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SilentWolf

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  1. @ithilden Non ti preoccupare del fraintendimento. L'importante è chiarirsi. Ho voluto evidenziare bene il problema del blocco del dialogo fra di noi perchè già di norma è facile comprendersi male....se poi continuano a rimanere grossi fraintendimenti, il rischio di flame diventa alto. E sicuramente (come immagino nemmeno tu) io non ho iniziato questo discorso per finire in un litigio, trascinato dalla difficoltà di comprendersi a vicenda. Proprio per lo stesso motivo ho deciso di chiarire il fatto che ho un buon background storico. Non per mettermi in mostra, ma per fugare ogni dubbio...visto che ad un certo punto avevi sostenuto che le mie risposte si basavano su una visione troppo contemporanea della questione. Ho voluto subito chiarire che non è quello il caso. Riguardo al tema del topic, noto che tra noi due rimangono comunque ancora dei punti d'incomprensione: Per me non è di per sè un problema il fatto che un non morto "goda dell'idea del sesso" o anche della sua pratica. Non lo è mai stato. Il problema è la combinazione di tratti attribuiti a un non morto in generale. Come avevo risposto anche ad Ermenegildo e a Jiji, sta tutto alla combinazione dei tratti. Se un non morto è già di per sè fin troppo umano (come i vampiri post Anne Rice), la violazione della coerenza narrativa è a un passo dal presentarsi. Come dicevo ad Ermenegildo, nel caso delle creature dall'antico folklore non era problematico inserire il tema del sesso, perchè quest'ultimo era comunque equilibrato da numerosi altri tratti che mantenevano sulla creatura un'aurea mostruosa, innaturale o abominevole. Nei tempi più recenti si è spesso deciso di attribuire a certi non morti (il vampiro) già di base tutta una serie di caratteristiche umane essenziali, quali la personalità umana, l'emotività umana e la sofferenza umana. Si è, insomma, umanizzato il mostro (e credo sia risaputo che quando umanizzi una cosa, diventa più facile per le persone percepire in quella cosa un altro essere umano, dunque un vivente). Partendo da un vampiro umanizzato, quanto più si aggiungono ulteriori caratteristiche specifiche dei viventi, tanto più è facile oltrepassare il confine della coerenza narrativa. Il sesso e la passione sessuale di per sè non solo un problema o IL problema. Lo è la combinazione di caratteristiche nella loro totalità. Se il vampiro di per sè è già molto umanizzato (come succede spesso oggi), allora l'aggiunta del sesso può diventare un problema: dunque è necessario, più che in passato, inserire delle condizioni limitanti (come la da me già citata, all'inizio del topic, incapacità di provare piacere dall'atto sessuale o la possibilità di compiere sesso solo per un breve periodo con un grande sforzo). Nella letteratura gotica, quella in cui in particolare il vampiro ha assunto il ruolo di corruttore/tentatore/predatore, la lussuria davvero essenziale da mostrare era quella delle vittime, non del tentatore. Il vampiro gotico era veicolo di corruzione e il suo ruolo era quello di denunciare il rischio del cadere in tentazione. Interesse delle opere gotiche, riguardo a questo tema, non era tanto mostrare gli interessi dei vampiri (i quali erano antagonisti, non protagonisti; il punto di vista era sempre quello delle vittime, non dei mostri), quanto la minaccia della caduta dei protagonisti umani. Questa scelta tematica è sopravvisutta fino a noi oggi, nonostante sia comparsa una nuova scuola parallela a quella più tradizionale. Nelle storie più tradizionali non è importante mostrare ciò che interessa al vampiro, quanto evidenziare il fatto che la vittima rischia la vita (o addirittura la dannazione) se si fa tentare dal mostro. La lussuria protagonista di queste storie non è quella del vampiro, ma quella degli esseri umani (che se resistono sopravvivono, se cedono sono destinati alla perdizione e alla morte). Oggi in realtà la situazione è molto più combattuta di quello che si crede. Non è assolutamente vero che l'immagine del vampiro lussurioso ha preso del tutto sopravvento su quella tradizionale, anche se è decisamente vero che è diventata una immagine dominante al pari di quella tradizionale. Ma di per sè, come ho già precisato più su, non è un problema attribuire ai non morti la capacità di fare sesso, fintanto che si continua ad attribuire loro una grossa fetta di altre caratteristiche da morto. Nella stragrande maggioranza delle opere contemporanee basate sulla scuola della Rice, infatti, si è sempre avuto l'accortezza di inserire numerosi tratti che - nonostante la presenza del sesso - aiutano a rafforzare l'immagine di creatura morta, mostruosa, abominevole. I vampiri di Buffy sono in gran parte crudeli e sanguinari, e possiedono un aspetto vampiresco terrificante e cadaverico; i Vampiri della Rice sono cadaverici, demoniaci, limitati in qualche modo dalla loro natura soprannaturale, destinati alla dannazione eterna (intrappolati in una immortalità terribile); gli zombie di iZombie sono costretti a mangiare cervelli, pena il trasformarsi in creature inumane e fameliche. E' solo in alcuni casi, come in Twilight, che ci si è spinti troppo oltre, tanto da aver riscosso tante critiche, quante lodi (con Twilight si mostra chiaramente la spaccatura odierna dell'immaginario sul vampiro). Non c'è oramai nulla di tanto più iconico della presa in giro del vampiretto sensibile che sbrilluccica alla luce del sole, a dimostrazione di come la Mayer con Twilight abbia esagerato oltrepassando un certo limite che molti ritengono consciamente o inconsciamente da salvaguardare. In realtà, come ho tentato di spiegare a Pippomaster, il termine Non morto è meno ambiguo di quello che può sembrare. Non a caso, nonostante la decisione di descrivere vampiri capaci di fare sesso, molto difficilmente gli autori finiscono con il presentare vampiri che non possiedono le caratteristiche da me su descritte in uno degli ultimi post (quello in risposta a Pippomaster). Tutti tendono, consciamente o incosciamente, a inserire elementi di compensazione, per non smentire la natura di morto del non morto. Al momento solo raramente si è oltrepassato un certo limite, stemperando in maniera esagerata la natura morta del non morto. E' una cosa, però, su cui bisosgna stare attenti. Il sesso tra i non morti di per sè non è un problema, ma se la cretaura non morta possiede già numerose altre caratteristiche dei viventi, attribuire anche la capacità di fare sesso (e magari di procreare) può essere la goccia che fa traboccare il vaso.
  2. Se uno vuole, può anche sintetizzare tutto in una unica frase. Questo non rende quelle cose comunque meno diverse le une dalle altre. Come si può ben notare da questo topic, non necessariamente l'idea di un ritorno innaturale dall'aldià per tutti deve per forza implicare il mantenimento di diverse caratteristiche di un morto. Per alcuni, come ad esempio per l'autrice di Twilight, un ritorno innaturale dalla morte può anche significare il mantenere quasi tutte le caratteristiche di un umano vivente. Ciò in realtà va a smentire l'idea che il non morto sia un non morto......perchè se non possiede evidenti caratteristiche di un morto, allora è vivo (o ritornato vivo). L'ultimo punto, invece, non implica l'essere per forza malvagi. Riguarda l'essere perseguitati, o l'essere l'anatema dei vivi o della natura. Il Mostro di Frankenstein di per sè non è malvagio, ma questo non lo rende meno un pericolo per l'umanità. Il non morto per il suo semplice esistere è una minaccia per la vita, per i vivi o per la Natura. La sua esistenza è in qualche modo sempre una violazione, un'abominio, un pericolo. Ciò non significa che il non morto debba essere per forza malvagio. Significa solo che il non morto scombussola gli equilibri della realtà e, dunque, si rivela inevitabilmente una minaccia per qualcosa o per qualcuno, oppure che la Natura scelga di punirlo per ciò che è (difetti, limiti o altre condizioni imposte alla loro natura). Come anche in altre epoche (ad esempio, nel XV-XVI secolo, il periodo dell'inquisizione e della censura dei libri, la chiesa di certo non considerava legittimo scrivere opere che parlavano di sesso spinto, eppure ai tempi non ci si fece particolari problemi a farlo). Sicuramente non è un tema che nell'800 si sarebbe considerato accettabile, anche se c'è una grossa differenza tra il fatto che l'atto sia compiuto come azione brutale da parte del mostro o come scelta da parte della vittima. Sicuramente i vittoriani erano maggiormente interessati ad esplorare l'erotismo come mezzo di tentazione e corruzione, piuttosto che descrivere esplicitamente l'atto sessuale come oggi facciamo senza troppi problemi. Poi, beh, di letteratura anglossassone del XIX secolo anche io ne so fino a un certo punto.
  3. Capisco cosa intendi, ma la questione non è esattamente applicabile al contesto esaminato. Il termine "archivio", infatti, incarna un concetto così ampio e generico per cui è difficile definirne in maniera chiara i confini (dunque i limiti). IL termine "archivio" nei secoli è finito con il diventare talmente ambiguo da addirittura essere finito con l'incarnare diversi concetti differenti: lo stesso termine è usato per indicare un insieme di documenti, l'edificio in cui sono depositati i documenti, un gruppo ben preciso di documenti (ad esempio, i documenti di un preciso ufficio) o l'insieme dei documenti composti da molteplici gruppi di documenti specifici (ad esempio, i documenti appartenenti a uffici o enti differenti, sommati assieme in un unico insieme di documenti). E' anche per questo che il termine "archivio" si presta bene alla questione che porti. Il termine "Non morto", tuttavia, è ben più specifico del termine archivio, motivo per cui possiede un numero maggiore di caratteristiche che aiutano a identificarlo. Più un termine indica un concetto specializzato, più sarà facile riconoscerne i confini e, dunque, stabilire quando oramai non si sta più parlando di quella roba lì. Il concetto di Non morto possiede alcune caratteristiche in più rispetto a quello da te descritto: Era stato in passato una creatura viva, poi deceduta per qualche motivo. E' in qualche modo "tornata in vita" (in realtà il non morto non torna davvero in vita, perchè altrimenti si parlerebbe di resurrezione o di persona nuovamente viva). Continua a possedere diverse innegabili caratteristiche del morto (il non morto emula in qualche modo la vita, senza mai tornare ad essere realmente vivo; scimmiotta la vita, ma non è vivo). In quanto morto che si rifiuta di rimanere tra i morti, in quanto creatura che sfida le leggi della natura, è inevitabilmente in qualche modo antagonista della vita, dei vivi e della natura stessa. Il Non Morto, dunque, è sempre in qualche modo un pericolo per i viventi, una minaccia per l'esistenza e/o un abominio della natura. I vivi o la natura stessa, dunque, si scagliano sempre in qualche modo contro di lui, o lui si presenta come in qualche modo una diretta e inevitabile minaccia per i vivi e/o per la natura stessa. Il Non Morto, dunque, è ad esempio sempre visto come una minaccia dagli uomini, subisce delle soprannaturali limitazioni imposte dalla natura per via del suo essere abominevole, oppure non può fare a meno di danneggiare i viventi/la natura con la sua sola presenza o per via delle sue innaturali necessità. Queste caratteristiche si sono consolidate in secoli di elaborazione narrativa di questo concetto, il che rende molto difficile rimuoverle. Quando un concetto viene elaborato nei secoli e si fissa, è molto difficile modificarlo o negarlo. Certo, l'uomo ha sempre avuto la tendenza a snaturare nel tempo i termini e i concetti ad essi legati (al pari della sua contemporanea tendenza a conservare il più possibile intatte le cose che ritiene affidabili), ma se un concetto è ben radicato nella cultura di un popolo e non si presentano ragioni forti che spingano a rinnegare le caratteristiche del concetto originale, di solito la tendenza conservatrice ha la meglio. Detto questo, se vuoi sapere quando un Non Morto smette di essere Non Morto, ti basta guardare se possiede o meno le caratteristiche su descritte. Non c'è bisogno di descrivere la scena di sesso per dire che il vampiro fa sesso. Basta dire che il vampiro ha consumato un atto sessuale senza descriverlo, trucco comunemente usato in passato così come anche oggi.
  4. @ithilden A me sembra quasi che tu sia talmente preoccupato di criticare la mia posizione, da non dedicare abbastanza attenzione al contenuto dei miei post. Prima di andare avanti faccio una premessa, comunque: studio stora (dunque ho studiato anche antropologia culturale, e ho approfondito i tratti socio-culturali dell'epoca romana, dell'epoca medievale e di quella dell'età moderna) e so bene che la mentalità del passato era radicalmente diversa da quella di oggi. Stai sicuro che, se scrivo quello che scrivo, non è perchè sto facendo un'analisi basata solo su considerazioni legate al pensiero contemporaneo. Detto questo: Continui a sostenere che le mie risposte siano OT, quando non è assolutamente vero. Non è che ripeterlo continuamente lo rende più vero. Anzi, continuare a implicarlo a caso risulta maleducato. Come tu stesso dici, il tema del topic è: "E' sensato per un non morto avere la capacità di fare sesso?". E io con i miei post (sempre che li si legga bene) ho risposto: sì, è sensato, purchè siano presenti le giuste condizioni....condizioni che servono a mantenere integra la coerenza narrativa. La creatura non deve sembrare viva per essere un Non Morto. Può anche avere dei tratti di un vivente, ma non è viva e non deve apparire viva a lettore/spettatore/giocatore. Punto. Ciò significa che si possono inserire caratteristiche dei viventi di vario tipo, ma bisogna evitare di esagerare. Il sesso è utilizzabile, ma è necessario stare attenti al modo in cui lo si tratta e con cosa si combina questa caratteristica, perchè se si aggiungono troppi tratti viventi, il Non Morto smette di essere un Non Morto ma diventa un vivente. Continui a scrivere come se io avessi sostenuto che i Non Morti mai in qualunque caso debbano poter fare sesso. Sbagliato, mai sostenuto. Ho sostenuto, come sintetizzato di nuovo al punto precedente, che il tema del sesso è tranquillamente utilizzabile nel caso dei Non Morti, ma è necessario farlo alle giuste condizioni. I Non Morti non sono viventi, quindi non bisogna distruggere la coerenza narrativa. Significa che i vari tratti dei Non Morti devono avere un equilibrio: qualunque siano tali tratti, non devono far apparire il non morto come una creatura più viva che morta. La teoria psicologica da me descritta all'inizio non è mai stata riportata per sostenere che un tempo quello fosse il modo di concepire la natura dei viventi, dunque, dei morti. Era piuttosto una teoria descritta in risposta a chi aveva tirato in ballo le teorie psicoanalitiche. E' naturale che il concetto di Non Morto nei secoli non sia derivata dalle conoscenze psicologiche attuali. Ma pur non possedendo le nostre attuali conoscenze psiologico-scientifiche, i nostri precedessori legavano a ben precisi tratti umani la simbologia della vita (in particolare il battito del cuore, il respiro e l'atto sessuale). E' per questo che, per quanto tu mi venga a citare il particolare caso dei vampiri rom, la maggioranza dei folklori europei-occidentali hanno immaginato il vampiro come un morto che torna tra i vivi per predarli (e il sesso nella maggioranza dei casi è stato legato al vampiro come strategia di adescamento, più che come interesse primario del vampiro stesso). Poichè anche per gli uomini del passato il sesso era uno degli atti che più rievocavano la vita, raramente si è associato ai Non Morti la capacità di fare sesso o l'interesse a fare sesso. Se, poi, qualcuno qui mi tira fuori le teorie psicoanalitiche per spiegare perchè i non morti dovrebbero o non dovrebbero fare sesso, allora io gli provo a spiegare la cosa dal punto di vista della moderna psicologia. Ma questo è tutto un altro discorso. Il tema principale da me esposto è la necessità di rispettare la coerenza narrativa. E' inutile nascondersi dietro al discorso dei "morti viventi". Il concept del Non Morto così come consolidatosi dopo secoli di folklore e di letteratura, è quello di creatura morta che possiede alcune caratteristiche viventi. Se a quella creatura si attribuiscono troppe caratteristiche viventi, smette di essere Non Morta. Il vampiro del Folklore, anche in quei rari casi in cui era in grado di fare sesso, aveva molti altri tratti del morto ed aveva come suo tema fondamentale il concetto del morto che torna a predare i vivi. Mi attribuisci il fatto che per me il sesso sia solo la quintessenza della vita e mi citi il sesso vissuto come peccato, quando io per primo ho trattato questo argomento nel mio post precedente post (vedi la parte finale, dove ho risposto a Senzanome). Mai sostenuto che il sesso sia solo usato per implicare la vita....ma occhio che il sesso usato come simbologia del peccato con i vampiri e i non morti è più tipicamente (ovvero nella maggioranza dei casi, il che non significa la totalità) usato come strumento di adescamento, non perchè la creatura prova di per sè il desiderio di fare sesso. Il sesso è molto spesso presente come tema nelle storie di vampiri, ma per lo più questi ultimi sono descritti come intenti a usare la loro capacità di attrattiva sessuale non per arrivare a praticare sesso, ma per prendere la vittima in fallo e nutrirsi di lei. Nella maggioranza dei casi il vampiro non fa sesso, ma usa il desiderio sessuale del bersaglio per raggiungere il suo scopo primario (il sangue o la vita della vittima). L'immagine del vampiro che usa il sesso e quello del vampiro che fa sesso sono due cose molto diverse. Ti riferisci a me come se avessi sostenuto che mai e poi mai sia stata attribuita ai non morti la capacità di fare sesso, quando io ho parlato del fatto che nella maggioranza dei casi ciò non è successo. Occhio che parlare di "maggioranza" non significa parlare di "totalità". Lo stesso vale quando si usano espresioni come "raramente" (che intende "poco", non "nulla"), "tendenzialmente" o "dominante". I casi di attribuzione della capacità di fare sesso ai vampiri esistono sicuramente, ma per secoli si è trattato di rari casi, rispetto a una narrazione dominante focalizzata sull attribuire ai non morti (in particolare ai vampiri) l'immagine di creature morte tornate tra i vivi per nutrirsene o per perseguitarle. Se i non morti (nello specifico i vampiri) sono stati accostati al sesso, nella maggioranza dei casi è stato con l'intento di rendere il sesso un mezzo di adescamento (nella maggioranza dei casi il sesso interessa alla vittima, non al non morto), come già detto. Mi hai fatto numerose citazioni, non a caso molte delle quali contemporanee e post Anne Rice (che è stata l'autrice che ha innescato un ritorno e un ripensamento dell'immagine del vampiro, che poi si è evoluta in forme come quella descritta in opere come Vampiri la Masquerade, Buffy l'Ammazza vampiri, Twilight, Truie Blood, Vampire Diaries, ecc.; non è stato Twilight l'iniziatore del cambiamento; Twiight è stato solo uno dei nuovi estremi raggiunti nell'immaginario). E' solo in tempi più recenti che l'immaginario del vampiro ha sempre più integrato in sè stesso la caratteristica della pratica sessuale, come atto realmente e volontariamente compiuto dal vampiro. Casi di associazioni simili ne sono esistite anche prima, ma un tempo erano più una rarità. Nella maggioranza dei casi il vampiro è stato descritto semplicemente come il morto che torna in vita per perseguitare i vivi e nutrirsi di loro (come il vampiro del folklore inglese-americano diffuso tra il medioevo e il '700, quello che bisognava inchiodare nella bara, o rimuovergli la testa, o porgli un masso sul petto, per impedire che il cadavere rianimato dal diavolo tornasse per nutrirsi dei vivi) . L'associazione vampiro-sesso ha iniziato a diventare più solida a partire dal '700-800, con la nascita delle novelle e dei primi romanzi (che necessitavano di storie interessanti per attirare i lettori - con il romanzo nasceva la lettura d'intrattenimento di massa - e che erano scritte con un forte condizionamento morale cristiano). Come anche tu stesso hai detto e come io già avevo scritto, il tema del vampiro nell'europa cristiana è stato inevitabilmente associato all'immagine del tentatore e del corruttore, e la lussuria è sempre stata per la morale cristiana uno dei peccati più rappresentativi della corruzione (assieme alla superbia e all'avarizia/cupidigia). Arriva il gotico e l'interesse degli autori/lettori per i temi dell'oscurità, della corruzione, della maledizione, della decadenza, della morte e dell'incoscio (dunque dell'analisi dei lati oscuri dell'animo umano): questo spinge ad esplorare le immagini mostruose come simbolo di queste tematiche. Il Vampiro, in particolare, si vede enfatizzare il suo ruolo di creatura corrotta e tentarice, motivo per cui viene rafforzato il legame con il sesso. Il principale obbiettivo dei vampiri gotici, comunque, rimane il nutrirsi delle proprie vittime fino alla loro morte, motivo per cui il sesso continua in genere (non sempre) a essere usato principalmente come mezzo per tentare la vittima, così da adescarla e potersi nutrire di lei. Così avviene per la Carmilla, per i vampiri descritti in Dracula di Stoker o per il Vampiro di Polidori (descritto come seduttore - dunque tentatore/corruttore -, ma mai direttamente descritto come vampiro che fa sesso). La vera significativa diffusione del vampiro con davvero un forte interesse a fare sesso (a volte presentato interessato a fare sesso quasi al pari di quanto brami il sangue delle sue vittime) o a sviluppare legami emotivi con le altre creature attorno a lui, è avvenuta in tempi molto recenti. Per quasi tutto il '900 ha praticamente dominato l'immaginario del Dracula di Stoker, che ha teso con l'influenzare significativamente le altre opere realizzate sul tema. E' in particolarecon Anne Rice e con il suo Intervista col Vampiro del 1976, che c'è stato un nuovo sviluppo nel tema del vampiro. Il vampiro della Rice, in particolare Louis, è un vampiro decisamente più umano, più legato alle emozioni e con una psicologia più sviluppata. Ma sono ancora di più i successivi romanzi della Rice (Cronache dei Vampiri) che iniziano a svilppare in maniera ancora più significativa il tema dei vampiri passionali, legati spesso tra loro da relazioni di tipo emotivo e sessuale. Le opere della Rice hanno fatto scuola e, oltre a ispirare il famosissimo Gdr Vampiri la Masquerade, hanno finito con il costituire la base di partenza di opere successive, come Buffy l'ammazzavampiri, Vampire Diaries, Twilight, ecc., ovvero di opere che oggi sono spesso inserite nel genere del Paranormal Romance. In questo tipo di opere, il vampiro è sempre più associato all'atto sessuale, non solo usato come mezzo di seduzione per trovare delle vittime, ma sempre più presentato come atto praticato dal vampiro per proprio interesse personale, addirittura un mezzo da lui usato per esprimere la propria "umanità" e la propria intima carnalità. Naturalmente, oggi non è sopravvissuta solo questa immagine del vampiro, ma è ancora ampiamente diffusa quella più tradizionale, quella del vampiro mostro/predatore/corruttore. E' il caso di opere come Dal Tramonto all'Alba, Priest, Io sono Leggenda e Vampire di John Carpenter,o le numerose derivazioni dell'opera di Stoker o del suo Dracula. Ora, come ho già scritto diverse volte in questo topic, non è un problema l'associazione tra sesso e non morti. Sta tutto alle condizioni utilizzate in combinazione. I Non Morti sono tali se sono percepiti come morti con alcune caratteristiche dei vivi. Se si arriva al punto, come succede in Twilight, che la creatura possiede più caratteristiche di un vivo piuttosto che un morto, si arriva al punto di annullare la coerenza narrativa...e allora non si sta più davvero parlando di un non morto. Si sta parlando di altro, anche se ci si fissa con l'idea di usare il termine non morto a caso. @Ermenegildo2 Ripeto per la centomilionesima volta. Il sesso legato ai non morti ho sempre detto che ha senso, ma deve essere introdotto alle giuste condizioni. Nel folklore del passato il vampiro raramente aveva anche la facoltà di fare sesso, ma quantomeno non era umanizzato. Il vampiro era comunque presentato come un mostro, come un morto con caratteristiche spaventose, terribili e/o abominevoli. Anche le creature ibride, come i Dampiri, ricevevano comunque caratteristiche anomale che le rendevano sinistre, abominevoli. Nel folklore il mostro era e rimaneva un mostro. In quel caso la peculiarità sessuale viene comunque ridimensionata dalla natura palesemente abominevole della creatura. Ma se, come succede nei romanzi di oggi, il mostro viene umanizzato e lo si presenta con personalità, passioni e sofferenze come quelli umani, aggiungere pure la capacità di fare sesso e il desiderio di farlo (e magari addirittura la capacità di procreare) significa rischiare di superare abbondantemente la soglia della coerenza narrativa. Il Non Morto non è un vivente e, dunque, deve sempre possedere caratteristiche che ne rivelino la natura da morto, da mostro, da creatura abominevole. Se la creatura possiede per lo più caratteristiche da essere umano vivente, allora è un essere umano vivente. Ripensa al mostro di frankenstein. Egli sarà pure dominato dalle passioni umane, ma non ne ha il controllo, è orribile a vedersi, ha un aspetto cadaverico, ha una forza inumana, ha una resistenza inumana (è in grado di viaggiare per mesi nel freddo del polo senza risentirne in alcun modo). E' in cerca di una compagna, ma non è dato sapere se è in grado di fare sesso o di concepire un figlio. Non è umano, anche se il suo animo è più sensibilie di quello del "mostro" che è il suo creatore (che simboleggia la mostruosità dell'umanità, pronta a compiere crudeltà inaudite, tra cui il peccare di arroganza nel volersi ergere al livello di Dio). Il Non Morto, anche se possiede alcuni tratti significativamente umani, deve sempre apparire come un morto, come una entità che non dovrebbe esistere tra i vivi. @Ji ji Sono in buona parte d'accordo, infatti è ciò che ho tentato di spiegare (magari in maniera un po' troppo complessa e caotica) nel mio primo post. Il punto che io avevo aggiunto, semplicemente, è che, sì, ha senso che il non morto sappia fare sesso, ma in questo caso deve essere inserita una compensazione che non squilibri il concept del non morto ed eviti la violazione della coerenza narrativa. Vedi quello che ho appena risposto appena qui sopra a Ermenegildo. Tutto sta nella combinazione, insomma. Bisogna raggiungere un certo equilibrio che non distrugga la coerenza narrativa. Vuole fare sesso ed è in grado di procreare, ma appare terrificante, abominevole e diabolico. Possiede ancora la personalità che aveva da vivo, è in grado di fare sesso, ma solo se consuma sangue per poter praticare l'atto. Può fare sesso senza sforzo, ma appare come un cadavere e non è in grado di procreare. E così via. Ci deve essere sempre qualcosa che mantenga viva la natura abominevole del morto che torna nel mondo dei vivi, violando in questo modo le leggi stesse della Natura con la "n" maiuscola. Altrimenti il concept viene meno. E se si pretendesse che non viene meno, significa che tutto diventa possibile e che non esiste più alcuna regola valida. Posso decidere che l'aria è solida, che le nuvole sono fatte di terra, che i cani sono fatti di bolle di sapone, che gli uccelli possiedono scaglie, che i gatti sono cani, ecc. Perchè si possa parlare di un concept bisogna rispettare le caratteristiche di quel concept o, quantomeno, una buona fetta di esse.
  5. Dal punto di vista del tuo gusto...che è più che lecito. Tanti altri possono non essere della tua stessa idea. Anzi, considerando come alla fine l'immagine del vampiro che fa sesso sia molto rara nella totalità delle rappresentazioni del vampiro create fin ora, direi che ai più non viene spontaneo immaginare un vampiro che fa sesso. Detto questo, ripeto, non c'è nulla di male a considerare giusta l'idea di un vampiro capace di fare sesso. Semplicemente, come ho spiegato più su, nel caso del vampiro introdurre simili caratteristiche è un gioco rischioso, proprio perchè di per sè esso già possiede tante altre caratteristiche dei viventi. In linea generale, poi, ai più tenderà a risultare strano che un non morto sia capace di compiere una azione tanto rappresentativa degli esseri viventi. Nella filmografia e nei film si tende, piuttosto, a vedere di norma vampiri che adescano i bersagli con la promessa di sesso. Solo recentemente con i film alla Twilight si è introdotta naggiormente l'immagine del vampiro che fa sesso. Nella maggioranza dei casi delle storie passate, invece, i vampiri gaiscono solo come adescatori, attirando sessualmente le vittime per nutrirsene e magari ucciderle quando sono vulnerabili. Tipicamente è il sangue che interessa ai vampiri, non il sesso. Non mi stupisce, inoltre, che siano i vampiri ad essere di norma maggiormente accostati con il sesso. Non solo sono di solito dipinti come i non morti più umani (non uno standard obbligaorio), il che non significa che siano quasi del tutto umani, ma - come meglio spiegherò più sotto - il vampiro nella corrente letteraria gotica nasce come rappresentazione della corruzione, oltre che della morte, dunque tentazione, dunque lussuria, dunque creatura che tenta la vittima attraverso il sesso. Non a caso, però, per lo più il vampiro usa il sesso solamente come mezzo per attrarre la preda, non perchè gli interessa il sesso di per sè. Anche qui, ognuno ha giustamente la propria prospettiva e il proprio gusto. Ma se ci si riferisce al vampiro reso celebre dalla letteratura gotica (e dai suoi derivati fino a Intervista col Vampiro di Anne Rice - sono stati i romanzi successivi della Rice a introdurre per la prima volta un cambiamento emotivo-sessuale nell'immagine del vampiro), esso è più che altro incarnazione della morte e della corruzione. Il vampiro gotico, che trae ispirazione dal folklore di origine medievale e dell'età moderna, è innanzitutto rappresentazione della morte che minaccia costantemente i vivi. Il vampiro, assieme ad altre creature non morte (come i fantasmi, il mostro di Frankenstein o la mummia), incarna l'immagine del morto che torna dall'aldilà per minacciare vivi. Incarna, insomma, la paura della morte, la paura che la morte possa essere passata ai vivi per semplice contatto con i morti, la paura che l'ignoto dell'aldilà possa nascondere incubi terrificanti, la paura che i morti possano decidere di tornare a sfogare la loro ira sui vivi. Il vampiro gotico, inoltre, rappresenta il tema della corruzione. La letteratura gotica nasce in un periodo storico profondamente religioso. Il vampiro è finito con l'essere accostato, dunque, all'idea dell'anima dannata rifiutata dal paradiso, del demone tentatore che alberga in un cadavere, del mostro che rimane tra i vivi rubando la vita altrui e seminando corruzione ovunque vada. Il vampiro gotico non ha interesse nel sesso, quanto nell'usare il sesso e altri atti corrotti per tentare le sue vittime, portarle sulla via della perdizione e usare le loro debolezze per nutrirsi di loro. Per la letteratura gotica la creatura che rappresenta gli istinti è, al limite, il Lupo Mannaro. In alternativa c'è il Mr Hide del dottor Jeckil (rappresentazione più istintiva e viziosa dell'animo umano). Il vampiro tradizionale non è interessato al sesso, ma usa il sesso solo come mezzo per arrivare a un fine.
  6. Premessa: Ithilden, sono pienamente In Topic. Ho dato una spiegazione sul perchè secondo me i non morti non debbano essere in grado di fare sesso come i viventi, non allo stesso modo almeno. @ithilden @Ermenegildo2 @Senzanome Non avete colto il punto del mio discorso. Piuttosto, sembra che alcuni di voi stiano facendo confusione tra la mia tesi (la necessità di rispettare la coerenza narrativa) con l'argomentazione che ho usato per dimostrare la mia tesi (la spiegazione scientifica dietro all'atto sessuale). Il tema da me esposto non è se i non morti debbano essere del tutto incapaci di fare sesso in ogni momento (non a caso nel primo mio post in questo topic ho anche concordato sul fatto che i non morti che fanno sesso possono avere pienamente senso, alle giuste condizioni narrative). Ciò che ho cercato di spiegare, forse magari in una maniera un po' complessa, è che l'essenziale è che si rispetti la coerenza narrativa con il concept "non morto". E' la coerenza narrativa la cosa fondamentale. Come ho scritto già 2 volte, le parole hanno un significato preciso. E' tranquillamente possibile creare delle varianti ai concept, ma la modifica non deve mai superare un certo grado. Superato un certo limite, non ci si sta più referendo a quel concept ma a un altro...e al limite si sta appicicando impropriamente un nome su qualcosa che con quel nome non ha nulla a che fare. Il concept del Non Morto prevede che la creatura possieda in gran parte caratteristiche di un morto (o di un'anima defunta) e possieda solo limitatamente caratteristiche tipiche dei viventi. Nel momento in cui a un Non Morto si assegnano più caratteristiche di un vivente rispetto a quelle di un morto, smette di essere un Non Morto, ma diventa un vivente con alcuni problemi di salute. E' tranquillamente possibile assegnare a un Non Morto alcune delle caratteristiche più salienti dei vivi, come la capacità di fare sesso e procreare, ma bisogna stare attenti a come le si presenta, a quali altre caratteristiche dei viventi si affianca loro e al risultato finale che si ottiene. Se il risultato finale è una creatura che praticamente è identica o quasi simile a un vivente, allora è praticamente un vivente. Se il supposto "non morto" può mangiare come un vivente, può procreare come un vivente, può decidere di respirare come un vivente, può decidere di far funzionare il suo metabolismo come quello di un vivente e non subisce penalità sovrannaturali per la sua natura "non morta", allora in realtà è un vivente. Come accade in Vampiri, è tranquillamente possibile assegnare a un Non Morto molteplici caratteristiche di un vivente, ma in questo caso bisogna condizionare/limitare tali caratteristiche per rafforzare la natura cadaverica/ultraterrena della creatura: sa piangere, ma piange sangue; può spingere il suo cuore a battere o i polmoni a respirare, ma solo per brevissimo tempo; può mangiare cibo umano, ma il corpo non ne trae nutrimento e, piuttosto, deve vomitarlo per non rimanerne intasato (il non morto non va in bagno); se possiede un corpo, può avere la possibilità di fare sesso, ma non è in grado di provare le sensazioni che prova un umano e non è in grado di procreare. Come ho scritto, è una questione di coerenza con il concept. Per parlare di una cosa bisogna fornire una descrizione coerente con quella cosa. Se si esce dal seminato non si sta più parlando di quella cosa. Altrimenti io posso decidere che esistono uccelli con le scaglie, montagne fatte totalmente d'acqua, la neve fatta di fuoco, ecc. Detto questo, il motivo per cui è molto più difficile immaginare un collegamento tra il sesso e i non morti è il fatto che ci sono pochi atti umani che sono maggiormente collegati al tema della vita come il sesso stesso. Fin da quando è nato l'essere umano l'attività sessuale è stata associata in maniera indissolubile al tema della vita, in quanto è l'atto che genera la vita, è l'atto della procreazione (anche se non necessariamente viene compiuto per quello, il nostro immaginario oramai è abituato ad associare indissolubilmente il sesso con la procreazione, dunque con la vita). Nei millenni, quindi, questo ha reso l'atto sessuale uno dei simboli stessi della vita umana. Il respirare, il battito del cuore e la capacità di fare sesso sono le caratteristiche che più di ogni altro simboleggiano la vita e che, dunque, caratterizzano i viventi. Chi è in grado di mettere in pratica questi 3 atti, sarà percepito come vivo. Naturalmente anche altre caratteristiche sono elementi importanti per la vita e per identificare un vivente, ma quelle tre sono quelle che associamo maggiormente all'idea di "vivo". Se una creatura non morta è in grado di respirare, di far battere il proprio cuore e di fare sesso come un vivente, è un vivente. Come ho scritto più su , questo non significa che non si possa assegnare a un Non Morto simili caratteristiche. Ma per poterlo fare, è necessario fare in modo che non sia in grado di compiere quegli atti allo stesso modo di un vivente: in parole povere, un non morto deve poterli compiere in maniera estremamente limitata o deformata. La creatura Non morta più difficile da gestire in questo senso sono i Vampiri, perchè soo i non morti che già possiedono numerose caratteristiche dei viventi (tipicamente almeno almeno camminano, ragionano, possiedono la capacità di movimento fino - insomma, possono manipolare gli oggetti e usare utensili -, parlano, sono capaci di organizzarsi in società complesse, mantengono in qualche modo la propria identità umana, quantomeno a uno sguardo veloce possono essere scambiati per umani). Aggiungere nuove caratteristiche viventi ai vampiri, dunque, rende sempre più difficile giustificare l'espressione "non morto". Con i vampiri, insomma, è molto più facile rischiare di oltrepassare il confine della coerenza narrativa. Per questo, non è possibile assegnare alla leggera certe caratteristiche dei viventi ai vampiri, come la capacità di fare sesso. Se si vuole farlo, è necessario introdurre delle condizioni che aiutino il lettore/spettatore/giocatore/ecc. a ricordare che la creatura è un non morto e non un vivente con poteri soprannaturali. @Senzanome So benissimo che non tutti i Non Morti sono uguali. Il mio discorso della coerenza narrativa è fatto tenendo conto delle varie forme che un Non Morto può avere. Il tema dei vampiri lo avevo affrontato nel primo post solo per rispondere a chi aveva aperto una parentesi più specificatamente collegata ai vampiri.
  7. @Pippomaster92 @Ermenegildo2 Attenzione, però, che possedere la capacità di simulare funzioni biologiche non significa essere in grado di replicarle nella loro forma più completa o, ancora più importante, essere in grado di godere da esse le medesime sensazioni. Lo stesso Vampiri (sia Masquerade che Requiem) descrive la capacità dei Vampiri di imitare certe funzioni biologiche umane come qualcosa di approssimativo, tenue, un atto incapace di trasmettere al vampiro le stesse sensazioni che prova un essere umano. Anzi, Vampiri tende (com'è giusto che sia) a sottolineare come anche il più umano dei Vampiri rimane sempre e comunque in qualche modo un cadavere, non più nella possibilità di replicare certi atti umani nella loro purezza. Sono emulazioni....perchè il vampiro non è più, a prescindere dai poteri soprannaturali posseduti o dal sangue assunto, una creatura vivente. Come cercherò di spiegare ancora meglio di seguito, la questione è in questi termini per una inevitabile necessità di coerenza narrativa. O un Non Morto possiede significative caratteristiche di un morto (è un cadavere ambulante o uno spettro), oppure non è un Non Morto (Vampiri, masquerade e Requiem, è ben consapevole di questo aspetto). Leggete di seguito il resto della risposta. @ithilden il mio discorso sull'aspetto psicologico non è stato pensato per cercare di spiegare scientificamnte qualcosa che nasce dalla creatività umana. Il vero nocciolo del discorso non è il tema scientifico, infatti. La questione essenziale da tenere sempre a mente quando si parla di narrazione (e di creature o personaggi narrativi) è la coerenza narrativa. Le parole significano sempre qualcosa di ben preciso, gli archetipi nascono per rappresentare ben precise tipologie di personaggi, temi e concetti hanno sempre un ruolo ben preciso. Usare un nome significa sempre evocare qualcosa di ben preciso, qualcosa che - soprattutto se si tratta di un termine usato da decine, centinaia o addirittura migliaia di anni - inevitabilmente viene evocato non appena quel nome viene pronunciato. Tu puoi anche decidere che Pippo rappresenti un pomodoro animato, ma quella parola negli occidentali evocherà sempre e comunque l'immagine di un ben preciso cane animato, quello ideato dalla Disney. Le espressioni "vampiro" o, più genericamente, "non morto" rappresentano un concept ben preciso, consolidatosi in decenni, addirittura secoli, di definzione narrativa. E' possibile nscondersi dietro a tutte le ambientazioni o i Gdr del mondo, ma rimane che "vampiro" o più genericamente "non morto" sono espressioni che incarnano caratteristiche ben precise. Se un non morto possiede più caratteristiche di una creatura viva, piuttosto che di una creatura morta, allora non si parla più di non morto. Punto. Se un vampiro è in grado di camminare alla luce del sole, è in grado di mangiare tranquillamente, è in grado di provare le stesse sensazioni fisiche di una persona vivente ed è in grado di procreare come un vivente...allora è un vivente. E' inutile nascondersi dietro alla scusa "è un'altra ambientazione". No! Non si tratta di un non morto, perchè non ha alcuna caratteristica del non morto. Si tratta, piuttosto, di una creatura vivente con poteri sovrannaturali di tipo "dark". Esiste una certa soglia oltre alla quale viene a mancare la coerenza narrativa. Se si oltrepassa quella soglia, non si può più parlare di quel concept. Un non morto non è un vivente. Se un non morto è descritto come una creatura con caratteristiche quasi del tutto simili a un vivente, allora non è un non morto. E' un vivente con poteri soprannaturali. Il termine Vampiro in quel caso sarà solo usato a caso per abbellire il personaggio, senza però usare più nulla di ciò che il termine vampiro richiede di base perchè questo termine abbia ancora senso. Un non morto è un cadavere che possiede ancora la capacità di agire nel mondo dei viventi, oppure uno spettro che non è andato nell'aldilà. Ciò significa che un non morto deve possedere le caratteristiche di un cadavere o di uno spettro, piuttosto che le caratteristiche di un vivente. Non c'è storiella che tenga che possa far venire meno questa necessità narrativa. Altrimenti non si sta più parlando di non morto. @Senzanome Stai facendo confusione. I bisogni fisiologici sono le pulsioni fisiche che ti spingono a compiere o a trovare interessante un atto. Nel caso di un atto sessuale, il bisogno fisiologico è il bisogno fisico che si prova riguardo alla propria necessità di soddisfare la brama di piacere fisico che l'atto sessuale è in grado di provocare (insomma, è tanto il piacere che provi, quanto il desiderio fisico - non quello emotivo e razionale - di riprovare ancora quel piacere in future occasioni). L'Istinto alla procreazione si collega a questo bisogno fisico, sì, (l'istinto non è un processo razionale - anche se di solito viene razionalizzato - ed è piuttosto stimolato dalle esigenze fisiologiciche che proviamo), ma occhio a non fare confusione fra bisogno fisiologico e impuslo instintuale. In ogni caso, per rispondere alla tua particolare domanda, anche gli omosessuali a livello istintivo fanno sesso per necessità procreative, anche se di fatto non ottengono risultato. L'istinto non è una pulsione razionale, ma irrazionale. A prescindere da tutto, la stessa pulsione sessuale nasce dal bisogno istintivo dell'essere umano di procreare. A prescindere dalle nostre scelte razionali, il nostro corpo ci spinge a fare sesso perchè siamo biologicamente programmati a mettere in circolazione il più alto numero di figli possibili (e anche il piacere legato all'atto si deve a questo; la sensazione di piacere ha lo scopo di aumentare le probabilità che noi si compia quell'atto). A livello razionale poi acquisiamo la libertà di fare sesso con chi vogliamo, ma a livello biologico/istintivo si tratta di un processo che esiste per un motivo preciso. Per il resto ti rimando alla risposta più sopra: il tema fondamentale è la coerenza narrativa. Se uno vuole, può inventarsi di tutto e di più (anche che i diavoli sono buoni, che gli uccelli possiedono scaglie, che le montagne siano fatte di caramelle o che i terremoti sono eventi che tipicamente allagano la terraferma). Ciò che è fondamentale chiedersi è: quando una cosa smette di rappresentare il concept a cui in teoria farebbe riferimento? Come ho scirtto più su, ci si può nascondere dietro le scuse quanto si vuole, ma le parole hanno un significato preciso, così come i concept narrativi. Un terremoto è un terremoto. Un uccello è un uccello. Una montagna è una montagna. Un diavolo è un diavolo. Un Vampiro è un vampiro. Un non morto è un non morto.
  8. Gente, tenete presente però che per la Psicologia la Psicanalisi di Freud è cosa superata da un bel po' di anni. Non che su questo argomento la psicologia smentisca le posizioni di Freud, anzi. E' bene, però, ricordare che le teorie psicanalitiche non sono più le teorie in voga. Detto questo (AVVISO: da qui in poi andrò un po' sull'esplicito).... Come per quanto riguarda molte pulsioni dell'essere umano, oggi si ritiene che il desiderio sessuale sia composto da due aspetti distinti: uno fisiologico e uno psicologico. Da un lato c'è il bisogno fisico e istintivo che spinge all'urgenza della procreazione, come risposta alla primordiale necessità di salvaguardare la sopravvivenza della specie e, contemporaneamente, soddisfare un bisogno fisico di piacere. Dall'altro c'è il bisogno intellettivo ed emotivo di praticare del sesso per soddisfare il proprio bisogno consapevole (dunque razionale) ed emotivo, che si collega alla nostra consapevole necessità di trovare il modo di soddisfare i nostri piaceri per ottenere una certa realizzazione/soddisfazione personale (il che può andare dall'appagamento di un proprio desiderio immediato - il sesso come intrattenimento personale - , alla volontà di raggiungere un obbiettivo più complesso e ragionato, come il voler mettere al mondo un bambino perchè si desidera avere un figlio). Questi due aspetti non necessariamente sono sempre collegati fra loro. Per farvi più facilmente un'idea della questione, pensate alla differenza che c'è tra il bisogno fisico/fisiologico di nutrirsi e il desiderio legato alla gola. E' tranquillamente possibile essere spinti dalla gola a provare il desiderio di mangiare qualcosa di succulento (ad esempio, dei dolci), anche se in quel momento non si è affamati (e, quindi, non si ha la necessità fisiologica di mangiare - in soldoni, non si prova vero appetito). Se, tuttavia, non si è in grado di provare la pulsione fisiologica o questa è inibita/ostacolata, è difficile che il puro e semplice desiderio psicologico basti. Se manca il bisogno fisico, quello spicologico inevitabilmente ben presto si attenua. Immaginate la sensazione che provate quando siete pieni fino al colmo dopo un'abbuffata: anche se una bella torta normalmente vi ispirerebbe desiderio, a prescindere che siete o meno affamati, la sensazione di pienezza vi spingerebbe comunque a provare un senso di rifiuto (o addirittura di nausea) per quella torta normalmente così attraente. Essere consci che una cosa per noi è psicologicamente attraente, non significa nulla se alla lunga il bisogno fisico non corrisponde al desiderio psicologico. Se il nostro corpo non reagisce di fronte a uno stimolo (o addirittura lo rifiuta), presto o tardi il nostro desiderio psicologico inizia ad annullarsi (o a diventare rifiuto, nel caso di una sensazione fisiologica negativa - pensate a ciò che provereste nei confronti di una cosa che costantemente vi ispira nausea). Ciò succede per il fatto che, anche se l'aspetto psicologico può funzionare in maniera in parte indipente rispetto a quello fisico, alla lunga si conferma il fatto che i desideri nascono prima di tutto come una sensazione di piacere fisiologico (la bella sensazione provocata dal tatto, dalla vista, dal gusto, dall'olfatto e/o dall'udito), che poi noi traduciamo e complichiamo in emozioni e bisogni razionali. Se viene a mancare il piacere fisiologico può magari rimanere il ricordo di un passato piacere, ma non si sarà più capaci di rievocare la stessa sensazione fisiologica di piacere (il che farà provare insignificanza o, nel peggiore dei casi, piuttosto repulsione per qualcosa che un tempo si amava). Tornando ai vampiri (tra i pochi non morti abbastanza intelligenti da mantenere una consapevolezza del proprio essere e un ricordo del proprio passato). Questi possono anche essere capaci di ricordare ciò che provavano e desideravano quando erano in vita, ma il loro metabilismo da non morti inevitabilmente funziona in modo diverso. Anche nel caso in cui fossero in grado di mimare fisicamente certi atti, rimangono dei morti....il che significa che mancano del tutto della capacità fisiologica di innescare la sensazione di piacere necessaria per godere dell'atto sessuale....o, al limite, questo piacere risulta decisamente attenuato. Si può tirare in ballo tutta la magia o il sovrannaturale che si vuole, ma un vampiro rimane per sua natura un cadavere ambulante. Il che significa che il suo sangue non gira più spontaneamente nelle vene, il cervello non è più alimentato dal sangue allo stesso modo e, dunque, non sarà più capace di innescare le stesse reazione bio-chimiche necessarie a determinare certe sensazioni come quando la persona era viva. Un vampiro può ricordare che in vita gli piaceva fare sesso, può ricordare l'idea del piacere provato facendo sesso, ma ciò non significa assolutamente che egli o ella sia in grado di provare ancora quel piacere. Anche decidendo che il potere sopravvaturale possa consentire fisicamente di praticare sesso, ciò non significa che il vampiro sia in grado di provare le sensazioni fisiologiche connesse a quell'atto. Allo stesso tempo, non significa assolutamente che possa provare la pulsione fisiologica di praticare quell'atto. Un vampiro è per definizione un cadavere ambulante, anche se intelligente: questo significa che per definzione il suo corpo non è in grado più di funzionare come quello di un vivo, il che significa che il vampiro non potrà mai più provare le sensazioni di un corpo vivo. Questo significa che, anche se il vampiro dovesse ricordare cosa significa psicologicamente avere piacere nel fare sesso, non significa assolutamente che sarà capace di provare effettivamente piacaere nel fare sesso. Come detto più su, però, se una persona vede ridotta la sua capacità di provare piacere fisiologico nel fare qualcosa (detta anche libido), inevitabilmente con il tempo si ridurrà anche il suo bisogno psicoligico di praticare quell'atto. Anche se il vampiro in vita aveva amato straordinariamente fare sesso, da morto non proverà più quel piacere e, anche se ci provasse ancora, non sarà più in grado di apprezzare (fisicamente e psicologicamente) l'atto sessuale come accadeva quando era in vita. Manterrà i suoi ricordi del suo amore per il sesso e magari proverà il desiderio di continuare a provare ad appagare quel suo vecchio amore....senza, però, provare nulla di particolare interessante. E, con il tempo, il vampiro inizierà a perdere interesse nei confronti di qualcosa che oramai non gli garantisce piuù quella soddisfazione che gli dava un tempo. Piuttosto, se proprio fosse suo interesse continuare a fare sesso, diventerebbe una pratica meccanica, fatta tanto per farla e non perchè gli suscita nuove sensazioni, dunque nuove emozioni. Finita l'analisi psicologica. L'atto sessuale tra vampiri è giocabilissimo nei Gdr, ad esempio come Vampiri. Non differentemente da come l'ho descritto più su, però, si tratta di qualcosa di giocabile più come una sorta di rievocazione di una pratica umana (illudersi di aver salvato una parte della propria umanità praticando azioni che compierebbe un umano, mettere in atto azioni che si è sempre compiuto a prescindere che si provino o meno le stesse sensazioni, ecc.) o come una necessità meccanica da praticare per poter raggiungere uno scopo (intrattenere un/a umano/a o cercare di non farsi individuare), piuttosto che qualcosa di compiuto perchè si provare reale piacere nel farlo. In questo caso ha un valore per il gioco e per la narrazione? Sì. AIuta ad esplorare il conflitto tra uomo e mostro, tra vita e morte. Sicuramente l'idea che i vampiri in generale possano fare sesso come normali esseri umani ha poco senso. O i vampiri, come tutti i non morti, sono cadaveri ambulanti o persone morte, o non lo sono. Quando si decidere di dare forma a una creatura, bisogna sempre porre attenzione a cosa questa creatura implica narrativamente parlando. O una persona è morta o è viva. Le due cose assieme non possono esistere. Questa circostanza, infatti, si chiama incoerenza narrativa. Il vampiro non morto di nome ma che di fatto è a tutti gli effetti vivo, in realtà non è un non morto. Se una cretura possiede più caratteristiche dei vivi piuttosto che dei morti, vuol dire che è una creatura viva. E' su questa base che bisogna giudicare le creature....non se sono di D&D o non di D&D. Solo per essere precisi, comunque, le vampirelle di Bram Stoker sono a tutti gli effetti Vampiri (non succubi) e agiscono in maniera sessualmente provocante solo per attrarre la preda, renderla inoffensiva e per nutrirsene quando questa ha abbassato la guardia. Le vampirelle usano il sesso come strategia di caccia. A loro non interessa praticare sesso, ma solo far credere alle prede che il sesso sia il loro obbiettivo. Ciò che interessa alle vampirelle è il sangue delle loro vittime.
  9. La WotC ha rilasciato l'Arcani Rivelati di Luglio 2017, dedicato a un nuovo sistema per l'Iniziativa. Mike Mearls 10 Luglio 2017 Come chiunque abbia giocato a D&D a lungo sa bene, esiste più di un modo per entrare in combattimento. Mike Mearls introduce un sistema d'Iniziativa alternativo, inspirato da AD&D e dal viaggio a Lake Geneva, Wisconsin, il luogo di nascita di D&D e il posto dove si è tenuta la Gary Con 2017. Mentre le regole sull'iniziativa di D&D 5e sono ottime per mantenere l'azione in movimento e sono facili da usare al tavolo, la variante dell'Iniziativa di Greyhawk segue un approcio differente. Queste regole aggiungono complessità, ma con l'obbiettivo di introdurre più dramma al combattimento. Questo Non è Materiale Ufficiale Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANi rivelati: Iniziativa di Greyhawk Se conoscete l'inglese, inoltre, Mike Mearls ha rilasciato un video in cui parla della regola che ha pubblicato in questo Arcani Rivelati: Visualizza articolo completo
  10. Mike Mearls 10 Luglio 2017 Come chiunque abbia giocato a D&D a lungo sa bene, esiste più di un modo per entrare in combattimento. Mike Mearls introduce un sistema d'Iniziativa alternativo, inspirato da AD&D e dal viaggio a Lake Geneva, Wisconsin, il luogo di nascita di D&D e il posto dove si è tenuta la Gary Con 2017. Mentre le regole sull'iniziativa di D&D 5e sono ottime per mantenere l'azione in movimento e sono facili da usare al tavolo, la variante dell'Iniziativa di Greyhawk segue un approcio differente. Queste regole aggiungono complessità, ma con l'obbiettivo di introdurre più dramma al combattimento. Questo Non è Materiale Ufficiale Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANi rivelati: Iniziativa di Greyhawk Se conoscete l'inglese, inoltre, Mike Mearls ha rilasciato un video in cui parla della regola che ha pubblicato in questo Arcani Rivelati:
  11. Ricordatevi che, come già detto da @greymatter, per la 5e ci sono vari modi per poter trovare un numero maggiore di opzioni da utilizzare, se proprio se ne sente il bisogno e se non si ha problemi a prendere in considerazione materiale amatoriale. Qui di seguito vi posto i link ad alcuni siti che forniscono regole per la 5e create da professionisti, semi-professionisti o da comuni giocatori. Tra parentesi appena sotto al link inserirò un commento che spiega il contenuto del sito. ❚ DM's Guild (Store ufficiale della WotC dove è possibile trovare numerose regole amatoriali scritte da professionisti o giocatori comuni; alcune regole sono da aquistare, mentre altre possono essere scaricate gratuitamente) ❚ EN5ider (La raccolta di materiale non ufficiale creato direttamente dai redattori del sito EN World, pubblicato sul sito Patreon e disponibile al prezzo minimo di 1 dollaro al mese; pagando un minimo di 1 dollaro al mese è possibile scaricare tutto il materiale rilasciato fin ora ed è possibile scaricare quelle future rimanendo abbonato; il materiale qui pubblicato è scritto da professionisti o semi-professionisti, e le uscite dovrebbero aver già da un po' superato il centinaio). ❚ Middle Finger of Vecna (Raccolta di materiale creato da semi-professionisti; sul sito è disponibile una grossa quantittà di materiale gratuito, anche se alcune cose sono ottenibili solo tramite acquisto - in genere acquistabili tramite DriveThruRPG). ❚ Tribalty (Sito creato e gestito da profesisonisti e semi-professionisti in cui, oltre a numerosi articoli di approfondimento sul Gdr, si possono trovare numerose regole amatoriali; una grossa fetta di queste regole sono gratuite, mentre altre sono a pagamento - in genere acquistabili tramite DriveThruRPG). ❚ Reddit Unearthed Arcana (un Reddit molto attivo su cui tantissimi giocatori, DM e addirittura designer semi-professionisti postano le loro creazioni a titolo del tutto gratuito; anche se una grossa fetta del materiale pubblicato è a uno stadio iniziale di design o creato da persone non professioniste, è possibile trovare non poche idee interessanti e anche del materiale decisamente ben fatto). Se si presta attenzione e si impara a cercare bene sulla rete, è possibile trovare un bel po' di cose interessanti per D&D 5e, come questa piccola perla fantscientifica (il gioco di parole è voluto): https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3c6fmf/pearl_of_dark_flow_v21x_updates/ Vi consiglio, inoltre, di tenere d'occhio i prodotti OGL in produzione, visto che anche su quel fronte pian piano stanno maturando un bel po' di progetti interessanti. In ogni caso, visto che il vostro gruppo di fatto è spaccato a metà, una opzione che potete prendere in considerazione è quella di giocare a molteplici Mini-Campagne (brevi campagne autoconclusive composte da poche Avventure) alternando continuamente D&D 3.5 e D&D 5e. Purtroppo per voi, non sarà possibile trovare una soluzione in uno solo dei sistemi, perchè ognuno di essi limita una delle due esperienze già descritte (System Mastery/min-maxing e interpretazione). Checchè ne dica Ermenegildo 2, la 3.5 non è progettata per stimolare l'interpretazione e sollecitando la pratica della System Mastery, soprattutto in una metà del gruppo, inevitabilmente spingerà verso uno stile di gioco che andrà a ridurre le possibilità di divertimento di chi è del tutto disinteressato al min-maxing. Ho vissuto questa esperienza personalmente: inevitabilmente le esigenze di una tipologia di giocatori condizionerà quelle degli altri (sicuramente nella 3.5). Gli appassionati della creazione di Build sempre più intriganti cercheranno sempre più combattimenti interessanti in cui testare le loro build....ma i giocatori che amano l'interpretazione non andranno a scegliere la build dei loro PG sulla base dell'efficienza in combattimento, il che significa che: 1) i loro PG meno efficienti avranno una maggiore probabilità di morire nei combattimenti, 2) la presenza di PG non efficienti nel gruppo contribuirà a far diminuire la possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo negli scontri, il che limiterà le possibilità di divertimento dei giocatori appassionati di System mastery/Min Maxing. D'altra parte, i giocatori appassionati di interpretazione cercheranno maggiori situazioni di roleplaying, dove possano aver maggiore rilevanza gli eventi narrativi piuttosto che il combattimento e le statistiche meccaniche. Durante queste fasi, però, i giocatori appassionati di System Mastery/Min maxing tenderanno ad annoiarsi e, consapevolmente o inconsapevolmente, potrebbero finire con il sabotare le situazioni narrative (o per spingere più velocemente verso situazioni di combattimento o, più probabilmente e semplicemente, perchè non sono esperti di roleplaying quanto altri, perchè annoiati o perchè non hanno interesse per la situazione narrativa stessa). A prescindere dal regolamento utilizzato, il mio consiglio è di giocare a campagne che mescolino bene gli elementi. Gira la falsa convinzione che non sia possibile giocare a campagne interpretative dense d'azione. Non è così. E' tranquillamente possibile creare campagne con storie avvincenti, pur se piene di situazioni d'azione e di combattimenti entusiasmanti. La soluzione è semplicemente inserire l'azione nella trama, collegare il combattimento agli eventi narrativi. Se cercate ispirazione, riferitevi alle storie d'avventura come Indiana Jones, Uncharted o Tomb Raider, oppure ai film d'azione come quelli di James Bond, Bourne, Terminator, ecc.. Insomma, create storie d'azione e non storie cosparse da combattimenti anonimi. Gli esiti dei sondaggi non sono pubblici, ma: 1) più volte, come accaduto nel caso della strategia adottata per decidere il materiale da pubblicare nei vari supplementi meccanici realizzati fin ora, i designer hanno palesemente dimostrato di seguire il parere del pubblico ruguardo alle decisioni da prendere. Lo stesso è accaduto durante il Playtest di Next, durante il quale sono state cassate numerose cose che i designer avrebbero voluto tantissimo veder pubblicate (il Mage, la Proficiency in forma di dado da tirare, l'Expertise/Combat Superiority come meccanica generale e altro). 2) i designer non hanno alcun motivo razionale per forzare gli esiti dei sondaggi contro la volontà dei giocatori. Esporsi pubblicamente con un Playtest Pubblico significa porsi sotto l'analisi costante dei giocatori, che faranno un confronto costante tra promesse e fatti. Considerando, poi, che questa edizione era l'ultima possibilità concessa dalla Hasbro a D&D per sopravvivere, non ci sarebbe stato alcun interesse a pubblicare forzatamente cose che il pubblico non ha amato. Se al pubblico una cosa non piace, non piace. Non è che poi la comprerà lo stesso solo perchè i designer hanno deciso dall'alto che va bene. E se, al contrario che in passato, tu mostri ai giocatori l'intero procedimento della creazione del tuo Gdr, i giocatori si ricorderanno cosa hanno amato e cosa no, capiranno se i designer hanno imposto una cosa contro la volontà del pubblico o no, e quindi reagiranno male. Certamente i designer hanno dovuto trovare una sintesi dei gusti variegati del pubblico, ma sicuramente non esiste lo scenario in cui i designer hanno imposto dall'alto soluzioni a prescindere dal gusto dei giocatori. A fare una cosa del genere si sarebbero suicidati, ammazzando nella culla le possibilità di successo di D&D 5e. Ciò che hai notato tu è, al limite, l'ovvia decisione (ufficialmente già resa nota da molti anni) di rivedere e posticipare quelle regole che ottengono una valutazione mediocre da parte del pubblico. Un voto del 60% è ovvio che non significhi immediata pubblicazione....proprio perchè il gusto del pubblico era incerto su quella data questione. A pubblicare lo stesso le CdP, ad esempio, i designer avrebbero rischiato di buttare fuori materiale che i giocatori non avrebbero comprato, soprattutto perchè una delle cose che con più forza era venuta fuori durante il playtest di Next era il desiderio dei giocatori di evitare un troppo facile sbilancimento del sistema (e le CdP per loro natura tendono a contribuire facilmente in questo senso). Non devi dimenticare, poi, che il parere dei giocatori sulle CdP era già stato sondato una prima volta durante il 2013, quando in un sondaggio i designer chiesero l'opinione dei giocatori sulle CdP e su quali CdP avrebbero voluto vedere convertite. Già allora il riscontro registrato fu mediocre. Un secondo sondaggio ha convinto definitivamente i designer a non toccare le CdP. Sicuramente i designer non hanno sempre seguito alla lettera tutte le spinte dei giocatori e in molti casi hanno dovuto mediare, trovando una sintesi rispetto a numerose pulsioni. Ma occhio a non scadere nel complottismo, andando a far credere alla gente che il Playtest Pubblico è stato condotto dai designer contro il vero interesse del pubblico. Così non è stato. Non sarebbe nemmeno mai convenuto ai designer fare una roba del genere. Perchè tutti fanno l'errore di valutare i Gdr dal punto di vista degli esperti? Gli esperti non hanno bisogno di quasi nulla per imparare a giocare, proprio perchè esperti. Gli esperti, al contrario, nella maggioranza dei casi si portano dietro in ogni nuovo gioco un bagaglio di conoscenze ed esperienze maturate con altri Gdr, spesso e volentieri andando a snaturare consapevolmente o inconsapevolmente il nuovo gioco utilizzando metodi di gioco esterni ad esso. Sono gli inesperti che più di tutti fanno affidamento sulle regole del manuale e che si trovano l'esperienza di gioco fortemente condizionata dal contenuto di quest'ultimo. E' sulla base dei neofiti che si deve valutare un gdr, non in base agli esperti. E le regole da me menzionate sono essenziali per insegnare a giocatori inesperti la base di un gioco interpretativo, in cui non esiste solo la parte del costruire meccanicamente i Pg e del tirare i dadi durante il combattimento. Senza le parti da me citate (e altre ancora), sono solo meccaniche e tiri di dado che i giocatori vedono. In linea generale, poi, sono proprio quelle parti che banalizzi a influenzare psicologicamente i giocatori verso un approcio più narrativo, anche se magari non se ne rendono conto. L'ambiente in cui ti trovi condiziona il tuo modo di agire, a prescindere che tu te ne renda conto o meno. La parte narrativa di un gioco non è determinata espressamente dalle meccaniche, anzi. L'idea che tutto debba essere determinato dalle meccaniche è errata. Ma erano presenti in supplementi secondari, non posseduti da tutti i giocatori di D&D 3.x, letti da ancor meno persone e usati per questo da ancora meno persone. In D&D 5e queste soluzioni sono nei 3 Core e questo è essenziale, perchè così ora tutti le vedono e praticamente tutti ne sono influenzati, e le usano. Non a caso, contrariamente a quello che dici tu, nella 5e le soluzioni che tu consideri banali sono trattate come un elemento tipico e quotidiano del gioco nelle discussioni in rete. A parte il caso di alcune regole spaciali (come i Plot Points), tutti usano Ideali/tratti della Personalità/ecc., mentre non poco è l'uso di eliminare l'Allineamento (pratica già diffusa in passato, ma fortemente agevolata da questa edizione). Riguardo, invece, ai mini-giochi, immaginavo che ti riferissi al Downtime. Proprio per questo ti ho suggerito di non generalizzare, perchè un sistema meccanico non è l'intero gioco. La prossima volta, meglio se specifichi che ti riferisci alla meccanica del Dowtime, perchè il Downtime non è l'intero D&D 5e e, quindi, non è possibile descrivere D&D 5e come in gran parte composto da mini-giochi (perchè non è così). Riguardo al fatto che molte cose erano già esistenti in passato, più che d'accordo. La differenza con il passato è che queste molte cose ora sono inserite direttamente nei Core. E questa è una differenza enorme in termini d'impatto sulle abitudini di gioco e sulla psicologia dei giocatori.
  12. Sì, per come ho capito io la regola sì. Non ci sono altre limitazioni di sorta alle azioni delle creature. È importante, in aggiunta, che gli inseguitori riescano sempre, oltre a mantenersi il più vicino possibile, a tenere la preda il più possibile entro la propria visuale. Se la preda riesce a uscire dal campo di visuale degli inseguitori, avviene una scena simile al videogioco Assassin's Creed: la preda può nascondersi o mimetizzarsi, può quindi eseguire una prova di Destrezza (Furtività) contro Saggezza (Percezione) degli inseguitori e, se riesce, può avere l'opportunità di fuggire. Questa prova può subire limitazioni, vantaggio o svantaggio a seconda della situazione, come descritto nella sezione "Ending a Chase". Per gestire al meglio l'inseguimento, è fondamentale che usi in maniera attenta e interessante la mappa ed eventualmente gli ostacoli. Man mano che prendi confidenza con la regola, gli ostacoli in particolare possono essere l'occasione per rendere l'inseguimento decisamente appassionante (naturalmente è fondamentale imparare a dosarli). Allenati a variare gli ostacoli presenti e, una volta che avrai preso confidenza, prendi in considerazione l'idea di sfruttare lo scenario nelle sue 3 dimensioni: non solo strade e vie, ma anche sottopassaggi, canali, fogne, interno degli edifici, scale, tetti, corde per i panni, rami degli alberi, ecc. Ricordati, infine, che anche nel caso in cui una fuga dovesse terminare, non significa che non ne possa ricominciare subito un'altra. Se i PG sono le prede, si divertiranno di più se gli darai nuove occasioni per tentare la fuga. Se sono gli inseguitori, la sfida che si troveranno di fronte sarà quella di riuscire a bloccare definitivamente la loro preda. Infine, ricorda che se una preda sparisce, anche qui non significa che la caccia deve per forza finire subito. Puoi lasciare ai PG la possibilità di investigare nella zona e di ritrovare il bersaglio, mentre questi credeva di essere sfuggito. A quel punto l'inseguimento può ripartire. Devi allenarti a dosare le opzioni a tua disposizione, non solo cercando di essere il più possibile coerente con la situazione di gioco è con le creature presenti, ma anche ponendoti come obbiettivo il cercare di rendere l'inseguimento una esperienza la più divertente possibile per i tuoi giocatori.
  13. Allora, innanzitutto le creature che partecipano all'Inseguimento devono tirare l'Iniziativa e agiscono in ordine di conseguenza Ogni round, poi, le varie creature che partecipano all'Inseguimento decidono loro di quanto spostarsi (al massimo una creatura può spostarsi del doppio del suo movimento usando l'azione Dash, la quale però può essere usata un numero limitato di volte in base alla Cos, come spiegato nella sezione "Dashing"). Le creature possono raggiungersi o distanziarsi, dunque, in base alla velocità di cui si spostano ogni round. Essere nel raggio di portata di un attacco, consente di eseguire un Attacco normalmente. Ad esempio, se un PG si trova entro 5 feet dal suo bersaglio, può tentare di colpirlo con una spadata in mischia normalmente). L'unica eccezione riguardano gli Attacchi di Opportunità, che durante l'inseguimento funzionano differentemente. L'inseguimento termina se ci si ferma, se la preda scappa (caso in cui è contemplato lo scenario in cui riesca a nascondersi) e se si riesce ad essere abbastanza vicini da prenderla (il che prevede la necessità di bloccare la preda, come incastrarla in un vicolo cieco o saltarle addosso ed afferrarla). Sicuramente è possibile eseguire una prova di lotta, così come è possibile eseguire un attacco. Ovviamente, per poter fare una simile azione bisogna essere nel raggio della portata necessaria.
  14. @Phoenix86 @Ermenegildo2 Per chiarire un paio di punti espressi da Ermenegildo... D&D 5e non è stato determinato da decisioni dei designer contro le risposte date nei sondaggi dai giocatori. Se D&D 5e si è diretta verso uno stile più semplice e con un numero ridotto di opzioni è proprio perchè ciò è stato voluto dai giocatori che hanno partecipato ai sondaggi del Playtest pubblico e a quelli successivi. Non è assolutamente vero che, se si era abituati all'interpretazione in D&D 3.x, D&D 5e non fornisce molto di più. A contribuire con lo stimolare il Roleplaying, oltre a un maggior numero di spunti narrativi sparsi nei manuali e un regolamento tanto semplice da non mettersi in mezzo, c'è il fatto che l'Allineamento ora non ha più un impatto meccanico obbligatorio (dunque è possibile rimuoverlo con facilità e interpretare PG più complessi), ci sono i Background, ci sono Tratti della Personalità/Legami/Ideali/Difetti, ci sono Classi e capacità varie non più progettate solo per potenziare meccanicamente il PG ma anche per dargli un concept narrativo interessante, ci sono PNG subito presentati come dotati di caratteristiche narrative con cui interagire, ci sono regole Opzionali come i Punti Trama, ecc.. La storia dei mini-sistemi è un pò una grande approssimazione del contenuto di D&D 5e, non necessariamente corrispondente al vero. Dipende di che si parla.
  15. @Phoenix86 No, so che non è una questione di Background o meno. È, appunto, una questione di filosofia di fondo di una edizione. La 3.x è stata progettata con in mente la System Mastery, la 5e no. La 3.x è stata progettata considerando l'interpretazione come una cosa superflua da trattare (dichiarazione passata dei designer era che non era cosa necessaria da approfondire o supportare, perchè "tanto si tratta di una cosa che già i giocatori conoscono", quando la cosa non è per niente così scontata). La 5e è progettata attorno all'idea che l'immersione nella storia e l'interpretazione sono alcuni degli aspetti più importante del gioco, pure nel caso di campagne dense d'azione, combattimenti e avventura. La progettazione delle loro regole, dunque, è avvenuta di conseguenza. Ciò non significa assolutamente che in D&D 5e tu debba per forza interpretare come un attore o che in D&D 3.x tu non possa. E non significa nemmeno che in D&D 3.x tu debba per forza giocare EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Afferra il Tesoro ed Esci) o da Min Maxer (la pratica di sviluppare al meglio la build del PG), così come nemmeno in D&D 5e non si possa invece giocare proprio così (non pochi giocatori in circolazione si divertono comunque a cercare le più interessanti combinazioni di regole in D&D 5e, anche per scovare gli eventuali difetti di sistema). Semplicemente, ogni edizione spinge meglio verso cose differenti, perchè agevola cose differenti. Sicuramente D&D 5e non costringe a seguire binari. In realtà i giocatori hanno più o meno strade nella progettazione della build del proprio PG a seconda delle opzioni che si decide di usare. Tra Talenti, Sottoclassi (ed eventuali sotto sistemi, come le Manovre), Razze, Classi, Multiclasse ed equipaggiamento le possibilità di personalizzazione ci sono e sicuramente non ci si trova di fronte a scelte obbligate. Certo, al momento le opzioni ufficiali sono poche, ma DMs Guild fornisce già un bel po' di materiale con cui divertirsi. Per il resto, come dicevo, sta tutto all'esperienza che state cercando.
  16. @Phoenix86 Non è una questione di cosa una edizione ti permette di fare, a prescindere da cosa sia scritto al suo interno. La questione riguarda ciò che una edizione ti incoraggia o ti scoraggia a fare. Certo che in D&D 3.5 era possibile giocare interpretativo e personalizzare PG/eventi/Ambientazione in modo da valorizzare l'interpretazione. Ma D&D 3.x (D&D 3a e 3.5) ti incoraggia a a giocare in questo modo, fornendoti fin dai 3 Core regole e spunti utili in questo senso? No. Un conto è il modo in cui io Master decido di usare una edizione, forzandone le regole e l'impostazione, introducendo dall'esterno modalità di gioco che non sono adeguatamente contemplate dal regolamento; un altro è quando l'edizione stessa è costruita in modo da incoraggiare attivamente nei giocatori un metodo di gioco. Per diretta ammissione di uno dei principali designer della 3.x, Monte Cook, il principale obbiettivo di quella edizione è stata lo spingere i giocatori alla System Mastery. Quest'ultima è la pratica di cercare tra le regole le combinazioni più vincenti, così da battere i propri avversari; insomma, è la logica su cui sono progettati i giochi di carte collezionabili, come Magic. D&D 3.x è stata appositamente creata in maniera da avere regole deboli e regole vantaggiose, così da spingere i giocatori a cercare le combinazioni meccaniche migliori e a costruire i PG capaci di battere più facilmente i mostri messi loro davanti dal DM. Certo che, se uno proprio vuole, D&D 3.x può essere giocato in maniera interpretativa. Ma quell'edizione non è costruita per incoraggiare un gioco in questo senso e non ti fornisce supporti per far sentire gratificata questa esigenza. Al contrario, la 3.x è progettata per incoraggiare lo studio delle combinazioni meccaniche a prescindere dal significato narrativo/interpretativo delle stesse. D&D 5e, invece, è stato fin da subito progettato per spingere verso l'immersione nella storia e verso l'interpretazione, pur mantenendo uno stile action. D&D 5e non ti spinge costruire ogni singola virgola delle meccaniche e delle situazioni di gioco, non solo perchè uno degli obbiettivi è stata la semplificazione del regolamento (il cui scopo è consentire ai giocatori di buttarsi nella campagna con poco sforzo), ma anche per rendere più semplice l'immersività nella finzione (quando devi pensare meno alle meccaniche, sei più libero di pensare agli eventi immaginari della campagna e all'interpretazione). La 5e non è progettata per bloccare i giocatori a un solo modo di giocare (in realtà mira all'opposto, visto che la sua logica di base è modulare), ma ha una filosofia di design praticamente opposta a quella della 3.x . È ovvio che trovi delle significative differenze. Sta tutto al tipo di esperienza che state cercando voi come gruppo.
  17. @BlueWolf Ciao. Ti consiglio di dare una lettura a questo articolo, che può essere molto utile soprattutto per un Master alle prime armi. Oltre a una serie di consigli su come semplificarsi la vita nella gestione del gioco in rapporto con il proprio gruppo di giocatori, troverai anche consigli su come utilizzare aiuti tecnologici (tablet, computer, servizi cloud, calendari online, servizi di sondaggio online, ecc.) per semplificare la propria attività di gioco.
  18. Ciao @Sgama, ben ritrovato. Grazie per la news. @Alonewolf87, ci pensi tu a scrivere una breve news di aggiornamento?
  19. Durante la fiera del Gdr, i designer della WotC hanno rivelato altri dettagli su quello che arriverà prossimamente per D&D 5e. Questo week end in america si sta tenendo l'Origin Game Fair, una delle manifestazioni di settore più importanti dopo il Gen Con. Durante questa occasione il team di D&D ha rilasciato altre informazioni sui prossimi prodotti in uscita: in particolare Tomb of Annihilation, Xanathar's Guide to Everything e il programma di strumenti digitali D&D Beyond. Le informazioni che troverete qui di seguito sono molto stringate, perchè sono state pubblicate su Twitter dall'utente di Twitter Kato Katonian, che ha seguito l'evento dal vivo. Se volete ulteriori informazioni, potete cercare qui per Tomb of Annihilation, qui per Xanathar's Guide to Everything e qui per D&D Beyond. TOMB OF ANNIHILATION Tomb of Annihilation è pensato per i livelli 1-11, ma è possibile arrivare anche ai livelli più alti. Il materiale rilasciato per Adventure's League, infatti, consentirà di arrivare fino al livello 20. Le parti con un tono leggero sono state inserite attraverso suggerimenti di Pendleton Ward di Adventure Time. I costanti scarabocchi creati da Pendleton sono stati l'ispirazione di molte trappole inserite nell'Avventura. Una Testuggine Dragona (Dragon Turtle) caccia nella zona della baia. Il nome originale della tartaruga era Aremag, il quale è "Gamera" al contrario. Gli abitanti dell'isola includono Pterafolk, Bateri goblins e Aarakocra. Dei primi due, l'autore originale del Tweet non è sicuro riguardo il modo in cui sono scritti. Mostri aggiornati: Almiraj (coniglio unicorno), kamadan, Mantrap, Tri-flower frond, Jacuuli, Zorbo (un koala malvagio che distrugge oggetti magici). Nuovi Mostri: Chwingas (creature magiche elementali), che possono essere resi amici. E Scimmie Volanti! Chult presenta Nani Albini e Su-Monster (scimmie psioniche). In Chult ci sono anche Dinosauri. Non tutti sono vivi. Per Tomb of Annihilation sono stati utilizzati più playtester di quanti ne sono stati usati per le precedenti avventure. Dragonbait, da Curse of the Azure Bonds, appare nell'avventura. La ricompensa per la minaccia dell'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) in Storm King's Thunder compare in Tomb of Annihilation. Nell'avventura compaiono trappole e altri elementi dalla Tomba degli Orrori (Tomb of Horror), come ad esempio i Gargoyle con quattro braccia. Per giocare a Tomb of Annihilation servono solo i 3 Manuali Base. Le statistiche dei mostri presenti in Volo's Guide to Monsters sono state ri-pubblicate nell'avventura, in base al feedback rilasciato durante il playtest. Tutte le mappe presenti in Tomb of Annihilation sono state create da Mike Schley. Ci sono regole per cavalcare i Dinosauri! E' presente un poster di due pagine in cui è contenuta la mappa di Chult. Una pagina contiene tutta la zona, mentre l'altra mostra solo le parti che i personaggi conoscono. Il Tortle Package: un piccolo accessorio che probabilmente apparirà sul DM Guild. Include una piccola avventura basata sul tema della tartaruga. XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING All'interno saranno presenti più di 20 Sottoclassi (almeno una per ogni Classe del Manuale del Giocatore). Ci saranno poi Talenti, incantesimi e Background addizionali. Saranno presenti nuove Trappole. ALTRO Nuovo Schermo del DM (non legato a Tomb of Annihilation): Illustrazione con un drago rosso, impaginazione in base al feedback. In uscita il 19 Settembre. D&D Adventure Grid (Griglia per le Avventure di D&D): griglia su cui si può scrivere e cancellare. Ripiegata ha la dimensione di un libro. Da un lato presenta la pavimentazione di un dungeon, mentre dall'altro un prato. D&D BEYOND Semplicemente fornisce strumenti per gestire il gioco più facilmente. Non mira a trasformare D&D in un videogioco. La Fase 2 della Beta di D&D Beyond riguarderà la creazione digitale dei personaggi. Inizierà questo mese. Permetterà di creare i personaggi in minuti, invece che in ore (questa è la promessa). Le modalità presenti saranno la creazione veloce, il generatore casuale oppure la normale creazione da zero. Ci saranno schede digitali per i PG. Mirano ad essere utilizzabili sugli Smartphone (così come sul PC) durante il gioco al tavolo. La Fase 3 della Beta, invece, riguarderà le Regole della Casa (Homebrew, ovvero le regole create dal gruppo) e la Gestione della Campagna. Ad esempio, il DM può creare i suoi oggetti magici e i giocatori possono segnarli sulle schede dei loro personaggi. Le Regole della Casa possono essere rese pubbliche, in modo da renderle utilizzabili anche da altri. La Gestione della Campagna consentirà al DM di vedere ed editare le Schede dei PG. Esisteranno 2 livelli di sottoscrizione: il livello dell'Eroe (Hero Tier) è per i giocatori (slot illimitati per la creazione di personaggi); la sottoscrizione Master sarà per il DM (che potrà scambiare qualunque contenuto che avrà comprato attraverso D&D Beyond con i suoi giocatori). Al momento non è ancora stato stabilito alcun prezzo. Servizi futuri di D&D Beyond: integrazione delle registrazioni delle partite in streaming, guida per le pronunce, applicazione nativa per dispositivi mobili, progressione dei mostri, sistema per la creazione degli incontri, tracciatore dell'iniziativa. La Guida per la pronuncia sarà creata da Matt Mercer e Marisha Ray. Arriverà nei prossimi mesi, possibilmente presto. L'Applicazione per i dispositivi mobili è una priorità. E' previsto che D&D Beyond al lancio contenga tutti e 13 i prodotti stampati fin ora (non è stato stabilito alcun prezzo al momento). Dopo il rilascio, il futuro materiale per D&D sarà reso disponibile su D&D Beyond lo stesso giorno in cui uscirà nei negozi. Visualizza articolo completo
  20. Questo week end in america si sta tenendo l'Origin Game Fair, una delle manifestazioni di settore più importanti dopo il Gen Con. Durante questa occasione il team di D&D ha rilasciato altre informazioni sui prossimi prodotti in uscita: in particolare Tomb of Annihilation, Xanathar's Guide to Everything e il programma di strumenti digitali D&D Beyond. Le informazioni che troverete qui di seguito sono molto stringate, perchè sono state pubblicate su Twitter dall'utente di Twitter Kato Katonian, che ha seguito l'evento dal vivo. Se volete ulteriori informazioni, potete cercare qui per Tomb of Annihilation, qui per Xanathar's Guide to Everything e qui per D&D Beyond. TOMB OF ANNIHILATION Tomb of Annihilation è pensato per i livelli 1-11, ma è possibile arrivare anche ai livelli più alti. Il materiale rilasciato per Adventure's League, infatti, consentirà di arrivare fino al livello 20. Le parti con un tono leggero sono state inserite attraverso suggerimenti di Pendleton Ward di Adventure Time. I costanti scarabocchi creati da Pendleton sono stati l'ispirazione di molte trappole inserite nell'Avventura. Una Testuggine Dragona (Dragon Turtle) caccia nella zona della baia. Il nome originale della tartaruga era Aremag, il quale è "Gamera" al contrario. Gli abitanti dell'isola includono Pterafolk, Bateri goblins e Aarakocra. Dei primi due, l'autore originale del Tweet non è sicuro riguardo il modo in cui sono scritti. Mostri aggiornati: Almiraj (coniglio unicorno), kamadan, Mantrap, Tri-flower frond, Jacuuli, Zorbo (un koala malvagio che distrugge oggetti magici). Nuovi Mostri: Chwingas (creature magiche elementali), che possono essere resi amici. E Scimmie Volanti! Chult presenta Nani Albini e Su-Monster (scimmie psioniche). In Chult ci sono anche Dinosauri. Non tutti sono vivi. Per Tomb of Annihilation sono stati utilizzati più playtester di quanti ne sono stati usati per le precedenti avventure. Dragonbait, da Curse of the Azure Bonds, appare nell'avventura. La ricompensa per la minaccia dell'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) in Storm King's Thunder compare in Tomb of Annihilation. Nell'avventura compaiono trappole e altri elementi dalla Tomba degli Orrori (Tomb of Horror), come ad esempio i Gargoyle con quattro braccia. Per giocare a Tomb of Annihilation servono solo i 3 Manuali Base. Le statistiche dei mostri presenti in Volo's Guide to Monsters sono state ri-pubblicate nell'avventura, in base al feedback rilasciato durante il playtest. Tutte le mappe presenti in Tomb of Annihilation sono state create da Mike Schley. Ci sono regole per cavalcare i Dinosauri! E' presente un poster di due pagine in cui è contenuta la mappa di Chult. Una pagina contiene tutta la zona, mentre l'altra mostra solo le parti che i personaggi conoscono. Il Tortle Package: un piccolo accessorio che probabilmente apparirà sul DM Guild. Include una piccola avventura basata sul tema della tartaruga. XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING All'interno saranno presenti più di 20 Sottoclassi (almeno una per ogni Classe del Manuale del Giocatore). Ci saranno poi Talenti, incantesimi e Background addizionali. Saranno presenti nuove Trappole. ALTRO Nuovo Schermo del DM (non legato a Tomb of Annihilation): Illustrazione con un drago rosso, impaginazione in base al feedback. In uscita il 19 Settembre. D&D Adventure Grid (Griglia per le Avventure di D&D): griglia su cui si può scrivere e cancellare. Ripiegata ha la dimensione di un libro. Da un lato presenta la pavimentazione di un dungeon, mentre dall'altro un prato. D&D BEYOND Semplicemente fornisce strumenti per gestire il gioco più facilmente. Non mira a trasformare D&D in un videogioco. La Fase 2 della Beta di D&D Beyond riguarderà la creazione digitale dei personaggi. Inizierà questo mese. Permetterà di creare i personaggi in minuti, invece che in ore (questa è la promessa). Le modalità presenti saranno la creazione veloce, il generatore casuale oppure la normale creazione da zero. Ci saranno schede digitali per i PG. Mirano ad essere utilizzabili sugli Smartphone (così come sul PC) durante il gioco al tavolo. La Fase 3 della Beta, invece, riguarderà le Regole della Casa (Homebrew, ovvero le regole create dal gruppo) e la Gestione della Campagna. Ad esempio, il DM può creare i suoi oggetti magici e i giocatori possono segnarli sulle schede dei loro personaggi. Le Regole della Casa possono essere rese pubbliche, in modo da renderle utilizzabili anche da altri. La Gestione della Campagna consentirà al DM di vedere ed editare le Schede dei PG. Esisteranno 2 livelli di sottoscrizione: il livello dell'Eroe (Hero Tier) è per i giocatori (slot illimitati per la creazione di personaggi); la sottoscrizione Master sarà per il DM (che potrà scambiare qualunque contenuto che avrà comprato attraverso D&D Beyond con i suoi giocatori). Al momento non è ancora stato stabilito alcun prezzo. Servizi futuri di D&D Beyond: integrazione delle registrazioni delle partite in streaming, guida per le pronunce, applicazione nativa per dispositivi mobili, progressione dei mostri, sistema per la creazione degli incontri, tracciatore dell'iniziativa. La Guida per la pronuncia sarà creata da Matt Mercer e Marisha Ray. Arriverà nei prossimi mesi, possibilmente presto. L'Applicazione per i dispositivi mobili è una priorità. E' previsto che D&D Beyond al lancio contenga tutti e 13 i prodotti stampati fin ora (non è stato stabilito alcun prezzo al momento). Dopo il rilascio, il futuro materiale per D&D sarà reso disponibile su D&D Beyond lo stesso giorno in cui uscirà nei negozi.
  21. @Muso @Alonewolf87 Attenzione, però, che ci sono alcune differenze non da poco tra la situazione Paizo/Cubicle 7 e quella WotC. Non solo, in base a quello che ho sempre sentito, anche nel caso di GDR dal grosso calibro come Pathfinder, i supplementi tipicamente vendono in perdita e il loro principale scopo non è tanto fare ricavi, quanto attirare l'attenzione di nuovi giocatori sui Manuali Core e mantenere vivo l'interesse dei veterani sul gioco, così che contribuiscano a mantenere viva la community (il vero fulcro delle vendite sono i Core, motivo per cui la strategia principale è quella di ampliare sempre di più la propria base di acquirenti dei Core, puntando con l'attirare nuovi giocatori usando i supplementi come stimolo). Ma la differenza fondamentale tra Paizo/Cubicle 7 e WotC è che i primi due non devono rispondere a una multinazionale totalmente disinteressata al GDR, pronta in un attimo a cancellare il tuo brand dall'esistenza se risulta un inutile peso nel bilancio. La WotC è abbastanza un caso unico nel settore GDR per il fatto che dipende dalla Hasbro. Ciò che in questi ultimi anni s'è riuscito a capire è che sul serio D&D è stato lì lì dallo sparire, dopo la debacle 4e (a prescindere dall'affetto che si può avere per quell'edizione, è oramai noto a tutti che dal punto di vista delle vendite è stato a suo modo un fallimento per il gigante del GDR). D&D 5e è stata l'ultima occasione concessa dalla Hasbro per rivitalizzare il brand e, ad osservare le strategie via via adottate dalla WotC in questi ultimi anni, si capisce bene che le sue decisioni economiche, logistiche e commerciali sono super-mega-condizionate dai paletti imposti a forza dalla Hasbro. Le decisioni in merito alle versioni digitali dei manuali, dunque, sono pesantemente condizionate dalla Hasbro. La WotC, al contrario di una Cubicle 7 o di una Paizo, non è libera di decidere da sé se ha voglia o meno di accettare una quota di perdite dovute alla pirateria. Mentre le prime due aziende hanno la libertà di decidere in autonomia la quota di tolleranza rispetto a eventuali perdite in questo senso, la WotC no! E se la WotC sfora il minimo di incassi stabilito dalla Hasbro, questa stacca la spina a D&D. La Paizo decide da sè il destino di Pathfinder, la WotC no. Al contrario, la WotC ha totale autonomia decisionale riguardo a tutto ciò che riguarda il design specifico delle regole. È lei, non la Hasbro, a decidere come strutturare i manuali, quali regole creare, quali Unearthed Arcana pubblicare e come gestire il processo di design interno (il chi fa cosa). Se, quindi, gli UA vengono sprecati per meccaniche inutili, quella è tutta decisione WotC.
  22. E hai ragione a citare questa circostanza, perchè sono cose che succedono più comunemente di quanto si creda. Ad esempio, fino a non molto tempo fa (ora i sistemi di sicurezza sono aumentati) le prime versioni piratate di film e telefilm a comparire in giro erano quelle messe in circolazione dal personale che lavorava all'interno delle case di produzione e distribuzione cinematografica/televisiva, o il personale dei network televisivi o quelli delle sale cinematografiche. Non mi stupirebbe, quindi, una simile circostanza. Questo caso, però, rientra nella mia su citata situazione del "la catena di scambio dei file interna alla WotC presenta dei buchi di sicurezza grandi come una casa". Se succede una roba del genere, significa che nella catena di trasmissione dei file nel D&D team o dal D&D Team ai distributori ci deve essere una falla, o una mancanza di attenzione. In 3 anni è impossibile che la WotC non se ne sia accorta e non abbia posto rimedio (licenziando il dipendente colpevole e rafforzando i sistemi di controllo per rintracciare in un nano-secondo in quale punto della catena il file è finito nel circuito internet). La rete di produzione-distribuzione della WotC è troppo piccola perchè l'azienda non sia in grado di notare fuoriuscite e di individuare i colpevoli. Se mai una cosa del genere è successa, in 3 anni se ne sono accorti e hanno già posto rimedio. Altrimenti, visto che oggi le notizie vengono fuori facilmente (il passaparola + la velocità di Internet + il tutti connessi 24 ore su 24 + molte persone intente a scrutare le mosse di una grande azienda centimetro per centimetro + "internet non dimentica mai") e che D&D rimane il Gdr più importante del settore (dunque l'attenzione della gente è sempre in qualche modo rivolta a quello che succede nell'ambito D&D), un caso di questo tipo in 3 anni sarebbe già diventato noto nell'ambiente degli appasionati di Gdr.
  23. Ma per ottenere simili copie digitali o la catena di scambio dei file interna alla WotC presenta dei buchi di sicurezza grandi come una casa, oppure qualcuno sta periodicamente eseguendo degli attacchi hacker ai computer della WotC o a quelli delle aziende incaricate della stampa. In entrambi i casi, in 3 anni di pubblicazioni la notizia di simili eventi avrebbe finito con il circolare e diventare incredibilmente nota (i cosiddetti leak dellle notizie oggi sono praticamente inevitabili). Al contrario, non c'è notizia che parla di buchi di sicurezza catastrofici o di attacchi hacker ai sistemi della WotC. Se mai è successo qualcosa del genere, deve essere stato un caso rarissimo. Piuttosto, ritengo più probabile lo scenario di una persona che ha acquistato il manuale in uno dei negozi autorizzati del Wizards Play Network (dove i manuali escono almeno 1 settimana prima, se non 2, rispetto alla data ufficiale rilasciata al pubblico), che poi si è messa il giorno stesso a scannerizzare le pagine senza sosta, così da avere una versione digitale pronta il prima possibile.
  24. @Alonewolf87 Hmm...allora vuol dire che in giro c'è gente che davvero si sbatte a scannerizzare i manuali cartacei. I posti in cui di solito vado a vedere per tenere traccia di simili cose di solito rendono disponibili i manuali più tardi. Grazie dell'informazione, allora. Vuol dire che è peggio di quello che credevo. ma vuol dire anbche che, se ci fossero i manuali digitali, questi verrebbero messi in rete nell'arco di poche ore, dunque.
  25. Sì, l'ho fatto pure io e ho notato che di solito ci vogliono almeno un paio di mesi prima che inizi a essere messo in circolazione la versione piratata, se non qualche cosa in più. Se vendessero i manuali in versione digitale, le versioni piratate sarebbero in circolazione nell'arco di pochi giorni. Con i programmi disponibili oggi riescono a bucare i più complessi sistemi di protezione inseriti nei videogiochi o nei sistemi operativi dei dispositivi elettronici nell'arco di pochi giorni o poche settimane...oltrepassare i sistemi antipirateria attualmente usati nelle pubblicazioni digitali al confronto è una passeggiata.
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