in D&D vengono di solito trattati gli umani. Spesso contrariamente alle altre Razze vengono presentati come una categoria informe, generica, ben poco particolareggiata, nonostante in realtà l'umanità si sia sempre distinta per una grande varietà. Con il passare degli anni ho iniziato a pensare che una soluzione fosse quella di progettare una serie di Umani con capacità differenti in base alla Cultura di appartenenza (ovvero gli usi e i costumi che i vari popoli umani del mondo possiedono, e che influenzano il loro modo di essere e di agire sulla realtà). Più di recente, tuttavia, mi sono reso conto di un altro difetto fondamentale di D&D, ovvero l'idea che tutti gli individui appartenenti alla medesima cultura debbano essere tutti uguali. La realtà, invece, dimostra che tra le persone di una medesima popolazione c'è una grande varietà, con ogni individuo capace di distinguersi per diverse abilità, difetti e propensioni. Perchè mai tutti gli esponenti di una medesima cultura dovrebbero essere abili in un certo campo di studi o nell'uso di una certa arma? Per caso è vero che tutti gli italiani sanno suonare il mandolino e sono esperti nel cucinare la pizza? Inserire la cultura nelle Razze non fa altro che appiattire quella cultura e usare quest'ultima come una gabbia, piuttosto che come una possibilità di diversificazione o, come nel caso delle altre Razze, di arricchimento narrativo. Le Culture, infatti, non impongono mai davvero individui standard, tutti in possesso delle medesime caratteristiche, quasi fossero usciti da una fabbrica come una linea di prodotti stampati in serie. Ma allora qual'è la caratteristica capace di donare a una Razza una certa varietà, senza imporre una artificiosa standardizzazione? La risposta è la natura psico-fisoligica della propria specie, conosciuta spesso e volentieri come semplicemente "natura". Prima ancora di far parte di una cultura noi siamo la specie a cui apparteniamo e ogni specie possiede una propria natura intrinseca, che determina i nostri talenti innati, i nostri istinti e il nostro innato modo di percepire il mondo. Ogni specie possiede la propria natura, con proprie particolari caratteristiche: un certo tipo di metabolismo e di biologia, un certo tipo di istinti e una serie di propensioni fisiche o mentali. Piuttosto che creare una serie di varietà distinte per culture (i cui componenti sembrerebbero fatti con lo stampino), ho ritenuto più sensato creare una Umanità in cui possono essere trovate varie categorie differenti per natura. E quali tratti possono contribuire a rappresentare le varie particolarità della natura umana se non le 6 caratteristiche (Fisiche e Mentali) che in D&D definiscono le capacitò di un PG? In una cultura, come già detto, le persone non sono tutte uguali. Ci sono le persone innatamente intelligenti, ci sono le persone nate più robuste di altre, ci sono quelle che possiedono una grande forza, ci sono quelle innatamente agili, ci sono quelle che nascono con il dono del fascino o della parola, e ci sono, infine, quelle che nascono con uno spirito forte e determinato. Simili persone possono essere trovate ovunque, a prescindere che si appartenga a una cultura montana o a una cultura nata tra le foreste, a una cultura vichinga o a una cultura egiziana, a una cultura inglese o a una cultura italiana. Qui di seguito, dunque, troverete 6 Varianti della Razza Umana progettate attorno alle 6 Caratteristiche di D&D, il cui scopo è consentire la creazione di PG/PNG Umani che risultino vari nella loro forma meccanica ma che, allo stesso tempo, consentano di non descrivere le persone appartenenti alla stessa cultura come tutte uguali. Questa versione della Razza Umana, inoltre, è stata progettata con l'intento di ottenere una versione degli Umani adatta ad ogni tipo di Campagna di D&D, ad ogni genere e ad ogni ambientazione. Premessa: Le regole presentate qui di seguito non sono state playtestate, quindi non posso garantire che il loro sia un bilanciamento perfetto. Inoltre, chiarisco che, là dove troverete la possibilità di scegliere tra più capacità, si tratta di quei casi in cui non sono riuscito a prendere una decisione definitiva sulle capacità da attribuire alla Variante. Sentitevi liberi di scrivermi i vostri commenti in merito e, se vi vengono in mente, di propormi qualche soluzione o alternativa. Ci tengo a precisare, infine, che molte di queste capacità sono state progettate traendo spunto da alcune delle capacità create dalla WotC per diverse razze pubblicate nei manuali ufficiali di D&D 5e. UMANO DISTINTO IN BASE ALLA PROPRIA NATURA Età: gli Umani raggiugono la maturità nella tarda adolescenza e vivono meno di un secolo. Allineamento: gli Umani non tendono verso nessun Allineamento in particolare. Tra di loro si trovano sia i migliori che i peggiori. Taglia: gli Umani variano molto in altezza e corporatura, andando dagli appena 1,5 metri fino ai circa 2 metri di altezza. A prescindere dalla tua effettiva posizione all’interno di questa varietà di persone, la tua Taglia è Media. Velocità: la tua velocità base è 30 feet (9 metri). Linguaggio: sei in grado di leggere, scrivere e parlare il Comune (nelle ambientazioni Contemporanee di solito quest’ultimo equivale all’Inglese, anche se il DM ha l’ultima parola in merito alle caratteristiche della sua campagna) e una Lingua extra di tua scelta. Di solito quest’ultima è la lingua natia del personaggio, anche se spesso si tratta di una lingua appresa attraverso gli studi o conoscendo nuove persone. Sotto-tipo: gli Umani si differenziano tra loro in base ai talenti innati che la natura fornisce loro, e che poi vengono da loro perfezionati attraverso l’apprendimenti e l’esperienza. Ogni umano, infatti, possiede un’indole o una innata propensione, a prescindere da ciò che la sua cultura, la sua professione o la vita stessa gl’insegneranno. Scegli una delle varianti descritte qui di seguito. UMANO VARIANTE: POSSENTE (FORZA) Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Forza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Muscoloso: ottieni Competenza in Atletica. In aggiunta, ottieni competenza in un’altra Abilità o in un’arma specifica (ad esempio Spada Lunga, Arco Corto, Ascia da Guerra, ecc.) a tua scelta. Corporatura potente: conti come se fossi di una Taglia più grande quando si tratta di determinare la tua Capacità di Carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare. A scelta una delle due: Colpo possente: quando esegui un attacco in mischia contro un bersaglio e colpisci, puoi tirare un dado dell’arma o del Colpo Senz’Armi una volta in più e aggiungerlo al danno normalmente inflitto (come minimo si somma 1 danno in più, come accade nel caso del normale Colpo Senz’Armi). Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo. Lottatore nato: possiedi Vantaggio nelle prove di Forza necessarie per Afferrare (Grapple) qualcuno. UMANO VARIANTE: AGILE (DESTREZZA) Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Destrezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Destro: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. Scattante: i tuoi riflessi e la tua agilità ti consentono di muoverti improvvisamente con estrema velocità. Quando ti muovi nel tuo turno di combattimento, puoi raddoppiare la tua velocità fino alla fine del turno. Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a quando in uno dei tuoi turni arrivi ad avere 0 feet (metri) di movimento. Uno a scelta tra: Attacco a sorpresa: se prendi di sorpresa una creatura e la colpisci con un attacco durante il tuo primo turno in combattimento, l’attacco le infligge 2d6 danni extra. Puoi usare questo tratto solo una volta per combattimento. Riflessi fulminei: ottieni +1 all’Iniziativa. UMANO VARIANTE: ROBUSTO (COSTITUZIONE) Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Costituzione aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Abilità: ottieni Competenza in Sopravvivenza e in una Abilità a tua scelta. Tollerante al dolore: possiedi una tolleranza al dolore maggiore della media. Quando ricevi danno, puoi decidere di usare la tua Reazione per tirare un d6. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al risultato e sottrai il totale al danno che hai ricevuto. Resiliente: Ottieni Vantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione richiesti per non subire Affaticamento durante una Marcia Forzata, o in condizioni di freddo o caldo estremo. UMANO VARIANTE: ASTUTO (INTELLIGENZA) Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Intelligenza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Istruito: ottieni una combinazione di due Competenze a tua scelta tra le Abilità basate sull’Intelligenza, l’Abilità Medicina, le Lingue e gli Strumenti (si possono, ad esempio, scegliere due Abilità, una Abilità e uno Strumento, una Abilità e una Lingua, due Strumenti, uno Strumento e una Lingua, o due Lingue). Conoscenza enciclopedica: la tua curiosità o la tua notevole attenzione per i dettagli ti hanno reso una fonte inesauribile di informazioni. Puoi aggiungere metà del tuo Bonus di Competenza, approssimato per difetto, a tutte le prove di Intelligenza che ancora non lo includono. Uno a scelta tra: Strategia di fuga: sei abile nella pratica di trovare la migliore strategia di fuga per tirarti fuori dai guai. Puoi eseguire le azioni Disimpegnarsi (Disengage) o Nascondersi (Hide) come Azione Bonus in ognuno dei tuoi turni. Difesa Calcolata: la tua astuzia ti protegge dagli assalti dei nemici quanto una solida armatura. Quando non indossi scudo e armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Intelligenza. UMANO VARIANTE: DETERMINATO Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Buon osservatore: ottieni Competenza nelle Abilità Intuizione e Percezione. Risoluto: possiedi Vantaggio nei Tiri Salvezza contro l’essere Charmato o Spaventato (Frightened). La Forza del Numero: la presenza dei tuoi alleati aumenta il tuo senso di sicurezza e la tua determinazione, potenzialmente consentendoti di trasformare una situazione drammatica in un trionfo. Se manchi con un tiro di Attacco oppure se fallisci in una prova di Caratteristica o in un Tiro Salvezza, puoi ottenere un bonus a quel tiro uguale al numero di Alleati che puoi vedere (o in qualche modo percepire) entro 30 feet (9 metri) da te, per un bonus massimo pari a +5. Una volta che hai usato questo tratto, non potrai riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo. UMANO VARIANTE: CARISMATICO (CARISMA) Aumento Punteggi Caratteristica: il tuo Carisma aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Manipolatore: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Persuasione, Intimidire, Raggirare, Addestrare Animali e Intrattenere. Strategia diversiva: utilizzando una azione nel tuo turno puoi distrarre i nemici nelle vicinanze compiendo una scenata o prendendo tempo con un qualche discorso. Fino alla fine del tuo prossimo turno, i tuoi alleati ottengono Vantaggio nei tiri di Attacco contro i nemici che si trovano entro 10 feet (3 metri) da te, e che possono vederti o sentirti (e, in questo caso, comprenderti). Lingue: Puoi leggere, comprendere e parlare una nuova Lingua a tua scelta
  10. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Compendio degli Sage Advice Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box). Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice. ❚ Compendio degli Sage Advice Mappa per il Santuario Nascosto Tales of the Yawning Portal include la classica avventura Il Santuario Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future. ❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito. ❚ Regole Base per Dungeons and Dragons ❚ Lista Incantesimi di D&D ❚ Lista dei Mostri di D&D ❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità ❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D ❚ Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). Visualizza articolo completo
  11. Compendio degli Sage Advice Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box). Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice. ❚ Compendio degli Sage Advice Mappa per il Santuario Nascosto Tales of the Yawning Portal include la classica avventura Il Santuario Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future. ❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito. ❚ Regole Base per Dungeons and Dragons ❚ Lista Incantesimi di D&D ❚ Lista dei Mostri di D&D ❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità ❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D ❚ Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
  12. SilentWolf

    Culture Umane

    Il problema è che questo tipo di regola viola la filosofia di base di D&D 5e e può aprire a eventuali sbilanciamenti. Tu stai consentendo, infatti, di aggiungere doppia competenza a qualunque Abilità a caso, anche in quelle su cui non si possiede alcuna Competenza, di fatto rendendo inutile la Competenza stessa e, anzi, arrivando a rischiare di spaccare addirittura la Bounded Accuracy (consentendo facilmente al PG di considerare insignificanti quasi tutte le CD Fisse). Purtroppo non so cosa suggerirti. Le competenze di per loro sono un vantaggio un po' troppo debole. Ricordati che devi confrontarti con l'Umano Variante, che concede 1 Abilità e 1 Talento (che equivale a 3 piccole capacità). Non basta fornire a una Variante solo una serie di Competenze. Come sopra, però, ricordati sempre che difficilmente la tua versione verrà mai usata da un giocatore, se fornisce capacità troppo deboli in rapporto con altre opzioni. Questo non significa che devi per forza creare Umani iper-combattivi, ma ti conviene mettere a confrontio le tue opzioni per vedere se stai dando troppo o troppo poco. Guarda, "Determinazione Immortale" puoi anche lasciarla. Semplicemente hai fornito troppe capacità rispetto alle altre versioni da te create, secondo me. Al momento trovo che ci sia un certo squilibrio fra alcune tue Varianti e le altre. O aumenti le capacità ad alcune delle altre Varianti o ne elimini una qui. Anche io in questo periodo mi sono cimentato nella creazione di Varianti degli Umani e ho imparato che il trucco migliore per mantenere un certo bilanciamento è darsi una formula base: tot punti Caratteristica, tot Competenze in Abilità, tot capacità speciali per ogni Variante. Seguendo per tutte la medesima formula, riesci a garantire un certo bilanciamento.
  13. @Shape Al momento la risorsa esterna alle Classi e accessibile a chiunque che mi mi sembra la più facile da utilizzare, sono gli Aumenti Punti caratteristica/Talenti. Al posto di un Talento o di un Bonus alle Caratteristica il PG acquista 3 Tecniche. Usando i Talenti/Bonus alle Caratteristiche non solo consentiresti a qualunque PG di sfruttare questa nuova risorsa, ma manterresti intatto anche il primato del Guerriero nella sfera del combattimento marziale. Un'altra soluzione potrebbe essere quella di creare un Parametro di Potere esterno alle Classi, simile alla Potenza di Sangue, alla Gnosi, ecc. della linea Cronichle of Darkness. Si tratterebbe di una serie di punti da acquistare spendendo qualcosa (PX??): più alto il punteggio acquisito, migliori (o di maggior numero) le tecniche utilizzabili dal PG. Questa soluzione, però, richiederebbe maggiore lavoro di progettazione, visto che si dovrebbe adattare D&D - sistema basato sui livelli - a una meccanica indipendente dagli stessi o dalle Classi, come da tradizione. Un'altro modo ancora può essere quello di collegare l'accesso alle Tecniche direttamente al livello, come accadeva una volta con i Talenti di D&D. Ogni tot livelli, a prescindere dalla Classe, il PG ha accesso a un tot di tecniche. Ultima possibilità è quella di creare un "Sistema Marziale", ovvero applicare alle Tecniche la struttura meccanica delle Spell degli Incantatori: crei liste di tecniche in base a un livello di potere, concedi ai PG la possibilità di conoscere tot Tecniche in base al livello e di poterne usare in base alla disponibilità di tot slot, ed eventualmente crei liste diverse di tecniche in base alla Classe. Nulla ti vieta di sperimentare un qualche tipo di ibrido fra alcune di queste soluzioni.
  14. La WotC ha iniziato a rilasciare le prime anteprime di Xanathar's Guide to Everithing. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro. Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale). Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati). Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf Visualizza articolo completo
  15. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro. Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale). Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati). Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf
  16. Sì, so che la durata del viaggio cambia a seconda della posizione dei pianeti. Avrei bisogno di un dato medio indicativo, così da decidere la velocità più coerente con l'ambientazione. Non sentirti obbligato a rispondere in tempo di record. Fai pure con comodo.
  17. Tanto che ci siamo, per caso ti ricordi in The Expanse quanto tempo ci vuole per viaggiare da Marte alla Terra? Forse ho trovato un riferimento per definire le velocità delle astronavi (d20 Future).
  18. Quelle le gestirei usando come base le meccaniche per i Mech create da Ceiling90 nel suo Technology Pillar. Dopotutto, i Mech di esempio forniti da Ceiling90 sono delle armature automatizzate. Trovo più problematico, piuttosto, definire la velocità di viaggio spaziale delle astronavi in the Expanse, con relativa durata (considerando, poi, che c'è differenza tra l'uso o meno del motore Epstine).
  19. E indovina un po' cosa in questo periodo sto cercando di progettare? Non avendo letto i libri (che prima o poi voglio leggere, perchè è una storia stupenda), però, personalmente mi sto basando sulla serie TV. Naturalmente i Terrestri considerano Marte Bassa Gravità, I Marziani considerano la Terra come un luogo ad Alta Gravità, mentre i Centuriani/Belter considerano la Terra un'Alta Gravità con ulteriori svantaggi per via del loro corpo gracilino. E se ci fosse una creatura nativa della Bassa Gravità, questa considererebbe la Terra una Alta Gravità. Ovviamente queste differenti percezioni non sono in senso assoluto. Le regole qui su descritte si basano sull'idea che simili ambienti oggettivamente forniscano quel determinato tipo di condizioni. Le creature native di un determinato ambiente, semplicemente, non considerano determinate condizioni o subiscono ulteriori svantaggi. Appena avrò avuto la possibilità di creare le regole per The Expanse (non solo gli Umani, ma anche qualche altro dettaglio essenziale, come il viaggio spaziale), vedrò di pubblicarle nel mio blog.
  20. Più che altro i prezzi continuano ad essere ancora troppo alti: ogni manuale completo, infatti, costerà 30 dollari; meno dei 50 dollari del cartaceo, ma comunque troppo costosi rispetto a quanto di media si paga un PDF (20 dollari se è tanto, 9,99 dollari se è poco). Basta pensare che il Manuale Base di Starfinder, appena uscito, la Paizo lo vende in PDF a 9,99 dollari. Va bene che la WotC deve rendere conto alla Hasbro (che se ne frega degli interessi dei giocatori di Gdr) e va bene che D&D è quel prodotto che vende a prescindere dal prezzo (è talmente celebre e giocato che, se fatto bene, la gente lo compra comunque).....ma è tenendo i prezzi così alti che si alimenta la pirateria. @smite4life Quando si passerà a una eventuale 6a Edizione (ricordo ancora che questa non è nemmeno all'orizzonte attualmente e i designer nemmeno ci stanno pensando), le regole della 5a molto probabilmente verranno rilasciate in versione PDF, come fatto con i manuali di tutte le edizioni fino alla 4a su DMs Guild. Alla fine tutto, poi, dipenderà naturalmente da chi sarà il capo del D&D team quando ci sarà una 6a Edizione (non è detto che Merals e Crawford rimarranno in eterno) e quali saranno le pressioni ricevute tanto dalla dirigenza WotC, quanto da quella Hasbro.
  21. La WotC starebbe per lanciare una Applicazione grazie alla quale si potranno leggere i manuali di D&D 5e in versione digitale. Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D". Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono: Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti. Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto". Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare". Qui potete trovare l'articolo originale su EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp Visualizza articolo completo
  22. Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D". Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono: Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti. Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto". Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare". Qui potete trovare l'articolo originale su EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp
  23. Il recentemente uscito Esper Genesis Basic Rules ha riacceso in me l'interesse per campagne di tipo fantascientifico in D&D 5e. Per quanto già in quel piccolo manualetto si trovino interessanti regole sul movimento e sul combattikmento a Gravità Zero (insomma, nello spazio), mancano regole che riguardino l'esplorazione di pianeti caratterizzati dalla presenza di una Bassa e di un'Alta Gravità. Per questo motivo, in questi ultimi giorni ho deciso di creare la mia personale versione di queste ultime condizioni. Per chiarezza ricordo che: Gravità Normale: è un ambiente in cui si trova una forza gravitazionale normale per gli standard umani, ovvero con gravità G1. In questo tipo di ambienti le creature si muvono e combattono usando le classiche regole di D&D (eventuali creature abituate a gravità differenti potrebbero subire penalità di qualche tipo). Bassa Gravità: sono ambienti in cui la forza gravitazionale è più bassa rispetto a quella terrestre (come sulla Luna o su Marte), motivo per cui il Peso influenza meno i movimenti delle creature. Alta Gravità: si tratta di ambienti in cui la forza gravitazionale è maggiore rispetto a quella terrestre, motivo per cui il peso grava maggiormente sui movimenti dei PG. Specificato questo, ecco le mie regole sulla Gravità. BASSA GRAVITÀ Quando una creatura si trova in un luogo con bassa gravità subisce i seguenti effetti: La sua Velocità di Movimento aumenta di 5 feet (1,5 metri). La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) raddoppia; di conseguenza raddoppia anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni). La creatura può raggiungere il doppio della distanza in un Salto in Lungo e il doppio dell’altezza con un Salto in Alto. La creatura ottiene Vantaggio in tutte le prove di Forza. I Danni da Caduta si riducono a 1d4 per ogni 10 feet (3 metri). La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da bassa gravità. Chi non è abituato alla bassa gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione. Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura viene moltiplcato per 1,5. ALTA GRAVITÀ Quando una creatura si trova in un luogo con alta gravità subisce i seguenti effetti: La sua Velocità di Movimento è ridotta di 5 feet (1,5 metri). La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) si dimezza; di conseguenza si dimezza anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni). La distanza che la creatura può raggiungere in un Salto in Lungo si dimezza. Allo stesso modo, si dimezza l’altezza raggiungibile con un Salto in Alto. La creatura subisce Svantaggio a tutte le prove di Forza. La creatura può compiere una Marcia Forzata solo per 4 ore di fila prima di iniziare a sentire la stanchezza. Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 4 ore, la creatura è costretta a eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione per non subire livelli di Affaticamento, come descritto a pagina 181 del Manuale del Giocatore. I Danni da Caduta aumentano a 1d8 per ogni 10 feet (3 metri). La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da alta gravità. Chi non è abituato all’alta gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione. Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura è dimezzato. GRAVITÀ ZERO Possono essere utilizzate le regole descritte alle pagine 78 e 87 dell’Esper Genesis Basic Rules, disponibile gratuitamente al seguente sito: http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules In aggiunta: La Capacità di Carico (Carrying Capacity) della creatura aumenta di 10 volte; di conseguenza aumenta di 10 volte anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni). Le creature che non sono native dello spazio o che sono da troppo poco tempo immerse in ambienti a Gravità Zero (meno di un anno) si trovano costrette a lottare con la minaccia del Mal di Spazio. Non appena una creatura si ritrova immersa in un ambiente a Gravità Zero senza esservi abituata, deve eseguire un Tiro Salvezza con CD 15: se fallisce, essa subisce la Condizione Avvelenato (Poisoned). Questo effetto dura per un’ora e, per ogni ora durante la quale la creatura rimane in un ambiente a Gravità Zero, essa dovrà eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione. La Condizione Avvelenato ottenuta in questo modo ha termine anche nel caso in cui la creatura abbandona la Gravità Zero. IL VUOTO Nello spazio aperto non ci si trova immersi solo in un ambiente a Gravità Zero, ma anche nel vuoto più assoluto: freddo, senza ossigeno, letale. Contrariamente all'immaginario più diffuso, tuttavia, non è il freddo il primo fattore di morte di coloro che si trovano improvvisamente esposti al vuoto spaziale, così come nemmeno si rischia di esplodere a causa del cambio di pressione. Piuttosto, la principale minaccia alla sopravvivenza quando ci si trova nel vuoto è la mancanza d'aria, che può portare in poco tempo alla morte per soffocamento. Le creature esposte al vuoto possono tentare di trattenere il respiro, ma non possono farlo tanto a lungo quanto riescono normalmente, a causa della pressione esercitata dal vuoto sui loro polmoni. Contrariamente a quanto previsto dalla regola "Suffocating" descritta a pagina 183 del Manuale del Giocatore, nel vuoto una creatura che vuole trattenere il respiro deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni turno passato a trattenere il respiro (CD 10 il primo turno, CD 11 il secondo turno, CD 12 il terzo turno ecc.). Non appena la creatura fallisce, inizia a soffocare: come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore, essa è in grado di sopravvivere solo un numero di round pari al proprio modificatore di Costiruzione (minimo 1); all'inizio del suo turno successivo, essa precipita a 0 HP e inizia a morire (motivo per cui dovrà eventualmente eseguire i Tiri Salvezza su Morte).
  24. In realtà non esattamente. Il problema non è introdurre una nuova Caratteristica, quanto introdurre una Caratteristica che: non pesti i piedi alle altre caratteristiche abbia, allo stesso tempo, un ruolo narrativo....perchè le Caratteristiche devono avere un motivo per essere introdotte che non sia meramente meccanico. In parole povere, se devi introdurre una nuova Caratteristica, ci deve essere un motivo valido. Se le altre Caratteristiche fanno già quello che vuoi introdurre e lo fanno in maniera per i giocatori più logica, questi ultimi si chiederanno perchè hai introdotto la nuova Caratteristica. Se la tua Caratteristica ha solo una funzione meccanica, i giocatori la percepiranno solo come il mezzo necessario per tappare un buco del sistema e, quindi, si chiederanno perchè non hai creato un sistema fatto meglio. E' un po' brutale come realtà, ma purtroppo è quello che succede. Per questo fin dall'inizio ti ho scritto di riflettere su quanto la tua idea migliori o peggiori l'esperienza dei giocatori. Se una regola non semplifica la vita, ma la complica, i giocatori non la useranno mai. Come si può vedere dalle 2 Caratteristiche Onore e Sanità inserite nella Guida del DM, aggiungere una caratteristica di per sè non è un problema. E come dimostrato anche da sperimentazioni quali Blood and Bone o Numenera, nemmeno modificare le Caratteristiche di D&D è un problema. Il fatto che D&D sia un gioco vecchio, non significa che le sue regole siano oramai immodificabili. Si possono tranquillamente modificare, ma la modifica deve risultare chiara, coerente con il resto delle regole, di facile utilizzo e il più possibile intuitiva per i giocatori. La tua Caratteristica Fisico non è un problema. Ha un suo motivo concreto di esistere, un suo ruolo e una sua utilità. Il problema è Combattimento/Spirito Guerriero, che hai deciso di creare non per una vera necessità di una nuova Caratteristica, ma perchè sentivi il bisogno di spostare una serie di bonus meccanici. Questa, purtroppo, non è una esigenza bastante per creare una Caratteristica. Sicuramente. Il principale problema, in questo caso, è il ricalcolo dei punteggi da assegnare alla creazione dei Pg, che ora dovranno tener conto di un numero dispari di Caratteristiche.
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