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SilentWolf

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  1. @Panzerkraft Preciso di nuovo per sicurezza e chiarezza, anche per altri: mappa e griglia tattica non sono la stessa cosa. È possibile giocare con la mappa anche senza usare griglia tattica e segnalini. Anche nel caso dei combattimento a distanza è possibile improvvisare un combattimento "ravvicinato" senza mappa. A differenza della mischia, tuttavia, lo scenario in questo caso è importante. Improvvisare uno scenario però non richiede mica chissà quale lavoro per il master. Gli basta inventarsi su due piedi 3 o 4 coperture e descriverle ai giocatori. La mappa serve sicuramente per i combattimenti complessi. Ma chi non ha interesse a rendere il combattimento una parte importante della sua esperienza di gioco, non gli importerà di questo articolo, come non gli importerà di rendere particolarmente centrale in gioco il combattimento in mischia. Contrariamente al luogo comune, il combattimento (e così anche le mappe) può essere parte centrale dell'esperienza di gioco di quasi qualunque GDR (sicuramente nei GDR tradizionali). Ciò che cambia è solo il dettaglio pratico di cosa il sistema ti consente di fare. Ma se il gruppo vuole giocare il combattimento, lo giocherà a prescindere dal sistema. Semplicemente, sarà un'esperienza diversa da regolamento a regolamento. La mappa (non necessariamente la griglia tattica) è sicuramente importante nei combattimenti sulle lunghe distanze (area di centinaia di metri o di diversi chilometri di raggio). È in questa esperienza che la mappa è scontata, perchè troppo complessa da poter essere solo descritta. Costruire uno scenario non è roba complessa. La fai più difficile di quello che è. Non è questo aspetto ad essere complesso. Semmai è l'esperienza stessa del combattimento ad essere complessa. Ma chi non ama il combattimento, semplicemente non lo giocherà, scenario o non scenario. Chi ama il combattimento lo giocherà, scenario o non scenario. Riguardo alle varie linee di attacco del gruppo, siamo d'accordo. La differenza tra melee e distanza, tuttavia, è che nel 2° caso l'uso dello scenario diventa davvero importante. Ottima la regola del fuoco di soppressione. Sarebbe da implementare in molti giochi. Essa prevede, però, che i nemici siano del tutto bloccati solo nella zona dove il mitragliere sta sparando. Non influenza, invece, altre aree dello scenario di scontro (accerchiamento da parte dei nemici) e non impedisce ai cecchini appostati più lontano di sparare sia al mitragliere che ai suoi compagni più lontani. Nel combattimento a distanza la logica degli spazi del melee non si applica bene. La lunga portata delle armi può mettere nella condizione di poter svicolare dalle tradizionali strategie del melee. Per questo, possedere il classico tank non basta...Serve lo scenario.
  2. Grazie a entrambi per i complimenti. @Panzerkraft Ti rispondo punto per punto, sapendo bene che le tue sono critiche costruttive (e sappi che le mie non sono risposte polemiche): Ci sono ambientazioni in cui inevitabilmente ci si trova per forza spinti a usare le armi sulla distanza (come nel caso delle ambientazioni contemporanee o fantascientifiche), in quanto i nemici sono dotati di armi a distanza e rimanere specializzati sul melee significa essere destinati a morte certa. Le mappe si usano praticamente sempre in combattimento, inoltre, nonostante non si utilizzi la griglia tattica. Griglia tattica e segnalini per le unità sono un optional, mentre la mappa tipicamente è considerata scontata perchè è estremamente difficile gestire un combattimento senza avere un'idea di com'è organizzato il luogo dello scontro. L'uso della mappa, quindi, non va a richiedere nessun particolare lavoro in più a master e giocatori, rispetto a quello che fanno di solito. Infine, se i giocatori sono appassionati di combattimento (nonostante si eviti l'uso di griglie tattiche e segnalini), non si faranno alcun problema a considerare l'uso tattico dello scenario. Non è possibile aspirare a vivere in maniera intensa il combattimento e poi pretendere di tirare solo 3 dadi in croce, facendo poco altro. Studiare lo scenario non è diverso da studiarsi le capacità del PG. Lo studio dello scenario non richiede una particolare fatica in più. Chi non ha problemi a studiare tatticamente ogni singola capacità di un PG non farà fatica a studiare tatticamente uno scenario. Chi prova fatica a studiare lo scenario, forse vuol dire che non è particolarmente adatto all'esperienza del combattimento...non quella basata sulle armi a distanza. Ma quel "tank" da te descritto, se proprio vogliamo chiamarlo così (preferisco il nome da me usato, ovvero "artigliere"), avrà per forza comunque bisogno di una copertura per sopravvivere e rimanere utile per i suoi amici. Mettiamo anche che nel Gdr usato esista la regola da te descritta del "fuoco di sopressione": se il mitragliere se ne sta bello bello in piedi a sparare ai nemici, senza alcun tipo di protezione, prima o poi si troverà crivellato di colpi. Mettiamo anche il caso anomalo di un mitragliere coperto di armatura (cosa decisamente improbabile, soprattutto in certe ambientazioni): sarebbe comunque sempre un tizio totalmente vulnerabile a qualunque attacco inflitto da nemici ben lontani da lui (in particolare esplosivi), che potrebbero colpirlo da ogni direzione e non solo dall'area che lui sta smitragliando. In un gioco in cui si usano le armi a distanza starsene in piedi a fare da bersaglio a qualunque attacco non è molto furbo. E' più furbo fare la stessa cosa da dietro una copertura, utilizzabile per ridurre il numero di colpi ricevuti e per nascondersi in caso di estrema necessità. In soldoni, dunque, nel combattimento con le armi a distanza lo scenario rimane estremamente importante. Le regole specifiche dipendono dal sistema di gioco scelto per la propria campagna (questo è un articolo generico, non legato a specifici sistemi). Sicuramente sarebbe una regola molto utile per rendere più pericolosa la minaccia di un combattente dotato di armi pesanti. Attenzione, però, che in un combattimento basato sulla distanza è meno rilevante il muoversi, quanto lo è invece l'avere portata d'attacco sul nemico. Mentre in un combattimento in milee riuscire a impedire al nemico di avvicinarsi ha un impatto tattico notevole, in un combattimento basato sulla distanza puoi anche bloccare il nemico....ma se questo riesce a spararti comunque dal punto in cui è bloccato, non hai risolto molto. Rimarrebbe, comunque, una capacità tatticamente utile, decisamente importante per acquisire controllo sulla zona della scontro.
  3. Dopo molti anni passati a giocare a Gdr nei quali il combattimento si focalizza in particolare sulla mischia (come succede, ad esempio, nei Gdr Fantasy quali D&D e Pathfinder), non pochi giocatori e master hanno difficoltà ad abbandonare le vecchie abitudini quando ci si trova a dover decidere come far agire i PG durante uno scontro. Nel momento in cui, tuttavia, si sceglie di vestire i panni di un gruppo specializzato sugli attacchi a distanza, continuare a usare le strategie adatte al combattimento in mischia rischia di portare quel gruppo al disastro. L’ABITUDINE AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Se si passano tanti anni a immaginare PG e nemici focalizzati sulle armi bianche, è normale essere abituati a pensare al combattimento come a un inevitabile scontro corpo a corpo. Visto che in molti giochi le armi bianche principalmente utilizzate sono quelle da mischia (spade, pugnali, lance, mazze, ecc.), si finisce presto con l’imparare che per avere una minima probabilità di successo bisogna sempre avere nel proprio gruppo almeno qualche personaggio specializzato nel combattimento in mischia, capace in particolar modo di trattenere i nemici lontani dai personaggi più vulnerabili. Insomma è inevitabile: la strategia dello scontro è radicalmente influenzata dalle armi a disposizione dei PG e dei loro avversari. E nei giochi fortemente incentrati sull’uso delle armi da mischia si è spinti a cercare lo scontro diretto, corpo a corpo, perché le armi principalmente usate richiedono che PG e nemici si avvicinino il più possibile tra loro per colpirsi. In questo tipo di ambientazioni e di giochi, inoltre, proprio per la grande focalizzazione sulla mischia, le armi basate sulla distanza finiscono invece con il ricevere un ruolo secondario, di supporto. Un simile contesto, dunque, non può che condizionare giocatori e master a pensare lo scontro nei termini di un combattimento ravvicinato. Quest’abitudine, però, può trasformarsi in un ostacolo nel momento in cui giocatori e master si trovano a giocare a campagne in cui la situazione cambia radicalmente, passando da un combattimento incentrato sulle armi da mischia a un altro incentrato sulle armi a distanza. Un combattimento focalizzato sulla distanza, infatti, richiede di affrontare lo scontro con strategie completamente diverse, proprio perché a cambiare sono le armi e il restante equipaggiamento a disposizione di PG e nemici. Non è raro, tuttavia, che, dopo tanti anni passati ad affrontare i combattimenti sempre nello stesso modo, ci si trovi spaesati dall’improvviso cambio di contesto e, quindi, si continui nonostante tutto a utilizzare sempre le stesse strategie: restare il più possibile vicini ai nemici, affrontare questi ultimi frontalmente, cercare il più possibile la mischia, attaccare rimanendo scoperti e vulnerabili, cercare di creare una linea avanzata di combattenti da usare per proteggere le retrovie più deboli nel combattimento in mischia. Usate con un gruppo di PG esperti nelle armi a distanza, tuttavia, queste strategie potrebbero non solo risultare poco utili, ma addirittura dannose. In questo tipo di gruppi, infatti, le armi a disposizione non solo consentono di rimanere lontani dagli avversari, ma spesso si rivelano anche poco utili in un combattimento in mischia. A che serve avvicinarsi al nemico, se è possibile colpirlo da decine o addirittura centinaia di metri di distanza? E a che scopo cercare di avvicinarsi a un nemico capace di colpire da lontano, se il rischio che si corre è quello di finire crivellati ancor prima di aver fatto pochi metri? Molti personaggi specializzati nella distanza, inoltre, non sono abbastanza equipaggiati o resistenti per poter affrontare un combattimento in mischia: perché rimanere vicini a coloro che potrebbero raggiungerti e sfruttare la loro superiorità nel combattimento corpo a corpo per eliminarti in un baleno? Come si può già notare, ai combattenti specializzati sulla distanza non conviene particolarmente affrontare lo scontro come se fossero combattenti da mischia. Nello scontro ravvicinato essi sono più vulnerabili, mentre la loro forza sta nel mantenere la distanza. E tenendo conto di ciò, i giocatori devono imparare ad usare strategie differenti per quel che riguarda la gestione delle azioni dei loro PG. QUANDO LE ARMI A DISTANZA DIVENTANO PROTAGONISTE Ci sono ambientazioni, come il nostro mondo contemporaneo oppure la gran parte dei setting fantascientifici, in cui è estremamente difficile pensare a un combattimento che non coinvolga in qualche modo una grande quantità di armi a distanza (ad esempio, armi da fuoco e pistole laser). In altre situazioni, invece, possono essere proprio i giocatori ad essere interessati all’idea di creare un gruppo di PG interamente specializzato nell’uso di simili armi (ad esempio, gruppi di soli arcieri o balestrieri, oppure gruppi di soli esperti di magia). In entrambe le situazioni diventa necessario riflettere sull’impatto che un simile equipaggiamento avrà sugli sviluppi di un combattimento. Per riuscirci, tuttavia, è innanzitutto fondamentale chiedersi quali possono essere le armi a distanza che potrebbero essere disponibili nella vostra campagna. Armi da Fuoco ed Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi, infatti, sono strumenti che consentono di abbattere un avversario prima ancora che quest’ultimo sia riuscito ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Essi, inoltre, hanno reso obsoleti i più antichi metodi difensivi (in particolare le vecchie armature) e hanno spinto i soldati, piuttosto, a muoversi agilmente, in modo da mettersi al riparo il prima possibile da eventuali assalti nemici. Le armi da fuoco e gli esplosivi possono essere straordinarie risorse da combattimento per i PG, vista l’ampia portata dei loro attacchi e, spesso, anche per la loro capacità di danno. Di solito poco utili nel combattimento in mischia, tuttavia, tali armi richiedono che i PG si mantengano il più possibile distanti dai loro avversari e magari protetti dai loro assalti dietro a una qualche copertura. Archi, balestre e altre armi a distanza del passato: anche prima delle armi da fuoco sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante non abbiano conquistato la stessa fama di quelle da mischia, esse sono state a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate in guerra per falcidiare più nemici possibili prima ancora che fosse necessario affrontarli in mischia, ma esse vennero anche spesso usate come equipaggiamento principale dalle bande armate che sceglievano di puntare su tattiche di guerriglia. Il combattimento in mischia, ovviamente, è il più pericoloso, perché si espone il proprio corpo maggiormente agli assalti dei nemici: senza l’addestramento necessario e le giuste armi, si rischia davvero facilmente di soccombere. La gran parte delle armi a distanza antiche, inoltre, come gli archi, le fionde o i giavellotti, erano ottenibili usando materiale a cui tutti avevano facile accesso (in particolar modo legno, pietra e parti di animali), motivo per cui si trattava degli equipaggiamenti più diffusi. Mentre una spada o un’ascia da guerra richiedevano una complessa lavorazione o possedevano un costo proibitivo ai più, un arco, una fionda o un giavellotto potevano essere costruiti ricavando il materiale dalla natura. Le tattiche di guerriglia, invece, sono sempre state un’ottima strategia di combattimento per coloro che si trovano svantaggiati rispetto al nemico per quel che riguarda l’addestramento, l’equipaggiamento o il numero di combattenti: si tratta di strategie di attacco “mordi e fuggi” praticate allo scopo di fare più danno possibile al nemico esponendosi il meno possibile. In questo tipo di combattimenti - come si vedrà meglio più avanti – le armi a distanza acquistano un ruolo prezioso. E anche in passato le bande armate di ribelli, briganti o di combattenti non abili nella mischia privilegiavano spesso le armi a distanza per riequilibrare le forze dello scontro, praticando spesso e volentieri azioni di guerriglia. Magia e Incantesimi: la magia è sicuramente una risorsa che consente di fare tante cose, tra cui in particolare colpire gli avversari con effetti anche devastanti. Naturalmente la magia può in qualche modo consentire a un incantatore di diventare abile anche nel combattimento in mischia, ma tipicamente è sulla distanza che essa si rivela un’arma davvero strategica per chi ne fa utilizzo. Nella maggioranza dei casi, infatti, i Gdr descrivono gli incantatori come personaggi poco versati nel combattimento diretto: mancando del giusto addestramento fisico sono di solito più deboli e vulnerabili agli attacchi dei nemici. Questo li spinge a preferire l’uso della magia come arma a distanza. Proprio per la loro tipica vulnerabilità fisica, tuttavia, di solito si tende a immaginare gli incantatori come esponenti di gruppi specializzati sulla mischia, in cui vi sia almeno qualche combattente capaci di proteggerli dall’avanzata dei nemici. Un altro modo interessante di giocare, invece, può essere quello di progettare un gruppo composto interamente da incantatori, capaci di proteggersi mantenendo la distanza con il nemico, usando incantesimi difensivi (ad esempio, creando barriere od ostacoli di vario tipo) e attaccando gli avversari da lontano con potenti incantesimi offensivi. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti negli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo riuscire a far sopravvivere i PG? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dall’utilizzo dello scenario, fino alla selezione delle strategie di gruppo. COPERTURE e NASCONDIGLI I Gdr con ambientazione medievaleggiante, tipo D&D o Pathfinder, ci hanno abituato a logiche di combattimento incentrate in particolar modo sulla mischia: in simili esperienze di solito si sente il bisogno della presenza di uno o più combattenti in mischia, perché questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (o perché il gruppo non ne possiede, o perché il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a questo punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Coperture: Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi sono le serie Gears of War e Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un edificio, ecc.) dietro al quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, egli può mettere in atto con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di attaccare sulla distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve focalizzarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dallo scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. Nascondigli: A volte avere a propria disposizione delle buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel migliore dei modi, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma tatticamente fondamentali risulteranno in particolare i nascondigli (una distesa di erba alta, una fitta boscaglia, l’interno di un palazzo, un tunnel, ecc.), ovvero qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di muoversi senza essere notato. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi può fare la differenza. I nascondigli, inoltre, sono preziosi per riuscire a passare attraverso un’area o per raggiungere punti strategici all’interno della stessa senza attirare l’attenzione dei nemici. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, è utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi da soli la propria protezione evocando oggetti, o plasmando l'ambiente in modo da creare coperture e nascondigli originariamente non presenti nella zona. COMPITO DEL MASTER: tenendo conto del ruolo centrale svolto da coperture e nascondigli nel combattimento di un gruppo basato sulla distanza, il Master ha l'importante compito di creare scenari interessanti, pieni di elementi dello scenario che possano risultare utili ai PG. Il Master non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nascondigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Quando i combattenti sono in una condizione d’inferiorità rispetto ai propri avversari, devono imparare ad usare l’astuzia per poter riequilibrare le forze in gioco nello scontro. Tipicamente, i gruppi basati principalmente sulla distanza hanno una grande vulnerabilità: tendono ad essere deboli nel combattimento in mischia e, dunque, devono riuscire a mantenere sempre la distanza dal loro nemico. Una strategia preziosa per i gruppi basati sulla distanza, dunque, è quella di puntare ad infliggere più danno possibile, rimanendo contemporaneamente esposti il meno possibile. Nel paragrafo precedente abbiamo visto che una risorsa utile in questo senso possono essere nascondigli e coperture. Spesso, tuttavia, questi ultimi non bastano: il nemico può sempre individuare la posizione dei PG, raggiungerli e costringerli in uno scontro in mischia in cui i personaggi potrebbero avere la peggio. Rimanere troppo a lungo fermi nel medesimo posto, insomma, può trasformarsi nella propria disgrazia. Per mantenere la situazione costantemente a proprio vantaggio, piuttosto, ai PG in certi casi può convenire mettere in pratica una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli non solo per attaccare da zone sicure, ma anche per spostarsi ogni volta in nuove zone sicure da dove attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire dalla distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai propri avversari. Considerando, inoltre, che anche i nemici stessi potrebbero decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione anche ai loro spostamenti. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista, olfatto o altri sensi, magari di tipo sovrannaturale), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le tracce da loro lasciate nell’area di scontro, sono tutte azioni che possono aiutare a rintracciare i propri bersagli. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la propria posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenta una grande quantità di coperture e nascondigli. E’ importante ricordare che uno dei rischi nel quale i PG possono incorrere mettendo in pratica una tattica di guerriglia, è quello di perdersi di vista durante il combattimento (cosa estremamente facile per i gruppi basati sulla distanza, soprattutto nel caso di terreni di scontro pieni di occultamenti). Per i personaggi ciò rappresenta una grave minaccia, perché il non sapere dove sono gli altri membri del gruppo e non avere idea di quali sono le azioni che essi stanno compiendo significa non avere più l’opportunità di mettere in atto una strategia comune. E se i PG finiscono con l’essere isolati sono più deboli, più vulnerabili. Per risolvere questo problema il gruppo tipicamente ha 2 soluzioni (se possibile, si consiglia di usarle entrambi): Pianificare le azioni di tutto il gruppo prima di iniziare lo scontro: A ogni PG viene assegnato un compito preciso, che dovrà essere poi messo in pratica durante lo scontro. La pianificazione consente a ogni personaggio di sapere cosa sarà necessario fare per il bene della propria squadra, anche quando ci si trova isolati da tutti gli altri. La pianificazione, tuttavia, presenta alcuni svantaggi: non è possibile pianificare in anticipo un combattimento inaspettato; anche i piani migliori possono andare in pezzi quando entrano in gioco variabili che il gruppo non può prevedere; per ottenere un buon piano bisogna essere innanzitutto bravi nel progettarlo (molti piani sembrano perfetti nella teoria, per poi risultare disastrosi una volta messi in pratica). Dotare il gruppo di un affidabile mezzo di comunicazione diretta e a distanza: Poter comunicare costantemente, anche se ci si trova molto distanti da tutti gli altri, è un vantaggio enorme per un gruppo che può rischiare facilmente di dividersi. La comunicazione è fondamentale per definire una strategia collettiva e per aggiornarsi costantemente sulla situazione del conflitto. Se il gruppo si dota di un affidabile sistema di comunicazione a distanza, infatti, per ogni PG sarà possibile informare gli altri sul proprio status, sulla condizione dei nemici, sugli ostacoli che si trova a dover affrontare e, inoltre, potrà continuamente fornire suggerimenti agli altri per aiutarli a risolvere i loro problemi. La comunicazione a distanza, insomma, permette di mettere in atto una pianificazione capace di adattarsi costantemente alle difficoltà del momento. Lo svantaggio di questa soluzione è il fatto che non per tutti i gruppi è facile trovare un sistema di comunicazione a distanza affidabile, poco costoso e soprattutto duraturo. Inoltre, circostanze particolari potrebbero anche mettere fuori gioco il sistema di comunicazione, lasciando i PG completamente isolati gli uni dagli altri (ad esempio, basta trovarsi in una zona in cui non è disponibile alcun campo per le reti cellulari o nella quale è stato lanciato un incantesimo che elimina ogni altro effetto magico). A questo punto, un gruppo che non si è preparato in anticipo con qualche piano di emergenza, potrebbe trovarsi seriamente nei guai. Esempi di comunicazione a distanza possono essere la tecnologia radio, incantesimi che consentono di inviare messaggi a distanza, o un qualche tipo di codice sonoro (ad esempio, versi di animali o diversi tipi di fischi) o visivo (il codice morse utilizzato tramite le luci delle torce o i segnali di fumo utilizzati dai nativi-americani). VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica (la famosa mappa con griglia a quadretti o a esagoni) si segnala chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere comprensibili gli eventi dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, siano essi il Master o i giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mostrare costantemente la posizione di PG e avversari può annullare non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento. Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quello di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, sulla mappa tattica il Master dovrà posizionare i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il Master dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre dovrà tenere traccia del suo effettivo spostamento solo sulla mappa segreta che il Master tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora nel punto in cui lo hanno visto per l’ultima volta e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove sia finito. Solo se i PG avranno successo in una qualche prova di percezione, di investigazione o di individuazione delle tracce lasciate dagli avversari, essi potranno avere l'opportunità di rintracciare questi ultimi nuovamente (una volta individuata la posizione effettiva del nemico, il Master dovrà dunque spostare il suo segnalino sul punto della mappa in cui egli correntemente si trova). Allo stesso modo, quando il Master si troverà a gestire le tattiche degli avversari dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo quadretto/esagono in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta il punto in cui i PG si trovano concretamente. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovranno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno in qualche modo a individuare il PG, per propria capacità o a causa del comportamento del personaggio, il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino e i nemici saranno liberi di agire nella consapevolezza di dove si trova effettivamente il personaggio. GESTIRE LA DISTANZA DAL NEMICO Quando un gruppo sceglie di specializzarsi sulle armi che consentono di colpire da lontano, la gestione della distanza dal nemico diventa improvvisamente una questione fondamentale. Finché si controlla un gruppo specializzato sulla mischia, infatti, le cose tendono ad essere più semplici: le armi a propria disposizione sono utili solo se si rimane vicini al nemico, il che significa che si sarà spinti inevitabilmente a preferire le brevi distanze durante il combattimento. La cosa diventa più complessa, invece, se i PG - e magari anche i loro nemici - sono dotati principalmente di armi che consentono di attaccare da lontano. Un gruppo basato sulla distanza ha la libertà di decidere costantemente di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, mantenendo comunque una certa dose di pericolosità. E’ proprio questa maggiore libertà di movimento, tuttavia, a rendere più delicata la decisione delle strategie da adottare sul terreno di scontro. A seconda di quanto si è vicini o lontani dal nemico, infatti, è possibile ottenere vantaggi o svantaggi di vario tipo. Mantenere alta la distanza dal nemico: approfittare delle armi ad ampio raggio consente di annullare praticamente del tutto la minaccia del combattimento in mischia, proprio perché si verrà più difficilmente raggiunti dal nemico. Evitare la mischia può essere molto utile a coloro che si focalizzano sugli attacchi a distanza, in quanto non raramente essi sono poco abili nel combattimento corpo a corpo, poco robusti, o dotati di armi spesso poco utili in mischia. Potendo approfittare della lontananza dai propri avversari, invece, per i PG sarà più facile nascondersi da loro e passare inosservati. Stare lontani dai nemici, tuttavia, rende anche a questi ultimi più facile nascondersi dai PG. Inoltre, una eccessiva distanza potrebbe paradossalmente rendere più difficile colpire i propri bersagli (anche le armi a distanza diventano inefficaci quando il nemico si trova al di là della portata d’attacco). E’ utile tenere presente, infine, che se i PG dovessero decidere di allontanarsi dagli avversari, scegliendo ognuno direzioni diverse, essi potrebbero rischiare di isolarsi dai loro compagni e di non poter più contare su un’assistenza tempestiva nel momento del bisogno. Ridurre la distanza dal nemico: cercare di non allontanarsi troppo dai propri avversari espone maggiormente al rischio di venire individuati o di finire vittima di uno scontro in mischia, ma si tratta di una soluzione che presenta i suoi vantaggi. Tenere più corte le distanze dal nemico consente, infatti, di poter osservare più facilmente i suoi movimenti e, dunque, di stanarlo nel caso in cui si nasconda. Inoltre, la riduzione degli spazi consente ai PG di sfruttare anche le armi a distanza con una portata d’attacco minore. Infine, anche se i PG si trovassero improvvisamente costretti a disperdersi, la distanza tra di loro sarà ridotta e sarà più facile corrersi in aiuto in caso di emergenza. Compito fondamentale dei PG (e dei loro giocatori) sarà, dunque, quello di valutare con estrema attenzione quanto converrà loro allontanarsi o avvicinarsi al nemico, in modo da poter ottenere le condizioni a loro più favorevoli nello scontro. Naturalmente la specifica situazione di gioco può forzare la mano ai giocatori/PG e costringerli verso un corso d’azione obbligatorio. Ad esempio, incontrare un gruppo estremamente numeroso di avversari può costringere i personaggi a non avvicinarsi troppo, in modo da non finire con l’essere schiacciati dalla forza nemica; in questo caso, invece, ai PG potrebbe risultare più utile scegliere di sfruttare strategicamente la grande distanza dal nemico per sfoltirne il numero, così da potersi poi avvicinare per finirlo. Al contrario, trovarsi costretti a dover passare in uno stretto passaggio pieno di nemici non consente ai PG di mantenere alta la distanza, ma li obbliga ad avvicinarsi costantemente agli avversari per poter proseguire; in questo caso, i personaggi si troveranno a dover sfruttare molto attentamente coperture e nascondigli, così da affrontare man mano le varie ondate di nemici senza essere costretti ad esporsi troppo. Infine, un altro fattore che avrà una grande influenza sulla effettiva distanza che i PG potranno tenere dai nemici sono le armi (categoria in cui faccio rientrare gli incantesimi). Armi diverse possiedono portate o aree d’effetto differenti, dunque la loro scelta sarà strategica nel definire la libertà di movimento che i PG avranno nell’area di scontro. Come si vedrà più avanti, infatti, la selezione delle armi non sarà importante solamente per la loro utilità nel colpire e danneggiare un bersaglio, ma anche perché la loro portata deciderà l’estensione effettiva dell’area di combattimento. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Quando si gestisce un gruppo basato sulla mischia, ci si abitua all’idea che l’area in cui si svolgerà il combattimento non avrà mai un diametro più grande di una 50ina di metri. I gruppi basati sulla mischia, infatti, hanno bisogno di stare il più vicino possibile agli avversari, il che spinge inevitabilmente a ridurre al massimo le distanze da questi ultimi. La conseguenza è un terreno di scontro tipicamente molto piccolo, corrispondente alla stanza di un sotterraneo, a un corridoio, alla strada di un villaggio o alla sala di un imponente edificio. In un combattimento in mischia, insomma, tutto viene deciso nello spazio di pochi metri o, al limite, di qualche decina di metri. Se, tuttavia, il gruppo è costituito in maggioranza da specialisti nelle armi a distanza, l’area del terreno di scontro può ingrandirsi enormemente, a seconda del raggio d’azione garantito dalle armi utilizzate dai PG (ed eventualmente anche di quello delle armi a disposizione dei loro avversari). Come si è visto nel paragrafo precedente, il pregio delle armi a distanza è il fatto che consentono ai PG di mettere più o meno spazio tra loro e i nemici. Questo significa che i PG e nemici hanno la possibilità di generare sia aree di scontro ristrette, che di grandi dimensioni. Utilizzando le armi a distanza, infatti, è possibile decidere di combattere comunque in un’area di scontro ristretta, simile a quella tipica di una mischia, ovvero ampia solo una qualche decina di metri: a differenza della mischia, tuttavia, i personaggi dovranno usare nascondigli e coperture per proteggersi dagli avversari, non potendo necessariamente contare su professionisti della mischia capaci di tenere lontani i nemici dal resto del gruppo. In alternativa, sfruttando le lunghe gittate delle armi, è possibile scegliere di allontanarsi e combattere su un’area di scontro il cui diametro può equivalere a diverse decine o addirittura diverse centinaia di metri. Per intenderci, gruppi in possesso di armi (o incantesimi) capaci di colpire a simili distanze possono creare terreni di scontro grandi come un intero villaggio, un quartiere cittadino o quanto la vallata di un passo montano. Nel momento in cui il terreno di scontro arriva ad estensioni così grandi, giocatori e Master devono iniziare a considerare molto più attentamente la gestione del territorio per decidere le tattiche di combattimento. Quando l’area di scontro aumenta di dimensione, il combattimento smette di essere una questione riguardante il contenuto di una stanza o di una piccola area d’azione. Se la zona di battaglia si estende, inevitabilmente aumenta il numero di risorse che PG e avversari possono usare per avvantaggiarsi nel combattimento: palazzi, strade, vicoli, zone boschive, campi aperti, ecc., sono tutti esempi di elementi dello scenario che possono diventare rilevanti in un combattimento basato sulla distanza. Alcuni PG equipaggiati con armi capaci di colpire a una distanza di 500 m o di 1 km, ad esempio, potrebbero fissare come proprio terreno di scontro una intera cittadina. Potendo contare su una simile zona di battaglia, dunque, i PG potrebbero decidere di sparpagliarsi nell’area di scontro per avere la meglio sui nemici, piuttosto che rimanere uniti in un’area di pochi metri: un personaggio potrebbe decidere di posizionarsi sul campanile di una chiesa, un altro scegliere come propria postazione il terzo piano di un palazzo in un punto della cittadina completamente diverso, mentre un terzo PG decidere di attendere lo scontro sul colle nei pressi. Come si può immaginare, una simile distribuzione dei personaggi richiede di cambiare radicalmente il modo a cui pensare il combattimento stesso. Se l’area di scontro è vasta, i PG potrebbero essere separati tra loro e dai loro avversari da grandi spazi, mentre gli elementi dello scenario potenzialmente strategici per lo scontro tenderanno a crescere esponenzialmente di numero. Master e giocatori, in particolare, dovranno studiare più attentamente il terreno di scontro in modo da capire come meglio sfruttarlo durante il combattimento, così da aumentare le probabilità di una vittoria dei loro personaggi. DALLA PARTE DEL MASTER: PREPARARE L’AREA DI SCONTRO Naturalmente anche il Master dovrà cambiare approccio riguardo al modo in cui progettare l’area di scontro, nel momento in cui si trova a gestire una campagna con personaggi esperti nel combattimento a distanza. Non solo i giocatori ma anche i Master, infatti, possono essere talmente abituati a un combattimento di tipo ravvicinato, dal ritrovarsi completamente spiazzati quando si tratta di presentare ai giocatori uno scenario di ampie dimensioni. Preparare il contenuto di uno scenario limitato, come la sala di un tempio, il vicolo di una Metropoli contemporanea o i vari ambienti di un sotterraneo (ciò che in D&D viene chiamato Dungeon), tuttavia, è ben diverso dall’allestire uno scontro che può occupare l’intera estensione di un quartiere cittadino, di un villaggio, di una vallata o di un bosco. Visto che uno degli importanti compiti del Master è quello di presentare ai suoi giocatori situazioni di gioco il più possibile memorabili, sarà quindi importante che lui o lei si prepari adeguatamente. Qui di seguito sono elencati quelli i passaggi fondamentali per la progettazione di uno scontro ambientato in uno scenario di grandi dimensioni: Determinare l’estensione dell’area di scontro: per prima cosa il Master deve prendere confidenza con l’effettiva grandezza dell’area in cui si svolgerà il combattimento, in modo da sapere cosa dovrà preparare. Per farsi a grandi linee un’idea dell’ampiezza di quest’area, lui o lei dovrà prendere nota della portata massima delle armi in dotazione dei PG e dei nemici che vorrà mettere loro contro. Tenendo conto di questa informazione, infatti, si potrà iniziare a prendere le misure della possibile area di combattimento, visto che si sarà a conoscenza della distanza massima dalla quale un PG o un nemico potrà colpire il suo avversario. Ricordatevi che la grandezza dell’area di scontro sarà inevitabilmente influenzata anche dalle tattiche combattive di PG e nemici (in particolare, se decideranno di spostarsi da un certo luogo e di quanto), oltre che dalla collocazione di risorse e luoghi d’interesse nella zona. A seconda del modo in cui gestirete le strategie dei nemici e la distribuzione di risorse/luoghi d’interesse, quindi, potrete influenzare anche gli spostamenti dei PG e la grandezza dell’area di scontro. Nemici più favorevoli a spostarsi o risorse/luoghi d’interesse maggiormente distribuiti nello scenario, infatti, spingeranno i personaggi a muoversi più liberamente, contribuendo ad allargare l’area dello scontro. Risorse/luoghi d’interesse più concentrati in un unico luogo o nemici meno disposti ad allontanarsi da quest’ultimo, invece, spingeranno i PG a rimanere in zona e quindi a non ingrandire ulteriormente l’area del combattimento. Progettare l’area di scontro sia in senso orizzontale, che verticale: quando si disegna una mappa può venire spontaneo usare una prospettiva dall’alto, il che spinge a immaginarsi l’area dello scontro come un semplice piano orizzontale. Sulla mappa, insomma, si andrà segnare la posizione dei palazzi, il reticolo delle strade, l’ampiezza di una vallata o la forma irregolare di una foresta, rischiando tuttavia di tralasciare tutte le informazioni di tipo verticale: il numero dei piani di ogni palazzo, le eventuali cantine o fogne nel sottosuolo, la presenza di terrazzamenti o di caverne nella vallata, oppure la differenza tra sottobosco e punti sopraelevati all’interno di una foresta. Come si è già descritto in altre parti di questo articolo, tuttavia, non bisogna dimenticare che per i combattenti specializzati negli attacchi a distanza lo scenario è prezioso. In particolar modo, sarà fondamentale per PG e nemici sapere dove trovare coperture, nascondigli, e punti sopraelevati dai quali avere una visione migliore dell’area e degli avversari. Inoltre, nel momento in cui ci si trova a dover progettare l’area di un vasto terreno di scontro, è normale che lo scenario diventi più complesso e ricco di potenziali risorse. Per questo motivo, quando andrete a creare la vostra area di combattimento non pensate a quest’ultima solo come a un luogo piano e orizzontale. Al contrario, nonostante non vi sia richiesto di disegnare una mappa 3D, cercate sempre di creare uno scenario che presenti anche caratteristiche verticali, di segnare sulla vostra mappa le informazioni verticali fondamentali e di assicurarvi che i vostri giocatori abbiano un’idea chiara di come sfruttare questa verticalità per poter ottenere vantaggi in combattimento. Come sarà meglio spiegato al punto 4 di questo paragrafo, ciò non significa che dovrete decidere a tavolino ogni singolo dettaglio della zona. Semplicemente, ricordatevi di pensare al vostro scenario come a un mondo tridimensionale, così da fornire ai giocatori elementi interessanti da usare nello scontro. Sapere che è possibile salire in cima a un campanile o al 5° piano di un palazzo per poter individuare meglio il nemico, sapere di potersi nascondere all’interno di una vecchia cantina o di poter oltrepassare le linee nemiche contando sulle vecchie fogne cittadine, può fare la differenza. Ricordate inoltre che, mentre in un combattimento ravvicinato tutti questi luoghi sono parte di mappe separate, in un combattimento inscenato in un’area di grandi dimensioni essi saranno parte di una medesima mappa. Solo nel momento in cui il combattimento diventa ravvicinato, focalizzandosi su un luogo preciso, allora potrà eventualmente essere necessario tracciare la mappa di un preciso luogo in maniera più dettagliata. Decidere il contenuto importante dell’area di scontro: una volta che vi siete fatti un’idea generale della grandezza del terreno di scontro, sarà necessario decidere che cosa sarà presente al suo interno. Se, tuttavia, un’area più ristretta può essere progettata in ogni minimo dettaglio, è difficile – se non impossibile - fare la stessa cosa per un’area di grandi dimensioni. Più grande sarà l’area del vostro combattimento, infatti, meno dettagli potrete decidere a tavolino: di certo non è pensabile che vi mettiate a segnare sulla mappa quanti piani possiede ogni singolo palazzo o com’è la mappa interna di ogni singolo piano. Per questo motivo, assicuratevi di preparare in maniera dettagliata almeno i luoghi fondamentali per il vostro gioco. I luoghi fondamentali sono quelli che hanno un ruolo importante per le vicende della campagna e quelli che, a vostro avviso, sono preziosi per rendere più memorabile lo scontro. Più precisamente, dunque, i luoghi fondamentali sono i punti d’interesse per i giocatori, gli elementi dello scenario che i giocatori dovranno prendere in considerazione o che sicuramente gli torneranno utili. Tra questi elementi inserite in particolare luoghi e strutture che costituiscono le coperture e i nascondigli più importanti. Naturalmente, se in certi luoghi più ristretti, come edifici e sotterranei, è previsto che debbano avvenire vicende importanti per la vostra campagna, preparate di ognuno di essi una mappa specifica e maggiormente dettagliata. Tutto ciò che non è davvero fondamentale per gli eventi del vostro gioco, invece, preparatevi a improvvisarlo. Tenersi pronti a improvvisare il contenuto restante: come specificato nel punto 3, non è possibile fissare i dettagli di ogni singolo elemento presente all’interno di un’area di grandi dimensioni. La vostra mappa cittadina sarà inevitabilmente piena di edifici anonimi, e della vostra foresta non potrete certamente decidere il contenuto di ogni gola, di ogni caverna o di ogni radura. Questo non significa assolutamente, tuttavia, che simili elementi dello scenario debbano rimanere vuoti, indistinti e senza utilità per i PG. Questi ultimi, infatti, potrebbero decidere di entrare comunque in un palazzo anonimo per proteggersi dalle raffiche dei mitragliatori avversari, di aprire un tombino per passare inosservati nella fogna al di sotto delle strade, o di nascondersi all’interno di una stretta gola all’interno della foresta; essi potrebbero anche decidere di esplorare un luogo della mappa che il Master ha lasciato del tutto vago. Bisogna ricordare, infatti, che è diritto dei PG poter sfruttare ogni elemento dello scenario, anche quelli che il Master non ha dettagliato fin da subito. Uno scenario deve rimanere totalmente esplorabile e utilizzabile, altrimenti apparirà finto, mentre i giocatori sentiranno di venire forzati ad agire solo entro i limiti imposti dal Master stesso. Ma come si può rendere esplorabili dei luoghi non dettagliati? Bisogna improvvisarne il contenuto. Nel momento in cui uno dei PG decide di entrare in un luogo da voi mai progettato, semplicemente decidete al volo le caratteristiche che lo riguardano. Ad esempio, di un palazzo create al volo numero di piani e contenuto degli appartamenti visitati dal PG. Naturalmente, di simili luoghi potrete fornire solo informazioni abbozzate, ma questo non importa: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori quel minimo di informazioni fondamentali per poter consentire loro di giocare e di usare quei luoghi durante il combattimento. Non ponetevi il problema di decidere ogni dettaglio, ma determinate al volo solo le caratteristiche dei posti effettivamente visitati dai PG: ad esempio, non importerà decidere cosa si trova in tutti i piani di un palazzo, ma solo fornire al giocatore le informazioni riguardanti il piano e l’appartamento specificatamente esplorati dal suo PG. Improvvisate nuovi dettagli, insomma, solo se il PG prosegue con l’esplorazione. Per semplificarvi la vita, inoltre, non fatevi problemi a sfruttare le idee dei giocatori come spunti per arricchire di particolari i luoghi da loro visitati. Di questi luoghi, infine, non avrete la necessità di disegnare una mappa specifica, a meno che essi finiscano improvvisamente con il diventare zone importanti per lo scontro. In questo caso, non vi rimarrà che disegnare al volo la mappa del luogo, improvvisandone le caratteristiche e il contenuto. Posizionare i nemici e decidere la loro strategia: l’ultimo tassello fondamentale da determinare sarà, come in ogni combattimento, la posizione dei nemici e la loro strategia di combattimento. Per prendere queste decisioni, oltre a basarvi naturalmente sui consigli forniti nei manuali del gioco da voi scelto, seguite i consigli descritti negli altri paragrafi di questo articolo, soprattutto se i vostri nemici saranno anch’essi equipaggiati con armi a distanza. SFRUTTARE TATTICAMENTE LO SCENARIO PER OTTENERE VANTAGGI IN COMBATTIMENTO Lo scenario è una risorsa preziosa in qualunque combattimento, anche nel caso degli scontri basati sulla mischia. Nel momento in cui, tuttavia, un gruppo sceglie di specializzarsi sugli attacchi a distanza, lo sfruttamento dello scenario diventa essenziale. Come si è visto nei paragrafi precedenti, infatti, lo svantaggio dei PG specializzati sugli attacchi a distanza spesso e volentieri risiede nella loro vulnerabilità agli scontri diretti. Proprio per questo motivo, essi hanno estremamente bisogno di usare gli elementi presenti nello scenario per difendersi dai nemici o per eliminare questi ultimi più facilmente. Coperture, nascondigli, passaggi nascosti e luoghi sopraelevati sono, come si è già visto, ciò di cui i personaggi avranno in particolare grande bisogno. Durante un combattimento meglio i personaggi conoscono la zona, più sarà loro facile sfruttarla a proprio vantaggio. Per questo motivo, è importante che i PG utilizzino una delle seguenti soluzioni: Studiare il terreno di scontro prima di iniziare il combattimento: se i personaggi stanno pianificando un’imboscata e hanno l’opportunità di esplorare una regione prima che il combattimento abbia inizio, può essere loro utile dedicarsi a questa attività in modo da conoscere la locazione di tutti i luoghi utili presenti nella zona. In questo modo, essi avranno avuto il tempo di organizzarsi al meglio (ad esempio, individuando i punti migliori dove sistemarsi per colpire il nemico o dove sistemare eventuali trappole) e saranno in grado di muoversi nell’area con familiarità durante il combattimento. Studiare il terreno di scontro mentre si combatte: Quando non si ha la possibilità di esplorare la zona prima di uno scontro, l’unica cosa che rimane da fare è ispezionarla man mano che si avanza al suo interno. Non solo è importante annotarsi tutti i punti d‘interesse presenti nella zona in cui ci si trova correntemente, ma può diventare una questione di vita o di morte anche il conoscere all’incirca quello che si trova in luoghi più distanti. Per ottenere questo tipo di informazioni è necessario trovare punti elevati dai quali osservare una parte o tutta l’area di combattimento, oppure avere a disposizione un qualche mezzo che consente di osservare i luoghi più distanti (ad esempio, un qualche incantesimo di divinazione). Avere la possibilità di osservare l’intero panorama della zona di combattimento consente di farsi un’idea generale di che cosa essa contiene e, dunque, di individuare alcuni o tutti i punti d’interesse presenti al suo interno. Visto che, però, certi luoghi possono essere troppo lontani per consentire di notare chiaramente ciò che potrebbe essere utile, i PG potrebbero avere bisogno di un qualche equipaggiamento o potere che permetta loro di vedere bene in lontananza (ad esempio, un cannocchiale, un binocolo, un qualche potere di visione soprannaturale, ecc.). A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, per poter ricavare simili informazioni può essere necessario eseguire una qualche tipo di prova. Sfruttare mappe dettagliate della zona: le mappe possono essere una risorsa preziosissima durante uno scontro, anche nel caso in cui ci si trovasse all’interno di un territorio mai visitato prima. Grazie ad esse, infatti, i personaggi possono ricavare tutte le informazioni necessarie per individuare i vari punti d’interesse della zona. Ovviamente una mappa è tanto più utile, quanto più è affidabile e dettagliata: una mappa errata può ostacolare i PG piuttosto che aiutarli, mentre una mappa generica può non aiutare a conoscere esattamente tutto ciò che si trova sul luogo. Il master può decidere di far trovare ai PG mappe errate o generiche per aggiungere maggiore difficoltà a un combattimento. Di norma, tuttavia, si consiglia di fornire mappe affidabili, soprattutto se il combattimento è stato progettato per essere difficile. Naturalmente questo non significa che una mappa, per quanto buona, debba fornire informazioni su tutto quello che è presente nell’area di scontro: alcuni luoghi, ad esempio quelli segreti o ai più sconosciuti, potrebbero non essere tracciati sulla mappa e, quindi, potrebbe toccare ai PG scoprirli e poi decidere come sfruttarli. A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, è possibile che il master chieda di eseguire prove di orientamento per non perdersi mentre si esplora un luogo consultando la mappa. Una volta raccolte le informazioni sul terreno di scontro, per i PG sarà importante decidere come utilizzarle per avvantaggiarsi rispetto al nemico: in parole povere, essi dovranno decidere come sfruttare tatticamente i vari punti d’interesse trovati nell’area, così da aumentare le proprie probabilità di vittoria. Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle tattiche più comuni che potrebbero tornarvi utili durante uno scontro. Naturalmente questa breve lista non rappresenta tutte le possibili azioni e strategie a vostra disposizione. In qualità di giocatori, allenatevi a usare creativamente lo scenario dell’area di scontro, così da poter assicurare ai vostri PG una maggiore probabilità di vittoria. In qualità di Master, invece, fornite ai vostri giocatori elementi dello scenario interessanti, capaci di stimolare in loro soluzioni creative e, inoltre, in grado di contribuire nel dare vita a uno scontro emozionante per tutti. Usare lo scenario per tenersi lontani dai nemici specializzati sulla mischia: quando il gruppo si trova a combattere contro i nemici abili in mischia, la soluzione è quella di cercare di mantenere il più possibile le distanze da loro. I nemici specializzati nel combattimento in mischia, infatti, tenteranno in ogni modo di individuare la posizione dei PG e di raggiungerli il più velocemente possibile, magari cercando di prenderli alla sprovvista. I personaggi, dunque, dovranno continuare a spostarsi, sfruttando nascondigli e coperture per muoversi il più possibile indisturbati e mantenere, così, sempre alta la distanza tra loro e i nemici. Usare lo scenario per compiere azioni di guerriglia: ci sono situazioni in cui un gruppo di PG parte svantaggiato: i nemici sono maggiori di numero, sono meglio equipaggiati, sono molto abili oppure la loro specialità nel combattimento in mischia rende difficile affrontarli troppo da vicino. Essere meno forti o meno numerosi, tuttavia, non significa per forza dover rinunciare al combattimento. Per i personaggi specializzati nelle armi a distanza, infatti, uno scenario pieno di nascondigli e coperture può diventare la risorsa perfetta per bilanciare lo scontro. Se i personaggi sono deboli o vulnerabili, tuttavia, può diventare cruciale anche il fatto di non venire facilmente individuati: se si rimane fermi troppo a lungo in un posto, infatti, si diventa bersagli facili. Proprio per questo motivo, una tattica che può dimostrarsi estremamente utile per il gruppo di PG è quella della Guerriglia. Come già descritto in precedenza, quest’ultima si basa sulla logica di un combattimento estremamente mobile, dinamico, basato su manovre di attacco e fuga: il guerrigliero evita di esporsi troppo, e piuttosto attacca fulmineamente, si nasconde e si sposta in un luogo diverso, per attaccare di nuovo e così via. Se si vuole praticare la tattica di guerriglia in modo vincente, tuttavia, è cruciale non solo studiare accuratamente quali elementi dello scenario usare, ma anche muoversi con cautela, e decidere con grande attenzione dove spostarsi e quando attaccare. Naturalmente, la tattica di guerriglia è tanto più praticabile, quanto maggiore è il numero di nascondigli e coperture presenti nello scenario di scontro. Ricordatevi che il fondamento di questa tattica è colpire esponendosi al combattimento il meno possibile, lasciando piuttosto il nemico nel caos e costretto a perlustrare la zona per stanare i personaggi. Accerchiamento: molto utile anche nel combattimento in mischia, l’accerchiamento può diventare una tattica letale quando usata da un gruppo specializzato sulla distanza. Proprio grazie al fatto che le armi consentono di colpire anche rimanendo lontani, infatti, questa tattica consente ai PG di accerchiare i nemici anche se si trovano a decine, centinaia o migliaia di metri di distanza. Il vantaggio ottenuto dai PG in questo modo non è solo quello di poter attaccare senza esporsi troppo alla minaccia avversaria, ma anche quello di poter agire senza essere visti. Come si fa, infatti, a individuare facilmente avversari che si trovano a notevoli distanze? Ciò sarà possibile solo possedendo equipaggiamenti o poteri che consentono di vedere molto lontano. Approfittando della distanza, in ogni caso, i personaggi possono nascondersi facilmente, anche nel caso in cui la loro posizione dovesse essere rivelata (basterà cercare un altro nascondiglio, contando sul fatto che i nemici saranno troppo lontani per poter raggiungere i PG). Per quanto riguarda l’utilità in attacco, invece, l’accerchiamento risulta una tattica vincente perché aiuta a spiazzare i nemici. È più facile proteggersi da un attacco quando è frontale: considerato che i PG specializzati sulla distanza tipicamente non sono una minaccia in mischia, per difendersi da un loro attacco frontale basterà trovare una buona copertura e, da lì, rispondere al fuoco o iniziare a muoversi di nascosto lateralmente per poterli raggiungere. Accerchiando un nemico, tuttavia, lo si colpisce da ogni fronte, lasciandolo spiazzato: poiché i colpi vengono da tutte le direzioni, sarà difficile trovare una copertura in grado di proteggere da ogni assalto. Per poter accerchiare in maniera efficace un nemico, i PG dovranno individuare punti strategici nello scenario che siano posti attorno ai loro bersagli, dai quali attaccare indisturbati e da dove poter fuggire di corsa, nel caso di un improvviso pericolo. Maggiore sarà la distanza dai nemici (in questo caso, il limite sarà posto dalla portata delle armi in propria dotazione), maggiore sarà anche la possibilità di attaccare senza essere individuati o raggiunti. Naturalmente, sarà importante ricordare che anche i nemici potranno sfruttare la grande distanza per nascondersi più facilmente. Inoltre, ricordate pure che decidere di accerchiare un nemico tenendosi molto lontani significa anche che i PG saranno molto distanti tra di loro e che, dunque, non potranno corrersi in aiuto velocemente. Usare lo scenario per proteggersi da nemici basati sulla distanza: paradossalmente gli stessi PG potrebbero trovarsi incastrati tra il fuoco di più nemici esperti nell’uso di armi a distanza. Se vogliono riuscire a sopravvivere allo scontro, inevitabilmente dovranno usare le coperture e i nascondigli per mettersi al sicuro e colpire a loro volta. Nel caso in cui i nemici si fossero posizionati in modo tale da poter contare su una buona protezione, ai PG toccherà spostarsi in maniera da trovare un punto migliore da dove attaccare (questa strategia potrebbe anche prevedere il doversi avvicinare alla posizione dell’avversario). Se, invece, fossero i PG ad essere vittima di una tattica di accerchiamento, la soluzione può essere quella di eliminare il prima possibile alcuni nemici per ridurre i fronti dell’assalto (anche in questo caso può essere necessario avvicinarsi agli avversari) oppure quella di spezzare l’accerchiamento, tentando di muoversi al di fuori dell’area d’azione degli avversari. Distruggere coperture e nascondigli: come già spiegato in precedenza, coperture e nascondigli sono gli scudi e le armature del combattimento basato sulla distanza. La presenza di simili elementi dello scenario è fondamentale per la sopravvivenza dei PG o dei loro nemici. Il modo migliore per rendere vulnerabile un bersaglio, dunque, è quello di distruggere le coperture o i nascondigli che sta usando, o che potrebbe decidere di sfruttare. Distruggere o rendere in altri modi inutilizzabili gli elementi dello scenario lascerà il proprio avversario più vulnerabile agli attacchi. Esche e distrazioni: un eccessivo numero di coperture e/o nascondigli può rendere molto difficile riuscire a colpire i nemici. Se tutti gli avversari si nascondono o riescono a proteggersi abilmente dietro a una copertura, come sarà possibile eliminarli? In questi casi diventa necessario farsi furbi e usare una qualche esca o distrazione per stanarli. Un’esca è un oggetto o una persona capace di attirare l’attenzione dei nemici, costringendoli ad uscire allo scoperto o, quantomeno, a rivelare la propria posizione. Un’esca può essere qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono effettivamente (magari anche un PG stesso), che si espone in modo da catturare l’attenzione dei nemici e permettere ai PG di colpire gli avversari. In alternativa, un’esca può essere finta, ovvero un trucco progettato allo scopo di far credere ai nemici che qualcosa di loro interesse è uscito allo scoperto (ad esempio, un’esca potrebbe essere un manichino con indosso le vesti di un PG collocato in un punto preciso per far credere ai nemici che il PG si trovi effettivamente lì). Una distrazione, invece, è un evento improvviso capace di sorprendere, spiazzare o addirittura spaventare i nemici, così da lasciarli incapaci di agire o da costringerli a muoversi dalla loro posizione. Le distrazioni progettate allo scopo di spiazzare semplicemente un bersaglio tipicamente sono utili per deconcentrarlo e, dunque, permettere ai PG di fuggire da un luogo o di agire indisturbati. Per quanto riguarda, invece, il costringere i nemici a rivelare la propria posizione e ad esporsi agli attacchi dei personaggi, le distrazioni migliori sono quelle capaci di spaventare i bersagli. Ad esempio, incendiare parte di una foresta spingerà i nemici in quella zona a scappare dalle fiamme e, quindi, a esporsi nuovamente agli attacchi. Allo stesso modo, distruggere o quantomeno minacciare l’integrità di una risorsa preziosa per i nemici, potrebbe costringere questi ultimi a lasciare le proprie posizioni per correre in suo soccorso. NUOVI RUOLI TATTICI Se si decide di rendere il combattimento importante nella propria campagna, può nascere anche l’esigenza di assegnare ad ogni personaggio un ben preciso ruolo tattico durante lo scontro. In base alle sue capacità, insomma, gli si assegna un compito preciso, che dovrà essere eseguito durante il combattimento in sinergia con le azioni messe in pratica dagli altri personaggi del gruppo. Se i personaggi riusciranno ad agire in maniera coordinata, trovando il modo di mettere in atto i propri compiti in maniera calcolata ed efficiente, saranno in grado di funzionare come una vera e propria squadra d’assalto, abile e potenzialmente inarrestabile. Naturalmente, una squadra specializzata nelle armi a distanza dovrà prendere in considerazione tattiche d’assalto differenti rispetto a quelle tipicamente utilizzate dai gruppi specializzati nella mischia. Per questo motivo, se siete il tipo di giocatori interessati a una gestione fortemente tattica dell’azione durante uno scontro, prendete in considerazione l’idea di assegnare ai vari PG i ruoli tattici descritti più avanti in questo paragrafo. Non sentitevi obbligati a utilizzarli nella vostra campagna: usateli solo se per voi l’idea è divertente. Ovviamente è importante ricordare, come già spiegato nei paragrafi precedenti, che un gruppo basato sulle armi a distanza raramente può trascurare l’importanza strategica dello scenario: per questo motivo, a prescindere da quanto sia abile il vostro personaggio, non basatevi unicamente sulle sue capacità personali. Ricordatevi, poi, che i ruoli tattici descritti qui di seguito non sono pensati per essere rigidamente assegnati a solo ben precise categorie di personaggi: più PG possono assumere lo stesso ruolo e un solo personaggio potrebbe anche trovarsi con il ricoprire ruoli diversi a seconda della situazione. Infine, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi o gli incantesimi a distanza che fanno più danno o, più in generale, che siano in grado di far sentire in pericolo il più alto numero di nemici possibile. Il suo compito è scaricare una grande quantità di "fuoco" contro gli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare su di sé la loro attenzione e/o impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Oltre ad avere la responsabilità di eliminare quanti più nemici gli riesca, egli ha anche la responsabilità di coprire i suoi alleati quando necessario e di distrarre i nemici da ciò che i suoi compagni stanno facendo. INFILTRATORE: è l'esperto nelle azioni di infiltramento all’interno del territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'Infiltratore ha un ruolo simile a quello di una spia o di un assassino e, per questo, può essergli utile saper sfruttare alcuni camuffamenti, in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'Infiltratore potrebbe anche possedere una certa abilità nel combattimento in mischia, anche se non è obbligatorio. Visto che, tuttavia, il resto del gruppo potrebbe non essere in grado soccorrerlo nel combattimento ravvicinato, di solito gli conviene colpire in maniera discreta. Mentre i suoi compagni tengono impegnati gli avversari, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche, raccoglie informazioni preziose e fa fuori i suoi bersagli di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire, demolire o acquisire il controllo sulle risorse strategiche a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore può avere la necessità di sapersi muovere di nascosto, in modo da riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico e distruggerle, rubarle o modificarle (ovviamente, se è in possesso di equipaggiamenti o poteri adatti, può compiere le stesse azioni anche dalla distanza). Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere come obbiettivo il riprogrammare un robot avversario per riutilizzarlo contro i nemici (o incantare un nemico per rivoltarlo contro i suoi alleati), il rendere inutilizzabile una potente arma avversaria, il distruggere un ponte per non fare passare i nemici, il rubare loro le munizioni per rendere le loro armi inutilizzabili, il demolire l’edificio che gli avversari usano per proteggersi dall’attacco degli altri PG, oppure il piazzare trappole sulla strada così da far fuori gli avversari quando ci passeranno attraverso. Per via del suo compito, il Guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, ovvero gli equipaggiamenti e/o le magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il più abile nel colpire un bersaglio sulla lunga distanza. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo da lontano e, soprattutto se dispone di equipaggiamento o magia utili a potenziare le sue abilità percettive, quello di individuare la posizione di un nemico ancora distante. Per poter praticare in maniera efficace il suo ruolo, il Cecchino deve dotarsi di armi e/o capacità che gli consentano di colpire i bersagli più lontani (non per questo, tuttavia, deve sottovalutare la minaccia degli scontri a corto raggio e dimostrarsi abile anche in simili situazioni). Grazie alla sua competenza il cecchino tende ad assumere il compito di vedetta: trovato un punto con una buona visuale, tiene sotto controllo ciò che accade in una certa area per proteggere i suoi compagni mentre agiscono all’interno della stessa. Nei casi in cui il gruppo, tuttavia, fosse costretto ad avanzare velocemente, il Cecchino si troverà ad essere colui che tiene sotto osservazione l’area circostante alla ricerca di pericoli e che si prepara a eliminare i nemici prima che questi si avvicinino troppo. STRATEGA: lo Stratega può risultare estremamente prezioso per un gruppo che sceglie di specializzarsi sulla distanza. Come già accennato nei paragrafi precedenti, infatti, in gruppi simili può capitare facilmente che i PG si debbano dividere per realizzare il proprio piano, finendo con il risultare incredibilmente distanti gli uni dagli altri, e impossibilitati ad aiutarsi e a coordinarsi tra loro. A questo punto, può risultare essenziale la presenza di un personaggio capace di fare da raccordo tra tutti i componenti del gruppo. Lo Stratega, infatti, è colui al quale viene assegnato il compito di seguire le azioni di tutti i personaggi, così da poter consentire loro di coordinarsi e di conseguire gli obbiettivi del gruppo nel modo migliore possibile. Non solo: compito dello Stratega è anche quello di apprendere il più possibile sul terreno di scontro e sulle azioni dei nemici, così da fornire ai suoi compagni tutte le informazioni necessarie per decidere come meglio agire. Lo Stratega, infatti, è colui che più di tutti deve conoscere esattamente la situazione nell’area di combattimento. Proprio per questo, egli deve dotarsi di tutti gli equipaggiamenti (mappe o altri mezzi per visionare l’area di scontro da lontano, strumenti di osservazione come cannocchiali o binocoli, ecc.) o di tutti i poteri utili a raccogliere ogni preziosa informazione. In mancanza di equipaggiamento o poteri, invece, deve dimostrarsi capace di esplorare l’area o di saperla analizzare osservandola da un luogo che gli conceda una buona visuale. Lo Stratega, inoltre, deve obbligatoriamente essere dotato di equipaggiamenti o di poteri che gli consentano di comunicare costantemente a distanza con gli altri suoi compagni: è solo in questo modo che egli può aggiornare gli altri PG sulla situazione, ricevere da loro informazioni sul loro stato e aiutare tutti a coordinare le proprie azioni, eventualmente aggiornando il piano in corso d’opera. In quanto si tratta della figura che possiede maggiori informazioni sulla situazione del combattimento, lo Stratega potrebbe essere il più indicato riguardo al decidere il piano d’attacco e le strategie di combattimento. Naturalmente questo non è un obbligo, in quanto si tratta di un aspetto molto delicato che dovrebbe essere posto nelle mani di chi sul serio è abile nel progettare piani. In alternativa, infatti, lo Stratega potrebbe fungere semplicemente da coordinatore e osservatore, trovandosi contemporaneamente ad usare le sue capacità per sostenere e incitare i suoi compagni a dare il massimo (il che, a seconda del sistema di gioco utilizzato, potrebbe anche tradursi nella capacità di assegnare agli alleati bonus alle prove, la possibilità di eseguire manovre speciali o altri vantaggi simili). E’ importante ricordare, infine, che lo Stratega non è necessariamente il leader della squadra: può esserlo, se il gruppo decide di attribuirgli questo privilegio per le sue doti, ma non è assolutamente un obbligo. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche assumerne altri più particolari, non necessariamente collegati al combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, lo stesso ruolo può essere praticato da più personaggi e, contemporaneamente, a uno stesso personaggio possono essere assegnati più ruoli. Come nel caso di quelli descritti nel precedente paragrafo, inoltre, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. Medico/Guaritore: è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con sé ciò che serve per guarire sé stesso e i propri compagni. Proprio per questo suo prezioso compito, potrebbe avere la necessità di spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i mezzi più adatti alle esigenze del gruppo e di usarli per trasportare i personaggi in caso di bisogno. I viaggi possono essere densi di pericoli e, dunque, è sempre utile poter contare su qualcuno che sia in grado di trovare facilmente mezzi di trasporto per la squadra e portare quest’ultima velocemente verso la propria meta. Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di risolvere una situazione a parole. Tuttavia, non bisogna farsi fuorviare dal nome: il Diplomatico potrebbe anche essere esperto nelle arti dell’inganno e dell'intimidazione. Ci sono situazioni, infatti, in cui il parlare onesto non basta per riuscire a raggiungere un obbiettivo e, dunque, il Diplomatico deve essere in grado di sfruttare qualunque strategia utile. Ovviamente, così come tra i combattenti ci possono essere preferenze diverse riguardo al modo in cui agire in uno scontro, allo stesso modo diplomatici diversi potrebbero preferire tattiche differenti riguardo al modo in cui convincere i loro bersagli.
  4. Lo scopo di questo articolo è aiutare master e giocatori a ripensare il modo di gestire il combattimento, in modo da aiutarli a comprendere meglio le esigenze di un gruppo composto interamente o quasi da esperti negli attacchi a distanza. Dopo molti anni passati a giocare a Gdr nei quali il combattimento si focalizza in particolare sulla mischia (come succede, ad esempio, nei Gdr Fantasy quali D&D e Pathfinder), non pochi giocatori e master hanno difficoltà ad abbandonare le vecchie abitudini quando ci si trova a dover decidere come far agire i PG durante uno scontro. Nel momento in cui, tuttavia, si sceglie di vestire i panni di un gruppo specializzato sugli attacchi a distanza, continuare a usare le strategie adatte al combattimento in mischia rischia di portare quel gruppo al disastro. L’ABITUDINE AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Se si passano tanti anni a immaginare PG e nemici focalizzati sulle armi bianche, è normale essere abituati a pensare al combattimento come a un inevitabile scontro corpo a corpo. Visto che in molti giochi le armi bianche principalmente utilizzate sono quelle da mischia (spade, pugnali, lance, mazze, ecc.), si finisce presto con l’imparare che per avere una minima probabilità di successo bisogna sempre avere nel proprio gruppo almeno qualche personaggio specializzato nel combattimento in mischia, capace in particolar modo di trattenere i nemici lontani dai personaggi più vulnerabili. Insomma è inevitabile: la strategia dello scontro è radicalmente influenzata dalle armi a disposizione dei PG e dei loro avversari. E nei giochi fortemente incentrati sull’uso delle armi da mischia si è spinti a cercare lo scontro diretto, corpo a corpo, perché le armi principalmente usate richiedono che PG e nemici si avvicinino il più possibile tra loro per colpirsi. In questo tipo di ambientazioni e di giochi, inoltre, proprio per la grande focalizzazione sulla mischia, le armi basate sulla distanza finiscono invece con il ricevere un ruolo secondario, di supporto. Un simile contesto, dunque, non può che condizionare giocatori e master a pensare lo scontro nei termini di un combattimento ravvicinato. Quest’abitudine, però, può trasformarsi in un ostacolo nel momento in cui giocatori e master si trovano a giocare a campagne in cui la situazione cambia radicalmente, passando da un combattimento incentrato sulle armi da mischia a un altro incentrato sulle armi a distanza. Un combattimento focalizzato sulla distanza, infatti, richiede di affrontare lo scontro con strategie completamente diverse, proprio perché a cambiare sono le armi e il restante equipaggiamento a disposizione di PG e nemici. Non è raro, tuttavia, che, dopo tanti anni passati ad affrontare i combattimenti sempre nello stesso modo, ci si trovi spaesati dall’improvviso cambio di contesto e, quindi, si continui nonostante tutto a utilizzare sempre le stesse strategie: restare il più possibile vicini ai nemici, affrontare questi ultimi frontalmente, cercare il più possibile la mischia, attaccare rimanendo scoperti e vulnerabili, cercare di creare una linea avanzata di combattenti da usare per proteggere le retrovie più deboli nel combattimento in mischia. Usate con un gruppo di PG esperti nelle armi a distanza, tuttavia, queste strategie potrebbero non solo risultare poco utili, ma addirittura dannose. In questo tipo di gruppi, infatti, le armi a disposizione non solo consentono di rimanere lontani dagli avversari, ma spesso si rivelano anche poco utili in un combattimento in mischia. A che serve avvicinarsi al nemico, se è possibile colpirlo da decine o addirittura centinaia di metri di distanza? E a che scopo cercare di avvicinarsi a un nemico capace di colpire da lontano, se il rischio che si corre è quello di finire crivellati ancor prima di aver fatto pochi metri? Molti personaggi specializzati nella distanza, inoltre, non sono abbastanza equipaggiati o resistenti per poter affrontare un combattimento in mischia: perché rimanere vicini a coloro che potrebbero raggiungerti e sfruttare la loro superiorità nel combattimento corpo a corpo per eliminarti in un baleno? Come si può già notare, ai combattenti specializzati sulla distanza non conviene particolarmente affrontare lo scontro come se fossero combattenti da mischia. Nello scontro ravvicinato essi sono più vulnerabili, mentre la loro forza sta nel mantenere la distanza. E tenendo conto di ciò, i giocatori devono imparare ad usare strategie differenti per quel che riguarda la gestione delle azioni dei loro PG. QUANDO LE ARMI A DISTANZA DIVENTANO PROTAGONISTE Ci sono ambientazioni, come il nostro mondo contemporaneo oppure la gran parte dei setting fantascientifici, in cui è estremamente difficile pensare a un combattimento che non coinvolga in qualche modo una grande quantità di armi a distanza (ad esempio, armi da fuoco e pistole laser). In altre situazioni, invece, possono essere proprio i giocatori ad essere interessati all’idea di creare un gruppo di PG interamente specializzato nell’uso di simili armi (ad esempio, gruppi di soli arcieri o balestrieri, oppure gruppi di soli esperti di magia). In entrambe le situazioni diventa necessario riflettere sull’impatto che un simile equipaggiamento avrà sugli sviluppi di un combattimento. Per riuscirci, tuttavia, è innanzitutto fondamentale chiedersi quali possono essere le armi a distanza che potrebbero essere disponibili nella vostra campagna. Armi da Fuoco ed Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi, infatti, sono strumenti che consentono di abbattere un avversario prima ancora che quest’ultimo sia riuscito ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Essi, inoltre, hanno reso obsoleti i più antichi metodi difensivi (in particolare le vecchie armature) e hanno spinto i soldati, piuttosto, a muoversi agilmente, in modo da mettersi al riparo il prima possibile da eventuali assalti nemici. Le armi da fuoco e gli esplosivi possono essere straordinarie risorse da combattimento per i PG, vista l’ampia portata dei loro attacchi e, spesso, anche per la loro capacità di danno. Di solito poco utili nel combattimento in mischia, tuttavia, tali armi richiedono che i PG si mantengano il più possibile distanti dai loro avversari e magari protetti dai loro assalti dietro a una qualche copertura. Archi, balestre e altre armi a distanza del passato: anche prima delle armi da fuoco sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante non abbiano conquistato la stessa fama di quelle da mischia, esse sono state a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate in guerra per falcidiare più nemici possibili prima ancora che fosse necessario affrontarli in mischia, ma esse vennero anche spesso usate come equipaggiamento principale dalle bande armate che sceglievano di puntare su tattiche di guerriglia. Il combattimento in mischia, ovviamente, è il più pericoloso, perché si espone il proprio corpo maggiormente agli assalti dei nemici: senza l’addestramento necessario e le giuste armi, si rischia davvero facilmente di soccombere. La gran parte delle armi a distanza antiche, inoltre, come gli archi, le fionde o i giavellotti, erano ottenibili usando materiale a cui tutti avevano facile accesso (in particolar modo legno, pietra e parti di animali), motivo per cui si trattava degli equipaggiamenti più diffusi. Mentre una spada o un’ascia da guerra richiedevano una complessa lavorazione o possedevano un costo proibitivo ai più, un arco, una fionda o un giavellotto potevano essere costruiti ricavando il materiale dalla natura. Le tattiche di guerriglia, invece, sono sempre state un’ottima strategia di combattimento per coloro che si trovano svantaggiati rispetto al nemico per quel che riguarda l’addestramento, l’equipaggiamento o il numero di combattenti: si tratta di strategie di attacco “mordi e fuggi” praticate allo scopo di fare più danno possibile al nemico esponendosi il meno possibile. In questo tipo di combattimenti - come si vedrà meglio più avanti – le armi a distanza acquistano un ruolo prezioso. E anche in passato le bande armate di ribelli, briganti o di combattenti non abili nella mischia privilegiavano spesso le armi a distanza per riequilibrare le forze dello scontro, praticando spesso e volentieri azioni di guerriglia. Magia e Incantesimi: la magia è sicuramente una risorsa che consente di fare tante cose, tra cui in particolare colpire gli avversari con effetti anche devastanti. Naturalmente la magia può in qualche modo consentire a un incantatore di diventare abile anche nel combattimento in mischia, ma tipicamente è sulla distanza che essa si rivela un’arma davvero strategica per chi ne fa utilizzo. Nella maggioranza dei casi, infatti, i Gdr descrivono gli incantatori come personaggi poco versati nel combattimento diretto: mancando del giusto addestramento fisico sono di solito più deboli e vulnerabili agli attacchi dei nemici. Questo li spinge a preferire l’uso della magia come arma a distanza. Proprio per la loro tipica vulnerabilità fisica, tuttavia, di solito si tende a immaginare gli incantatori come esponenti di gruppi specializzati sulla mischia, in cui vi sia almeno qualche combattente capaci di proteggerli dall’avanzata dei nemici. Un altro modo interessante di giocare, invece, può essere quello di progettare un gruppo composto interamente da incantatori, capaci di proteggersi mantenendo la distanza con il nemico, usando incantesimi difensivi (ad esempio, creando barriere od ostacoli di vario tipo) e attaccando gli avversari da lontano con potenti incantesimi offensivi. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti negli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo riuscire a far sopravvivere i PG? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dall’utilizzo dello scenario, fino alla selezione delle strategie di gruppo. COPERTURE e NASCONDIGLI I Gdr con ambientazione medievaleggiante, tipo D&D o Pathfinder, ci hanno abituato a logiche di combattimento incentrate in particolar modo sulla mischia: in simili esperienze di solito si sente il bisogno della presenza di uno o più combattenti in mischia, perché questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (o perché il gruppo non ne possiede, o perché il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a questo punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Coperture: Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi sono le serie Gears of War e Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un edificio, ecc.) dietro al quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, egli può mettere in atto con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di attaccare sulla distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve focalizzarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dallo scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. Nascondigli: A volte avere a propria disposizione delle buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel migliore dei modi, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma tatticamente fondamentali risulteranno in particolare i nascondigli (una distesa di erba alta, una fitta boscaglia, l’interno di un palazzo, un tunnel, ecc.), ovvero qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di muoversi senza essere notato. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi può fare la differenza. I nascondigli, inoltre, sono preziosi per riuscire a passare attraverso un’area o per raggiungere punti strategici all’interno della stessa senza attirare l’attenzione dei nemici. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, è utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi da soli la propria protezione evocando oggetti, o plasmando l'ambiente in modo da creare coperture e nascondigli originariamente non presenti nella zona. COMPITO DEL MASTER: tenendo conto del ruolo centrale svolto da coperture e nascondigli nel combattimento di un gruppo basato sulla distanza, il Master ha l'importante compito di creare scenari interessanti, pieni di elementi dello scenario che possano risultare utili ai PG. Il Master non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nascondigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Quando i combattenti sono in una condizione d’inferiorità rispetto ai propri avversari, devono imparare ad usare l’astuzia per poter riequilibrare le forze in gioco nello scontro. Tipicamente, i gruppi basati principalmente sulla distanza hanno una grande vulnerabilità: tendono ad essere deboli nel combattimento in mischia e, dunque, devono riuscire a mantenere sempre la distanza dal loro nemico. Una strategia preziosa per i gruppi basati sulla distanza, dunque, è quella di puntare ad infliggere più danno possibile, rimanendo contemporaneamente esposti il meno possibile. Nel paragrafo precedente abbiamo visto che una risorsa utile in questo senso possono essere nascondigli e coperture. Spesso, tuttavia, questi ultimi non bastano: il nemico può sempre individuare la posizione dei PG, raggiungerli e costringerli in uno scontro in mischia in cui i personaggi potrebbero avere la peggio. Rimanere troppo a lungo fermi nel medesimo posto, insomma, può trasformarsi nella propria disgrazia. Per mantenere la situazione costantemente a proprio vantaggio, piuttosto, ai PG in certi casi può convenire mettere in pratica una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli non solo per attaccare da zone sicure, ma anche per spostarsi ogni volta in nuove zone sicure da dove attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire dalla distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai propri avversari. Considerando, inoltre, che anche i nemici stessi potrebbero decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione anche ai loro spostamenti. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista, olfatto o altri sensi, magari di tipo sovrannaturale), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le tracce da loro lasciate nell’area di scontro, sono tutte azioni che possono aiutare a rintracciare i propri bersagli. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la propria posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenta una grande quantità di coperture e nascondigli. E’ importante ricordare che uno dei rischi nel quale i PG possono incorrere mettendo in pratica una tattica di guerriglia, è quello di perdersi di vista durante il combattimento (cosa estremamente facile per i gruppi basati sulla distanza, soprattutto nel caso di terreni di scontro pieni di occultamenti). Per i personaggi ciò rappresenta una grave minaccia, perché il non sapere dove sono gli altri membri del gruppo e non avere idea di quali sono le azioni che essi stanno compiendo significa non avere più l’opportunità di mettere in atto una strategia comune. E se i PG finiscono con l’essere isolati sono più deboli, più vulnerabili. Per risolvere questo problema il gruppo tipicamente ha 2 soluzioni (se possibile, si consiglia di usarle entrambi): Pianificare le azioni di tutto il gruppo prima di iniziare lo scontro: A ogni PG viene assegnato un compito preciso, che dovrà essere poi messo in pratica durante lo scontro. La pianificazione consente a ogni personaggio di sapere cosa sarà necessario fare per il bene della propria squadra, anche quando ci si trova isolati da tutti gli altri. La pianificazione, tuttavia, presenta alcuni svantaggi: non è possibile pianificare in anticipo un combattimento inaspettato; anche i piani migliori possono andare in pezzi quando entrano in gioco variabili che il gruppo non può prevedere; per ottenere un buon piano bisogna essere innanzitutto bravi nel progettarlo (molti piani sembrano perfetti nella teoria, per poi risultare disastrosi una volta messi in pratica). Dotare il gruppo di un affidabile mezzo di comunicazione diretta e a distanza: Poter comunicare costantemente, anche se ci si trova molto distanti da tutti gli altri, è un vantaggio enorme per un gruppo che può rischiare facilmente di dividersi. La comunicazione è fondamentale per definire una strategia collettiva e per aggiornarsi costantemente sulla situazione del conflitto. Se il gruppo si dota di un affidabile sistema di comunicazione a distanza, infatti, per ogni PG sarà possibile informare gli altri sul proprio status, sulla condizione dei nemici, sugli ostacoli che si trova a dover affrontare e, inoltre, potrà continuamente fornire suggerimenti agli altri per aiutarli a risolvere i loro problemi. La comunicazione a distanza, insomma, permette di mettere in atto una pianificazione capace di adattarsi costantemente alle difficoltà del momento. Lo svantaggio di questa soluzione è il fatto che non per tutti i gruppi è facile trovare un sistema di comunicazione a distanza affidabile, poco costoso e soprattutto duraturo. Inoltre, circostanze particolari potrebbero anche mettere fuori gioco il sistema di comunicazione, lasciando i PG completamente isolati gli uni dagli altri (ad esempio, basta trovarsi in una zona in cui non è disponibile alcun campo per le reti cellulari o nella quale è stato lanciato un incantesimo che elimina ogni altro effetto magico). A questo punto, un gruppo che non si è preparato in anticipo con qualche piano di emergenza, potrebbe trovarsi seriamente nei guai. Esempi di comunicazione a distanza possono essere la tecnologia radio, incantesimi che consentono di inviare messaggi a distanza, o un qualche tipo di codice sonoro (ad esempio, versi di animali o diversi tipi di fischi) o visivo (il codice morse utilizzato tramite le luci delle torce o i segnali di fumo utilizzati dai nativi-americani). VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica (la famosa mappa con griglia a quadretti o a esagoni) si segnala chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere comprensibili gli eventi dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, siano essi il Master o i giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mostrare costantemente la posizione di PG e avversari può annullare non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento. Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quello di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, sulla mappa tattica il Master dovrà posizionare i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il Master dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre dovrà tenere traccia del suo effettivo spostamento solo sulla mappa segreta che il Master tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora nel punto in cui lo hanno visto per l’ultima volta e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove sia finito. Solo se i PG avranno successo in una qualche prova di percezione, di investigazione o di individuazione delle tracce lasciate dagli avversari, essi potranno avere l'opportunità di rintracciare questi ultimi nuovamente (una volta individuata la posizione effettiva del nemico, il Master dovrà dunque spostare il suo segnalino sul punto della mappa in cui egli correntemente si trova). Allo stesso modo, quando il Master si troverà a gestire le tattiche degli avversari dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo quadretto/esagono in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta il punto in cui i PG si trovano concretamente. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovranno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno in qualche modo a individuare il PG, per propria capacità o a causa del comportamento del personaggio, il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino e i nemici saranno liberi di agire nella consapevolezza di dove si trova effettivamente il personaggio. GESTIRE LA DISTANZA DAL NEMICO Quando un gruppo sceglie di specializzarsi sulle armi che consentono di colpire da lontano, la gestione della distanza dal nemico diventa improvvisamente una questione fondamentale. Finché si controlla un gruppo specializzato sulla mischia, infatti, le cose tendono ad essere più semplici: le armi a propria disposizione sono utili solo se si rimane vicini al nemico, il che significa che si sarà spinti inevitabilmente a preferire le brevi distanze durante il combattimento. La cosa diventa più complessa, invece, se i PG - e magari anche i loro nemici - sono dotati principalmente di armi che consentono di attaccare da lontano. Un gruppo basato sulla distanza ha la libertà di decidere costantemente di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, mantenendo comunque una certa dose di pericolosità. E’ proprio questa maggiore libertà di movimento, tuttavia, a rendere più delicata la decisione delle strategie da adottare sul terreno di scontro. A seconda di quanto si è vicini o lontani dal nemico, infatti, è possibile ottenere vantaggi o svantaggi di vario tipo. Mantenere alta la distanza dal nemico: approfittare delle armi ad ampio raggio consente di annullare praticamente del tutto la minaccia del combattimento in mischia, proprio perché si verrà più difficilmente raggiunti dal nemico. Evitare la mischia può essere molto utile a coloro che si focalizzano sugli attacchi a distanza, in quanto non raramente essi sono poco abili nel combattimento corpo a corpo, poco robusti, o dotati di armi spesso poco utili in mischia. Potendo approfittare della lontananza dai propri avversari, invece, per i PG sarà più facile nascondersi da loro e passare inosservati. Stare lontani dai nemici, tuttavia, rende anche a questi ultimi più facile nascondersi dai PG. Inoltre, una eccessiva distanza potrebbe paradossalmente rendere più difficile colpire i propri bersagli (anche le armi a distanza diventano inefficaci quando il nemico si trova al di là della portata d’attacco). E’ utile tenere presente, infine, che se i PG dovessero decidere di allontanarsi dagli avversari, scegliendo ognuno direzioni diverse, essi potrebbero rischiare di isolarsi dai loro compagni e di non poter più contare su un’assistenza tempestiva nel momento del bisogno. Ridurre la distanza dal nemico: cercare di non allontanarsi troppo dai propri avversari espone maggiormente al rischio di venire individuati o di finire vittima di uno scontro in mischia, ma si tratta di una soluzione che presenta i suoi vantaggi. Tenere più corte le distanze dal nemico consente, infatti, di poter osservare più facilmente i suoi movimenti e, dunque, di stanarlo nel caso in cui si nasconda. Inoltre, la riduzione degli spazi consente ai PG di sfruttare anche le armi a distanza con una portata d’attacco minore. Infine, anche se i PG si trovassero improvvisamente costretti a disperdersi, la distanza tra di loro sarà ridotta e sarà più facile corrersi in aiuto in caso di emergenza. Compito fondamentale dei PG (e dei loro giocatori) sarà, dunque, quello di valutare con estrema attenzione quanto converrà loro allontanarsi o avvicinarsi al nemico, in modo da poter ottenere le condizioni a loro più favorevoli nello scontro. Naturalmente la specifica situazione di gioco può forzare la mano ai giocatori/PG e costringerli verso un corso d’azione obbligatorio. Ad esempio, incontrare un gruppo estremamente numeroso di avversari può costringere i personaggi a non avvicinarsi troppo, in modo da non finire con l’essere schiacciati dalla forza nemica; in questo caso, invece, ai PG potrebbe risultare più utile scegliere di sfruttare strategicamente la grande distanza dal nemico per sfoltirne il numero, così da potersi poi avvicinare per finirlo. Al contrario, trovarsi costretti a dover passare in uno stretto passaggio pieno di nemici non consente ai PG di mantenere alta la distanza, ma li obbliga ad avvicinarsi costantemente agli avversari per poter proseguire; in questo caso, i personaggi si troveranno a dover sfruttare molto attentamente coperture e nascondigli, così da affrontare man mano le varie ondate di nemici senza essere costretti ad esporsi troppo. Infine, un altro fattore che avrà una grande influenza sulla effettiva distanza che i PG potranno tenere dai nemici sono le armi (categoria in cui faccio rientrare gli incantesimi). Armi diverse possiedono portate o aree d’effetto differenti, dunque la loro scelta sarà strategica nel definire la libertà di movimento che i PG avranno nell’area di scontro. Come si vedrà più avanti, infatti, la selezione delle armi non sarà importante solamente per la loro utilità nel colpire e danneggiare un bersaglio, ma anche perché la loro portata deciderà l’estensione effettiva dell’area di combattimento. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Quando si gestisce un gruppo basato sulla mischia, ci si abitua all’idea che l’area in cui si svolgerà il combattimento non avrà mai un diametro più grande di una 50ina di metri. I gruppi basati sulla mischia, infatti, hanno bisogno di stare il più vicino possibile agli avversari, il che spinge inevitabilmente a ridurre al massimo le distanze da questi ultimi. La conseguenza è un terreno di scontro tipicamente molto piccolo, corrispondente alla stanza di un sotterraneo, a un corridoio, alla strada di un villaggio o alla sala di un imponente edificio. In un combattimento in mischia, insomma, tutto viene deciso nello spazio di pochi metri o, al limite, di qualche decina di metri. Se, tuttavia, il gruppo è costituito in maggioranza da specialisti nelle armi a distanza, l’area del terreno di scontro può ingrandirsi enormemente, a seconda del raggio d’azione garantito dalle armi utilizzate dai PG (ed eventualmente anche di quello delle armi a disposizione dei loro avversari). Come si è visto nel paragrafo precedente, il pregio delle armi a distanza è il fatto che consentono ai PG di mettere più o meno spazio tra loro e i nemici. Questo significa che i PG e nemici hanno la possibilità di generare sia aree di scontro ristrette, che di grandi dimensioni. Utilizzando le armi a distanza, infatti, è possibile decidere di combattere comunque in un’area di scontro ristretta, simile a quella tipica di una mischia, ovvero ampia solo una qualche decina di metri: a differenza della mischia, tuttavia, i personaggi dovranno usare nascondigli e coperture per proteggersi dagli avversari, non potendo necessariamente contare su professionisti della mischia capaci di tenere lontani i nemici dal resto del gruppo. In alternativa, sfruttando le lunghe gittate delle armi, è possibile scegliere di allontanarsi e combattere su un’area di scontro il cui diametro può equivalere a diverse decine o addirittura diverse centinaia di metri. Per intenderci, gruppi in possesso di armi (o incantesimi) capaci di colpire a simili distanze possono creare terreni di scontro grandi come un intero villaggio, un quartiere cittadino o quanto la vallata di un passo montano. Nel momento in cui il terreno di scontro arriva ad estensioni così grandi, giocatori e Master devono iniziare a considerare molto più attentamente la gestione del territorio per decidere le tattiche di combattimento. Quando l’area di scontro aumenta di dimensione, il combattimento smette di essere una questione riguardante il contenuto di una stanza o di una piccola area d’azione. Se la zona di battaglia si estende, inevitabilmente aumenta il numero di risorse che PG e avversari possono usare per avvantaggiarsi nel combattimento: palazzi, strade, vicoli, zone boschive, campi aperti, ecc., sono tutti esempi di elementi dello scenario che possono diventare rilevanti in un combattimento basato sulla distanza. Alcuni PG equipaggiati con armi capaci di colpire a una distanza di 500 m o di 1 km, ad esempio, potrebbero fissare come proprio terreno di scontro una intera cittadina. Potendo contare su una simile zona di battaglia, dunque, i PG potrebbero decidere di sparpagliarsi nell’area di scontro per avere la meglio sui nemici, piuttosto che rimanere uniti in un’area di pochi metri: un personaggio potrebbe decidere di posizionarsi sul campanile di una chiesa, un altro scegliere come propria postazione il terzo piano di un palazzo in un punto della cittadina completamente diverso, mentre un terzo PG decidere di attendere lo scontro sul colle nei pressi. Come si può immaginare, una simile distribuzione dei personaggi richiede di cambiare radicalmente il modo a cui pensare il combattimento stesso. Se l’area di scontro è vasta, i PG potrebbero essere separati tra loro e dai loro avversari da grandi spazi, mentre gli elementi dello scenario potenzialmente strategici per lo scontro tenderanno a crescere esponenzialmente di numero. Master e giocatori, in particolare, dovranno studiare più attentamente il terreno di scontro in modo da capire come meglio sfruttarlo durante il combattimento, così da aumentare le probabilità di una vittoria dei loro personaggi. DALLA PARTE DEL MASTER: PREPARARE L’AREA DI SCONTRO Naturalmente anche il Master dovrà cambiare approccio riguardo al modo in cui progettare l’area di scontro, nel momento in cui si trova a gestire una campagna con personaggi esperti nel combattimento a distanza. Non solo i giocatori ma anche i Master, infatti, possono essere talmente abituati a un combattimento di tipo ravvicinato, dal ritrovarsi completamente spiazzati quando si tratta di presentare ai giocatori uno scenario di ampie dimensioni. Preparare il contenuto di uno scenario limitato, come la sala di un tempio, il vicolo di una Metropoli contemporanea o i vari ambienti di un sotterraneo (ciò che in D&D viene chiamato Dungeon), tuttavia, è ben diverso dall’allestire uno scontro che può occupare l’intera estensione di un quartiere cittadino, di un villaggio, di una vallata o di un bosco. Visto che uno degli importanti compiti del Master è quello di presentare ai suoi giocatori situazioni di gioco il più possibile memorabili, sarà quindi importante che lui o lei si prepari adeguatamente. Qui di seguito sono elencati quelli i passaggi fondamentali per la progettazione di uno scontro ambientato in uno scenario di grandi dimensioni: Determinare l’estensione dell’area di scontro: per prima cosa il Master deve prendere confidenza con l’effettiva grandezza dell’area in cui si svolgerà il combattimento, in modo da sapere cosa dovrà preparare. Per farsi a grandi linee un’idea dell’ampiezza di quest’area, lui o lei dovrà prendere nota della portata massima delle armi in dotazione dei PG e dei nemici che vorrà mettere loro contro. Tenendo conto di questa informazione, infatti, si potrà iniziare a prendere le misure della possibile area di combattimento, visto che si sarà a conoscenza della distanza massima dalla quale un PG o un nemico potrà colpire il suo avversario. Ricordatevi che la grandezza dell’area di scontro sarà inevitabilmente influenzata anche dalle tattiche combattive di PG e nemici (in particolare, se decideranno di spostarsi da un certo luogo e di quanto), oltre che dalla collocazione di risorse e luoghi d’interesse nella zona. A seconda del modo in cui gestirete le strategie dei nemici e la distribuzione di risorse/luoghi d’interesse, quindi, potrete influenzare anche gli spostamenti dei PG e la grandezza dell’area di scontro. Nemici più favorevoli a spostarsi o risorse/luoghi d’interesse maggiormente distribuiti nello scenario, infatti, spingeranno i personaggi a muoversi più liberamente, contribuendo ad allargare l’area dello scontro. Risorse/luoghi d’interesse più concentrati in un unico luogo o nemici meno disposti ad allontanarsi da quest’ultimo, invece, spingeranno i PG a rimanere in zona e quindi a non ingrandire ulteriormente l’area del combattimento. Progettare l’area di scontro sia in senso orizzontale, che verticale: quando si disegna una mappa può venire spontaneo usare una prospettiva dall’alto, il che spinge a immaginarsi l’area dello scontro come un semplice piano orizzontale. Sulla mappa, insomma, si andrà segnare la posizione dei palazzi, il reticolo delle strade, l’ampiezza di una vallata o la forma irregolare di una foresta, rischiando tuttavia di tralasciare tutte le informazioni di tipo verticale: il numero dei piani di ogni palazzo, le eventuali cantine o fogne nel sottosuolo, la presenza di terrazzamenti o di caverne nella vallata, oppure la differenza tra sottobosco e punti sopraelevati all’interno di una foresta. Come si è già descritto in altre parti di questo articolo, tuttavia, non bisogna dimenticare che per i combattenti specializzati negli attacchi a distanza lo scenario è prezioso. In particolar modo, sarà fondamentale per PG e nemici sapere dove trovare coperture, nascondigli, e punti sopraelevati dai quali avere una visione migliore dell’area e degli avversari. Inoltre, nel momento in cui ci si trova a dover progettare l’area di un vasto terreno di scontro, è normale che lo scenario diventi più complesso e ricco di potenziali risorse. Per questo motivo, quando andrete a creare la vostra area di combattimento non pensate a quest’ultima solo come a un luogo piano e orizzontale. Al contrario, nonostante non vi sia richiesto di disegnare una mappa 3D, cercate sempre di creare uno scenario che presenti anche caratteristiche verticali, di segnare sulla vostra mappa le informazioni verticali fondamentali e di assicurarvi che i vostri giocatori abbiano un’idea chiara di come sfruttare questa verticalità per poter ottenere vantaggi in combattimento. Come sarà meglio spiegato al punto 4 di questo paragrafo, ciò non significa che dovrete decidere a tavolino ogni singolo dettaglio della zona. Semplicemente, ricordatevi di pensare al vostro scenario come a un mondo tridimensionale, così da fornire ai giocatori elementi interessanti da usare nello scontro. Sapere che è possibile salire in cima a un campanile o al 5° piano di un palazzo per poter individuare meglio il nemico, sapere di potersi nascondere all’interno di una vecchia cantina o di poter oltrepassare le linee nemiche contando sulle vecchie fogne cittadine, può fare la differenza. Ricordate inoltre che, mentre in un combattimento ravvicinato tutti questi luoghi sono parte di mappe separate, in un combattimento inscenato in un’area di grandi dimensioni essi saranno parte di una medesima mappa. Solo nel momento in cui il combattimento diventa ravvicinato, focalizzandosi su un luogo preciso, allora potrà eventualmente essere necessario tracciare la mappa di un preciso luogo in maniera più dettagliata. Decidere il contenuto importante dell’area di scontro: una volta che vi siete fatti un’idea generale della grandezza del terreno di scontro, sarà necessario decidere che cosa sarà presente al suo interno. Se, tuttavia, un’area più ristretta può essere progettata in ogni minimo dettaglio, è difficile – se non impossibile - fare la stessa cosa per un’area di grandi dimensioni. Più grande sarà l’area del vostro combattimento, infatti, meno dettagli potrete decidere a tavolino: di certo non è pensabile che vi mettiate a segnare sulla mappa quanti piani possiede ogni singolo palazzo o com’è la mappa interna di ogni singolo piano. Per questo motivo, assicuratevi di preparare in maniera dettagliata almeno i luoghi fondamentali per il vostro gioco. I luoghi fondamentali sono quelli che hanno un ruolo importante per le vicende della campagna e quelli che, a vostro avviso, sono preziosi per rendere più memorabile lo scontro. Più precisamente, dunque, i luoghi fondamentali sono i punti d’interesse per i giocatori, gli elementi dello scenario che i giocatori dovranno prendere in considerazione o che sicuramente gli torneranno utili. Tra questi elementi inserite in particolare luoghi e strutture che costituiscono le coperture e i nascondigli più importanti. Naturalmente, se in certi luoghi più ristretti, come edifici e sotterranei, è previsto che debbano avvenire vicende importanti per la vostra campagna, preparate di ognuno di essi una mappa specifica e maggiormente dettagliata. Tutto ciò che non è davvero fondamentale per gli eventi del vostro gioco, invece, preparatevi a improvvisarlo. Tenersi pronti a improvvisare il contenuto restante: come specificato nel punto 3, non è possibile fissare i dettagli di ogni singolo elemento presente all’interno di un’area di grandi dimensioni. La vostra mappa cittadina sarà inevitabilmente piena di edifici anonimi, e della vostra foresta non potrete certamente decidere il contenuto di ogni gola, di ogni caverna o di ogni radura. Questo non significa assolutamente, tuttavia, che simili elementi dello scenario debbano rimanere vuoti, indistinti e senza utilità per i PG. Questi ultimi, infatti, potrebbero decidere di entrare comunque in un palazzo anonimo per proteggersi dalle raffiche dei mitragliatori avversari, di aprire un tombino per passare inosservati nella fogna al di sotto delle strade, o di nascondersi all’interno di una stretta gola all’interno della foresta; essi potrebbero anche decidere di esplorare un luogo della mappa che il Master ha lasciato del tutto vago. Bisogna ricordare, infatti, che è diritto dei PG poter sfruttare ogni elemento dello scenario, anche quelli che il Master non ha dettagliato fin da subito. Uno scenario deve rimanere totalmente esplorabile e utilizzabile, altrimenti apparirà finto, mentre i giocatori sentiranno di venire forzati ad agire solo entro i limiti imposti dal Master stesso. Ma come si può rendere esplorabili dei luoghi non dettagliati? Bisogna improvvisarne il contenuto. Nel momento in cui uno dei PG decide di entrare in un luogo da voi mai progettato, semplicemente decidete al volo le caratteristiche che lo riguardano. Ad esempio, di un palazzo create al volo numero di piani e contenuto degli appartamenti visitati dal PG. Naturalmente, di simili luoghi potrete fornire solo informazioni abbozzate, ma questo non importa: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori quel minimo di informazioni fondamentali per poter consentire loro di giocare e di usare quei luoghi durante il combattimento. Non ponetevi il problema di decidere ogni dettaglio, ma determinate al volo solo le caratteristiche dei posti effettivamente visitati dai PG: ad esempio, non importerà decidere cosa si trova in tutti i piani di un palazzo, ma solo fornire al giocatore le informazioni riguardanti il piano e l’appartamento specificatamente esplorati dal suo PG. Improvvisate nuovi dettagli, insomma, solo se il PG prosegue con l’esplorazione. Per semplificarvi la vita, inoltre, non fatevi problemi a sfruttare le idee dei giocatori come spunti per arricchire di particolari i luoghi da loro visitati. Di questi luoghi, infine, non avrete la necessità di disegnare una mappa specifica, a meno che essi finiscano improvvisamente con il diventare zone importanti per lo scontro. In questo caso, non vi rimarrà che disegnare al volo la mappa del luogo, improvvisandone le caratteristiche e il contenuto. Posizionare i nemici e decidere la loro strategia: l’ultimo tassello fondamentale da determinare sarà, come in ogni combattimento, la posizione dei nemici e la loro strategia di combattimento. Per prendere queste decisioni, oltre a basarvi naturalmente sui consigli forniti nei manuali del gioco da voi scelto, seguite i consigli descritti negli altri paragrafi di questo articolo, soprattutto se i vostri nemici saranno anch’essi equipaggiati con armi a distanza. SFRUTTARE TATTICAMENTE LO SCENARIO PER OTTENERE VANTAGGI IN COMBATTIMENTO Lo scenario è una risorsa preziosa in qualunque combattimento, anche nel caso degli scontri basati sulla mischia. Nel momento in cui, tuttavia, un gruppo sceglie di specializzarsi sugli attacchi a distanza, lo sfruttamento dello scenario diventa essenziale. Come si è visto nei paragrafi precedenti, infatti, lo svantaggio dei PG specializzati sugli attacchi a distanza spesso e volentieri risiede nella loro vulnerabilità agli scontri diretti. Proprio per questo motivo, essi hanno estremamente bisogno di usare gli elementi presenti nello scenario per difendersi dai nemici o per eliminare questi ultimi più facilmente. Coperture, nascondigli, passaggi nascosti e luoghi sopraelevati sono, come si è già visto, ciò di cui i personaggi avranno in particolare grande bisogno. Durante un combattimento meglio i personaggi conoscono la zona, più sarà loro facile sfruttarla a proprio vantaggio. Per questo motivo, è importante che i PG utilizzino una delle seguenti soluzioni: Studiare il terreno di scontro prima di iniziare il combattimento: se i personaggi stanno pianificando un’imboscata e hanno l’opportunità di esplorare una regione prima che il combattimento abbia inizio, può essere loro utile dedicarsi a questa attività in modo da conoscere la locazione di tutti i luoghi utili presenti nella zona. In questo modo, essi avranno avuto il tempo di organizzarsi al meglio (ad esempio, individuando i punti migliori dove sistemarsi per colpire il nemico o dove sistemare eventuali trappole) e saranno in grado di muoversi nell’area con familiarità durante il combattimento. Studiare il terreno di scontro mentre si combatte: Quando non si ha la possibilità di esplorare la zona prima di uno scontro, l’unica cosa che rimane da fare è ispezionarla man mano che si avanza al suo interno. Non solo è importante annotarsi tutti i punti d‘interesse presenti nella zona in cui ci si trova correntemente, ma può diventare una questione di vita o di morte anche il conoscere all’incirca quello che si trova in luoghi più distanti. Per ottenere questo tipo di informazioni è necessario trovare punti elevati dai quali osservare una parte o tutta l’area di combattimento, oppure avere a disposizione un qualche mezzo che consente di osservare i luoghi più distanti (ad esempio, un qualche incantesimo di divinazione). Avere la possibilità di osservare l’intero panorama della zona di combattimento consente di farsi un’idea generale di che cosa essa contiene e, dunque, di individuare alcuni o tutti i punti d’interesse presenti al suo interno. Visto che, però, certi luoghi possono essere troppo lontani per consentire di notare chiaramente ciò che potrebbe essere utile, i PG potrebbero avere bisogno di un qualche equipaggiamento o potere che permetta loro di vedere bene in lontananza (ad esempio, un cannocchiale, un binocolo, un qualche potere di visione soprannaturale, ecc.). A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, per poter ricavare simili informazioni può essere necessario eseguire una qualche tipo di prova. Sfruttare mappe dettagliate della zona: le mappe possono essere una risorsa preziosissima durante uno scontro, anche nel caso in cui ci si trovasse all’interno di un territorio mai visitato prima. Grazie ad esse, infatti, i personaggi possono ricavare tutte le informazioni necessarie per individuare i vari punti d’interesse della zona. Ovviamente una mappa è tanto più utile, quanto più è affidabile e dettagliata: una mappa errata può ostacolare i PG piuttosto che aiutarli, mentre una mappa generica può non aiutare a conoscere esattamente tutto ciò che si trova sul luogo. Il master può decidere di far trovare ai PG mappe errate o generiche per aggiungere maggiore difficoltà a un combattimento. Di norma, tuttavia, si consiglia di fornire mappe affidabili, soprattutto se il combattimento è stato progettato per essere difficile. Naturalmente questo non significa che una mappa, per quanto buona, debba fornire informazioni su tutto quello che è presente nell’area di scontro: alcuni luoghi, ad esempio quelli segreti o ai più sconosciuti, potrebbero non essere tracciati sulla mappa e, quindi, potrebbe toccare ai PG scoprirli e poi decidere come sfruttarli. A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, è possibile che il master chieda di eseguire prove di orientamento per non perdersi mentre si esplora un luogo consultando la mappa. Una volta raccolte le informazioni sul terreno di scontro, per i PG sarà importante decidere come utilizzarle per avvantaggiarsi rispetto al nemico: in parole povere, essi dovranno decidere come sfruttare tatticamente i vari punti d’interesse trovati nell’area, così da aumentare le proprie probabilità di vittoria. Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle tattiche più comuni che potrebbero tornarvi utili durante uno scontro. Naturalmente questa breve lista non rappresenta tutte le possibili azioni e strategie a vostra disposizione. In qualità di giocatori, allenatevi a usare creativamente lo scenario dell’area di scontro, così da poter assicurare ai vostri PG una maggiore probabilità di vittoria. In qualità di Master, invece, fornite ai vostri giocatori elementi dello scenario interessanti, capaci di stimolare in loro soluzioni creative e, inoltre, in grado di contribuire nel dare vita a uno scontro emozionante per tutti. Usare lo scenario per tenersi lontani dai nemici specializzati sulla mischia: quando il gruppo si trova a combattere contro i nemici abili in mischia, la soluzione è quella di cercare di mantenere il più possibile le distanze da loro. I nemici specializzati nel combattimento in mischia, infatti, tenteranno in ogni modo di individuare la posizione dei PG e di raggiungerli il più velocemente possibile, magari cercando di prenderli alla sprovvista. I personaggi, dunque, dovranno continuare a spostarsi, sfruttando nascondigli e coperture per muoversi il più possibile indisturbati e mantenere, così, sempre alta la distanza tra loro e i nemici. Usare lo scenario per compiere azioni di guerriglia: ci sono situazioni in cui un gruppo di PG parte svantaggiato: i nemici sono maggiori di numero, sono meglio equipaggiati, sono molto abili oppure la loro specialità nel combattimento in mischia rende difficile affrontarli troppo da vicino. Essere meno forti o meno numerosi, tuttavia, non significa per forza dover rinunciare al combattimento. Per i personaggi specializzati nelle armi a distanza, infatti, uno scenario pieno di nascondigli e coperture può diventare la risorsa perfetta per bilanciare lo scontro. Se i personaggi sono deboli o vulnerabili, tuttavia, può diventare cruciale anche il fatto di non venire facilmente individuati: se si rimane fermi troppo a lungo in un posto, infatti, si diventa bersagli facili. Proprio per questo motivo, una tattica che può dimostrarsi estremamente utile per il gruppo di PG è quella della Guerriglia. Come già descritto in precedenza, quest’ultima si basa sulla logica di un combattimento estremamente mobile, dinamico, basato su manovre di attacco e fuga: il guerrigliero evita di esporsi troppo, e piuttosto attacca fulmineamente, si nasconde e si sposta in un luogo diverso, per attaccare di nuovo e così via. Se si vuole praticare la tattica di guerriglia in modo vincente, tuttavia, è cruciale non solo studiare accuratamente quali elementi dello scenario usare, ma anche muoversi con cautela, e decidere con grande attenzione dove spostarsi e quando attaccare. Naturalmente, la tattica di guerriglia è tanto più praticabile, quanto maggiore è il numero di nascondigli e coperture presenti nello scenario di scontro. Ricordatevi che il fondamento di questa tattica è colpire esponendosi al combattimento il meno possibile, lasciando piuttosto il nemico nel caos e costretto a perlustrare la zona per stanare i personaggi. Accerchiamento: molto utile anche nel combattimento in mischia, l’accerchiamento può diventare una tattica letale quando usata da un gruppo specializzato sulla distanza. Proprio grazie al fatto che le armi consentono di colpire anche rimanendo lontani, infatti, questa tattica consente ai PG di accerchiare i nemici anche se si trovano a decine, centinaia o migliaia di metri di distanza. Il vantaggio ottenuto dai PG in questo modo non è solo quello di poter attaccare senza esporsi troppo alla minaccia avversaria, ma anche quello di poter agire senza essere visti. Come si fa, infatti, a individuare facilmente avversari che si trovano a notevoli distanze? Ciò sarà possibile solo possedendo equipaggiamenti o poteri che consentono di vedere molto lontano. Approfittando della distanza, in ogni caso, i personaggi possono nascondersi facilmente, anche nel caso in cui la loro posizione dovesse essere rivelata (basterà cercare un altro nascondiglio, contando sul fatto che i nemici saranno troppo lontani per poter raggiungere i PG). Per quanto riguarda l’utilità in attacco, invece, l’accerchiamento risulta una tattica vincente perché aiuta a spiazzare i nemici. È più facile proteggersi da un attacco quando è frontale: considerato che i PG specializzati sulla distanza tipicamente non sono una minaccia in mischia, per difendersi da un loro attacco frontale basterà trovare una buona copertura e, da lì, rispondere al fuoco o iniziare a muoversi di nascosto lateralmente per poterli raggiungere. Accerchiando un nemico, tuttavia, lo si colpisce da ogni fronte, lasciandolo spiazzato: poiché i colpi vengono da tutte le direzioni, sarà difficile trovare una copertura in grado di proteggere da ogni assalto. Per poter accerchiare in maniera efficace un nemico, i PG dovranno individuare punti strategici nello scenario che siano posti attorno ai loro bersagli, dai quali attaccare indisturbati e da dove poter fuggire di corsa, nel caso di un improvviso pericolo. Maggiore sarà la distanza dai nemici (in questo caso, il limite sarà posto dalla portata delle armi in propria dotazione), maggiore sarà anche la possibilità di attaccare senza essere individuati o raggiunti. Naturalmente, sarà importante ricordare che anche i nemici potranno sfruttare la grande distanza per nascondersi più facilmente. Inoltre, ricordate pure che decidere di accerchiare un nemico tenendosi molto lontani significa anche che i PG saranno molto distanti tra di loro e che, dunque, non potranno corrersi in aiuto velocemente. Usare lo scenario per proteggersi da nemici basati sulla distanza: paradossalmente gli stessi PG potrebbero trovarsi incastrati tra il fuoco di più nemici esperti nell’uso di armi a distanza. Se vogliono riuscire a sopravvivere allo scontro, inevitabilmente dovranno usare le coperture e i nascondigli per mettersi al sicuro e colpire a loro volta. Nel caso in cui i nemici si fossero posizionati in modo tale da poter contare su una buona protezione, ai PG toccherà spostarsi in maniera da trovare un punto migliore da dove attaccare (questa strategia potrebbe anche prevedere il doversi avvicinare alla posizione dell’avversario). Se, invece, fossero i PG ad essere vittima di una tattica di accerchiamento, la soluzione può essere quella di eliminare il prima possibile alcuni nemici per ridurre i fronti dell’assalto (anche in questo caso può essere necessario avvicinarsi agli avversari) oppure quella di spezzare l’accerchiamento, tentando di muoversi al di fuori dell’area d’azione degli avversari. Distruggere coperture e nascondigli: come già spiegato in precedenza, coperture e nascondigli sono gli scudi e le armature del combattimento basato sulla distanza. La presenza di simili elementi dello scenario è fondamentale per la sopravvivenza dei PG o dei loro nemici. Il modo migliore per rendere vulnerabile un bersaglio, dunque, è quello di distruggere le coperture o i nascondigli che sta usando, o che potrebbe decidere di sfruttare. Distruggere o rendere in altri modi inutilizzabili gli elementi dello scenario lascerà il proprio avversario più vulnerabile agli attacchi. Esche e distrazioni: un eccessivo numero di coperture e/o nascondigli può rendere molto difficile riuscire a colpire i nemici. Se tutti gli avversari si nascondono o riescono a proteggersi abilmente dietro a una copertura, come sarà possibile eliminarli? In questi casi diventa necessario farsi furbi e usare una qualche esca o distrazione per stanarli. Un’esca è un oggetto o una persona capace di attirare l’attenzione dei nemici, costringendoli ad uscire allo scoperto o, quantomeno, a rivelare la propria posizione. Un’esca può essere qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono effettivamente (magari anche un PG stesso), che si espone in modo da catturare l’attenzione dei nemici e permettere ai PG di colpire gli avversari. In alternativa, un’esca può essere finta, ovvero un trucco progettato allo scopo di far credere ai nemici che qualcosa di loro interesse è uscito allo scoperto (ad esempio, un’esca potrebbe essere un manichino con indosso le vesti di un PG collocato in un punto preciso per far credere ai nemici che il PG si trovi effettivamente lì). Una distrazione, invece, è un evento improvviso capace di sorprendere, spiazzare o addirittura spaventare i nemici, così da lasciarli incapaci di agire o da costringerli a muoversi dalla loro posizione. Le distrazioni progettate allo scopo di spiazzare semplicemente un bersaglio tipicamente sono utili per deconcentrarlo e, dunque, permettere ai PG di fuggire da un luogo o di agire indisturbati. Per quanto riguarda, invece, il costringere i nemici a rivelare la propria posizione e ad esporsi agli attacchi dei personaggi, le distrazioni migliori sono quelle capaci di spaventare i bersagli. Ad esempio, incendiare parte di una foresta spingerà i nemici in quella zona a scappare dalle fiamme e, quindi, a esporsi nuovamente agli attacchi. Allo stesso modo, distruggere o quantomeno minacciare l’integrità di una risorsa preziosa per i nemici, potrebbe costringere questi ultimi a lasciare le proprie posizioni per correre in suo soccorso. NUOVI RUOLI TATTICI Se si decide di rendere il combattimento importante nella propria campagna, può nascere anche l’esigenza di assegnare ad ogni personaggio un ben preciso ruolo tattico durante lo scontro. In base alle sue capacità, insomma, gli si assegna un compito preciso, che dovrà essere eseguito durante il combattimento in sinergia con le azioni messe in pratica dagli altri personaggi del gruppo. Se i personaggi riusciranno ad agire in maniera coordinata, trovando il modo di mettere in atto i propri compiti in maniera calcolata ed efficiente, saranno in grado di funzionare come una vera e propria squadra d’assalto, abile e potenzialmente inarrestabile. Naturalmente, una squadra specializzata nelle armi a distanza dovrà prendere in considerazione tattiche d’assalto differenti rispetto a quelle tipicamente utilizzate dai gruppi specializzati nella mischia. Per questo motivo, se siete il tipo di giocatori interessati a una gestione fortemente tattica dell’azione durante uno scontro, prendete in considerazione l’idea di assegnare ai vari PG i ruoli tattici descritti più avanti in questo paragrafo. Non sentitevi obbligati a utilizzarli nella vostra campagna: usateli solo se per voi l’idea è divertente. Ovviamente è importante ricordare, come già spiegato nei paragrafi precedenti, che un gruppo basato sulle armi a distanza raramente può trascurare l’importanza strategica dello scenario: per questo motivo, a prescindere da quanto sia abile il vostro personaggio, non basatevi unicamente sulle sue capacità personali. Ricordatevi, poi, che i ruoli tattici descritti qui di seguito non sono pensati per essere rigidamente assegnati a solo ben precise categorie di personaggi: più PG possono assumere lo stesso ruolo e un solo personaggio potrebbe anche trovarsi con il ricoprire ruoli diversi a seconda della situazione. Infine, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi o gli incantesimi a distanza che fanno più danno o, più in generale, che siano in grado di far sentire in pericolo il più alto numero di nemici possibile. Il suo compito è scaricare una grande quantità di "fuoco" contro gli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare su di sé la loro attenzione e/o impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Oltre ad avere la responsabilità di eliminare quanti più nemici gli riesca, egli ha anche la responsabilità di coprire i suoi alleati quando necessario e di distrarre i nemici da ciò che i suoi compagni stanno facendo. INFILTRATORE: è l'esperto nelle azioni di infiltramento all’interno del territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'Infiltratore ha un ruolo simile a quello di una spia o di un assassino e, per questo, può essergli utile saper sfruttare alcuni camuffamenti, in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'Infiltratore potrebbe anche possedere una certa abilità nel combattimento in mischia, anche se non è obbligatorio. Visto che, tuttavia, il resto del gruppo potrebbe non essere in grado soccorrerlo nel combattimento ravvicinato, di solito gli conviene colpire in maniera discreta. Mentre i suoi compagni tengono impegnati gli avversari, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche, raccoglie informazioni preziose e fa fuori i suoi bersagli di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire, demolire o acquisire il controllo sulle risorse strategiche a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore può avere la necessità di sapersi muovere di nascosto, in modo da riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico e distruggerle, rubarle o modificarle (ovviamente, se è in possesso di equipaggiamenti o poteri adatti, può compiere le stesse azioni anche dalla distanza). Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere come obbiettivo il riprogrammare un robot avversario per riutilizzarlo contro i nemici (o incantare un nemico per rivoltarlo contro i suoi alleati), il rendere inutilizzabile una potente arma avversaria, il distruggere un ponte per non fare passare i nemici, il rubare loro le munizioni per rendere le loro armi inutilizzabili, il demolire l’edificio che gli avversari usano per proteggersi dall’attacco degli altri PG, oppure il piazzare trappole sulla strada così da far fuori gli avversari quando ci passeranno attraverso. Per via del suo compito, il Guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, ovvero gli equipaggiamenti e/o le magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il più abile nel colpire un bersaglio sulla lunga distanza. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo da lontano e, soprattutto se dispone di equipaggiamento o magia utili a potenziare le sue abilità percettive, quello di individuare la posizione di un nemico ancora distante. Per poter praticare in maniera efficace il suo ruolo, il Cecchino deve dotarsi di armi e/o capacità che gli consentano di colpire i bersagli più lontani (non per questo, tuttavia, deve sottovalutare la minaccia degli scontri a corto raggio e dimostrarsi abile anche in simili situazioni). Grazie alla sua competenza il cecchino tende ad assumere il compito di vedetta: trovato un punto con una buona visuale, tiene sotto controllo ciò che accade in una certa area per proteggere i suoi compagni mentre agiscono all’interno della stessa. Nei casi in cui il gruppo, tuttavia, fosse costretto ad avanzare velocemente, il Cecchino si troverà ad essere colui che tiene sotto osservazione l’area circostante alla ricerca di pericoli e che si prepara a eliminare i nemici prima che questi si avvicinino troppo. STRATEGA: lo Stratega può risultare estremamente prezioso per un gruppo che sceglie di specializzarsi sulla distanza. Come già accennato nei paragrafi precedenti, infatti, in gruppi simili può capitare facilmente che i PG si debbano dividere per realizzare il proprio piano, finendo con il risultare incredibilmente distanti gli uni dagli altri, e impossibilitati ad aiutarsi e a coordinarsi tra loro. A questo punto, può risultare essenziale la presenza di un personaggio capace di fare da raccordo tra tutti i componenti del gruppo. Lo Stratega, infatti, è colui al quale viene assegnato il compito di seguire le azioni di tutti i personaggi, così da poter consentire loro di coordinarsi e di conseguire gli obbiettivi del gruppo nel modo migliore possibile. Non solo: compito dello Stratega è anche quello di apprendere il più possibile sul terreno di scontro e sulle azioni dei nemici, così da fornire ai suoi compagni tutte le informazioni necessarie per decidere come meglio agire. Lo Stratega, infatti, è colui che più di tutti deve conoscere esattamente la situazione nell’area di combattimento. Proprio per questo, egli deve dotarsi di tutti gli equipaggiamenti (mappe o altri mezzi per visionare l’area di scontro da lontano, strumenti di osservazione come cannocchiali o binocoli, ecc.) o di tutti i poteri utili a raccogliere ogni preziosa informazione. In mancanza di equipaggiamento o poteri, invece, deve dimostrarsi capace di esplorare l’area o di saperla analizzare osservandola da un luogo che gli conceda una buona visuale. Lo Stratega, inoltre, deve obbligatoriamente essere dotato di equipaggiamenti o di poteri che gli consentano di comunicare costantemente a distanza con gli altri suoi compagni: è solo in questo modo che egli può aggiornare gli altri PG sulla situazione, ricevere da loro informazioni sul loro stato e aiutare tutti a coordinare le proprie azioni, eventualmente aggiornando il piano in corso d’opera. In quanto si tratta della figura che possiede maggiori informazioni sulla situazione del combattimento, lo Stratega potrebbe essere il più indicato riguardo al decidere il piano d’attacco e le strategie di combattimento. Naturalmente questo non è un obbligo, in quanto si tratta di un aspetto molto delicato che dovrebbe essere posto nelle mani di chi sul serio è abile nel progettare piani. In alternativa, infatti, lo Stratega potrebbe fungere semplicemente da coordinatore e osservatore, trovandosi contemporaneamente ad usare le sue capacità per sostenere e incitare i suoi compagni a dare il massimo (il che, a seconda del sistema di gioco utilizzato, potrebbe anche tradursi nella capacità di assegnare agli alleati bonus alle prove, la possibilità di eseguire manovre speciali o altri vantaggi simili). E’ importante ricordare, infine, che lo Stratega non è necessariamente il leader della squadra: può esserlo, se il gruppo decide di attribuirgli questo privilegio per le sue doti, ma non è assolutamente un obbligo. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche assumerne altri più particolari, non necessariamente collegati al combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, lo stesso ruolo può essere praticato da più personaggi e, contemporaneamente, a uno stesso personaggio possono essere assegnati più ruoli. Come nel caso di quelli descritti nel precedente paragrafo, inoltre, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. Medico/Guaritore: è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con sé ciò che serve per guarire sé stesso e i propri compagni. Proprio per questo suo prezioso compito, potrebbe avere la necessità di spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i mezzi più adatti alle esigenze del gruppo e di usarli per trasportare i personaggi in caso di bisogno. I viaggi possono essere densi di pericoli e, dunque, è sempre utile poter contare su qualcuno che sia in grado di trovare facilmente mezzi di trasporto per la squadra e portare quest’ultima velocemente verso la propria meta. Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di risolvere una situazione a parole. Tuttavia, non bisogna farsi fuorviare dal nome: il Diplomatico potrebbe anche essere esperto nelle arti dell’inganno e dell'intimidazione. Ci sono situazioni, infatti, in cui il parlare onesto non basta per riuscire a raggiungere un obbiettivo e, dunque, il Diplomatico deve essere in grado di sfruttare qualunque strategia utile. Ovviamente, così come tra i combattenti ci possono essere preferenze diverse riguardo al modo in cui agire in uno scontro, allo stesso modo diplomatici diversi potrebbero preferire tattiche differenti riguardo al modo in cui convincere i loro bersagli. Visualizza articolo completo
  5. In arrivo le prime avventure ufficiali per Adventures in Middle-earth della Cubicle 7. La Cubicle 7 ha di recente annunciato l'arrivo di Wilderland Adventures, la prima serie di avventure per la linea OGL 5e Adventures in Midlle-earth. Per chi non lo sapesse, Adventures in Middle-earth consente di giocare all'ambientazione della Terra di Mezzo utilizzando le regole della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Wilderland Adventures conterrà 7 Avventure che potranno essere giocate separatamente oppure tutte assieme, in modo da creare una unica campagna. Al momento non è stata ancora rivelata la data di uscita. Visualizza articolo completo
  6. La Cubicle 7 ha di recente annunciato l'arrivo di Wilderland Adventures, la prima serie di avventure per la linea OGL 5e Adventures in Midlle-earth. Per chi non lo sapesse, Adventures in Middle-earth consente di giocare all'ambientazione della Terra di Mezzo utilizzando le regole della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Wilderland Adventures conterrà 7 Avventure che potranno essere giocate separatamente oppure tutte assieme, in modo da creare una unica campagna. Al momento non è stata ancora rivelata la data di uscita.
  7. Uff...lunga lettura.... E, quindi, inevitabile lungo commento. @Alonewolf87, condivido la tua soddisfazione. Finalmente iniziano a uscire regole per il DM. Anticipo, comunque, che è in arrivo la più recente versione del Mistico (forse l'ultima, prima della sua futura pubblicazione). Riguardo a questo Arcani Rivelati, devo dire che concordo con @DarthFeder: sembra proprio un buon lavoro. All'inizio ho storto il naso, al vedere le Trappole proposte con una impostazione che sembrava molto classica (Trappole distinte per livello, che mi richiamava le trappole distinte per GS). Arrivato, però, alla sezione dedicata al design mi sono ricreduto. Anzi: sono rimasto favorevolmente colpito. Devo dire che queste regole approfondiscono meglio la progettazione delle trappole rispetto alle già buone regole della Guida del DM (capisco, comunque, che queste ultime non fossero bastanti). Le regole che spiegano come progettare le trappole, infatti, sono molto semplici e sembrano decisamente esaurienti. Trovo, in particolare, fondamentale l'approfondimento riguardo a cose come: la differenza tra le prove di Saggezza (Percezione) e quelle di Intelligenza (Investigare); viene spiegata meglio al DM la differenza tra le due prove e, quindi, il diverso tipo di informazioni fornite. Ottimo, inoltre, il fatto che si suggerisca che non necessariamente individuare una parte della trappola significa aver capito che c'è una trappola, come funziona e come si smonta. Simili suggestioni stimolano la creazione di situazioni di maggiore tensione, dove le trappole smettono di essere solamente ostacoli da evitare con una banale prova di dado, ma vere e proprie occasioni per giocare in maniera più intensa e narrativa l'esplorazione del dungeon, così come il superamento della trappola stessa. Insomma, non necessariamente le prove fanno trovare la trappola, ma possono semplicemente dare informazioni su di essa che poi vanno interpretate. in questo modo è possibile creare una scena di gioco piena di tensione, nella quale i PG avanzano piano piano, avendo il compito di analizzare bene ogni elemento e di riflettere bene su cosa fare per poter evitare/disinnescare la trappola. la spiegazione del fatto che numerose possono essere le prove utili per disattivare una trappola, non solo la canonica Destrezza. Qui si vede come la decisione di rimuovere il monopolio della disattivazione delle trappole dalle mani del ladro sia stata una delle scelte migliori prese in D&D 5e. Non solo, infatti, ora è molto più facile che vari tipi di PG possano dimostrarsi professionisti nello smantellare le trappole (anche se il Ladro può ancora contare sul "passepartout" chiamato Thieves' Tools) ma, suggerendo prove differenti per disattivare le trapopole, la regola aiuta DM e giocatori a considerare l'esistenza di più modi per agire sulla trappola stessa. Questa cosa è essenziale, perchè stimola a non irrigidirsi su un metodo, ma spinge piuttosto a cercare soluzioni creative. la raccomandazione riguardo al non consentire di disinnescare una trappola semplicemente eseguendo una prova, ma pretendendo che il PG spieghi esattamente cosa fa per disinnescare e come si muove. Questa raccomandazione stimola ancora di più a giocare situazioni nelle quali le prove di dado non siano la soluzione per eliminare una trappola, ma solo un mezzo per ottenere le informazioni su di essa o, in questo caso, l'occasione di disattivazione che si ottiene solo se si agisce nel giusto modo. La semplicità delle regole sulla creazione delle Trappole Semplici, inoltre, è tale che - una volta che si è preso un poco la mano con il sistema - diventa possibile improvvisare le trappole stesse. Una volta preso confidenza con il sistema di progettazione, il DM non ha più bisogno di mettersi a scrivere tutti i dettagli di ogni singola trappola che vuole mettere di fronte ai PG. Gli basta ricavarsi velocemente le meccaniche (Livello dei PG, pericolosità della trappola, CD dei TS/Prove, Bonus d'Attacco e Danni), dopodichè può improvvisare velocemente qualunque trappola gli venga in mente. E improvvisare può consentire di creare trappole interessanti, mentre contemporaneamente può permettere al DM di adattare la trappola alle proposte interessanti fatte dai giocatori. Riprendiamo per un attimo l'argomento da me precedentemente trattato della scoperta dei dettagli delle trappole un pezzo per volta, non solo grazie a una banale prova, ma grazie a prove combinate con attente riflessioni/esplorazioni fatte dai giocatori. Mettiamo che il DM ha improvvisato una trappola e abbia abbozzato nella sua mente una sua particolare forma (modo in cui la trappola funziona, effetto, metodo di attivazione, ecc.). Man mano che i PG procedeono con la perlustrazione, a questo punto, scoprono una porzione o tutta la trappola. Una volta scoperte determinate informazioni, i PG potrebbero suggerire modi particolari per disinnescare quella trappola e il DM, avendo improvvisato quest'ultima, sarà sempre nella libertà di accettare l'idea dei giocatori, se si rivela davvero intelligenze e interessante. Infine, un commento sulel Trappole Complesse. Sono decisamente più complesse.... ....ma grazie al fatto che D&D 5e ha un regolamento molto semplificato, il tutto risulta facile da utilizzare. Personalmente, tuttavia, non userei mai le Trappole Complesse così come presentate dai designer. Mi viene più facile pensarle come trappole terrificanti per campagne Horror/Thriller, trappole come quelle presentate nei film della saga dell'Enigmista: non trappole pensate per creare un ostacolo durante un combattimento o durante la ricerca di un antico tesoro, ma progettate allo scopo di creare inquietudine in un gruppo di PG imprigionato in un luogo terribile, dal quale deve capire come scappare se vuole sopravvivere. Detto questo, le trappole Complesse sono un'ottima soluzione e mi danno anche spunto per la creazione di zone in cui si manifestano effetti ambientali pericolosi. Tali trappole, infatti, potrebbero essere usate come base per progettare l'effetto meccanico di eventi periodici o complessi durante un combattimento. Ad esempio: Gli effeti ogni turno di un terremoto sullo scenario di scontro (dal tremore che minaccia di far cadere proni i presenti, fino al precipitare di detriti, alla creazione di zone disconnesse o di brecce, ecc.) Gli effetti di una tempesta su una nave in mare aperto (il rollio della nave ogni turno, le onde che ogni tanto inondano il ponte rischiando di portare via qualcuno, un saltuario fulmine che precipita dal cielo, ecc.)
  8. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 27 Febbraio 2017 Le Trappole - come progettarle e come sopravvivere ad esse - sono il focus degli Arcani Rivelati di questa settimana, nei quali vengono espanse le regole sulle trappole presentate nella Guida del DM. Per favore, date alla nuove regole e trappole una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati, il quale sarà rilasciato Lunedì 13 Marzo. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Combattimento di Massa Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Combattimento di Massa della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: Trappole rivisitate Sondaggio sul combattimento di massa
  9. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una versione aggiornata del sistema di creazione delle Trappole. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sul sistema del Combattimento di Massa rilasciato settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 27 Febbraio 2017 Le Trappole - come progettarle e come sopravvivere ad esse - sono il focus degli Arcani Rivelati di questa settimana, nei quali vengono espanse le regole sulle trappole presentate nella Guida del DM. Per favore, date alla nuove regole e trappole una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati, il quale sarà rilasciato Lunedì 13 Marzo. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Combattimento di Massa Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Combattimento di Massa della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: Trappole rivisitate Sondaggio sul combattimento di massa Visualizza articolo completo
  10. Il problema, Sig. Vulkolan, è che esiste solamente ciò che una cosa è o non è. Bisogna sempre stare attenti a non confondere le proprie opinioni con i fatti. Non tutto è opinabile. Lo scopo della campagna è quello che io ho chiamato scopo specifico: il gruppo decide come declinare gli strumenti inseriti dai deisginer nei manuali. Lo scopo dei Gdr Tradizionali è sempre generico: non c'è l'intenzione di sostituirsi ai giocatori nel decidere i dettagli; i manuali sono sempre progettati in modo da dare solo una traccia generica, mai specifica. E anche quando una ambientazione è presentata in maniera dettagliata, essa non impone mai una precisa storia, un preciso tono, un preciso stile e nemmeno obbliga a usare tutti i dettagli forniti dall'ambientazione stessa. Il fatto che un designer abbia o meno una sua idea personale di come il suo gioco dovrebbe essere giocato, non cambia il fatto che il suo gioco sia scritto in maniera generica, anche per permettere di giocare in maniera radicalmente diversa dall'idea del degner. Mi spiace, ma nei Gdr Tradizionali si è da tempo consolidata l'idea che non sia compito dei designer dire (o imporre) ai giocatori come devono giocare nello specifico. Le idee personali dei designer sono solo le loro idee personali. Ciò che è nei manuali è un'altra faccenda. Per questo motivo, mi spiace, non ha senso dire cose del tipo "si dovrebbe giocare così perchè questo è il modo in cui il designer ritiene si dovrebbe giocare". E' solo il gruppo che decide il modo specifico in cui giocare. E questo perchè il "cosa" inserito nei manuali, Sig. Vulkolan, è sempre pensato dai designer per essere apposta generico, mai eccessivamente vincolante. Come tu stesso hai descritto per Cyberpunk 2020, il manuale ti da la traccia generica di un'ambientazione di genere Cyberpunk....ma non t'impone un modo specifico di declinare quell'ambientazione. Puoi focalizzarti sulla lotta tra le Corporazioni o decidere di giocare a una campagna in cui la lotta tra le Corporazioni è del tutto inesistente. Puoi focalizzarti sul disagio sociale dello Sprawl oppure incentrare tutta la campagna sullo spionaggio industriale che le Corporazioni si fanno a vicenda. Puoi scegliere di focalizzare la campagna sul tema del transumanesimo oppure su quello della caduta nella barbarie primordiale delle categorie umane disperse nelle Wastelands. Il gioco non lo decide mai per te.
  11. Hai centrato il punto: la 1e era estremamente vittoriana...perchè era gotico puro. Non è che imitava la cultura emo. E' la cultura emo che ha imitato la cultura dark-gotica, la quale ultima ha tratto ispirazione dalla cultura gotica del passato (il gotico vittoriano). Detto questo, confermo: ottimo articolo. Fin ora non ho avuto l'opportunità di leggere Requiem 2e (ho letto The God-Machine Chronicle e dato solo uno sguardo veloce a Werewolf 2e), quindi il tuo articolo mi è stato molto utile per farmi almeno un'idea generale delle differenze con la 1e. Ci sono alcuni elementi che mi fanno storcere il naso (come la possibilità di camminare sotto il sole, che fa troppo Twilight, oppure l'idea di un Anziano risvegliatosi dopo un Torpore di 800 anni che sa usare un computer in un attimo), ma in generale sembra proprio un buon miglioramento. Come ho detto, non ho letto i manuali, ma forse il termine che cercavi per descrivere la differenza con la 1e è crudo: lo stile crudo è più diretto nel mostrare gli aspetti violenti, brutali e feroci della realtà; il crudo è più viscerale e, appunto, diretto, risparmia poco o nulla. Dammi tu conferma se ho azzeccato. Invece, un'ultima nota di puntiglio da parte mia...proprio perchè sono un precisino... Il termine Draugr (plurale Draugar) viene dal norreno antico, la lingua dei vichinghi, ed è l'equivalente di ciò che noi chiamiamo spettro. I draugr erano spiriti o cadaveri rianimati tornati dalla morte per tormentare i vivi. Ha senso che la Onyx Path Publishing abbia associato questo termine ai vampiri (essendo questi ultimi dei non morti). Peccato solamente che abbiano scelto di usarlo in relazione con la caduta nella bestialità, visto che quest'ultima caratteristica ha ben poco a che fare con ciò che il termine draugr rappresenta. Chiusa la parentesi di puntiglio.
  12. @SNESferatu Ottima sintesi delle 2 edizioni e delle caratteristiche della 2e. Riguardo alla terminologia dei generi, forse ti aiuterà sapere che: Masquerade, come giustamente dicevi, è Gothic Punk: criminalità diffusa, decadenza della società, conflitto sociale tra élite e masse disagiate, desiderio di ribellione, mondo sull'orlo di una rivoluzione o di una crisi devastante. Requiem 1e e 2e, invece, sono di genere Gotico Moderno: tutti i temi tipici del Gotico inseriti nel mondo contemporaneo; oscurità, maledizione, decadenza, macabro, mostruosità/orrore, corruzione, dannazione, follia, infelicità e desolazione. Poichè il gioco usa i mostri come propri protagonisti, questo porta inevitabilmente all'analisi dell'oscurità e mostruosità interiore, mentre contemporaneamente studia il rapporto dei PG con l'oscurità e la mostruosità del mondo che li circonda. Chi dice che Requiem è "i vampiri Emo" è semplicemente abituato allo stile Gothic Punk, e non sa o non ricorda che caratteristica del Gotico è l'analisi della natura del mostro. Per il Gotico è inevitabile focalizzarsi sull'aspetto intimo della mostruosità, perchè caratteristica tipica del genere E' il parallelo fra il mostro e la nostra natura umana. Oggi forse lo abbiamo dimenticato, ma il mostro Gotico ha lo scopo di rinfacciarci la nostra stessa mostruosità, oltre che costringerci a confrontarci con ciò che temiamo del mondo e di noi stessi. E questo spirito del Gotico è stato inevitabilmente trasmesso anche nel Gotico Moderno. Se sei un mostro, inevitabilmente tutto prima o poi girerà intorno alle domande "Perchè lo sei?" e "Cosa significa esserlo?". Detto questo, grazie del tuo articolo.
  13. @Sig.Vulkolan Purtroppo la risposta è molto semplice: nessun Gdr tradizionale (e PF è un Gdr Tradizionale) ha uno scopo specifico; al massimo possiede uno scopo generico. Nessun designer di Gdr tradizionale progetta il suo gioco allo scopo di decidere esattamente nel dettaglio quale esperienza (storia, tono, atmosfere, stile, ecc.) i giocatori vivranno nella loro campagna. Un Gdr Tradizionale fornisce una indicazione generica, che può contenere infinite possibilità. I dettagli li decide il gruppo di giocatori di ruolo. Pathfinder può essere usato per giocare campagne epiche in cui i PG sono gli eroi destinati a vincere ad ogni costo, così come campagne tragiche in cui i PG sono destinati a morte certa; Pathfinder può essere usato per giocare a campagne High Magic in cui la magia viene usata addirittura per preparare la colazione la mattina, oppure per giocare a campagne in cui la magia è rarissima e sconosciuta alla gran parte della gente. I Gdr Tradizionali danno una traccia, ma poi la strada davvero percorsa la decide chi gioca. Perchè? Perchè ai designer dei Gdr Tradizionali raramente interessa dire ai giocatori cosa devono giocare, ma vogliono solo fornire loro uno scenario in cui ogni singolo gruppo può inscenare il proprio spettacolo personale. Il Gdr Tradizionale non è un Libro Game o un gioco interattivo, con storia od obbiettivi già prefissati. Un Gdr Tradizizionale è un manuale di istruzioni per crearsi la propria storia, con il proprio tono, il proprio stile e, magari, anche la propria ambientazione. Per questo, il Gdr Tradizionale non può avere uno scopo preciso. Il suo sarà sempre e solo uno scopo generico. Ciò che PF è o dovrà essere nello specifico, lo dovete decidere tu e il tuo gruppo. Consiglio per il futuro a te e a @Dan: visto che i dettagli della campagna non sono decisi dai manuali o dai designer, ma dal gruppo di giocatori, per quel che riguarda le vostre future campagne sedetevi tutti assieme come gruppo attorno al tavolo e decidete assieme le caratteristiche che, di volta in volta, vorrete dare loro. Mettete sul tavolo tutte le carte, ovvero chiaritevi bene (senza polemica, ma in maniera costruttiva) quali sono i vostri gusti, cosa vi piacerebbe sperimentare e prendete una decisione a maggioranza. Ma tenete sempre a mente quali sono pregi e limiti del gioco che avete scelto, cosa il gioco permette di ottenere in automatico e cosa sarà ottenuto solo grazie al vostro sforzo. Le campagne migliori sono quelle progettate il più possibile attorno al gusto di tutti, e nelle quali tutti mettono il massimo sforzo per creare un'esperienza divertente per tutto il gruppo. Vi consiglio, in particolare, la lettura di 2 articoli pubblicati qui su Dragons Lair, nei quali si descrive l'importanza dell'accordo di gruppo nella progettazione di campagne capaci di coinvolgere l'interesse di tutti: Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio Gdr Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che campagna giocherai Se non comunicherete tra di voi e vi limiterete a giocare a una campagna qualsiasi, senza tener conto dei vostri gusti reciproci, vi ritroverete spesso ad essere, per un motivo o per l'altro, insoddisfatti. Cercate, piuttosto, di progettare fin da subito una campagna che tenga conto il più possibile delle esigenze di ognuno, senza però dare per scontato nulla ed evitando di farsi false aspettative sul gioco da voi scelto (dovrete avere una idea chiara di cosa potrete ottenere grazie al gioco e cosa potrete ottenere solo grazie al vostro sforzo). Ovviamente, per poter ottenere un risultato capace di coinvolgere tutti, sarà necessario che ognuno sacrifichi qualcosa e che si cerchi la soluzione capace di mettere d'accordo il più alto numero di persone. Ma se volete evitare di nuovo intoppi come questo, parlate e fornitevi costantemente feedback su quello che vorreste sperimentare nelle vostre campagne. E aggiornate le campagne di conseguenza. Il resto sta a voi.
  14. Sì, ma una regola non va progettata pensado che sarà semplicemente un Sottosistema....soprattutto considerando che D&D 5e si basa maggiormente su una logica modulare. Una regola deve funzionare il meglio possibile in ogni circostanza e, dunque, non è possibile accontentarsi con "l'importante è che va bene quelle 2 o 3 voglie che mi voglio giocare una battaglia campale". Non solo i designer non possono decidere al posto del gruppo se le battaglie campali saranno una tantum o il centro nevralgico della campagna, ma non bisogna nemmeno dimenticare che i designer hanno dichiarato che ri-pubblicheranno l'ambientazione ufficiale Birthright...in cui regole come la gestione dei Domini e le Battaglie Campali sono fondamentali. Questo significa che il Mass Combat non potrà permettersi di essere fallato, ma dobrà funzionare alla perfezione. E comunque, io la giocherei una campagna incentrata in particolare sulle Battaglie Campali. Magari una campagna alla Trono di Spade, con l'uso della regola opzionale della Guida del DM Gritty Realism (per ridurre la presenza dei combattimenti classici, stimolare un gioco più interpretativo e politico, e per introdurre un passaggio del tempo più veloce - mesi e anni in poche sedute di ruolo -, così da far diventare importanti anche le Attività di Downtime). Già mi immagino le fasi di roleplaying incentrate sui complotti politici intervallate da Battaglue Campali organizzate allo scopo di determinare chi riuscirà a conquistare le varie parti del regno.
  15. @Athanatos @smite4life Ok, ora ho perfettamente capito sia la critica, che il calcolo dei Life Points. Riguardo alla critica, sostanzialmente sentite il bisogno che il numero dei componenti nell'unità rifletta la differente potenza delle 2 Unità. In effetti, in questo caso il mio metodo non può sicuramente rispondere alle vostre esigenze. Quindi, discorso chiuso. Riguardo al metodo di Smite4Life, se il calcolo è quello che mi hai suggerito, una Unità di 400 creature con CR 5 avrebbe: Life Point pari a 48 Batte Rating pari a +4 Direi che come numeri ci siamo. Provo a fare il confronto con Unità con Creature di CR superiore. Unità di 400 creature con CR 6: Life Points pari a 10 + (400/10)= 50 Battle Rating pari a +5 Unità di 400 creature con CR 12: Life Points pari a 22 + (400/5)= 102 Battle Rating pari a +10 Unità di 1 creatura con CR 20: Life Points pari a 38 + 1= 39 Battle Rating pari a +3 Unità di 100 creature con CR 20: Life Points pari a 38 + 100= 138 Battle Rating pari a +13 Diciamo che tendenzialmente va bene, anche con Unità con 400 creature. Bisognerebbe solo capire se agli alti CR i valori scalano troppo lentamente, finendo con il lasciare le Unità più deboli di quanto dovrebbero. In ogni caso, già così la situazione diventa ragionevole e abbiamo la situzaione nella quale un battaglione di creature deboli può riuscire a sovverchiare una creatura potentissima. Invece, cosa succede al BR al diminuire degli LP? La Stat di attacco scende man mano che scendono i punti vita?
  16. Figurati, la critica non è un problema, anzi. Mi pare più che giusto che me la facciate. Semplicemente pure io non comprendo da dove nasca, perchè mi sembra di aver risposto anche a questa richiesta. Difatti, questo cosa sarebbe? (Risposta data in questo mio post) Quando intendo CR Media, intendo esattamente la media delle CR delle creature che compongono l'Unità: si sommano tra loro le varie CR e si divide il tutto per il numero delle creature. Questo è il secondo metodo da me suggerito fin dall'inizio. La decisione "a sboccio" è solo il primo metodo da me descritto. Il primo metodo descrive una CR Media astratta, ovvero un valore già deciso fin dall'inizio che incarnerebbe la media di una serie astratta di creature (non importa quali creature sono dentro l'Unità; si tratta di una qualunque lista di creature la cui media teorica delle CR risulterebbe in quel numero deciso a tavolino). Ma questo è solo il 1° metodo. Ciò che chiedi è il 2° metodo. E per questo che non comprendo la critica. Magari è solo fraintendimento e non riusciamo ad avere la stessa idea di cosa significhi "metodo per calcolare la CR Media". Come dicevo all'inizio di questa discussione, il tuo metodo è sicuramente una alternativa valida e mi va bene decidere di focalizzarci tutti assieme su quest'ultima. Semplicemente, questa tabella al momento mi lascia un po' confuso. Non capisco, infatti, esattamente come si calcola l'ammontare totale dei Life Points. Prendiamo, ad esempio, una Unità di 400 creatura con CR 5. I Life Points a quale risultato corriponderebbero? 400 x 8= 3200 (400 : 10) x 1= 40 8 + (1x40) = 48 Insomma, qual è il rapporto fra il valore fuori parentesi e il il valore tra parentesi? Fammi un esempio concreto di calcolo degli LP, così riesco a seguirti meglio. @Athanatos I gusti son gusti e non si discutono. La mia è stata solo una proposta. Va benissimo se non piace e, quindi, va benissimo provare a discutere su soluzioni diverse.
  17. @Athanatos Pensavo si fosse capito fin dal momento in cui l'avevo proposto, che il mio sistema mirava ad eliminare il numero delle creature dalla matematica. Il motivo di questa decisione è nato dal fatto che il numero delle creature contribuisce a far aumentare esponenzialmente i valori matematici. Se parti con il considerare un punteggio matematico per ogni singola creatura, poi devi sommari i valori di ogni singola creatura e il risultato finale che ottieni è inevitabilmente un numero alto, quanto più aumenta la CR delle creature scelte. Proprio per ovviare a questo problema, ho proposto di eliminare del tutto il numero delle creature dall'equazione. Pensavo si fosse compreso. Riguardo al limitare il numero delle unità introducendo un tetto al BR, ok, può esser euna soluzione di bilanciamento.....ma alcuni giocatori/Dm potrebbero non amare l'idea di venire limitati nel numero delle creature da inserire nella loro Unità. potrebbero chiedersi, infatti: perchè mai le creature con CR alto non sarebbero in grado di unirsi assieme in un battaglione? E' un metodo che bilancia, ma che perde di credibilità.... @Panzerkraft No, nella mia versione inziale il danno non scalava: era il bonus d'Attacco a farlo. La mia prima versione, infatti, era quella che assegnava tot punti di Attacco ogni tot punti di BR, così da scindere il BR (punteggio salute) dall'Attacco. Il mio sistema attuale, invece, mantiene la tabellina che consente di ricavare il BR in base alla CR. Semplicemente elimina la necessità di conteggiare il BR di ogni singola creatura, andando piuttosto a determinare direttamente il BR dell'intera Unità (ciò che il sistema originale chiama BR Totale). Questo aiuta a tenere i valori bassi. E non è una assegnazione arbitraria del BR: è una assrgnazione che continua a basarsi su un parametro di potere (la CR), che consente di farsi un'idea della minaccia combattiva di quella specifica Unità all'interno del Sistema di Combattimento di Massa. Riguardo alla scalabilità dei danni, dipende molto da come viene gestito. Come ti avevo detto in precedenza, bisogna evitare il rischio che le battaglie diventino interminabili perchè i danni scendono troppo. Piuttosto preferisco il mantenere scalabile l'Attacco e la CA, mantenendo fissi i danni. Almeno questo consente di prevedere in maniera più chiara le tempistiche di uno scontro. @savaborg Quoto Panzerkraft: il problema del sistema originale è che fa coincidere Punti Ferita, CA e Attacco. Quantomeno bisognerebbe dividere le Stat delle Unità tra Difesa e Attacco. Mantenere i due parametri uniti assieme, creerà sempre degli scontri impari. E un minimo di contesa bisogna introdurla nel gioco....altrimenti che senso ha iniziare un combattimento di massa, se sai già che le Unità tot perdono automaticamente contro le unità tot? Sarebbe come creare un Combattimento normale dove è già matematico che i PG di Livello Tot muoiono contro i nemici di CR Tot. Certo, questo automatismo tende a capitare quando il dislivello tra PG e nemici è davvero enorme, ma se questo automatismo inizia a comparire tra avversari con un dislivello di potere minimo allora c'è qualcosa che non va. Va bene far sentire la differenza tra unità con potenza maggiore, ma un combattimento è divertente solo se esiste una qualche probabilità di riuscire comunque a vincere uno scontro. Se il sistema ti impone una vittoria o una sconfitta a tavolino, non è divertente. Attenzione, comunque, che anche nella regola proposta dalla WotC una Unità non può avere più di 400 creature. Questo significa che non può esistere una Unità di 680 Coboldi.
  18. No, il mio metodo non è difficile da gestire. Semplicemente, basta rendersi conto che l'importante non è per forza il numero delle creature, quanto piuttosto il valore della CR media. Se il master ritiene che il suo gruppo di Coboldi è troppo debole, gli basta decidere che esso ha una CR media più alta e via. Il numero delle creature non è il parametro che decide la matematica del mio sistema. E' la CR dell'Unità a farlo. In effetti questa soluzione sbilancia completamente la matematica descritta in quella tabella. Per far funzionare la cosa bisognerebbe decidere una nuova progressione del BR (o come volete chiamarlo). Questo sistema, infatti, aumenta di nuovo esponenzialmente il valore del BR, arrivando a situazioni paradossali. Usando quella tabella infatti, una Unità con 400 creature CR 10 darebbe un BR di 550. Allo stesso tempo, una Unità con 400 creature CR 12 darebbe un BR pari a 8.666 circa. Mentre, infine, una Unità con 400 creature CR 20 darebbe un BR pari a 42.000. Questo crea un grosso problema di determinazione del danno. Per poter demolire una Unità di CR 20 bisognerebbe infliggere danni dell'ordine di 100 punti alla volta o anche più alto. Se, tuttavia, le Unità infliggessero un ammontare di danni simile, le Unità con CR più basso verrebbero spazzate via con addirittura uno o due colpi. Per poter inserire un sistema simile, quindi, va ricalcolata la matematica.
  19. Come ho scritto più volte, è possibile ottenere la CR media del mio sistema in 2 modi: Questo rientra nel 1° modo sicuramente: decido a tavolino la CR media della mia Unità. Niente calcoli. Decido (o il DM decide per me) a tavolino che la mia unità ha una CR media di, che ne so, 3. Tralasciando il fatto che il DM può decidere anche qui di assegnarti una Unità di Coboldi usando il primo metodo (nel villaggio è presente una Unità di Coboldi con CR 3. Punto...anche se quel CR non corrisponde alla CR dei coboldi sul manuale), qui è possibile usare il 2° metodo: guardo la CR dei coboldi sul manuale, faccio la media di quella CR e definisco la CR Media. Questa è inevitabilmente 1/8, ma faccio il conto per far capire meglio. Per fare la media delle CR conviene usare la tabella "Monster Statistic by Challenge Rating" presentata a pagina 274 (quella della Creazione dei Mostri, per intenderci). Visto che in D&D 5e ci sono diverse CR di valore inferiore a 1 (0, 1/8, 1/2 e 1/4), per fare la media assegno a ogni CR un valore pari alla propria posizione sulla tabella. Per intenderci, una CR 0 vale 1, una CR 1/8 vale 2, una CR 1/2 vale 3, una CR 1/4 vale 4, una CR 1 vale 5, ecc. Ora, i Coboldi hanno CR 1/8, il che significa che 1 singolo Coboldo lo considero un 3. Abbiamo 100 Coboldi nell'Unità. La media è la somma di tutti i valori, diviso il totale degli esemplari. Poichè abbiamo 100 creature tutte uguali (tutte dal valore di 3, motivo per cui la somma di cento volte 3 è 3x100), l'equazione per l'ottenimento della media è la seguente: (3 x 100) : 100 = 300 : 100 = 3 Qual'è la CR che sulla tabella "Monster Statistic by Challenge Rating" ha una posizione di 3? La CR 1/8. La CR media della mia Unità di 100 Cobolti è 1/8. Questa è una Unità che ha al suo interno 100 Coboldi di media categoria...i Coboldi tipici. Una Unità di Coboldi con CR media 5 (ottenuta con il 1° dei 2 metodi da me descritti, ovvero la decisione a tavolino) è come se fosse composta da Coboldi veterani, al di sopra della media. Non so se ora è più chiaro. Ripeto, se non siete convinti proponetemi la vostra idea. @Athanatos E' più che lecito che possa non piacervi, per questo sono disponibilissimo a ragionare su delle alternative. Quella che descrivi, ad esempio, può essere un'altra soluzione. Purtroppo, però, mi sarebbe più facile seguire il ragionamento con una tabella sotto gli occhi. Qualcuno di voi avrebbe l'opportunità di compilarne una?
  20. @smite4life @Athanatos @Panzerkraft Confusione in realtà non c'è. Semplicemente non ci comprendiamo chiaramente. Provo a rispiegare un'altra volta dopodichè, se ancora non siete convinti, possiamo provare a modificare la mia regola usando il vostro suggerimento. In quest'ultimo caso, però, mi dovete spiegare con esempi pratici come volete che funzioni, perchè il vostro metodo non l'ho ben capito io. Allora, riguardo al mio metodo.... La cosa vi suona strana perchè cercate di ritrovare nell'Unità da me descritta per forza la creatura descritta nel Manuale dei Mostri. In realtà le creature che compongono la mia Unità potrebbero avere lo stesso CR di quelle del Manuale dei Mostri, oppure essere più deboli di queste ultime o più forti. 1 Orco della mia Unità potrebbe avere la stessa CR dell'Orco del manuale dei Mostri, avere CR minore o aver CR superiore. Non è un obbligo seguire la CR del Manuale dei Mostri. Per capire come mai, bisogna tener presente che il sistema che ho su descritto è completamente separato e indipendente dal tradizionale sistema di combattimento, motivo per cui non è costretto a dipendere dalle statistiche delle creature pensate per il Combattimento tradizionale. Come ho scritto più su, il mio sistema si basa sulla costruzione dell'Unità in 2 modi. Solo nel 2° modo l'unità è costruita traendo spunto da quello che c'è scritto nel Manuale dei Mostri. Ma in generale, a prescindere dai 2 metodi, il mio sistema è una radicale astrazione che non tiene in alcun modo conto del tradizionale sistema di progettare le creature o i combattimenti in D&D 5e. E' una pura astrazione totalmente indipendente, che non deve necessariamente avere un collegamento con le meccaniche del tradizionale sistema di Combattimento. Per questo motivo, dovete concepirlo e giudicarlo come qualcosa di separato. Nel Manuale dei Mostri un Ogre è descritto come un CR2? Nel sistema da me descritto questo non è necessariamente importante, in quanto il mio sistema non punta a descrivere il potere combattivo delle creature di D&D (competenza, invece, del normale sistema di Combattimento) ma il potere combattivo di una nuova categoria meccanica chiama Unità, la "creatura" combattiva del Combattimento di Massa. Il mio sistema mira a definire la CR delle Unità. Tornando agli Ogre... Se prendessi 300 Ogre del Manuale dei Mostri (CR 2) per creare una Unità, con il mio sistema otterrei una Unità di CR media 2, ovvero con BR 15. Ma io non sono obbligato a creare solo Unità di Ogre con CR Media 2, solo perchè nel manuale dei Mostri gli Ogre hanno CR 2. Posso decidere di fregarmene di quello che è scritto nel Manuale dei Mostri (tanto questo è il Combattimento di Massa, non il Combattimento normale), fissare che la mia Unità ha una CR Media di 10 e decidere che essa è composta da 300 Ogre. Questo significherebbe che, in questo caso, gli Ogre avrebbero ognuno CR 10. Sono più potenti degli Ogre del Manuale dei Mostri? Sicuro, ma non è un problema. Sono Ogre più potenti della Media. E' come se avessi preso gli Ogre del Manuale dei Mostri e gli avessi aggiunto Livelli di Classe, in modo da potenziare la loro CR fino a 10. Gli Ogre di una Unità con CR 10 non sono gli Ogre base del Manuale dei Mostri. Ora, prendiamo invece gli Orchi vs i Coboldi descritti da @Panzerkraft... Per giudicare quegli orchi e quei coboldi bisogna prescindere da quello che è scritto dal Manuale dei Mostri (quelle sono le statistiche del Combattimento di Massa, non quelle del Combattimento tradizionale). Quello scontro alla pari è da reintrepretare in rapporto alla Tabella da me su descritta, non in base alle statistiche del Manuale dei Mostri. E', piuttosto, come se una banda di Koboldi veterani esperti di guerra si scontrasse con un esercito di Orchi appestati e deboli, mezzi morti a causa di una malattia che ha colpito il loro campo. Detto questo, se ancora non vi ho convinto, proponetemi la vostra idea e fatemi un esempio concreto di regole su come ottenerlo.
  21. Allora, la CR Media è un valore che puoi ottenere in 2 modi: Decidi astrattamente che una Unità ha CR media 3, indifferentemente dal tipo di creature presenti all'interno. In questo caso è irrilevante determinare quanti elfi e nani ci sono, oppure stare a vedere qual'è l'esatta CR dell'elfo tipo. Stai fissando un parametro astratto del potere di una Unità, indifferentemente da chi la compone. In questo caso, dunque, il numero diventa irrilevante: 50 creature o 500 non conta; l'Unità ha sempre CR Media 3. Determini la CR media andando a selezionare esattamente quali creature comporranno l'Unità, annotando la loro CR e facendo la media di quest'ultima per ottenere, appunto, la CR media. Prendi 10 Elfi, 40 Orchi e 4 Giganti, ti annoti la lori CR, calcoli la CR Media risultante e quindi fissi la corrispondente potenza dell'Unità (il BR). Anche in questo caso non c'è un problema di numero di mostri. E' la CR dei singoli mostri a influenzare il potere, nel momento in cui tale CR viene usata per calcolare la CR Media. Ed è quest'ultima a definire il potere dell'Unità, non il numero delle creature. Sparando numeri a caso, se 40 demoni creassero una Unità con CR Media 9 e 200 elfi creassero sempre un'unità con CR Media 9, le due Unità sarebbero di egual potere. il numero delle creature è irrilevante, mentre importante è solo il potere combattivo medio (la CR media) ottenuto sommando assieme quelle creature. E' naturale che la CR Media di una Unità composta tutta dalle stesse creature è identica alla CR del singolo mostro. Il calcolo della media, innanzitutto, serve nel caso in cui - con il secondo metodo - si voglia creare Unità eterogenee (con creature di diverso tipo). Infine, la CR Media non ha lo scopo di definire il potere dell'Unità rispetto al potere del singolo mostro. E' un valore astratto che ha un ruolo solamente all'interno del Combattimento di Massa. La CR Media serve solo a determinare la pericolosità di una Unità rispetto a un'altra. Prova a immaginarti un battaglione di soldati che decide di usare una manovra diversiva, così da ingannare un avversario o da irretirlo in una trappola. L'Unità che esegue l'azione provoca l'Unità nemica o le fa credere di essere una facile preda. L'Unità nemica, quindi, è spinta ad attaccare per via dell'inganno riuscito. Una simile manovra può essere usata da una Unità potente per costringere al conflitto una Unità che si mira ad eliminare presto. I soldati che compongono l'Unità eseguono una manovra distraente che prende l'Unità avversaria alla sprovvista, lasciandola indifesa al successivo assalto o impreparata alla manova di camuffamento che verrà compiuta successivamente dall'Unità che agisce. Essendo riuscita a spiazzare l'Unità nemica, l'Unità che agisce ottiene Vantaggio alla successiva prova di Attacco oppure alla successiva prova di Nascondersi (approfittando della distrazione dell'Unità nemica, l'Unità che agisce entra in un bosco e si nasconde, svanendo dalla vista degli avversari). L'Unità che agisce compie una manovra distraente che spiazza l'Unità nemica, permettendo così alla prima di muoversi in una certa direzione senza che l'Unità nemica riesca a reagire. Grazie alla distrazione degli avversari, l'UNità che agisce riesce a eseguire un altro movimento (Dash) in una direzione di sua scelta. Come manovre distraenti o diversive, prova a immaginarti cose come finte fughe di una parte dei soldati, lancio di fumogeni per far perdere per un attimo la visuale sull'unità, insulti e provocazioni, far credere che i propri soldati sono più feriti di quello che sono in realtà, ecc. @Panzerkraft Allora: - 50 coboldi CR 1/8 hanno una CR media di 1/8, il che garantisce alla loro Unità un BR pari a 10. - 20 Ogre CR 1 hanno una CR media pari a 1, i che garantisce alla loro Unità un BR pari a 10. - 1 Drago CR 18 (poichè la creatura è 1 sola la sua CR è la CR Media) ottiene un BR pari a 95. - 800 orchi CR 1 hanno una CR media pari a 1, il che da alla loro Unità un BR pari a 10. Tieni presente, però, che se tu avessi 800 orchi con CR media pari a 18, avresti una Unità di 800 orchi con BR pari a 95...al pari del singolo Drago da te descritto più su. Non è il numero delle creature a determinare il potere, ma la loro effettiva CR. 800 orchi con CR 1 sono orchi debolissimi, mentre 800 orchi con CR 18 sono 800 orchi potentissimi. Prendendo sempre numeri a caso, è come se i 300 di Sparta fossero stati 300 uomini con CR 20 che si scontrano con migliaia di uomini con CR 1.
  22. @Panzerkraft In realtà con la CR Media il problema del numero delle creature in generale non si pone, in quanto non è importante valutare se 200 creature sono più forti di 400 creature. L'unica cosa che conta è la CR Media di una Unità. Mettiamo che abbiamo una Unità con CR Media pari a 3 con 200 creature, mentre ne abbiamo un'altra con CR Media 3 con 50 creature. E' irrilevante porsi il problema del 50 vs 200. Visto che la CR è Media, è inevitabile che le 50 creature della seconda Unità sono singolramente più potenti delle 200 creature che compongono la prima Unità. Ricordo che si tratta, appunto, di una CR Media: questo valore rappresenta indistintamente tante creature deboli o poche creature potenti, senza richiedere per forza a DM e giocatori di definire quali sono le creature che compongono l'Unità. Il numero delle creature non definisce più il potere dell'Unità. E' la CR media a farlo. E se il numero delle creature aumenta a fronte di una CR Media fissa, questo vuol dire semplicemente che le creature sono semplicemente più deboli. Ma anche se sono più deboli non conta, perchè è la CR Media a definire il potere dell'Unità. @Athanatos Come dicevo a Panzerkraft, in realtà il numero delle creature è un falso problema. Non importa se una Unità è composta da 50 creature o da 400. Ciò che conta è la CR Media, che definisce il BR. Se due Unità hanno stessa CR Media ma un numero di creature differenti, semplicemente significa che le creature dell'Unità più piccola prese singolarmente sono più potenti di quelle che appartengono all'Unità più grande. Secondo me andare a fissare un numero di creature in base alla CR, rischia solo di reintrodurre una complessità che non è in realtà necessaria. @smite4life Stesso discorso che ho fatto agli altri sulla questione numero. Riguardo al valore del BR, ho scelto di partire da 10 per non scombinare la matematica (ho fissato che una Unità riceve +1 all'Attacco per ogni 10 punti di BR). Se garantissi a una Unità con CR media 1 o minore un valore di BR pari a 5, o non avrebbe bonus o dovrei ricalcolare l'intero sistema. In ogni caso, secondo me non è necessario ridurre il BR minimo. Al massimo si può consentire di infliggere danni maggiori. Infine, riguardo a questioni come l'Intimidazione o simili, leggi l'aggiornamento del Sistema che presento qui di seguito. A tutti. Ho riflettuto un po' sull'intero Mass Combat System (mia versione e quello originale) e mi sono reso conto che mancano alcune cose davvero importanti per una battaglia campale di grande livello. Durante uno scontro di massa gli eserciti tipicamente non si dedicano solo ad attaccarsi a vicenda. Al contrario, ha più senso che si consenta alle unità di utilizzare altri tipi di manovre, in modo da riuscire ad aumentare le proprie probabilità di vittoria o di sopravvivenza. UNa Unità può nascondersi in modo da fuggire da una unità nemica o per compiere un'agguato, può intimidire un'altra unità per costringerla a retrocedere o a fuggire, o può mettere in atto un inganno per spingere un'unità nemica ad attaccare o per non farle capire la propria mossa successiva. Proprio per questo motivo, ho deciso di modificare la regola nel modo seguente. In aggiunta, ho inserito un valore di CA in base alla CR Media. Da tenere presente che questa regola è un abbozzo e, quindi, la matematica potrebbe essere sbilanciata. Evidenzio in rosso le aggiunte o modifiche. Il seguente sistema si basa sulle seguenti condizioni: Il BR di una Unità non è calcolato in base al CR del singolo mostro, ma in base al CR Medio dell'Unità. Il BR è un punteggio che va da 10 a 105. Il CR Medio dell'Unità è un'astrazione delle creature che sono al suo interno (non importa quali creature si descrivono, fintanto che l'Unità possiede quel CR Medio) o è ottenuto facendo la media delle CR delle singole creature scelte. Il numero di creature massime per ogni Unità è 400. Si tratta di un valore puramente descrittivo, che non ha influenza sulla matematica. Una Unità possiede una Percezione Passiva pari a 10 + Morale dell'Unità + modificatore di Saggezza del Comandante. IL BR fornisce all'Unità un Bonus di Potere. Il Bonus di Potere può essere usato per Attaccare un'altra Unità, per consentirle di Nascondersi durante l'Azione Nascondersi (da aggiungere alla lista delle Azioni concesse a un'Unità) o per Intimidire/Ingannare un'Unità nemica. Il Bonus di Potere è un tratto che va da +1 a +10. Ottenere successo in una prova di Intimidazione effettuata contro la prova di Morale di una Unità avversaria, consente di costringere quest'ultima a usare l'Azione Disengage e a fuggire via per una distanza pari al proprio movimento. Ottenere successo in una prova di Inganno effettuata contro la prova di Morale di una Unità avversaria, consente di costringere un'Unità nemica ad attaccare, permette all'Unità ingannatrice di poter eseguire la successiva prova di Attacco o di Nascondersi con Vantaggio, oppure consente di usare l'azione Dash come Azione Bonus. Una Unità possiede una CA che va da 13 a 19 (come descritto nella tabella). Un Attacco inflitto con successo toglie punti BR (danni da decidere; al momento possono andare bene i 2 o 5 descritti dalla regola originaria). Al diminuire del BR diminuisce di conseguenza il punteggio di Attacco. Quando il BR di una Unità scende al di sotto della metà del suo valore originario, l'unità deve eseguire delle prove di Morale per non fuggire. Quando il BR dell'UNità arriva a 0, l'Unità è distrutta. I valori di BR e di Attacco delle Unità si basano sulla CR Media dell'Unità, come descritto nella seguente tabella: CR Media Battle Rating Bonus di Potenza CA Da 1/8 a 1 10 +1 13 2 15 +1 13 3 20 +2 13 4 25 +2 14 5 30 +3 15 6 35 +3 15 7 40 +4 15 8 45 +4 16 9 50 +5 16 10 55 +5 17 11 60 +6 17 12 65 +6 17 13 70 +7 18 14 75 +7 18 15 80 +8 18 16 85 +8 18 17 90 +9 19 18 95 +9 19 19 100 +10 19 20 105 +10 19
  23. @smite4life Per me si può anche fare, ma fin ora abbiamo avuto delle visioni un po' troppo discordanti per riuscire a trovare una sintesi. Detto questo, comunque, prova a dare uno sguardo alla proposta che provo a descrivere qui di seguito. @Athanatos In realtà non è necessario abbandonare l'altra mia regola, in quanto basta semplicemente cambiare i valori del BR. Riguardo al numero delle creature nell'unità, è possibile decidere che ci sia un numero massimo. Quest'ultimo, però, sarà solo formale e non andrà più a incidere nella matematica del sistema. Riguardo alla citazione del documento originario da te fatta, "BR starts as a bonus, from +1 to +50", si tratta del limite del BR per le singole creature. Poi il BR delle singole creature va sommato, per ottenere il BR dell'Unità (vedere la sezione "BR Total" da me citata più in alto). @Panzerkraft Il problema che voglio risolvere con la CR Media è proprio eliminare dall'equazione il numero delle creature...quantomeno dalla questione meccanico-matematica. Come ho già accennato ad Athanatos e come suggerirò più avanti, si può tranquillamente mantenere un limite formare di creature a 400. Semplicemente, il numero di creature non inciderebbe più nella matematica. Il che semplificherebbe di brutto proprio quest'ultima. Riguardo alla tua soluzione, ripeto, sì a suo modo può andare. Solo purtroppo non sarebbe la mia soluzione preferita. Anche il dover forzare le prove di Morale per evitare il rischio di battaglie infinite, non so, non mi convince troppo. Mi spiace. Detto questo, forse ho trovato un'idea che in parte incrocia le idee di Athanatos e Smite4Life e che potrebbe avvicinarsi a una soluzione (da vedere se matematicamente funziona). Ditemi cosa ne pensate. Il seguente sistema si basa sulle seguenti condizioni: Il BR di una Unità non è calcolato in base al CR del singolo mostro, ma in base al CR Medio dell'Unità. Il BR è un punteggio che va da 10 a 105. Il CR Medio dell'Unità è un'astrazione delle creature che sono al suo interno (non importa quali creature si descrivono, fintanto che l'Unità possiede quel CR Medio) o è ottenuto facendo la media delle CR delle singole creature scelte. Il numero di creature massime per ogni Unità è 400. Si tratta di un valore puramente descrittivo, che non ha influenza sulla matematica. IL BR fornisce un valore di Attacco, che è pari a +1 per ogni 10 punti del BR (per un massimo di +10). Un Attacco si manifesta sempre come una prova contrapposta. Questo sistema, comunque, ben si adatta anche all'introduzione di un punteggio astratto di Difesa, se lo si ritiene necessario. In questo caso, l'Attacco dovrebbe scontrarsi con il punteggio di difesa dell'Unità. Un Attacco inflitto con successo toglie punti BR (danni da decidere; al momento possono andare bene i 2 o 5 descritti dalla regola originaria). Al diminuire del BR diminuisce di conseguenza il punteggio di Attacco. Quando il BR di una Unità scende al di sotto della metà del suo valore originario, l'unità deve eseguire delle prove di Morale per non fuggire. Quando il BR dell'UNità arriva a 0, l'Unità è distrutta. I valori di BR e di Attacco delle Unità si basano sulla CR Media dell'Unità, come descritto nella seguente tabella: CR Media Battle Rating Attacco da 1/8 a 1 10 +1 2 15 +1 3 20 +2 4 25 +2 5 30 +3 6 35 +3 7 40 +4 8 45 +4 9 50 +5 10 55 +5 11 60 +6 12 65 +6 13 70 +7 14 75 +7 15 80 +8 16 85 +8 17 90 +9 18 95 +9 19 100 +10 20 105 +10 Il BR funziona come degli HP per l'unità: si tratta di valori abbastanza alti da consentire l'utilizzo in questo senso, ma non troppo alti da rendere il sistema ingestibile. L'Attacco è un parametro limitato, che permette al d20 di contare molto nella prova. Inoltre, in questo caso la meccanica del vantasggo/Svantaggio tornerebbe ad avere un peso realmente utile. Sono sicurissimo che sarà da correggere, ma credo che possa essere una direzione possibile. Che ne pensate?
  24. Premessa per tutti: sembra che ci sia una incomprensione sul calcolo della BR, almeno leggendo alcuni pareri qua in giro. Il documento originale parla di calcolo della BR per creatura e, poi, di calcolo della BR totale sommando le BR di ogni creatura. Il valore defintivo della BR, quindi, è un valore altissimo. Dal documento di Playtest: "BR Total Once you have created a unit, total up the BR values of its creatures,including its commander. The total is the unit’s BR." Pertanto, 400 creature con CR 2 fanno ottenere un BR totale pari a 400. Questo evidenzia ancora di più il grosso problema matematico di questo sistema. Credo, a questo punto, che diventi davvero necessario adottare un metodo come quello da me descritto più sotto, ovvero la CR media dell'Unità per ottenere il BR della stessa. @AthanatosSì, sicuramente l'idea di Smite4Life può funzionare ma così com'è rende, come già detto, il valore di Attacco del tutto indipendente dalla perdita dei Punti Vita (e, di conseguenza, al diminuire dei Punti Vita non scende l'Attacco). Naturalmente, come dici, si può trovare il modo di condizionare il BR ai LP persi, ma questo richiederebbe l'introduzione di un'altra porzione di meccaniche che aumenterebbero la complessità del sistema. IN che maniera, infatti, puoi ricalcolare il BR in base ai LP persi? Devi definire un'altra equazione che aiuti a determinare il numero di BR si perdono in base al numero di LP persi. Ma q uesto punto, non conviene usare direttamente il BR come punteggio di Salute? Per rendere il sistema del tutto indipendente dal numero degli individui si dovrebbe semplicemente rendere il calcolo del BR totalmente indipendete dagli Individui. Il che, forse, sarebbe anche la soluzione ideale....... Il sistema originale, così come quello da noi descritti, partono tutti dal presupposto che si debba considerare la CR di ogni singola creatura, in modo da definire il BR. E' proprio il fatto, però, che si debba tener conto della CR di ogni singola creatura a rendere tutto il sistema vincolato al numero delle creature nell'Unità. Il sistema si semplificherebbe e consentirebbe di creare Unità indipendenti dal numero delle creature presenti al suo interno, se la CR usata per determinare il BR fosse una CR Media di tutta l'Unità. Insomma, invece di andare a controllare la CR delle varie creature quanti punti di BR concede all'Unità, basterebbe definire prima la CR media di tutta l'unità e, poi, attribuire all'Unità un BR in base alla CR dell'Unità stessa. Non avresti più, quindi, Unità composte da creature di varie CR, ma una Unità con una precisa CR. Tale CR dell'Unità sarebbe una CR Media, descrivibile/ottenibile in 2 modi: La CR Media è una pura astrazione: decido che l'UNità ha una CR 8, indifferentemente da quale CR dovrebbero possedere le creature all'interno. E' una pura astrazione, quindi decido semplicemente che le creature all'interno hanno CR tali da dare alla fine un risultato di 8. Ottengo la CR media facendo la media delle CR di tutte le creature scelte: scelgo specificatamente le varie creature da inserire nell'Unità, faccio la media tra le CR di tutte queste creature e ottengo così il valore della CR Media. La differenza sostanziale con i sistemi fin qui descritti è che il BR non sarà più determinato dalle CR delle singole creature, ma dalla CR Media. Questo consente di ottenere un BR svincolato dal numero di creature, oltre che un valore di BR più basso. Secondo la regola descritta nel documento di playtest, 100 creature di CR 10 garantiscono all'unità un BR totale pari a 1200 (100 x 12). Se si decide di usare la CR media delle creature, ovvero 10, il BR totale di 100 creature sarà 12 (non importa quante creature compongono l'Unità: quest'ultima ha una CR media di 10, il che da come risultato un BR 12). Allo stesso modo, il BR totale di una Unita con 1000 creature di CR media 10 sarà comunque 12. Se si vuole, questo è un modo semplice per rendere le Stat di una Unità indipendente dal numero delle creature al suo interno. E' un'astrazione: non importa più quante creature militano nell'unità, ma la forza generale delle stesse assieme. Tante creature deboli sarebbero forti quanto poche creature potentissime. Dipende da quanto abbassi il punteggio di Attacco. Se il Dado torna a diventare un fattore rilevante, mentre il punteggio di Attacco finisce con il diventare un fattore molto limitato nell'equazione, diventa molto più facile bilanciare gli scontri tra Unità con forza diversa. Se il dado torna ad essere importante, infatti, la fortuna nel tiro può compensare il maggior bonus fisso. Riguardo all'aprire un nuovo topic, non so. Dite che è necessario? Alla fine non mi sembra che siamo OT.... @Panzerkraft Sì, anche la tua è una possibile soluzione. Secondo me, però, anche lei soffre di qualche difetto. Non solo le percentuali non sono molto in linea con lo stile di design della 5e (ma questa è una questione di gusto personale su cui si può soprassedere), ma esse introducono il problema di un danno che va a diminuire man mano che diminuisce la forza dell'Unità. E' decisamente un fattore credibile, ma c'è il rischio che la battaglia finisca con il proseguire all'infinito per il fatto che non si riesce più a infliggersi danni a sufficienza.
  25. @savaborg Purtroppo quello da te indicato non è un modo facile. Chiunque abbia provato a creare un mostro con il sistema della Guida del DM sa bene che, per quanto molto semplice rispetto ad altri sistemi, è un procedimento che richiede tempo, calcoli....dunque è cmplesso. E tale complessità rimarrebbe anche nel caso della necessità di dover ottenere i parametri a ritroso. Il Combattimento di Massa deve rimanere semplice, per essere utile. I giocatori non devono essere costretti a scervellarsi per mezzora o un'ora solamente per costruire l'esercito. Per questo, si tratta di un metodo che non va bene. Piuttosto, è migliore la soluzione suggerita da Athanatos e Smite4life. @Athanatos @smite4life Sì, l'idea di introdurre 2 parametri consentirebbe di risolver eil problema di bilanciamento (in effetti il BR è un parametro alto proprio perchè deve rappresentare anche i punti vita dell'Unità). IL difetto di una simile soluzione, però, sta nel fatto che in questo modo si andrebbe a perdere l'interessante e coerente circostanza della diminuzione dell'Attacco al diminuire della salute dell'Unità. Il diminuire della capacità di attacco all'aumentare dei danni ricevuti è coerente, perchè in effetti ha senso che un battaglione di soldati diventi più debole in attacco man mano che diminuisce il numero dei soldati ancora in vita. Per questo, secondo me la soluzione migliore è quella di trasformare il Battle rating in qualcosa di simile a un Punteggio di Caratteristica, ovvero un punteggio astratto dal quale è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Più precisamente, secondo me il BR sarebbe da trattare come un punteggio di Salute da cui è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Questo consentirebbe anche di poter gestire in maniera più libera il numero delle creature nelle Unità. Il BR sarebbe da calcolare in base alla CR delle singole creature, così come descritto nel documento di Playtest. Ogni tot punti di BR l'Unità riceve +1 all'Attacco. La prova, quindi, non sarebbe più 1d20 + BR, ma 1d20 + Attacco. Il punteggio di BR, invece, andrebbe a rappresentare la Salute dell'Unità. Quando una Unità riesce ad infliggere con successo un Attacco a una Unità avversaria, toglie a quest'ultima punti di BR. Di conseguenza, al diminuire del BR diminuirà il valore dell'Attacco. Non è diverso dalla circostanza nella quale un PG con Forza 18 può contare su un mod di +4: se subisce 4 danni alla Forza (va a Forza 14), il suo modificatore scende a +2. L'unica sostanziale differenza è che, se il BR si azzera (o arriva al di sotto della metà, in base al modo in cui si vuole gestire la situazione), l'Unità è distrutta. Cosa ne pensate?
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