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SilentWolf

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  1. E allora vedrai che ti servirà. Come ho scritto nell'articolo, il genere Fantasy Contemporaneo si può giocare in maniera improvvisata, ma avere a disposizione delle regole pronte semplifica la vita.
  2. Ah, quindi sei uno storico pure te! Insomma, siamo colleghi (sono laureando in storia). Bene a sapersi. Sì, il termine "Moderno" in italiano ha poco senso e sarebbe più corretto usare "Contemporaneo". Gli inglesi, però, usano il termine "Modern" e, visto che di manuali dedicato al genere ne sono più diffusi in lingua inglese, viene facile italianizzare il termine così da mantenere intatto il collegamento (se si usa il termine "Moderno" viene facile pensare subito ai manuali che usano il termine "Modern", come il d20 Modern), anche se in realtà è scorretto. Sono contento se già avevi a disposizione una serie di regole di questo tipo, considerato che non è molto facile trovarne in giro. Dargli uno sguardo comunque può essere in effetti sempre utile. Magario trovi qualche spunto per semplificare qualche meccanica che già utilizzi.
  3. Tramite il reddit Unearthed Arcana ho trovato una piccola chicca che piacerà a chiunque desideri giocare a una campagna di D&D 5e ambientata nel nostro mondo contemporaneo (quantomeno al genere Fantasy Contemporaneo, che ho descritto in questo articolo qualche tempo fa). L'utente AeronDrake, infatti, ha deciso di creare un compendio dal nome Modern Handbook, il cui scopo è portare D&D nel genere Moderno. Qui di seguito potrete trovare il link alla discussione sul Reddit di Unearthed Arcana e il link diretto al PDF creato da AeronDrake: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/6w99p9/modern_handbook_v11_reworked_druid_rogue_and/ https://drive.google.com/file/d/0B4jAv0Wgv9taMzRYc3ZFZzl4X28/view Il manualetto sembra davvero fatto bene e, anche se non possiede Classi adatte per giocare a una campagna Moderna senza Magia, si rivela davvero già un'ottima base di partenza per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. All'interno del compendio potrete trovare: 1 nuova Sottoclasse per ognuna delle Classi base di D&D 5e. Una lista di equipaggiamento moderno (armi, armature, equipaggiamento generale, strumenti e veicoli). I sistemi per l'hacking dei computer e per la guida dei veicoli (tra cui il combattimento con i veicoli). 5 nuovi Talenti. 14 nuovi Incantesimi. 1 nuovo Mostro. 9 nuovi PNG Non ho avuto ancora tempo per leggermi approfonditamente le Sottoclassi, ma la qualità del manuale mi sembra in generale alta. In particolare mi hanno colpito le regole sull'hacking e quelle per i veicoli moderni.. @Pippomaster92 ti cito perchè ho la sensazione che regole come queste potrebbero interessarti prima o poi.
  4. Beh, tieni presente che quella è solo una mia affermazione. Immagino che molti dei donatori mettano soldi per la manifestazione. Ora non stiamo per forza a trovare cattive intenzioni, dai... Il mondo è vario. Sicuramente c'è chi fa le cose per opportunismo, così come anche c'è chi fa le cose per dare un buon contributo. Riguardo alla WotC, ad esempio, tieni presente che nessuno gli ha chiesto di fare una cosa simile e che non sono tenuti a organizzare ogni anno un evento Extra Life (se vogliono promuovere i manuali ci sono molti modi, alcuni dei quali meno dispendiosi dal punto di vista organizzativo - i soldi per la due giorni di Gdr initerrotto ce li mette la WotC - e più semplici in generale - basterebbe rilasciare anteprime un po' per volta a ridosso dell'uscita deiu manuali, usando i principali siti d'infomazione del settore per far circolare la news, come già fatto in passato). E' la WotC a desiderare di organizzare l'evento ogni anno, nonostante potrebbe fare altrimenti. Non ti credere che sia l'apparir bene durante le opere di beneficienza che fa vendere quintalate di manuali in più.
  5. @Pippomaster92 Come dice Muso, anche se sicuramente la WotC ottiene un'occasione per presentare i suoi manuali in uscita, in realtà è più il contrario: è la WotC che sfrutta la sua fama e il desiderio dei giocatori di conoscere novità sui manuali per attirare l'attenzione su un'iniziativa che, altrimenti, quegli stessi giocatori nemmeno prenderebbero in considerazione. Anzi proprio grazie alla WotC, Extra Life riesce a tirar su dai giocatori di D&D almeno 40.000-50.000 dollari l'anno. Il desiderio di sbloccare le anteprime permette di raccogliere una cifra abbastanza considerevole. @smite4life No, la data è a posto. L'evento Extra Life, infatti, in genere dura due giorni e la raccolta fondi arriva a sbloccare tutte le anteprime di solito entro 1 o 2 settimane.
  6. SilentWolf

    Nuovo sondaggio

    @Hicks @Muso @smite4life Quello che è più probabile è che escano delle sorta di manuali "Multiverso" in stile Manuali Core, il cui contenuto sarà legato assieme ad una sorta di escamotage narrativo di qualche tipo. Prendete come esempi Volo's Guide to Monster e, per quello che si sa al momento, Xanathar's Guide to Everything (il cui filo conduttore è l'idea che il Beholder Xanathar abbia deciso di scrivere una guida su come ostacolare gli avventurieri). I manuali dedicati principalmente alle nuove regole saranno molto probabilmente generici, più precisamente "multiuniversali"...ossia legati a un po' tutti i vari setting attraverso citazioni, rimandi e spunti vari. Riguardo alle ambientazioni, i designer sembra siano ancora in fase di elaborazione sul modo in cui presentarli. Se questi primi 3 anni sono loro serviti per definire il modello di release annuale (all'incirca 2 storyline l'anno + un manuale di regole), credo che ora inizieremo a vedere la loro risposta definitiva sulle ambientazioni (anche se questa non necessariamente ci verrà rivelata presto e tutta in una volta). Molto probabilmente si inizierà a capire qualcosa dopo l'uscita di Xanathar's Guide to Everything, ovvero durante tutto il 2018, anche se questo è solo un mio personale sospetto e nulla di basato su dichiarazioni ufficiali.
  7. Beh, ovviamente i premi di Extra Life partono sempre da quelli meno interessanti per andare verso quelli più intriganti. Così hanno sempre fatto fin ora. I primi sono sempre quel qualcosa di poco interessante, ma che può risultare una curiosità. Quelli più in alto sono i premi che servono a spingere la gente a mettere molti soldi. Il Sommario, in realtà, è tipicamente una delle anteprime più attese, proprio perchè consente di avere un panorama sul contenuto del Manuale. Considerato che Xanathar's Guide to Everything non sarà uguale ai supplementi meccanici pubblicati fin ora (dove il contenuto non era chissà quanto rivoluzionario), il Sommario costituirà uno sguardo al cumulo di novità che il manuale ci si aspetta contenga. Inoltre, se i designer l'hanno piazzato all'ultimo gradino, è perchè molto probabilmente sanno che il pubblico rimarrà emozionato per la quantità e/o il tipo di materiale che verrà rilasciato. E' naturale, infine, che le anteprime mirino a generare discussioni e hype. E' proprio a questo che servono, agli occhi di un'azienda che mira a vendere i suoi prodotti il più possibile.
  8. Nuove anteprime in arrivo a Novembre attraverso la nota raccolta fondi. Come oramai da tradizione, anche quest'anno la WotC parrteciperà alla raccolta di beneficienza Extra Life, un evento dedicato alla ricerca di fondi per sostenere la cura dei bambini presso il Seattle Children's Hospital. Come già fatto negli anni scorsi, dunque, anche questa volta la WotC ha deciso di rilasciare una serie di anteprime dei prossimi manuali in arrivo per D&D 5e (Tomb of Annihilation, ma soprattutto Xanathar's Guide to Everything) a seconda del denaro che si è riuscito a raccogliere per l'occasione. Per questo motivo, segnatevi la data del 4 Novembre, giorno a partire dal quale inizierà l'evento e, dunque, cominceranno ad essere sbloccate le anteprime. http://dnd.wizards.com/extralife2017 PREMI Man mano che verranno raggiunti i traguardi della raccolta fondi, la WotC procederà a rilasciare le ateprime secondo l'ordine che segue: 5000 dollari: Galleria d'illustrazioni scaricabile, da Tomb of Annihilation. 10000 dollari: Una lista d'esempio di incontri casuali, da Xanathar's Guide to Everything. 15000 dollari: Una lista d'esempio di nomi dei personaggi suggeriti, da Xanathar's Guide to Everything. 20000 dollari: Una lista d'esempio di eventi per personaggi, da Xanathar's Guide to Everything. 25000 dollari: Una lista di nuovi incantesimi, da Xanathar's Guide to Everything. 30000 dollari: Anteprima di una Sottoclasse, da Xanathar's Guide to Everything. 40000 dollari: Sommario, da Xanathar's Guide to Everything. In aggiunta, la WotC suggerisce di prestare attenzione all'uscita di altri premi, come rivelazioni di personaggi e addirittura contenuti esclusivi da parte di aziende partner della WotC, come la Codename Entertainment e la Catalyst Games. IL PACCHETTO DELLA TARTARUGA Come ulteriore bonus, la WotC quest'anno sta lavorando allo scopo di creare uno speciale contenuto scaricabile presso il Dungeon Masters Guild. Chris Perkins e il resto del D&D team hanno appositamente creato le Tartarughe (Tortles) come nuova Razza giocabile, la quale sarà resa disponibile nei giorni a seguire e i cui proventi saranno diretti a beneficio di Extra Life/Ospedali per Bambini. (Se non avete familiarità con i Tortle, essi sono una razza di tartarughe antropomorfe che sono apparse in precedenti edizioni del gioco). Questo materiale includerà anche un luogo d'avventura e qualche nuovo mostro. Visualizza articolo completo
  9. Come oramai da tradizione, anche quest'anno la WotC parrteciperà alla raccolta di beneficienza Extra Life, un evento dedicato alla ricerca di fondi per sostenere la cura dei bambini presso il Seattle Children's Hospital. Come già fatto negli anni scorsi, dunque, anche questa volta la WotC ha deciso di rilasciare una serie di anteprime dei prossimi manuali in arrivo per D&D 5e (Tomb of Annihilation, ma soprattutto Xanathar's Guide to Everything) a seconda del denaro che si è riuscito a raccogliere per l'occasione. Per questo motivo, segnatevi la data del 4 Novembre, giorno a partire dal quale inizierà l'evento e, dunque, cominceranno ad essere sbloccate le anteprime. http://dnd.wizards.com/extralife2017 PREMI Man mano che verranno raggiunti i traguardi della raccolta fondi, la WotC procederà a rilasciare le ateprime secondo l'ordine che segue: 5000 dollari: Galleria d'illustrazioni scaricabile, da Tomb of Annihilation. 10000 dollari: Una lista d'esempio di incontri casuali, da Xanathar's Guide to Everything. 15000 dollari: Una lista d'esempio di nomi dei personaggi suggeriti, da Xanathar's Guide to Everything. 20000 dollari: Una lista d'esempio di eventi per personaggi, da Xanathar's Guide to Everything. 25000 dollari: Una lista di nuovi incantesimi, da Xanathar's Guide to Everything. 30000 dollari: Anteprima di una Sottoclasse, da Xanathar's Guide to Everything. 40000 dollari: Sommario, da Xanathar's Guide to Everything. In aggiunta, la WotC suggerisce di prestare attenzione all'uscita di altri premi, come rivelazioni di personaggi e addirittura contenuti esclusivi da parte di aziende partner della WotC, come la Codename Entertainment e la Catalyst Games. IL PACCHETTO DELLA TARTARUGA Come ulteriore bonus, la WotC quest'anno sta lavorando allo scopo di creare uno speciale contenuto scaricabile presso il Dungeon Masters Guild. Chris Perkins e il resto del D&D team hanno appositamente creato le Tartarughe (Tortles) come nuova Razza giocabile, la quale sarà resa disponibile nei giorni a seguire e i cui proventi saranno diretti a beneficio di Extra Life/Ospedali per Bambini. (Se non avete familiarità con i Tortle, essi sono una razza di tartarughe antropomorfe che sono apparse in precedenti edizioni del gioco). Questo materiale includerà anche un luogo d'avventura e qualche nuovo mostro.
  10. SilentWolf

    Nuovo sondaggio

    Muso, quella non è la domanda tra le righe...ma la domanda palese. E' ovvio che i designer stiano chiedendo ai giocatori se vogliono dei setting più particolari, se gli fa un questionario dedicato a tipi di setting in gran parte così fuori dal classico canone D&Desco. Ciò che è meno scontato è il fatto che i designer abbiano avuto il coraggio di fare una simile domanda, dopo il famoso sondaggio del Settembre 2015. La presenza stessa della domanda è il caso. Perchè non pochi nella Community di D&D sono convinti che quest'ultimo abbia senso solo se riguarda i setting ufficiali e un Fantasy tra l'Epic, l'High e l'Eroic in cui devono in qualche modo sempre comparire Nani, Elfi, Orchi, Draghi, una grossa fetta dei mostri classici di D&D, Maghi potenti e, di solito, tanta magia. E questa opinione di una bella fetta di giocatori era stata ben registrata nel sondaggio del Settembre 2015 (Mearls aveva fatto intendere questa avvisaglia tramite Twitter). Certo, dopo la ritrosia di quel Sondaggio del 2015 i designer sono stati accorti nel proporre ai giocatori setting inusuali che possano comunque essere recepiti nel canone Fantasy (quindi Setting fuori dall'ordinario, ma comunque già più accettabili dal pubblico conservatore affamato di nuove opzioni per le proprie campagne classiche). Ma ciò che è significativo è il fatto che i designer non si siano lasciati spaventare e abbiamo continuato a mantenere viva l'idea di usare D&D 5e per giocare a campagne fuori dal classico canone D&Desco. Se ci pensi, è dai tempi di AD&D che non si tentava di spingersi così in là rispetto ai tradizionali setting di D&D. Con la 3a hanno prodotto Oriental Adventures, ma questo non è andato molto lontano. Tra la 3a e la 3.5 hanno prodotto Eberron, il quale ha avuto un successo notevole, ma affianco a diverse significative sperimentazioni mantiene comunque forti legami con il canone classico di D&D (ed è un'ambientazione creata per funzionare su D&D). Al contrario, quasi tutti i tipi di setting suggeriti in quella seconda domanda rimandano a tematiche, generi o ambientazioni molto diversi dal canone classico di D&D. E' più che possibile che questa domanda serva per trovare idee per una delle prossime Storyline, così com'è probabile che serva a decidere se sperimentare con un nuovo Setting. CIò che è certo, però, è che simili setting - proprio perchè così lontani dalla classica impostazione D&Desca - richiederanno, chi di più e chi di meno, di sfruttare la natura modulare di D&D 5e, e di modificare il regolamento con l'uso di varianti, Regole Opzionali e così via. Riguardo al giocatore target per D&D 5e, comunque, Mearls tempo fa rivelò che il pubblico di D&D è molto variegato e va dai ragazzini di 12-13 anni agli adulti (ad esempio, 30-40 anni). La categoria più rilevante, tuttavia, è quella dei ragazzi nell'età del College. Sicuramente il Sondaggio li aiuterà a capire quale target preferisce cosa, ma alla fine dovranno fare una scelta definitiva sul materiale da privilegiare per l'uscita. A prescindere dai target, secondo me il tema è già il fatto stesso di quali siano le proposte fatte dalla WotC stessa. Sì, sicuramente è più che possibile che i giocatori alla fine cassino tutti quanti i setting proposti e, dunque, alla fine non se ne faccia nulla. Ma ciò che indicavo, fino a che non avremo i risultati del sondaggio, è l'importanza del fatto che la WotC abbia già di suo fatto la domanda. Il fatto che la WotC abbia posto la domanda mostra come tra i designer sia ancora forte il concept di un'edizione Modulare, che non si limiti a riproporre una revisione dei setting Classici o infinite opzioni per un D&D canonico. A prescindere da come, poi, i giocatori avranno risposto, già questo è un dato. Il D&D team vorrebbe sperimentare con Fantasy più particolari, meno classicamente D&Deschi. Al D&D team non dispiacerebbe riprovare a giocare con regole e setting come in AD&D. Non ti preoccupare. Apprezzo decisamente il pensiero, ma in quel periodo pure io ero un po' distratto dalle ferie e non sempre presente sul forum. Alla fine la questione del sondaggio è in parte anche una mia disattenzione. Sono contento che almeno qualcuno di voi sia riuscito a rispondere.
  11. Lo storico creatore della "Scatola Rossa" c'informa sulla data in cui inizierà il Kickstarter e sull'iniziativa per coinvolgere il pubblico nella creazione del regno di Empyrea. Come vi avevamo rivelato il 13 Agosto, l'originale creatore della famosa "Scatola Rossa", Frank Mentzer, ha deciso di pubblicare un manuale dedicato ad Empyrea, un continente situato nella celebre ambientazione Greyhawk. Potendo contare su una approvazione scritta da Gary Gygax in persona molti anni fa, Mentzer darà vita a un supplemento che farà utilizzo sia delle regole di D&D 5e, che di quelle della Scatola Rossa (successivamente, il designer ha intenzione di pubblicare l'ambientazione anche per altri sistemi). Negli ultimi giorni Menzter ha rivelato ulteriori novità. Il Kickstarter dedicato a finanziare il progetto, infatti, sarà aperto il 2 di Ottobre. Inoltre, il designer ha deciso di coinvolgere i giocatori stessi nella progettazione dell'Ambientazione. Empyrea, infatti, è un continente che i passati manuali di D&D hanno ben poco esplorato, lasciandolo in generale sguarnito di dettagli. Mentzer, dunque, ha deciso di creare il progetto Empyrea Online con il quale i giocatori potranno contribuire nell'ideazione di alcuni dei dettagli dell'ambientazione. Maggiori informazioni saranno rese disponibili sul sito http://worldofempyrea.com/ Quello che segue è l'annuncio originale (rilasciato sul sito ufficiale): "Loxley, 1 Settembre: Annunciato il Kickstarter di Empyrea L'Empyrea di Mentzer inizierà Lunedì 2 Ottobre - un Kickstarter dedicato a un set di campagna in scatola, utilizzabile con molteplici sistemi di Gdr Fantasy. Questo set è un grande passo, creato con l'aiuto di molti amici. Rimanete all'erta per i dettagli che arriveranno durante Settembre. Il set base ha molto da coprire e deve essere conciso. L'ambiziosa linea di prodotti Empyrea includerà eventualmente avventure, romanzi, dettagli di tutte le città e delle aree maggiori, e altri prodotti di supporto. Empyrea Online è un futuro progetto di Comunità (ovvero una Community, NdSilentWolf), dove molti fan possono progettare i dettagli del Regno. Speriamo di rendere il mondo-parallelo Empyrea disponibile per i più popolari sistemi di Gdr. Abbiamo bisogno del vostro aiuto per quanto riguarda il descriverlo...ci sono un sacco di proprietà immobiliari! Il portale si è aperto; lanciate il vostro cappello nell'anello al sito http://worldofempyrea.com/ . Tutto questo è emozionante! Molte novità sono in arrivo. Davvero grazie per il vostro interesse. - Frank Mentzer" Visualizza articolo completo
  12. Come vi avevamo rivelato il 13 Agosto, l'originale creatore della famosa "Scatola Rossa", Frank Mentzer, ha deciso di pubblicare un manuale dedicato ad Empyrea, un continente situato nella celebre ambientazione Greyhawk. Potendo contare su una approvazione scritta da Gary Gygax in persona molti anni fa, Mentzer darà vita a un supplemento che farà utilizzo sia delle regole di D&D 5e, che di quelle della Scatola Rossa (successivamente, il designer ha intenzione di pubblicare l'ambientazione anche per altri sistemi). Negli ultimi giorni Menzter ha rivelato ulteriori novità. Il Kickstarter dedicato a finanziare il progetto, infatti, sarà aperto il 2 di Ottobre. Inoltre, il designer ha deciso di coinvolgere i giocatori stessi nella progettazione dell'Ambientazione. Empyrea, infatti, è un continente che i passati manuali di D&D hanno ben poco esplorato, lasciandolo in generale sguarnito di dettagli. Mentzer, dunque, ha deciso di creare il progetto Empyrea Online con il quale i giocatori potranno contribuire nell'ideazione di alcuni dei dettagli dell'ambientazione. Maggiori informazioni saranno rese disponibili sul sito http://worldofempyrea.com/ Quello che segue è l'annuncio originale (rilasciato sul sito ufficiale): "Loxley, 1 Settembre: Annunciato il Kickstarter di Empyrea L'Empyrea di Mentzer inizierà Lunedì 2 Ottobre - un Kickstarter dedicato a un set di campagna in scatola, utilizzabile con molteplici sistemi di Gdr Fantasy. Questo set è un grande passo, creato con l'aiuto di molti amici. Rimanete all'erta per i dettagli che arriveranno durante Settembre. Il set base ha molto da coprire e deve essere conciso. L'ambiziosa linea di prodotti Empyrea includerà eventualmente avventure, romanzi, dettagli di tutte le città e delle aree maggiori, e altri prodotti di supporto. Empyrea Online è un futuro progetto di Comunità (ovvero una Community, NdSilentWolf), dove molti fan possono progettare i dettagli del Regno. Speriamo di rendere il mondo-parallelo Empyrea disponibile per i più popolari sistemi di Gdr. Abbiamo bisogno del vostro aiuto per quanto riguarda il descriverlo...ci sono un sacco di proprietà immobiliari! Il portale si è aperto; lanciate il vostro cappello nell'anello al sito http://worldofempyrea.com/ . Tutto questo è emozionante! Molte novità sono in arrivo. Davvero grazie per il vostro interesse. - Frank Mentzer"
  13. SilentWolf

    Nuovo sondaggio

    Mike Mearls ha fatto sapere che, per quello che ne sa lui (ma non ne è sicuro al 100%), i Sondaggi si chiudono automaticamente dopo che hanno risposto tante persone oppure dopo che è passato tot tempo. Visto che il Sondaggio è stato chiuso dopo soli 9 giorni, spero proprio che abbiano risposto in tantissimi....perchè altrimenti si tratterebbe di un gigantesco spreco di un Sondaggio importantissimo. L'alternativa, ovvero l'averlo chiuso dopo solo 9 giorni e dopo averlo rilasciato in uno dei periodi meno attivi dell'anno, apparirebbe davvero ridicola. Il peccato è che, proprio per via della complicatezza del periodo, il Sondaggio qui da noi è passato inosservato e pochissimi tra noi hanno avuto l'occasione di dare la propria opinione. Mi spiace molto. Sì, sicuramente il fatto che un simile sondaggio sia stato rilasciato è importante. Come si è visto nel 2015, prima o poi di sondaggi simili la WotC ne deve fare: è il modo attraverso il quale i designer possono scoprire quale direzione dare al gioco nel tempo. Quindi aspettatevi sempre un'uscita periodica di simili Sondaggi. Semplicemente, dovrebbero farne un po' più spesso (almeno 1 all'anno) e in periodi in cui l'attenzione della comunità mondiale di giocatori sia la più alta possibile. Questo tipo di domande segnerà di volta in volta la direzione di D&D 5e e non possono essere gestite a caso. Tornando agli argomenti trattati nelle domande, il fatto che prima o poi avrebbero tirato fuori dal cilindro le Ambientazioni era abbastanza ovvio: non solo è fin dall'inizio che i designer hanno fatto capire che la loro intenzione di puntare sulle ambientazioni era genuina, ma la pressione della comunity su questo aspetto è da sempre molto forte (quindi è qualcosa che prima o poi DEVONO garantire). Il tema secondo me più importante è, invece, rappresentato dalle domande sui setting particolari (Vichinghi, Giappone feudale, Fantasy Arturiano, Fiabesco dark, ecc..). Mostra come sia ancora viva nei designer l'intenzione di non seguire solamente la strada facile, ovvero quella del vendere solo il D&D basato sul fantasy classico, ma anche di sfruttare la natura modulare per cui hanno fatto tanta fatica in fase di progettazione.
  14. E' in preparazione una traduzione ufficiale. Non è ancora stata rilasciata una data di uscita definitiva. Dovrebbe, però, essere intorno ad ottobre. Come dice Graymatter, non sarebbe strano vederla in occasione del Lucca Comics.
  15. SilentWolf

    Nuovo sondaggio

    @SNESferatu @Muso (e cito pure te @Alonewolf87, visto che scrivi assieme a me gli articoli di News; a prescindere dal fatto che questo Sondaggio sia stato perso, credo nasconda notizie interessanti sulle prossime mosse della WotC). In effetti è un gran peccato che il Sondaggio sia stato già chiuso, ed è un peccato che abbiano deciso di rilasciarne uno dedicato a un argomento così importante in sordina, verso fine Agosto (periodo in cui in non pochi paesi la gente è ancora in vacanza, USA compresi). Spero ci sia stato un errore o che scelgano di riproporre il sondaggio da qui a qualche settimana, perchè sarebbe alquanto stupido gestire la cosa così. Sto cercando di capirci qualcosa........vediamo che scopro. Questo Sondaggio, infatti, è estremamente importante, non solo perchè costituiva l'occasione per dare la propria opinione sui Setting (e, dunque, contribuire a decidere le prossime mosse della WotC), ma lo è anche perchè tramite esso possiamo conoscere ulteriori dettagli sulla strategia che la WotC ha interesse a seguire dopo l'uscita di Xanathar's Guide to Everything. In base ai quesiti che SNESferatu ci ha evidenziato, infatti, è possibile notare un po' di cose: Dopo l'uscita della Prima Espansione Meccanica Maggiore (ovvero xanathar's Guide to Everything), la WotC ha intenzione di procedere con la release di altri Setting ufficiali. Come ben sappiamo, per poter rilasciare diversi setting sono necessarie nuove regole rispetto a quelle presentate nei Manuali Core. Xanathar's Guide to Everything costituisce il primo vero nuovo balzo regolistico di D&D, il che consentirà di espandere il gioco anche verso setting più particolari. La WotC sta valutando una lista ben precisa di Setting, ovvero i più popolari e quelli che non richiedono grosse quantità di nuove regole per essere giocabili (ovvero i Setting che possono essere giocati usando solo i Core e Xanathar's Guide to Everything). La lista presentata nel Sondaggio, infatti, non è per nulla casuale: Greyhawk è uno dei setting più classici e uno dei più semplici da convertire in D&D 5e usando quasi solo i Core; Dragonlance forse richiede qualche ritocco, ma anche lei è un'ambientazione facile da convertire; Eberron è uno dei setting attualmente più richiesti; Planescape e Dark Sun seguono in popolarità (anche se Dark Sun richiede una più massiccia modifica del regolamento, rimane uno dei setting attualmente più richiesti dal pubblico, per quello che si sente in giro); dovendo creare le Navi volanti già per Eberron, la WotC si troverebbe sulla buona strada per supportare Spelljammer (inoltre, recenti segnali stanno iniziando a confermare che tra i giocatori di ruolo sta con forza tornando la passione per la Fantascienza). La WotC ha tutta l'intenzione di rilasciare Birthright e di cavalcare l'onda del successo di Game of Thrones, ma tramite Twitter i designer hanno fatto capire di essere ancora impegnati a trovare la forma definitiva del sistema della gestione dei Domini (essenziale per Birthright). Le domande sui Setting generici (Vichinghi, Highf fantasy Arturiano, Giappone Feudale, Antica Grecia/Roma, Ambientazione Fatata Dark, Grandi Città-Stato Controllate da Potenti Fazioni) mostra non solo che i designer sono interessati a espandere tematicamente D&D, ma anche che sono pronti a espandere la modularità di D&D 5e all'interno delle possibilità più moderate. Qui non si sta più parlando dei semplici Setting ufficiali e nemmeno del classico High Fantasy. Ognuna di queste ambientazioni, infatti, possiede - chi più e chi meno - caratteristiche che esulano dal tipico Fantasy D&Desco. Questo significa che c'è l'intenzione di tirar fuori dal congelatore il potenziale modulare di D&D per introdurre, aggiungendo nuove opzioni meccaniche, possibilità di gioco meno tradizionali (anche se, al momento, non ancora così radicali e pur sempre vicine al genere base di D&D). Il Fantasy Arturiano è un Fantasy storico: ambientato nell'Inghilterra della leggenda di Re Artù, non prevede l'esistenza di nani, elfi, Tiefling e, in generale, le cose più esotiche del Fantasy classico. Il genere Vichingo è anch'esso un Fantasy Storico che prevede ben precisi canoni, anche se la sua versione stereotipata consente una maggiore elasticità stilistica. Il Giappone Feudale è abbastanza classico per D&D, ma richiede Classi, Razze e altre meccaniche speciali, necessarie per introdurre il tono orientale (come sa bene chiunque ha conosciuto Oriental Adventures o ha giocato a un qualunque setting Wuxia). Il genere Fiabesco Dark richiede di trattare tutti gli elementi Fantasy in maniera insolita rispetto al canone di D&D, visto che in questo genere la magia e il sovrannaturale sono tanto meravigliosi, quanto pericolosi (anche se gestito come High Fantasy, questo setting richiederebbe di eliminare la logica D&Desca della magia come risorsa scontata e senza costo). L'ambientazione Romana/Greca, ovviamente, è quella più radicalmente diversa dal classico canone Fantasy D&Desco e richiederebbe grossi cambiamenti non solo di setting, ma anche di gestione del fantastico (in particolare, anche qui si avrebbe un setting senza molti degli elementi Fantasy dei setting ufficiali di D&D). Personalmente spero che questo sondaggio non sia stato banalmente sprecato, perchè costituisce una importante fonte per determinare la futura direzione di D&D 5e.
  16. SilentWolf

    Nuovo sondaggio

    Oh cavolo, vuol dire che non è uscito questo week end, ma addirittura il 25 agosto! Possibile che non l'abbia visto? Va bene che ero in vacanza, ma ho tenuto d'occhio il più possibile le news. E mi sembra che nemmeno EN World abbia segnalato la notizia in Home. La cosa che mi sembra ancora più strana è il fatto che i sondaggi di D&D sono di solito sempre aperti per 3 settimane, mentre quest'ultimo è oramai chiuso (se clicco sul link mi viene mostrato il messaggio " This survey is not accepting additional responses at this time. Thank You!"). E' la prima volta in anni che mi capita una roba del genere. Davvero un gran peccato (soprattutto in considerazione del fatto che questo sondaggio toccava argomenti importanti riguardo alla futura direzione dell'edizione). Appena posso, proverò a scrivere all'account ufficiale di D&D per vedere se mi sanno dare una spiegazione. EDIT: Confermo. Nemmeno su EN World è stata data la notizia. Se n'è parlato solo sul forum, dunque se ne sono accorti solo gli utenti. Al contrario, lo staff (ovvero chi segue le news) nemmeno se n'è accorto.
  17. SilentWolf

    Nuovo sondaggio

    @Muso Il sondaggio è stato fatto sparire quasi subito. Devono aver avuto un problema tecnico o averlo postato per sbaglio troppo in anticipo rispetto ai tempi previsti (in effetti un sondaggio rilasciato di sabato è un può strano).
  18. SilentWolf

    Nuovo sondaggio

    Grazie Muso. Vedo di scrivere l'articolo appena riesco, tra stasera e domani.
  19. @baallast Come hai fatto tu, una possibilità è quella di suddividere gli HP totali del mostro tra le sue varie parti del corpo: una volta ridotti a 0 gli HP di quella parte del corpo, quest'ultima smette di funzionare, viene distrutta o viene recisa dal corpo; suddividendo gli HP sulle varie parti del corpo, i PG comunque stanno riducendo pian piano tutti gli HP totali del mostro, senza provocarti problemi di gestione. Come dice @savaborg, in alternativa, puoi modificare il mostro in modo da inserirgli delle parti colpibili così come fatto in alcuni casi dagli stessi designer della WotC. Per darti un'idea di come funzionerebbero le meccaniche in questo caso, dai un'occhiata alla variante dello Zombie descritta nell'avventura ufficiale Curse of Strahd. Puoi trovare qui l'anteprima rilasciata gratuitamente dalla WotC (naturalmente, la regola descritta per lo zombie dovrebbe essere modificata per adattarla a un mostro differente): ❚ Anteprima Zombie di Strahd In alternativa, puoi utilizzare come punto di riferimento la Variante delle Ferite (Injuries) descritta alle pagine 272-273 della Guida del DM. Se il PG infligge al mostro un colpo Critico, oltre al danno egli sarà in grado di imporgli una Ferita. Naturalmente, il tipo di Ferite e i loro effetti dovranno essere modificati in base al tipo di mostro. Insomma, ti ritroveresti a dover creare delle Ferite nuove, specificatamente legate al corpo del mostro da combattere. Il tipo di Ferita da utilizzare, ovviamente, dipenderà dal tipo di parte del corpo che il PG ha deciso di colpire. Altri metodi possono essere introdotti, andando a modificare le regole del combattimento in maniera più significativa. In questo caso, però, potresti rischiare di rendere il combattimento più mortale non solo per i mostri, ma anche per i tuoi PG.
  20. D&D 5e possiede un sistema più semplice e immediato. Il pregio di questa caratteristica è il fatto che alleggerisce a tutti il lavoro, e consente di focalizzarsi su questioni differenti dalla mera comprensione delle meccaniche e della gestione di queste ultime. Più un regolamento è complesso, più ci si deve stare dietro, studiarselo, ricordarselo e capire come applicarlo (soprattutto quando si sente il bisogno di uscire fuori dalle situazioni tipiche per cui il regolamento è previsto). Un regolamento più semplice, invece, presenta meccaniche talmente semplici da ricordare e usare che diventa più facile praticare cose come: Gestire il gioco: il DM deve pensare meno a meccaniche, numeri e quant'altro, il che gli permette di poter dedicare più energie alla progettazione della campagna e alla sua gestione. A beneficiarne non sarà solo lui/lei (che dovrà ammattire meno tanto nella fase di preparazione, quanto durante le varie sedute), ma anche i suoi giocatori. Un Master come meno cose a cui pensare è un Master che ha più concentrazione da dedicare alla creazione di situazioni divertenti, sfide emozionanti, ecc. Dare più peso all'interpretazione e all'immersione nella storia: come al punto precedente, dovendo pensare meno alle meccaniche il DM ha più risorse per potersi dedicare alla creazione di situazioni avvincenti, per concentrarsi sull'adeguata presentazione dell'ambientazione e delle situazioni, per mostrare l'avventura piuttosto che le meccaniche del sistema. Quando le meccaniche non occupano una eccessiva porzione dell'attenzione, insomma, si è più liberi di immergersi nella finzione, godersi l'interpretare gli eroi che s'imbarcano in un'avventura epica. Lo stesso vale per i giocatori, che sono meno costretti a studiarsi le regole del gioco quasi dovessero farci su un esame e hanno maggiore libertà di focalizzarsi sull'identità del loro PG, su quali sono i suoi obbiettivi, qual'è il mondo in cui abita, cosa significa vivere le vicende in cui si trova immerso e chi sono i suoi compagni d'avventura. Modificare il regolamento per adattarlo alle esigenze di gioco del proprio gruppo: Non a tutti piace o interessa giocare a D&D esattamente per come è scritto. Alcuni vogliono poter interpretare un pistolero, altri vorrebbero giocare con un'ambientazione che mischi Fantasy e Fantascienza, altri vorrebbero creare Classi di propria invenzione, ecc. Se il sistema è complesso, qualunque piccola modifica tenderà a richiedere uno sforzo titanico. Al contrario, in un sistema semplice anche le più grosse modifiche possono richiedere poco lavoro. La straordinaria semplicità di D&D 5e consente di praticare tali modificazioni con poco sforzo, come non succedeva dai tempi del D&D originale. Alla semplicità del sistema, riguardo a questo tema si aggiunge il fatto che D&D possiede una impositazione base Modulare (per quanto al momento non ancora pienamente sfruttata dai designer): su una base di poche regole essenziali, sono inseribili o eliminabili tutta una serie di Regole Opzionali o Varianti che possono consentire di modificare il sistema stesso. Per farsi un'idea di cosa intendo, basta dare uno sguardo alla Guida del DM 5e. naturalmente, prima di pretendere dal vostro DM qualunque modifica parlatene con lui, parlatene con il vostro gruppo e assicuratevi che tali modifiche siano coerenti con la campagna che avete concordato di giocare, oltre che con gli interessi di tutto il gruppo. Per capire al volo la significativa semplificazione del sistema di D&D 5e rispetto a D&D 3.5, vi basta osservare la differenza fra la quantità di equazioni meccaniche richieste dai due sistemi. Mentre D&D 3.5 fa uso di numerose equazioni meccaniche (1d20 + mod Caratteristica + BaB per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. ), ognuna delle quali è da tenere a mente, D&D 5e gestisce tutto con una sola equazione: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Proficiency vs CD Fissa (da 5 a 30) Questa equazione è usata per le prove di Caratteristica (in D&D 5e le Abilità sono bonus che potenziano le prove di Caratteristica), per gli Attacchi, per i Tiri Salvezza...insomma, per praticamente tutto. E, nonostante possa farlo sembrare, essa non rende il gioco piatto, in quanto la varietà dei PG non si basa più semplicemente sulle differenti prove o sulla capacità di superarle, quanto anche e soprattutto sulle diverse capacità che i PG possono ottenere salendo di livello. D&D 5e è molto più bilanciato di D&D 3.5. Non è un sistema perfetto e i suoi sbilanciamenti li possiede, ma i designer sono stati molto più attenti a non creare meccaniche troppo sbilanciate tra loro. Questo significa che il Master dovrà meno preoccuparsi di trovare combinazioni di PG stra-potenti che gli distruggono la campagna e, dunque, sarà maggiormente sicuro riguardo al lasciare ai giocatori la libertà di giocare ai PG che vogliono, fintanto che sono coerenti con la campagna concordata. D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5. Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.
  21. Intanto complimenti per aver deciso di giocare una campagna di genere sperimentale per D&D (se è presente una Jeep immagino si tratti di una campagna di Fantasy Contemporaneo, Science Fantasy o Fantascienza con elementi Fantasy). Uno dei motivi per cui ho scritto e scrivo certi articoli è proprio per cercare di stimolare la gente a sperimentare di più con le loro campagne, quindi per me è sempre un piacere scoprire l'esistenza di persone che lo fanno. Detto questo... Se il tuo gruppo di PG possiede una Jeep o un qualunque veicolo, puoi sempre rarefare le occasioni degli incontri casuali. Se i PG vanno in giro con un veicolo, infatti, proprio come tu stesso hai descritto, sarà più difficile per gli avversari riuscire ad attaccarli (un veicolo in corsa è difficile da fermare e, anzi, molte creature potrebbero preferire tenersi alla larga da un mezzo in movimento, piuttosto che decidere di attaccarlo). In questo caso, dunque, tirerai le prove per determinare gli incontri casuali più raramente. In alternativa, puoi scegliere di non rendere gli incontri casuali davvero del tutto casuali. Piuttosto, puoi eseguire solo i tiri per determinare che cosa accade, ma se la prova indica la presenza di un incontro casuale puoi semplicemente introdurre una scena da te già decisa in anticipo. Insomma, invece di lasciare alla tabella decidere casualemente se i PG incontreranno il tal animale a caso o il tale mostro a caso, tu progetti in anticipo una serie di incontri che potrebbero effettivamente avere senso per la vostra avventura corrente, in base alla zona visitata (non necessariamente questi incontri dovranno essere dei combattimenti obbligatori, ma anche punti d'interesse, investigazioni per evitare i combattimenti o altro). Attraverso questo secondo metodo mantieni l'incertezza, ma elimini l'arbitrarietà dei combattimenti decisamente troppo casuali, potenzialmente noiosi e che possono andare dal facilissimo al TPK. Per fare un esempio, mettiamo che un dato territorio che i PG hanno abbondantemente esplorato sia costituito da una intricata foresta tropicale in cui vive una pericolosa tribù di cannibali. Piuttosto che decidere casualmente gli incontri che i PG si trovano a subire, saresti TU a decidere direttamente gli incontri nel caso in cui il tiro di dado ne determinasse uno. E, potendo decidere, sarai libero di inserire di volta in volta le cose che più avranno senso per la tua avventura o che avranno maggiore possibilità d'intrigare/divertire i tuoi giocatori: come una improvvisa imboscata organizzata dalla tribù di cannibali per fermare quelli che oramai sono per loro diventati fastidiosi avversari, una interruzione della strada costituita da alberi crollati a causa della recente tempesta (il che costringerà i PG a perdere tempo nella rimozione dei detriti o a praticare una deviazione, rischiando di perdersi) o un branco di scimmie che decide di bersagliare la jeep di sterco per vendicarsi del fatto di essere state infastidite. In conlusione, personalmente ti sconsiglio di usare soluzioni generiche e poco attraenti come "gli avversari non riescono a raggiungervi perchè la jeep viaggia troppo veloce". E' ovvio, infatti, che in questo caso i giocatori finiranno a percepire gli scontri sempre più come una roba noiosa e inutile. Se vuoi mantenere in gioco lo strumento degli incontri casuali, devi fare in modo di renderli il più possibile una cosa interessante e divertente. Insomma, devi rompere la monotonia e aggiungere loro sempre un tocco intrigante, nuovo, coinvolgente. Crea variazioni, introduci situazioni nuove e interessanti, inserisci elementi che fanno perno sui gusti e sugli interessi dei giocatori, introduci agganci alle quest, inserisci occasioni per vivere nuove esperienze. Ad esempio, parlando di varietà, chi dice che un Incontro casuale debba per forza generare sempre uno scontro? Magari lo scopo di un incontro casuale potrebbe essere proprio una rocambolesca, entusiasmante, e pericolosa fuga in territori selvaggi pieni di ostacoli (inseguita da un branco di temibili predatori o da avversari in groppa a scattanti motociclette, la Jepp potrebbe trovarsi a dover sfrecciare attraverso una mandria di bufali imbizzarriti, strade sconnesse o fangose, pericolosi percorsi che si affacciano su strapiombi, forste piene di alberi tra cui dover fare slalom, ecc..; ad ogni manovra pericolosa, il guidatore si troverebbe a dover eseguire una prova di Caratteristica + Competenza Veicolo, in modo da mantenere il veicolo in carreggiata e non cedere terreno al nemico). Gli inseguimenti sono molto sottovalutati nelle campagne di Gdr, da quello che è la mia esperienza. Ma nel genere d'avventura e azione, costituiscono un'ottima opportunità per sorprendere e intrigare i giocatori. Per farti un'idea, trai ispirazioni da film e videogiochi (come Indiana Jones o Uncharted): In sostanza, Nocciolupo, non vivere gli incontri casuali come un ostacolo, ma come una opportunità. E mira a sorprendere i tuoi giocatori, a intrigarli, a coinvolgerli con nuove entusiasmanti esperienze. Naturalmente, prima di decidere cosa inserire, studia i tuoi giocatori e assicurati di aver imparato i loro gusti riguardo le esperienze che vogliono provare.
  22. SilentWolf

    Proficiency

    @baallast Come ti diceva @greymatter, in D&D il Proficiency Bonus si somma nel caso possiedi una Competenza (in inglese appunto Proficiency). Possiedi Competenza in una Abilità? Sommi il Proficiency Bonus alla prova di Caratteristica che fa uso di quella Abilità? Possiedi Competenza in un'Arma? Sommi il Proficiency Bonus al modificatore di Caratteristica che il tuo PG usa per compiere il tiro di Attacco. Possiedi Competenza in un Tiro Salvezza? Sommi il Proficiency Bonus al modificatore di Caratteristica nella prova del Tiro Salvezza. Sei competente in uno Strumento (in inglese Tool)? Sommi il Proficiency Bonus al modificatore di Caratteristica nella prova di Caratteristica che il tuo PG può compiere quando decide di usare quel tipo di Strumento per compiere una azione. La principale eccezzione sono le Competenze nelle Armature e negli Scudi, che non richiedono prove ma la cui Competenza consente semplicemente di indossare quelle protezioni senza penalità di sorta. Se non possiedi una Competenza puoi comunque eseguire un tiro in quel determinato campo (una prova, un attacco, un Tiro Salvezza). Semplicemente, al 1d20 sommerai solamente il modificatore della Caratteristica del tuo PG. Per quanto riguarda trattini, pallini e luoghi dove inserire le statistiche del tuo PG sulla scheda, devi tenere presente che non c'è una soluzione obbligatoria. Non esiste, infatti, un solo tipo di scheda e il modo in cui segnare le informazioni del tuo PG può variare leggermente da scheda a scheda. Alcune schede possono avere pallini dove mettere le x, altre no, alcune possono avere spazi appositi dove inserire le statistiche sulle armi altre no. I dettagli sul come e dove posizionare le informazioni del tuo PG sulla scheda sono poco importanti. Ciò che conta è che tu abbia capito le regole del gioco, il modo in cui le meccaniche fuinzionano e sappia inserire le statistiche in punti della scheda che ti rendano facile rintracciarle. Ciò che contano sono le statistiche del tuo PG, non come le scrivi sulla scheda. Ciò che ti servirà durante il gioco è avere statistiche costruite correttamente secondo il regolamento, e scritte in maniera che tu possa rintracciarle facilmente e chiaramente. E' irrilevante, invece, rispettare un supposto (ma in realtà non esistente) preciso modo di scrivere quei tratti sulla scheda. In ogni caso un paio di dettagli ulteriori... Di norma nelle scehde di D&D 5e viene inserito un piccolo spazio affianco alle Abilità (penso sia quello il trattino che vedi, un trattino sopra il quale puoi scrivere un numero) in modo da consentire a te giocatore di inserire il valore totale della somma Modificatore Caratteristica + Proficiency Bonus. In questo modo, tu giocatore non sei costretto ogni volta a controllare il valore del modificatore della tua Caratteristica e a sommarlo alla Proficiency. Guardi, invece, affianco all'abilità e hai subito in vista la somma totale. Riguardo alla Razza, se ho letto bene quello che hai scritto hai commesso un errore. Le Razze di norma forniscono bonus alle Caratteristiche e non direttamente alle Abilità. Non vorrei che tu avessi confuso quel +4 ai Punteggi di caratteristica con un supposto +4 alle Abilità (a meno che tu non stia facendo l'errore di tradurre il termine "Ability" inglese con "Abilità" in italiano; la traduzione di "Ability", infatti, è "Caratteristica"). Le Razze di norma forniscono acesso alle Abilità (in inglese Skills) dicendo semplicemente che il PG è in esse Competente, senza fornire alcun bonus aggiuntivo alle Abilità.
  23. Cavolo, @smite4life mi ha anticipato in maniera più sintetica la risposta che ti stavo scivendo. @Nocciolupo Personalmente non mi è mai capitato nello specifico di trovarmi frustrato dagl'incontri Casualii. I Miei DM, infatti, o evitavano questi ultimi come la peste o li inserivano solo nelle fasi di riposo prolungato dei PG (tipicamente la notte, dunque). In ogni caso, tieni presente che non è obbligatorio che tu faccia partecipare sempre e comunque i tuoi PG ad uno scontro casuale. Le opzioni che hai di fronte sono 2: Decidi di non utilizzare gli incontri casuali in ogni fase di esplorazione, ma solo in quelle aree che i PG non hanno mai esplorato. Insomma, decidi che le aree da loro esplorate spesso sono da loro talmente conosciute che oramai essi sanno riconoscere automaticamente come evitare incontri rischiosi (dunque, in quei territori niente incontri casuali). IN alternativa puoi fare in stile videogioco: per ogni area decidi il tipo di fauna/popolazione; dopodichè decidi che nelle aree in cui sono presenti una maggioranza di creature con GS troppo basso rispetto al livello dei PG, smettono di essere necessari gli incontri casuali (gli incontri presenti saranno solo quelli da te progettati a tavolino). Se a tutti voi piace mantenere il clima d'incertezza determinato dagli incontri casuali, non li elimini ma eviti di rendere lo scontro obbligatorio. Quando il risultato del tiro determina la presenza di un Combattimento, tu non lo fai capitare automaticamente ma dai ai PG/Giocatori delle tracce o allusioni che facciano loro capire che sono in pericolo, che una creatura è nei pressi. I PG, ad esempio, scoprono improvvisamente tracce fresche di un Orsogufo, il quale deve dunque essere nei paraggi; una scia di sangue fresco che porta verso una zona intricata della boscaglia indica la presenza di un predatore che ha appena eliminato una preda; il risuonare improvviso dei tamburi fa capire che di lì a 300 metri si trova il villaggio dei cannibali della zona; la comparsa dell'odore nauseabondo di morte e di carcasse lasciate a marcire fa capire che i PG sono arrivati nella tana di un predatore, il quale potrebbe essere nei paraggi; e così via. Una volta che hai rivelato ai PG/giocatori la presenza delle tracce, essi avranno la possibilità di decidere una strategia per poter evitare il combattimento: se escono fuori dalla situazione senza innescare lo scontro, puoi anche decidere di affidare loro comunque i PX (o la metà di essi). Questo non significa che tu debba per forza eliminare ogni Combattimento casuale. Anzi, puoi decidere di alternare scontri automatici a situazione di investigazione, così da spezzare la monotonia. Per rendere le cose ancora più interessanti, puoi anche decidere di inserire nelle fasi di investigazione anche la possibilità di trovare tracce utili a ottenere side-quest, risolvere side-quest o risolvere quest principali. Mixa tutte queste possibilità, suzzica i tuoi giocatori sempre con qualche cosa di particolare (anche se si tratterà di dettagli minori) e vedrai che la situazione migliorerà significativamente. Personalmente non scarterei a priori la seconda soluzione. I problemi dei combattimenti casuali sono il fatto che rallentano molto lo sviluppo della campagna ed espongono i PG costantemente al pericolo, in particolare la morte. Gl'Incontri casuali, però, rimangono un ottimo sistema non solo per far sentire i giocatori nell'incertezza, ma anche per introdurre l'inaspettato nel gioco. Secondo me la soluzione migliore non è eliminare gli Incontri Casuali, quanto ridurre il numero di Combattimenti obbligatori che questi possono generare. Il rischio del Combattimento casuale ci deve essere sempre, ma invece di renderlo obbligatorio trasformalo in una investigazione e in una fase di stealth, dunque in una ulteriore esplorazione. Oltre a mantenere l'incertezza e a spingere i PG a fare attenzione, se vogliono evitare il combattimento, questa può diventare l'occasione per consentire ai PG di esplorare lo scenario, interagire con esso, scoprire nuovi segreti, studiare le creature, scoprire informazioni su di esse, ecc. Per quel che riguarda te DM, invece, queste situazioni possono diventare l'occasione per aggiungere maggliori dettagli (anche se secondari) al mondo di gioco, creare scenari più ricchi e vivi, inserire agganci a quest, introdurre luoghi o situazioni a cui non si aveva pensato che possono trasformarsi in nuove interessanti possibilità di gioco.
  24. No, non sbagli tu. Sembra essere un difetto della nuova versione del sito. In questo post trovi la soluzione temporanea al problema, in attesa che con un prossimo aggiornamento minore si risolva del tutto.
  25. ARRY, come ti ha ricordato anche Savaborg, in questo topic se fai una domanda devi mettere il numero della domanda (osserva il modo in cui ti ho modificato i post). Il Bonus di Proficiency innanzitutto non si somma a tutti i "valori" a prescindere, ma solo a quei "valori" in cui si è Competenti. Classe, Razza, Background e altre Capacità che si possono acquistare (come i Talenti) ti informano su quali Competenze possiede il tuo PG. Nel caso dei Multiclasse, invece, il Proficiency Bonus rimane sempre e comunque legato al livello totale del PG: un Guerriero di 5° livello possiede Proficiency pari a +3 quanto un Guerriero 3/Mago 2. In D&D 5e non è il mero valore dei Bonus a determinare la differenza di potenza e di abilità delle varie Classi. Al contrario, sono le Capacità di Classe, che forniscono vantaggi speciali e unici, a determinare la sostanziale differenza. Anche se un Mago 4/Guerriero 1 possiede lo stesso valore di Proficiency di un Guerriero 1, il primo non sarà mai in grado di combattere con le armi allo stesso livello del secondo, proprio perchè gli mancano diverse capacità di Classe del Guerriero. Infine, è importante ricordare che, anche se il Bonus di Proficiency rimane lo stesso, con il Multiclasse il PG non ottiene tutte le Competenze dalla seconda Classe, come se fosse partito dal 1° livello. Come si può leggere nel paragrafo "Proficiency" a pagina 164 del Manuale del Giocatore, acquisendo un livello in ulteriori Classi, si subiscono restrizioni riguardo alle Competenze a cui il PG ha accesso.
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