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SilentWolf

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  1. Si tratta di una questione di gusti. Personalmente non ci vedo nulla di male. Anzi!! Non vedrei l'ora di vedere un setting fantascientifico per D&D. Semplicemente, si tratterebbe di non considerare più D&D obbligatoriamente un gioco Fantasy, ma piuttosto considerarlo un Sistema Generico adattabile a generi diversi. La Fantascienza, infatti, tranne magari nel caso dell'Hard Sci Fi, si presta benissimo allo stile di D&D (tra Fantasy e Fantascienza ci sono più similitudini di quanto molti credono).
  2. @Pippomaster92 Pathfinder possiede una ambientazione Science Fantasy perchè la Paizo, al contrario della WoTC ha avuto fin da subito il naso per riconoscere il cambiamento nel gusto del pubblico. Ma in quel caso rimaneva comunque un singolo Setting inserito in un contesto ampiamente Fantasy classico. Il Setting Science Fantasy di Pathfinder è costituito da una serie di supplementi che non tutti possiedono e molti magari nemmeno conoscono. L'immagine di Pathfinder, il modo in cui il pubblico lo pensa, rimane quella Fantasy Classico. Anche se pubblichi un Setting tecnologico, questo non significa che farai grandi incasso con un gioco interamente fantascientifico vendendolo allo stesso pubblico abituato al Fantasy Classico. Se riesci a riscuotere successo anche tra quest'ultimo, vuol dire che in quest'ultimo è iniziato a nascere il desiderio per la fantascienza. Cosa non scontata. Riguardo a The Expanse, sì, è vero che si tratta di un setting adattabile ovunque. Ma una casa editrice ha comunque bisogno di scegliere un sistema in cui pubblicarli e, ovviamente, tenderà a preferire il sistema di cui è proprietaria per contribuire a venderlo.
  3. @Pippomaster92 il Gdr su The Expanse non userà un regolamento apposito, ma L'AGE creato anni fa dalla Green Ronin (per la prima volta progettato per il GDR di Dragon Age, poi generalizzato nel sistema Fantasy AGE). Più precisamente, il GDR di The Expanse farà affidamento sul Modern AGE, la versione del regolamento per le ambientazioni moderne che la Green Ronin rilascerà prossimamente. Riguardo alla Fantascienza, come scrissi altrove su questo forum un paio di anni fa, è già qualche anno che diversi segnali in vari settori dell'intrattenimento ne segnalavano il ritorno in grande stile. Il fatto che il pubblico mai stream sia negli ultimi 10 anni almeno stato influenzato principalmente dalle storie sui supereroi arrivate al cinema (piene di tecnologia fantascientifica e ambientate nel mondo moderno), piuttosto che da mondi fantasy medievali, da nani e da elfi, ha riportato la fantascienza di moda sempre più. In questi anni è, comunque, ancora dominante l'idea che la Fantascienza non possa riuscire a scardinare il Fantasy e, quindi, c'è chi nemmeno ci prova a investire. Sbagliando, perchè ci sono rari momenti in cui l'interesse per la Fantascienza torna mainstream. Riguardo al successo di Starfinder, la cosa non era per nulla scontata proprio per l'ingombro di Pathfinder. Considera che la gente di solito è conservativa e che, quindi, tende a rifiutare ciò che è diverso dalla norma a cui è abituata. Se il pubblico di Pathfinder sta accogliendo e accoglierà con successo Starfinder non sarà grazie a Pathfinder. Ma nonostante il Fantasy di Pathfinder, e per un vero e profondo interesse verso la Fantascienza in questo momento.
  4. Starfinder, la versione Fantascientifica di Pathfinder, ha fatto il tutto esaurito al 1° giorno di GenCon. Questo fa pensare che le vendite in generale avranno ottima probabilità di essere alte. http://www.enworld.org/forum/content.php?4391-Starfinder-s-A-Resounding-Success!-Sells-Out-On-First-Day-of-Gen-Con Assieme all'annuncio della ristampa del WEG Star Wars in occasione del suo 30ennale, dell'annuncio dell'RPG su The Expanse e di quello di Numenera 2 (revisione del manuale Core), questo dato fa pensare che la Fantascienza sia tornata decisamente di moda nel settore (lo stesso Morrus di EN World è dello stesso avviso, come si può leggere in fondo all'articolo). Secondo me la WotC dovrebbe rifare un pensierino sulla versione Fantascientifica di D&D 5e, per non perdersi il treno...
  5. A 288 Ciao. Per non creare disordine in questo topic, meglio mettere il numero della domanda e, di conseguenza, il numero della risposta. In Pathfinder, costruito attorno all'uso delle miniature come D&D 3.5, si da per scontato che il gruppo giochi usando la griglia quadrettata e, dunque, si sono definite le regole in base ai quadretti. D&D 5e non da per scontato che i giocatori usino la griglia quadrettata e i quadretti (che sono opzionali; la Guida del DM suggerisce come implementarli nel proprio gioco, se lo si desidera). Visto che molti giocatori della vecchia scuola (che D&D 5e mirava a riconquistare) non hanno interesse verso il combattimento tattico che necessita l'uso della griglia quadrettata, D&D 5e parte come base assegnando alle regole delle distanze e delle aree in feet (per noi metri) o in miglia (per noi chilometri). Solo usando le regole opionali descritte nella Guida del DM, come già anticipato, è possibile integrare nel proprio gioco la griglia quadrettata o quella esagonale. Questa soluzione consente a giocatori con gusti diversi di adattare il regolamento al metodo che si preferisce. Chi preferisce un gioco più interpretativo e in cui il combattimento non deve necessariamente essere tattico, quanto magari scenico e/o usato in totale funzione della storia creata dal gruppo, è libero di giocare usando semplicemente le distanze/aree in feet (metri) o miglia (chilometri). Chi vuole un combattimento tattico in cui gli viene consentito di studiarsi nel dettaglio le mosse del proprio PG su una griglia quadrettata, può introdurre i quadretti. Chi vuole un combattimento tattico ancora più credibile, strategico ed elaborato riguardo alle manovre praticabili, può usare la griglia basata sugli esagoni.
  6. @Ireneus @smite4life Ora non ho il tempo di cercare, ma non ci sono solo Tweet, ma anche interviste, sessioni ufficiali di domande e risposte, e dichiarazioni ufficiali durante eventi e manifestazioni, in cui più volte i designer hanno ripetuto che è loro sicura intenzione rilasciare tutte le ambientazioni possibili per D&D 5e (comprese alcune delle più particolari, come Planescape, Birthright e Spelljammer). Semplicemente, hanno allo stesso tempo dichiarato che nella 5e le ambientazioni non prenderanno la forma di manuali d'ambientazione, come nelle precedenti edizioni. Insomma, non staranno a ripubblicare centinaia di volte le stesse regole che già sono scritte nel manuale del giocatore solo per rilasciare dei manuali d'ambientazione. Al momento non è dato sapere quando rilasceranno le altre ambientazioni e in che forma, ma ciò non significa che non ci sia un piano preciso nella mente dei designer. Il fatto che i designer attualmente siano in pochi, invece, ha relativamente poco a che fare con il numero basso di manuali pubblicati all'anno. Nel 2015 la WotC ha rilasciato un sondaggio nel quale ha chiesto ai giocatori di tutto il mondo se preferivano una pubblicazione lenta oppure una veloce sul vecchio stile. I giocatori hanno approvato la pubblicazione lenta. Dunque sono i giocatori ad aver deciso che la 5a debba avere così pochi manuali rilasciati nel tempo. Infine, avviso di non cadere nell'inganno di credere che i Forgotten Realms siano l'ambientazione base di D&D 5e, perchè non è così. Il regolamento base, contrariamente a quanto successo con D&D 3.x, non è progettato attorno a un solo Setting. Non solo mostra citazioni di numerosi Setting, ma le sue regole sono costruite per accogliere fin da subito più di un setting ufficiale. Il Setting base di D&D 5e è il Multiverso. Al momento la WotC si è focalizzata sui FR perchè sono quelli più facilmente vendibili, ma nel frattempo sta cercando di o è già riuscita a pianificare il modo in cui gestire l'uscita di altre ambientazioni ufficiali. Visto il ritmo lento delle uscite, bisogna portare pazienza e aspettare per vedere come si svilupperanno le cose (è possibile che da novembre, con l'uscita della prima espansione meccanica maggiore "Xanathar's guide to everything", la situazione inizi un po' a sbloccarsi). Nel frattempo, se si ha fretta, si ha tempo di cercare un po' in giro e si è pronti ad arrangiarsi un po' con regole amatoriali, in giro già si trovano conversioni non ufficiali. Qui un paio di esempi: https://www.google.de/amp/s/amp.reddit.com/r/DnD/comments/31y843/dark_sun_5th_edition_players_handbook_v20/ http://www.eberron5e.com http://www.planewalker.com/content/5th-edition-planescape-campaign
  7. Ora purtroppo non ho il tempo per darti una risposta a tutti i tuoi quesiti, ma la strategia da adottare è quella di uscire fuori dai classici schemi e utilizzare certe strategie dei PG contro di loro. Caratteristica dell'horror è che deforma tutte le cose per far sentire i personaggi in pericolo. Se essi possono disporre di risorse che possono farli sentire al sicuro, devi trovare il modo di introdurre la minaccia anche in quelle circostanze. Ovviamente, non devi cadere nel problema opposto, ovvero annullare del tutto il loro diritto di possedere risorse che funzionino come previsto. Inoltre, devi evitare di sabotare tutte le volte ogni loro risorsa tanto per farlo. Il trucco del sabotaggio va dosato con equilibrio e usato al solo scopo di creare la giusta atmosfera quando serve. Ad esempio: Trucco della Corda: come incantesimo consente ai PG di trovare protezione del piano materiale attraverso un piccolo semi-piano creato ad hoc. Chi dice, però, che quel semi-piano non sia accessibile da altri semi-piani che nascondano orribili mostruosità. Non è nemmeno detto che i PG vengano attaccati nel loro semi-piano. Magari sono loro che, semplicemente, mentre dormono scivolano inavvertitamente in un semi piano differente...trovandosi temporaneamente soli, perduti e circondati da cose nell'ombra che strisciano e scrutano, fameliche (nota che non descrivo cosa ci sia nell'oscurità...non subito). Teletrasporto: chi dice che i PG debbano finire esattamente nel posto in cui desideravano arrivare? Magari la magia del posto è distorta e li fa finire in luoghi pericolosi. In alternativa, è possibile che nel momento in cui i PG si riformano in un altro luogo, scoprano che durante il teletrasporto qualcosa è cambiato: una parte del loro corpo si è deformata o al suo interno ha fatto la comparsa una entità aliena ( che magari si manifesta attraverso una voce aliena udibile solo nella loro mente è che suggerisce loro strani pensieri). Scrutare: chi dice che con scrutare i PG vedano esattamente tutto in maniera normale? Magari la anomala magia del luogo trasmette loro orribili visioni della mostruosità del luogo, da interpretare per capire le informazioni che i PG cercano. Naturalmente, prima di iniziare l'avventura conviene anticipare ai giocatori che certe risorse potrebbero non dare i risultati aspettati, così da prevenire eventuali polemiche.
  8. @aza Ho notato che, su Smartphone, i link agli articoli postato sul forum non si riescono ad aprire bene. Rimandano a una pagina in cui è visibile sono la porzione iniziale dell'articolo in un riquadro, ma tutto il resto dell'articolo non è accessibile. Se si clicca sul riquadro (che fa esso stesso da link all'articolo) il sito apre una nuova scheda in cui, però, viene mostrato lo stesso identico riquadro con l'articolo troncato. Uso uno Smartphone con Android e il browser è Chrome.
  9. @Ghazgull La creazione di un'atmosfera horror è, in particolare, una questione di tematiche e presentazione delle situazioni. Puoi presentare ai tuoi amici la scena più oscura e cruenta del mondo ma, se non lo farai nel giusto modo, ai tuoi amici quella situazione non apparirà spaventosa od orrorifica. Perchè l'horror si percepisca, è necessario prendere confidenza con alcune tecniche narrative specifiche del genere (alcune delle quali ti sono state accennate da @Pippomaster92). È un po' lungo, ma ti consiglio di leggere questo articolo che ho scritto un pò di tempo fa: Spero ti possa essere d'aiuto. Una volta che avrai imparato quelle tecniche, se avrai ulteriori dubbi non esitare a chiedere.
  10. Lo storico creatore della "Scatola Rossa" ha deciso di pubblicare per la 5e e per la Scatola Rossa stessa un manuale incentrato su uno dei continenti del mondo di Greyhawk. Ci sono buone notizie per i fan di Greyhawk! Frank Mentzer, che nel 1983 progettò il D&D Basic Set (altrimenti conosciuto con il nome di "Scatola Rossa") assieme ai suoi seguiti e che ha co-scritto l'avventura "Il Tempio del Male Elementale" assieme a Gary Gygax, presto lancerà un Kickstarter su un'ambientazione regionale compatibile con la 5e e con la Scatola Rossa, e incentrata su un continente ad est del più celebre Greyhawk. Questo luogo, conosciuto come il regno di Empyrea, è un continente descritto nell'Avventura del 1987 Egg of the Phoenix. Frank Mentzer lavorerà assieme a Ted Fauster (creatore della saga di romanzi World of Faerel) e sta invitando a partecipare al progetto famosi artisti di quell'era di D&D, come Clyde Caldwell, Larry Elmore e Erol Otus. Mentzer sta realizzando tutto questo basandosi su un permesso scritto da Gary nel 1981. Qui di seguito c'è l'annuncio ufficiale di Frank Mentzer: Ritorna la Campagna Storica di Dungeons & Dragons® Loxley, Madison WI, 11 Agosto 2017 Il leggendario game designer Frank Mentzer, famoso in tutto il mondo per la sua versione di Dungeons & Dragons®, si è unito a Ted Fauster allo scopo di rivisitare uno dei primi mondi fantasy noti di D&D. Il gioco continua ad essere uno dei più popolari di ogni tempo e la versione di Mentzer è ancora disponibile in quaranta lingue, in ogni continente. Nel 1981, Menzter ricevette da Gary Gygax (co-autore del gioco originale del 1974) il permesso scritto di creare e sviluppare questa poco conosciuta porzione di Oerth, una delle ambientazioni originali del gioco. Questo nuovo regno di Empyrea possiede una storia di 40 anni (a partire con il semplice materiale dalla Gilda dei Giudici - Judges Guild) ed è ancora attivamente utilizzata. L'artista Darlene, che dipinse la mappa di Gary nel suo prodotto del 1980, creerà simili mappe per questa versione. Altri famosi artisti di quell'epoca - tra cui sono inclusi Caldwell, Dee, Diesel, Easley, Elmore, Holloway, Jaquays e Otus - sono stati invitati a partecipare al progetto. Empyrea si trova sul misterioso e isolato continente di Aquaria, a est dell'ambientazione di Gygax Greyhawk™ . Fino ad ora le conoscenze su questa porzione di mondo sono rimaste in gran parte un mistero, poichè il pericoloso e ampio oceano di Solnor divide i due territori. Il continente è stato brevemente descritto nell'Avventura di Advanced D&D® “Egg of the Phoenix” (Mentzer & Jaquays, TSR Inc., 1987). "E' tempo di condividere questo mondo di Dungeons & Dragon® con i giocatori", afferma Mentzer. "Diversamente da altri, Gary ha approvato questa idea personalmente. Empyrea combina assieme il fantasy tradizionale con elementi della fantascienza. La magia è dominante, ma la tecnologia è in agguato. Ed è un unico Regno...non un grappolo di città-stato medievali come Greyhawk". L'autore Ted Fauster ha accettato il ruolo di Aiutante Creativo, il quale è stato il titolo originale dello stesso Mentzer quando questi lavorava con Gygax alla TSR negli anni '80. Mentzer e Darlene finanzieranno l'ambientazione attraverso il crowdfunding, con il supporto della Judges Guild. Sarà compatibile sia con la più recente 5a Edizione di D&D® (D&D 5e), che con la famosa in tutto il mondo edizione di Menzter "Scatola Rossa". Una data ufficiale della partenza del Kickstarter sarà annunciata poco dopo il GenCon 50 ad Agosto. Per maggiori informazioni contattate: Loxley LLC Mentzer: LoxleyKey@gmail.com Fauster: ted@tedfauster.com (La proprietà dei trademark indicati non è contestata) Nell'Avventura del 1987 "Egg of the Phoenix ", di Mentzer e Paul Jaquays, i PG salvano Empyrea dai Signori del Male Elementale. E' stata prodotta per la 1a Edizione di AD&D ed è stata progettata per personaggi di livello 5-9. Mentzer ha fatto alcuni altri commenti sul progetto: "La maggior parte degli artisti sta rispondendo favorevolmente. Sono tutti DAVVERO impegnati, dunque dovremo organizzarci in base ai loro programmi". "Pianifico di garantire doppie statistiche a tutto (non occupa molto spazio) e di rilasciare supplementi gratuiti dedicati alle statistiche di altri sistemi, inclusi Dungeon Crawl Classics (DCC) , Sword & Wizardry (S&W), Choices & Consequences (C&C) e persino Runequest". "Menzioneremo Greyhawk nella sezione storica (solamente i fatti), ma non sarà usato come mezzo di promozione o per consentire il gioco effettivo. Gary voleva le cose in questo modo". "Aquaria è un continente, Oerid è un continente. Greyhawk è una città in quest'ultimo, Empyrea nel primo. La WotC riceverà una copia in anticipo della sezione storica molto prima della pubblicazione e non prevediamo alcuna seria difficoltà. Daremo loro tutti i crediti dovuti riguardo la proprietà, non promuoveremo, useremo o praticheremo infrazioni nei riguardi dell'originale di Gary. Tutto questo è stato creato prima e dopo il mio impiego alla TSR, e tutto ciò che ho scritto tra il 1980 e il 1986 appartiene a loro. Dunque lavoreremo attorno a questo. Io, tuttavia, possiedo l'approvazione scritta originale di Gary e questa è una cannonata". "Non stiamo pianificando alcun traguardo aggiuntivo (Stretch Goals). Potrebbe esserci una versione Deluxe con mappe e sovra-copertina (overlay) speciali". "E' un progetto di produzione diretta, senza traguardi intermedi. Tuttavia, sono possibili altri 10-50 prodotti supplementari se il manuale ha successo (territori adiacenti, gioco Coloniale, gioco Post-bellico, un mucchio di mie avventure e altro)". "Allo stesso tempo vorrei edizioni non in inglese; vorrei lavorare con giocatori/fan traduttori e mettere il tutto a disposizione di editori nel mercato Euro (evita ogni tipo di tasse e cose simili). Resterò in contatto". Visualizza articolo completo
  11. Ci sono buone notizie per i fan di Greyhawk! Frank Mentzer, che nel 1983 progettò il D&D Basic Set (altrimenti conosciuto con il nome di "Scatola Rossa") assieme ai suoi seguiti e che ha co-scritto l'avventura "Il Tempio del Male Elementale" assieme a Gary Gygax, presto lancerà un Kickstarter su un'ambientazione regionale compatibile con la 5e e con la Scatola Rossa, e incentrata su un continente ad est del più celebre Greyhawk. Questo luogo, conosciuto come il regno di Empyrea, è un continente descritto nell'Avventura del 1987 Egg of the Phoenix. Frank Mentzer lavorerà assieme a Ted Fauster (creatore della saga di romanzi World of Faerel) e sta invitando a partecipare al progetto famosi artisti di quell'era di D&D, come Clyde Caldwell, Larry Elmore e Erol Otus. Mentzer sta realizzando tutto questo basandosi su un permesso scritto da Gary nel 1981. Qui di seguito c'è l'annuncio ufficiale di Frank Mentzer: Ritorna la Campagna Storica di Dungeons & Dragons® Loxley, Madison WI, 11 Agosto 2017 Il leggendario game designer Frank Mentzer, famoso in tutto il mondo per la sua versione di Dungeons & Dragons®, si è unito a Ted Fauster allo scopo di rivisitare uno dei primi mondi fantasy noti di D&D. Il gioco continua ad essere uno dei più popolari di ogni tempo e la versione di Mentzer è ancora disponibile in quaranta lingue, in ogni continente. Nel 1981, Menzter ricevette da Gary Gygax (co-autore del gioco originale del 1974) il permesso scritto di creare e sviluppare questa poco conosciuta porzione di Oerth, una delle ambientazioni originali del gioco. Questo nuovo regno di Empyrea possiede una storia di 40 anni (a partire con il semplice materiale dalla Gilda dei Giudici - Judges Guild) ed è ancora attivamente utilizzata. L'artista Darlene, che dipinse la mappa di Gary nel suo prodotto del 1980, creerà simili mappe per questa versione. Altri famosi artisti di quell'epoca - tra cui sono inclusi Caldwell, Dee, Diesel, Easley, Elmore, Holloway, Jaquays e Otus - sono stati invitati a partecipare al progetto. Empyrea si trova sul misterioso e isolato continente di Aquaria, a est dell'ambientazione di Gygax Greyhawk™ . Fino ad ora le conoscenze su questa porzione di mondo sono rimaste in gran parte un mistero, poichè il pericoloso e ampio oceano di Solnor divide i due territori. Il continente è stato brevemente descritto nell'Avventura di Advanced D&D® “Egg of the Phoenix” (Mentzer & Jaquays, TSR Inc., 1987). "E' tempo di condividere questo mondo di Dungeons & Dragon® con i giocatori", afferma Mentzer. "Diversamente da altri, Gary ha approvato questa idea personalmente. Empyrea combina assieme il fantasy tradizionale con elementi della fantascienza. La magia è dominante, ma la tecnologia è in agguato. Ed è un unico Regno...non un grappolo di città-stato medievali come Greyhawk". L'autore Ted Fauster ha accettato il ruolo di Aiutante Creativo, il quale è stato il titolo originale dello stesso Mentzer quando questi lavorava con Gygax alla TSR negli anni '80. Mentzer e Darlene finanzieranno l'ambientazione attraverso il crowdfunding, con il supporto della Judges Guild. Sarà compatibile sia con la più recente 5a Edizione di D&D® (D&D 5e), che con la famosa in tutto il mondo edizione di Menzter "Scatola Rossa". Una data ufficiale della partenza del Kickstarter sarà annunciata poco dopo il GenCon 50 ad Agosto. Per maggiori informazioni contattate: Loxley LLC Mentzer: LoxleyKey@gmail.com Fauster: ted@tedfauster.com (La proprietà dei trademark indicati non è contestata) Nell'Avventura del 1987 "Egg of the Phoenix ", di Mentzer e Paul Jaquays, i PG salvano Empyrea dai Signori del Male Elementale. E' stata prodotta per la 1a Edizione di AD&D ed è stata progettata per personaggi di livello 5-9. Mentzer ha fatto alcuni altri commenti sul progetto: "La maggior parte degli artisti sta rispondendo favorevolmente. Sono tutti DAVVERO impegnati, dunque dovremo organizzarci in base ai loro programmi". "Pianifico di garantire doppie statistiche a tutto (non occupa molto spazio) e di rilasciare supplementi gratuiti dedicati alle statistiche di altri sistemi, inclusi Dungeon Crawl Classics (DCC) , Sword & Wizardry (S&W), Choices & Consequences (C&C) e persino Runequest". "Menzioneremo Greyhawk nella sezione storica (solamente i fatti), ma non sarà usato come mezzo di promozione o per consentire il gioco effettivo. Gary voleva le cose in questo modo". "Aquaria è un continente, Oerid è un continente. Greyhawk è una città in quest'ultimo, Empyrea nel primo. La WotC riceverà una copia in anticipo della sezione storica molto prima della pubblicazione e non prevediamo alcuna seria difficoltà. Daremo loro tutti i crediti dovuti riguardo la proprietà, non promuoveremo, useremo o praticheremo infrazioni nei riguardi dell'originale di Gary. Tutto questo è stato creato prima e dopo il mio impiego alla TSR, e tutto ciò che ho scritto tra il 1980 e il 1986 appartiene a loro. Dunque lavoreremo attorno a questo. Io, tuttavia, possiedo l'approvazione scritta originale di Gary e questa è una cannonata". "Non stiamo pianificando alcun traguardo aggiuntivo (Stretch Goals). Potrebbe esserci una versione Deluxe con mappe e sovra-copertina (overlay) speciali". "E' un progetto di produzione diretta, senza traguardi intermedi. Tuttavia, sono possibili altri 10-50 prodotti supplementari se il manuale ha successo (territori adiacenti, gioco Coloniale, gioco Post-bellico, un mucchio di mie avventure e altro)". "Allo stesso tempo vorrei edizioni non in inglese; vorrei lavorare con giocatori/fan traduttori e mettere il tutto a disposizione di editori nel mercato Euro (evita ogni tipo di tasse e cose simili). Resterò in contatto".
  12. Tempo fa vi avevamo fatto conoscere Hyperlanes, un interessante progetto OGL fantascientifico creato dalla Scrivened LLC per la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Ispirato a storie come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia, Hyperlanes vi fornisce gli strumenti necessari a intraprendere straordinarie avventure tra le stelle alla guida della vostra astronave. Dopo una campagna kickstarter di successo, il manuale è finalmente pronto e disponibile per l'acquisto sul sito DriveThruRPG: http://www.drivethrurpg.com/product/212154/HYPERLANES-Corebook?affiliate_id=41076 Il manuale, in lingua inglese, è disponibile nei seguenti formati: PDF: 20 dollari. Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 40 dollari. PDF + Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 60 dollari All'interno, tra le varie cose, troverete un sistema per creare le vostre razze aliene, 6 nuove Classi, diversi nuovi Background, regole per le Astronavi, nuovi mostri e template, e il sistema dei Gambit (una variante della meccanica degli Incantesimi, progettata per trasformare questi ultimi in strumenti d'azione cinematica; piuttosto che poteri sovrannaturali, infatti, i Gambit vanno a rappresentare strumenti e capacità tecnologiche, acrobazie e manovre d'azione). Potete trovare maggiori informazioni su questo prodotto nei seguenti due articoli pubblicati su Dragon's Lair: ❚ Hyperlanes - Fantascienza cinematica per la 5e ❚ Anteprima Hyperlanes - Fuorilegge e sintesi delle Classi
  13. E' finalmente disponibile il nuovo manuale OGL di fantascienza per la 5e, ispirato a storie come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Tempo fa vi avevamo fatto conoscere Hyperlanes, un interessante progetto OGL fantascientifico creato dalla Scrivened LLC per la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Ispirato a storie come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia, Hyperlanes vi fornisce gli strumenti necessari a intraprendere straordinarie avventure tra le stelle alla guida della vostra astronave. Dopo una campagna kickstarter di successo, il manuale è finalmente pronto e disponibile per l'acquisto sul sito DriveThruRPG: http://www.drivethrurpg.com/product/212154/HYPERLANES-Corebook?affiliate_id=41076 Il manuale, in lingua inglese, è disponibile nei seguenti formati: PDF: 20 dollari. Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 40 dollari. PDF + Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 60 dollari All'interno, tra le varie cose, troverete un sistema per creare le vostre razze aliene, 6 nuove Classi, diversi nuovi Background, regole per le Astronavi, nuovi mostri e template, e il sistema dei Gambit (una variante della meccanica degli Incantesimi, progettata per trasformare questi ultimi in strumenti d'azione cinematica; piuttosto che poteri sovrannaturali, infatti, i Gambit vanno a rappresentare strumenti e capacità tecnologiche, acrobazie e manovre d'azione). Potete trovare maggiori informazioni su questo prodotto nei seguenti due articoli pubblicati su Dragon's Lair: ❚ Hyperlanes - Fantascienza cinematica per la 5e ❚ Anteprima Hyperlanes - Fuorilegge e sintesi delle Classi Visualizza articolo completo
  14. @Maiden Mah, personalmente non credo che vogliano il Downtime fisso per come è attualmente, consinderando che con un Arcani Rivelati hanno dimostrato di avere interesse a perfezionarlo e a renderlo più importante. Semplicemente, credo sottovalutino il ruolo del Downtime nell'esperienza di gioco, dando per scontato che come premio delle Attività di Downtime possano bastare gli esiti delle attività stesse. E' un po' come pensare che come ricompensa per i combattimenti bastino gli oggetti raccolti dai cadaveri. Sì, si tratta già di una forma di ricompensa, ma può non bastare a stimolare un certo tipo di gioco. Al momento, i designer mi sembra stiano semplicemente sottovalutando l'apporto che il Downtime può dare sotto l'aspetto dell'esperienza e, dunque, della direzione che una campagna può seguire. Credo sia importante evidenziare ai designer il modo alternativo in cui il Downtime può essere usato nel futuro sondaggio. @ilmena Come descritto a pagina 15 del Manuale del Giocatore, D&D 5e divide i 20 livelli del personaggio in 4 Tier (quattro gradi o scalini): i livelli 1-4 sono il 1° Tier, i livelli 5-10 sono il 2° Tier, i livelli 11-16 sono il 3° Tier, i livelli 17-20 sono il 4° Tier. Controllando il livello del proprio PG è possibile determinare a quale Tier appartiene e, dunque, quali e quanti PX sarebbe in grado di guadagnare compiendo certe azioni. Il vantaggio del passaggio di livello con solo 100 PX è la semplificazione. Lo svantaggio sta nel fatto che, quindi, diventa sbilanciante permettere di ottener ePX anche dalle circostanze corrispondenti a un Tier di livello molto più basso. Questo mi fa venire in mente un ulteriore commento che avevo sottovalutato alla prima lettura: un ulteriore difetto di questo sistema è l'appiattimento della premiazione delle azioni considerate minori, finendo con il renderle insignificanti e, quindi, con il non stimolare un giocatore a compiere certe azioni quando esse non forniscono più alcun guadagno. Per continuare a stimolare i giocatori a far praticare ai loro PG comunque certe azioni, queste dovrebbero comunque fornire una certa quota minima di PX (anche 1 solo).
  15. Allora, secondo me questo nuovo sistema dei punti esperienza ha dei tratti positivi ed altri negativi. Mi sembra che ci si trovi sulla strada giusta per stimolare meglio un gioco basato sui 3 Pilastri, anche se ci sono un bel po' di perfezionamenti da fare. Pregio di questo sistema, a prescindere dai 3 Pilastri, è la significativa semplificazione della premiazione dei PX: ogni 100 PX si sale di livello e si prendono piccole manciate di PX in base alle azioni compiute. Tutto questo non solo semplifica il calcolo dei PX, ma permette anche di reimmaginare l'assegnazione dei PX in molti modi diversi senza trovarsi ostacolati da un sistema troppo complesso. Detto questo, parlando dei singoli Pilastri: ESPLORAZIONE: l'assegnazione dei PX per questo Pilastro va sicuramente meglio studiata e ampliata, in quanto così com'è il sistema risulta troppo piatto e molto limitato nello stimolare appieno l'esperienza dell'esplorazione. Le idee suggerite non sono male, ma se l'intento è stimolare i giocatori a percepire nell'esplorazione un'esperienza tanto profonda e coinvolgente quanto il combattimento, non credo proprio che le due opzioni qui fornite bastino. Al momento, un simile sistema di assegnazione dei PX stimola i PG a dedicarsi alla caccia di oggetti magici o preziosi (cosa non da poco, perchè spinge verso un gioco dove il centro dell'esperienza è dare la caccia agli oggetti, ovvero campagne con protagonisti cacciatori di tesori, predatori di tombe, mercanti, collezionisti, minatori, cercatori d'oro e di materie preziose) e/o alla liberazione di luoghi preziosi per certi tipi di aree (utile a stimolare l'esplorazione di luoghi perduti, maledetti, occupati dal nemico o infestati), ma di per loro decisamente non bastano. Il primo sistema considera rilevante solo la ricerca del singolo oggetto con un alto valore economico (o magico). Ciò significa che non considera il valore storico e, dunque, taglia fuori dall'esperienza la campagna con protagonisti degli Archeologhi. Il secondo metodo dei PX; quello sui luoghi, non solo rivela che i designer hanno difficoltà a concepire i PX in maniera davvero slegata dal combattimento (un sistema dei PX progettato sul concetto della liberazione di un luogo implica inevitabilmente la necessità di combattere per liberarlo...il che significa che si introduce nel Pilastro dell'Esplorazione un aspetto che riguarda un Pilastro differente), ma rivela anche la difficoltà a immaginare altri tipi di esplorazioni. In particolar modo, i designer non predono in considerazione le eventualità dell'individuazione di luoghi geograficamente rilevanti (una nuova via di accesso ad un luogo, una nuova isola, un nuovo fiume, un nuovo continente, ecc.) o economicamente rilevanti (la scoperta di nuove miniere, la scoperta di una nuova foresta da cui ricavare legno, la scoperta di una nuova materia prima o di un nuovo prodotto da vendere, ecc.): il che significa che sono tagliati fuori personaggi come i Geografi, gli Esploratori alla Colombo, i Coloni, i Pinionieri o tutti i PG interessati a cercare nel territorio risorse utili a migliorare la propria situazione economica o quella del proprio paese. Infine, manca del tutto un sistema di assegnazione dei PX che stimoli i PG a praticare una esplorazione con scopi conoscitivi (la scoperta di una nuova specie animale, di una nuova varietà di pianta, la scoperta di una nuova popolazione, la scoperta di una lingua perduta, ecc).: questo significa che sono tagliati fuori PG come i Naturalisti, gli Antropologi, gli Evangelisti (religiosi che vanno alla ricerca di nuove popolazioni da convertire e che, dunque, si trovano a scoprire nuove culture), i Linguisti e gli studiosi/scienziati in generale. Per creare un buon sistema di premiazione dei PX per l'Esplorazione, dunque, i designer dovrebbero integrare tutti questi aspetti. Inoltre, come meglio spiegherò più avanti, dovrebbero integrare un aspetto che continuano a tralasciare fin dagli inizi di D&D 5e: dare PX per l'utilizzo intelligente delle Attività di Downtime o per il conseguimento di certi specifici obbiettivi di Downtime. INTERAZIONE SOCIALE: Questa soluzione è già un ottimo passo avanti nello stimolare lo sviluppo del Pilastro dell'Interazione Sociale. I PNG, dopotutto, sono una delle parti importanti di questo pilastro e il modo in cui si usano questi ultimi come risorsa è fondamentale (come ho tentato di spiegare in altri miei interventi nel forum dedicati all'argomento). Questo metodo di assegnazione dei PX è importante, perchè stimola i PG non solo a interagire con i PNG, ma anche a trovare il modo di influenzarli e usarli. Il problema è che questo metodo di assegnazione dei PX può non bastare, soprattutto se il gioco manca di insegnare ai giocatori che per stimolare i PNG non esiste solo il dialogo (e, dunque, eventualmente un banale tiro di Carisma), ma anche e soprattutto l'uso delle risorse che costituiscono i mezzi di pressione per influenzare un PNG. Finchè si continuerà a immaginare l'Interazione Sociale solo come un'esperienza di puro rapporto tra persone (il dialogo - che può essere intimidatorio, diplomatico o ingannatorio - o la presenza/aspetto - che può spaventare, attrarre o ingannare), si finirà inevitabilmente con il presentare un Pilastro monco e piatto. Chiunque abbia un minimo di esperienza di politica o con le storie d'intrigo, sa bene che molto spesso ciò che consente di ottenere influenza su una persona non è la propria abilità personale di covincimento, ma la disposizione di risorse/mezzi di pressione che aiutino a "ungere gli ingranaggi", a costrinngere un bersaglio a fare quanto è utile al PG. Tali risorse, che possono essere usati nel bene e nel male, come premio o come minaccia, sono cose come informazioni, favori, denaro/rendite, risorse economiche (beni che possono essere scambiati con altro o per altro), territori, cariche/titoli, diritti speciali, leggi del proprio paese, contatti, alleati, dipendenti/seguaci, consenso, Fazioni/Organizzazioni. Finchè il regolamento di D&D non inizia a insegnare ai giocatori che l'Interazione Sociale non può prescindere da queste risorse, continuerà ad andare ben poco lontano. Ma non solo......la vera mancanza che emerge da questo sistema dei PX è il fatto che si continua del tutto a tralasciare il vero aspetto che bisognerebbe premiare: il conseguimento degli obbiettivi sociali. Lo scopo dei sistemi di assegnazione dei PX è e deve essere quello di stimolare i giocatori a compiere determinate cose, dunque a individuare gli scopi ultimi della campagna. Nel combattimento ci stà che il fine ultimo sia il combattimento stesso (anche se anche in quel caso non vedrei male l'assegnazione dei PX per cose un po' più particolari). Così com'è, questo sistema dei PX stimola i giocatori semplicemente a cercare di influenzare i PNG in maniera fine a sè stessa, senza uno scopo, senza una direzione. CIò che, invece, si dovrebbe fare è assegnare anche PX per il conseguimento degli obbiettivi sociali che i PG vogliono raggiungere (ottenere una carica, spodestare un nobile avversario, prendere il controllo di un villaggio, ottenere un nuovo prezioso diritto speciale, diventare re, restituire il prestigio alla propria famiglia decaduta, ecc.). Ciò che i designer dovrebbero fare, insomma, è mischiare il sistema esposto in questo Arcani Rivelati con il sistema delle Pietre Migliari, specificando che si prendono PX in base a obbiettivi minori o maggiori conseguiti nella campagna sociale. La politica (e mi riferisco alla politica in senso generale, che non riguarda solo quella dei politici o dei nobili, ma anche quella delle più generali relazioni sociali tra le persone in una comunità o società), infatti, non esiste senza gli obbiettivi. La politica è l'uso del potere (ovvero la propria capacità di agire, che dipende dalla quantità di risorse a propria disposizione) per conseguire degli obbiettivi. Se i PG non hanno obbiettivi, non hanno una direzione e, quindi, dei motivi per interagire con i PNG. E non sarà il riuscire a influenzare o meno un PNG a stimolare l'emozione nei giocatori, quanto il riuscire a influenzare quei PNG per raggiungere un ben preciso scopo di loro interesse. Come nel caso dell'Esplorazione, infine, anche in questo caso i designer dimostrano di sottovalutare l'importanza di assegnare i PX per il conseguimento di utili obbiettivi/risultati nel campo delle Attività di Downtime. COMBATTIMENTO: Il vantaggio di questo sistema è che permette di semplificare all'osso il metodo di premiazione dei PX. IL difetto è che, non solo si torna alla premiazione dei PX puramente in base al Grado di Sfida (che non è poi così affidabile per misurare la difficoltà di uno scontro, soprattutto se i PG si confrontano con un gruppo più grande e variegato di mostri), ma si rivela una mancata occasione per introdurre nuovi possibili premi per il combattimento. Ad esempio, si sarebbe potuto introdurre una premiazione aggiuntiva anche in base all'uso creativo dello scenario per sconfiggere i nemici. Questa solzuione stimolerebbe i giocatori a non pensare al combattimento solo come all'uso delle mere Opzioni per PG, ma anche come una esperienza inserita in uno scenario utilizzabile in maniera creativa per dare vita a combattimenti emozionanti e sempre diversi l'uno dall'altro. In questo modo, non solo si stimolerebbe i giocatori a usare l'ingegno nel gestire lo scenario, ma s'introdurrebbe anche un nuovo elemento (lo scenario, da molti sottovalutato) per intrattenerli, mentre il DM non sarebbe costretto a creare scontri sempre più strambi per rompere la monotonia dei combattimenti. Arricchire lo scenario, infatti, è un ottimo modo per consentire il riuso nel tempo di nemici classici, senza dover per forza trasformare la propria campagna in un circo pieno di creature esotiche o di situazioni inusuali. ATTIVITA' DI DOWNTIME Come già specificato nei paragrafi sull'Esplorzione e sull'Interazione Sociale, i designer dimostrano ancora di non aver colto la grande opportunità delle Attività di Downtime nello stimolo dell'azione di gioco. Un significativo salto di qualità è stato compiuto in uno dei recenti Arcani Rivelati, dove si è finalmente introdottta l'azione attiva (anche se ancora troppo limitata) dei PNG nelle Attività di Downtime praticate dai PG. Si sottovaluta ancora, invece, la possibilità di usare le Attività di Downtime non come una curiosa parentesi secondaria tra un'Avventura e l'altra, ma come una parte principale dell'esperienza di gioco. Al contrario, combinate con l'Esplorazione o con l'Interazione Sociale, le Attività di Downtime possono risultare essenziali all'espansione di questi due Pilastri. Le Attività di Downtime, infatti, possono generare le risorse/mezzi di pressione utili ai PG per compiere le proprie attività sociali oppure possono essere parte degli obbiettivi che essi vogliono raggiungere in una Campagna di Interazione Sociale: ottenere un solido impero commerciale basato sulla vendita e sulla distribuzione del tabacco, ad esempio, può essere essenziale a un PG per guadagnare i soldi utili a comprarsi un titolo da nobile o per ottere una risorsa, il tabacco, essenziale a un PNG per mantenere in piedi la propria attività, così da poterlo costringere ad un alleanza forzata in cambio del per lui vitale tabacco. Similmente, le Attività di Downtime possono tanto essere avvantaggiate dall'Esplorazione (trovare una miniera perduta può aiutare a iniziare una attività mineraria attraverso cui vendere il ferro immagazzinato al suo interno), quanto essere utili a praticare quest'ultima (la mineria di ferro scovata può risultare utile al PG per creare centinaia di piccozze con cui armare i propri lavoranti, così che possano scavare un passaggio attraverso la montagna per raggiungere la valle successiva; la ricerca può consentire di scoprire una mappa perduta di una regione inesplorata da secoli o le informazioni base su un misterioso tesoro; la creazione di una Attività da Armatore, in modo da ottenere una flotta di navi, può consentire ai PG di usare queste ultime per iniziare un viaggio di esplorazione e di colonizzazione di un continente misterioso al di là dell'occeano). Le Attività di Downtime sono decisamente molto più importanti ed essenziali nelle campagne di Esplorazione e di Interazione Sociale, rispetto a quelle tradizionali di semplice combattimento. Questo significa che i designer devono mostrare ai giocatori tale importanza e descrivere come tali Attività acquistino un ruolo diverso in campagne diverse. Una simile maggiore importanza dovrebbe essere evidenziata anche attraverso il conseguimento di PX in base all'uso creativo delle Attività di Downtime stesse o, quantomeno, in base al conseguimento di obbiettivi specifici da raggiungere attraverso le Attività di Downtime. GESTIONE DEI PILASTRI E MIX DEI METODI DI ASSEGNAZIONE DEI PX I desgner dovrebbero spiegare molto meglio ai giocatori in che maniera gestire le varie combinazioni dei Pilastri e dei premi in PX. Quanto più complesse possono essere le combinazioni, quanto più strutturata deve essere la spiegazione che consenta ai gruppi di capire le possibilità che possono essere a loro disposizione. Senza una adeguata spiegazione, i gruppi - soprattutto quelli composti da giocatori novizi o da persone non abituate a metodi di gioco sperimentali - tenderanno inevitabilmente a usare le combinazioni più semplici e più scontate, ovvero quelle che si rivelano le più evidenti e quelle che si è più abituati a usare. Non a tutti i gruppi, infatti, verrà spontaneo pensare che i due metodi di assegnazione dei PX dell'Esplorazione possono essere usati separatamente, andando a focalizzare una campagna solo su un metodo e non sull'altro. Non a tutti i gruppi verrà spontaneo pensare che si può decidere di combinare il sistema dei premi in base agli oggetti ritrovati, con quello dei PNG, ma senza quello dellla liberazione dei luoghi. E se questa difficoltà nel valutare le combinazione può già nascere con pochi metodi di assegnazioni dei PX come quelli elencati in questo Arcani Rivelati, il problema emergerebbe in maniera ancora più significativa se i designer adottassero le varie soluzioni da me ad esempio suggerite (e necessarie, a mio avviso, se si vuole davvero permettere ai Pilastri dell'Esplorazione e dell'Interazione di conquistare un peso sempre più al pari di quello del Combattimento). Quante più possibili fonti di PX vengono rese accessibili, quanto più bisogna spiegare ai gruppi che non esiste una sola soluzione obbligatoria, ma più possibilità e più combinazioni, che possono essere prese in considerazione per personalizzare al meglio la propria campagna. Una Campagna che vuole focalizzarsi unicamente sull'esperinza del Cacciatore di Tesori, ad esempio, non avrebbe alcun bisogno di altri tipi di sistemi di premiazione dei PX. E' essenziale che i designer riescano a farlo capire a DM e giocatori.
  16. La WotC ha rilasciato l'Arcani Rivelati di Agosto 2017, dedicato a nuovi metodi di assegnazione dei Punti Esperienza in base ai 3 Pilastri di D&D 5e. Tre Pilastri dell'Avventura danno forma a D&D: Esplorazione, Interazione Sociale e Combattimento. Ma quando si tratta di guadagnare Esperienza, il Pilastro del Combattimento spesso supporta la gran parte del peso del gioco. Con in mente tutti e tre i Pilastri, Mike Mearls presenta un sistema alternativo per attribuire i punti esperienza, andando ad offrire un più razionale processo di PX basato in parti uguali sullo sconfiggere mostri, esplorare luogo pericolosi per rivendicare la magia e le ricchezze trovate al loro interno, e sull'interagire con i PNG per plasmare il flusso della campagna. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: esperienza per i tre pilastri Visualizza articolo completo
  17. Tre Pilastri dell'Avventura danno forma a D&D: Esplorazione, Interazione Sociale e Combattimento. Ma quando si tratta di guadagnare Esperienza, il Pilastro del Combattimento spesso supporta la gran parte del peso del gioco. Con in mente tutti e tre i Pilastri, Mike Mearls presenta un sistema alternativo per attribuire i punti esperienza, andando ad offrire un più razionale processo di PX basato in parti uguali sullo sconfiggere mostri, esplorare luogo pericolosi per rivendicare la magia e le ricchezze trovate al loro interno, e sull'interagire con i PNG per plasmare il flusso della campagna. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: esperienza per i tre pilastri
  18. SilentWolf

    IT (2017)

    E' uscito il secondo Trailer di IT....ed è ancora più terrificante del primo (nonostante in questo caso abbiano giocato ancora di più su classico Jumpscare - o effetto Bu, come lo chiamo io - l'atmosfera folle e inquietante alla IT è decisamente presente). Mi dispiace che da noi abbiano deciso di far uscire il film circa un mese più tardi rispetto alla data americana. IN ogni caso, non vedo l'ora. Potete vedere il trailer qua sotto, prima quello in Ita e poi quello in inglese. Per il momento, la voce di IT più emozionante mi sembra quella italiana (si sente per mezzo secondo). Purtroppo nella versione italiana viene inevitabilmente a mancare il gioco di parole con l'espressione "It".
  19. @Albert Rosenfield Io praticamente non ho visto nulla di Twon Peaks (quando uscì ero ancora un ragazzino), ma ho interesse a recuperare appena possibile. Detto questo, il secondo trailer di Stranger Things mi ha entusiasmato molto, perchè si prospetta una nuova stagione interessante. Riguardo alle citazioni, quelle ci saranno sicuramente. Non è nulla di strano, considerato che la presenza di numerose citazione della cultura anni '80 è proprio un marchio di fabbrica di Stranger Things. La prima stagione era infarcita di citazioni e omaggi, ma questo non ha impedito di creare una bella sceneggiatura e dei bei personaggi. Per questo, personalmente ho una buona sensazione su questa nuova stagione. Non vedo l'ora.
  20. E' uscito il secondo trailer della 2a Stagione di Stranger Things. Secondo me davvero ottimo.
  21. Guardando il recente trailer di Thor: Ragnarok (quello mostrato al Comic-con 2017) ho scoperto questa bella musica dei Magic Sword, intitolata In the Face of Evil. Il sound anni '80 incontra il metal.
  22. Ah, ok, quindi ho semplicemente invertito le vostre opinioni. Mi scuso per l'errore. Quel giorno ho risposto di corsa. Naturalmente poi alla fine ognuno rimane della sua opinione. Ti posso solo dire che i miei studi (più precisamente Antropologia Culturale, ovvero la disciplina che studia i meccanismi delle culture umane) mi dicono il contrario. Per l'essere umano le immagini di fantasia e le forme narrative consolidatisi nella memoria di una società o di un popolo diventano concreti quasi al pari di un oggetto reale. Per questo non è possibile davvero parlare di una sostanziale differenza tra le due cose. Quando una immagine narrativa, per quanto fatta di puro pensiero, si fissa nella memoria non di una persona, ma di una intera cultura, diventa un elmento le cui caratteristiche sono fissate in maniera tanto rigida, quanto per gli oggetti e le creature reali. Questo succede perchè quelle caratteristiche non sono più decise in maniera temporanea da una sola persona, non sono più idee fuggevoli che possono essere smentite un secondo dopo da qualcun altro. Sono, piuttosto, criteri che vengono considerati validi da centinaia, migliaia, addirittura milioni di persone. E nel momento in cui questi criteri vengono via via confermati nel tempo, si radicano sempre di più nel pensiero di quella cultura. Diventano parte del DNA di quella cultura e, per essere modificati, richiedono molto tempo e sforzo, perchè più un'idea è radicata, più la gente sarà maldisposta al cambiamento. Una delle caratteristiche radicate nella cultura occidentale è che i non morti (tra cui i vampiri) sono cadaveri (o anime) rianimati. Se un non morto perde questa caratteristica o i destinatari dell'opera non riescono più a percepirla, nasce una spinta al rifiuto. Che non riguarda per forza tutti, ma che comunque nasce. Il problema dietro al vampiro di Twilight, in realtà, sta nel fatto che possiede più caratteristiche dei vivi, che quelle di un morto. Quali sono, secondo te, le caratteristiche da morto dei vampiri di Twilight? In ogni caso, come dicevo un paio di post fa, non è possibile giudicare un opera o un concept solo sulla base del suo proprio contesto. Inevitabilmente, nel momento in cui tu autore crei una idea ti confronti e ti devi confrontare con la tradizione a cui quell'idea fa riferimento nella cultura dei popoli a cui ti riferisci. Solo le idee del tutto nuove non hanno riferimenti pregressi, motivo per cui non possono essere confrontati con il passato e, dunque, possono essere accettate per come sono. Tutte le idee che fanno riferimento a immagini, concetti e pratiche del passato di una cultura, si trovano - volente o nolente - a doversi confrontare con essi. L'autore non vuole confrontarsi con la tradizione? Non può farci nulla: sarà il pubblico a fare il confronto al posto suo e, inevitabilmente, il pubblico esprimerà il suo giudizio proprio in rapporto alla tradizione (anche se il pubblico stesso non ne è consapevole). E per quanto Twilight abbia avuto successo, non c'è stato negli ultimi decenni un vampiro che ha provocato una spaccatura tanto forte quanto quellodi Twilight. E la cosa non è casuale. Per quanto tu lo descriva come simile ad altri vampiri recenti, in realtà non è così. E' un po' come prepararsi una bevanda che mischia latte e caffe. Finchè il caffè è la bevanda principale nel mix, si può ancora parlare di caffè in qualche modo. Ma se nel mix il latte è la bevanda principale mentre di caffè ce n'è solo qualche goccia, non si parla più di caffè, ma di latte al sapore di caffè. Per il vampiro, Twilight ha fatto questo salto: ha aggiunto troppe caratteristiche viventi e troppo poche caratteristiche del tradizionale vampiro cadaverico.
  23. No, non è per nulla presunta. O mi vuoi dire che caratteristica del vampiro non è essere un morto rianimato? Per il resto, non so dove avrei frainteso il tuo discorso. E' sicuramente possibile. Mi potresti chiarire su che punti? Hai frainteso l'esempio del gatto. L'esempio non è stato fatto per discutere sul fatto che il vampiro sia o meno una creatura immaginaria, o quali siano le caratteristiche che le creature immaginarie devono possedere. L'esempio è stato fatto per evidenziare il problema dell'eccessiva trasformazione di un concetto (sia esso originariamente riferito a una creatura reale - come un gatto - o a una creatura di fantasia - come un vampiro), tanto da arrivare a smentire la sua coerenza narrativa e, dunque, arrivare al punto di parlare di un concept del tutto diverso, nuovo. Per quanto una creatura del trutto immaginaria, il vampiro possiede delle sue caratteristiche essenziali definite dalle culture umane nei secoli. Anche le creature immaginarie o gli altri prodotti di fantasia possiedono delle caratteristiche che ne identificano l'identità. Un elfo è percepito dalla gente come tale se possiede una serie di tratti distintivi. Lo stesso vale per il vampiro o per qualunque non morto.
  24. Premetto, prima che qualcuno si senta tirato in causa dal dover difendere l'onore della saga di Twilight: non sto facendo alcun commento sulla qualità della saga, ma solo analizzando la descrizione del vampiro di Twilight rispetto al resto dell'immaginario su questa creatura. Mai negato che Twilight abbia avuto un successo planetario, anzi. Ma avere un successo planetario mica significa ottenere solo buoni giudizi da parte del più largo pubblico....e anche qui anzi. Bisogna evitare di fare confusione fra incassi al botteghino e pareri della gente in generale, che non sono la stessa cosa. Soprattutto considerando che, proprio per via della sovraesposizione mediatica ricevuta, il vampiro di Twilight è diventato celebre anche tra chi il film nemmeno l'ha visto o il romanzo nemmeno l'ha letto (la sovraesposizione mediatica ha comunque diffuso la descrizione del vampiro di Twilight attraverso passaparola, recensioni, commenti, ecc.). In realtà il vampiro di Twilight ha letteralmente spaccato il pubblico tra chi lo ha accettato e chi no. Non a caso è il vampiro di Twilight (non quello di Buffy o di Underworld o di altri prodotti simili) ad avere innescato tra la gente un significativo dibattito riguardo all'accettabilità di questa versione della creatura. Non c'è un vampiro tanto controverso come quello di Twilight, nel bene o nel male. Non c'è vampiro che attiri tante prese in giro, critiche o difese a spada tratta. Perchè? Perchè la Meyer ha introdotto significative modifiche all'immagine del vampiro rispetto a quello comunemente conosciuto, andando ad avvicinarlo sempre di più all'immagine dell'umano vivente e riducendo i suoi tratti di morto. Come ho tentato di spiegare in un post più su in questa pagina, l'accettabilità di un concept dipende molto dalla somma dei vari attributi che lo caratterizzano e se tale somma riesce più o meno a rientrare all'interno della coerenza narrativa con il concept a cui il pubblico è abituato. Dopo secoli di elaborazioni del vampiro con solo poche significative trasformazioni (a prescindere dalle piccole eccezioni che si sono manifestate nel tempo, tendenzialmente l'immagine del vampiro ha subito solo 3 trasformazioni maggiori negli ultimi 1000 anni circa; questo per dare un'idea di quanto sia lento l'uomo a deformare i concept profondamente radicati nella sua cultura) andargli ad assegnare troppe caratteristiche da umano vivente significa oltrepassare facilmente il confine della coerenza narrativa, ovvero la coerenza con l'immagine consolidatasi nell'immaginario comune della nostra cultura. Se si mantiene il giusto equilibrio di elementi, si possono modificare in maniera anche abbastanza libera tutta una serie di dettagli. Ciò che conta è che la somma totale degli attributi mantenga quell'equilibrio e faccia percepire ai destinatari sempre in qualche modo l'idea di vampiro che la gente ritiene essere corretta (così come ugualmente ci si aspetta che un gatto corrisponda all'immagine che abbiamo di un gatto, una mela all'immagine che abbiamo di una mela, ecc.). Nel caso del vampiro (o di altre creature non morte), come avevo tentato di spiegare più su, ciò che conta è che - alla fine della fiera - esso rimanga sempre e comunque percepibile come un cadavere rianimato, un abominio della natura, un mostro condannato a un'esistenza innaturale. I dettagli specifici della natura del vampiro (o non morto) possono anche cambiare, ma il risultato finale deve dare sempre quella resa, trasmettere quella percezione. Il problema del vampiro di Twilight è che ha aggiunto troppe caratteristiche degli uomini viventi e assottigliato di troppo le caratteristiche del morto. Il problema non sta nel fatto che il vampiro possieda un animo e delle sofferenze umani, oppure che faccia sesso, o che sia la rappresentazione ultraterrena dell'amore o chissà cos'altro si voglia decidere di inventare in connessione con il vampiro. Il problema è la somma di tutte le caratteristiche. Aggiungere alla totalità delle già molte caratteristiche da viventi quella di una mancanza di conseguenze nefande nell'essere un vampiro, comunque, è stata un'altra goccia che ha fatto traboccare il vaso. Come dice @Pippomaster92, infine, la relazione sentimentale tra Bella ed Edward è comunque un riferimento al sesso, soprattutto considerando che i due ad un certo punto hanno un figlio. E' un riferimento al sesso casto e non a quello puramente carnale, fatto per piacere, ma è comunque un riferimento al sesso. Diciamo che il vampiro di Twilight è la quintessenza del vampiro della Rice, portato al suo limite nell'ambito emotivo e sessuale (il vampiro come una creatura che prova passioni umane e che vive rapporti sessuali nello stesso modo in cui li vivono gli esseri umani). Ma quando al vampiro aggiungi talmente tanti elementi umani ed elimini tantissimi elementi riguardanti la natura cadaverica, tanto che quest'ultima finisce con l'essere richiamata praticamente solo dal colore pallido della pelle, allora il confine della coerenza narrativa si rompe e nasce quel rifiuto che ha spaccato enormemente l'opinione pubblica. A prescindere dal giudizio critico sulla qualità delle opere della Meyers (che non è mio interesse criticare), c'è da chiedersi e non pochi si chiedono: si sta ancora parlando di vampiro? Se io ti scrivo una storia di un gatto senza peli, con occhi umani, senza baffi, senza zanne e artigli, capace di camminare su due zampe, che indossa vestiti da uomo, con un muso e una testa diversi da quelli del tipico gatto, ma con una coda e con un naso simili a quelli di un gatto, sto ancora parlando di un gatto o sto parlando di una creatura del tutto immaginaria ma con la coda e il naso di un gatto?
  25. @ithilden In realtà non è così semplice. Perchè dietro all'accettazione di una narrazione o di un concept non sta solo il senso logico, ma anche il consenso di entrambi autore e lettore/spettatore/ascoltatore/giocatore. E' ciò che viene chiamato Patto Narrativo: perchè una narrazione sia considerabile da tutti valida, è necessario che tutte le parti - narratore e destinatari - stipulino un patto riguardo a ciò che è da considerarsi accettabile (patto ovviamente informale). E' ciò che succede, ad esempio, quando io autore decido che nel mio mondo Fantasy le nuvole sono fatte di zucchero filato e i lettori accettano come valida l'idea che in un mondo magico le nuvole possano essere fatte di un materiale diverso dal vapore acqueo, nonostante ciò normalmente non avrebbe alcun senso. Ma il Patto Narrativo non è da considerarsi scontato. Non è che, solo perchè l'autore ha presentato una cosa in maniera sensata all'interno della sua opera, allora i destinatari accetteranno automaticamente quella cosa come tollerabile. Difatti, molto del nostro giudizio si basa su fattori totalmente esterni a quello che è descritto dall'autore nella sua opera, come i nostri gusti personali, ma soprattutto i pensieri che ci vengono trasmessi dalla nostra società e dalla nostra cultura. Esistono concetti che vengono plasmati in decenni, in secoli o in millenni dalla nostra cultura e che ci vengono trasmessi attraverso l'educazione. Tali concetti l'interiorizziamo e, incosciamente, li rendiamo parte integrante del nostro pensiero, in quanto fin dalla nscita veniamo costantemente esposti alla loro presenza dalla società a cui apparteniamo. Pensate, ad esempio, ai concetti collegati dalla nostra società occidentale ai colori Bianco e Nero. In Occidente è scontato associare al Bianco i concetti di Luce, Positivo, Calore e Vita, mentre al Nero i concetti di Buio, Negativo, Freddo e Morte. Questo è un tratto distintivo, però, della nostra cultura occidentale di origine europea, mentre altre culture fanno associazioni diverse. In oriente, ad esempio, soprattutto là dove ridotta è stata l'influenza della cultura occidentale durante il periodo del colonialismo, il colore Bianco è associato ai concetti di Lutto, Morte e Ignoto. Un autore può presentare la sua invenzione narrativa nella maniera più sensata del mondo ma, se tale invenzione si scontra con l'idea che la gente ha di una cosa, Il Patto Narrativo non avrà luogo e i destinatari continueranno a ritenere quella cosa come inaccettabile. Il problema per gli autori nasce quando si cimentano con il tentativo di rivoluzionare concetti che sono profondamente radicati nella cultura di un popolo, dopo magari addirittura secoli o millenni di elaborazione. E' molto difficile riuscire a modificare in maniera radicale un simile tipo di concetti e, per poter riuscire a dare vita al Patto Narrativo con i destinatari, è necessario cercare di rimanere il più possibile all'interno della Coerenza Narrativa con il concetto tradizionale. Altrimenti, tra i destinatari s'innesca quasi automaticamente un rifiuto (naturalmente, ci sono persone capaci di tollerare di più l'innovazione rispetto ad altre, motivo per cui il risultato può variare; la maggioranza delle persone, tuttavia, tende ad essere conservativa). Questo succede, ad esempio, con il concetto dei Vampiri. Se ci fate caso, non importa quanto sia forte l'associazione con il sesso, se nel frattempo gli autori fanno in modo di mantenere sempre forte nel concept del vampiro la sua caratteristica di morto. Ad esempio, non ci sono mai state radicali prese di posizione contro i vampiri di opere come Buffy l'Ammazzavampiri, Underworld, D&D o Mondo di tenebra, proprio perchè - nonostante le eventuali deviazioni rispetto al folklore - tutti in qualche modo hanno inserito caratteristiche che confermavano nella mente dei destinatari l'idea che quella creatura era sempre e comunque un morto rianimato. Qual'è stata l'opera che, invece, ha innescato feroci polemiche da una grossa fetta di persone, tanto da generare oramai iconiche prese in giro? Twilight. E perchè? Perchè, l'autrice ha superato la linea della coerenza narrativa, creando un "vampiro" che molti hanno trovato irriconoscibile come tale rispetto all'idea da loro conosciuta, quella che è stata plasmata da secoli di storia (anche se loro magari consciamente non se ne rendono conto). Come gli stessi designer di D&D hanno ben compreso con la 5e, l'iconicità non è qualcosa che si può smantellare come se nulla fosse. L'autore può anche essere bravo a creare una coerenza interna alla sua storia, ma se la sua idea entra in conflitto con l'immagine iconica radicata profondamente nella cultura e nell'immaginario di un popolo, è come se avesse deciso di andare a scontrarsi a 200 all'ora contro un muro. Per questo, ripeto ancora, non è possibile pensare che possa valere tutto. Le parole evocano un significato ben preciso nella mente delle persone e, a meno di lenti cambiamenti nei concept durante i decenni/secoli, le idee più radicate nel nostro immaginario e nel nostro pensiero non possono essere trasfomate alla leggera, senza provocare un significativo rifiuto da parte dei destinatari.
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