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Dopo aver rilasciato settimana scorsa le 28 pagine del Mistico, questa settimana avremo un versione più corta degli Arcani Rivelati: due Tradizioni Arcane per il Mago. La Tradizione del Teurgo (Theurgy) era già apparsa in un Arcani Rivelati in precedenza, ma questa volta vogliamo conoscere la vostra opinione attraverso il suo playtest. La Magia da Guerra (War Magic) è una opzione che abbiamo deciso di studiare dopo aver letto il vostro responso sulla Maestria della Conoscenza (Lore mastery) e dopo aver notato il vostro interesse in una opzione per il mago da battaglia. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Mistico Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Mistico della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani Rivelati: il mago rivisitato sondaggio sul mistico
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dnd 5e Dust e Midway - Nomi in Codice per i prossimi manuali di D&D 5e?
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
E' probabile, anche se non è detto. Considerata l'uscita della Prima Espansione Meccanica Maggiore da lì a 2 mesi, non è impensabile che i designer facciano uscire un grosso Manuale d'Avventura con all'interno alcune meccaniche specifiche, necessarie ad espandere una ben precisa Ambientazione. E' più probabile che facciano uscire una Storyline che si basa ancora sulle regole Base, ma non è la prima volta che rilasciano un supplemento d'Avventura che contiene anche nuove Meccaniche poi rilasciate in altro manuale. Purtroppo, per scoprire cosa è Dust credo ci toccherà aspettare fino all'annuncio ufficiale, il quale è probabile avverrà tra fine Primavera e inizio estate, come al solito. -
dnd 5e Dust e Midway - Nomi in Codice per i prossimi manuali di D&D 5e?
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Ok, sembra proprio che Midway sia la Prima Espansione Meccanica Maggiore. Un utente di EN World, infatti, ha fatto una scoperta interessante, che potete testare voi stessi. http://www.enworld.org/forum/showthread.php?531857-quot-Dust-quot-and-quot-Midway-quot-Codenames-for-Upcoming-D-amp-D-Hardcovers&p=7057020&viewfull=1#post7057020 L'utente in questione, infatti, ha scoperto che cliccando sul link dei Sondaggi dei vari Arcani Rivelati di questi ultimi mesi, nel titolo della scheda che si apre di conseguenza compare il nome "Midway": Dall'immagine qui in alto, fate caso al titolo delle varie Schede aperte nel Browser. Noterete che la terza scheda, quella tutta a desctra e con l'icona quadrata gialla, recita il titolo "D&D Midway Survey 13". Potete testare la cosa anche voi. Andate nella pagina dell'Ultimo Unearthed Arcana sul sito ufficiale della Wizards, qui: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/mystic-class Cliccate sul link del Sondaggio "Trappole" più in basso e assicuratevi che la pagina del sondaggio si apra in una nuova scheda. Ora andate a leggere il titolo della scheda aperta sul sito del sondaggio. Vi troverete scritto "D&D Midway Survey 13". L'utente di EN World è andato a controllare tutti i Sondaggi degli ultimi Arcani Rivelati, quelli usciti uno ogni settimana, e ha scoperto che sono tutti legati al Nome in Codice "Midway": http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=82415&d=1489943205 Possiamo quindi con quasi totale certezza confermare che Midway sarà il prossimo manuale di regole di D&D 5e, un manuale progettato per contenere una grossa quantità di nuove meccaniche. Se le date individuate da EN World, dunque, venissero confermate, la Prima Espansione Meccanica Maggiore uscirà il 21 Novembre 2017. -
dnd 5e Anteprima Tales from the Yawning Portal #2 - La Cittadella Senza Sole
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Stanno puntando un po' sull'effetto nostalgia. Si tratta di alcune delle avventure più note della storia di D&D e, quindi, le stanno ripescando: molti vecchi giocatori le ricordano con nostalgia, mentre i nuovi giocatori non le conoscono e tenderanno a considerarle valide quanto le avventure nuove di pacca. In ogni caso, credo che almeno una Avventura di The Yawning Portal sia nuova. EDIT: Confermo. Dead in Thay è relativamente nuova: era uscita per D&D Next (D&D 5e nella versione ancora in playtesting). L'avventura che era stata pubblicata in quel periodo, dunque, non è perfettamente calibrata con la 5e. Questa versione è un aggiornamento. -
dnd 5e La WotC annuncia D&D Beyond
SilentWolf ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Gente, ri-preciso che la questione "costi" non è per nulla fissata e decisa. Quelle su descrite sono ipotesi, non il piano costi definitivo. -
dnd 5e Anteprima Tales from the Yawning Portal #2 - La Cittadella Senza Sole
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Dopo diverse avventure lunghe, nell'ultimo anno almeno la WotC ha ricevuto un bel po' di richieste per una serie di avventure corte, facilmente inseribili in campagne diverse. -
dnd 5e Anteprima Tales from the Yawning Portal #2 - La Cittadella Senza Sole
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La WotC ha rilasciato la seconda anteprima del manuale che raccoglierà sette delle avventure più letali della storia di D&D. La Wizards ha appena rilasciato la seconda anteprima di Tales of the Yawning Portal, il prossimo supplemento per D&D 5e in uscita il 4 Aprile 2017. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime Questa nuova anteprima presenta le prime 2 pagine dell'Avventura The Sunless Citadel (la Cittadella Senza Sole). Potete trovare la versione PDF dell'anteprima qui: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/TYP_SCIntro0313.pdf Visualizza articolo completo -
Anteprima Tales from the Yawning Portal #2 - La Cittadella Senza Sole
SilentWolf ha inviato un articolo in News
La Wizards ha appena rilasciato la seconda anteprima di Tales of the Yawning Portal, il prossimo supplemento per D&D 5e in uscita il 4 Aprile 2017. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime Questa nuova anteprima presenta le prime 2 pagine dell'Avventura The Sunless Citadel (la Cittadella Senza Sole). Potete trovare la versione PDF dell'anteprima qui: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/TYP_SCIntro0313.pdf -
dnd 5e La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Discorso un attimo diverso: il parlare di Discipline più deboli rispetto alle tradizionali Spell, mi ha fatto venire in mente che le prime potrebbero essere perfette per creare un D&D più Low Magic. Beh, segue in maniera coerente la filosofia di D&D 5e: la versatilità costa in termini di efficienza. Il Mistico sa fare più cose assieme, ma non le fa bene quanto le Classi pure. Sì, credo anche io. Credo che oramai siamo praticamente alla versione finale, ma sicuramente correggeranno e ridimensioneranno ancora. -
dnd 5e Dust e Midway - Nomi in Codice per i prossimi manuali di D&D 5e?
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Dark Sun mi piacerebbe un sacco. A meno che, però, non abbiano progettato in segreto meccaniche specifiche come i Maghi Defiler e Preserver, la vedo difficile. C'è da dire che Mearls in una intervista un paio di mesi fa aveva dichiarato che, dopo aver mostrato ad alcuni addetto ai lavori una immagine relativa alla prossima Storyline, tutti hanno reagito con grande eccitazione. Il che lascerebbe pensare all'arrivo di un setting fortemenmte richiesto....ma rimane una speculazione. Vedremo. Anche questo è possibile (vedi questione dell'immagine-Setting famoso descritta più su). Sarebbe un po' strano pubblicare Planescape quando ci sono molti setting più popolari in attesa (vedasi Eberron e Dragonlance), ma sarebbe una mossa sicuramente interessante. Addirittura una presa per il "chiurlo" direi di no, ma credo che i nomi in codice vengano sicuramente scelti per farci fare castelli in aria nel tentare d'indovinare che diavolo stanno facendo. -
dnd 5e La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
In effetti credo anche io che questa Classe possa essere un po' il Jack-of-all-Trade di D&D 5e. Personalmente, comunque, non ci vedo alcun male. Per quello che ho visto fin ora, è capace di fare di tutto un po', ma non mi sembra che metta in ombra le Classi Base. Ad esempio, come avevi notato, tendenzialmente le Discipline risultano più deboli rispetto al massimo potenziale delle Spell. Sono, però, più versatili nell'utilizzo. Lo stesso mi sembra anche nell'ambito del combattimento in mischia: il Mistico se la può cavare bene, ma non credo arrivi a superare la minaccia di un Guerriero o di un Barbaro. E' sicuramente una Classe accattivante, comunque, questo è fuori di dubbio... -
dnd 5e Dust e Midway - Nomi in Codice per i prossimi manuali di D&D 5e?
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Il sito EN World ha individuato due nuovi Nomi in Codice che potrebbero riferirsi ai prossimi manuali di D&D 5e previsti per il 2017. EN World ha fatto una nuova interessante scoperta riguardo al futuro di D&D 5e: http://www.enworld.org/forum/content.php?3927-Dust-and-Midway-Codenames-for-Upcoming-D-D-Hardcovers#.WMmJLvJGSPV La WotC ha l'abitudine di usare dei Nomi in Codice per riferirsi ai suoi manuali, prima del loro annuncio ufficiale. Tales of the Yawning Portal era nominato Labyrinth, Curse of Strahd era Cloak, mentre Storm King's Thunder era Dagger. Ora un utente del sito EN World ha individuato due nuovi Nomi in Codice: Dust è datato 19 Settembre 2017, possiede copertina rigida ed ha un costo di 49,95 dollari; Midway è datato 21 Novembre 2017, possiede copertina rigida ed ha un costo di 49,95 dollari. Entrambi i nomi in codice sono comparsi sul catalogo edelweiss. Nessuno dei due rientra nella serie di prodotti che di recente EN World aveva individuato su Amazon (probabilmente un elenco di accessori o di prodotti minori). Considerato il prezzo e il riferimento alla loro copertina (Hardcover), che li identifica come manuali, è possibile che i due Nomi in Codice si riferiscano ai prossimi due supplementi per D&D 5e in arrivo alla fine di quest'anno. EN World ipotizza che Dust sia un manuale relativo alle Fate o al Feywild (il mondo fatato): possibilmente il manuale che Pendleton Ward, l'autore di Adventure's Time, ha aiutato a creare. Ovviamente si tratta semplicemente di una speculazione, considerato che attualmente non abbiamo informazioni su un manuale basato sulle fate o sul mondo fatato. Personalmente, invece, ipotizzo che Midway sia il Nome in Codice dell'oramai celebre Prima Espansione Meccanica Maggiore già citata da Mearls un paio di volte e di cui, molto probabilmente, in questi giorni stiamo osservando il playtesting (attraverso i numerosi Arcani Rivelati). "Dust" Wizards RPG Team FRONTLIST On Sale Date: 19 September 2017 9780786966103, 0786966106 Hardcover $49.95 USD, $63.95 CAD "Midway" Wizards RPG Team FRONTLIST On Sale Date: 21 November 2017 9780786966110, 0786966114 Hardcover $49.95 USD, $63.95 CAD Visualizza articolo completo -
Dust e Midway - Nomi in Codice per i prossimi manuali di D&D 5e?
SilentWolf ha inviato un articolo in News
EN World ha fatto una nuova interessante scoperta riguardo al futuro di D&D 5e: http://www.enworld.org/forum/content.php?3927-Dust-and-Midway-Codenames-for-Upcoming-D-D-Hardcovers#.WMmJLvJGSPV La WotC ha l'abitudine di usare dei Nomi in Codice per riferirsi ai suoi manuali, prima del loro annuncio ufficiale. Tales of the Yawning Portal era nominato Labyrinth, Curse of Strahd era Cloak, mentre Storm King's Thunder era Dagger. Ora un utente del sito EN World ha individuato due nuovi Nomi in Codice: Dust è datato 19 Settembre 2017, possiede copertina rigida ed ha un costo di 49,95 dollari; Midway è datato 21 Novembre 2017, possiede copertina rigida ed ha un costo di 49,95 dollari. Entrambi i nomi in codice sono comparsi sul catalogo edelweiss. Nessuno dei due rientra nella serie di prodotti che di recente EN World aveva individuato su Amazon (probabilmente un elenco di accessori o di prodotti minori). Considerato il prezzo e il riferimento alla loro copertina (Hardcover), che li identifica come manuali, è possibile che i due Nomi in Codice si riferiscano ai prossimi due supplementi per D&D 5e in arrivo alla fine di quest'anno. EN World ipotizza che Dust sia un manuale relativo alle Fate o al Feywild (il mondo fatato): possibilmente il manuale che Pendleton Ward, l'autore di Adventure's Time, ha aiutato a creare. Ovviamente si tratta semplicemente di una speculazione, considerato che attualmente non abbiamo informazioni su un manuale basato sulle fate o sul mondo fatato. Personalmente, invece, ipotizzo che Midway sia il Nome in Codice dell'oramai celebre Prima Espansione Meccanica Maggiore già citata da Mearls un paio di volte e di cui, molto probabilmente, in questi giorni stiamo osservando il playtesting (attraverso i numerosi Arcani Rivelati). "Dust" Wizards RPG Team FRONTLIST On Sale Date: 19 September 2017 9780786966103, 0786966106 Hardcover $49.95 USD, $63.95 CAD "Midway" Wizards RPG Team FRONTLIST On Sale Date: 21 November 2017 9780786966110, 0786966114 Hardcover $49.95 USD, $63.95 CAD -
dnd 5e La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Sì, beh, magari non perfettamente (in effetti mi sono lasciato sfuggire un termine non adeguato), ma è la Sottoclasse che meglio permette di avvicinarsi alla rappresentazione degli Jedi di Star Wars. Qualche ritocchino e si può ottenere lo Jedi in D&D 5e, anche se non è la più fedele delle repliche. -
dnd 5e La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Innanzitutto mi complimento con la WotC, che sembra aver fatto davvero un buon lavoro. Ci sono cose che mi fanno storcere il naso, ma in generale sembra tutto di buon livello. Apprezzo in particolare il modo definitivo con cui è stata strutturata la Psionica che, come meglio spiegherò dopo, rappresenta davvero una reale e valida alternativa al sistema Vanciano della magia di D&D. CONCEPT DEL MISTICO La WotC qui ha fatto un buon lavoro, fornendo finalmente un concept solido e capace di stimolare l'immaginazione dei giocatori. L'idea del mistico eremita che, seguito eventualmente da un discepolo, si dedica allo studio della vera realtà delle cose è intrigante ed evocativa. Mi fa venire in mente tanto l'immagine dei maghi eremiti di molte storie, quanto studiosi di realtà parallele in stile La Torre Nera. Il problema è che questo concept ha 2 difetti: Legare alla Classe l'immagine dell'eremita rende psicologicamente più difficile scegliere Background diversi dall'eremita. Più in generale, è forte il rischio di cadere nella rigida interpretazione della Classe, come accadeva un tempo con il Chierico-sacerdote (il Chierico che non si riusciva a concepirlo come diverso dal sacerdote). Il legame del Mistico con l'immagine dell'eremita, rende più difficile pensare a quest'ultimo come componente di un Ordine (la Sottoclasse), ovvero una comunità di persone...soprattutto considerando che i MIstici sono descritti come rari. LA CLASSE MISTICO E' decisamente interessante e sembra fatta molto bene. Non riesco a comprendere fino in fondo il valore di una capacità come Psionic Mastery (i 9 Psi Point da spendere a gratis), ma credo che lo si potrà capire solo giocando la Classe. Consumptive Power è un'ottima idea, ma credo vada corretta: contrariamente agli Psi Points, il cui limite è chiaramente fissato dalla tabella della Classe, la capacità non specifica che ci sia un limite di HP spendibili; va bene che in genere i poteri delle Discipline hanno un costo specifico in Psi Point, ma è meglio non correre rischi. Davvero interessante, inoltre, Psionic Body: non solo da Resistenza ai danni Contundenti/Taglienti/Perforanti e rende immuni da malattia/danni veleno/condizione veleno, ma fornisce inoltre il 55% di probabilità di sopravvivere alla morte. La cosa più interessante di tutta la Classe, però, sono i Quirk: non solo l'idea dei Quirk di per sè rimane straordinaria, ma questa lista è anche perfetta per attribuire un Quirk a un Mago o a un Druido. In molte ambientazioni Fantasy o in diverse culture del nostro mondo, maghi e sciamani sono descritti come personaggi mistici che tendono a seguire particolari rituali, ad adornrarsi in modi strani o a rispettare ben precisi tabù. L'uso di Quirk simili consentirebbe di attribuire a Maghi e Druidi, un vero e proprio tocco mistico in più. E devo dire che la cosa potrebbe essere utile anche ai Chierici e in genere a tutti gli incantatori. M'intriga, ad esempio, l'idea di un misterioso Mago di cui nessuno conosce il nome, oppure di un Druido che non attraversa mai i crocevia, in quanto luoghi in cui mondo spirituale e mondo materiale s'incontrano (e, dunque, luoghi in cui può succedere qualcosa di pericoloso). Mi piace l'idea di un Chierico che non può possedere beni per comandamento della sua divinità e che, dunque, deve vivere solo della carità altrui. Mi piace, infine, l'idea di uno Stregone che parla con un compagno immaginario, il quale altro non è che l'anima dell'antenato da cui ha tratto i suoi poteri. LE SOTTOCLASSI Tra le Sottoclassi create ci sono un sacco di note positive, ma anche alcune note dolenti. Order of Avatar: ha un ottimo concept, ma Armor Training è una grande delusione. I designer colpiscono ancora con la loro colpulsione ad assegnare a chiunque competenza nelle armature/scudi a caso. Un manipolatore di emozioni non dovrebbe essere specializzato nel combattimento personale, ma dovrebbe piuttosto spingere gli altri a combattere per lui. Se proprio ci ci sente costretti a dare al PG un bonus alla CA, meglio garantire una capacità simile a Unarmored Defense del Barvaro, solo che il Mistico riceve 10+Dex+Car e la protezione rappresenta la sua capacità di dissuadere gli altri dal colpirlo. In ogni caso, a prescindere dal concept fornito, è evidente la volontà dei designer di forzare in questa Sottoclasse il ruolo del Warlord psionico. Order of the Awekened: davvero ottima. Questa Sottoclasse è praticamente Auspex di Vampiri (se si somma la telepatia già in dotazione alla Classe generale, ci siamo). In generale, fate caso a molte discipline e noterete molti paralleli con quelle del Mondo di Tenebra. Order of the Immortal: Ecco, qui ha senso il bonus alla difesa. Questa è decisamente la Sottoclasse da Battaglia ed è fatta dannatamente bene. Order of the Nomad: Concept davvero intrigante (in particolare, ottimo lo spunto della Noosfera), ma si nota chiaramente come i designer abbiano avuto difficoltà nel decidere quale concept seguire, tra quello del Nomade con quello del cercatore di conoscenza. Le capacità della Sottoclasse, infatti, mostrano questa ambivalenza, la quale stona fortememte. La duplice anima della Sottoclasse, infatti, la indebolisce. Sarebbe stato megglio seguire una direzione unica e chiara. Ho la sensazione che i designer abbiano sfruttato la questione del Nomade-Teleporter perchè, come al solito, hanno grosse difficoltà a individuare una solida direzione meccanica per i concept incentrati sul tema della conoscenza (in questo campo, il vero protagonista è l'Order of the Awekened). Tanto che qui, infatti, su 4 capacità solo 1 è legata al tema della conoscenza....e si tratta di una capacità relativa alle Abilità (non, quindi, il massimo dell'originalità). Order of the Soul Knife: se non sbaglio, questa Sottoclasse vuole replicare una vecchia CdP di D&D 3.x. Ora, non ricordo la CdP originaria, ma qui il risultato mi sembra buono. Non so quanti di voi hanno notato che, se si sostituisce Martial Training con l'accesso alle Disciplince del Lato Chiaro o del Lato Oscuro della Forza, questa Sottoclasse consente perfettamente di replicare il Jedi di Star Wars. Al posto della Soul Knife, infatti, provate a immaginarvi un Jedi che ottiene la capacità di crearsi la sua spada laser. Order of the Wu Jen: davvero interessante l'idea di trattare il Wu Jen non come una Classe a sè stante, ma come una Sottoclasse del Mistico (vedrei bene fare la stessa cosa anche per lo Shugenja). La decisione mi piace, non solo perchè la strada sembra buona per il Wu Jen stesso, ma anche perchè attraverso quest'ultimo i designer mostrano la strada per una Psionica non solamente legata ai poteri mentali/telepatici. Purtroppo, però, trovo che l'idea di consentire al Wu Jen l'accesso alle Spell del Mago renda il tutto non solo un po' troppo complicato, ma anche un po' troppo incoerente con il conept del Mistico stesso (il quale dovrebbe fondare le sue capacità mistiche su un potere radicalmente diverso, quello psionico). Spiace vedere che i designer non sono riusciti a creare una Classe del tutto autonoma dal sistema Vanciano. PSIONICA E DISCIPLINE Le Discipline della Psionica sono la vera rivoluzione al design di D&D 5e introdotta in questo unearthed Arcana. Se la Classe Mistico di per sè è già buon design, questo sistema è la porta per rivoluzionare in maniera radicale la progettazione della Magia in D&D 5e o in qualunque futuro D&D (non che questo succederà, ovviamente). Provate per un momento a dimenticare il fatto che questi sono poteri creati in maniera specifica per una Classe chiamata Mistico. Provate a dimenticare per un momento che si tratta di poteri speciali legati alle facolta psichiche, del tutto diverse dalla magia arcana. Provate, invece, a immaginare questa serie di poteri come un concreto sostituto della Magia in D&D. E se, appunto, gli incantatori in D&D non avessero accesso a un complesso e rigido sistema di Spell, legato a un complesso sistema vanciano, ma avessero tutti accesso a una lunga lista di Discipline? Il pregio delle Discipline è che il loro è un sistema maggiormente generico e più semplice rispetto a quello utilizzato nel sistema Vanciano. Ogni Disciplina conta una ristretta lista di capacità, quasi tutte immediatamente disponibili (dipende dai Punti Psi che si è in grado di spendere), le quali sono abbastanza generiche da essere inserite in tante circostanze differenti. Le Discipline, dunque seguono un sistema molto meno complesso di quello Vanciano, basato su Slot e su capacità molto settoriali. Le Discipline, inoltre, sono organizzate per temi e risultano più immediate da comprendere (in particolare, si fondano sul concetto di potere legato alla spesa di energia, da sempre un sistema considerato più logico rispetto a quello del "memorizza e dimentica"). Le capacità garantite dalle Discipline, infine, come già detto sono molto più generiche delle Spell, il che consente di usare una sola capacità per sommare assieme l'effetto di numerose spell: perchè scrivere N spell di effetto fuoco quando si può crearne 5 generiche che possono essere narrativamente descritte in N modi diversi? Il Sistema delle Discipline, dunque, aiuta ad alleggerire enormemente il sistema della Magia, rendendo questo aspetto del gioco molto più facile da concepire e gestire. Riguardo alle specifiche Discipline descritte in questo Unearthed Arcana, in linea generale sembrano ben fatte e intriganti. Ce ne sono numerose che mi risultano ben più intriganti da giocare di molte Spell descritte nel manuale del giocatore. Non tutte sono perfette e alcune, in particolare, risentono dei difetti di concept delle Sottoclassi corrispondenti, ma il risultato generale sembra soddisfacente. Interessanti, in particolare, tutte le Discipline Elementali e le varie Discipline in stile Auspex. -
Adesso su Kickstarter #3 - Bedlam Hall
SilentWolf ha risposto alla discussione di greymatter in Altri GdR
Non ti preoccupare, il mio giudizio era basato anche e soprattutto su quello che ho letto su internet riguardo a questo supposto Dreadpunk.... La cosa divertente è che: Le storie basate su un'epoca vittoriana stereotipata o poco coerente con il periodo storico rimangono Gotiche. Al limite, se i tratti fantasiosi iniziano a prendere il sopravvento sul lato cupo, crudo e orribile, si finisce nel genere Dark Fantasy (come nel caso di Solomon Kane di Robert E. Howord). Di per sè il setting non fa uscire fuori dal genere: ad esempio, sono tanto Fantasy le storie dei Forgotten Realms (ambientate in un mondo fittizio), quanto quelle di Ladyhawke o de La storia Fantastica (entrambe ambientate nel nostro mondo reale). Da non dimenticare, poi, che il Gotico classico in gran parte trattava storie ambientate nell'età vittoriana, proprio perchè era l'horror dell'epoca: il nostro Horror, non a caso, è ambientato quasi tutto ai giorni nostri, perchè proviamo più paura delle cose che sentiamo più vicine. Ciò che oggi rende il Gotico un genere a sè stante non è tanto il setting, quanto le tematiche e le figure trattate, oramai cristallizzatesi nei tratti essenziali del genere. Il gotico scritto con una prospettiva contemporanea è già denominato Neo-gothic, Modern Gothic o Gothic Horror (a seconda di chi scrive o parla). Un'altra denominazione non credo serva. Ciò che sta semplicemente succedendo, è che oggi si è incominciato ad usare la parola Punk a caso (visto che fa moda) per denominare sfumature che, in realtà, sono solo toni diversi di medesimi generi. Dopo la nascita e il successo del famoso genere musicale, la parola "punk" ha iniziato presto ad essere associata ai concetti di cultura underground, cultura delle gang, di malavita e di degrado sociale. E' con questo significato che il termine è stato presto usato per coniare nuovi generi come il Cyberpunk e il Gothic Punk: il primo parla di una società decadente e distopica a causa dell'eccessivo sviluppo tecnologico; il secondo usa i temi cupi e le creature mostruose del gotico per denunciare il degrado sociale della nostra società odierna, focalizzando l'attenzione sulle condizioni disagiate delle periferie, sul rischio di un collasso sociale e sulla feroce pulsione alla ribellione dei disaddati e degli oppressi. Dopo lo Steampunk (che ha usato il termine Punk per fare il verso al Cyberpunk, di cui era una imitazione in ambito vittoriano), la gente ha iniziato a usare il termine punk a caso, al solo scopo di identificare ogni volta un sottogenere o genere nuovo. Usare il suffisso -punk a caso, però non ha senso e, anzi, sarebbe meglio lasciarlo stare (a meno che non lo si usi nel suo significato originale). Il pippone solo per farti capire meglio il problema. Detto questo, grazie per questa serie di articoli sui prossimi giochi in produzione. Molto interessanti. -
Adesso su Kickstarter #3 - Bedlam Hall
SilentWolf ha risposto alla discussione di greymatter in Altri GdR
L'idea di fondo del gioco m'intriga un sacco, considerando che io adoro le atmosfere cupe e balorde. Considerando, poi, che adoro anche l'epoca vittoriana, sicuramente questo gioco con me fa centro. L'unica cosa che mi fa storcere il naso è il concetto di Dreadpunk. Che ha poco senso di esistere. Il sovrannaturale crudo nell'epoca Vittoriana? Ha già un nome e si chiama Gotico. Ok che si vuol cercare di dare maggiore enfasi agli aspetti "orrorifici" (meglio dire crudi, appunto) del gotico..... Ma questi aspetti sono già presenti nel concetto di Gotico. La cosa paradossale, infatti, è che l'horror dell'età vittoriana è il Gotico. E quella che sembra essere usata come la principale fonte d'ispirazione per la coniatura di questo nuovo Sottogenere, Penny Dreadful, è tipicamente una storia gotica (ma chissà di che periodo erano, infatti, i famosi Penny Dreadful, i periodici pieni di gore a cui si ispira il titolo della serie Tv? ma chissa quale genere letterario li ha ispirati?). A parte l'insensatezza del legarsi a nuovi sottogeneri inventati a caso, questo gioco credo meriti decisamente attenzione. Purtroppo non conosco il sistema Powered by the Apocalypse (un'ambientazione simile, però, mi spingerebbe a provarlo), ma mi piace in particolare l'idea delle Mosse Crudeli, che spingono i giocatori a compiersi bastardate durante la seduta. Già l'atmosfera contribuisce a creare una situazione cupa e infida (ottima l'idea di assegnare ai PG dei segreti), ma le Mosse Crudeli devono contribuire davvero a rendere la situazione interessante. Davvero un'ottima idea. Difficile giocarci lunghe campagne e adatto a esperienze contenute, ma sicuramente intrigante. -
dnd 5e La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una versione aggiornata della Classe Mistico. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sul sistema delle Trappole rilasciato settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. La Classe Mistico, maestro della psionica, è arrivato nella sua interezza affinchè possiate provarlo nelle vostre campagne di D&D. Grazie al feedback rilasciato sulle sue precedenti due versioni, la Classe ora arriva fino al livello 20, possiede 6 Sottoclassi, e può scegliere molte nuove Discipline e nuovi Talenti. Esplorate il materiale qui presentato - ce n'è in abbondanza - e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio delle Trappole Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole delle Trappole della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCANI RIVELATI: la classe mistico sondaggio sulle trappole Visualizza articolo completo -
La Classe Mistico, maestro della psionica, è arrivato nella sua interezza affinchè possiate provarlo nelle vostre campagne di D&D. Grazie al feedback rilasciato sulle sue precedenti due versioni, la Classe ora arriva fino al livello 20, possiede 6 Sottoclassi, e può scegliere molte nuove Discipline e nuovi Talenti. Esplorate il materiale qui presentato - ce n'è in abbondanza - e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio delle Trappole Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole delle Trappole della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCANI RIVELATI: la classe mistico sondaggio sulle trappole
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Adesso su Kickstarter #2: Satanic Panic
SilentWolf ha risposto alla discussione di greymatter in Altri GdR
Il paradosso è il fatto che il gdr è un prodotto longevo per definizione: tipicamente non ha una fine determinata, non ha obbiettivi obbligatori o troppo specifici (ovvero, i suoi obbiettivi di solito sono generici), di solito è limitato solo dalla fantasia e dalla volontà dei partecipanti al gioco, e consente di giocare storie corte o lunghe a seconda del gusto di questi ultimi. I giochi focalizzati vanno bessimo. Bisogna solo stare attenti a non creare giochi troppo chiusi e specifici, altrimenti ci si troverà a chiedersi dove finisce il Gdr e dove inizia il board game. Detto questo, quello presentato da Greymatter è decisamente un prodotto interessante. -
dnd 5e La WotC annuncia D&D Beyond
SilentWolf ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
La questione del prezzo è ancora in via di definizione. A quanto pare stanno ancora valutando come gestire il servizio. Al momento, tuttavia, sembrano orientati verso (nulla di definitivo): Il pagamento di un abbonamento La possibilità di acquistare il materiale di D&D per pacchetti. Ad esempio un giocatore potrebbe comprarsi solo le regole per il Guerriero, così da aver ciò che serve per poter giocare il suo PG. Potete trovare queste informazioni nell'aggiornamento all'articolo originale su EN World (leggete in fondo all'articolo): http://www.enworld.org/forum/content.php?3906-D-D-Beyond-An-Official-D-D-Digital-Toolset-Character-Builder#.WMaRxfJGSPU -
meccaniche Quali regole opzionali per spingere verso un gioco difficile e realistico?
SilentWolf ha risposto alla discussione di Hero81 in D&D 5e regole
@Alonewolf87 @Hero81 La Guida del DM di D&D 5e fornisce già di suo una serie di regole opzionali che possono tornarti utili, soprattutto se combinate assieme. Tempo fa avevo scritto un articolo sul mio blog dove analizzavo le varie opzioni a disposizione dei Master e dove, inoltre, ho presentato alche qualche piccola regola scritta da me (più precisamente, alcune varianti sull'uso dell'Exhaustion e la regola sui Colpi Mirati). Già usando le regole della Guida del DM potrai rendere la vita dei tuoi PG davvero difficile. Modificare il metodo di recupero degli HP può trasformare ogni combattimento in una situazione potenzialmente letale. La variante del Riposo "Gritty Realism" rende difficile recuperare le risorse "a riposo" (incantesimi, Hit Dice, certe capacità di classe, ecc.) in tempi brevi. Questo scoraggia i PG a fare tanti combattimenti, perchè recuperare le risorse e le energie dopo uno scontro richiederà tempo. L'Exhaustion è il metodo più veloce con cui si può far fuori un PG. Mentre gli HP possono rendere un personaggio praticamente invulernabile, con 6 livelli di Exhaustion si è morti. Per questo motivo, in una campagna in cui è facile subire livelli di Exhaustion i personaggi si ritroveranno a rischiare la vita costantemente. In questo caso, diventerà rilevante trovare il modo di eliminare i livelli di Exhaustion accumulati. Anche la regola Opzionale sulle Ferite (Injuries) può rendere ogni scontro devastante. Le Ferite sono un danno quasi permamente (del tutto permamente, se nella campagna non c'è magia o non ci sono guaritori), che aumentano esponenzialmente la probabilità di fallimento e di morte dei PG. Più Ferite si accumulano, più i PG saranno in difficoltà, perchè ad ogni Ferità saranno accumulate penalità non eliminabili. La regola del Danno Massiccio è, in aggiunta all'Exhaustion, un altro ottimo modo per aggirare la questione "montagna di HP". Con questa regola, in determinate circostanze per un PG subire un trauma può significare morte praticamente certa, a prescindere dagli HP da lui posseduti. Come consigliato nel mio blog, comunque, prima di introdurre in gioco queste meccaniche ti suggerisco di riflettere bene sulle implicazioni di ognuna di esse e di parlare con i tuoi gicoatori riguardo a ciò che essi vogliono vivere nella vostra campagna. Non usare mai queste regole come mezzo per punire i giocatori o come strumento per obbligarli a fare solo ciò che vuoi tu. L'esperienza di una campagna maggiormente letale dovrebbe essere praticata solamente se la cosa diverte tutti quanti. Prima di integrare queste regole nella tua campagna, quindi, ti consiglio di leggertele bene e di leggerti attentamente l'analisi che ho fatto di oguna di esse nel mio blog. Visto che, inoltre, aumentare la letalità della campagna può spingere i giocatori a evitare qualunque rischio per i loro PG, ti suggerisco di prendere in considerazione anche quest'altra meccanica da me creata: Avviso che sono meccaniche non testate in gioco e che ti conviene usare solo se sei sicuro di volerle utilizzare (prima di decidere, parlane con i tuoi giocatori. Ti avviso, inoltre, che l'Istinto Animale è la meccanica per cui sono meno sicuro. Se ti dovesse interessare, invece, ti consiglio di utilizzare i Punti Veterano. Questi ultimi stimolano i gicoatori a mettere in gioco i loro PG, esponendoli a rischi vari. In cambio, riceverenano come premio una serie di Dadi che aumenterà la loro probabilità di successo in un mondo estremamente spietato. In questo modo, stimolerai i tuoi giocatori a tentare comunque determinate azioni, invece di fuggire da qualunque situazione rappresenti un concreto pericolo. Se vuoi che i tuoi giocatori rischino i loro PG, meglio se in cambio possano riceverne qualcosa. Come ho scritto in precedenza, tuttavia, si tratta di regole non testate. Usa una simile meccanica solamente se la cosa ti convince. -
La Wizards ha appena rilasciato la prima anteprima di Tales of the Yawning Portal, il prossimo supplemento per D&D 5e in uscita il 4 Aprile 2017. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime In questa anteprima possiamo leggere le prime 3 pagine dell'Introduzione, contenenti: una sintesi della storia produttiva delle 7 Avventure contenute nel manuale alcune informazioni sulla "Yawning Portal", la taverna attraverso la quale i vostri PG potranno avere accesso a ognuna delle 7 avventure contenute nel manuale. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=81784&d=1488809852&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=81785&d=1488809870&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=81786&d=1488809885&stc=1
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dnd 5e Anteprima Tales from the Yawning Portal #1 - Introduzione
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La WotC ha rilasciato la prima anteprima del manuale che raccoglierà sette delle avventure più letali della storia di D&D. La Wizards ha appena rilasciato la prima anteprima di Tales of the Yawning Portal, il prossimo supplemento per D&D 5e in uscita il 4 Aprile 2017. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime In questa anteprima possiamo leggere le prime 3 pagine dell'Introduzione, contenenti: una sintesi della storia produttiva delle 7 Avventure contenute nel manuale alcune informazioni sulla "Yawning Portal", la taverna attraverso la quale i vostri PG potranno avere accesso a ognuna delle 7 avventure contenute nel manuale. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=81784&d=1488809852&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=81785&d=1488809870&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=81786&d=1488809885&stc=1 Visualizza articolo completo -
dnd tutte le edizioni Strategie di combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Discussioni GdR Generiche
@Panzerkraft Preciso di nuovo per sicurezza e chiarezza, anche per altri: mappa e griglia tattica non sono la stessa cosa. È possibile giocare con la mappa anche senza usare griglia tattica e segnalini. Anche nel caso dei combattimento a distanza è possibile improvvisare un combattimento "ravvicinato" senza mappa. A differenza della mischia, tuttavia, lo scenario in questo caso è importante. Improvvisare uno scenario però non richiede mica chissà quale lavoro per il master. Gli basta inventarsi su due piedi 3 o 4 coperture e descriverle ai giocatori. La mappa serve sicuramente per i combattimenti complessi. Ma chi non ha interesse a rendere il combattimento una parte importante della sua esperienza di gioco, non gli importerà di questo articolo, come non gli importerà di rendere particolarmente centrale in gioco il combattimento in mischia. Contrariamente al luogo comune, il combattimento (e così anche le mappe) può essere parte centrale dell'esperienza di gioco di quasi qualunque GDR (sicuramente nei GDR tradizionali). Ciò che cambia è solo il dettaglio pratico di cosa il sistema ti consente di fare. Ma se il gruppo vuole giocare il combattimento, lo giocherà a prescindere dal sistema. Semplicemente, sarà un'esperienza diversa da regolamento a regolamento. La mappa (non necessariamente la griglia tattica) è sicuramente importante nei combattimenti sulle lunghe distanze (area di centinaia di metri o di diversi chilometri di raggio). È in questa esperienza che la mappa è scontata, perchè troppo complessa da poter essere solo descritta. Costruire uno scenario non è roba complessa. La fai più difficile di quello che è. Non è questo aspetto ad essere complesso. Semmai è l'esperienza stessa del combattimento ad essere complessa. Ma chi non ama il combattimento, semplicemente non lo giocherà, scenario o non scenario. Chi ama il combattimento lo giocherà, scenario o non scenario. Riguardo alle varie linee di attacco del gruppo, siamo d'accordo. La differenza tra melee e distanza, tuttavia, è che nel 2° caso l'uso dello scenario diventa davvero importante. Ottima la regola del fuoco di soppressione. Sarebbe da implementare in molti giochi. Essa prevede, però, che i nemici siano del tutto bloccati solo nella zona dove il mitragliere sta sparando. Non influenza, invece, altre aree dello scenario di scontro (accerchiamento da parte dei nemici) e non impedisce ai cecchini appostati più lontano di sparare sia al mitragliere che ai suoi compagni più lontani. Nel combattimento a distanza la logica degli spazi del melee non si applica bene. La lunga portata delle armi può mettere nella condizione di poter svicolare dalle tradizionali strategie del melee. Per questo, possedere il classico tank non basta...Serve lo scenario.