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SilentWolf

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  1. La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith
  2. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith Visualizza articolo completo
  3. @Alukane @smite4life Esatto. Tomb of Annihilation è uscito nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network fin dall'8 Settembre. Ho pubblicato ieri la news, perchè il 19 Settembre era la data di uscita ufficiale in tutti i negozi. Non è strano, quindi, che oramai si trovi già in circolazione una versione piratata.
  4. E' uscita la nuova Storyline di D&D 5e. Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95. Visualizza articolo completo
  5. Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95.
  6. SilentWolf

    Culture Umane

    @Shape Ho copia incollato il testo del tuo secondo post nello spoiler del primo post. Riguardo alle tue Culture, in generale le trovo molto carine. Forse necessitano di qualche correzione, ma la tua idea è molto interessante. IN effetti agli Umani serve un modo per apparire più vari, anche considerando che un gruppo può avere l'esigenza di giocare ad Ambientazioni con soli Umani. Per quel che riguarda lo specifico: Amariani: devi correggere "Perfezionismo". Non basta indicare di selezionare un'Abilità. Devi specificare di selezionare un'Abilità di cui si ha competenza, oppure indicare che il PG ottiene competenza nell'Abilità selezionata. Asheriani: ti conviene modificare anche "Improvvisazione". Meglio se dichiari che il PG può ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza su cui non possiede alcuna Competenza. Faraldiani: ho capito cosa vuoi intendere, ma "Forza dei Molti" è scritto in maniera confusionaria. Usa il testo del talento "Luck" per aiutarti oppure specifica che, quando si usa l'azione Aiutare, al posto del Semplice Vantaggio il bersaglio dell'azione può tirare 3d20, tra cui potrà selezionare il risultato migliore. Eberariani: forse hai dato loro una capacità di troppo. Magari puoi togliere le Competenze alle Armi oppure puoi fare come con gli Enraldiani, consetendo di scegliere tra le due ultime capacità. Drakarghiani: qui, invece, manca una capacità. Sushani: in D&D 5e non esistono tiri di Abilità, ma solo prove di caratteristica. In "Culto dei Morti", quindi, parla solo di Vantaggio alle prove di Saggezza e Intelligenza che riguardano i morti e i non morti. "Tocco degli antenati", invece, è troppo potente per quel che riguarda l'immunità alla diminuzione in general dei PF massimi. Piuttosto, parla di immunità agli effetti prodotti dai non morti che impongono la diminuzione dei punti ferita massimi (in questo modo circoscrivi la questione ai non morti). Tugan: nel caso di "Survivalista", credo tu possa semplicemente garantire Competenza a Sopravvivenza. Altrimenti stai dando una capacità troppo debole. Già la capacità legata ad Addestrare Animali è fortemente limitata. Tieni presente che alle altre Culture hai fornito Competenze complete. Non sarebbe male nemmeno consentire direttamente l'acquisizione della COmpetenza Addestrare Animali e punto. Vikagriani: forse possiedono troppe capacità, considerando che acquistano numerose Competenze (addirittura 5) e che "Determinazione Immortale" è molto forte.
  7. Sì, si potrebbe chiamarlo Coraggio, ma "coraggio" è un termine molto più ampio nel suo significato rispetto a Spirito Guerriero, significato che in gran parte ha ben poco a che fare con il Combattimento. Scegliere questo termine (ricorda che i giocatori individueranno in quel termine un significato a prescindere da quello che vuoi tu, perchè la loro esperienza gli dice così) ti pone almeno almeno 2 grossi problemi: Una Caratteristica chiamata Coraggio non richiama immediatamente alla mente l'abilità nel Combattimento. Anzi, considerando che esisterebbero pure due Caratteristiche chiamate Fisico e Destrezza, i giocatori si chiederebbero perchè mai si pretende che l'essere coraggiosi ti rende più abile nel colpire di spada, nel tirare con l'arco o nel fare Karate piuttosto che l'essere fisicati o destri. Insomma, si ricasca di nuovo nel problema del contro-intuitivo. Se non esistessero delle Caratteristiche che descrivono l'abilità fisica del PG, allora ancora ancora può venire spontanea l'idea che è solo grazie al Coraggio che ci si rivela abili nel combattere. Ma affianco a quelle due altre caratteristiche ti ritroveresti facilmente con giocatori molto confusi. Come tu stesso hai notato, il concetto di Coraggio riguarda comportamenti e reazioni che tradizionalmente in D&D ricadono in altre Caratteristiche, motivo per cui ti ritroveresti a dover riaggiustare le competenze di tutte le Caratteristiche. Coraggio significa avere determinazione e saldezza mentale, tratti che però tipicamente sono assegnati alla Saggezza. Tu vorresti assegnare al Coraggio il ruolo di Caratteristica capace di Intimidire gli altri attraverso l'aura del Guerriero, ma questo aspetto è già coperto dal Carisma (che rappresenta ogni tipo di aspetto sociale, dalla bellezza, al carisma, fino alla temibilità). Se crei Caratteristiche tra loro ridondanti non solo aumenti ancora di più la confusione dei giocatori riguardo al loro utilizzo, ma li spingi a chiedersi perchè mai esitono quelle altre Caratteristiche. Spirito Guerriero quantomeno era ristretto a un preciso campo, quello battagliero. Lo Spirito Guerriero non è il Coraggio in senso generale, ma è quel mix tra determinazione e coraggio specificatamente riguardanti l'affrontare gli scontri, che i combattenti esperti sviluppano (o sono costretti a sviluppare) in modo da essere in grado di continuare lo scontro. Lo Spirito Guerriero è il desiderio per la battaglia, l'abitudine alla battaglia, la capacità di reggere psicologicamente la violenza della battaglia; insomma, rappresenta lo spirito di chi sente il bisogno di una battaglia da combattere e trova in sè la forza per combatterla. A prescindere dalla Caratteristica che sceglierai, dovrai pensare bene al suo rapporto (non solo meccanico) con tutte le altre Caratteristiche. Occhio a evitare le ripetizioni. Cerca, piuttosto, di lasciare ad ogni Caratteristica una propria unicità. E quando devi stabilire le prove di Caratteristica del tuo nuovo tratto, ricorda sempre che compito delle Caratteristiche in questo caso non riguarda e non deve riguardare solo le situazioni in Combattimento. Le prove di Caratteristica, infatti, in gran parte servono per le situazioni fuori dal Combattimento e così dovrebbe essere anche per la tua nuova Caratteristica.
  8. Perchè intuitivamente lo è. Si tratta di un'associazione di idee che alla gente viene spontaneo e naturale fare, a prescindere da ciò che un manuale scrive, perchè risponde a ciò che la gente osserva nella propria esperienza reale. Essere più muscolosi e forti significa essere in grado di fare più male e di muoversi più agilmente quando si tratta di cercare di colpire un bersaglio, a prescindere che si sia o meno addestrati al combattimento. Una persona muscolosa non addestrata nel combattimento farà male e si muoverà in maniera più grezza e meno efficiente, ma farà comunque più male e si muoverà meglio di una persona gracile. L'addestramento, certo, ti rende più efficiente in tutto ciò, ma l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. Essere più agili, veloci e svelti di riflessi consente innatamente di evitare colpi o di mirare meglio un bersaglio d'istinto. Si tratta anche qui di potenzialità ancora grezza, ma anche in questo caso l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. Anche se non ci si è addestrati a tirare con l'arco, una persona innatamente destra è in grado di colpire meglio di una persona che non ha quello stesso istinto e quegli stessi riflessi innati. Per la gente viene naturale pensare che Forza e Destrezza influenzino il tiro per colpire e i danni, perchè l'esperienza quotidiana mostra che essere più agili o più forti degli altri aiuta in questi due frangenti per davvero. Detto questo, posso comunque capire la tua esigenza, anche se non segue il mio personale gusto. In realtà no, non è così. Costituzione è una Caratteristica che rappresenta la robustezza, la resistenza fisica, la forza del proprio metabolismo. Con un'alta Costituzione posso interpretare sia il guerriero tutto muscoli alla Conan, alto 2 metri e largo 1 e mezzo, sia un personaggio grasso alla Bud Spencer, alla Kingpin della Marvel o addirittura alla Chunk dei Goonies. Un personaggio con bassa Forza, ma con alta Costituzione può essere descritto come un migherlino (cioè senza muscoli) alto due metri e con spalle larghe, oppure come un tizio grasso e poco propenso all'attività fisica (e, piuttosto, goloso di cibo). Come vedi, le Caratteristiche di D&D non rappresentano solo delle semplici meccaniche, ma incarnano anche un significato narrativo che può guidare i giocatori alla immaginazione e interpretazione del loro PG. La tua Stat Combattimento non fa questo, perchè l'hai creata al solo scopo di eseguire una funzione meccanica che non vuoi più nelle Stat di Cos e Destrezza. Se vuoi almeno un minimo ridurre lo stato di confusione nella mente dei giocatori, devi quantomeno trovare a Combattimento non solo un nuovo nome, ma anche un significato narrativo che descriva narrativamente il PG. Sì, esatto. Questa è già una direzione più giusta. A mio avviso si tratterebbe comunque di una soluzione capace ancora di generare una certa confusione nella mente dei giocatori (soprattutto se abituati a D&D), per via dell'aspettativa che ognuno di noi ha riguardo a certi termini (le soluzioni migliori sono sempre quelle che la gente percepisce come più intuitive e naturali, ovvero meglio corrispondenti alla loro esperienza quotidiana del reale), ma già dare un nome capace di evocare un'immagine narrativa più forte è una buona strada. Spirito Guerriero già darebbe qualche spunto interpretativo in più. Un alto Spirito Guerriero dovrebbe, per rimanere il più possibile intuitivo, rappresentare un forte desiderio combattivo, il coraggio del combattente e un alto spirito battagliero, che permettono al combattente di essere efficace in battaglia, nonostante il rischio di rimanere feriti o uccisi. Un basso Spirito Guerriero dovrebbe indicare, invece, un basso desiderio combattivo, la percezione della propria inadeguatezza battagliera, l'inclinazione alla fuga, la paura della morte e del dolore, e la preferenza per soluzioni più indirette per risolvere le difficoltà. In parole povere, l'alto Spirito Guerruero può rappresentare il coraggio combattivo, mentre il basso Spirito Guerriero la vigliaccheria o la profonda paura per il conflitto. Tramite un alto Spirito Combattivo si acquista la forza, la resistenza e il coraggio per combattere, motivo per cui si ottengono i bonus all'Attacco e ai Danni. Non rimarrebbe che da definire l'implicazione delle Prove di Spirito Guerriero (quando serve eseguire una prova di Spirito Guerriero?) e il significato dei Tiri Salvezza di Spirito Guerriero. Non è intuitivo come i classici Forza, Destrezza e Costituzione, ma può funzionare.
  9. Questo nuovo Oggetto Magico mi è venuto in mente guardando la serie TV Preacher, nel quale compare un pistolero infernale conosciuto con il nome di Saint of Killers (il Santo dei Killer). Il nome da me scelto per questo Oggetto Magico, comunque, non ha nulla a che fare con la serie TV. NUOVO OGGETTO MAGICO: LE COLT "TRADIMENTO" e "VENDETTA" Oggetto Meraviglioso, leggendario "Tradimento" e "Vendetta" a prima vista appaiono due comunissime pistole Colt, riccamente ornate e di pregevole fattura. In realtà, si tratta di armi letteralmente forgiate tra le fiamme dell'inferno, il cui metallo è stato ottenuto fondendo assieme tragedia e carneficina. Il vero proprietario di queste colt è un diavolo cacciatore, incaricato dal signore dei diavoli in persona di eliminare i suoi più temibili avversari. Si racconta, tuttavia, che, durante una missione nel mondo dei mortali, il demone sia stato temporaneamente sconfitto dalle forze celestiali e che le due pistole siano andate perdute. Il demone cacciatore, ad esse legato tramite una connessione soprannaturale, sarebbe impegnato da allora nella loro ricerca. "Tradimento" e "Vendetta" sono due Revolver +4 (il cui Bonus, tuttavia, si applica solo al tiro di Attacco e non ai Danni) i cui proiettili sono generati magicamente: questo significa che "Tradimento" e "Vendetta" non hanno mai bisogno di essere ricaricate. Il potere infernale di queste munizioni, tuttavia, è tale che esse non trapassano la carne delle loro vittime, ma di queste ultime lacerano addirittura l'anima (o qualunque sia la loro fondamentale essenza vitale). "Tradimento" e "Vendetta" ai loro bersagli, infatti, non infliggono normali danni agli HP. Al contrario, qualunque creatura colpita con successo dai proiettili di una di queste pistole deve eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 16: se fallisce, subisce 1d4 livelli di Affaticamento; se riesce, ne subisce solo la metà. Questo danno viene subito anche dalle creature immuni alla Condizione Affaticamento (Exhaustion), in quanto non si tratta di una normale forma di affaticamento del corpo. Le creature non Malvagie native del Piano Materiale che decidono di usare queste pistole, devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 16 ogni turno o subiscono un livello di Affaticamento (anche questo non evitabile). Anche le creature Celestiali, se decidono di usare queste pistole, devono eseguire ogni turno il Tiro Salvezza di Costituzione con CD 16: se falliscono, però, subiscono 1d6 livelli di Affaticamento (nonostante possiedano immunità alla Condizione Affaticamento).
  10. La questione non è tanto se sia necessario o meno fare una modifica al regolamento (ho sempre odiato gli interventi fatti solo per dire che una cosa non è necessaria e punto; di solito sono semplicemente il segno della paura del cambiamento, piuttosto che una replica costruttiva). Le sperimentazioni sono sempre necessarie, perchè è proprio da queste che nascono le idee per nuove regole e nuovi sistemi di gioco. Una grossa fetta dei Gdr pubblicati nasce come sperimentazione dalle meccaniche di Gdr pre-esistenti. La questione fondamentale che devi chiederti, piuttosto, è: quest'idea agevolerà il gioco dei giocatori o renderà la loro vita solo più difficile? Prima ancora del bilanciamento, infatti, il problema della tua proposta sta nel fatto che introduce troppa complessità, andando non solo a fondere tra loro due Stat essenziali del gioco tra loro (con necessario adattamento di tutto il resto del sistema), ma soprattutto creando una diversificazione tra la Stat "Combattimento" e le altre Stat che prima non c'era. Con ottima probabilità, il risultato finale è che il giocatore medio si ritroverà confuso dalla tua proposta e avrà maggiore difficoltà ad applicarla. La tua soluzione, infatti, crea una circostanza mai esistita prima: la Stat "Combattimento" ha un ruolo puramente meccanico (ha solo una funzione di combattimento e non descrive in alcun modo narrativamente il PG), mentre Fisico ha un ruolo solamente di stat necessaria all'interazione con l'ambiente e di descrizione narrativa del PG; tutto questo si scontra, inoltre, con il fatto che tutte le altre Caratteristiche hanno sia un ruolo puramente meccanico, sia un ruolo di descrizione narrativa del PG. Il risultato di questa eccessiva varietà di concetti e funzioni è, con ottima probabilità, la confusione nella mente del giocatore. Quindi sì, anche senza stare a controllare ogni dettaglio di bilanciamento, credo che la tua idea possa creare più problemi che soluzioni, mi spiace. Personalmente non sono per nulla contrario alla modifica delle caratteristiche, alla loro riduzione o alla loro eliminazione. Non solo pure io ho pensato più volte a modi per ridurre le Caratteristiche di D&D 5e, ma trovo davvero interessanti anche i Valori di @The Stroy (a proposito, ben rivisto da queste parti ) o alcune soluzioni che ho letto in giro in giochi già pubblicati. Per un po' ho addirittura giocato con l'idea di sostituire le Caratteristiche di D&D con altre più narrative (legate alla personalità e al passato del PG). Se, però, si desidera ridurre il numero delle Caratteristiche, secondo me conviene: Tagliare la testa al toro e dimezzarle (quindi passare da 6 a 3), cosa che consente di ricostruire più facilmente l'assegnazione dei punteggi. Al limite, come fatto dall'OGL 5e Bloood and Bone, si possono portare le Stat da 6 a 4. Evitare di creare Stat dedicate solamente a una funzione meccanica e non narrativa. Simili Stat creano solo confusione e, di norma, non me ne volere, sono il segno che il designer ha dovuto introdurle solo per risolvere (o per non creare) un intoppo nella matematica del gioco (il che significa che la matematica sottostante ha un difetto). Le regole di un Gdr, però, non dovrebbero mai rovinare l'immersione dei giocatori nella finzione, facendogli percepire il fatto che stanno tirando dei dadi a un tavolo sommando dei numerini, piuttosto che vivere una bella avventura immaginaria. Al limite, se proprio vuoi mantenere il numero delle Caratteristiche a 6, ti conviene inserirne una 6a che non sia solo puramente meccanica. Lascia a Fisico tutto il ruolo di Combattimento assieme a Destrezza e occupa lo spazio vacante con una Caratteristica nuova, tipo Sanità, Onore, Purezza, Fama o qualunque altra cosa tu ritenga utile per il Gdr che hai in mente di creare. Il Gdr Blood and Bone si pone l'obbiettivo di semplificare all'osso il regolamento di D&D 5e (ha addirittura eliminato i Punteggi di Caratteristica, sostituendoli con quelli che in D&D sono chiamati Modificatori di Caratteristica, dunque un punteggio da 0 a 5). A prescindere dalle modifiche radicali introdotte dal gioco, ciò che è interessante è l'idea di ridurre le Caratteristiche da 6 a 4: Forza (ex Forza e Costituzione), Destrezza, Mente (ex Intelligenza e Saggezza) e Presenza (ex Carisma). Lasciando perdere le notevoli sperimentazioni meccaniche di Blood and Bone, queste 4 Caratteristiche possono essere un'ottimo spunto per la tua idea, se non vuoi modificare radicalmente D&D e non vuoi perderti Destrezza. Sì, vero, devi fondere anche Saggezza e Intelligenza, ma in questo modo mantieni le Stat in numero pari e, quindi, diventa più facile ricalcolare i punti da distribuire alla creazione del PG. Un ottimo esempio di dimezzamento delle Caratteristiche di D&D, invece, è rappresentato da Numenera, dove le 6 famose Caratteristiche sono state ridotte a 3: Might, Speed e Intellect. Numenera è andato molto oltre nella modifica delle Caratteristiche, andando anche a cambiare drasticamente il modo in cui esse funzionano in gioco, ma si tratta comunque di un'ottimo spunto da cui trarre ispirazione. Invece di mantenere 6 Stat, dunque, puoi fondere Forza e Costituzione, così come fondere assieme tutte le Stat Mentali tra di loro. Potresti, ad esempio, creare: Fisico: rappresenta tutto ciò che riguarda la potenza fisica del PG, dalla sua abilità nel colpire in mischia, alla sua capacità di agire fisicamente sull'ambiente, fino alla sua resistenza fisica e ai suoi HP. Destrezza: rappresenta l'agilità, la velocità, i riflessi, la destrezza manuale e la mira del PG. Mantiene la stessa funzione meccanica della Destrezza di D&D 5e. Intelletto: incarna la capacità mentale e sociale del PG. Dal punto di vista intellettuale, rappresenta la conoscenza, il raziocinio, l'acutezza mentale, la determinazione e l'abilità percettiva. Dal punto di vista Sociale, più che la presenza, rappresenterebbe la capacità attiva del PG di saper manipolare socialmente gli altri, agendo in maniera accattivante, in maniera intimidatoria o dimostrandosi un esperto mentitore. Intelletto va usato al posto di Saggezza, intelligenza e Carisma. Per quanto riguarda la sostituzione di una delle Caratteristiche con un'altra, mantenendo il numero a 6, non ho dei Gdr da usare come esempio. In questo caso, sta tutto agli obbiettivi che si pone il tuo progetto. Un Gdr fortemente Fantasy che vuole dare molto peso alla magia, ad esempio, può utilizzare una nuova Stat Arcano, che rappresenta il potere magico dei PG al posto delle classiche Caratteristiche Mentali. Un Gdr con uno stile horror alla Lovecraft potrebbe usare in maniera costante della Sanità. E così via.
  11. @Shape Non dico che tu abbia completamente torto, anzi, ma credo che forse alcuni punti da te toccati meritino qualche chiarimento in più, anche per non confondere le idee a eventuali lettori dei nostri commenti. Quelle che scrivo, quindi, non sono critiche al tuo giudizio, ma piuttosto precisazioni e, in parte, una contro-analisi su alcuni dei punti da te toccati. (La seguente non è la mia valutazione definitiva su Esper Genesis; come avevo già precisato, appena avrò un poco più di tempo, posterò un mio commento più approfondito). Conviene stare attenti a non confrondere i lettori: in Esper Genesis non esiste la Magia Divina nel seso D&Desco e non si può propriamente parlare di Magia Arcana. Ho capito che hai scelto di usare quei termini in senso lato, al solo scopo di riferirti ai sistemi meccanici usati dalle Classi. Occhio, però, che a usare troppo facilmente quei termini si rischia di far credere che Esper Genesis, pur presentandosi come un Gdr fantascientifico, continua ad avere elementi di magia anche in Classi che dovrebbero essere legate solo alla tecnologia (Ingegnere). Al contrario, il Melder non è esattamente un Arcanista: è più corretto parlare di una sorta di mix tra uno Psionico, una mutazione genetica e uno scienziato sperimentale; i Melder non fanno magie, ma usano le proprietà aliene del Sorium, la materia di cui sono fatti i Crucibles, per deformare le leggi fisiche dell'universo. L'Ingegnere, invece, non usa alcuna magia divina: le sue Tecniche sono prodotte dal suo Rig, ovvero un insieme di strumenti tecnologici, dispositivi elettronici e droni da lui comandati con un sistema di controllo puramente tecnologico. Immagino che non abbiano cestinato gli Umani di D&D 5e, non solo per mantenere più possibile forte l'integrabilità tra i due Gdr (il poter usare alcune regole di D&D 5e con Esper Genesis, o l'usare alcune regole di Esper Genesis in D&D 5e), ma anche per evitare di contrariare quei giocatori che ritengono gli Umani di D&D una opzione valida come tante altre. personalmente mi sembra corretto presentarle alternative come tante altre. E' decisamente vero che la nuova Condizione Wounded introduce forse un po' troppo sbilanciamento in gioco e che, quindi, le armi che possono attivarla sono decisamente potenti. Ma non credo si possa esattamente dire che questo significhi che c'è un netto divario tra armi da fuoco e armi da mischia nel senso più generale. Intanto non tutte le armi da fuoco possiedono la proprietà Recoil (quella che impone un prerequisito in Forza): lasciando stare le semplici pistole - che tornano comunque decisamente utili - sono presenti lo Short Rifle (1d8 danni), lo Sniper Rifle (2d8 danni, kinetic, critico con 19 e 20) e lo Shotgun (1d8 danni, colpisce tutti i bersagli in un cono di 30 feet, fa critico con 19-20) che non possiedono Recoil. E' molto probabile, inoltre, che i designer abbiano progettato le armi da fuoco pensando a Classi che, per loro natura, spingono a possedere tendenzialmente alte sia la Forza che la Destrezza (cosa non rara per un Guerriero, ad esempio, che solo perchè possiede un'armatura pesante mica deve tenere per forza bassa la Dex). Inoltre, ho la sensazione che i designer abbiano cercato di creare le regole in modo da spingere i giocatori a mantenere il conflitto comunque sul breve raggio, così da creare una combinazione tra scontro in mischia e a distanza sullo stile di D&D (semplicemente con le armi da fuoco al posto di archi e balestre). Detto questo, concordo pienamente sul fatto che si sarebbe potuto gestire le regole in maniera diversa e proporre regole decisamente migliori in questo ambito. Hai pienamente ragione, invece, sulle Granate, che ha poco senso richiedere siano lanciate tramite l'uso della Forza (magari ha senso dal punto di vista della verosimiglianza, ma decisamente poco con la logica meccanica di D&D). Devo dire, però, qui si rivela decisamente utile il fatto che Esper Genesis è stato progettato non solo con l'obbiettivo di rispettare il più possibile i principi base del regolamento di D&D 5e, senza introdurre variazioni troppo drastiche che rendano i due giochi inconciliabili tra loro, ma apertamente (e ufficialmente) anche con quello di consentire una piena integrazione tra Esper Genesis, D&D 5e e qualunque altro prodotto OGL 5e. E' vero che, quando si tratta di dover giudicare un gioco, bisogna valutarlo per quello che contiene. Ma è anche vero che Esper Genesis per fortuna è stato pensato proprio per accogliere le regole di altro materiale 5e, per poter essere usato in combinazione con D&D 5e e così via. Questo consente facilmente di eliminare la regola sugli Esplosivi descritta in Esper Genesis e di sostituirla con quella descritta nella Guida del DM di D&D 5e o con quella inserita in altro materiale OGL 5e (ad esempio, la regola sugli Esplosivi descitta nel materiale amatoriale del Modern Handbook. Come ho già detto, questo non toglie che la regola sugli Esplosivi in Esper Genesis sia stata pensata decisamente male. Solo per completezza, rendo noto che, a quanto pare, le Classi che dovrebbero comparire nel Manuale Base "Esper Genesis Core Book" sono Ingegnere, Melder, Specialista, Guerriero, Cacciatore (Hunter) e Adepto.
  12. Appena avrò tempo, scriverò un mio commento. Al momento posso dire che non è niente male. Non è perfetto, ma sicuramente dimostra che gli autori hanno fatto bene i loro compiti a casa nella creazione delle regole.
  13. Il gioco di ruolo fantascientifico che utilizza le regole di D&D 5e è ora disponibile gratuitamente nella sua versione Basic. Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali. Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito): http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete: 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi. Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com. Visualizza articolo completo
  14. Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali. Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito): http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete: 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi. Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
  15. @Shape Grazie del commento. A prescindere che tu sia un esperto del bilanciamento o meno, quando si tratta di giudicare le meccaniche tendo a chiedere la tua opinione perchè fai delle ottime osservazioni che a me nemmeno vengono in mente. Per scoprire se delle regole sono davvero bilanciate o meno non si può fare altro che testarle in gioco, naturalmente. Tu, però, sei molto più abituato di me a studiare le regole valutandone l'aspetto meccanico e, quindi, riesci a notare dettagli che a me non viene naturale notare. In particolare, fai degli interessanti ragionamenti sulle combinazioni tra meccaniche diverse, tenendo in considerazione il ruolo che quelle combinazioni potranno avere in gioco durante un combattimento. Essendo che io non sono mai stato particolarmente appassionato di build e di min-maxing, poter contare su analisi come quelle fatte da te mi torna decisamente utile per farmi un'ìidea più completa sulla qualità delle regole. Quindi grazie.
  16. A prescindere dalle regole e dai manuali che decidi di utilizzare, se hai bisogno di approfondite informazioni sull'ambientazione del Trono di Spade ti consiglio di comprarti e leggerti l'ottimo "Il mondo del Ghiaccio e del Fuoco", scritto dallo stesso George Martin. All'interno di questo libro, oltre a numerose immagini evocative, troverai informazioni su tutta la storia di Westeros (dal dominio dei Figli della Foresta, al regno dei vari Re Targharyen - guerre comprese -, fino all'inizio dei romanzi/serie tv) e su tutta la restante parte del mondo, anche quello fino ad ora solo accennato (Essos, Valyria, le Isole dell'Estate, Yi Ti, Leng, Asshay delle Ombre, ecc.). E' una lettura davvero molto interessante, e può fornirti un bel po' di spunti per le tue campagne, soprattutto se vuoi consentire ai tuoi giocatori di esplorare le terre lontane da Westeros o se vuoi giocare in epoche diverse da quella della storia principale.
  17. Ciao. 1) Sì, ma dipende dal prezzo che mi viene proposto. Più corto è il manuale, più contenuto dev'essere il prezzo. 2) Sicuramente, anche se in linea di principio non dovrebbe (ciò che vale davvero sono le regole, non la grafica). Una buona grafica non solo attira l'attenzione, ma può rendere maggiormente gradevole la lettura di un manuale (per capire la differenza, basta provare a leggere le regole su un PDF graficamente editato e poi altre scritte su un semplice file Word). Naturalmente è bene non credere che una buona grafica sia tutto. Ciò che la gente davvero vuole comprare sono le regole fatte bene. Troppo spesso mi è capitato di trovare manualetti creati da designer alle prime armi o troppo svogliati (tra cui, a volte, anche designer conosciuti) che si sono accontentati di pubblicare regole raffazzonate, difettose o addirittura mal progettate, nascondendosi dietro una bella grafica. Se le regole pubblicate non sono buone, la gente s'arrabbia...a prescindere da quanto bello sia l'aspetto del manuale. 3) In partgicolare di recente ho iniziato a spaziare molto con i generi. Ho passato così tanti anni a giocare il Fantasy classico che ora non lo sopporto praticamente più e sento il bisogno di spaziare. Personalmente sono interessato ai seguenti generi: Gotico, Horror, Storico Vittoriano (ambientazione '800esca, in Europa o negli USA), Storico Medievale (tra cui l'ambientazione Vichinga), Fantasy Storico Medievale (ambientazione nell'Europa medievale, solo che il soprannaturale esiste davvero), Fantasy Contemporaneo (il fantasy nel mondo di oggi), Fiabesco Dark (conosciuto in inglese come "Grimm Dark", ovvero un fantasy legato allo stile delle fiabe, meraviglioso e inquietante, con tinte un po' cupe), Science Fantasy (mix tra Fantasy e Fantascienza...insomma maghi, elfi, spade laser e astronavi), Steampunk, Cyberpunk, Fantascienza (in particolare se sullo stile del telefilm Firefly) e Post Apocalittico (tipo The Walking Dead o Mad Max). 4) Dipende molto dal tipo di libro che vuoi pubblicare. Se si vuol pubblicare, ad esempio, un supplemento che vuole esplorare un genere preciso, è necessario che non manchino regole per i personaggi, nuovi sistemi meccanici adatti a quel tipo di genere (ad esempio, per un'ambientazione Fantascientifica non possono mancare regole sulle astronavi e sul viaggio spaziale, in un'ambientazione Post Apocalittica non possono mancare regole per lo scavenging - ovvero la ricerca di materiale utile tra le rovine -, ecc.), informazioni sulle caratteristiche del genere trattato e spunti per aiutare il Master a creare campagne interessanti. In sostanza, un manuale è sempre bene che fornisca strumenti utili sia ai giocatori che ai Master, per aiutare tutti a migliorare la propria esperienza di gioco.
  18. @Alonewolf87 In effetti la recensione di Lost Mine of Phandelver manca.
  19. Ok, mi sono letto le Sottoclassi e mi sembrano tutte molto carine e create con, quantomeno, un minimo di testa (anche se in alcuni punti l'autore esce un po' dal canone di design base di D&D 5e). Ci sono alcune Sottoclassi che mi piacciono di più e altre di meno, ma è appounto una questione di gusto personale. In alcuni casi, insomma, avrei creato Sottoclassi differenti o gli avrei attribuito capacità differenti. Alcune Sottoclassi mi sembra che potrebbero essere leggermente sottopotenziate (vedasi il Guerriero Commando), altre credo possiedono Capacità che secondo me forniscono troppe cose assieme (ad esempio, "Winning Smile" del bardo College of Fame), mentre altre ancora forniscono capacità che possono trasformarsi facilmente in un inferno per il DM (vedasi "Play a Hunch" del Ranger Shadow Hunter Conclave). Sulla questione bilanciamento, tuttavia, non sono tra i migliori esperti. Per questo, se questo compendio di HR può interessanrti, @Shape, ti evoco di nuovo per dare il tuo parere (anche sul resto delle regole, se vuoi). A prescindere dalla qualità delle Sottoclassi, comunque, anche se di per sè nulla inficia questo possibile scenario, noto che l'autore si ritrova a subire ancora l'influenza dello stile di combattimento tipico di D&D (quello basato sul corto raggio) e non fornisce particolari strumenti ai giocatori per immaginare un combattimento sul lungo raggio. Come ho tentato di spiegare nell'articolo Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armia a distanza, tuttavia, ritrovarsi con l'avere PG specializzati in armi da fuoco introduce nel combattimento tutto un altro livello di scontro. Avere la possibilità di usare pistole, mitragliatori e fucili da cecchino consente di allargare enormente l'area di scontro, il che rende importante considerare tutta una serie di nuove variabili.
  20. @Ermenegildo2 Purtroppo non posso ancora commentare le Sottoclassi, perchè non ho avuto ancora il tempo di leggerle con attenzione. Sicuramente sembrano avere dei concept interessanti. Riguardo alle Armi e alle Armature, è molto probabile che l'autore abbia deciso di seguire il più possibile la filosofia di design della 5a Edizione, evitando di introdurre troppe variazioni rispetto al sistema di D&D 5e (in questo modo è per tutti più facile passare al nuovo regolamento). Certo, introdurre la regola della Difesa al posto della CA avrebbe reso il tutto più credibile, ma avrebbe anche richiesto di distanziarsi dal sistema di D&D 5e che molti oramai conoscono. Personalmente, avrei seguito la stessa strada, ma avrei aggiunto una Regola Opzionale per consentire l'introduzione della Difesa al posto della CA e, dunque, la conseguente variazione dei bonus delle Armature. Riguardo allo Scudo, immagino che l'autore non fosse a conoscenza della questione e non ci abbia pensato. Concordo, comunque, con il tuo commento. Riguardo all'ergonomia delle Armature e alla Caratteristica a cui legarle, credo bisogna tenere presente un po' di cose. Innanzitutto, anche qui penso che l'autore abbia voluto seguire l'impostazione base di D&D 5e. Bisogna tenere presente, poi, che scopo delle meccaniche di D&D 5e non è di ricreare la realtà in ogni dettaglio. Infine, devi sapere che l'autore per molte cose ha preso spunto da d20 Modern, dove (a parte la questione della Difesa) le Armature sono comunque associate alla Destrezza. Quest'ultima, inoltre, ha senso che rimanga presente, perchè è la Destrezza (non la Costituzione) la statistica che determina l'agilità del PG e, dunque, la sua capacità di schivare gli attacchi. Al massimo, avrebbe senso introdurre una Regola Opzionale che descriva il rischio di subire danni o Affaticamento (Exhaustion) se si indossa un'armatura per troppo tempo, ma non è necessaria. Comunque, non che le armature medievali fossero comode o non creassero problemi fisici a chi le indossava. Le armature medievali, infatti, erano spesso e volentieri scomode, non proteggevano dal freddo invernale e si trasformavano in un forno d'estate. Ma D&D 5e non ha come obbiettivo l'evidenziare meccanicamente questi dettagli. Questo succede perchè D&D 5e non si prende la cura di replicare la realtà nel minimo dettaglio. Per quel che riguarda le Armi da Fuoco, personalmente trovo i danni abbastanza adeguati. Sono un po' elevati, ma le armature tendono in genere a ridurne l'impatto. C'è da dire che l'autore si è posto il problema del danno, suggerendo come alternativa di ridurre il danno delle armi di 1 dado. Per quel che riguarda la "scesa nel dettaglio" delle armi da fuoco, non mi sembra ci sia invece un reale problema. Anzi, mi sembra che l'autore abbia trovato il giusto equilibrio tra meccaniche semplici e generiche, e l'introduzione di regole base essenziali per trasmettere la consistenza di un'ambientazione contemporanea. La lista delle armi è abbastanza ampia e varia, ma senza entrare nell'inutile complessità dei mille mila modelli di pistole, fucili e mitragliatori. Le meccaniche dei mitragliatori sono semplici e necessarie (non è possibile giocare a una campagna con le armi da fuoco, senza meccaniche dedicate alle raffiche), anche se ho visto in giro soluzioni migliori. In generale, l'autore ha presentato l'adeguata e corretta varietà meccanica, senza entrare nel complesso. Nel caso specifico delle pistole, ha presentato le 4 varietà classiche base + 3 speciali, il che è ottimo viusto che ha coperto le categorie delle pistole che in qualche modo potevano essere richieste dai giocatori. Pistola base, pistola occultabile, pistola automatica di grosso calibro e revolver sono le 4 pistole base che non potevano mancare. A queste ha aggiunto la pistola Taser, la pistola che spara dardi e la pistola mitragliatrice, che possono essere richieste proprio per le loro particolarità. Poteva fare di molto peggio, inserendo ulteriori varietà più dettagliate che non avrebbe avuto senso creare ( ad esempio, diverse varietà di revolver, diverse varietà di pistole automatiche in base al calibro dei proiettili, ecc.). Non diversamente da quanto fatto da altri designer nel caso di regole Contemporanei per i sistemi di D&D/Pathfinder o da quanto fatto dagli autori ufficiali WotC/Paizo, l'autore ha inserito una varietà limitata, utile per consentire ai giocatori una maggiore scelta, senza però entrare nel complesso. Ricordo ancora che D&D non è pensato per replicare la realtà e questa minima varietà introdotta dall'autore non solo è necessaria ai giocatori, ma non richiede nemmeno di essere condita da regole speciali per essere considerata divertente. Come nel caso delle armature trattato più su (armature medievali vs armature moderne), non è che nel caso delle armi medievali D&D abbia mai fatto qualcosa di diverso. Anche nel caso di queste ultime, infatti, nella realtà esiste una maggiore complessità su come esse funzionano e sugli effetti che essi provocano sui bersagli. D&D, tuttavia, non si è mai posto il problema di replicare le armi medievali per come funzionano realmente e si è, di solito, limitato a differenziarele principalmente in base alla quantità di danno inflitto al bersaglio o agli eventuali Bonus/malus agli attacchi (vedasi le soglie di critico). Non si può pretendere che il trattamento verso le armi contemporanee debba per forza essere diverso.
  21. Devo dire che non sembrano male come Razze. Non sono esperto come altri di voi sul bilanciamento ( @Shape scelgo te ), ma sembrano ben fatte. Trovo, in particolare, molto suggestiva l'idea di legare all'Eladrin la questione delle stagioni. L'unica cosa che cambierei, però, è l'assegnazione dei Cantrip proprio dell'Eladrin (una questione puramente estetica e di "coerenza narrativa"): scambierei tra loro Friends e Minor Illusion, associando il primo alla Primavera e il secondo all'Autunno. L'Autunno è una stagione inquieta, triste, nostalgica, piena di ombre, spettri, spiriti e misteri. Non a caso è la stagione di Halloween. Per una simile stagione è più appropriato un Minor Illusion, che rispecchia la possibilità di dare vita a situazioni incresciose, sinistre, folli, da incubo. La Primavera, invece, è la stagione della crescita, del ritorno della vita e della gioia. Per una simile stagione ha più senso il Cantrip Friend, che simboleggia l'altruismo di una stagione all'insegna della vita, della gioia e della fratellanza. Sicuramente sono buone notizie. In realtà, comunque, è già da un po' che i designer hanno iniziato a rilasciare materiale che strizza l'occhio ad ambientazioni diverse dai Forgotten Realms. Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. Sicuramente stanno iniziano a prepararsi per l'uscita di setting più particolari. E questa è comunque un'ottima notizia.
  22. E' partito da qualche tempo un progetto kickstarter dedicato alla creazione di una versione Contemporanea di Pathfinder, intitolata Pathfinder Modern Adventures. In sostanza, seguendo l'onda di Starfinder, l'obbiettivo dell'autore è quello di creare una versione di Pathfinder ambientata nel nostro mondo contemporaneo, presso le vie affollate delle nostre città o le aree selvagge del nostro mondo attuale. Se siete interessati vi consiglio di tenere sott'occhio il progetto, considerando anche che rimangono ancora 13 giorni per dare il proprio contributo (la cifra base di 2000 dollari è stata raggiunta, ma è possibile contribuire ulteriormente per sbloccare nuovi traguardi). https://www.kickstarter.com/projects/highergrounds/modern-adventures-tabletop-rpg/description Qui di seguito potete dare uno sguardo alla scheda del Personaggio rilasciata dall'autore:
  23. Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master. Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: eladrin e gith
  24. E' uscito l'Arcani Rivelati di Agosto 2017, nel quale sono presentate le meccaniche per due nuove Razze giocabili. Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master. Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: eladrin e gith Visualizza articolo completo
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