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SilentWolf

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  1. Infatti concordo sul fatto che sia necessario ridurre in maniera anche drastica il valore del bonus fisso rappresentato dalla BA. @Athanatos Sono d'accordo che CA e tradizionale Attacco consentirebbero un più perfetto bilanciamento. Il problema è come gestirne la reintroduzione mantenendo, allo stesso tempo, il pregio della genericità che questo nuovo sistema incarna. Il bello di questo nuovo Combattimento di Massa, infatti, è il fatto che consente di esulare completamente dalle statistiche specifiche dei singoli mostri o PNG. L'unico fattore che conta è la CR (ovvero il Grado di Sfida). Questo, ad esempio, consente di decidere che nella propria unità siano presenti tutti Umani con CR 3....senza obbligarti a decidere se si tratta di PNG Veterani, o di PNG Popolani con livelli di Classe o qualcos'altro. Fissato il Grado di Sfida tu puoi tranquillamente decidere che l'unitò sia compsta da qualunque cosa abbia quel GS, siano elfi, umani, orchi, nani, ecc. CA e e Attacco base, tuttavia, richiedono di riflettere sul modo in cui ricavare quella CA e quell'attacco Base. Come si fissano? O si chiede di riferirsi alla tabella "Monster statistic by Challenge Ratings" (ma questo significa rendere il Sistema dipendente da una regola esterna al sistema stesso), oppure richiede di ricostruire in qualche modo CA e Attacco. Il modo più semplice è quello di usare i parametri delle creature, il che reintrodurrebbe la "complessità" già presente nel precedente Battlestystem (complessità per modo di dire; sicuramente rende il sistema molto più limitato nel suo funzionamento). In alternativa, bisognerebbe trovare il modo di calcolare CA e Attacco astratti in base semplicemente al fattore della CR (il Grado di Sfida). Il che è meno automatico di quello che può sembrare.
  2. Sì, in effetti sto notando pure io che c'è un grosso problema di bilanciamento meccanico. Concordo in particolare con @celebris, quando dice che si dovrebbe ridurre il numero delle Unità a 100 creature (questo aiuterebbe a mantenere i valori più bassi e, quindi, a rendere il bonus fisso meno preponderante nella prova) e aumentare la quantità di BA perduta in base al fallimento della prova. Non solo: per rendere il combattimento meno prevedibile e più emozionante, sostituirei i "danni" alla BA fissi con "danni" determinati dal lancio di un dado (che sarebbe diverso, a questo punto, in base alla soglia di successo raggiunta dall'attaccante). Non bisogna dimenticare, comunque, un fattore: in una battaglia lo scontro tra Unita non è necessariamente 1 vs 1. Una Unità più potente può essere e dovrebbe essere più facilmente eliminabile grazie all'alleanza di più Unità deboli contro una più potente. In questo senso, però, se i valori della BA sono così alti, non credo che uno Svantaggio alla prova basti. Faccio un ulteriore commento, invece, su altri 2 aspetti che vedo mancare rispetto alla precedente versione del Combattimento di Massa, e che credo meritino attenzione: Il rischio che una Unità con bassa morale scelga di fuggire La possibilità per il Comandante di effettuare una prova di Interazione Sociale allo scopo di alterare attivamente la morale di una Unità. Più ci penso e meno mi piace l'idea che abbiano trasformato la Morale in una banale prova per vedere se l'Unità si disgreda e viene eliminata dal gioco (oltre che un fattore, e questo va bene, per decidere l'iniziativa dell'Unità). Secondo me la Morale dovrebbe essere trattata come il parametro necessario per mettere in relazione il Comandante con le truppe usando l'Interazione Sociale. Come a suo modo introdotto dalla regola del Playtest, la Morale definisce l'atteggiamento dell'Unità e tale atteggiamento è influenzato in base a ciò che succede durante la battaglia e al modo in cui l'unità è trattata. In base agli eventi, dunque, la Morale sale o scende. Ora, secondo me il Comandante dovrebbe essere messo nell'opportunità di eseguire prove di Carisma per vedere di aumentare il valore della Morale dell'Unita e, quindi, modificare il modo in cui l'Unità reagisce in battaglia. Se le cose vanno male, ad esempio, la Morale dell'Unità potrebbe precipitare e decidere di fuggire dallo scontro. Il comandante, tuttavia, potrebbe provare ad eseguire una prova di Carisma per modificare la Morale dell'unità e convincerla a tornare a combattere. Una unità scontenta, impaurita o superstiziosa potrebbe rifiutarsi di passare attraverso il passo di una montagna considerato minaccioso. Il Comandante dovrebbe essere messo nella possibilità di eseguire una prova di Catisma, in modo da modificare la Morale quel che basta per convincere l'Unità a passare attraverso il passo.
  3. Premessa: qualcosa mi dice che Birthright è più vicino di quello che può sembrare. Tra questo sistema di Combattimento di Massa e l'accenno fatto da Mearls alla creazione di Attività di Downtime per la gestione di Domini, infatti, ho la sensazione che la Prima Espansione Meccanica Maggiore prepari il tavolo per supportare anche questa ambientazione. Ovviamente è un mio sospetto personale. Riguardo al Combattimento di Massa di questo Arcani Rivelati.... Mi piace un sacco!!!!! Questo è l'aspetto tattico-combattivo che voglio vedere espanso, non le opzioni per PG. E' una versione ulteriormente semplificata del Combattimento di Massa descritto nel primo Arcani Rivelati mai pubblicato dalla WotC. In questa nuova versione è stata effettuata una ulteriore standardizzazione delle meccaniche che regolamentano le unità (ora le unità non possono più mettere in campo le varie azioni speciali che i mostri possiedono), la qual cosa può sembrare un appiattimento. In effetti lo è, ma a mio avviso è una nota positiva, in quanto semplifica enormemente il funzionamento del sistema e consente al gruppo di focalizzarsi maggiormente sulla gestione tattico-strategica del proprio esercito, piuttosto che doversi scervellare per ricordare esattamente quali capacità possiede chi. Per lo stesso motivo, trovo ottima anche l'idea di eliminare tanto gli stand (in precedenza gruppetti di 10 creature che componevano una unità), quanto le 2 categorie degli Skirmisher e dei Regiment. Questo sistema apparentemente piatto, in realtà consente al sistema del Combattimento di Massa di funzionare in maniera decisamente più agile e di essere facilmente adattabile a circostanze di combattimento differenti. Ad esempio, contrariamente al precedente Battlesystem, non è difficile convertire questo Combattimento di Massa per gestire le Battaglie Navali, Battaglie Aeree o Battaglie Spaziali (anche se, in questo caso, personalmente mi aspetto la pubblicazione di qualche opzione in più per rendere più intrigante l'esperienza di gestire navi o mezzi volanti; ad esempio azioni da usare per poter manovrare la nave, per rattopparla in caso di danni, ecc. ). Invece che un manipolo di soldati, infatti, una Unità può rappresentare una nave. Il Battle Rating, a questo punto, andrebbe a rappresentare la potenza di fuoco dei cannoni, oppure quella degli archi o dei moschetti utilizzati dall'equipaggio, mentre contemporaneamente va a rappresentare la resistenza della nave. Nel momento in cui due navi si fermano una a fianco all'altra, invece, inizia l'abbordaggio e, quindi, il Battle Rating va ad incarnare la capacità di attacco e di difesa dei 2 equipaggi. Naturalmente, come già detto, mi aspetto la pubblicazione di regole specifiche, ma già questo sistema da solo consente a un gruppo di poter giocare determinati scontri anche senza dover aspettare regole più particolari. L'unica cosa che mi manca del vecchio Battlesystem è la questione dei Punti Vittoria. In questo caso, mi aspettavo almeno una spiegazione di come collegare questo Combattimento di Massa al sistema dei PX in base alle Pietre Miliari, così da aiutare a capire come premiare i PG per il conseguimento di determinati obbiettivi (non credo ci si possa aspettare che si assegnino i PX in base all'uccisione dei mostri, in scenari simili....)-
  4. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017 Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Warlock e del Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Warlock e del Mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel Seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARcani rivelati: Combattimento di Massa sondaggio sul warlock e sul mago
  5. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una nuova versione del Sistema di Combattimento di Massa. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi del Warlock e del Mago rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017 Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Warlock e del Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Warlock e del Mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel Seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARcani rivelati: Combattimento di Massa sondaggio sul warlock e sul mago Visualizza articolo completo
  6. Come tu stesso hai fatto notare, meglio non intasare il topic con i nostri discorsi. Se t'interessa proseguire il discorso, forse è meglio che mi scrivi via PM. Ti chiedo scusa se non ho reso giustizia al tuo post. L'ho riletto e, in effetti, da una parte non ho capito fin in fondo il tuo discorso e di questo me ne scuso. Dall'altra, il mio intervento precedente nasceva dal fatto che il tuo discorso sembra proprio sottovalutare un rapporto con il gioco basato su priorità differenti. Inoltre, il tuo post è scritto in maniera estremamente complessa. Pertanto consiglio per il futuro: ok che scrivere complesso viene facile in questi dibattiti (pure a me capita di scivolare nella tentazione), ma forse conviene scrivere le cose in maniera più semplice per rendere agli altri più facile capire meglio che cosa si sta intendendo. Perchè altrimenti ci si trova a doversi decifrare a vicenda. Allora, vediamo se ho compreso meglio. Premetto che, come te (per quello che posso notare dai tuoi discorsi), non sono digiuno di psicologia, avendola studiata all'università (avviso che, inoltre, studio storia, il che mi ha permesso di approfindire la disciplina di Antropologia Culturale). Sostanzialmente mi stai dicendo che il mio discorso sulla motivazione a positivo sarebbe astratto perchè ragionamento basato su un discorso teorico (suppongo che tu lo ritenga un'analisi teorica dei comportamenti dei giocatori), mentre il ragionamento di chi sostiene le motivazioni in negativo sarebbe, invece, fondato su quella che tu chiami "situazione data" (esempi concreti di vita vera, ciò che di solito vengono chiamati "esempi di gioco giocato"). Infatti, questo è quello che hai scritto: Se ho capito quello che hai scritto, l'errore tuo sarebbe credere che sia astratto quello che astratto non è. Credi erroneamente che il mio discorso sia un'analisi teorica dei "sistemi come se esistessero fuori dal tempo e dallo spazio" (dal tuo ultimo post), mentre è un'analisi pratica della mia esperienza di gioco concreta e di quella di molte altre persone con cui ho giocato, oltre che di persone con cui mi sono trovato a discutere anche su questo forum. Il mio discorso può suonare astratto semplicemente perchè, dopo aver trattato lo stesso argomento in molti altri dibattiti qui su DL, i miei post sono stati una sorta di sintesi di tesi già esplorate in altre discussioni. Inoltre, il mio discorso può suonare astratto se si parte da una prospettiva talmente opposta del modo in cui praticare il Gdr (è per questo che ti ho fatto il discorso del mio precedente post) da non essere abituati a notare pratiche di gioco concrete in ciò che viene descritto dagli altri. Insomma, non è che ciò che descrivo non è pratico...è che chi legge magari non ha mai visto e/o sperimentato questo modo di concepire e vivere il Gdr, il che lo porta erroneamente a credere che l'altro stia scrivendo teorie campate in aria o a scrivere un esempio pratico di A (comportamento conservatore) mentre sta descrivendo di un esempio pratico di B (comportamento progressista). Pienamente comprensibile il tuo discorso relativo alla difficoltà che abbiamo nell'affrontare i cambiamenti. Il carattere dell'essere umano, tutttavia, non si limita solo a questo. Sicuramente la resistenza al cambiamento è un fattore che influenza molto della nostra esistenza ma, se fosse solo questo fattore a decidere chi siamo e come ci comportiamo, saremmo delle creature passive, incapaci di fuoriuscire dal nostro comodo recinto. Come siamo in grado di cambiare nel tempo, come tu stesso riconosci nel tuo secondo post? Grazie al fatto che, contemporaneamente alla nostra innata tendenza a evitare la minaccia del cambiamento (istinto di sopravvivenza), siamo anche spinti alla ricerca di soddisfazione (sempre istinto di sopravvivenza), ovvero ad essere consapevolmente attivi per migliorare la nostra condizione. E' questo a generare in noi la tendenza al progresso, ciò che da vita alla motivazione positiva che ho descritto in precedenza (agire attivamente e consapevlmente per acquisire controllo su un regolamento che piace allo scopo di poterlo controllare nella sua totalità). Se cerchi esempi concreti di quello che dico, osserva il gioco di coloro che sfruttano lo stesso regolamento per giocare a qualunque cosa. Usare D&D per giocare alla Fantascienza, per giocare nel mondo di Lovecraft, per giocare campagne con ambientazione contemporanea, ecc.. Osserva lo sforzo concreto di personalizzare il regolamento, di modificarlo, di plasmarlo per ottenere quello che si vuole. Sulla questione conservazione vs cambiamento ti rimando al punto successivo. Non è un caso se nel mio post precedente ti ho fatto il discorso relativo ai 2 differenti modi di approciarsi al gioco. Un errore commesso facilmente da molti, analizzando i comportamenti delle persone, è partire preventivamente con l'idea che esista una sola prospettiva per analizzare lo stesso fenomeno. In realtà a comportamenti identici possono corrispondere esigenze e motivazioni differenti. Conservatorismo e spinta al cambiamento, ad esempio, sono presenti in maniera diversa in entrambe le categorie da me descritte nel mio precedente post (solo che non ci si fa subito caso). Si commette, infatti, l'errore di credere che l'azione di cambiare gioco corrisponda necessariamente a un comportamento attivo e progressista. Sotto questo tipo di comportamento, in realtà, si nasconde allo stesso tempo un comportamento conservatore: la ricerca di un sistema già pronto per la paura di doversi cimentare da soli nella costruzione del proprio gioco. Allo stesso tempo, al di sotto di un comportamento tipicamente associato al conservatorismo, il non cambiare sistema, si può nascondere un comportamento estremamente progressista: la capacità di sapersi confrontare con la sfida di un regolamento da preparare, da costruire, da modificare, senza avere già tutto pronto, sapendo di dover pensare da sè alla creazione di ciò che serve. E' molto facile vedere l'ovvio conservatorismo di chi rimane nello stesso sistema. Molti fanno più fatica, invece, a notare la tendenza al progresso di chi si confronta con la modifica di un sistema conosciuto, o la tendenza al conservatorismo di chi preferisce giocare solo con sistemi già preparati da altri. Decisamente si tratta di questioni di natura umana. Perchè la natura umana è sia conservatrice (resistenza al cambiamento) che progressiva (bisogno di cambiare per ottenere maggiore soddisfazione). Tu hai descritto solo il primo fenomeno e, a quanto pare, hai dimenticato il secondo. La cosa paradossalmente è che, poi, tu stesso lo riconosci nel seguente passaggio: "fatto questo di per se stesso smentito dal fatto che semplicemente le cose, le abitudini, i sistemi, il mondo, cambia nel corso del tempo" Semplicemente, a leggere da quello che scrivi almeno, sembra che tu stia facendo confusione tra natura umana e cultura umana. Naturalmente chiariscimi se sbaglio... La prima, la natura umana, non muta mai (siamo quello che siamo, i nostri istinti non cambiano), mentre è la seconda a cambiare (per consentire all'uomo di rispondere meglio alle esigenze imposte dalla sua stessa natura). Magari quello che scrivo lo sai bene, ma preciso per sicurezza: La natura umana è il fondamento di ciò che siamo: il nostro istinto, che plasma la nostra personalità. Costumi, linguaggio, religione, sistemi politici, sistemi sociali, ecc. sono cultura (mi riferisco al significato espresso dall'Antropologia Culturale, disciplina che studia appunto la cultura umana). Tra il medioevo e oggi sono cambiati i costumi, ovvero le abitudini culturali. Tra il medioevo e oggi l'essere umano è sempre stato caratterizzato dal medesimo istinto che, dal profondo, decide ogni nostro comportamento.
  7. Premessa: Prima di giudicare il mio ragionamento, consiglio di arrivare fino in fondo al mio post. Può sembrare astratto, ma è un ragionamento moooooooolto pratico (semplicemente si basa su un modo di osservare il gioco radicalmente opposto a quello a cui molti sono abituati e, per questo, è possibile confonderlo con un discorso astratto). Lo ripeto, arrivate fino in fondo. Attenzione, però, che nel mio discorso io non ho mai parlato di quale comportamento sia più o meno probabile. E' ovvio che le motivazioni in negativo su descritte sono quelle che si presentano con maggiore probabilità: ciò dipende dalla nostra natura umana. L'essere umano è innatamente conservatore (istinto di sopravvivenza), quindi è naturale che nella maggioranza dei casi la gente fa una determinata scelta per necessità in negativo (tipicamente, evitare il cambiamento per non rischiare). Questo non è in alcun modo in discussione. E' una tendenza conservatrice anche cercare la sicurezza di un sistema già pronto, scritto da altri. Anche se, però, le motivazioni in negativo sono più probabili nell'essere umano, questo non cancella il fatto che quelle in positivo esistano comunqe. Semplicemente è più difficile riconoscerle per chi è abituato ad analizzare le cose ritenendo la ricerca dell'efficienza come la principale e sensata delle priorità. In realtà, è più rischioso e astratto sottovalutare i differenti modi con cui le persone si approciano a una determinata cosa, seguendo priorità differenti. In questo modo, infatti, si rischia di banalizzare il comportamento di coloro che consapevolmente scelgono di sfruttare un sistema per fare tante cose, semplicemente commettendo l'errore di ritenere che le priorità siano identiche per tutti i giocatori: Per alcuni giocatori la scala delle priorità si misura in base ai parametri "Inefficienza vs Efficienza": sulla base di questa scala di valori il movimento in positivo è quello che va verso l'efficienza, motivo per cui la priorità diventa la ricerca del gioco più efficiente. Questa scala di priorità nasce dall'esigenza di trovare giochi già pronti che siano fin da subito efficienti per una data esperienza. Per altri giocatori la scala delle priorità si misura in base ai parametri "Inaffidabilità vs Affidabilità", là dove l'Affidabilità rappresenta la possibilità di poter contare su un sistema malleabile (personalizzabile, modificabile...ovvero controllabile) nelle proprie mani: in questa scala di valori il movimento in positivo è quello che va verso l'Affidabilità, motivo per cui la priorità diventa la ricerca del sistema che più piace e che è più in grado di modellarsi nelle mani di coloro che lo usano, ovvero su cui i gioatori possono ottenere il maggior livello di controllo. A differenza dell'esigenza descritta nel punto precedente, questa scala di priorità nasce dall'esigenza di trovare un sistema modificabile (esigenza di game-design). Chi appartiene alla 1a categoria tende erroneamente a confondere la consapevole ricerca dell'Affidabilità con un comune comportamento conservatore, questo perchè è abituato a concepire il cambiamento positivo in relazione alla ricerca dell'efficienza. Si preferisce rimanere ancorati a un sistema invece di cercarne uno più efficiente? Inevitabilmente quella persona semplicemente non vuole cambiare per paura o per mancanza di conoscenza di cos'altro c'è in giro. Ciò che si sottovaluta, invece, è che la principale priorità per alcuni giocatori è la malleabilità del sistema. Si sottovaluta il fatto che per alcuni giocatori la spinta anticonformista, creativa e positiva (il cambiamento) non si manifesta attraverso la pratica dellla sostituzione di un sistema già pronto con un altro ugualmente già pronto, ma attraverso una sempre maggiore presa di controllo su un sistema coosciuto per personalizzarlo. Insomma, è una esigenza di game-design. Molti giocatori sono abituati a non modificare un gioco. Non sentono l'esigenza di personalizzarlo. Anzi, la loro esigenza primaria è trovare il gioco che, già per come è scritto, funzioni già di suo perfettamente. Ecco la spinta verso l'efficienza. Molti altri giocatori, invece, amano avere il controllo sul sistema, amano personalizzare il sistema, amano praticare l'azione di game-design sul sistema. QUESTA è la loro priorità. Per questo non cambiano sistema. Non per semplice conservatorismo, ovvero per l'insicurezza verso il nuovo, per pigrizia o per mancanza di risorse. Non cambiano perchè non è l'efficienza che cercano, ma un sistema da modellare, un sistema che sia creta nelle loro mani. La loro spinta al cambiamento si manifesta nella modifica del regolamento, nella pratica di game design. Ecco perchè si arriva a modificare lo stesso gioco per fare mille cose diverse, anche se ci sono giochi più efficienti. Il divertimento per questo tipo di giocatori è personalizzare un sistema che piace. Per questo tipo di giocatori non è divertente essere obbligati a usare un sistema che non piace (esigenza di game design, ricordo) solo perchè si ha la necessità di cambiare ambientazione, genere, storia, ecc. Per questo tipo di giocatori è più divertente personalizzare un sistema inefficiente, che essere obbligati a giocare a un altro sistema solo perchè più efficiente. Questo tipo di giocatori è una minoranza? Molto probabile. L'errore è credere che questa categoria non esista. Tutto il discorso che fai è, su molti aspetti, decisamente condivisibile (in particolare il discorso di come il contesto in cui viviamo influenzi le nostre scelte e la nostra percezione della realtà), ma proprio il tuo esempio mostra come sia facile farsi influenzare dalla propria percezione abituale e non notare una prospettiva radicalmente differente delle cose (in questo caso, di approcio verso il gioco). Il tuo esempio, infatti, mostra chiaramente la tua abitudine ad analizzare la realtà in base ai fattori "Inefficiente vs Efficiente". Secondo questa prospettiva, l'unico cambiamento in positivo possibile è la ricerca di qualcosa che risulta più efficiente. Ed è ovvio, quindi, che secondo questa visuale passare dal pallone cubico al pallone sferico sia l'unico cambiamento positivo, mentre il rimanere con il pallone cubico sia indice di conservazione. Il piccolo problema è che questo esempio sottovaluta completamente la possibilità che ci sia chi sceglie di continuare a usare il pallone cubico, non per continuare a giocare a calcio, ma perchè ama usare il pallone cubico per fare mille altre cose diverse. Tu stai osservando quell'esempio dal punto di vista del modo migliore per giocare a calcio (efficienza). Altri, come me, osservano quell'esempio dal punto di vista del modo migliore di riutilizzare il pallone cubico (esigenza di game-design). E' questo fattore che la gran parte della gente sottovaluta.
  8. Premetto che ho partecipato a molte discussioni sull'argomento e ho una certa esperienza personale in merito. Premetto, inoltre, anche il fatto che sono il tipo di gicoatore che, nonostante abbia giocato a giochi diversi nella mia vita e correntemente ancora mi diverta a leggere manuali di giochi molto diversi tra loro, scelgo consapevolmente di usare un sistema che preferisco su tutti gli altri. Naturalmente è sempre diritto di chiunque sostenere di essere in disaccordo su una argomentazione. Consiglio di fare attenzione, però.....perchè i gusti delle altre persone non sono questioni su cui si può essere o meno d'accordo, perchè sono solo quelle altre persone a sapere quali sono i loro gusti e perchè hanno quei gusti. Come ho detto su, il problema presente nella maggioranza di queste discussioni teoriche, per quanto decisamente interessanti, è che fanno i conti senza l'oste: le preferenze dei giocatori sono personali, perchè i gusti sono personali e la concezione del divertimento è personale. Conviene non ingannarsi e credere che la scelta del "giusto" Gdr sia una scelta oggettiva. Al contrario è sempre una scelta soggettiva, basata sugli interessi e sui gusti dei singoli giocatori, basata sulla loro personale opinione. E' per questo che ho ricordato l'importante concetto di consapevolezza. Molti commettono l'errore di attribuire alla scelta di rimanere in un dato sistema solo motivazioni in negativo: si deciderebbe di rimanere in un sistema poco "efficiente" per pigrizia, per conservatorismo (il desiderio di non cambiare per paura di ciò che è nuovo), per mancanza di tempo o risorse (ad esempio, i soldi per comprarsi altri giochi) o per ignoranza (non si è a conoscenza del fatto che ci sono in giro Gdr che consentono di mettere in pratica una cosa "meglio".... non è un caso se metto la parola tra virgolette). Tutti questi motivi sono oggettivamente esistenti, è impossibile negarlo: molto spesso la gente evita di cambiare proprio per uno di questi fattori. Ciò che, però, si tende a ignorare, facendo finta che si tratti di una circostanza inesistente o addirittura impossibile, è che si scelga di utilizzare sempre lo stesso sistema per una motivazione in positivo: che quel sistema di regole piace e che si sceglie consapevolmente di rimanere al suo interno pur sapendo che in giro ci sono sistemi più efficienti, anzi magari addirittura nonostante l'esistenza di quei sistemi....perchè il fattore che produce il divertimento in quei giocatori è proprio in QUEL sistema. Molti fanno l'errore di credere che questa circostanza (ben descritta dagli esempi fatti da @smite4life) sia impossibile, un'errore di giudizio, una scusa per nascondere la voglia di cambiare. Chi crede questo s'inganna e fa i conti senza l'oste, dimenticando che non è oggettivo che cosa sia divertente, che cosa sia considerato bello, che cosa sia considerato meglio. Chi crede questo dimentica che ogni singola persona può decidere di considerare prioritarie cose diverse nell'esperienza Gdr. Il termine da te usato, efficiente, non ti preoccupare che è perfetto per chiarire l'argomento. E' perfetto perchè aiuta a semplificare il discorso e a rimuovere molta della confusione che di solito nasce in questo tipo di dibattiti. Come avevo tempo fa cercato di spiegare a Greymatter, non riuscendo a causa proprio della complessità del dibattito, è palesemente oggettivo che ci sono giochi più efficienti di altri nel ricreare una data esperienza. Al contrario, tuttavia, non è oggettivo che la preferenza dei giocatori debba ricadere per forza sui sistemi più efficienti. Non è oggettivo che siano i Gdr più efficienti a fornire per forza il maggior divertimento. L'efficienza è un fattore oggettivamente ricavabile? Sì. Il gusto dei giocatori è oggettivo? No. Ciò che i giocatori ritengono essere divertente è oggettivo? No. Tutte le persone danno la preferenza alle stesse cose quando scelgono di praticare una esperienza? No. Quindi, anche se per alcuni la cosa può suonare paradossale (ma solo perchè hanno gusti e interessi diversi), è tranquillamente possibile che ci siano giocatori che considerano più divertente sfruttare un sistema che a loro piace e che, dunque, scelgono di riutilizzarlo nella piena consapevolezza dei suoi pregi e dei suoi difetti. Ripeto ancora: più efficiente non è uguale a più divertente.
  9. Molto, ma molto semplice. Oltre che per i vari motivi descritti bene da @greymatter più sopra, per una ragione molto semplice: perchè quel sistema di regole piace e si sente l'esigenza consapevole di usare quel sistema per giocare ad esperienze diverse, anche se non si tratterà mai dell'esperienza più efficiente. L'efficienza è a dir poco sopravvalutata. Quando si fanno i discorsi teorici sui grandi sistemi ci si dimentica sempre di fare i conti con l'oste: i gusti e gli interessi dei giocatori che partecipano al gioco, i quali dell'efficienza potrebbe non importargli nulla. Altra cosa che viene ampiamente sottovalutata è il piacere che un gruppo di giocatori prova nello sfruttare un sistema che conosce alla perfezione per vivere esperienze molteplici, invece di dover reimparare da zero ogni volta un regolamento (magari solo perchè qualcuno gli dice che quel sistema "non è abbastanza efficiente"). L'idea che la soddisfazione si ottenga solo grazie ai sistemi considerati "efficienti" per un dato tipo di esperienza, è una convinzione errata. La soddisfazione è personale e può nascere da fattori ben diversi dall'efficienza di un sistema. Ripeto ancora, l'efficienza è decisamente sopravvalutata. Molti si convincono che sia per forza rilevante nel decidere il divertimento dei giocatori. Non è assolutamente vero. E' rilevante solo per alcuni giocatori. Soprattutto considerando che non esiste solo il modo "più efficiente" di sperimentare una cosa e i metodi "meno efficienti" non necessariamente garantiscono meno godimento dell'esperienza stessa. In parole povere, giocare Fantascientifico con il sistema meno efficiente Pathfinder non necessariamente risulta meno divertente che giocare con un sistema più efficiente nel ricreare la Fantascienza. Allo stesso modo, non necessariamente giocare a un sistema più efficiente nel ricreare la Fantascienza risulterà necessariamente più divertente che giocare a Pathfinder in versione fantascientifica. Il divertimento è una questione del tutto personale, non oggettiva.
  10. Sono domande a cui, purtroppo, non è possibile dare una risposta esauriente. Perchè? Per il fatto che le componenti in gioco nel definire la risposta a quelle domande sono molto numerose e, quindi, a seconda della combinazione delle componenti, si potrà dare numerose risposte differenti. Le compoenenti a cui mi riferisco rientrano in particolare in due grandi categorie: Gli obbiettivi "teorici" (in quanto non necessariamente verranno seguiti dai giocatori) a cui un Gdr mira in base all'aspirazione dei suoi creatori. Un esempio facile è l'obbiettivo di "permettere di vivere una strabiliante avventura", oppure quello di "permettere di ingegnarsi nella ricerca delle migliori combinazioni meccaniche sfruttando le regole messe a disposizione dal gioco stesso". Il problema sta nel fatto che raramente i Gdr possiedono un solo obbiettivo. La gran parte dei Gdr, quantomeno quelli Tradizionali, sono creati con l'intenzione di permettere ai giocatori di vivere tante esperienze diverse, ognuna delle quali va a costituire un possibile obbiettivo di gioco. Qual'è lo scopo di Pathfinder? Non ce n'è uno solo. Vivere una storia Fantasy? Vivere una storia d'azione epico-eroica? Emozionarsi nel praticare un combattimento adrenalinico? Intrigarsi nella ricerca della perfetta combinazione meccanica? E così via. Non c'è una risposta corretta, perchè sono tutte risposte corrette. Il problema sta nel fatto che, visto che un gioco può avere scopi molteplici, giocatori diversi possono andare a preferire uno scopo invece che altri. Preferenza, però, che è personale. Gli obbiettivi personali dei giocatori, in base ai loro gusti e alla loro specifica concezione di cosa sia (e debba essere) l'esperienza del Gdr: Anche se, spesso, ci raccontiamo la storia che per tutti il gdr sia la medesima cosa, così non è. Anche se si tratta di un gioco collettivo, l'esperienza del Gdr è prima di tutto personale. Così come leggendo un libro oguno trarrà da quest'ultimo la sua particolare visione e le sue particolari emozioni, allo stesso modo ognuno troverà nel Gdr cose differenti. Non è qualcosa che si può controllare o negare: ognuno è un mondo a sè stante, fatto di particolari emozioni, gusti e visioni del mondo; inevitabilmente viviamo le stesse cose in maniera differente, cerchiamo nelle cose ciò che corrisponde al nostro gusto particolare. Puoi mettere 5 persone al medesimo tavolo a giocare la stessa campagna, e troverai praticamente sempre 5 differenti visioni di cosa è stata quella specifica esperienza. Ed è inevitabile, quindi, che persone con gusti e aspettative differenti finiscano con il ritenere che lo stesso gioco abbia anche scopi differenti....lo scopo di soddisfare ciò che loro cercano in quel passatempo. Per un amante dell'interpretazione, scopo di un Gdr sarà consentire di vivere belle storie e interpretare personaggi di un mondo fittizio; per un amante della costruzione meccanica dei personaggi, scopo di un Gdr è permettere di sfidare le proprie capacità nella ricerca delle combinazioni meccaniche più interessanti possibili; per un amante dell'azione adrenalinica e del combattimento epico, scopo di un Gdr è quello di consentire di vivere combattimenti emozionanti; e così via. Qual'è lo scopo di un Gdr? Mi spiace, ma secondo me è una domanda senza risposta...o, più precisamente, una domanda con infinite risposte.
  11. @Virdex_ Come ho tentato di spiegarti nel mio altro post, non siete costretti a comprare tutti i manuali in una botta. Certo, averli tutti vi consentirebbe di poter sfruttare più regole a vostro vantaggio. Se, però, non volete spendere subito tutti quei soldi e preferite andare con calma, potete scaricarvi il basic, iniziare con quello e poi cominciare a prendere i 3 Manuali principali uno per volta, man mano che ne sentite la necessità. Ricorda che il Basic ti da il fondamentale per giocare, quindi non hai per forza bisogno di tutti i 3 Manuali a pagamento per farlo. Riguardo ai Forgotten Realms, non è assolutamente vero. I FR sono nella 5e fin dal 2014, semplicemente non hanno un proprio manuale di ambientazione generale. Non c'è bisogno di un manuale di ambientazione, però, perché un Setting sia ufficialmente parte di un'edizione. I Manuali Base sono quelli che danno le regole necessarie per giocare nei Forgotten Realms.
  12. Gli altri mi sembra ti abbiano già dato buone risposte sulla gran parte dei punti, quindi mi focalizzerò semplicemente sui punti seguenti: 2. Molti ritengono che D&D 5e sia un ritono al classico AD&D 2e (anche se il giudizio è improprio, visto che la 5e possiede caratteristiche di tutte le varie edizioni precedenti, arrivando ad avere una natura del tutto propria) per il fatto che, grazie alla sua grande semplificazione e il suo non essere ossessionata dalla ricerca delle perfette combinazioni meccaniche, lascia i giocatori maggiormente liberi di focalizzarsi invece sull'interpretazione e sulle vicende narrative della propria campagna. Insomma, D&D 5e è visto da molti come un ritorno ai tempi in cui il focus del gioco erano le grandi avventure vissute dagli eroi protagonisti, piuttosto che la combinazione di meccaniche e l'efficienza nel riuscire a sconfiggere i nemici grazie a queste ultime. Anche Pathfinder e altre edizioni di D&D, ovviamente, consentono di vivere le storie. Semplicemente, grazie alla sua grande semplificazione, D&D 5e è percepito come maggiormente capace di lasciare i giocatori liberi di focalizzarsi su questo aspetto del gioco, non distraendoli con un sistema meccanico complesso. 5. Parli di Homebrew, quindi immagino tu intenda la creazione di tue regole personali, progettate da te per personalizzare la tua campagna. Se questo è quello a cui ti riferisci, D&D 5e è la soluzione ideale per te. Pathfinder, come già detto da altri, fornisce una grande quantità di regole già pronte, ma il suo sistema è molto complesso e creare regole tue ti richiederà confrontarti con quella complessità. Al contrario, D&D 5e possiede un regolamento semplicissimo, il che facilita enormemente il lavoro di creazione di proprio regole fatte in casa. In merito alla creazione di HR non c'è confronto che tenga: D&D 5e batte al volo Pathfinder. 7. Mia opinione personale, D&D 5e. La 5e ha un regolamento straordinariamente semplificato, che ti consentirà di focalizzare l'attenzione tua e dei tuoi giocatori sulla storia, sulle vicende della vostra campagna. Se ti trovi nella necessità di introdurre al gioco dei giocatori inesperti, che non hanno mai letto molto fantasy, D&D 5e ti aiuta perchè evita di spaventare i giocatori con l'imponenza di un regolamento complesso. Un trucco sempre ottimo per invogliare a giocare degli inesperti è quello di focalizzarsi sul lato narrativo del gioco e rendere il rapporto con le meccaniche il meno traumatico possibile. Fagli percepire che il gioco è interpretare feroci pirati, alla ricerca di un leggendario tesoro tra le isole di un mare simile ai caraibi; fagli conoscere il Barone Rhigori, il sanguinario e ambizioso nobile che trucidò mille bambini al solo scopo di appagare il demone a cui prestò giuramento per ottenere potere; raccontagli di Ithir, la morta città di vetro, trasformata in questo modo quando il suo re ebbe l'ardire di istigare le sue genti alla ribellione contro le divinità. Se vuoi catturare l'attenzione dei giocatori mostra loro l'avventura, renderli protagonisti di una storia che saranno loro a scrivere con le gensta dei loro PG. D&D 5e ti aiuta in questo, proprio perchè ha un sistema di regole meno complicato e invasivo. Detto questo, naturalmente il successo nel conquistare i tuoi giocatori dipenderà da quanto la tua campagna sarà costruita sui loro specifici gusti. 9. Non è esatto dire che D&D 5e strizza l'occhio ai Forgotten Realms. I Manuali Base sono pieni di citazioni alle ambientazioni di D&D più varie. I Forgotten Realms, semplicemente al momento possiedono la maggior parte delle Avventure ufficiali fino ad ora rilasciate (cosa che, dunque, non riguarda assolutamebte ciò che è dentro i Manuali Base). L'ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero una ambientazione di cui fanno parte tutte le ambientazioni (ufficiali e non). I Manuali Base, come già detto, fanno riferimento, presentano spunti e citazioni legate ad ambientazioni differenti. posso capire perchè gli altri ti hanno detto che D&D 5e strizza l'occhio ai Forgotten Realms, ma questa affermazione può rischiare di confondere le idee su quella che è l'effettiva impostazione dei manuali base. I Forgotten realms sono solo l'ambientazione più popolare, quindi quella su cui al momento la wotC si sta focalizzando maggiormente. Non bisogna credere, tuttavia, che i Manuali base si focalizzino principalmente sui Forgotten Realms, il che non è vero. Quello è lo Starter Set, una piccola avventura di 5° livelli con le regole essenziali di D&D 5e, creato allo scopo di consentire ai giocatori di provare D&D 5e senza dover subito comprare tutti i manuali. I dadi vanno comprati a parte (anche se mi sembra che nello Starter Set ci sia almeno un set di dadi). I Dadi necessari sono 7 come quelli venduti al link da te citato. Se volete iniziare a giocare a D&D 5e senza spendere nulla potete cominciare scaricando il D&D Basic, offerto gratuitamente dalla WotC stessa: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules Il D&D Basic contiene le regole essenziali per giocare, quelle più iconiche e semplici per D&D: 4 Razze, 4 Classi, 6 background, una manciata di mostri, una manciata di oggetti magici, le Spell più iconiche di Mago e Chierico, e il Sistema di regole base. Se volete giocare con maggiore materiale, potete iniziare con l'acquisto del Manuale del Giocatore (Player's Handbook). Esso contiene tutte le regole le regole standard per i giocatori, ovvero tute le Razze base, tutte le Classi base, i Talenti (che in D&D 5e sono opzionali), tutti i Background base, tutti gli Incantesimi base, ecc. usato in combinazione con le regole del DM descritte nel Basic già puoi creare le tue campagne personali, consentendo ai giocatori di avere maggiori opzioni. Per ottenere te come DM maggiori strumenti per creare le tue campagne, tuttavia, ti consiglio di acquistare anche la Guida del DM (Dungeon Master Guide). Non solo ti fornisce molti più strumenti e consigli su come masterizzare la tua campagna, ma ti garantirà anche una buona quantità di regole opzionali utili per personalizzare la tua campagna, rendendola meno classica e più interessante. Infine, se la lista dei Mostri descritta nel Basic non è per voi esauriente, puoi comprare il Manuale dei Mostri (Monster Manual), che fornisce una lista maggiore di potenziali avversari e una quantità maggiore di informazioni su di essi.
  13. @Shape Capisco il tuo discorso, ma mi trovo a doverti consigliare attenzione: in realtà la distinzione tra magia e sovrannaturale è meno oggettiva di come la presenti. Tu cerchi d'introdurre una netta distizione fra magia (ovvero esperti nella pratica della magia) e poteri soprannaturali in senso più generale, come se questa distinzione fosse chiara e oggettiva per tutti. In realtà non solo non è così in senso generale, ma nemeno è oggettiva la distinzione tra "incantatore" e "persona dotata di altri poteri soprannaturali". Queste distinzioni, infatti, quando ci sono, sono puramente artificiali, decise arbitrariamente dalle persone in base al contesto, all'ambientazione o al genere narrativo utilizzato. L'unica vera distinzione oggettiva esistente, Shape, è fra ciò che è realmente soprannaturale e ciò che non lo è. Nel caso specifico della magia, questa differenza si manifesta nel caso della Magia Vera e della Magia Superstiziosa: Magia Vera: all'interno della storia è quel tipo di magia che produce effetti veri, che costituisce un reale potere. La magia vera trasforma realmente l'acqua in vino, evoca davvero stormi di corvi, fa esplodere davvero palle di fuoco, ecc. In quanto vera, ovvero capace di produrre realmente effetti che vanno contro le comune leggi della natura, la magia vera è soprannaturale. Magia Superstiziosa: è la magia falsa, quella che non produce effetti reali, ma che è semplicemente creduta vera. Si tratta della magia a cui la gente crede per superstizione, ma che non esiste, che è semplicemente il frutto di inganni, ingenuità degli osservatori, ignoranza nei riguardi dei fenomeni naturali e manifestazione di questi ultimi. Non è vero che la spada è benedetta, semplicemente la gente crede che lo sia; non è vero che lo stregone ha maldetto il re, piuttosto questi è morto di un comune infarto dovuto ad avvelenamento; non è vero che il mago ha chiamato a sè la tempesta, ma ha semplicemente predetto il clima che sapeva sarebbe arrivato il giorno dopo grazie alle sue conoscenze metereologiche; non è vero che il mago sa creare il fuoco, ma semplicemente conosce come sfruttare alcune sostanze chimiche per produrre una reazione capace di produrre il fuoco. Questa falsa magia è solo recitazione, illusione e sfruttamento delle leggi naturali. Proprio per questo è una magia superstiziosa, ma per niente sovrannaturale. L'unica vera distinzione è fra ciò che è sovrannaturale e ciò che non lo è. Distinzioni come quella tra "incantatore" e "non incantatore" sono solo artificiali. Chi può definire in maniera assoluta che Superman non sia un incantatore? Qual'è la definizione di incantatore? Dipende.....dipende dalla storia/ambientazione che decidi di prendere in considerazione. Conviene, secondo me, non farsi confondere dall'immagine stereotipata dell'"incantatore" come "professionista della magia dedito allo studio della stessa, che prende la forma di incantesimi creati tramite specifiche formule magiche e rituali", in quanto una simile definizione non è oggettiva. Non è oggettivo che utilizzi la magia solo chi recita formule magiche o pratica rituali. Non è oggettivo che sia incantatore solo chi è professionista in una magia praticata solo in quel modo. Simili interpretazione di "magia" e "incantatore", Shape, sono solo convenzioni...convenzioni legate a specifi setting. In certe ambientazioni è incantatore chi recita incantesimi e appartiene a ben precisi gruppi sociali detti "maghi". In altre ambientazioni è considerato incantatore chi crea magia con il pensiero, senza avere bisogno di recitare formule, ma manifestando semplicemente un puro atto di volontà. In altre ambientazioni ancora è considerato "incantatore" chi riceve il potere di creare magia grazie alla volontà di una divinità. In altre ambientazioni ancora, infine, non si sente nemmeno il bisogno di considerare l'esistenza di una categoria separata detta degli "incantatori", in quanto si descrive come magia qualunque cosa sia un effetto sovrannaturale in generale. Attenzione a non farti influenzare troppo dalla nozione D&Desca di "incantatore", oppure dalla nozione storica del mago che recita incantesimi. Come tu stesso hai evidenziato nella definizione che hai portato, la magia in sè per sè è conoscenza di un potere esoterico che consente di controlare le forze della natura. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare e credere che questa definizione sia ristretta solamente a coloro che una certa tradizione culturale o una certa immagine narrativa/ruolistica identifica come "incantatori". La magia è potere soprannaturale (ovvero che viola le normali leggi naturali) di controllo sulla natura. E tale potere in realtà può prendere varie forme. L'unica cosa che è possibile ricavare di oggettivo è se la magia è vera (dunque soprannaturale) oppure è falsa (dunque basata solo sull'inganno di chi non capisce come funziona la natura). Una magia vera è un potere sovrannaturale, così come soprannaturale è il potere di invulnerabilità di Achille o la forza sovraumana di Ercole. L'idea che tra la magia di un ritualista e il potere di un Ercole ci sia una distinzione, è frutto di una convenzione fissata semplicemente da specifiche storie e ambientazioni come quelle di D&D. In altre storie e ambientazioni, tuttavia, incantatore può essere chiunque sia in grado di evocare un potere soprannaturale, a prescindere che reciti incantesimi o pratichi rituali. Oppure, potrebbe non avere alcun senso proprio di parlare di "incantatori", pur avendo senso il parlare di Magia. Allo stesso modo, la definizione di "mundane" che tenti di presentare come oggettiva, oggettiva non è. La definizione di "mundane" sovrannaturale che si distingue da quella di "incantatore" unico professionista della magia, Shape, è setting specifica.
  14. A tutti, riguardo a questi Arcani Rivelati: Approfitto un attimo per far notare una cosa. Il recente Unearthed Arcana ha terminato ufficialmente la presentazione delle opzioni per le Classi del Manuale del giocatore. Nonostante ciò, con questo articolo i designer non hanno dichiarato conclusa la fase di playtest. Questo significa che avremo altro tipo di materiale che verrà rilasciato nelle prossime settimane. A questo punto, cosa potremo aspettarci? Sicuramente credo che avremo una nuova versione del Mistico (magari proprio settimana prossima). Ma ci presenteranno qualche altra cosa? Se sì, che cosa? Questo esempio, anche se non corrisponde a quanto ho descritto io, è decisamente esilarante. Sei grande. Non è il corvo che s'impossessa del PG. La capacità dice che il corvo e il pg si fondo assieme. Corvo e PG diventano una cosa sola, contrariamente a quello che sostieni: "At 6th level, you gain the ability to merge with your raven spirit. As a bonus action when your raven is perched on your shoulder, your body merges with your raven’s form." Il PG sarebbe invulnerabile, perchè - secondo questo tipo d'interpretazione - è all'interno del corpo del corvo (un po' come un fantasma quando entra nel corpo di un bersaglio). E il corvo non cadrebbe a terra svenuto, in quanto egli rimane sveglio, con il PG assorbito al suo interno. IL corvo, inoltre, ha già proprie statitsiche (come descritto in Sentinel Raven), dunque il PG otterrebbe di conseguenza le statistiche del corvo e sarebbe il corvo a venire colpito, non il PG. Ovviamente questa è solo una delle possibili interpretazioni. Come già abbiamo detto tutti, la capacità usa parole troppo confuse per poter riuscire a capire quale sia davvero l'interpretazione corretta. Anche quella da voi descritta è possibile e credibile. Difatti la capacità descrive anche un PG che diventa di taglia Minuscola, che assume la velocità del corvo e che può fare solo determinate azioni (però perchè, chiediti, è limitato a solo quel tipo di azioni se si tratta semplicemente del PG reso minuscolo?). Il vero problema sta nel fatto che i designer non chiariscono bvene cosa intendono per fusione tra i corpi del corvo e quello del PG. La spiegazione è fumosa, quindi non riusciremo mai a trovare l'interpretazione corretta. I designer devono sicuramente riscrivere del tutto la capacità.
  15. Ah, ok...non avevo capito. Grazie del riconoscimento, allora... Come ho detto, semplicemente bisogna stare in guardia e mandare alla WotC un feedback negativo, quando si mostra una certa tendenza di design. Dopo 40 anni di design focalizzato sul combattimento, è facile cadere in vecchie abitudini. Compito dei giocatori (visto che si tratta di un'edizione basata su sondaggi e feedback) è rimanere attenti ed essere attivi nell'influenzare la direzione del design, ed evitare piuttosto la resa preventiva del "tanto è inevitabile che tutto finisca così". Se ci si arrende subito e si accetta l'andazzo, si è compartecipi comunque della deriva di design verso una direzione iper-combattiva. D&D avrà sempre un focus sul combattimento, è inevitabile. Ma se si rimane attenti e si contribuisce a spingere nella direzione opposta, si può contribuire a mantenere D&D 5e non solo più moderato in termini di design combattivo, ma anche più aperto verso direzioni diverse. Insomma, volete che D&D sia qualcos'altro? Siate attivi e informate i design constantemente sulla direzione che volete sia seguita. Se vi affidate solo alla Wizards, subirete solo le logiche di design decise da altri. Detto questo, sul Lore Master è necessario fare una precisazione. Bisogna tenere presente che lo sbilanciamento è sempre molto probabile nei documenti di Playtest. I designer hanno molte volte dichiarato che preferiscono fornire regole potenti negli Arcani Rivelati, piuttosto che regole troppo deboli. Tramite il Playtest, poi, possono ottenere risposte che li aiutano a limare gli sbilanciamenti. Tipicamente rilasciano regole forti quando non sono sicuri sul modo in cui modificare le meccaniche. @Demetrius Credo proprio di sì (l'avevo dimenticato). Come anche tu stesso riconosci, tu diventi il corvo (nel senso, però, che ti fondi in lui...ed è lui a prendere il controllo, mentre tu giocatore controlli il corvo). Come ho scritto su, comunque, la confusione dipende proprio da regole scritte male. Dovranno sicuramente rivedere la capacità e spiegarla meglio.
  16. Mi spiace, Smite4Life, ma non capisco il tuo commento. Stai scrivendo come se io avessi parlato positivamente del Loremaster..... Anzi, l'ho criticato esattamente come gli altri. Non solo è sbilanciato, ma mette del tutto in ombra lo Stregone in quello che, invece, dovrebbe essere il suo primato (la capacità di plasmare le spell). Dove avrei parlato positivamente del Loremaster? In effetti hanno scelto parole un po' criptiche. Credo che intendano che il PG, quando è fuso con il corvo, ottenga gli stessi privilegi che il corvo ottiene quando rimane sulla spalla del PG: Non può essere bersaglio di attacchi o di effetti dannosi. Soltanto il corvo può castare spell sul PG (questa è, tuttavia, la parte che meno ha senso, visto che il corvo - per come è scritto - non casta Spell). Non può ricevere danno Ritengo che Soul of the Raven debba essere scritta meglio, sicuramente. @Demetrius Invece ha senso tutto, perchè il PG si fonde nel corpo del corvo. Chi agisce è il corvo, non il pg.
  17. Ok, vediamo un po'.... Hexblade: mi piace! Il concept non è particolarmente originale e io avrei scelto una strada diversa (gusto personale), ma sicuramente in questo caso i designer hanno fatto un buon lavoro. Il concept dell'Hexblade, infatti, è stato davvero ben sviluppato grazie alla storia del patto con le armi dell'Abisso bramose di morte, tanto da assegnare al Warlock il potere di provocare la disgrazia dei suoi avversari. Questa Sottoclasse è un buon esempio di come basti davvero poco per creare concept forti che s'intersecano bene con le capacità meccaniche assegnate. Molto interessanti queste ultime: tra tutte, in particolare carina l'idea di Shadow Hound. Raven Queen: come sopra, ottimo sviluppo del concept. La Sottoclasse assume una maggiore profondità, grazie al flavor e al legame con la regina. Sono molto interessanti in particolare le capacità con il corvo, che - oltre a essere utili - creano un profondo legame con il concept su descritto (lo spirito-corvo può essere un'ottimo spunto di roleplaying). Lore Mastery: in effetti è un po' deludente. Le capacità non sono molto coerenti con il nome scelto (tranne che per quel che riguarda la capacità "Lore Master"). E' un esperto di metamagia e, quindi, sarebbe stato più sensato chiamare la tradizione Arcane Mastery. Non considerando il problema del nome, la direzione di design presa non mi piace, perchè è un po' troppo simil stregone: quest'ultimo era stato creato appositamente in maniera tale da essere la Classe con la capacità di plasmare gli incantesimi Vs il maggior numero di spell a disposizione del Mago; se allo stregone gli si toglie il primato del plasmare gl'incantesimi, a quel punto gli rimane solo il fatto di essere una sorta di trasformista. Una certa dose di metamagia si può anche pensare di darla al mago, ma deve essere in quantità decisamente minore rispetto a quella garantita con questa Sottoclasse. Piuttosto, sono un po' dispiaciuto che non si sia relizzata la mia speranza.....quella di vedere in questa fase già proposte delle versioni giocabili del Defiler e del Preserver.
  18. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 13 Febbraio 2017 Questa settimana il Warlock e il Mago raggiungono nuovi orizzonti arcani. Il Warlock riceve due nuovi Patroni da playtestare: la Lama Iettatrice (Hexblade) e la Regina Corvo (Raven Queen). Questa Classe, inoltre, ottiene una collezione di nuove opzioni per la sua capacità d'Invocazione. Allo stesso tempo, il Mago riceve una nuova Tradizione Arcana da playtestare: Maestria della Conoscenza (Lore Mastery). Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio dello Stregone Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzione dello Stregone della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: warlock e mago sondaggio sullo Stregone
  19. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuovi Patroni del Warlock e una nuova Tradizione Arcana per il Mago. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi dello Stregone rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 13 Febbraio 2017 Questa settimana il Warlock e il Mago raggiungono nuovi orizzonti arcani. Il Warlock riceve due nuovi Patroni da playtestare: la Lama Iettatrice (Hexblade) e la Regina Corvo (Raven Queen). Questa Classe, inoltre, ottiene una collezione di nuove opzioni per la sua capacità d'Invocazione. Allo stesso tempo, il Mago riceve una nuova Tradizione Arcana da playtestare: Maestria della Conoscenza (Lore Mastery). Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio dello Stregone Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzione dello Stregone della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: warlock e mago sondaggio sullo Stregone Visualizza articolo completo
  20. @Alonewolf87 Sì sicuramente ci sono un sacco di ottimi attori là fuori. Il problema è che, quando si tratta di prodotti cult come questi, non basta trovare degli ottimi attori. Devono essere quelli perfetti. Il ricordo di Firefly versione originale è troppo fresco. Il confronto con le origini troppo immediato, troppo vivo. Già il pubblico originale ha vissuto un grande trauma a causa della cancellazione della serie. Non accetterà mai un secondo trauma, quello del ripudio del vecchio cast. Io sono anche aperto a nuove vie, ma ho la sensazione che farò parte di coloro che reagiranno con rifiuto, se non verrà presentato un cast assolutamente perfetto, capace di sostituire pienamente il vecchio cast. Purtroppo agli eventuali sostituiti non basterà mai essere ottimi attori. Qui stiamo parlando di un legame emotivo con una storia e con dei personaggi amati. Riguardo a Whedon, invece, avevo dimenticato di risponderti su una questione. Lui ha più volte detto che gli sarebbe piaciuto tornare a continuare la serie, ma se c'è qualcosa che si è capito negli anni è che per lui la questione Firefly è decisamente una ferita aperta (basta notare il modo in cui reagisce dopo una domanda al decennale dall'uscita della serie Tv; guardate dal minuto 45:43). Non è tanto una questione di impegni, per lui, quanto una questione personale. Il trauma dell'interruzione forzata, la creazione di una storia a cui si è decisamente legato fin dalle origini, il fallimento al botteghino di Serenity, gli anni passati, le interminabili pressioni dei fan.... Capisco benissimo il discorso del "la televisione non è più quella di una volta". Semplicemente, i motivi che potrebbero spingere Whedon a rifiutare sono più probabilmente di tipo personale, che di tipo produttivo. @Mezzanotte Il nuovo Mad Max, tuttavia, è uscito esattamente a 30 anni dal 3° episodio. All'uscita di Fury Road, nel 2015, non solo oramai erano presenti persone che nemmeno hanno mai avuto un legame emotivo con la trilogia originale, ma dopo 30 anni il legame emotivo con un film inizia a perdersi e si riesce già di più a considerare la creazione di un nuovo prodotto con più freddezza. Lo stesso è accaduto con Battlestar Galattica. Ma anche in questi casi, dipende molto da quanti e quali elementi cult si vanno a modificare: nonostante i 30 anni passati, il nuovo Ghostbusters è stato, ad esempio, accolto con furia. Per quel che riguarda Firefly, il legame emotivo del pubblico è ancora troppo forte. Inoltre, come accennavo ad Alonewolf, c'è da considerare che i fan hanno già subito un trauma per via della cancellazione della serie, e quel trauma è ancora fresco. Non è un caso se negli anni si è continuato a chiedere un riavvio di Firefly, nonostante la cancellazione, nonostante i sempre più anni passati. Il pubblico sente il bisogno di conclusione, sente il bisogno che la serie (ovvero la sua storia e i suoi personaggi) abbia la conclusione che meriti. Credo che ben pochi fan di Firefly accetterebbero una continuazione qualsiasi. Anzi, credo che molti - me compreso - preferirebbero niente Firefly o uno Spin Off con altro titolo, piuttosto che una continuazione che non è una continuazione. Riguardo a Serenity e alla continuazione della saga, sì, invece c'era l'intenzione di continuare. Serenity è stato scritto appositamente con la speranza di continuare il franchise... con la consapevolezza che sarebbe stato difficile, ma l'intenzione c'era. Il problema fu che la Universal chiese dei compromessi, per rendere la storia appetibile al tipico pubblico di film fantascientifici, il quale doveva poter godere dell'esperienza anche senza aver mai visto la serie tv. E questo costrinse Whedon a prendere delle decisioni che andarono totalmente contro le sue intenzioni originali (Walsh e Book). Riguardo all'idea di creare uno Spin Off (ovvero una storia nello stesso mondo, ma con personaggi del tutto diversi in una storia del tutto diversa).... Devo dire che preferirei questa scelta a un Firefly con differenti attori. Ciò che ha reso Firefly una serie cult è stata una perfetta atmosfera, ovvero una combinazione perfetta di capacità attoriali, capacità registica, capacità di scrittura, personaggi, ambientazione e storia. Firefly oramai è asattamente quella combinazione. Se si deve cambiare, meglio cambiare tutto e meglio non chiamare la serie Firefly. Uno Spin Off va bene: nuovi attori, nuovi personaggi, nuova storia, stesso mondo. Non sarebbe Firefly, sarebbe una nuova sfida, ma sarebbe un prodotto che può trovare una sua strada. Ma una modifica a quanto creato nel 2001, tuttavia, non permetterebbe di creare ugualmente davvero Firefly. A meno che, come ho detto ad Alonewolf, non riescano proprio a trovare un altro cast perfetto (cosa davvero difficile, se non impossibile).
  21. @Alonewolf87 Sulla questione "nuovo cast" sono decisamente diviso. Da un lato sono consapevole che riutilizzare il vecchio cast potrebbe creare numerosi ostacoli alla produzione (considerata la grande quantità di giustificazioni che si dovrebbe trovare per far funzionare tutto di nuovo). Dall'altro, però, sento che è praticamente impossibile parlare di Firefly con un cast diverso. Potrebbe funzionare solo se trovano il cast giusto, un cast perfetto, capace di far dimenticare quello vecchio. Il problema è che il cast vecchio di Firefly era perfetto di suo: c'era la perfetta alchimia tra i vari attori, e ognuno di essi era in grado di dare perfettamente ai personaggi le caratteristiche peculiari che li hanno resi tanto amati. E' molto difficile riuscire a digerire una sostituzione del cast. Siamo su un altro ordine di fama, ovviamente, ma prova a immaginare se qualcuno proponesse di rifare la Trilogia originale di Star Wars con attori diversi, oppure di rifare Indiana Jones con un altro attore a fare Indiana al posto di Harrison Ford. Non credo riuscirei a digerire un reboot radicale. Firefly è quella storia, con quell'equipaggio, con quell'atmosfera. Basterebbe un solo cambiamento e non sarebbe più Firefly. A quel punto meglio creare una serie tv nuova, con un altro nome. @Mezzanotte Devo dire la verità: avrei preferito che Serenity (il film) non fosse mai stato fatto. Ovviamente riconosco il grande valore del film nella storia di Firefly e sicuramente ha aggiunto informazioni preziose per capire il mistero fondamentale alla base della trama iniziata con la serie....ma è stata una conclusione forzata, e le conslusioni forzate introducono problemi. Alcune decisioni prese in Serenity (per esigenze imposte dal media cinematografico in sè e non perchè Whedon le ritenesse essenziali per la trama) hanno rovinato le possibilità di un buon proseguio della storia, creando alcune delle complicazioni che oggi rendono più difficile che la serie riparta. L'ideale, per me, sarebbe continuare Firefly come se il film Serenity non fosse mai stato scritto. E anche l'idea del proseguire la storia molti anni dopo crea un grosso problema di continuity: se ti ricordi, alla fine del film succede qualcosa che impone all'equipaggio una azione immediata, la quale non può essere posticipata di anni e anni senza rovinare, appunto, la continuità della storia. Scrivere una continuazione ambientata molti anni dopo significherebbe, piuttosto, dover considerare conclusa la storia scritta fin ora e, piuttosto, idearne una del tutto nuova. Ma questo farebbe infuriare molti fan, i quali vogliono sapere come va avanti questa storia. Prova a immaginare, ad esempio, se un paio di anni fa la Disney avesse dichiarato l'intenzione di produrre Star Wars Episodio VII....senza gli Jedi. Prova a immaginare se avesse proposto di continuare la saga con una storia diversa, dichiarando conclusa quella della battaglia degli Jedi con i Sith, tra il pubblico ci sarebbe stata la rivolta generale. Star Wars (quantomeno la saga principale) è quella storia. Allo stesso modo, Firefly è quella storia. Come ho risposto ad Alonewolf, dipende tutto da quanto una eventuale nuova storia sia convincente e capace di conquistare il cuore. E' difficile, però, chiure la porta con il passato. Se la gente desidera ardentemente ancora un ritono di Firefly è perchè vuole risposte ai misteri della vecchia storia. Con i nuovi personaggi sarebbe anche peggio. Non esiste Firefly senza la Serenity e il suo equipaggio. Se cambiasse l'equipaggio staremmo parlando di un vero e proprio Spin Off, non di un Reboot di Firefly. The Expanse, comunque, ottima serie. In questi giorni è iniziata la seconda stagione in america. @Latarius la 1a stagione di The Expanse è già disponibile su Netflix Italia. Sulla continuazione di Firefly, invece, la pensiamo allo stesso modo. Comunque occhio a non farti prendere troppo dall'entusiasmo. Il reboot di Firefly non è in cantiere. Semplicemente il capo della FOX si è detto interessato a un eventuale progetto....che è molto lontano dall'essere realizzabile. @Pippomaster92 Come dicevo a Mezzanotte, l'idea del "tanti anni dopo" dipende molto da come viene gestita, perchè puà creare un serio problema di continuity. E chiudere la storia originale per parlare di un'altra sarebbe un'altra decisione che farebbe innervosire non pochi fan, interessati a vedere come si conclude quella che hanno imparato ad amare. Serenity conclude la trama solo marginalmente, ma introduce premesse che difficilmente possono essere ambientate "molti anni dopo". E' questo uno dei grossi inghippi del riavvio. Perchè l'equipaggio dovrebbe essersi separato? Insomma, si dovrebbero trovare motivazioni davvero valide. Mi fido decisamente delle capacità creative di Whedon, ma le scelte forzate mi preoccupano sempre molto. Una storia forzata tende sempre a funzionare male.
  22. Ed è meglio esserlo, perchè purtroppo le probabilità che la cosa si concretizzi sono mooooolto basse. E' passato troppo tempo e ora la situazione è molto complicata: Ron Glass, l'interprete del pastore Book, è morto il novembre scorso. Joss Whedon è stato personalmente colpito dal modo in cui la FOX ha trattato Firefly nel 2001, quindi non accetterà alla leggera. Inoltre, ora è diventato un regista di fama mondiale (grazie ai 2 Avengers) e non è detto che abbia interesse a tornare sul piccolo schermo. La Fox ha solo i diritti sulla serie TV, mentre i diritti su Serenity (e sulla sua storia) sono in mano alla Universal. Il che rende complicato progettare una storia coerente che tenga conto di tutti e 2 i prodotti. Per la maggioranza dei fan di Firefly ha poco senso parlare di un riavvio senza il cast originale (l'equipaggio della Serenity, dopotutto, è il cuore della serie tv). Non solo, tuttavia, Ron Glass è morto, ma il resto del cast è oramai visibilmente invecchiato. Ripartire da dove ci si era fermati è diventato più difficile. Inoltre, ci sarebbe da gestire la questione Walsh in Serenity. Nonostante il punto precedente, non è detto che il cast originale possa o abbia voglia di tornare. Molti attori sono impegnati in altre produzioni, anche se - per il momento - Nathan Fillion è libero da Castle e Whedon è libero dalla Marvel. Dopo tanti anni passati a subire domande dai fan desiderosi di una continuazione, inoltre, diversi esponenti del vecchio cast hanno iniziato a sentirsi un po' stanchi riguardo all'idea di parlare di un ritorno. C'è da dire che tutti sono ancora profondamente innamorati di questa serie tv e hanno più volte detto che tornerebbero subito, se il progetto ripartisse. Ma c'è anche da dire che oramai sono passati 11 anni dall'ultima incursione in quel mondo...e alcuni attori hanno iniziato a voltare pagina. Si potrebbe optare per un totale reboot (del tutto nuovo cast) o in una storia diversa nello stesso mondo, ma difficilmente i fan apprezzerebbero l'idea. Quindi sì, le possibilità che la cosa si realizzi sono davvero poche. Per questo bisogna sperare in un miracolo.
  23. Ok gente, ieri è esplosa una bomba capace di far tremare addirittura i pilastri dell'universo. Il big boss della FOX ha annunciato che sarebbe più che disposto a riportare in vita la serie cult Firefly, se Joss Whedon tornasse a bordo del progetto: http://www.badtv.it/2017/02/firefly-fox-interessata-reboot/ IL fatto che la FOX chieda a Whedon di partecipare non stupisce: per i pubblico non esiste alcun Firefly senza Whedon. IL vero miracolo è l'annuncio della FOX, per la prima volta in 16 anni aperta all'ipotesi di un riavvio della serie Fantascientifica più corta, ma più amata della storia della televisione. Per chi non conosce Firefly, è importante sapere che si tratta di una serie televisiva fantascientifica con elementi Western (cowboy nella spazio, insomma) che nel 2001 fu cancellata preventivamente dalla FOX, perchè quest'ultima non credette al progetto (era l'epoca in cui l'unica Fantascienza considerata vendibile erano le serie alla X-Files, alla Star Trek o alla Stargate SG1). Firefly, dunque, fu interrotta a sole 14 puntate, spezzando il cuore di centinaia di migliaia di spettatori in tutto il mondo, oltre che quello del cast e di Whedon in persona. Ciò che la FOX, infatti, non seppe prevedere, fu il fatto che questa piccolissima serie tv sarebbe riuscita in brevissimo tempo a catturare talmente tanto l'attenzione da diventare un vero e proprio cult, una delle serie più amate e apprezzate nella storia della fantascienza televisiva. IL successo postumo della serie fu tale che nel 2005 Whedon e company riuscirono a trovare un accordo per la realizzazione di un film, intitolato Serenity, con la Universal. Il film ovviamente non registrò abbastanza incassi per poter giustificare altri seguiti (il pubblico cinematografico, in particolare allora, è tradizionalmente molto diverso da quello televisivo) e, quindi, Serenity andò a costituire la conclusione di questo amato progetto. Da allora, tuttavia, i fan di tutto il mondo non si sono mai arresi e hanno continuato a chiedere a gran voce (addirittura iniziando spontaneamente a organizzare una raccolta fondi) la continuazione della serie. E in questi giorni è successo un primo miracolo: dopo tanti anni, la FOX ha aperto alla prospettiva di un reboot (ovvero riavvio; termine che implica tanto la possibilità di continuare una serie interrotta anni fa con il medesimo cast, quanto quello di ricominciarla da zero con un cast del tutto nuovo). Se siete appassionati di Firefly e credete in qualche divinità, pregate...perchè ci vorrà un grande miracolo perchè la serie riparta davvero. Le cose, infatti, non sono per nulla semplici come può sembrare. Anzi, le probabilità che l'annuncio della FOX abbia un seguito sono molto basse. Se non avete mai visto Firefly, invece, vi consiglio di recuperarlo e di guardarlo.
  24. @Anderas II @DarthFeder L'OT è finito (mi spiace Anderas II, ma il discorso si è esaurito). Potete tornare a parlare delle Sottoclassi di questo Arcani Rivelati.
  25. @Alonewolf87 Il bello è che io cerco solo di esporre i fatti, non di presentare rosee prospettive del futuro. Cerco di mettere in guardia, piuttosto, dal farsi idee prevenute. Si crede che io preveda un futuro per forza idilliaco, solo perchè mi trovo spesso a dover mettere in guardia da molte più diffuse previsioni apocalittiche scritte da altri. L'unica nota chiaramente positiva delle mie affermazioni è: non è scritto ancora da nessuna parte cosa D&D 5e sarà, quindi contribuite a plasmare il suo futuro in maniera attiva e propositiva. Tutto qua. Sicuramente i miei lunghi e complessi post non aiutano a capire bene. Ci provo a essere più semplice, te lo assicuro. Purtroppo non sono nato con il dono della sintesi.
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