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SilentWolf

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  1. Sì, ma sono più difficili da realizzare e distribuire, fintanto che in circolazione ci sono solo i manuali cartacei. Per poter realizzare i manuali digitalizzati pirata al momento bisogna mettersi con pazienza a scannerizzare una pagina dopo l'altra l'intero manuale. Significa che ci vuole tempo e soprattutto voglia. Significa che la WotC ha il tempo di vendere già una bella cifra di manuali, prima ancora che la versione pirata esca in circolazione.
  2. @Muso Guarda, dal mio punto di vista molti ritardi sono più che comprensibili, per tutta una serie di fattori logistici. La lentezza nel rilasciare i manuali in versione digitale, ad esempio, è pienamente comprensibile, considerando la facilità con cui oggi si pirata e l'inevitabile fatto che, se ci sono dei manuali che verrebbero oggi massicciamente piratati, questi sarebbero sicuramente quelli di D&D. Di conseguenza, è comprensibile che i designer evitino di pubblicare in versione digitale i manuali, fino a quando non saranno sicuri di aver trovato un sistema adeguato per coprirsi le spalle (ho la sensazione che dietro a questa cautela ci sia la minaccia della Hasbro, che tiene sotto attento controllo gli incassi e le spese di D&D, pronta a cancellare il Gdr con un tratto di penna se la situazione dovesse diventare un costo). Allo stesso tempo, comprensibili sono state le difficoltà nel trovare la giusta strategia di marketing e di design dei supplementi di D&D, considerando che la nuova WotC (dopo la crisi della 4a Edizione) è dovuta ripartire da zero riguardo alle varie strategie d'adottare e ha ricevuto dalla Hasbro l'obbligo di gestire D&D con la logica della Brand Experience piuttosto che come un mero Gdr cartaceo (lo scopo imposto alla WotC è quello di puntare sul vendere i prodotti derivati in modo da finanziare il Gdr cartaceo; dunque l'intero sistema di progettazione non può più basarsi meramente sulla creazione dei manuali, ma anche sul dover dare contemporaneamente vita a diversi prodotti derivati da vendere). Se, tuttavia, ci sono rallentamenti comprensibili, altri lo sono un po' meno. La Hasbro non decide al posto della WotC come gestire i suoi Unearthed Arcana. E' stata la WotC, piuttosto, a sprecare tempo con cose come il Sistema alternativo per la progettazione degli Scontri (non propriamente una necessità), le regole per i PG veloci (altra cosa non particolarmente urgente) o gli Arcani Rivelati dedicati alla recensione delle HR pubblicate dagli utenti sul DM's Guild. Allo stesso tempo, nell'ultimo anno la WotC è riuscita finalmente a trovare una impostazione definitiva riguardo alla progettualità dei supplementi di D&D 5e (2 Storyline l'anno + 1 Manuale di regole). Considerate la drastiche trasformazioni che la WotC è stata costretta a subire per via delle decisioni della Hasbro, il periodo di rodaggio dei primi 3 anni è stato decisamente comprensibile. Ma oramai il periodo di rodaggio è finito e la linee guida su come gestire l'edizione sono state definite (quantomeno per quel che riguarda la progettazione dei manuali). Significa che ora devono ingranare la marcia e che ulteriori indecisioni non saranno più giustificabili. Il periodo del "non saper quali pesci pigliare" dal punto di vista della progettazione dei manuali è finita, Muso. Non è più una questione di non sapere come strutturare i supplementi, ma è solo una questione di tempo e di concentrazione data al testing delle meccaniche. I quasi 3 anni di rodaggio sono finiti. Ora devono iniziare a muoversi e a usare ogni minima risorsa possibile per testare le regole che necessitano di testing. E bloccarsi solo su Classi e Sottoclassi non è un optional, perchè D&D non ha bisogno solo di quello. Riguardo all'esternalizzazione del design delle regole, non necessariamente ci si deve affidare alle altre aziende. Una pratica comunemente utilizzata dalle case di Gdr per progettare regole e manuali è quella di usare i freelancer, pagati appositamente per ideare meccaniche nuove (un esempio di freelancer è stato Dan Helmick, il designer esterno alla WotC che ha ideato al volo le meccaniche dell'Unearthed Arcana "Modern Magic"). Ripeto: i designer sono in pochi? Per risolvere il problema gli basterebbe: Assegnare la progettazione di regole a un team di freelancer. Assumere un coordinatore dei Freelancer, il cui compito sarebbe vigilare sul loro lavoro e aggiornare il Team di D&D sulle idee più interessanti. Aumentare il numero di Arcani Rivelati ad almeno 2 al mese, dando in pasto ai giocatori non solo le meccaniche progettate direttamente dal team D&D, ma anche quelle migliori create dai Freelancer. Questa strategia aumenterebbe esponenzialmente il numero di meccaniche elaborate, macinate, testate e rifinite, contribuendo a velocizzare il processo di design. In questo modo, pur mantenendo il ritmo di uscite a un Supplemento meccanico all'anno, si otterrebbero abbastanza meccaniche e testing da poter assicurare una grossa quantità di nuove regole ogni anno. Capisco anche che vogliano risparmiare, usando i giocatori/designer amatoriali del GM's Guild per fare lo stesso lavoro gratis....ma allora usino questa strada in maniera davvero proficua, dando in pasto ai giocatori più regole del playtest da rielaborare, organizzando concorsi e gare per le migliori soluzioni, ecc. Tutto pur di spingere gli amanti delle HR a produrre più sperimentazioni possibili. Ma rimanere appesi a una manciata di Arcani Rivelati l'anno, molti dei quali bruciati tra Sottoclassi, Razze e qualche HR poco rilevante, non permetterà di andare molto lontano. Per questo, ripeto, spero davvero che nel silenzio generale abbiano testato da soli tutta una serie di sistemi opzionali utili ad espandere il gioco e di cui D&D 5e avrebbe urgentemente bisogno per andare un po' al di là dell'esperienza base.
  3. @Shape Ricordati che io sono una delle persone qui sul forum che segue con estrema attenzione tutto ciò che riguarda D&D 5e e la sua progettazione da parte della WotC fin dal 2012, quindi conosco bene la storia dell'edizione, le dinamiche interne al team D&D, tutto lo sviluppo dell'edizione e i vari obbiettivi che si sono posti e si pongono ancora i designer. Dunque, sono a conoscenza di limiti e possibilità della WotC, in base a quanto si è scoperto negli anni, così come conosco ciò che sono stati i pareri rilasciati dai giocatori negli anni. In base a quanto si è compreso negli ultimi tempi, sembra che il team di D&D sia attualmente composto da 9 designer (in ogni caso il suo numero è in costante evoluzione, quindi potrebbe essere cresciuto di nuovo nel frattempo; il numero 9 è un dato che ha almeno un paio di mesi). Allo stesso tempo, so benissimo quali sono state le richieste dei giocatori fin da quel sondaggio del Settembre 2015. Non solo i giocatori hanno chiesto e continuano a chiedere più opzioni per i PG, ma da quel Sondaggio in poi hanno chiesto anche e soprattutto l'uscita delle varie altre Ambientazioni di D&D. Ma come puoi espandere le Ambientazioni di D&D se non fai uscire i Sistemi che queste hanno bisogno? Non puoi. Birthright ha bisogno non solo di un buon Sistema di Donwtime, ma anche e soprattutto del Sistema per la gestione dei Domini, oltre che del sistema per il Combattimento di Massa. Dark Sun ha bisogno di un sistema per la gestione degli effetti della magia sulla natura, oltre magari a regole utili ad epandere la percezione di un mondo Post-Apocalittico. Eberron e Spelljammer hanno bisogno di un più approfondito sistema per la gestione dei veicoli, così da introdurre meglio le Navi Volanti/Spaziali. E così via. Ripeto: non si può pensare di espandere il gioco solo sulla base di Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi. Riguardo alla progettazione delle regole, non è assolutamente vero che i Sistemi sono quelli più difficili da bilanciare. Al contrario, non c'è nulla di più difficile da progettare delle Classi (e quindi, sì, si comprende la necessità di fare tanti testing in questo caso). La gran parte dei Sistemi sono molto facili da creare e bilanciare, per il fatto che tendono a basarsi unicamente sulla meccanica delle prove di Caratteristica (o, quantomeno, sulla già collaudatissima equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency vs CD Fissa). Ci sono alcuni rari sistemi, invece, che sono invece decisamente più complessi, proprio come il Combattimento di Massa e le Battaglie navali. Ma è proprio per questo che, quindi, necessitano di fasi di Playtest più serrato. Ma se tu mi fai uscire due versioni della regola in 3 anni, significa che quella regola non elaborerai mai in tempi ragionevoli. Il team di D&D è ridotto e non è in grado di gestire internamente sia le Sottoclassi che i sistemi? Allora, come ho suggerito, che tornino ad esternalizzare la progettazione e il testing delle meccaniche! Tornino ad assegnare ai Freelancer la progettazione delle meccaniche e assumano una persona il cui compito sia quello di coordinare l'attività dei Freelencer, e di valutare il loro lavoro. Il fatto che sono in pochi può essere una giustificazione per un inizio rallentato e travagliato, ma non può trasformarsi in un alibi a tempo indeterminato per tutta la vita di un'edizione. P.S.: E' ironico trovarsi nel ruolo del critico, quando non molto tempo fa venivo - anche se bonariamente e senza polemica alcuna - tacciato di quasi sembrare un fan boy da @Alonewolf87 in certi miei discorsi. Ecco la dimostrazione che non sono ne preventivamente a favore, ne preventivamente contro il lavoro della WotC.
  4. @Shape Il discorso è pienamente comprensibile, ma i giocatori avranno sempre fame di nuove Sottoclassi, Classi e Talenti. Che fai, quindi? Passi i prossimi 6 anni a testare solamente questo tipo di meccaniche, senza darti il tempo di fare altro? Le priorità base dei giocatori mica devono completamente annullare l'espansione generale del gioco! Soprattutto considerando che stai facendo uscire pochi supplementi meccanici all'anno. Proprio per via del ritmo lento delle uscite, ogni volta che fai uscire un supplemento meccanico devi presentare un sostanzioso avanzamento del gioco. Questi primi 3 anni sono stati una fase di sperimentazione organizzativa e di ridefinizione della strategia di design...e ok, comprensibile e accettabile lo stallo nell'espansione del gioco. Ma ora devono iniziare a mettere il turbo e presentare manuali densi di roba non solo base. Sottoclassi e Classi non devono arenare lo sviluppo del gioco, per quanto siano richiesti dai giocatori. Che poi, in realtà, quegli stessi giocatori che ti rompono le balle per avere più Sottoclassi sono anche gli stessi che ti criticheranno ferocemente per l'assenza di un vero sviluppo del gioco (vedasi le critiche per la mancanza di Setting, che hanno bisogno dei SISTEMI per essere pubblicati, non di sole Classi, Sottoclassi e Razze).
  5. Lo rimandano perchè non riescono a trovare una versione definitiva del sistema. PIacerebbe anche a me vederlo pubblicato al volo (con conseguente sistema per la gestione delle battaglie navali, che potrei riadattare per la gestione delle battaglie spaziali), ma in effetti comprendo la difficoltà. Stanno cercando di integrare assieme versatilità e semplicità, cosa non facile per questo tipo di sistemi. L'unica cosa che mi da un po' fastidio è il fatto che, su questo tipo di regole, non facciano playtest serrati, utili a trovare una soluzione. Ok che le Sottoclassi sono il principale desiderrio dei giocatori di D&D, ma hanno passato gli ultimi 2 anni e 4 mesi (il primo doc di Playtest del Combattimento di Massa è stato rilasciato nel Febbraio del 2015) a pubblicare principalmente regole sulle Sottoclassi, sulle Classi e sulle Razze, più qualche regola sparsa su cose varie, tra cui cose a volte inutili (vedasi il sistema alternativo per i PX di Combattimento). IN questi 2 anni e 4 mesi potevano tranquillamente pubblicare dalle 3 alle 4 versioni del Combattimento di Massa, così da sperimentare un po' di idee. Invece, in tutto questo tempo hanno testato solamente 2 versioni, una più diversa dell'altra. Ci credo che sono in alto mare in merito. Hanno decisamente sprecato tempo, ecco perchè non hanno ancora trovato una versione definitiva. Personalmente consiglierei loro di esternalizzare il playtest di simili regole. Se sono in 3 gatti e la maggioranza della loro concentrazione deve essere rivolta alle basi del gioco (Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi), tanto vale che lascino ad altri il compito di studiare e playtestare le regole legate a Sistemi più particolari. Uno dei veri peccati di D&D 5e, infatti, è il fatto che al momento non si sta spendendo abbastanza sforzi nello sviluppo di sistemi di gioco (Combattimento di Massa, Battaglia Navale, Costruzione degli Oggetti tramite prove di dado, Sistemi alternativi di Magia, integrazione dei Sistemi di Esplorazione e Interazione Sociale, ecc..). Il problema sta nel fatto che sono i sistemi, non le Sottoclassi o le Classi, che in particolar modo consentono ai gruppi di sviluppare i loro mondi di gioco. Ok la necessità di espandere le opzioni base, ma se ci metti 2 anni a progettare il design di una 30ina di Sottoclassi senza avere il tempo di fare altro, qualcosa che non va effettivamente c'è. Per questo, senza voler essere negativi in partenza (odio le visioni apocalittiche che predicono disastri a prescidere), sono estremamente curioso di vedere cos'altro proporranno in Xanathar's Guide to Everything. Voglio vedere se, nel silenzio generale, si sono un minimo sbattuti riguardo alla creazione di regole di gioco che esulano radicalmente dalle banali Sottoclassi, Razze e Talenti. Perchè una Prima Espansione Meccanica Maggiore che si rispetti non può permettersi di pubblicare solo una 30ina di Sottoclassi, una manciata di Talenti, qualche Oggetto Magico, qualche Razza in più e una variante del Downtime. Deve essere, piuttosto, una nuova occasione per esplorare in maniera ancora più innovativa un gioco che ha oramai 4 anni.
  6. @Shape Sì, quella soluzione (creare capacità di Sottoclasse nella forma di manovre specifiche) è sicuramente collaudata e può andare bene. Tanto che, però, si sta pensando alla rivisitazione della Classe, secondo me conviene quantomeno riflettere sulla possibilità di usare una strategia alternativa. Più precisamente, si potrebbe decidere di gestire le Manovre effettivamente in maniera simile alle Spell e il loro accesso in maniera simile a quanto avviene con le Discipline del Mistico (accessibili a tutti, ma alcune sono specificatamente legate a una Sottoclasse precisa). Come gestire il Battlemaster, a sto punto? Invece di limitarlo solo all'uso delle sue Manovre, garantirgli la possibilità di accedere a tutte le Manovre esistenti, anche quelle caratteristiche di altre Sottoclassi. Per poter seguire questa strada, però, bisognerebbe estrarre tutte le Manovre dalle Sottoclassi e creare una lista generale, come nel caso delle Discipline del Mistico (le Sottoclassi, poi, specificano semplicemente quali sono le Manovre a cui si ha accesso). Questa soluzione, infine, permette di usare i livelli di Sottoclasse per introdurre capacità più particolari e uniche, sempre in maniera simile a quanto fatto con le Sottoclassi del Mistico. La gestione delle Sottoclassi come una semplice lista di Manovre, difatti, per quanto una buona soluzione, tende a far sembrare tutte le Sottoclassi simili tra loro. Non è necessario che tutte le capacità del Guerriero facciamo uso dei Dadi Superiorità, come non tutto del Bardo è orientato sui Dadi Ispirazione o non tutto del Ladro è costruito sui dadi dell'Attacco Furtivo. Dimmi che ne pensi.
  7. Ecco, invece, alcune cose che NON vedremo in Xanathar's Guide to Everything: Il Sistema del Combattimento di Massa; Mearls fa sapere che non si sono arresi al riguardo, ma che ancora non sono riusciti a stabilire bene l'uso più comune di questo sistema in gioco. Regole per il Combattimento Navale; Mearls fa sapere che non sono previste in un momento troppo recente. C'è da dire che il Combattimento Navale è legato a doppio filo con il Combattimento di Massa su descritto, motivo per cui non si vedrà un sistema sul Combattimento Navale prima dell'uscita del Combattimento di Massa.
  8. @fullempty Il suggerimento fatto da Pandelume è molto valido. In generale, comunque, quando hai bisogno di trovare un nome per un gruppo di qualche tipo, rifletti su ciò che i componenti di quel gruppo hanno in comune, su ciò che li ha spinti a dare vita a quel gruppo/compagnia/associazione/banda/congrega/corporazione/ecc. Ad esempio, puoi riflettere su una o più delle seguenti questioni: Le vicende che vi hanno convinto/costretto a riunirvi (la distruzione della vostra città Athelia potrebbe spingervi a chiamarvi Vendicatori di Athelia). Uno scopo comune. Una divinità, una attività, un segno o la fedeltà a un'organizzazione a cui tutti voi siete legati. Uno stile di combattimento o un altro tipo di pratica, anche non combattiva, che vi accomuna. La comune passione per un'ideale, un concetto o per un modo di mostrarvi agli altri (per quest'ultimo caso, ad esempio, il nome Corvi Neri potrebbe derivare dalla vostra abitudine a vestirvi sempre di nero). Una comune origine (la Spada di Thoril potrebbe identificare tutti guerrieri di una compagnia formata dai consaguinei del leggendario guerriero Thoril). Un soprannome dato da altri per qualsiasi cosa che avete detto o fatto. Oppure, più semplicemente, il nome che gli altri vi hanno attribuito in base alle voci che sono iniziate a circolare su di voi, in base al modo in cui vi siete comportati, alle gesta che avete compiuto e al modo in cui vi siete mostrati. Questo nome non necessariamente andrebbe a rispecchiare chi siete davvero, ma solo il modo in cui gli altri vi vedono.
  9. @Shape Sì, devo dire che l'idea mi piace. Tutto sta, ovviamente alle capacità che vorrai ora dare alle Sottoclassi. Il Battlemaster in particolare va ricostruito, considerato che 3 capacità gli sono state eliminate. Considerato, invece, che ora il Combat Superiority fa parte delle capacità generiche del Guerriero, immagino che ora tutte le Sottoclassi abbiano in qualche modo accesso alle Manovre. Come gestirai queste ultime, dunque? Farai in modo che le Sottoclassi abbiano un accesso più o meno limitato alla lista, in base al loro concept?
  10. @Ermenegildo2 Ciò che chiedi tu è una ristrutturazione dell'intero sistema di Combattimento di D&D (o quantomeno di una sua parte), oltre che dell'impianto base del concetto di Classe nella 5e, non una rivisitazione del Guerriero. Questo credo sia un po' troppo anche per il povero Shape. Il suo intento, infatti, è revisionare il Guerriero...non l'intero D&D 5e. @Shape Indomitable sta bene dove sta. Io, infatti, mi riferivo al posto da dare a Combat Superiority. Inserirlo al 3° livello affianco alla capacità di Sottoclasse, infatti, crea uno sbilanciamento, anche se togli un Bonus alle Caratteristiche. Difatti, oltre a creare un livello morto (il 4°), crederesti un livello con 2 capacità forti. Per questo suggerivo di riflettere su cosa sostituire e cosa spostare.
  11. Sì, in effetti mi trovi d'accordo sul discorso di Indomitable. Rimane, però, la questione di decidere dove piazzare esattamente Combat Superiority. E' possibile che una capacità così essenziale per un Guerriero di questo tipo possa essere inserita solo al 4° livello? Io direi di no, ma a sto punto c'è da decidere in che modo ridefinire lo sviluppo del Guerriero a partire dal 1° livello. Comunque, per la cronaca, se ancora ad @Ermenegildo2 serve sapere quando i designer hanno proposto un Guerriero con i Dadi Superiorità (che ai tempi si chiamavano Expertise Dice) nella versione base della Classe, si tratta dei Playtest Packet pubblicati tra il Marzo e l'Aprile del 2013, durante il Playtest di D&D Next. Nell'agosto dello stesso anno il Fighter ha iniziato ad assumere la forma che ha attualmente. So tutto questo perchè ho conservato i documenti di playtest originali.
  12. @Shape credo che la questione basilare da affrontare sia: Se si vuole inserire il Combat Superiority (fuso in una sola capacità) tra le capacità generali, che cosa ci si sente di voler togliere dall'elenco delle capacità dell'attuale Guerriero, in cambio? Io suggerirei di eliminare uno dei Miglioramenti del Punteggio di Caratteristica, portandoli da 7 a 6 (il che porterebbe il Guerriero ad essere nella media di tutte le altre Classi, che oscillano tra 5 e 6). Il problema, in questo caso, sta nel fatto che il primo bonus alle Caratteristiche lo si prende al 4° livello. Se questa scelta non risultasse di vostro gusto, cosa sostituire? Cosa spostare? A parte un bonus ai Punti Caratteristica, tutto il resto del Guerriero mi sembra essenziale.
  13. @MencaNico Questo è un esempio di revisione amatoriale: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/rk97jXoLg Non ho idea di come sia per qualità e bilanciamento.
  14. Eh, non solo sono passati circa 4 anni (quindi risalire a quelle info è un po' difficilino), ma si tratta di sondaggi che non erano pubblicati in articoli, ma venivano inviati tramite mail a coloro che erano iscritti al Playtest Pubblico iniziale. L'apprezzamento per i Dadi Superiorità ci fu di sicuro (non a caso oggi li vediamo nel Battlemaster...altrimenti non ci sarebbero stati nemmeno lì), ma ad un certo punto i designer provarono a proporre una versione del Guerriero con i dadi Superiorità inseriti come elemento generale e imprescindibile. Il responso dei giocatori fu negativo, perchè andava contro uno degli obbiettivi base di D&D Next (poi D&D 5e): il partire da una versione semplice, solo per poi consentire l'aggiunta di elementi complessi tramite regole opzionali. La versione del Guerriero con i Dadi Superiorità obbligatori, dunque, fu bocciata. Venne, invece, confermata la presenza dei Dadi Superiorità come elemento opzionale, aggiuntivo. Come dice @Shape, invece, la Classe Guerriero più difficilmente avrà una revisione, in quanto la comunità di giocatori non se n'è lamentata. Il Ranger è stato revisionato perchè fin dall'uscita di D&D 5e ci si è accorti di tutta una serie di difetti di design, cosa che ha spinto i giocatori a criticare il Ranger fin dal 2014. Contrariamente alle altre Classi, dunque, il Ranger è stato criticato da talmente tante persone, che i designer hanno compreso la necessità di studiarne una revisione. Una simile critica il Guerriero non l'ha mai ricevuta. I designer si sono resi conto di aver costruito le Sottoclassi del Guerriero male, ma di per sè non c'è un malcontento verso la Classe in generale tale da richiedere una revisione. Chissà, magari un giorno ne proporranno una, ma la tua richiesta al momento non s'incontra con l'esigenza della gran parte dei giocatori di D&D 5e. Riguardo, infine, alla natura ingombrante dei Dadi Superiorità, come cercavo di spiegare, in realtà non è reale....è un ingombo solamente percepito ma non davvero esistente, reso visibile dal fatto che i designer hanno strutturato male la suddivisione delle sue meccaniche nei livelli. Di fatto, la meccanica dei Dadi Superiorità da accesso a dei dadi la cui grandezza e il cui numero scalano in base al livello. Non c'era bisogno di 3 capacità per ottenere questo risultato. E se l'ingombro si ritiene sia rappresentato dalle Manovre, anche questa è una illusione percettiva. Difatti, il Sistema delle Manovre poteva tranquillamente essere gestito come gli Incantesimi: gli Incantatori hanno una sola capacità che dà loro accesso a lunghe liste di Incantesimi, ma questo non impedisce loro di poter acquisire numerose altre capacità nonostante l'ingombro rappresentato dalle varie Spell acquisibili man mano che si sale di livello. Non è vero che le Manovre o i Dadi Superiorità sono igombranti. Sono stati resi ingombranti solo perchè si è gestita male la loro distribuzione nei livelli.
  15. @Ermenegildo2 @Shape I designer proposero l'inserimento dei dadi Superiorità nelle capacità generali del Guerriero durante il Playtest pubblico di D&D Next, ma il feedback fu decisamente negativo. I giocatori volevano un guerriero che di base fosse semplice, potendo decidere di complicarlo in un secondo momento aggiungendo una opzione secondaria. E così è nato il Battlemaster. Personalmente ritengo che il vero difetto non sia stato tanto il relegare i Dadi Superiorità in una opzione secondaria, lasciando semplificato il Guerriero base, quanto piuttosto: aver relegato i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, creando così difficoltà nel riutilizzare la meccanica in altre Sottoclassi. aver gestito il sistema dei Dadi Superiorità con troppe capacità, facilmente assommabili per occupare meno spazio. I designer per prima cosa non avrebbero dovuto bloccare i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, rendendo immediatamente chiaro che quella meccanica si poteva riutilizzare in altre situazioni. Ma, ancora più importante, potevano tranquillamente ottenere lo stesso risultato andando a fondere Combat Superiority, Improved Combat Superiority e Relentless in 2 o addirittura in 1 capacità. Inserendo una semplice tabellina per la Sottoclasse, così come fatto nell'ultimo Arcani Rivelati, si poteva semplicemente inserire una colonna in cui si descriveva i diversi tipi di Dadi Superiorità ottenibili in base al livello, rimuovendo del tutto la necessità della capacità Improved Combat Superiority. Relentless, addirittura, a questo punto si sarebbe potuto fondere con lo stesso Combat Superiority, andando semplicemente a specificare che da tot livello si recupera un Dado Superiorità se al tiro d'iniziativa non se ne possiede alcuno.
  16. @Muso Credo che l'idea sia tendenzialmente la prima che hai detto. In ogni caso, l'intento credo sia anche lasciare ai DM la libertà di gestire le Avventure nell'ordine che il gruppo preferisce. Idealmente, però, i fatti di Tomb of Horrors avvengono prima di Tomb of Annihilation. Idealmente....
  17. Non so, per come l'ho capita io, questa storia parla del ritorni di Acererak dopo la Tomba degli Orroi (non a caso hanno pubblicato Tales of the Yawning Portal prima di Tomb of Annihilation). Poi, va bene che un Dm può tranquillamente rinarrare le due vicende, invertendone l'ordine come preferisce....
  18. Sì, esatto. In Xahanthar's Guide to Everything tutte le Classi ricevono almeno 2 Sottoclassi, tranne il Mago (che ne riceve 1). Oltre a queste Sottoclassi, ci saranno quelle tratte da Sword Coast Adventurer's Guide.
  19. Ora non so il livello per cui è pensata l'Avventura Originale "Tomb of Horrors", ma so che è stata progettata appositamente per essere un mattatoio a prescindere dal livello dei PG (non è un'Avventura adatta a quei giocatori che tengono particolarmente ai loro PG). Riguardo a Tomb of Annihilation, per rispettare la tradizione aperta da Tomb of Horrors è stata appositamente introdotta una modalità di gioco opzionale, chiamata Meatgrinder Mode, che rende l'avventura estremamente letale per i PG: la CD necessaria per superare i TS su Morte, tradizionalmente fissata a 10, è aumentata a 15; questo significa che si ha solo il 30% di probabilità di superare i Tiri Salvezza su Morte e, dunque, significa anche che finire a 0 HP con ottima probabilità vorrà dire sul serio lasciarci le penne. Se, poi, il DM decidesse pure di utilizzare con l'Avventura le Varianti sulla Guarigione descritte nella Guida del DM, il mattatoio sarebbe assicurato anche in questa Avventura.
  20. Dovrebbe essere una cosa diversa. Diciamo che si tratta di una storia che fa da seguito alla Tomba degli Orrori.
  21. Su Twitter Jeremy Crawford ha fatto sapere che, oltre alle 25 e più Sottoclassi del tutto nuove, in Xanathar's Guide to Everything saranno reinserite 4 Sottoclassi già pubblicate in Sword Coast Adventurer's Guide.
  22. Avviso che su Twitter Chris Perkins ha fatto sapere che nell'Avventura ci sarà una linea guida per adattare Tomb of Annihilation ai vari mondi di D&D, compresi Eberron, Greyhawk e Mystara. https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/872222685543055360
  23. E' stato confermato su Twitter che si tratterà di una penisola.
  24. @Muso @Dracomilan Sì, in effetti sembra che l'Avventura sia una sorta di mega-descrizione della penisola, con approfondimenti sui vari luoghi in essa presenti e con dettagli utili a renderne interessante/pericolosa l'esplorazione. Credo che è soprattutto a questo che i designer pensavano quando parlavano di "focalizzarsi sull'Esplorazione": si lascerà ai giocatori la libertà di esplorare l'intera isola e di partecipare alle varie Side-quest, senza costringere verso un percorso narrativo prefissato. Questo consente di poter riutilizzare Chult per altre storie, a prescindere da quella descritta nell'Avventura. Inoltre, Chult è una rappresentazione della classica terra perduta, isolata dal resto del mondo e piena di misteri primordiali, oltre che di terribili insidie naturali. Una simile ambientazione può essere facilmente riutilizzata in infinite ambientazioni diverse. Ad esempio, tolta la storia del Lich e inserito un Gorilla Colossale, credo si potrebbe tranquillamente riutilizzare il manuale per far giocare ai PG l'esplorazione dell'isola misteriosa di King Kong. Insomma, Chult è il classico Mondo Perduto...e questo tipo di scenario può essere riutilizzato in qualunque ambientazione.
  25. Avviso che Mike Mearls sta chiedendo su Twitter un parere su quello che ai giocatori potrebbe interessare riguardo a una sezione di Xanathar's Guide to Everything dedicata all'uso degli Strumenti (Tools) in gioco. Voi cosa vorreste vedere inserito in una simile sezione?
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