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SilentWolf

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  1. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una nuova lista di Talenti collegati alle Abilità. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulla lista di nuove Attività di Downtime rilasciata settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Questa settimana introduciamo nuovi Talenti da playtestare. Ognuno di questi Talenti vi renderà migliore nell'uso di una delle diciotto Abilità del gioco. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio sulle Attività di Downtime Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle nuove Attività di Downtime rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. arcani rivelati: talenti per le abilita' sondaggio sul downtime Visualizza articolo completo
  2. Questa settimana introduciamo nuovi Talenti da playtestare. Ognuno di questi Talenti vi renderà migliore nell'uso di una delle diciotto Abilità del gioco. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio sulle Attività di Downtime Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle nuove Attività di Downtime rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. arcani rivelati: talenti per le abilita' sondaggio sul downtime
  3. La mia sensazione è che un'adesione vera non ci sarà, anche se magari saranno più rispettosi della fonte di altri. Non credo, infatti, che avranno il coraggio di andare fino in fondo (se lo fanno, tanto di cappello), perchè la mitologia norrena è decisamente molto più cupa dell'immagine che molti si sono fatti di lei. Ad esempio: Molti hanno un'idea di Odino come del classico buon padre di famiglia, il nonnetto candido e buono (stereotipo derivato in realtà dalla nostra religione cristiana e dall'idea che ci ha trasmesso del buon padre di famiglia). In realtà il nome Odino (in origine Wotan) richiama il concetto di furia, oltre che di ispirazione (che richiama i concetti di saggezza e di conoscenza). Era una divinità saggia e pronta a donare ai meritevoli (da non dimenticare, però, che il mondo vichingo si fondava più sull'onore che sulla morale, che poi sarebbe invece diventata tipica del nostro mondo cristiano), ma anche feroce e imperscrutabile. Odino non era il dio del "porgi l'altra guancia", insomma. Era luce, ma anche ombra. Era onore, ma anche ferocia. Era saggezza, ma anche mistero e inganno. Per i norreni, non conveniva assolutamente far arrabbiare Odino. Soprattutto grazie alla notoriertà del Thor della Marvel, molti si immaginano quest'ultimo come il classico eroe buono e combattivo. In realtà Thor, la tempesta, era tanto il protettore indomito dell'umanità (grazie alla sua lotta contro i Giganti, ovvero i tratti caotici e distruttivi della natura, e alle pioggie abbondanti che nutrivano i campi al suo passaggio...nonostante poi il vero merito della rigogliosità dei raccolti era infine attribuito al dio solare dell'abbondanza Freyr, non a caso spesso venerato al pari di Thor e di Odino come una delle divinità maggiori), quanto un dio feroce e distruttivo, capace di provocare anche la rovina degli uomini che lo ostacolavano o che si trovavano sul suo cammino quando era infuriato. Thor, insomma, era esattamente la tempesta (provate a immaginare le nostre forti tempeste estive): una forza potente e incontrollabile, capace di portare buone cose, quanto di provocare distruzione. La religione vichinga (e con essa le sue divinità) non era la religione patinata che molti si immaginano oggi, abituati a un mondo civilizzato e alla moralizzante religione cristiana. Era, al contrario, una religione guerriera e sanguinaria (come molte religioni tribali del passato, si basava sulla pratica del sacrificio). Mi piacerebbe molto una ambientazione che rispecchi in maniera più credibile la cultura e la mitologia norrena, ma la vedo dura. Forse avremo un setting che rispecchierà molto le storie, ma credo che il tono della mitologia sarà come al solito adulcorato e su molti aspetti stereotipato.
  4. Ecco, questa sì è una ambientazione che m'interessa! Sono un super appassionato di cultura e mitologia vichinga, però, quindi sarò molto critico e attento ai dettagli. Vediamo un pò se hanno creato la solita versione stereotipata e non rappresentativa del mondo vichingo, oppure se hanno davvero creato una rappresentazione credibile e fedele come dicono. Vediamo un pò, sono curioso.
  5. Credo che per "tono alla Guardiani della Galassia" intendano una storia con un tono più scanzonato, ironico. In questo periodo il fantasy classico, tutto epico e serioso alla Signore degli Anelli, non va di moda. Basta vedere il flop di World of Warcraft (salvato solo dal mercato cinese) per capire che in questi ultimi anni puntare sul classico Fantasy epico non porta guadagni. In questo periodo i generi in voga sono il supereroismo e la fantascienza. Il fantasy ha perso quota, a meno che si riveli originale in stile e/o tono. Se venisse fatto un film su D&D che imita il classico stile Fantasy, tutto epica e dramma eroistico, si potrebbe rischiare l'insuccesso. Per vendere un Fantasy in questi anni è necessario dargli un tono diverso. Grazie ai film Marvel, in particolare, è diventato di moda associare l'epicità all'ilarità (le battute ad effetto, le situazioni che fanno sorridere o addirittura i personaggi un po' idioti alla Guardiani della Galassia). Il nuovo eroe epico sdoganato dai film marvel salva il mondo/universo, compie atti straordinari e super-fighi, ma è capace di non prendersi sempre sul serio, di fare battute e di sdrammatizzare, se non addirittura di fare l'idiota (vedasi, appunto, Guardiani della Galassia).
  6. @Demetrius Se t'interessa, ecco qui di seguito il mio commento su questo Arcani Rivelati. IL MIO COMMENTO AL NUOVO ARCANI RIVELATI Premessa: Ohhhhhhhhhhhhhh!!!! Finalmente i designer hanno messo in evidenza ciò che ho tentato più volte di descrivere in questi anni in diverse discussioni e che già era possibile attuare usando le Attività di Downtime base: il conflitto tra PNG e PG riguardo la pratica del Downtime. Immagino che molti oltre a me abbiano percepito questa possibilità ma è una buona cosa che i designer abbiano deciso finalmente di palesarla. Non poche persone, infatti, spesso hanno bisogno che una cosa sia mostrata chiaramente, perchè inizino a ritenerla una scelta possibile. Manca solo una cosa da rendere evidente: il fatto che si possa giocare a una campagna in cui il Downtime diventa un'esperienza centrale di gioco. Al momento, ancora, ho la sensazione che molti giocatori credano che le regole del Downtime abbiano senso solo come piccola parentesi d'intrattenimento tra una fase classica d'avventura e l'altra. In realtà, se gli si concede finalmente uno spazio importante durante la campagna, il Downtime può diventare l'obbiettivo principale dei PG e le Avventure costituire solo la conseguenza di tali Attività, l'azione che i PG possono decidere di o possono trovarsi costretti a compiere per difendere le proprie Attività. Per cogliere questa opportunità di gioco bisogna osservare le regole da una prospettiva diversa da quella solita, smettere di pensare alla campagna di D&D come un'esperienza in cui i PG devono necessariamente salvare il mondo, svaligiare antiche rovine o impegnarsi costantemente in epici scontri. Nessuna esperienza di gioco è un obbligo, ma solo una scelta. E se si sceglie di alterare le basi di una campagna, si può dare a quest'ultima forme molto distanti da quella tipicamente associata a D&D. Questo stesso Arcani Rivelati fornisce uno spunto sottile, che alcuni magari nemmeno avranno notato, riguardo a un modo completamente diverso di giocare a una campagna di D&D. Proprio all'inizio del documento di playtest, nell'introduzione: "By introducing downtime activities that take weeks, months, or even years of effort, you can give your campaign a longer timeline that allows events in the world to play out over the course of years. Wars begin and end, tyrants come and go, and royal lines rise and fall over the course of an entire lifetime of adventure." UNA CAMPAGNA IN POTENZA: L'INTERA VITA DI UN GRUPPO DI PG La campagna tipo di D&D segue lo stile di un Signore degli Anelli, di un Conan o, in generale, di una qualunque storia d'avventura: si seguono quotidianamente le gesta di un gruppo di eroi durante il tragitto che li porterà a risolvere l'esigenza che li ha spinti in prima istanza a partecipare a un'avventura.Tipicamente, dunque, l'intera durata di una campagna di D&D andrà a ricoprire qualche mese o qualche anno della vita dei personaggi, il tempo che essi avranno bisogno per poter concludere le loro epiche gesta o per poter risolvere i problemi personali che li hanno costretti a diventare avventurieri; durante una tipica seduta di D&D si assiste al passare di semplicemente qualche ora, di una giornata o, al massimo, di qualche giorno della vita dei personaggi. Provate, tuttavia, a immaginare una campagna in cui non è importante che cosa i PG faranno nell'immediato, quanto piuttosto ciò che potranno conseguire nell'arco di qualche anno. Provate a immaginare una campagna nella quale la storia non è incentrata sul vivere gli eventi di un'adrenalica avventura, quanto sulla vita dei PG e sul loro riuscire a conseguire obbiettivi di lungo periodo. Non tutte le grandi sfide riguardano salvare il mondo entro pochi mesi o impegnarsi ogni minuto di ogni giornata in innumerevoli epiche battaglie. Ci sono storie in cui la grande sfida è riuscire a costruire qualcosa che duri nel tempo, come un impero commerciale, una città, un regno, un impero criminale, una chiesa, ecc. Si tratta di sfide, insomma, che richiedono la possibilità di poter disporre di anni e anni per coltivare il proprio progetto, diffonderlo, rafforzalo ed eliminare qualunque ostacolo ne minacci la sopravvivenza. Provate a immaginare una campagna nella quale durante ogni seduta non passi semplicemente qualche ora o qualche giorno della vita dei PG, ma qualche settimana, qualche mese o addirittura qualche anno. I PG iniziano magari come dei giovani desiderosi di conquistarsi un proprio posto nel mondo, di costruire un qualcosa capace di durare e di plasmare significativamente il mondo intorno a loro. Magari iniziano creando una semplice bottega artigiana, una semplice locanda, un semplice avamposto nella selvaggia area di frontiera, una piccola setta religiosa, una piccola gang criminale affiliata a una Fazione più potente, un piccolo bordello, un piccolo movimento politico o, magari, iniziano gestendo un piccolo forte decadente ereditato dalla propria famiglia. Il loro scopo, tuttavia, è quello di ingrandirsi, espandersi, conquistare il dominio nel loro settore: l'obbiettivo è trasformare la bottega/locanda in un impero commerciale o imprenditoriale, l'avamposto in una florda città, la piccola setta in una religione diffusa in numerose regioni del mondo, la piccola gang in un nuova potente gilda criminale con agganci in tutto il regno, il piccolo bordello in una rete di attività illecite di grani dimensioni, il piccolo movimento politico nel nuovo grande partito capace di influenzare le sorti del paese, il piccolo forte malridotto in un potente feudo capace di influenzare le decisioni della monacrchia del regno. Per fare tutto questo, tuttavia, non bastano poiche settimane. Si tratta di progetti che possono richiedere anni, decenni e che, magari, possono impegnare i PG per la loro intera vita, se desiderano assicurarsi che la loro eredità sopravviva. Ed ecco, quindi, che in simili campagne le Attività di Downtime diventerebbero un aspetto centrale del gioco: durante una sola seduta potrebbero essere orchestrate attività della durata di numerose settimane, numerosi mesi oppure diversi anni. Mentre in una tradizionale campagna la costruzione di un Castello potrebbe essere ultimata solamente al termine della campagna stessa, in una dove il tempo passa veloce potrebbe essere costruito nell'arco di una o poco più sedute di gioco. Ma a questo punto, quale sarebbe il ruolo delle Avventure, quella fase di gioco più d'azione in cui i PG combattono, esplorano e partecipano ad eventi adrenalinici? Immaginateli come quella serie di sporadici momenti nella vita di una persona nei quali quest'ultima è costretta ad agire direttamente per poter conseguire i propri obbiettivi. Magari per mesi o anni non succede nulla, il che consente di dedicarsi alle proprie Attività di Downtime, ma d'improvviso un incidente, l'azione di un nemico, un problema/mistero da risolvere o una minaccia incombente costringono a un intervento più diretto dei PG. Se nelle fasi di Downtime il tempo procede veloce, nelle fasi di Avventura il tempo torna a rallentare di nuovo al passare di ore o giornate. L'incursione di un'orda di orchi ha improvvisamente distrutto un villaggio del proprio feudo? I PG possono riprendere in mano le armi per andare ad abbattere velocemente la minaccia. Il capo di una Gilda di Ladri avversaria sta iniziando a rovinare la piazza ai PG, riuscendo a vendere meglio i suoi prodotti in un territorio che i PG considerano loro? Il gruppo può decidere di dedicare una serata a fare una incursione nei magazzini della Gilda avversaria, uccidere tutti i nemici e rubare tutta la merce immaganzzinata. Una famiglia di nobili sta riuscendo piano piano a conquistare la vetta della gestione politica di un regno ma durante la vita dei suoi componenti si trova costretta a sedare la ribellione di diversi sottoposti? Durante i decenni passati a tessere complotti e intrighi politici, oltre che a ingrandire e arricchire il proprio feudo, ogni tanto i PG si troveranno costretti ad affrontare epiche battaglie per soffocare le ribellioni nel sangue. FOIL I Foil sono decisamente un'ottima idea. Finalmente si è deciso di introdurre una roba del genere, che consenta al DM di avere un'idea chiara di come permettere a un PNG di interferire con la vita dei PG, oltre che con le loro attività di Downtime. Anche se al momento la regola non è approfondita quanto potrebbe e dovrebbe, è essenziale il fatto che i designer abbiano chiaramente associato ai Foil tratti quali gli Obbiettivi, la Motivazione, le Risorse (Assests), le Azioni e gli Eventi che possono produrre. Gli esempi di Foil descritti sono molto carini, ma non consentono di cogliere pienamente l'importanza di questa meccanica: ora finalmente si ha sul serio una concreta base meccanica per gestire un serio gioco politico in D&D 5e (fin ora toccava al DM raffazonarlo, usando le regole sui PNG, sull'Interazione Sociale e sul Downtime). In una campagna d'Intrigo Politico fortemente basata sull'Interazione Sociale e sulla scalata di potere, i Foil possono essere tutti gli avversari e gli alleati politici dei PG, ognuno con propri obbiettivi politici e con proprie risorse da usare per fare le scarpe ai PG o per aiutarli. Immaginate lo scenario di un regno alla Westeros del Trono di Spade, con i vari feudi posseduti da nobili tutti interessati a diventare Re o ad avere un peso da usare quando il proprio candidato verrà finalmente posto sul trono. Immaginate che i PG appartengano a una piccola casata e che abbiano il desiderio di salire di grado. Per poterci riuscire, dovranno fare le scarpe a qualcuno, ostacolare i piani di qualcun altro o guadagnarsi l'appoggio di qualcun altro ancora. I Foil diventerbbero una rete di PNG che i PG dovranno imparare a sconfiggere o usare a proprio vantaggio, mentre i Foil stessi reagiranno per portare avanti i propri obbiettivi: un nemico magari cercherà rovinare la reputazione dei PG o di rovinargli alcuni progetti, mentre un alleato potrebbe aspettarsi dei favori in cambio del proprio appoggio, voler dare in sposa la propria figlia oppure potrebbe aspettarsi di ottenere in concessione una porzione del prossimo feudo conquistato tramite l'alleanza con i PG. Tramite i Foil, insomma, la campagna può diventare un gioco di mosse e contromosse politiche. Le regole sui Foil, purtroppo, non sono perfette, in quanto non forniscono al DM il modo di influenzare in maniera chiara le Attività di Downtime dei PG dal punto di vista meccanico. Esistono le Complicazioni, è vero, ma non bisogna fare l'errore di credere che queste ultime siano e debbano essere l'unico modo con cui un Foil dovrebbe interagire con le Attività di Downtime del PG. L'azione dei Foil, infatti, deve poter essere più attiva, come anticipato nella descrizione delle loro stesse Azioni. Per questo motivo, sarebbe utile se i designer fornissero maggiori regole sul modo in cui una Azione di un Foil può influenzare una Attività di Downtime dei PG. COME MODIFICHEREI Secondo me è estremamente importante che i desginer spieghino ai DM che, oltre ai numerosi effetti narrativi e agli eventi che il master potrebbero introdurre grazie alle Azioni dei Foil, esistono almeno 2 modi con cui una Azione del Foil può direttamente interagire con le Attività di Downtime di un PG (se ve ne vengono in mente altri, suggerite pure): L'azione del Foil impedisce al PG di praticare l'Attività di Downtime per un certo periodo di tempo. L'azione del Foil impone Svantaggio alla prova di una Attività di Downtime del PG, temporaneamente fino a che non si conclude una determinata situazione, oppure fino a che non si crea una certa condizione. Nel primo caso il PG smette di poter beneficiare in toto degli effetti di una Attività di Downtime, il che gli potrebbe creare tutta una serie di complicazioni. Lo Svantaggio, invece, riduce la propabilità di successo nelle prove di Downtime, il che significa che nelle Attività il PG tenderà ad ottenere meno risorse, ad accumulare ritardi o, addirittura, potrebbe iniziare a subire danni ai propri affari. L'inserimento di simili meccaniche consentirebbe al DM di introdurre effetti più tangibili sulle Attività dei PG, così che il conflitto tra questi ultimi e PG diventi più concreto. Inoltre, queste soluzioni consentirebbero alle Attività di Downtime di diventare ancora più protagoniste nella campagna. COMPLICAZIONI Anche se, come ho già scritto più su, di per loro non possono sostituire l'azione di un Foil (che non può esistere semplicemente come fattore passivo durante l'azione attiva dei PG durante il Downtime.....altrimenti perderebbe di profondità e di valore come avversario dei PG), le Complicazioni sono davvero un'ottima idea. Trasmettono al giocatore l'idea che c'è sempre un rischio che le cose vadano male, anche quando gli affari o i lavori vanno bene. Inoltre, consentono al DM d'introdurre ostacoli che nulla hanno a che fare con i vari PNG della campagna. Un DM astuto e creativo potrebbe usare le Complicazioni, inoltre, per creare sfide interessanti ai PG, fornire loro spunti per nuove quest oppure usarle per rendere più palpabili le caratteristiche particolari di un'ambientazione. Riguardo a quest'ultimo punto, ad esempio, in un'ambientazione Low Magic in cui la gente è fortemente superstiziosa, le complicazioni di attività come creare, vendere o comprare oggetti magici potrebbero riguardare cose come il venire scomunicati dai sacerdoti locali, il venire tacciati di stregoneria, il venire cacciati dalla città o villaggio, il diventare l'oggetto d'attenzione di un inquisitore, ecc. ATTIVITA' DI DOWNTIME Mi sono trovato un po' deluso nello scoprire che all'appello manca una Attività riguardante l'amministrazione di Domini (città, feudi, ecc.), considerato che Mearls aveva lasciato intendere che stava lavorando su qualcosa del genere. E' ancora possibile, comunque, che un simile sistema venga presentato in uno dei prossimi ultimi Arcani Rivelati....vedremo. Le varie Attività qui presentate, in molti casi mi sembrano una miglioria delle versioni descritte nei manuali Core, sicuramente una valida alternativa. Devo dire che, in particolare, è interessante la decisione di far usare le prove di Caratteristica per praticare le Attività di Downtime. Non so ancora dire se questa decisione risulterà sempre la soluzione più coerente per tutte le attività di Downtime (non necessariamente una attività dipende o dovrà dipendere direttamente dalle competenze personali di un PG), ma sicuramente aumenta la sfida (non è detto che il PG possieda abbastanza competenza per poter riuscire). In generale cosa modificherei? Fornirei ai DM il consiglio di garantire Vantaggio alle prove a quei giocatori che si dimostrano creativi nel produrre circostanze che, a rigor di logica, aumenterebbero le probabilità di successo dell'Attività praticata da un PG. Questa possibilità, ovviamente, è sottointesa nella regola del Vantaggio/Svantaggio, ma è sempre un bene evidenziare ai DM la possibilità, così che si ricordino di prenderla in considerazione. Comprare Oggetti Magici: condivido la paura di @Alonewolf87 per il fatto che, tramite questa attività, si inizi a considerare di nuovo facile e comune l'acquisto di oggetti magici. D'altra parte, tuttavia, comprendo l'esigenza di coloro che vogliono giocare ad ambientazioni classiche di D&D con alta presenza di magia e, quindi, si aspettino di poter acquistare facilmente simili oggetti. Era più interessante, certo, la descrizione fatta nella Guida del DM, ovvero di un mondo di gioco in cui gli oggetti magici sono davvero una rarità e così i negozi che li vendono. A ben vedere, tuttavia, non solo il DM mantiene l'ultima parola sul fatto che questa attività sia disponibile ai PG (può decidere che in un'area non ci sono negozi o collezionisti e, quindi, niente acquisto di oggetti), ma l'attività stessa consente di trovare ben pochi oggetti magici nel negozio (1d4 o al massimo 1d6 oggetti), i quali sono pure casuali. Se, poi, il PG vuole un oggetto ben preciso, il DM ha l'ultima parola riguardo alla sua effettiva disponibilità. A suo modo, quindi, la rarità degli Oggetti Magici nel mondo rimane. Carousing: non è mai stata la mia attività preferita, in quanto preferisco che certe cose non siano banalizzate a una semplice serie di tiri di dadi (preferisco, insomma, che i PG giochino la scena di una festa interpretandoi). Tuttavia, comprendo il motivo della creazione di una simile attività. Questa versione, comunque, è un buon miglioramento rispetto a quella della Guida del DM, non solo perchè viene divisa dall'attività del Gioco d'Azzardo, ma anche e soprattutto per l'idea di consentire attraverso i festeggiamenti di acquisire Contatti. L'unica cosa che davvero non mi piace di questa attività è l'imposizione di un limite al numero dei Contatti. Personalmente gestirei questioni come i Contatti e i Favori come qualcosa di separato dalle Attività di Downtime, ma consentire la possibilità di accumularne anche attraverso queste ultime può andare. Ciò che non ha senso è limitare il numero di simili risorse. Ok che tramite una semplice prova di dado può diventare semplice ottenerne, ma un PG dovrebbe essere lasciato nella libertà di coltivarsi tutti i contatti che può e vuole. Se si sente il bisogno di tenere sotto controllo un simile metodo di ottenimento dei Contatti, basta specificare che quelli ottenuti tramite Carousing sono disposti a fare solo favori che non compromettano la loro reputazione, o che mettano a rischio le loro vite e quelle dei loro cari. Se poi il PG vuole trasformare questi Contatti in alleati veri e propri, dovrà dare loro qualcosa in cambio (sostegno economico, protezione, favori, ecc.). In conclusione, invece, personalmente creerei una variante di Carousing che consenta a un PG di individuare dei contatti tra i fedeli della propria religione, dopo che si è officiato un rito per la comunità o dopo che si è predicato davanti a una folla. Creare Oggetti: hanno semplicemente modificato il calcolo delle tempistiche di lavorazione, riducendo il numero di giorni necessari alla costruzione di un oggetto. Usando come esempio un oggetto da 1500 monete d'oro, con il sistema dell'Attività descritta nel Manuale del Giocatore il PG ci metteva 300 giorni lavorativi (con una media di 30 giorni al mese, questo significava 10 mesi). Con il nuovo sistema ci si impiega 30 settimane lavorative, il che significa 210 giorni (7 mesi) circa. Questa Attività rimane una delle migliori e più intriganti di quelle create fin ora, in quanto ha in sè il potenziale per permettere a un PG di creare un vero e proprio impero commerciale. IL fatto che il PG spenda nella creazione solo la metà del valore dell'oggetto in materie prime, significa che lui o lei otterrà il 50% di ricavi dalla vendita (di base; poi il Dm può decidere che il prezzo dell'oggetto può variare da regione a regione, o in base alle circostanze). Considerato che più personaggi (e i PNG sono personaggi, anche se non giocanti) possono collaborare nella lavorazione, mentre i lavoranti professionisti (Skilled Hireling) costano 2 monete d'oro l'uno, un PG può decidere di costruire (con un'altra attività) uno o più laboratori artigianali, pagare dei lavoranti e mettere in piedi una vera e propria impresa manufatturiera (più botteghe che lavorano per il PG, gli producono oggetti, che lui potrà poi vendere sul mercato). A questo punto, ciò che servirà al PG sarà solo acquistare le materie prime (magari stipulando accordi con vari fornitori), che vanno a rappresentare il denaro che spende, ed eventualmente pagare dei mezzi di trasporto per trasportare gli oggetti prodotto ai vari mercati. L'abilità del giocatore dovrà stare nell'assicurarsi che i costi della produzione non annullino i guadagni. Se il DM non è troppo puntiglioso, ma sceglie di stimolare l'iniziativa e la creatività, potrebbe anche consentire a un PG di ridurre o sostituire del tutto il costo delle materie prime, se il PG ottiene il controllo su un territorio che gli fornisce proprio le materie prime necessarie alla lavorazione degli oggetti. Un PG con iniziativa, inoltre, potrebbe anche ridurre i costi sui trasporti, se decidesse anche di investire in una impresa carovaniera o navale: non solo potrebbe sfruttare i suoi carri o le sue navi per trasportare i suoi oggetti ai vari mercati, ma potrebbe anche decidere di affittare le altre navi per aumentare i propri incassi. E così via. Come potete vedere, una semplice Attività può creare infinite opportunità di gioco, se si decide di darle uno spazio importante nella campagna. Creare oggetti magici/Creare Pozioni di Guarigione/Scrivere pergamene: ottima l'idea di distinguere le varie attività. Non solo consente di distinguerle per costi e tempistiche di creazione, ma permette loro di ottenere un proprio spazio, oltre a consentire ai giocatori di specializzarsi nella creazione di un certo tipo di oggetti magici invece di altri. Non necessariamente, infatti l'artigiano che produce armi ed armature magiche deve essere anche abile nel produrre pozioni di guarigione o pergamente magiche. In questo modo, invece, si può ottenere una più significativa distizione fra l'erborista, l'artigiano e lo scriba arcanista. Personalmente, tuttavia, avrei creato una attività specifica per la produzione di tutte le pozioni, non solo quelle di guarigione. Sarebbe bello, infatti, poter usare una simile attività per creare figure come la strega, esperta nella creazione di pozioni e di impiastri magici, che vive ritirata dallo sguardo della gente nella profondità del bosco accanto al vilaggio. Come diceva @Shape, inoltre, ottimo il fatto che hanno tolto il prerequisito delle Spell: in questo modo finalmente anche i non incantatori possono creare oggetti magici. Infine, decisamente interessante l'idea degli ingredienti magici da ottenere tramite una quest. Commettere un Crimine (Crime): come nel caso di Carousing, non amo molto l'idea che simili attività siano semplificate in una serie di prove di dadi e personalmente spingerei affinchè un crimine sia giocato fino in fondo, dalla realizzazione del piano alla messa in atto del colpo. Si tratterebbe, infatti, di un'ottima occasione d'avventura (soprattutto per una campagna incentrata su una banda di criminali). Tuttavia, comprendo che in alcune circostanze possa nascere l'esigenza di velocizzare, in particolare se l'attività criminosa non è l'attività principale del PG-avventuriero. Di per sè è una meccanica semplice il cui scopo è la raccolta veloce di denaro: se il PG vuole usare il suo Downtime per fare i soldi, può scegliere di commettere un crimine, sceglie una una CD e, se ottiene successo, incassa il premio. Si tratta di un ottimo sistema veloce di guadagno, con un bel rischio in palio: non solo se si fallisce pesantemente si finisce in galera, ma le Complicazioni aggiungono conseguenze potenzialmente ancora più interessanti. Giocare d'Azzardo (Gambling): mi piace molto che abbiano deciso di separare questa attività dal Carousing, perchè il Gioco d'Azzardo merita decisamente uno spazio tutto suo. Inoltre, questa soluzione è davvero intrigante e riesce a incarnare praticamente ogni tipo di gioco d'azzardo. Ottima, in particolare, l'idea di introdurre delle CD casuali. Con questa attività giocherei volentieri il giocatore d'azzardo compulsivo, pronto a giocarsi anche la madre nella prima bisca che riesce a trovare, capace di mettere nei guai i suoi compagni a causa del suo vizio e con un debito enorme da restituire a un pericoloso pezzo grosso della malavita. Da una sola attività di downtime così tanti spunti interessati da sviluppare in una campagna di ruolo.... Lotta (Pit Fighting): Anche questa è un'attività che personalmente farei ruolare direttamente, con il PG che deve effettivamente combattere con il suo avversario e vincere lo scontro. Naturalmente, se l'esperienza ha la sola funzione di essere una parentesi tra un'avventura e l'altra, ha senso semplificare il tutto in una serie di tiri, anche se non ne sono un grande fan. Si tratta di un ulteriore metodo per il guadagno veloce di denaro. Il difetto di questa attività è che, contrariamente a Crime e Gambling, il prezzo da pagare per la sconfitta non è particolarmente alto, tranne che per quel che riguarda il rischio di eventuali complicazioni. La cosa è pareggiata da un altrettanto potenziale guadagno che non è particolarmente alto. Una simile scelta di design ha pienamente senso, ma viene da chiedersi se questa Attività sia in grado di generare abbastanza attrattiva da parte di quei giocatori che si trovano a decidere cosa far fare al proprio PG durante il Downtime. Rilassarsi (Relaxation): si tratta di una semplice revisione di Recuperating, descritto nel Manuale del Giocatore. Hanno avuto la bella idea di eliminare la prova di Costituzione per ottenere i benefici del riposo. Hanno, poi, modificato le tempistiche (da 3 giorni a 1 settimana) e aggiunto la possibilità di recuperare i punti persi in una Caratteristica. Ritengo che durante una fase di relax possano nascere anche complicazioni interessanti e ben più varie dell'interferenza di un Foil (dall'incontro con un truffatore in una locanda o a casa propria, a un incidente di qualche tipo avvenuto in locanda o a casa propria, ecc.), ma comprendo la decisione dei designer di evitare particolari suggerimenti per questa attività. Servizio Religioso: si tratta di una revisione di Performig Secret Rites, descritto nella Guida del DM. In quest'ultimo, il PG acquistava semplicemente Ispirazione dopo aver officato un rito. Nella nuova attività, invece, egli ha la possibilità di collezionare favori da parte della comunità di sacerdoti del tempio nel quale ha prestato servizio (il PG, insomma, lavora per il tempio, contribuendo a sostenerlo). Come dicevo nel caso di Carousing, ritengo che i Favori e i Contatti dovrebbero rimanere una risorsa esterna a specifici sistemi, ma ha senso che una singola attività possa fornire come risorsa qualche favore in più. Ciò che sicuramente non digerisco, è il limite generale di Favori che il PG può ottenere. Più che imporre un limite generale di Favori, ritengo abbia piuttosto senso fare in modo che un PG possa ottenere da un ben preciso tempio solo un numero limitato di favori. Mi spiace, poi, che la risorsa dei favori sia legata solamente a una attività di tipo religioso. A questo punto, manca decisamente all'appello una attività di tipo politico-amministrativo-burocratico, che consenta a un PG di collezionare favori presso una corte, una gilda o una qualche organizzazione. Ricerca: questa versione di Research regolamenta un po' meglio l'attività di ricerca d'informazioni rispetto alla versione originale del Manuale del Giocatore. E' più preciso e lascia meno questioni nelle mani del DM (il quale, comunque, rimane in potere di decidere le effettive informazioni che riceveranno i PG). E' una buona semplificazione e un buon compromesso anche se, al contrario della versione originale, non specifica che il DM ha il potere di decidere che su determinate cose il PG non è in grado di effettuare alcuna ricerca. Può sembrare una cosa irrilevante, ma capita spesso che i DM introducano in gioco misteri che possono essere risolti solo raccogliendo indizi durante una Avventura e non facendo ricerche in una qualunque biblioteca. Certo, con questo sistema il DM ha il potere di decidere quali informazioni dare ma, se si una il metodo di consentire a un PG di "riscuotere" una informazione quando lo decide lui, il gioco s'incarta. Il PG ha fatto ricerche nella ricchissima biblioteca di corte nella città di Imar, ha collezionato due informazioni e decide di conservarsele per un futuro momento. A questo punto, parte per una nuova avventura, durante la quale il DM inizia a rivelare i primi indizi di un mistero sepolto da millenni e di cui nessuno oramai conosce nulla. Il giocatore, tuttavia, decide che il PG sfrutta le informazioni collezionate per ottenere risposte su questo mistero....informazioni che il PG ha ottenuto dalla biblioteca di corte. Com'è possibile che il PG dalla biblioteca di corte abbia imparato qualcosa su un mistero di cui nemmeno la biblioteca di corte poteva raccogliere informazioni? Come si dovrà comportare il DM? Può fornire solo informazioni vaghe e superficiali? Consumando l'informazione collezionata con l'attività, tuttavia, il giocatore si aspetta di ottenere qualcosa di concreto in cambio e potrebbe sentirsi truffato, se il DM gli fornisce una informazione superficiale e poco utile. Insomma, anche se l'idea è buona e interessante, non lasciare al DM spazio di manovra nella creazione di certi misteri può creare non pochi problemi durante il gioco. Vendere Oggetti Magici: si tratta, ovviamente, di una revisione dell'attività proposta nella Guida del DM. Vengono modificati i prezzi e le conseguenze. La cosa significativa è in particolare il fatto che ora si possono vendere anche gli oggetti Leggendari. Ciò che, tuttavia, rende particolarmente interessante questa attività sono le complicazioni: sì, si possono vendere gli oggetti magici, ma nel farlo si può incorrere in situazioni davvero problematiche. Personalmente userei questa attività come base per crearne una riguardante il Commercio sul Mercato Nero di prodotti illegali o ottenuti illegalmente: tolta la tabella sui prezzi, si potrebbe sfruttare quella sulle offerte, mentre le Complicazioni potrebbero riguardare cose come l'arrivo delle forze dell'ordine, il compratore è una guardia in borghese che tende una trappola, l'acquirente ha l'intenzione di derubare o uccidere il PG dopo aver messo le mani sulla merce di suo interesse, durante la trattativa il o gli acquirenti si sentono in qualche modo insultati, ecc. Allenamento (Training): Semplicemente ottima l'idea di ridurre il numero di settimane necessarie ad apprendere una lingua o la competenza in uno Strumento grazie al bonus d'Intelligenza. Il problema di questa attività, tuttavia, è che non consente di capire se questa nuova logica può applicarsi anche alla versione di Allenamento descritta nella Guida del DM. Lavoro: ottima l'idea di consentire di ottenere Lifestyle differenti a seconda del risultato nella prova. Contrariamente all'attività di Creazione degli Oggetti, tuttavia, la decisione di legare la pratica di una professione al semplice Lifestyle non consente ai giocatori di mostrare iniziativa nello sperimentare creativamente con la professione dei propri PG. Sì, ottenere la possibilità di pagarsi le spese di vitto e alloggio consente di risparmiare qualche moneta, ma non lascia spiragli creativi. In ogni caso, si tratta di un'ottima soluzione per gestire la pratica di una professione durante una breve pausa tra un'avventura e l'altra. La cosa davvero interessante di questa attività sono, invece, le complicazioni, che non introducono solo potenziali difficoltà ma possono anche fornire interessanti spunti per nuove sidequest o avventure.
  7. @Kelemvor Non è necessario rivelare tutto sul prtoprio PG o creare un PG che piaccia solo agli altri e non a te. la cosa fondamantale è spingersi ad accordarsi il più possibile per far filare bene la campagna. I giocatori devono avere la libertà di creare i PG che li divertono, ma per evitare che la propria libertà rovini il divertimento a tutti, è meglio se - prima ancora di aver creato i PG - ci si accorda sui termini della campagna. L'obbiettivo deve essere quello di formare un team, un insieme di giocatori (non solo di PG) capaci di coinvolgersi reciprocamente nel gioco. Se tutti i partecipanti al gioco definiscono assieme i paletti fondamentali della campagna, tu giocatore potrai esprimere la tua libertà creando un PG coerente con i paletti decisi, piuttosto che sprecare energie nel creare un PG che non funziona in quella campagna, in quel gruppo o che uccide il divertimento degli altri. Nulla ti vieta, insomma, di farti il tuo Nano di Moradin in una ambientazione Fantasy generica di PG eroici o neutrali........ma se il gruppo aveva posto come paletto l'idea di giocare a una campagna il cui gruppo è composto da predicatori della medesima religione, il cui scopo è quello di diffondere il loro credo tra i miscredenti, se tutti accettano St Cuthbert, tu non puoi di punto in bianco dire che il tuo PG è un cultista di Moradin. Avresti violato la premessa della campagna. Fissare i paletti della campagna, inoltre, non significa dover rivelare agli altri tutto del proprio PG. Ciò che devi fornire ai tuoi compagni sono informazioni generali sul tuo PG, così da aiutarvi a creare un gruppo coeso e coerente con i paletti della campagna. Una volta creato un PG con queste caratteristiche, nulla ti vieta di definire con il DM una serie di segreti che giocheranno un ruolo importante durante la campagna.
  8. Intanto grazie del complimento e della lettura. Sono contento se l'inserzione ti è risultata utile. Riguardo alla creazione delle avventure attorno ai giocatori, credo anche io sia giusto. Allo stesso tempo, comunque, come mi sembra avevo scritto in questa inserzione, anche tu DM sei un partecipante al gioco e, quindi, pure il tuo gusto conta assieme a quello dei giocatori. La migliore soluzione è quella di sedervi attorno a una tavolo, esprovi reciprocamente i vostri gusti, i vostri interessi e il tipo di cose che vorreste provare in un Gdr, e poi cercare di invididuare una idea di campagna che riesca a soddisfare il più alto numero di persone nel vostro gruppo. Sicuramente creare campagne costruite attorno ai PG, piuttosto che imporre ai PG avventure che con loro non centrano nulla, aiuta a far sentire tutti più coinvolti e più divertiti. Ritengo, quindi, che la tua strategia sia buona. Se t'interessa l'argomento e hai bisogno di altre idee, posso suggerirti la lettura di questo articolo che ho scritto tempo fa per il sito, nonostante sia un po' lunghetto: ❚ Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che campagna giocherai Buona serata.
  9. @Checco Credo che l'uso dell'emoticon che ride da parte di Demetrius sia stato semplicemente un tentativo non riuscito di sdrammatizzare il discorso (e non il desiderio di ridere della tua affermazione). Credo che nessuno dei due volesse punzecchiare l'altro, ma il fatto di essere in disaccordo, metodi di esprimervi non sempre chiari e la crescente incomprensione vi hanno spinto a scontravi. Dal punto di vista di ognuno dei 2 l'altro sembra aver voluto far polemica, ma credo solo che non siate riusciti semplicemente a comprendere la reciproca iniziale buona intenzione. Riguardo agli NPC in D&D 5e, sì, è possibile costruirli usando i livelli di Classe, ma per il combattimento è necessario attribuirgli una CR (cito la Guida del DM a pagina 92, sezione "Challenge Rating", e a pagina 283, sezione "Creating NPC's from scratch"). Gli NPC con livelli di Classe ottengono sempre e in ogni caso una CR. Semplicemente, la loro Proficiency è dettata dal livello di Classe e non dalla CR (Guida del DM, pagina 283), mentre quest'ultima non ha alcun peso nelle situazioni sociali (per definizione). L'uso delle meccaniche delle Attività di Downtime nel caso dei PNG, tuttavia, rimane una questione a discrezione dei DM. Di base quelle meccaniche sono pensate per i PG, anche se nulla vieta al DM di usarle per i PNG. Detto questo, credo che la questione si possa considerare risolta. Avete entrambi in parte ragione e in parte torto: la soluzione specifica dipende solamente dalle scelte del DM e del suo gruppo, nonostante di base le regole siano pensate prima di tutto per i PG. Meglio tornare a parlare dell'Arcani Rivelati. @Demetrius Vale quello che ho scritto a Checco: credo che la polemica tra voi 2 sia sorta a causa di un fraintendimento reciproco. Per questo, consiglio di fermarsi un attimo e di abbassare i toni, per non rovinarvi ulteriromente la discussione. Sull'uso delle meccaniche delle Attività di Downtime per i PNG, come ho scritto altrove, semplicemente la questione va a discrezione del DM e del suo gruppo, in base a ciò che essi ritengono divertente. Ritengo che l'argomento da voi trattato possa considerarsi concluso. Avete entrambi in parte ragione ed in parte torto: la soluzione specifica dipende solamente dalle scelte del DM e del suo gruppo, nonostante di base le regole siano pensate prima di tutto per i PG. Meglio tornare a parlare dell'Arcani Rivelati. Dai che siete entrambi bravi ragazzi.
  10. Ragazzi, state tranquilli. Osservando dal di fuori il vostro breve dibattito, si capisce che in realtà nessuno dei due vuole polemizzare con l'altro. Soltanto vi siete incartati su un discorso che è molto semplice. La realtà è che avete un po' ragione entrambi. Più sotto vi darò la mia risposta allo scopo di arrivare a un qualche chiarimento. Dopodichè, in effetti forse è meglio chiedere l'OT e, piuttosto, focalizzarci sui pregi/difetti di questo Arcani Rivelati, o sui suggerimenti che si sente di voler fornire per migliorarli. Credo sia importante tener presente una serie di questioni: Di base le meccaniche sono rivolte ai PG (giocatori), ma non per questo esiste un qualche obbligo che impedisca al DM di usare quelle stesse meccaniche per i PNG. Credo sia scontato, Checco, che le meccaniche delle varie Attività siano progettate allo scopo di fornire ai giocatori degli strumenti concreti con cui praticare le attività dei loro PG. Il DM non ne è ha una stretta necessità in quanto, se vuole descrivere una Attività praticata da un PNG, gli basta semplicemente descriverne l'effetto o la messa in atto, senza dover necessariamente tirare qualche dado o riferirsi a qualche tabella. Detto questo, Demetrius, non esiste alcun divieto assoluto nelle regole che impedisce al DM di utilizzare le regole rivolte ai giocatori per gestire le attività dei PNG: questi non è obbligato a usare solo i Foils; non sta scritto da nessuna parte. I Foils sono una risorsa a lui fornita, ma in ultimo è il DM a decidere quali sono le regole che vuole applicare per i suoi PNG. Come lo stesso Crawford ha scritto varie volte sul suo account Twitter, le regole e le spiegazioni da lui fornite su queste ultime, sono linee guida base...dopodichè ogni Master è libero di gestire le regole come più utile al divertimento del suo gruppo. E, considerato che non c'è scritto che le meccaniche delle Attività di Downtime sono vietate ai PNG (nonostante possa esserci scritto che sono rivolte ai PG), il DM può tranquillamente usare quelle stesse meccaniche per le Attività dei PNG, magari per introdurre una certa casualità nella riuscita dei loro piani, oppure nel caso in cui desiderasse gestire le Attività di Downtime di un PNG che fa parte del party di Avventurieri (tipo quelli che s'inseriscono quando il gruppo conta pochi giocatori, oppure quelli che costituiscono i discepoli, gli scudieri, i servitori o gli apprendisti dei PG). I Foil sono UN modo di gestire l'interazione tra PG e PNG durante la fase di Downtime, non l'unico. Non solo (appena la regola sarà pubblicata in un manuale) la meccanica dei Foil sarà opzionale ma, come cercherò di spiegare non appena riuscirò a pubblicare il mio commento a questo UA, il Master aveva già l'opportunità di creare complicazioni alle attività dei PG prima che fosse creata questa meccanica dei Foil, usando i normali PNG. In particolare data la modularità della 5e, non esiste un modo obbligatorio di gestire le cose, ma solo il modo che ogni singolo gruppo scegliere di usare nella propria campagna specifica. Solo per chiarire definitivamente, come avevo scritto nei miei precedenti post, i PNG possono praticare le attività di Downtime, a prescindere che usino le meccaniche o meno, e a prescindere che siano Foil oi PNG qualunque. I PNG possono costruire castelli, villaggi, sedi di gilda, botteghe, ecc.; i PNG possono praticare professioni, riposare, disseminare voci, organizzare feste o parteciparvi, praticare un rito religioso, allenarsi, vendere/comprare/costruire oggetti magici, costruire oggetti comuni, ecc. Semplicemente, non è strettamente necessario far loro eseguire delle prove: il DM, piuttosto, può tranquillamente descrivere le loro azioni come conseguenze narrative di gioco, come dati di fatto avvenuti. Come ho scritto più sopra, comunque, non sta scritto da nessuna parte che il Dm debba presentare le loro azioni solo sotto la forma delle complicazioni introdotte dai Foil. Inoltre, non sta scritto da nessuna parte che il DM non possa tirare per determinare casualmente la riuscita o meno dei PNG. Ragazzi, non stiamo a fasciarci la stessa per una questione non poi così problematica. Mi piacerebbe, piuttosto, leggere altri vostri commenti su questo Arcani Rivelati o, se ne avete, eventuali vostri suggerimenti su come migliorarlo ancora di più.
  11. No, lo so che tu non hai dato la colpa alle regole o ai designer. Era un discorso generale. In ogni caso, comprendo la tua paura. Vediamo un po' che viene fuori dopo questo playtest. Detto questo, domani vedo di postare il mio commento a questo Arcani Rivelati, così da esprimere più chiaramente la mia opinione e di descrivere le modifiche che suggerirei ai Designer riguardo a determinate cose (in particolare riguardo all'inserire la possibilità per i Foil di influenzare con le loro Azioni le prove dei PG nelle loro Attività di Downtime).
  12. Sul fatto che la maggioranza dei gruppi userà grandi quantità di Oggetti Magici, questo è scontato nel fatto che si gioca a D&D....dopo decenni di storia l'uso massiccio degli Oggetti magici è un'abitudine consolidata.Ciò che conta è se l'uso degli Oggetti magici è obbligatorio, non se la maggioranza dei giocatori è abituata a giocare con gli oggetti magici. Più che rendere opzionali questi ultimi, i designer non potevano fare. Non potevano, certo, introdurre una meccanica che impedisse di usare gli Oggetti Magici. Ora, quantomeno, abbiamo degli Oggetti magici opzionali, il che significa che è possibile scegliere di non introdurli in gioco. Inoltre, la regola descritta in questo UA è chiara: è il DM a decidere se una Attività di Downtime è utilizzabile. Il DM vuole creare un'Ambientazione alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rari e, piuttosto, robe da collezione, se non protagonisti di miti e leggende? Può decidere che i giocatori non possano vendere gli Oggetti Magici. I designer mettono a disposizione le regole (o il potere di non utilizzarle). Poi sta ai gruppi fissare i paletti della loro Campagna. Se i DM non sono capci di dire di No ai giocatori su determinate questioni, non è colpa dei designer e nemmeno delle regole. Regola opzionale significa che si ha la facoltà di decidere se usarla o meno. Se il gruppo decide di usare sempre una regola, anche se opzionale, è una sua facoltà. Al contrario, se un DM non è in grado di ricordare ai giocatori che hanno accettato i fondamenti di una ambientazione Low Magic, ma è pronto ad accontentare la loro fame di oggetti magici a prescindere, è un suo limite. Non è un difetto della meccanica. Sì, ma rimane che i Foil possono praticare (narrativamente parlando, introducendo poi conseguenze meccaniche o narrative concrete per i PG) le Attività di Downtime al pari dei PG. Non usano quelle meccaniche, ma praticano comunque attività di downtime. Un PG costruisce una taverna. Un Foil ne costruisce una sua dall'altra parte della strada, con lo scopo di rovinare il PG. Quest'ultimo porta avanti la sua attività, il Foil risponde disseminando voci (Sowing Rumors, Guida del DM, pagina 131) riguardanti il ritrovamento di topi infetti nella cantina della taverna del PG, capaci di contaminare tutto il cibo e le bevande. Come complicazione, la settimana successiva il PG si ritroverà con la locanda vuota e una ispezione sanitaria inviata dal Console cittadino per controllare che il contagio non si propaghi nel resto della città: per una settimana il PG non può praticare il suo lavoro.
  13. Premessa ad entrambi: sto scrivendo per precisare, non per continuare l'OT e intassare il topic. Purtroppo è inevitabile in un Gdr che, dopo decenni, è oramai associato alla massiccia presenza di oggetti magici. La cosa importante è che il sistema non li renda obbligatori, così da lasciare ai gruppi la libertà di non considerarli. Il fatto che la maggioranza della gente li usi non è un problema, fintanto che si ha la libertà di decidere di giocarci senza. Il vero problema sarebbe sorto se si fosse presentata almeno una delle seguenti condizioni: La matematica del gioco prevede l'uso degli oggetti magici, quindi il gioco non funziona se non si usano gli oggetti magici. Il gioco è buggato e usare gli oggetti magici è un requisito essenziale per godere di un'esperienza completa. Il pregio di D&D 5e è che, nonostante molti siano conservatori e preferiscano giocare in mondi pieni di magia come da tradizione, si ha la libertà di sperimentare e di giocare in ambientazioni in cui la magia è rara o non esiste. CdP e Oggetti magici, comunque, sono due categorie di meccaniche diverse. Le CdP sono meccaniche appartenenti direttamente alla categoria della build di un PG, assieme alle Classi, Razze e Talenti. Appartiene, insomma, a tutta quella serie di capacità che il giocatore consciamente o inscoiamente considera la principale esperienza nello sviluppo del PG. Gli Oggetti Magici, anche se psicologicamente importanti, non fanno direttamente parte di questa piramide di capacità che portano il PG da livelo 1 a livello 20. Sono semplicemente equipaggiamento speciale, anche se alcune edizioni lo considera obbligatorio. Poichè gli Oggetti magici non fanno parte delle capacità di livello 1-20, psicologicamente li si riconosce come una cosa separata, dunque, è più facile accettare che nella campagna non siano disponibili. Hai ragione sulla necessità di chiarire. In parte devo aver frainteso il tuo discorso iniziale, quindi provo a fare una precisazione per evitare ulteriori equivoci. Le meccaniche delle attività di Downtime sono rivolte ai giocatori (non ai personaggi) Gli eventi narrativi (ciò che accade in game) conosciuti come Attività di Downtime e Fase di Downtime, sono praticabili da qualunque PG o PNG. Dopotutto, a un PNG non è impedito di costruire un Castello per minacciare il territorio di un PG, di costruire la sede della propria Gilda, di organizzare una festa per coltivare contatti, di vendere o acquistare oggetti magici, di assumere operai per costruire oggetti in serie, così da fare concorrenza alla stessa impresa messa in piedi da un PG. E così via. I Foil, inoltre, possono agire durante il periodo di Downtime dei giocatori (dal nuovo UA, paraggrafo "Foils", sezione "Actions") "Each time you resolve one or more workweeks of downtime, pick one of the actions the foil might take and introduce it into play." così come possono agire mentre i PG sono impegnati in un'Avventura (al ritorno in città, il DM può semplicemente descrivere che uno o più eventi si sono concretizzati durante la loro assenza). E le Azioni che possono compiere possono corrispondere a ciò che nei manuali viene descritto come Attività di Downtime, tranne per il fatto che non devono usare le meccaniche. Questo intendevo. Se tu, invece, fin da subito intendevi riferirti alle meccaniche del Downtime, mi scuso se ho frainteso. Per il resto, credo sia importante fare quantomeno un'ultima precisazione: Il termine "personaggio" (character) in D&D 5e è riferito sia ai PC (Player Character), quanto agli NPC (Non Player Character). Manuale del Giocatore, pagina 8, paragrafo "Adventures": "It features a rich cast of characters: the adventurers created and played by the other players at the table, as well as nonplayer characters (NPCs). Those characters (da notare che ci si riferisce in questo caso ai PNG, NdSilentWolf) might be patrons, allies, enemies, hirelings, or just background extras in an adventure. Often, one of the NPCs is a villain whose agenda drives much of an adventure's action." Guida del DM, pagina 89, inizio del Capitolo 4: "A Non Player Character is any character controlled by the Dungeon Master".
  14. @Alonewolf87 È una questione di scelte e di priorità. Se la priorità che ci si pone è avere dei PG superpotenti, a prescindere dal genere e dallo stile della campagna, allora si vorrà sempre avere gli Oggetti Magici qualunque sia la loro forma. Al contrario, se ciò che si cerca è una particolare esperienza, si sarà pronti a rinunciare agli oggetti magici. Non è assolutamente vero che gli oggetti magici sono un must. Anzi, possono piuttosto costituire un ostacolo al vero obbiettivo di un gruppo. Non sei sicuro che i tuoi giocatori sono pronti a rinunciare agli oggetti magici? Prova a fornire loro una diversa fonte di divertimento in cambio. Dal punto di vista dei giocatori, la rimozione degli Oggetti Magici tende ad essere spesso percepita come una perdita. Per non far sentire questa perdita, devi fornire loro un diverso guadagno. La cosa da sostituire, ovviamente, dipende dal gusto dei giocatori. Per coloro che amano il gioco d'intrigo e manageriale, ad esempio, puoi introdurre un ruolo più importante del Downtime in gioco e attività più significative, grazie alle quali possono accumulare risorse utili per danneggiare economicamente, socialmente o politicamente gli avversari, oppure per guadagnare maggior peso politico nella guida di una organizzazione, città, regione o nazione.
  15. Ora non ho il tempo di scrivere un commento approfondito, ma lo posterò appena riesco. Al momento posso dire che questo UA mi è piaciuto un sacco. Nope. Ora in particolare, sono azioni che anche i PNG (i Foil) possono compiere. "An action might be a direct attack, such as an assassination attempt, that you play out during a session, or it might be a background activity that you describe as altering the campaign in some way. For example, a foil who wants to increase theprestige of the temple of a war god might hold a festival with drink, food, and gladiatorial games. Even if the characters aren’t involved, the event becomes the talk of the town". Non necessariamente il Dm deve far eseguire al PNG delle prove di dado, ma i PNG eseguono Attività di Downtime nel senso di attività manageriali oprchestrate durante fasi di gioco che non coinvolgono l'esplorazione di dungeon o combattimenti. Il Foil può usare il periodo di Downtime per danneggiare le attività e/o gli interessi dei PG. La presenza del Foil consente a Dm e ai giocatori di trasformare il periodo di Downtime in una fase di mosse e contromosse tra avversari in un combattimento socio-politico-economico. Un Foil potrebbe costruire una locanda affianco a quella di un PG per rubargli i clienti, mentre contemporaneamente gli avvelena la merce per far intossicare i suoi clienti. Un Foil potrebbe organizzare una festa al solo scopo di ottenere Contatti da usare contro uno o più PG. E così via. Fintanto che in D&D 5e le regole per gli Oggetti Magici sono opzionali, la presenza di simili Attività di Downtime non sono un problema. Un gruppo preferisce giocare in mondi in cui gli oggetti magici si acquistano o vendono a chili? E' giusto che possano ottenere ciò che li diverte. Ciò che conta è che D&D 5e consente di rendere inesistenti o rari gli oggetti magici, se lo si desidera. Ricorda che è il Dm ad avere l'ultima parola sulla possibilità di praticare determinate Attività di Downtime. Se decide che nel suo mondo gli oggetti magici sono rari e che il venire scoperti in possesso di uno di essi può far rischiare di essere tacciati di stregoneria, può decidere che non è possibile vendere gli oggetti magici tramite una Attività di Downtime oppure può introdurre Complicazioni molto più gravi.
  16. Mi spiace, ma la WotC al momento non sta vendendo i manuali della 5e in versione PDF, per evitare la pirateria. La sua politica potrebbe cambiare in futuro, nel momento in cui troverà una soluzione adeguata alle sue necessità.
  17. A volte, le settimane passate tra le Avventure sono movimentate quanto il tempo trascorso durante un'Avventura. Questo articolo degli Arcani Rivelati esplora questo periodo di mezzo offrendo nuove e revisionate Attività di Downtime, playtestabili dai DM nelle loro Campagne. Vi invitiamo a leggere queste opzioni, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio sull'Antipasto d'Incantesimi Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulla nuova Lista di Incantesimi rilasciata settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di essa nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Arcani rivelati: Downtime Sondaggio sull'antipasto d'incantesimi
  18. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una lista di nuove Attività di Downtime. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulla lista di nuovi Incantesimi rilasciata settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. A volte, le settimane passate tra le Avventure sono movimentate quanto il tempo trascorso durante un'Avventura. Questo articolo degli Arcani Rivelati esplora questo periodo di mezzo offrendo nuove e revisionate Attività di Downtime, playtestabili dai DM nelle loro Campagne. Vi invitiamo a leggere queste opzioni, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio sull'Antipasto d'Incantesimi Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulla nuova Lista di Incantesimi rilasciata settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di essa nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Arcani rivelati: Downtime Sondaggio sull'antipasto d'incantesimi Visualizza articolo completo
  19. Il problema sta qui: i bei nomi nascono da belle storie o da caratteristiche interessanti. Se il vostro gruppo non ha nulla di speciale, non aiuterà a tirar fuori un nome speciale. Il mio consiglio è quello di studiarvi un minimo di Background di gruppo, il motivo per cui il gruppo si è riunito, qual è l'obbiettivo comune che spinge i PG a rimanere uniti. Se volete dare un nome al vostro gruppo, prima gli dovete dare una identità. E' impossibile, infatti, dare un buon nome a ciò che non ha una identità. Qualunque nome gli darete, sarà solo un nome a caso, che potrebbe anche suonare palesemente finto a chiunque seguirà le vostre avventure.
  20. Forse era un negozio appartenente al circuito Wizards Play Network (ricevono i prodotti WotC 1 o anche 2 settimane prima). La data ufficiale dell'uscita, però, quella che vale per tutti i negozi, era proprio ieri 4 Aprile.
  21. SilentWolf

    IT (2017)

    Sì, ho visto un po' di Hamlock Grove e in effetti Bill Skarsgård si è rivekato un buon attore. Purtroppo, però, è ancora poco per giudicare davvero le sue capacità. Pottrebbe essere ben più bravo di quanto visto in hamlock Grove, oppure non essere capace di reggere una intepretazione più difficile come quella di Pennywise. Personalmente sono fiducioso, ma il primo vero test sarà il prossimo trailer del film, nel quale con ottime probabilità verrà mostrato un Pennywise parlante (e allora si inizierà a capire se sarà in grado di gestire la parte). in ogni caso, dai tempi de Il Cavaliere Oscuro ho smesso di sottovalutare gli attori. Ai tempi, anche Heath Ledger non sembrava adatto alla parte del Jocker....poi la sua si è rivelata una interpretazione magistrale. Invece, mai sottovalutare gli attori bambini.....possono decisamente sorprendere. Riguardo ai ragazzini di Stranger Things, magari sarai felice di sapere che in IT sarà presente Finn Wolfhard: nella serie TV interpretava il Mike, il DM del gruppo, mentre nel film interpreterà Richie Tozier, detto "Boccaccia", che non sa mai tenere a freno la lingua. Personalmente sono un po' preoccupato per gli attori che interpretano Bill Denbrough e Eddie Kaspbrak: Il primo dovrebbe balbettare, ma al momento non sembra farlo (ma c'è da dire che il trailer mostra decisamente poco). L'attore che interpretà il secondo, invece, c'ha un po' la faccia s@#$@#etto, mentre Eddie dovrebbe essere un insicuro, sfigatello, remissivo, bravo ragazzo. In ogni caso, come per Bill Skarsgård aspetterò e mi lascerò sorprendere dal film. Questo caso, però, è un po' diverso. Il romanzo di Stephen King, come la stragrande maggioranza delle sue opere, non è mai stata preso sul serio fin ora. Il primo film non fu un progetto creato puntando ad alti standard. Fu un film in 2 puntate prodotto direttamente per la televisione, con un budget ridottissimo. Per quanto molto simile alla fonte originale, inoltre, il film del 1990 si è preso molte libertà creative e non ha reso davvero piena giustizia al romanzo di King. In realtà, quindi, di IT non è mai stata fatta una trasposizione vera, fedele e di alta qualità. Non si può, quindi, parlare di un vero e proprio Remake, quanto del fatto che finalmente è stata fatta una trasposizione seria dell'opera originale per il cinema.
  22. E' finalmente uscito il manuale che raccoglie sette delle avventure più letali della storia di D&D. Oggi, 4 Aprile 2017, è ufficialmente uscito Tales of the Yawning Portal, il nuovo supplemento per la 5a Edizione di D&D. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Se volete avere maggiori informazioni riguardo al contenuto di questo manuale, potete dare un occhiata alle anteprime rilasciate dalla WotC negli ultimi mesi: ❚ Introduzione ❚ La Cittadella Senza Sole ❚ Disclaimer, Appendice B dei Mostri e qualche immagine Visualizza articolo completo
  23. Oggi, 4 Aprile 2017, è ufficialmente uscito Tales of the Yawning Portal, il nuovo supplemento per la 5a Edizione di D&D. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Se volete avere maggiori informazioni riguardo al contenuto di questo manuale, potete dare un occhiata alle anteprime rilasciate dalla WotC negli ultimi mesi: ❚ Introduzione ❚ La Cittadella Senza Sole ❚ Disclaimer, Appendice B dei Mostri e qualche immagine
  24. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una lista di nuovi Cantrip e di Incantesimi di 1° livello. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle tre Sottoclassi rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Questa settimana sono stati riscoperti nuovi incantesimi, una collezione di Cantrip e di Incantesimi di 1° livello da cui scegliere all'inizio della carriera da incantatori dei vostri personaggi e oltre. Vi invitiamo a leggere questi incantesimi, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio del Trio di Sottoclassi Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco, del Paladino e del Ranger rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. ARCAni rivelati: antipasto d'incantesimi Sondaggio sul trio di sottoclassi Visualizza articolo completo
  25. Questa settimana sono stati riscoperti nuovi incantesimi, una collezione di Cantrip e di Incantesimi di 1° livello da cui scegliere all'inizio della carriera da incantatori dei vostri personaggi e oltre. Vi invitiamo a leggere questi incantesimi, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio del Trio di Sottoclassi Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco, del Paladino e del Ranger rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. ARCAni rivelati: antipasto d'incantesimi Sondaggio sul trio di sottoclassi
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