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SilentWolf

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  1. Premessa 1: le valutazione che scrivo qui di seguito sono generali, non rivolte specificatamente a te. Premessa 2: spero tu sappia che nulla di quanto sto scrivendo e ho scritto fin ora, è stato affermato con intento polemico, supponente, maleducato, ecc. Non mi ritengo migliore di nessuno, non ritengo le mie esigenze migliori di quelle di nessuno, non ho alcuna intenzione di banalizzare le insoddisfazioni altrui e non ho una visione positiva del destino di D&D 5e che voglio imporre ad alcuno. Scrivo tutto ciò solo per chiarire ed evitare eventuali fraintendimenti (anche in altri lettori), considerato da quanto va avanti questo discorso. Se, comunque, alla fine siamo arrivati a comprendere le nostre reciproche posizioni, Alonewolf, forse conviene chiundere l'OT per non disturbare chiunque abbia interesse a dire la sua sulle ultime Sottoclassi. Mi scuso ancora per il wall of Text. Sicuramente la propaganda esiste e bisogna starci in guardia. Spero tu abbia oramai notato, comunque, considerato da quanto tempo mi vedi scrivere le news per questo sito, che io amo basarmi principalmente sui fatti e che soppeso molto attentamente le dichiarazioni dei designer (incrociandole appunto con i fatti). E spero tu abbia anche notato, proprio da questo topic (o magari anche altri legati ai recenti UA) che non sono nemmeno il tipo che difende la WotC a spada tratta, o evita di criticare quando c'è da farlo (e stai sicuro che che le stesse critiche che posto qui le scrivo nei sondaggi). Come ho provato a spiegare a Zaorn altrove, non sono molto più soddisfatto di voi dell'attuale corso di D&D 5e. Semplicemente, evito in tutti i modi di farmi influenzare da miei sospetti, speranze e timori, e cerco di rimanere il più possibile focalizzato sui fatti. Quando mi vedi scrivere post come questi è solo per cercare di aiutare le persone ad avere una chiara visione di quella che è la situazione, a prescindere dalle aspettative che ognuno si fa per sè stesso. Io seguo da anni tutti i dettagli su D&D 5e e la storia dell'edizione la conosco bene. Mi viene facile notare quando la gente inizia a proiettare sull'edizione aspettative o timori che non sono fissate dai fatti, o che non sono coerenti con le premesse fissate da designer e giocatori per l'edizione. Spesso la gente si crea da sola false aspettative e poi ci rimane male. Anche se io sono insoddisfatto dal materiale uscito fin ora, perchè non sono deluso come voi tutti? Perchè evito il più possibile di farmi false aspettative (in senso positivo o negativo) e cerco di comprendere lo sviluppo di D&D 5e giorno per giorno, mese per mese. Di recente, in particolare, noto che molti fanno male i conti con D&D 5e sottovalutando le implicazioni di un ritmo lento delle uscite. Ci si continua ad aspettare da un Gdr con questo tipo di ritmo le stesse identiche risposte che si ottengono da un Gdr con ritmo tradizionale delle uscite. Purtroppo non è così. Due anni per D&D 5e sono come 1 anno o meno per un Gdr tradizionale. E che si continui o meno a dire che si è capita la storia del ritmo lento delle uscite, costantemente si continua a pretendere da D&D 5e risposte che solo un Gdr con ritmo tradizionale può dare. Sbagliando...perchè D&D 5e non darà mai le regole che cercate nell'arco delle tempistiche con cui siete abituati a riceverle. Purtroppo è così. I giocatori hanno dato il loro avallo e ora si va avanti così. Altri, invece, si aspettano miracoli che è improbabile vengano realizzati nel breve termine. Consiglio spassionato: è meglio evitare di crearsi aspettative su ciò che D&D 5e sarà. Si rischia solo di farsi influenzare dalle proprie speranze o dai propri timori, arrivando ad attribuire a D&D 5e caratteristiche che magari non avrà (sia in senso positivo, che in senso negativo). E' molto facile sparare sentenze. I siti di tutto il mondo sono pieni di annunciatori di miracoli o di apocalissi. Spesso, però, questi annunci non si rivelano veritieri. Come ti ho scritto altrove, ad esempio, nel Maggio del 2014 sul forum uffiiale della Wizards una grossa fetta di utenti già denunciava il disastro di una release posticipata, usando come prova il fatto che la WotC ancora non aveva dichiarato nulla sulla sua presenza al Gencon. Poche settimane dopo la WotC annunciava D&D 5e per il Settembre 2014. Tu non stai sparando sentenze e stai semplicemente esprimendo la tua legittima e giustificata insoddisfazione per l'attuale situzione. Ma il mio consiglio è sempre di non farsi influenzare dalle proprie speranze e insoddisfazioni. Non credere subito alle apocalissi in arrivo. Denuncia le apocalissi quando avvengono davvero o quando ci sono prove concrete che stanno per avvenire. Detto questo, io ovviamente non sono nessuno per dirti cosa devi credere, dire o provare. Il mio è solo un consiglio per evitarti aspettative errate. In effetti sull'Esplorazione hai ragione: ho rincontrollato ed è piuttosto l'Interazione Sociale che è piena di regolette opzionali per espanderla oltre al Basic. L'Esplorazione, invece, ha solo il Basic. Sulla base delle informazioni rilasciate non posso sapere se le nuove Attività di Downtime verranno pubblicate nella Prima Espansione Meccanica Maggiore. Ti posso confermare, però, che Mearls ha dichiarato di aver concluso la loro progettazione. E, come ho detto, a me piace basarmi sui fatti: non credo a Mearls perchè mi fido ciecamente di lui ad ogni costo; ritengo credibile quanto detto da Mearls, perchè fino ad ora le sue dichiarazioni hanno sempre avuto un riscontro concreto in successivi Arcani Rivelati o pubblicazioni. Naturalmente è tuo lecito diritto giudicare in questo modo. Se, poi, un giorno uno dei due avrà l'opportunità di testare le regole di interazione sociale di D&D 5e in gioco, potrà informare l'altro sul fatto che si tratta di regole davvero esaurienti oppure no dal punto di vista pratico.
  2. Premessa: scusa il post lungo, ma ho dovuto toccare più argomenti. Sì, ma il fatto che le Classi siano state Bilanciate sui 3 Pilastri, non significa che i 3 Pilastri sia necessario usarli tutti e 3 contemporaneamente. I designer hanno semplicemente bilanciato le Classi in maniera tale che esse siano tutte in qualche modo utili nei 3 Pilastri. I 3 Pilastri tu li puoi usare assieme, ne puoi usare solo 2 o ne puoi usare 1 solo. Sono 3 pilastri nel senso che tutte e 3 le esperienze sono importanti per D&D 5e. Ma non è necessario che siano tutti utilizzati contemporaneamente nella propria campagna. Riguardo al fatto che i 3 Pilastri non siano tutti ugualmente supportati nei 3 Core, ripeto, sono d'accordo. Sono, però, tutti e 3 presenti, sono gestibili in maniera più o meno centrale nella campagna a seconda dell'interesse del gruppo e non è necessario che siano tutti e 3 presenti per giocare. Provo a usare un approcio diverso alla discussione, per vedere se riusciamo a trovare un modo per comprenderci meglio. Lasciamo, infatti, stare il termine "bastoncino", che rischia di crearci solo confusione a seconda di come ognuno interpreta cosa "bastoncino" vuol dire. Proviamo a usare i termini che gli stessi designer hanno usato nel periodo del Playtest di Next: Basic, Standard e Advanced, i 3 livelli di espansione del regolamento. Il Combattimento presenta regole Basic, Standard e già dalla Guida del DM ha iniziato ad avere le proprie regole Advanced. Questo, ovviamente, succede perchè è parte della natura iconica di D&D 5e, quindi è naturalmente quello che riceve un supporto totale immediato. L'Interazione Sociale e l'Esplorazione presentano regole Basic e qualche regola Standard opzionale nella Guida del DM. Non è che questi Pilastri non esistano o siano meno rilevanti. Solo presentano principalmente la loro forma Basic. Perchè non possiedono le regole pienamenmte Standard o Advanced fin dai manuali Core come il Combattimento? Perchè, al contrario del combattimento, quei 2 Pilastri non sono iconici per D&D. I manuali Core hanno uno spazio limitato e, come più volte spiegato dagli stessi designer, D&D 5e deve necessariamente partire dall'iconico per potersi sviluppare (nessun D&D che ripudia l'iconico per sostituirlo subito con lo sperimentale sopravvivrebbe). Il fatto che nei manuali Core esista principalmente solo il Basic di Interazione Sociale ed Esplorazione significa che devo per forza giocare con il Combattimento? Nope. La tua lamentela è più che lecita, perchè nasce da una giustissima esigenza: ricevere maggiore supporto per esplorare un Pilastro di tuo interesse. Ma, attenzione, la sensazione di mancanza di supporto non è una questione oggettiva, ma soggettiva. Tu, con i tuoi amici, giustamente ritenete il basic dell'Esplorazione non bastante, perchè non rispecchia ciò che voi sentite necessario per divertirvi. Ma questo non significa assolutamente che per tutti sia necessario avere anche Standard e Advanced dell'Esplorazione per godere di questa esperienza. Per farti capire meglio che intendo, prendiamo ad esempio il caso del Combattimento: Il Combattimento ha delle regole Basic estremamente elementari, con pochissime opzioni, molto simile al vecchio combattimento alla OD&D/AD&D, in cui i PG non dispongono di particolari manovre tattiche. Il basic è quello, insomma, del tanto da alcuni criticato "ho solo la possibilità di decidere se dare una spadata o una spadata". Un sacco di persone si annoiano con il Combattimento Basic e, quindi, pretendono un Combattimento più avanzato, pieno di Talenti, Manovre Tattiche, ecc. Questo tipo di giocatori, come tu nel caso dell'Esplorazione, pretendono regole più complesse per potersi divertire. Non per tutti, però, vale la stessa cosa. Ci sono giocatori che si divertono con il Basic proprio perchè è il Basic. Altri semnplicemente non hanno strettamente bisogno di molto altro per poter godere dell'esperienza. Per questo tipo di giocatori il Basic basta. Tu percepisci come inadeguati i Pilastri dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale perchè vuoi Standard e Advanced...e non perchè Esplorazione e INterazione Sociale non siano Pilastri. Il fatto che al momento i manuali mettano a disposizione solo il Basic, infatti, non rende i Pilastri meno dei Pilastri. Ora, anche io mi aspetto la pubblicazione di regole Standard e Avanzate anche per gli altri 2 Pilastri. Segnali dall'account di Mearls mi fanno ritenere che gli altri 2 Pilastri sono sempre nella mente dei designer e che ci stiano constantemente pensado. Si può confermare che essi saranno supportati nella Prima Espansione Meccanica Maggiore? Al momento non è dato saperlo. Magari finirà che la Prima Espansione Meccanica sarà una delusione, ma è importante ricordare che non tutto ciò che viene pubblicato poi nei manuali viene mostrato in anticipo negli UA. Le vostre lamentele per un maggiore supporto le capisco benissimo, Alonewolf. E guarda che pure io mi aspetto le stesse cose che ti aspetti tu. Semplicemente, non è possibile lamentarsi che in un D&D venga dato - quantomeno all'inizio - maggiore supporto al Combattimento. Questo non significa assolutamente che gli altri 2 pilastri non esistano o che non si possa giocare ad essi senza il Combattimento. La versione Basic non è emozionante come una versione Standard o Advanced? Ci credo....così come non è allo stesso modo divertente il basic del Combattimento, rispetto alle versioni più avanzate. Ma D&D rimane D&D, un gioco in cui il combattimento è iconico. I designer non andranno a togliere, quantomeno all'inizio, il supporto al Combattimento per darlo agli altri Pilastri (per questo, nei 3 Core era impossibile che usassero le fondamentali pagine a disposizione per toglier eopzioni da combattimento in modo da inserire opzioni da Esplorazione e Interazione Sociale). Ma questo non significa che gli altri Pilastri siano meno dei Pilastri. Volete risposte più chiare dai designer? Tampinateli sugli account Twitter. Volete incidere nelle scelte di design? Dite il vostro parere nei sondaggi. Ma, consiglio personale, evitate di compiere uno dei due seguenti errori: aspettarvi che D&D sia quello che non è e arrendervi subito all'idea che il destino di D&D è già segnato. Per chiarezza, mi spiegheresti quali regole specifiche vorresti vedere per quel che riguarda l'espansione dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale? Riguardo all'Interazione Sociale, no, al momento non ho ancora avuto l'opportunità di giocare a una campagna simile. Questo non rende una campagna di D&D 5e meno costruibile in quel modo. Ho giocato ad esperienze simili di Interazione Sociale in altri Gdr (in particolar modo con il World of Darkness) e so che le meccaniche a disposizione bastano per consentire un'esperienza godibile. Le meccaniche bastano: la differenza sostanziale tra successo o disastro, poi, sta tutta nella creazione dei PNG, delle Fazioni e nella gestione opportuna delle risorse da parte dei giocatori (in questo caso premi speciali, informazioni, risorse ottenute con le Attività di Downtime, Contatti/Alleati).
  3. Beh, ovviamente è lecito che la si pensi in maniera diversa. Io non rimango deluso dall'attuale situazione perchè, seguendo costantemente gli aggiornamenti sullo sviluppo di D&D 5e fin dalle origini, ho sempre avuto un'idea abbastana chiara di quello che D&D 5e è. E già diverso tempo fa ho capito che D&D 5e è costruito per nascere dall'iconico, per poi puntare al particolare. Per un gdr come D&D, che ha una tradizione di 40 anni, questo è inevitabile. Interazione Sociale ed Esplorazioni sono solo 2 bastoncini? E' già ottimo per un D&D che non possieda solo il Pilastro del combattimento. E, ripeto, se si desidera potenziare l'esperienza degli altri 2 Pilastri bisogna solo imparare a gestire la combinazione di regole della propria campagna, oltre che imapare a cambiare approcio alla campagna stessa. Su questo rispondo meglio sotto. Essere un Pilastro ed essere qualcosa di iconico non sono 2 questioni che necessitano di andare assieme. Una cosa può essere un Pilastro anche se non è iconica. Un Pilastro è un tipo di impostazione di gioco fondamentale che il gioco supporta e deve supportare (altrimenti non sarebbe Pilastro). E, nonostante si pretenda il contrario, D&D 5e supporta tutti e 3 i Pilastri, consentendo ai giocatori di giocare eliminando gli altri 2. Esplorazione e Interazione Sociale non sarebbero Pilastri se ti fosse impossibile giocare a quelle 2 esperienze eliminando il combattimento. Ma così non è. Tu, di fatto, puoi tranquillamente giocare a una campagna incentrata sull'Interazione Sociale o sull'Esplorazione senza il Combattimento. Basta solo imparare a scegliere la combinazione di regole giuste. Al momento il Combattimento è supportato di più? Ovvio, perchè il combattimento è iconico di D&D, quindi deve essere per forza supportato prima. L'iconicità definisce cosa tu devi per forza supportare ed espandere fin da subito per accontentare una comunità di giocatori abituata a una tradizione di 40 anni. Un Pilastro è una impostazione di gioco supportata dal Sistema, in maniera tale da consentirti di vivere l'esperienza incarnata da quel Pilastro senza per forza avere bisogno di incentrare il gioco anche o soprattutto sulle esperienze incarnate da altri Pilastri. Naturalmente so anche io che il Gritty Realism non supporta l'Esplorazione Sociale in maniera diretta, ma la supporta decisamente in maniera indiretta. Come tu stesso hai scritto: "quando è chiaramente per rendere meno attraente il combattimento" Quali sono i 3 Pilastri di D&D 5e? Combattimento, Interazione Sociale ed Esplorazione. Se usi una regola che spinge a eliminare un Pilastro cosa rimane? Gli altri 2 Pilastri. Ma non è solo questo che rende strategico l'uso di Gritty Realism. Contemporaneamente, infatti, gli altri 2 Pilastri sono decisamenteavvantaggiati dallo sviluppo degli eventi della campagna nell'ordine dei giorni, settimane, mesi o anni. Ed è questo a rendere Gritty Realism più importante di quello che si creda. Ma perchè Gritty Realism enfatizza gli altri 2 Pilastri? Perchè consente di esplorarne gli sviluppi in maniera davvero ampia e approfondita, rendendoli il vero centro della campagna: Interazione Sociale: in un gioco incentrato sull' Interazione Sociale tutta l'esperienza si focalizza sull'out of combat, che tipicamente si sviluppa in tempi molto più veloci di quelli in combat. In una Interazione Sociale le dinamiche tra PG, PNG e Fazioni diventano decisamente più interessanti se sviluppate nell'arco dei giorni, delle settimane o dei mesi passati, piuttosto che nell'arco delle ore di una giornata: aumentando la velocità del passaggio del tempo diventa possibile focalizzarsi sullo sviluppo nel medio-lungo periodo delle relazioni con i PNG o con le fazioni. Questi ultimi 2 smettono di essere solo quelle persone che ogni tanto ti danno delle quest, ma persone o gruppi d'interesse che hanno piani sul lungo periodo che si scontrano con i piani a lungo periodo dei PG. Prova a immmaginare una campagna alla Game of Thrones, con i PG coinvolti in un complesso sviluppo d'intrighi per la conquista e la gestione del potere di un regno nell'arco degli anni: immagina la necessità di dover intraprendere spesso viaggi di numerosi giorni per gestire i rapporti sociali con i tuoi alleati, per mettere in atto i complessi piani necessari a intimidire un Barone nemico in modo da aumentare le probabilità di vincere la prova di Interazione Sociale infine da eseguire contro di lui; prova a immaginare una campagna incentrata sull'interazione sociale con vaste reti di PNG, da muovere come scacchi per raggiungere obbiettivi sul medio-lungo periodo o da mettere all'angolo alla fine in un compltto ordito dopo una lunga pianificazione, che ha richiesto numerose interazioni sociali con tanti altri PNG. In un gioco basato sull'interazione sociale, infine, le Attività di Downtime diventano centrali (sono mezzi per ottenere le risorse utili ad interagire con gli altri PNG o con le Fazioni). E queste ultime su che scala di tempistiche si basano? Settimane, mesi o addirittura anni. Esplorazione: l'esplorazione elementare, quella ad uso e consumo delle campagne incentrate sul Combattimento, si basa sugli spostamenti a basso raggio, dove si percorrono nella gran parte del tempo poche decine di metri in spostamenti misurati in minuti, al massimo in ore. In una campagna incentrata sull'Esplorazione, però, può risultare fondamentale focalizzare l'intera esperienza di gioco sull'esplorazione di centinaia o migliaia di chilometri di territorio inesplorato. Una campagna incentrata sull'esplorazione di vaste estensioni di un continente inesplorato, in modo da mapparne la geografia, individuarne le meraviglie, raccogliere le risorse preziose, costruire colonie e riportare in patria testimonianze del proprio successo, per ottenere nuovi finanziamenti e ulteriori uomini per procedere con l'esplorazione/colonizzazione, non si può basare sulla tempistica delle ore giornaliere. Qual'è l'ordine di tempo richiesto per l'esplorazione di chilometri e chilometri di territorio? La giornata, se non addirittura le settimane o i mesi. Qual'è l'ordine di tempo richiesto per portare avanti le Attività di Downtime necessarie per la creazione di colonie, gestione di domini (che Mearls sta attualmente progettando), raccolta di risorse territoriali, ecc? Le giornate, le settimane, i mesi o addirittura gli anni. Domanda, Alonewolf: hai mai pensato di giocare a D&D 5e nei 2 modi su descritti? Non potrai mai notare i 2 Pilastri se continui a immaginarti la tipica campagna di D&D, in cui l'Interazione Sociale e l'Esplorazione sono solo una breve parentesi nella tipica avventura degli eroi che devono combattere per difendere il mondo dal male. Vuoi una campagna basata sull'Interazione Sociale o sulla esplorazione? Devi abbandondare il tradizionale modo di concepire le campagne di D&D, focalizzare tutta la campagna su uno degli altri due pilastri e scegliere la combinazione di regole giusta. @Zaorn Mi spiace, ma mi devo ripetere: chi ha confermato tramite un sondaggio il ritmo lento delle uscite? La comunità dei giocatori di D&D. Pure io, come ho scritto altrove, preferirei un ritmo più veloce di uscite, ma qui la colpa è dei giocatori stessi che hanno confermato alla WotC questa impostazione. Oramai ci dobbiamo attaccare al tram. D&D 5e si potrebbe sviluppare meglio con una produzione più veloce? Lo penso anche io. Ma oramai la frittata è fatta. E sembra proprio che al momento alla comunità vada bene così. Ci si lamenta della cosa, ma poi D&D continua a registrare consensi enormi anche a 2 anni dall'uscita dei Core. Ergo questa idea che tutto stia andando alla malora è solo una falsa percezione di chi è rimasto deluso.
  4. Wow, quante risposte... Scusate per il megapost ma è inevitabile. @Alonewolf87 IL ritmo lento delle uscite è stato originariamente ipotizzato dalla WotC stessa, perchè l'azienda si è trovata a dover ristudiare da capo l'intera strategia di produzione dei manuali delle regole meccaniche (il caso anomalo dell'Eelemental Evil Player's Companion lo dimostra), necessità dovuta alla imposizione della Hasbro di trasformare D&D in una brand experience per continuare a sopravvivere (insomma, non più una progettazione incentrata attorno solo al Gdr cartaceo, ma attorno a una rete di prodotti diversi collegati al medesimo brand). A quel punto è arrivato il Sondaggio del Settembre 2015, nel quale il ritmo lento delle uscite è stato confermato dai giocatori (chi si lamenta dell ritmo inesistente delle uscite si lamenti con la comunity che l'ha votata ). Cos'altro è stato votato dai giocatori in quel settembre del 2015? Più opzioni per i PG (lamentela che era stata già registrata fin dall'uscita del manuale del Giocatore, che si denunciava contenere troppo poche Sottoclassi) Nuovi Mostri Focalizzazione sulle ambientazioni ufficiali Cosa è uscito dopo il sondaggio del Settembre 2015? SCAG (ricordo, lamentela sulle poche opzioni per PG già dall'uscita del Manuale del Giocatore) Curse of Strahd Volo's Guide to Monster Unearthed Arcana in gran parte incentrate sulle Sottoclassi (non solo su queste ultime, se si va a controllare), in previsione della progettazione di ciò che Mearls ha chiamato la Prima Espansione Meccanica Maggiore. Questo vuol dire automaticamente che i designer hanno deciso che D&D 5e sarà per tutto il suo corso incentrato su opzioni per PG, combattimento, ambientazioni ufficiali e mostri? No. Significa solo che questi primi manuali saranno mirati ad accontentare prima le richieste espresse in quel primo sondaggio strategico. Questo vuol dire che i designer pubblicheranno solo manuali pieni di Sottoclassi, Classi, talenti e Spell e niente opzioni per altri pilastri? No, è troppo presto per dirlo (l'attuale programmazione di D&D 5e arriva fino al 2018, non oltre). Inoltre, i designer hanno già mostrato segnali di creazione di materiale meccanico inerenti e campi diversi del gioco: andiamo dai Talenti proposti in un UA incentrati sui Tools e non sul combattimento, fino all'anticipazione di nuove Attività di Downbtime mirate a espandere l'esperienza di gioco dei PG al di fuori del combattimento. Io non sto dicendo cosa D&D sarà, Alonewolf. Vi sto consigliando, appunto, di aspettare prima di decidere cosa D&D 5e è. State vendendo la pelle dell'orso prima che sia morto, come si dice. State facendo giudizi affrettati, basati unicamente sui vostri timori. @smite4life Attenzione, che Produce Flame è diverso da un Fireball. Produce Flame ti consente di creare una fimamma che ti rimane in mano per 10 minuti. Il testo della Spell non ha bisogno di specificare che con un'azione puoi incendiare un oggetto infiammabile, perchè è sottointeso. Hai la fiamma in mano? Se usi un'azione per appoggiare la fiamma su una tenda, la incendi. Punto. Semplicemente con Ignite questo lo fai con 1 Azione, mentre con Produce Flame con 2 (1 Azione per castare + 1 Azione per appoggiare la fiamma a un oggetto infiammabile e incendiarlo). Esempio di situazione pratica? Il mio PG è stato silenziato dalla Spell Silence, ha in mano il suo bastone di legno, lo incendia e lo usa il turno dopo per fare danni da fuoco al nemico di fronte a lui o per iniziare a incendiare tutta la casa in cui si sta combattendo. Il mio PG è legato con una corda e non può castare Produce Flame perchè non può muovere le mani. Brucia le corde con Ignite e si libera. Ignite non ha bisogno di essere castato e non è vincolato ai limiti normalmente imposti alle Spell. @Zaorn E mentre molti continuano a dare D&D 5e erroneamente per morto a causa della sua uscita lenta, al contrario si continuano a resgistrare impennate nell'utilizzo del gioco da parte dei giocatori e un aumento del loro consenso verso lo stesso. http://www.enworld.org/forum/content.php?3834-The-Orr-Groups-Latest-Stats-D-D-Up-2-Pathfinder-Holds-Steady-Apocalypse-World-Star-Wars-Gain-Ground#.WJsEHfJGSPU Occhio a non credere che chi si lamenta di D&D 5e sia la maggioranza. In realtà è l'opposto. Nonostante il ritmo lento delle uscite, D&D 5e è il gioco più gradito e giocato degli ultimi 2 anni. @The Stroy Ti ico quello che ho detto ad Alonewolf: se abbiamo la release lenta confermata, prendetevela con la community dei giocatory che l'ha confermata. Se i giocatori stessi sono autolesionisti, non ci si può far niente. Riguardo ai 3 Pilastri, mai negato che i 3 Core danno maggiore peso a quello del Combattimento (anzi, ho sempre detto che è cosa ovvia, visto che D&D è inevitabilmente per tradizione prima di tutto un gioco combattivo). Ciò che ho sempre cercato di spiegare è il fatto che questo non nega l'esistenza e l'importanza degli altri 2 Pilastri in D&D. Anzi, già Manuale del Giocatore e Guida del DM assieme consentono di giocare a campagne incentrate su Interazione Sociale e/o Esplorazione. Basta solo imaparare a a capire dove guardare. Differenti combinazioni di regole, The Stroy.....per capire non devi pensare a D&D 5e come un monoblocco di regole, ma pensalo a come una serie di pacchetti di regole eliminabili o aggiungibili a piacimento. E rifletti sulle combinazioni di regole. Ad esempio nel caso dell'Interazione Sociale: Punti Esperienza in base alle Pietre Migliari (ad esempio, premi in XP in base agli obbiettivi di Interazione Sociale raggiunti, e/o in base alle informazioni ottenute da un bersaglio) + Eliminazione punti Esperienza in base a combattimenti + Regola sulla Lealtà + Premi Speciali (Titoli, terre, diritti speciali, medaglie, ecc.) + Sistema dell'Interazione Sociale + PNG con Legami/Segreti/Ideali + Organizzazioni/Fazioni + regola sulla Fama (Renown) + regola sull'Influenza (quasi invisibile regola descritta a pagina 78 della Guida del DM) + Attività di Downtime della Guida del DM (da usare per ottenere risorse utili a migliorare le proprie possibilità di Interazione Sociale) + Gritty Realism (costringere verso un gioco poco combattivo, ma basato sugli eventi out off combat che si sviluppano nell'arco di giorni, settimane, mesi o anni) + PG costruiti non attorno all'idea di efficienza in combattimento ma attorno all'idea di efficienza nell'interagire con gli altri (e ripensare le capacità che normalmente si pensa come risorsa da combattimento, per un uso out off combat, per un uso come mezzo per influenzare il comportamento altrui). Poi, certo, i Pilastri dell'Interazione e dell'Esplorazione attualmente non sono espansi e supportati tanto quanto quello del combattimento (non bisognava aspettarsi il contrario: fin dal Playtest di next i designer hanno detto prima l'iconico poi il particolare) e gusti/aspettative differenti possono spingere a pretendere che le meccaniche degli altri Pilastri fossero stati progettati in maniera differente. Ma il fatto che si abbia gusti/aspettative differenti su quei Pilastri rispetto a quanto presentato dai designer nei manuali, non significa assolutamente che quei Pilastri non esistano.
  5. @Demetrius qui di seguito rispondo anche a te. Edit: letto meglio e, a tuo modo, di fatto dici esattamente quello che dico io. E invece le stat contano anche fuori dal combattimento. Magari in questo caso la durata incide meno (ma incide comunque, in quanto ci si dovrà sempre ricordare quando la magia smette di funzionare), ma le componenti incidono tantissimo, invece. Le spell sono obbligate ad avere componenti e Produce Flame non è da meno. Produce Flame richiede che si debba possedere mani libere e capacità di parola per pronunciare la formula: se il PG non può muoversi, non ha le meni libere e/o non può parlare, non può castare Produce Flame. Ignite, inverce, non è vincolato da alcun componente. Lo Stregone che possiede Ignite può incendiare qualunque oggetto infiammabile egli tocca, a prescindere che si possa muovere o meno, che possa parlare o meno. L'idea che un cantrip sia identico a Ignite è illusoria. Come meglio si capirà dall'esempio che faccio di seguito, infatti, la grande differenza fra Ignite e un qualunque cantrip è che Ignite è come se fosse un incantesimo perennemente attivo, senza che vi sia bisogno di castarlo, senza che ci sia il bisogno di rispettare statistiche varie. La differenza fra cantrip e ignite, certo, la si nota ancora di più in combattimento, ma non bisogna illudersi sul fatto che le stat di un cantrip non incidano sull'out of combat. Ad esempio, un grosso vincolo imposto dalle Stat è il fatto che, in questo caso specifico, castare l'incantesimo richiede 1 Azione. Il che significa che bisogna spendere un totale di 2 Azioni per bruciare un oggetto. Ignite non richiede la spesa di alcuna azione per essere castato, ma solo 1 Azione per bruciare l'oggetto. Sì, i quirk sono decisamente divertenti e spero che li usino di più. Occhio, però, che i quirk non possono nemmeno sconfinare nell'imporre svantaggi significativi al PG. Quello che proponi tu non sarà mai introdotto, in quanto sarebbe un quirk che limita notevolmente le possibilità d'azione del PG. I quirk forniscono spunti narrativi, ma non possono decidere al posto del giocatore il corso delle azioni del PG. Non possono, ad esempio, imporre che il PG può o meno toccare degli oggetti, non possono imporgli di distruggere tutto ciò che tocca. Questo i designer della WotC non lo faranno mai. Discorso diverso è se il giocatore decide che il suo PG incendia tutto quando tocca. Non possono essere i designer o un manuale a decidere questo per il giocatore.
  6. Mi trovo a doverlo ripetere molto spesso ultimamente: ritmo lento delle uscite approvato dai giocatori. Se ti ritrovi con un tirmo lento delle uscite, 2 anni di pubblicazione non equivalgono ai 2 anni di pubblicazione di un normale Gdr. Quanti manuali di regole sono usciti in questi 2 anni, a parte i 3 Core? Due e mezzo: Volo's Guide to Monsters Sword Coast Adventurer's Guide Elemental Evil Player's Companion (che, in realtà, non equivale nemmeno a un manuale). Quanti di questi manuali sono davvero un equivalente dei manuali pieni di meccaniche forniti da precedenti edizioni di D&D o simili? Nessuno (nemmeno il Volo's Guide to Monster è paragonabile ai manuali dei mostri di altre edizioni). Qual'è la vera prima pubblicazione in senso tradizionale delle meccaniche in programma fin dall'uscita dei 3 Core? La cosiddetta Prima Espansione Meccanica Maggiore, databile in maniera del tutto ipotetica all'autunno/inverno del 2017 (ovvero a 3 anni dall'uscita di D&D 5e). Quanti manuali pieni di meccaniche, invece, uscivano in un anno in D&D 3.5? Quanti manuali pieni di meccaniche escono, invece, ogni anno per Pathfinder? Ti sembrano ritmi di pubblicazioni paragonabili? Ti sembra possibile giudicare la natura di un D&D 5e allo stesso modo con cui giudichi lo sviluppo di un D&D 3.5 o di un Pathfinder? Per valutare lo sviluppo di un pathfinder ti basta osservare pochi anni di uscite, considerato con in un anno escono diversi manuali e praticamente tutti pieni di meccaniche. In una manciata di anni, quindi, già puoi tirare un bilancio. Con D&D 5e no. Puoi tirare un bilancio sulla tua soddisfazione personale, ma non puoi tirare un bilancio sulla effettiva strada che D&D 5a sta percorrendo dal punto di vista del design. Non nell'arco di soli 2 anni. Ripeto ancora: ritmo lento delle uscite. Giudicare lo sviluppo di D&D 5e in base ai 3 Core, a questa manciata di "pseudo-manuali di regole" e all'uscita della Prima Espansione Meccanica Maggiore, equivale al giudicare lo Sviluppo di Pathfinder in base al Core, e all'uscita di 1 supplemento maggiore e di 2 supplementi minori (più o meno quello che in Pathfinder sarà uscito nell'arco del primo anno). Consiglio: non state a perdervi dietro alla questione degli anni, ma considerate i manuali usciti. Con un ritmo lento delle uscite il numero degli anni è ingannevole, anche se sicuramente può essere snervante per le proprie aspirazioni personali. Ad ognuno giustamente il proprio giudizio. Stai sicuro che pure io, in quel caso, sarò molto critico nei confronti della WotC. Semplicemente non mi arrendo all'idea che D&D 5a sia per forza destinato a un certo corso. Io non credo assolutamente che la direzione di D&D sia già decisa, a prescindere da come sono questi primi manuali. E credo che bisogna contribuire a decidere questo corso, influenzandolo con le proprie idee. Sicuramente evito di aspettarmi che D&D 5e sia quello che non è. Ad esempio, D&D 5e non è un'edizione dal ritmo veloce di uscite, motivo per cui 2 anni e pochi manuali non bastano per giudicare ciò che questa edizione sarà.
  7. @Alonewolf87 Sì e no. Alcune premesse sono state fissate dai giocatori (vedasi, ad esempio, il rifiuto per gli splatbook o verso un ritmo veloce delle uscite, così come invece il favore verso la forma definitiva delle meccaniche di D&D 5e), mentre altre sono state decise a priori dai designer e confermate dai giocatori man mano che si è proceduto con il design e con le recenti pubblicazioni (vedasi flavor prima di min-maxing selvaggio, rifiuto della System mastery, concezione modulare di D&D, rifiuto del System Bloat, storia prima delle meccaniche). Molte idee sono state decise dai designer fin dall'inizio e imposte dall'alto, tenendo conto di quanto appreso dalle precedenti edizioni e dalle critiche verso queste ultime. I designer, poi, hanno continuamente sottoposto queste premesse decise fin da subito all'opinione dei giocatori e tali premesse sono state sempre ogni volta confermate. Vedasi il caso CdP, discorso reintrodotto dai designer solo per una timida richiesta di una parte della community a un certo punto del Playtest Pubblico di Next, meccanica riproposta in un Arcani Rivelati e ampiamente bocciata dalla comunità di giocatori di D&D. Prima di iniziare i designer avevano già chiaro quali dovessero essere le premesse di D&D 5e e tali premesse, poi, sono state confermate constantemente dai giocatori. Questo non significa che i designer, che sono esseri umani altamente influenzati nel loro lavoro da ciò che è stato fatto per 40 anni, non rischino in certi casi di proporre idee che sono poco coerenti con le premesse iniziali. Quando sono i designer a cannare, compito dei giocatori interessati a rimanere coerenti con le premesse iniziali è ricordare ai designer quali sono le premesse iniziali. Io ho acquistato D&D 5e perchè è D&D 5e, perchè è nato con un certo spirito. Così molte altre persone. Chi ha comprato D&D 5e per quelle premesse, pretenderà il rispetto di quelle premesse. Altri tenteranno di rinnegare quelle premesse. Si vedrà chi vincerà. Stone Sorcery va contro quelle premesse, quindi io voto contro una simile Sottoclasse. Gli voterei a favore se si chiamasse Battle Sorcery e avesse come Flavor uno Stregone che incarna lo spirito della battaglia. Altrimenti, quella Sottoclasse non rispetta le premesse che hanno dato vita a D&D 5e, quindi per me merita di essere cassato. Puro e semplice. Riguardo alla System Mastery, non ho mai inteso dire che porterebbe a un gioco oggettivamente peggiore. Ho inteso dire che sarebbe una strada che porterebbe al tradimento delle premesse di base di D&D 5e, ovvero le premesse che hanno spinto molte persone a comprare D&D 5e. Il giudizio "peggiore" o "migliore" sta al singolo giocatore. Al contrario, una tendenza di design è o non è oggettivamente in rispetto di ciò che sono le premesse originarie che hanno dato vita all'edizione e per cui molti l'hanno comprata. Non m'importa il discorso "migliore" o "peggiore". M'importa se D&D 5e rimarrà o meno coerente con il suo spirito originario. Riguardo alla questione Pilastri, è troppo presto per gridare allo scandalo. Ripeto: occhio a non fare l'errore di chi sosteneva che D&D 5e non è nato per supportare generi diversi dal fantasy. Occhio a non fare l'errore di chi nel maggio 2014 sosteneva che D&D 5e non sarebbe mai stato rilasciato nell'estate del 2014, ma si sarebbe dovuto aspettare la fine dello stesso anno (per poi venire smentiti dall'uscita di Settembre). I giudizi preventivi basati unicamente su paure, pregiudizi o speranze non aiutano mai. Io non so cosa D&D 5e sarà domani ed evito sempre di fare speculazioni che non siano sorrette da prove concrete. L'unica cosa su cui sono certo sono le premesse originali di D&D 5e e, dunque, ciò che pretendo sia rispettato. @Zaorn Mi spiace, ma con la storia della modularità continui a non azzeccarci. A prescindere dalla modularità, un gioco non può spingere allo stesso tempo a favore della System Mastery o contro. O spinge alla System Mastery o non lo fa. Punto.
  8. @Alonewolf87 Ogni Gdr o edizione nasce sulla base di precisi motivi e con l'intenzione di raggiungere determinati obbiettivi. Quelle sono le ragioni per cui l'edizione/gioco esiste (senza quelle ragioni e quegli obbiettivi l'edizione nemmeno esisterebbe o avrebbe questa forma), quelle sono le caratteristiche che ne definiscono lo Spirito originario, la sua filosofia di base. Fintanto che qualcosa dice platealmente il contrario, quella è la linea che definisce tutte le strategie di design di quel gioco o edizione. E attualmente i designer seguono ancora la linea originaria. Non solo perchè molte volte continuano a farlo notare attraverso le loro affermazioni sui loro account Twitter, ma anche perchè fino ad ora la comunità di giocatori ha continuato a confermare quella direzione. La mia idea non è la mia idea. La "mia" idea è ciò che i designer hanno dichiarato ufficialmente fin da quanto D&D 5e è nato e che ancora adesso in gran parte dichiarano. Attenzione a non fare come coloro che dicevano che D&D 5e non è realmente un Gdr progettato per accogliere vari generi e che poi si trovano smentiti da un Mearls che pubblica una chiara affermazione sulla filosofia alla base di D&D 5e proprio poche settimane fa. E quello spirito originario fino ad ora è stato riuconosciuto e salvaguardato dalla comunità. Ad esempio, quando i designer hanno provato a testare il ritorno delle CdP, di cui loro stessi non erano convinti fino in fondo. Risultato? La comunità di giocatori ha bocciato il ritorno delle CdP. Certo che nella comunità ci sono persone che vorrebbero trasformare D&D 5e in un D&D 3.x, in un AD&D, o in un D&D 4a. Ciò che conta è che la maggioranza continui a spingere i designer sempre verso il binario più rispondente allo spirito originario per cui l'edizione è nata. L'edizione cambierà strada? Mi adeguerò. Al momento, però, uso il mio diritto di voto per contribuire a pretendere che D&D 5e rimanga D&D 5e, ovvero l'edizione nata con ben precisi motivi e un ben preciso spirito. @smite4life No, le due capacità non sono per nulla identiche. Produce Flame è più potente, in quanto consente di sparare la fiamma contro un bersaglio, mentre Ignite consente "solo" di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato con la mano. Produce flame è vincolato da fattori ben precisi che, invece, non vincolano in alcun modo Ignite. Sono Stat della Spell: Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 1O minutes Ignite è una capacità che garantisce un potere minuscolo di produzione del fuoco che, tuttavia, è illimitato come usi e completamente libero in termini di funzionamento meccanico. Non produce danno di per sè, ma può consentire di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato (trasformando un sacco di oggetti in potenziali armi). Non ha durata, non richiede Tiri Salvezza, non richiede di sprecare posti nella lista di Spell conosciute, non richiede componenti. E' una capacità piccola, ma è libera, totalmente svincolata dalla tipica schematizzazione alla D&D, in cui tutto viene bloccato in parametri precisi. E' un potere piccolo, che però apre a una grande libertà creativa e al focalizzarsi sul fatto che il proprio PG sia un vero e proprio dominatore del fuoco, non uno Stregone con 4 Cantrip, 5 Slot di Spell del fuoco, un tot di Punti Stregone, e una Serie di Spell che funzionano limitatamente solo entro una serie ben precisa di parametri meccanici. Ignite permette di focalizzarsi sul lato narrativo e immaginario del potere di controllo del fuoco. Produce Flame mette maggiormente in mostra il lato meccanico del gioco chiamato D&D. Preferisco Ignite.
  9. @Alonewolf87 No, tutto ciò che è stato pubblicato fin ora non ha in alcun modo tradito lo spirito originario. E il fatto che al momento non siano state pubblicate chissà quante regole per gli altri 2 pilastri non vuol dire molto in una edizione basata su un ritmo lento delle uscite. Lo spirito dell'edizione sarà chiaramente tradito quando inizieranno sul serio ad essere pubblicati manuali sulla logica del fornire solo nuove combinazioni tattico combattive disinteressandosi del flavor, piuttosto che nuove regole per arricchire le proprie avventure immaginarie. Riguardo alla System Mastery non è importante tanto se essa sia o no la causa del male nel Gdr moderno (per quel che mi riguarda sì, è uno dei mali gravi da cui stare lontani), ma lo è il fatto che D&D 5e sia nato con la ufficiale e chiara intenzione di ripudiare la System Mastery. Introdurre la System mastery, sì, sarebbe tradire radicalmente lo spirito dell'edizione. Riguardo al determinare un cambiamento nello sviluppo delle regole....Alonewolf, ci hanno presentato queste Sottoclassi negli Unearthed Arcana proprio per sapere se ci vanno bene o meno!! Sulla base di quanto mostrato dai designer attraverso i loro messaggi, posso assicurarti che la loro intenzione attuale non è quella di tradire lo spirito di D&D 5e.....ma possono essere indotti a farlo dai giocatori, se prevale la linea pro-combattimento tattico. Magari alla fine prevarrà lo stesso, ma il fatto che tu abbia a disposizione un voto per difendere l'integrità dell'edizione, significa che puoi tentare d'incidere. Quindi non ti arrendere ancor prima di aver giocato la partita. Vuoi che flavor e meccaniche vadano di pari passo? Sostieni questa tua posizione nei sondaggi....anche se ci credi poco. @Zaorn Verissimo. Ma innanzitutto l'Allineamento di D&D 3.x è una meccanica (proprio perché interagisce con le altre meccaniche ed è usata dalle altre Meccaniche...ad esempio Individuazione del Male), non la fluffa (quindi hai una meccanica che vincola le altre meccaniche). Inoltre, la questione dell'omicidio come atto malvagio non è una prerogativa di D&D 3.x. Tutto D&D si basa sull'idea che uccidere è un'azione malvagia, quindi non è una fluffa tipica solo di D&D 3.x ma di D&D stesso (più precisamente questa fluffa è nata con AD&D). D&D 3.x ha solo trasformato gli Allineamenti in meccaniche e, in quanto tali, esse sono state usate per limitare altre meccaniche. @smite4life In linea teorica capisco il tuo discorso......ma personalmente quando giudico un Gioco io considero quel gioco. Personalmente non m'interessa, poi, che PG mi consentono di fare un FATE, un Gurps, un Dungeon World, ecc. Quando valuto D&D 5e per me esiste solo ciò che è presente in D&D 5e e cosa D&D 5e consente di fare. Il resto per me è irrilevante. E, occhio, non è che per me il PG sia limitato semplicemente a ciò che c'è sulla scheda. Per me la scheda è solo l'insieme di meccaniche che aiutano a determinare in che modo il PG interagisce concretamente con il mondo immaginario. Le meccaniche della scheda, per quel che mi riguarda, possono essere reinterpretate in mille modi (potrei usare le stesse meccaniche di una scheda per giocare diversi PG di D&D). Riguardo al discorso da me fatto fin ora è irrilevante cosa c'è o non c'è sulla scheda, oppure in che modo usi/interpreti ciò che è sulla scheda. Ciò che per me è rilevante è che il manuale NON insegni ai giocatori che giocare di ruolo sia solo combinare meccaniche. Per me è rilevante che il manuale insegni ai giocatori che giocare di ruolo è creare una persona immaginaria che vive in un mondo immaginario per partecipare a una storia immaginaria. Ma se dai manuali s'incomincia a togliere il flavor, a trattarlo come roba irrilevante o a presentare solo meccaniche con flavor scialbo, ottieni giocatori che penseranno solo a combinare meccaniche e a tirare dadi, non a vivere un'avventura immaginaria. Gli americani direbbero, parlando di ambiti diversi, che compito delle regole di un Gdr è fornire ai giocatori una "Vision": ovvero mostrare loro una visione intrigante di ciò che possono ottenere dal gioco, così che siano spinti ad usare quel gioco per realizzare quella visione. Per i neofiti la visione standard è fondamentale, per avere una strada da seguire. I veterani, invece, non hanno bisogno di quella visione standard, perché sono in grado di crearsi la propria. Ma senza visione, la mente dei giocatori non viene stimolata a creare, a giocare, a vivere, esplorare....a fantasticare. Fornire ai neofiti solo una spiegazione di come rifluffare le meccaniche non basta. Per imparare a rifluffare devi prima imparare ad immaginare. E chi t'insegna a immaginare? Gli stimoli narrativi che trovi in giro.....tra cui quelli del manuale. Se il manuale non ti fornisce stimoli, diminuisce la probabilità che tu impari a usare la tua immaginazione. L'impostazione di un flavor standard è essenziale per i neofiti proprio per questo. Tu, veterano, non vuoisubire la fluffa standard? Cambiala. Ma lascia ai neofiti lo strumento che aiuta loro a imparare come immaginare. La System Mastery può nascere, invece, nel momento in cui si inizia a spingere di nuovo nella direzione tattico-combattiva, perché l'esigenza tattico combattiva spinge alla ricerca delle combinazioni vincenti. E le combinazioni vincenti si trovano in tutti i Gdr......perché mai nessun Gdr è realmente perfettamente bilanciato (anzi, con l'aumentare delle regole anche D&D 5e tenderà con lo sbilanciarsi). D&D 5e non avrà mai una System Mastery alla D&D 3.x/Pathfinder, ma l'edizione può degenerare se la si lascia degenerare. La spinta alla System Mastery si nutre del desiderio di Min-maxing che alberga in una grossa fetta de giocatori. Se il gioco inizia a virare verso il privilegiare le capacità tattico combattive, inizierà ad esserci una sempre maggiore pressione dei giocatori per la pubblicazione esponenziale di nuove opzioni tattico-combattive sempre più interessanti. E con l'aumentare delle opzioni, inevitabilmente aumenterà la probabilità di sbilanciamento del sistema. A quel punto, anche se lo sbilanciamento delle regole non fosse elevato come in D&D 3.x, il gioco sarebbe oramai degenerato nella ricerca compulsiva delle meccaniche tatticamente più utili e nella pubblicazione di regole capaci di fornire nuove risorse tattico-combattive. E questo riaprirebbe la strada a una pur minima System Mastery. TORNANDO IT: Purtroppo è destino che non riusciamo ad essere d'accordo. Per me, infatti, Ignite è la capacità migliore scritta in questo documento di playtest.
  10. @Alonewolf87 Attualmente D&D 5e non spinge verso la System Mastery, ma il problema è il rischio degenero. Se non s'impedisce la nascita di una deriva di design pericolosa, aumenta la probabilità che la 5a Edizione torni a piegarsi ad esigenze di System mastery piuttosto che ad esigenze narrative. Per questo ho chiesto a The Stroy (e lo chiedo anche a te): che D&D volete? Perchè questa questione, che lo vogliate o no, segna il destino di un Gdr. Se i designer iniziano a farsi trascinare in direzione del "prima le combinazioni tattico-combattive e poi il flavor", la spinta verso la System mastery nella comunità dei giocatori tornerà a diventare sempre più forte, fino a guidare la creazione delle regole future. Sicuramente sarà la comunità di giocatori intera a decidere cosa D&D 5e sarà (ad esempio, se meglio flavor lasco oppure no). Se permettete, però, io pretendo che questa edizione segua lo spirito con cui la si è creata: prima il flavor e poi le combinazioni tattico-combattive. il che non significa, lo ripeto, pretendere meccaniche scritte male. Io voglio buone meccaniche scritte a partire da buon flavor. Ma senza un buon flavor le meccaniche diventano solo combinazioni tattico-combattive e non è questo il D&D che interessa a me.
  11. @aza Sia su Firefox che su Chrome, il sito mi impedisce di modificare i miei post. Quando clicco su Modifica, non mi apre del tutto il riquadro di editing. E' visibile solo il campo dove inserire il motivo della modifica, ma è del tutto assente il riquadro con il testo del post da modificare.
  12. @Alonewolf87 Non bisogna mai arrendersi al minimo sindacale. Bisogna pretendere, pretendere e pretendere. Bisogna, soprattutto oggi che ci sono i sondaggi, spingere sempre affinché i designer facciano sempre un lavoro il migliore possibile. Se sono i giocatori per primi ad arrendersi alla bassa qualità, il gioco non potrà che finire con l'essere davvero di bassa qualità. Riguardo al Wall of Text, c'è da tenere presente che non sempre si riesce letteralmente a essere più sintetici. Non a tutti viene spontaneo spiegare i concetti importanti in poche parole. E' possibile che si potesse scrivere le stesse cose in meno testo? Sicuramente sì. Ma a me risulta più difficile. Preferisco scrivere un post leggermente più lungo e argomentare, che scrive 3 frasi e vedere che di quelle 3 frasi la gente non ha capito nulla perchè il discorso è troppo condensato. @smite4life Se il tuo ops era autoironico, scusa se ho mal interpretato.
  13. Premessa: qui non mi si dica di evitare il Wall of Text. Rispondere a 3 persone contemporaneamente per obbligo di regolamento non è qualcosa che consente di scrivere un post corto. Smart4life, il tuo "Ops" non è molto educato. @The Stroy Sicuramente non bisogna mai esagerare nè in una direzione, nè nell'altra. Certamente il flavor deve servire a catalizzare l'immaginazione del giocatore, non per sostituirsi ad essa. Ma la Stone Sorcery non è un flavor trasparente....è un flavor assente. Stone Sorcery, infatti, è una espressione che non trova alcun riscontro concreto nelle meccaniche sottostanti. E' un nome appiccicato su qualcosa che con esso non centra assolutamente nulla. Ed è questo a rendere la cosa grave, in quanto insegna al giocatore che il flavor non è rilevanti ma, piuttosto, è solo una scusa qualunque per giustificare la pubblicazione di meccaniche a caso. E' grave perchè insegna al giocatore che l'importante è la combinazione tattico-combattiva sottostante e non ciò che quelle meccaniche devono rappresentare dal punto di vista narrativo nel PG. E' grave perchè insegna al giocatore che a una combinazione tattico-combattivo le si può dare qualunque nome a caso, perchè tanto il nome è solo un ropello estetico senza alcuna importanza reale. Poichè, di fatto, non c'è nulla di concreto nella Stone Sorcery che rimanda realmente al concetto di Stone. Nulla. Ciò che chiedo io non è nulla di particolarmente assurdo, The Stroy. Non mi sembra, ad esempio, che una Phoenix Sorcery o questa recente Favored Soul siano dannosi all sviluppo del gioco (so che non ti riferirvi a me, ma ho voluto precisare). Perchè questo Favored Soul e la Phoenix Sorcery sono un ottimo esempio di concept forte e approfondito, la direzione che vorrei si seguisse. Non si pretende chissà quale originalità. Si pretende che il gioco sia costruito per stimolare l'immaginazione dei giocatori, non per stimolare il loro desiderio di System Mastery. Per più dettagli sul mio discorso ti rimando alla mia seguente risposta ad Alonewolf. @Alonewolf87 Ma pretendere (cosa decisamente possibile) meccaniche con buon flavor E buone meccaniche? Perchè lo si può realizzare, Alonewolf, se lo si vuole realizzare (e si pretende che lo si realizzi). Come? Basta progettare un flavor forte (che, attenzione, non significa rigidido e specifico, ma che può anche essere generico e capace di esser eversatile) e trarre spunto da esso per creare delle buone meccaniche. Un buon flavor non esclude delle buone meccaniche. Di solito, se si progettano meccaniche scarse con i buoni flavor è perchè o si è andati di corsa nel progettare la meccanica, o non si è creato un flavor abbastanza ricco da fornire spunti adeguati per creare delle meccaniche. Ora, non è che si pretendano i flavor più straordinari, originali e complessi del mondo. Ciò che si pretende è che si creano delle meccaniche progettate quantomeno coerentemente con i flavor associati. Difatti, la progettazione di un flavor si sviluppa in 2 livelli: Coerenza delle meccaniche con il concetto approfondimento del concetto e, dunque, creazione di meccaniche più profonde dal punto di vista del flavor. L'ideale, certamente, è che si perseguano entrambi i livelli, ma ciò che è fondamentale è rispettare almeno il 1° livello di sviluppo del flavor: la coerenza con il concetto. Insomma, mi dici che si tratta di una origine stregonescha incentrata sulla Pietra? Le capacità devono essere coerenti con il concept della pietra. Se non lo sono, vuol dire che le tue meccaniche non hanno nulla a che fare con quel concept e che hai appiccicato solo un nome a caso su una serie di meccaniche. Ed è molto grave, perchè in questo modo stai indebolendo il valore della presenza dei flavor nel gioco. Stai palesemente dicendo al giocatore che i flavor sono irrilevanti e che, piuttosto, è solo la combinazione meccanica ad essere importante. Stai, insomma, creando un gioco che torna a stimolare la System mastery e non l'interpretazione. Vuoi dare flavor alla Stone Sorcery? Chiamala Battle Sorcery e afferma che il PG è uno Stregone che incarna lo Spirito della Battaglia, entità nata in uno dei tanti campi di battaglia dove si sono scontrati potenti eserciti. @smite4life Purtroppo per via della risposta multipla non mi è possibile risponderti in maniera approfondita. Si fa spesso l'errore di credere che le meccaniche permeate di fluffa (meglio dire "costruite sulla fluffa") siano meccaniche legate a una fluffa tanto specifica da rendere impossibile qualunque riuso delle meccaniche. Si dimentica che basta creare una fluffa generica, ma comunque basata su concept forte, per consentire versatilità di utilizzo al giocatore. La Phoenix Sorcery è una Sottoclasse con concept forte: attraverso di esso posso sia giocare al classico stregone Fantasy che porta in sè l'anima della fenice, quanto ricreare il supereroe Marvel Torcia Umana, oppure Ghost Rider. Ma usare un nome legato alla pietra e poi creare meccaniche che con la pietra non centrano nulla, non significa creare una fluffa generica...significa usare un nome a caso per dare un nome a delle meccaniche a caso. Se il neofita non sa cos'è il reskin (prima o poi lo imparano tutti) tocca al manuale spiegarlo, come ho sempre detto in discussioni simili. Riguardo alla distinzione del gioco tra neofiti e veterani su quella base, no, mai pensato o sostenuto una roba del genere. I neofiti semplicemente hanno bisogno di aiuto, di stimoli, per sviluppare la loro immaginazione. I veterani l'hanno già sviluppata e, quindi, riescono più facilmente a usare qualunque meccanica o flavor come vogliono. I neofiti no. I neofiti hanno bisogno di stimoli, hanno bisogno di qualcuno che li guidi e che dia loro idee per arricchire sempre più la loro immaginazione...fino a quando saranno capaci di camminare sulle loro gambe dal punto di vista immaginifico/creativo. Se il manuale non aiuta i neofiti, questi avranno più difficoltà nel coltivare la loro immaginazione e potrebbero finire con l'apprendere che il gioco sono solo le meccaniche. Occhio che molte gabbie interpretative che noti non sono strettamente legate a D&D 3.x, ma allo stile narrativo di D&D in generale (il concept epico eroistico in cui i PG sono ceonpiti come costretti a schierarsi su due fronti etico-morali nettamente distinti). Ad esempio, l'assassino malvagio non è qualcosa di caratteristico essenzialmente di D&D 3.x: l'assassinio come atto malvagio è tipico di D&D, il quale presenta una meccanica chiamata Allineamento che non compare solo in D&D 3.x. D&D 5e non ha meccaniche slegate dalla fluffa. Ha meccaniche con fluffa generica, che è un'altro discorso. Attenzione che io non sto suggerendo di creare fluffa tanto rigida da impedire particolari sviluppi meccanici. Sto suggerendo e pretendendo di creare meccaniche attornbo a concept forti, capaci di dare stimoli ai giocatori. Sto parlando pubblicare più Phoenix Sorcery, più Scuole di Magia dei maghi, e meno Stone Sorcery o meno Battle Master/Champion del Guerriero (che lo stesso Mearls ha ammesso essere troppo vuoti dal punto di vista del flavor).
  14. @Zaorn invece è proprio l'esatto contrario. Se c'è stata un'edizione in cui non sono esistite "gabbie interpretative" (parlare di concept narrativi davvero esistenti in D&D 3.5 è impossibile) e dove nulla ispirava i giocatori a immaginare i PG come persone di un mondo immaginario, questo era proprio D&D 3.x. Gabbie interpretative in D&D 3.5? Ma se non c'erano nemmeno stimoli a interpretare in quell'edizione, ma solo un elenco di meccaniche da combinare e min-maxare, spinti dalla System Mastery a un gioco con 0 interpretazione e solo studio delle meccaniche.... Attenzione a non attribuire certe esigenze dei giocatori (più precisamente l'esigenza per un gioco in grado di stimolare l'immaginazione) a questioni che non centrano nulla. Qui D&D 3.5 non centra proprio nulla. E appunto lo scrivi tu il motivo per cui i flavor sono fondamentali. "le Classi sono pacchetti di meccaniche". Se togli il flavor cosa rimane? Solo meccaniche. Ovvero vuoto, freddi numeri, niente stimoli narrativi, niente spinta a concepire il gioco come una immersione interpretativa in un mondo immaginario. Se vuoi uccidere il lato narrativo del Gdr, soprattutto in giochi con sistemi complessi come D&D, devi solamente togliere il flavor alle meccaniche o rendere il flavor solo un orpello insignificante. The Stroy, lo sai che non scrivo mai per flammare e premetto che nemmeno le seguenti parole sono scritte in tono agressivo. Ma, senza offesa, chissenefrega un corno!!! Questo tema, quello del flavor, non è una questione che si può banalizzare. Al contrario, è un tema cruciale, IL tema su cui si regge l'anima di una edizione di D&D, la sua filosofia di fondo. Senza flavor, rimangono solo le meccaniche. Se rimangono solo le meccaniche il giocatore novizio non imparerà mai a concepire il gdr come un gioco d'immaginazione, ma solo come un passatempo in cui si devono combinare le meccaniche per trovare la combinazione vincente. E così ritorna la spinta al vuoto min-maxing e alla ricerca della System Mastery. Stai banalizzando la cosa, facendo 3 errori: Non è assolutamente vero che fornire una base narrativa chiara alle regole di gioco significhi imprigionare i giocatori a una sola interpretazione narrativa delle meccaniche. Esiste il Reskin, infatti, che si può sempre applicare DOPO alle meccaniche che presentano un determinato flavor. Sta storia delle gabbie narrative è una balla colossale, mi spiace.... Ma il reskin va applicato DOPO. Prima ci vuole una buona base narrativa per stimolare i giocatori, altrimenti il gdr diventa sterile. Stai dimenticando che una delle premesse essenziali su cui è nato e ancora è portato avanti D&D 5e è il fatto che, al contrario di precedenti edizioni, tutto è e deve essere costruito attorno a storie e flavor. Il chissenefrega su questo argomento può essere stato valido in precedenti edizioni, ma sicuramente non lo è in questa, mi spiace. (il seguente non è un 'errore che fai necessariamente, ma è un errore che vedo commettere spesso a chi fa discorsi simili a quello che hai fatto tu; per questo lo inserisco per chiarezza discorsiva ). L'idea che la gente apprenda instintivamente a controllare la propria immaginazione e a dimostrarsi creativa nell'utilizzarla, è una balla a cui molte persone credono troppo facilmente. Non è così che funziona la nostra mente. Non siamo spontaneamente bravi a immaginare, creare e a interpretare, così come non siamo istintivamente capaci di correre per 50 km, di parlare altre lingue, di andare in auto o di disegnare. L'imaginazione, la creatività e l'abilità interpretativa vanno coltivate, studiate, allenate e, per questo, in noi stimolate. Non nasciamo creativi, lo diventiamo. E così come per tutte le cose del mondo, anche la creatività, l'immaginazione e l'interpretazione si sviluppano grazie a stimoli esterni. Più informazioni narrative riceviamo, più ci abitueremo a concepire le nostre esperienze dal punto di vista narrativo, e a usare la nostra immaginazione per immedesimarci e creare. L'idea che i giocatori sappiano spontaneamente farsi coinvolgere in un mondo immaginario e che sappiano spontaneamente creare elementi narrativi, è una balla colossale. Fornisci a un gruppo di giocatori un gioco sterile? Otterrai dei giocatori sterili. Fornisci a dei giocatori un gioco con solo meccaniche senza flavor? Otterrai solo giocatori che concepiscono il gioco come combinazione delle meccaniche per la ricerca della soluzione meccanica vincente. Niente interpretazione, niente immedesimazione, niente creatività narrativa. Tu che D&D 5e vuoi? Ne vuoi uno nel quale s'insegni che è importante sentirsi parte di un mondo immaginario, in cui si vivono straordinarie avventure, oppure ne vuoi un altro nel quale s'insegna a costruirsi la combinazione meccanica migliore per vincere combattimenti sempre più difficili in 20 livelli? IL tema di fondo reale è questo. A seconda di come costruisci le regole del tuo gioco, di come le presenti, otterrai un gioco differente e un modo di giocarlo differente. Dunque che gioco si vuole? Vuoi avere meccaniche versatili ed equilibrate? Bene. Ma questa esigenza deve venire DOPO la progettazione narrativa delle stesse meccaniche. Altrimenti ai giocatori insegnerai che il lato narrativo del gioco è irrilevante e insignificante. Il compito dei manuali è insegnare come si gioca, The Stroy. Io e te siamo esperti, abbiamo già le nostre basi e non abbiamo bisogno che i manuali c'insegnino. Ma i giocatori nuovi sì e i giocatori che non hanno ancora preso confindenza con la loro immaginazione sì. Sulla questione del flavor sì o no si gioca il destino dell'anima di un'edizione, su ciò che sarà o meno in futuro, su come sarà giocata e percepita dalla massa dei giocatori. Sottovalutare la cosa significa solo preparare il terreno per un gioco che diventerà l'ennesimo prodotto sterile in circolazione. La versatilità non deve essere introdotta al costo della profondità narrativa. A meno che tu voglia un gioco versatile, ma sterile, che insegnerà a molti giocatori nuovi che il Gdr sia lanciare dei dadi e sommare bonus, e non vivere straordinarie avventure in mondi immaginari. La questione può sembrare banale, ma non lo è affatto. Se la si ritiene banale è solo perchè si sottovaluta il problema.
  15. Allora.... Concettualmente queste Sottoclassi sono interessanti, per il fatto di non essere quantomeno banali proposte di una origine elementale. I designer hanno tentato un minimo di essere originali (l'unica Sottoclasse a non esserlo è la Stone Sorcery), proponenedo e realizzando, ad esempio, Sottoclassi sul concetto della fenice (anzichè sul fuoco) e del Mare (anzichè dell'acqua). Questo ha portato a non inserire solo capacità collegate all'elemento connesso, ma anche a idee più particolari come Pheonix Spark e Nourishing Fire per la Fenice, o il fatto che la Sea Sorcery sia legata non solo all'acqua, ma anche all' elettricità. Detto questo, nonostante già ci sia un certo sforzo ad evitare eccessive banalità, purtroppo si tratta di uno sforzo limitato. Sforzo che si annulla quasi del tutto nella Stone Sorcery, la quale personalmente mi ha deluso parecchio. Purtroppo, infatti, mi trovo in totale disaccordo con @Alonewolf87. Il nostro gusto per queste Sottoclassi, infatti, è completamente opposto. Favored Soul: anche se come concept non mi è mai interessato, trovo che questa versione sia davvero un buon lavoro. Non solo è un deciso miglioramento rispetto alla versione rilasciata tanto tempo fa in un altro Arcani Rivelati, ma è anche una Origine che segue una strada molto più interessante e versatile rispetto a molte altre fin ora mostrate. Innanzitutto mi piace il fatto che non incarni una banale trasformazione esteriore di uno Stregone in un angelo (ricevere qualche Spell divina e un paio di ali piumate non mi fa percepire davvero il senso che il mio PG sia un mezzo angelo, quanto piuttosto che sia un Aarakocra fedele agli dei). Al contrario, ottima l'idea che si tratti di una trasformazione meno estetica e più carismatica/intima: questo Favored Soul non è che si trasformi più di quel tanto, ma è una vera e propria incarnazione della purezza angelica. Ho apprezzato tantissimo l'idea, ad esempio, di evitare la trasformazione scenica per garantire una trasformazione sottile, in grado di aumentare la capacità del PG nell'ambito delle prove di Interazione Sociale. In questo modo si mostra finalmente una Sottoclasse che si sforza realmente di rappresentare al meglio e in maniera interessante l'idea dell'incarnazione divina, la purezza affascinante. Avrebbero potuto inseguire diverse soluzioni banali, come lo Stregone che si accende come una lampadina mostrando la luce divina o quello a cui compaiono banalmente ali da angelo. Invece hanno scelto una soluzione sottile che da alla Sottoclasse finalmente una SUA identità, una identità che non è semplicemente la risposta più scontata per uno Stregone di questo tipo (accumunato troppo facilmente al trasformista che banalmente acquista forme aliene). Inoltre, per concludere, l'ottima caratteristica di questo Stregone è che si tratta di una versione molto versatile, come avevo già accennato. Anche se per tradizione il Favored Soul tende ad essere associato al potere divino positivo, questo Favored Soul è perfetto per incarnare qualunque Semidio, che la divinità paterna/materna sia buona o malvagia. Questo Favored Soul, infatti, può tanto incarnare il mezzo angelo dall'aspetto puro e magnetico, quanto il mezzo diavolo dall'aspetto seducente e ingannevole. Phoenix Sorcery: Ritengo questa versione elementale quella più originale e interessante. Non solo, come già accennato, i designer giocano positivamente con il concept della Fenice, attribuendo allo Stregone capacità non solamente connesse al fuoco, ma inoltre evitano di attribuire alla Classe le classiche e banali capacità legate a questo elemento. Sarebbe stato molto facile, ad esempio, banalmente attribuire a questo Stregone incantesimi a volontà come Mani Brucianti o fornirgli altri incantesimi bonus legati al fuoco. Al contrario, i designer hanno in maniera interessante sperimentato fornendo alla Sottoclasse un SUO modo di produrre e creare fuoco. In particolare, ottima e originale per D&D la capacità Ignite: per un Gdr come D&D, dove si tende a concepire gli effetti magici come rigidamente bloccati nello schema delle spell, fornire a un PG il potere di incendiare spontaneamente qualunque oggetto infiammabile senza costringerlo in fattori quali durata, area d'effetto, ecc. una capacità come Ignite è davvero un grande salto di qualità nel design. Difatti, con questa capacità il personaggio sviluppa la capacità di produrre fuoco senza bisogno di tener conto di qualche risorsa meccanica stratta (riposi, slot incantesimi, punti magia, Sorcery points, ecc.). Questo consente al giocatore di farsi coinvolgere maggiormente nell'interpretazione di un dominatore del fuoco, senza che la sua immaginazione sia incrinata dai limiti meccanici su citati. Con questa capacità lo Stregone mostra davvero un potere concretamente illimitato sull'elemento fuoco. Sarebbe stato bello vedere un simile coraggio anche per le altre Sottoclassi elementali. Sea Sorcery: Sottoclasse senza infamia e senza lode. E' ottima, come già detto, l'idea di non banalizzarla in una Origine unicamente connessa all'acqua. Le sue capacità, tuttavia, per quanto tutte molto interessanti, non brillano allo stesso tempo nemmeno per originalità. Sarebbe stato molto più interessante vedere, come nel caso della Phoenyx Sorcery, almeno una capacità che dia allo Stregone un dominio davvero concreto e assoluto sull'acqua: niente Spell, niente punti, solo una capacità limitata di controllare una certa quantità d'acqua per farci qualcosa; una capacità di telecinesi sull'acqua, magari? Piuttosto che mirare a un controllo esterno dell'acqua, invece, i designer hanno puntato sulla trasformazione del proprio corpo in acqua per avere vantaggi combattivi. Nulla di male, in questo: le capacità rimangono comunque molto interessanti, anche se delude un po' vedere tutto sempre ridotto in azioni di combattimento (una capacità esterna di controllo sull'acqua, invece, poteva essere usata tanto in combattimento, quanto come utility generale). Nonostante secondo me avrebbero potutto fare uno sforzo maggiore, comunque, rimane una Sottoclasse davvero buona. L'unica cosa che mi ha davvero fatto storcere il naso è l'associazione del concetto di Maledizione (Curse) con il tema dell'acqua/mare. Va bene che nelle storie piratesche il mare è spesso associato alle maledizioni, ma questo appunto solo nelle storie di pirati. Secondo me è meglio non fare confusione ed evitare di introdurre accenni a temi che non hanno senso di esistere se non approfonditi. Stone Sorcery: mi spiace, ma per me questa è la più banale e mal fatta delle Sottoclassi. Si tratta di un'ocasione del tutto sprecata. Avrebbero potuto tirare fuori idee davvero originali, capaci di rendere il concept della pietra protagonista.....invece la pietra (così come il metallo) si rivelano solo vuote scuse per presentare una Sottoclasse incentrata sul tema del combattimento e in realtà nemmeno per un momento realmente connessa al tema della pietra/terra. Se non ne siete certi, ponetevi una domanda: quale capacità di questa Sottoclasse attribuisce allo Stregone davvero un potere che ha un effetto davvero collegato alla pietra? Questa Sottoclasse avrebbe anche potuto chiamarsi Battle Sorcery, in quanto ognuna delle sue capacità è tematicamente collegata al combattimento, non alla pietra: abbiamo, infatti, un PG che impara a colpire in maniera più efficace grazie a varie Spell d'attacco, una capacità che gli aumenta la resistenza fisica, un'altra che consente di creare una barriera protettiva, un'altra che consente di aumentare i danni inflitti dalle Spell, e una che consente di aumentare il numero di bersagli a cui fornire la barriera protettiva. Quali di queste capacità smetterebbero di esistere senza una loro connessione con il concept della pietra? Nessuna: tutte sono indipendenti al tema della pietra, in quanto qui il tema della pietra nemmeno esiste. Per fare una Origine davvero collegata alla pietra, avrebbero dovuto attribuire alla Sottoclasse capacità di manipolazione della pietra, di telecinesi nei confronti della pietra, di trasformazione della pietra in metallo, di trasformazione del PG in pietra, ecc. Non c'è nulla di tutto questo. Ok che magari non si è voluto cadere nella banale presentazione del classico PG elementalista, ma arrivare al limite opposto del non forrnire NULLA di realmente collegato alla pietra è sbagliato ugualmente. Mi spiace...magari presa per sè stessa questa Sottoclasse può anche essere buona, ma è del tutto inclassificabile il fatto che me la si spacci per Origine della Pietra quando non lo è. Questa è una Battle Sorcery o una War Sorcery. Vorrei che i designer imparino a non nascondersi dietro i nomi e a non prenderci in giro con i concept. Se si sceglie un concept, bisogna trattare quel concept, creare capacità davvero connesse a quel concept. O le capacità corrispondono ai nomi scelti, o è meglio non prenderci in giro con nomi scelti a caso.
  16. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono quattro nuove Origini dello Stregone. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi del Ladro e del Ranger rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 6 Febbraio 2017 Questa settimana lo Stregone scopre nuove possibilità magiche. La Classe riceve quattro nuove Origini Stregonesche da playtestare: l'Anima Prescelta (Favored Soul), la Stregoneria della Fenice (Phoenix Sorcery), la Stregoneria del Mare (Sea Sorcery) e la Stregoneria della Pietra (Stone Sorcery). Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Ladro e del Ranger Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Ranger e del Ladro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCani rivelati: stregone Sondaggio sul ladro e sul ranger Visualizza articolo completo
  17. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 6 Febbraio 2017 Questa settimana lo Stregone scopre nuove possibilità magiche. La Classe riceve quattro nuove Origini Stregonesche da playtestare: l'Anima Prescelta (Favored Soul), la Stregoneria della Fenice (Phoenix Sorcery), la Stregoneria del Mare (Sea Sorcery) e la Stregoneria della Pietra (Stone Sorcery). Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Ladro e del Ranger Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Ranger e del Ladro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCani rivelati: stregone Sondaggio sul ladro e sul ranger
  18. Sì, scusa.... Ho letto di corsa ieri sera tardi e, rincitrullito com'ero, mi sono perso alcuni passaggi. Mi fa piacere, comunque, se il mio intervento è riuscito comunque in qualche modo a risultare utile. Mi scuso per il fraintendimento.
  19. @Demetrius Da mia esperienza personale, tipicamente se si vuole consentire ai giocatori di eseguire più prove in un incontro sociale bisogna spostare il focus dell'interazione sociale dalla disposizione del PNG agli argomenti concretamente esposti dai PG + tematiche verso cui i PNG sono sensibili. Se l'interazione sociale è un semplice scontro di personalità (PG vs PNG DURO, ad esempio), questa tenderà inevitabilmente ad abbiattirsi in quanto si trasrforma in un semplice scontro di personalità. E quando ti trovi ad avere a che fare con uno scontro di personalità le opzioni si riducono a 2: Riesci a dominare la personalità del PNG (successo) Non riesci a dominare la personalità del PNG (fallimento). Come si può intuire, questo riduce l'interazione sociale a una prova. E se l'interazione sociale è interpretata come uno scontro di personalità, non è molto credibile l'idea del poter ripetere nuove prove nell'arco di poco tempo. Se in un dato momento un PNG ha avuto la meglio sulla personalità dei PG (dunque non si è fatto dominare e non è stato spinto a fare/dire ciò che il PG si aspetta), di certo non cambierà improvvisamente idea nell'arco di pochi minuti oppure ore. La prova, infatti, ha indicato che la personalità del PNG è più forte, dunque non si farà intimidire, ingannare o affascinare. Punto. E, visto che in questo caso tutto si riduce a una prova e che il fallimento in quest'ultima indica una dimostrazione di forza del PNG, l'intervento di più PG è più credibile se gestito come semplici bonus al tiro eseguito da un PG soltanto. Se si vuole, invece, gestire l'interazione sociale come più di una semplice formalità gestibile con una prova di dado, secondo me è necessario cambiare completamente approcio all'interazione sociale, espandendo quest'ultima. Invece di concepirla come uno scontro tra personalità, diventa necessario concepirla come una battaglia di argomentazioni e contro-argomentazioni: ogni prova si collega a 1 sola argomentazione utilizzata da un PG. In questo caso ha senso consentire ai PG di ripetere una prova sociale, in caso di un precedente fallimento. Semplicemente, diventa essenziale tenere presente che: Un fallimento indica che un'argomentazione ha fallito il suo intento di influenzare in qualche modo il bersaglio. Quella argomentazione non è più utilizzabile per influenzare il bersaglio, a meno che non si riesca a cambiare il contesto in cui usare quell'argomentazione (trovare un nuovo mezzo di pressione può consentire a un PG di riutilizzare un precedente argomento in una prova sociale, così da influenzare il bersaglio; ad esempio, non si può più convincere un custode a fornire le indicazioni per entrare nel magazino segreto dopo una prova fallita, a meno che si riesca a scoprire dell'affetto che prova per la nipote, si rapisca quest'ultima e si faccia capire alc ustode che se non parla alla nipotina potrebbe essere fatto del male). Falllta una argomentazione, come si può notare dal precedente punto, ai PG tocca cercare mezzi di pressione o nuove argomentazioni per raggiungere gli obbiettivi di interazione sociale. I PG possono ritirare solo se scelgono di utilizzare nuove argomentazioni per raggiungere i loro obbiettivi o solo se trovano mezzi di pressione utili a rendere effettive certe argomentazioni. Se l'interazione sociale si trasforma in una battaglia di argomentazioni, diventa ancora più essenziale che i giocatori definiscano chiaramente gli obbiettivi che i loro PG vogliono raggiungere e quali argomenti vogliono usare per convincere i PNG. Questo metodo, secondo me, rende l'iunterazione sociale più interessante, perchè trasforma l'esperienza in un evento più strategico, durante il quale i giocatori devono studiare attentamente cosa dire, come dirlo e quali mezzi di pressione usare per facilitare il raggiungimento del loro obbiettivo. Se si usa il metodo dello scontro di personalità si ottiene un'esperienza più semplice, vero, ma anche più limitata. Se si usa, invece, il metodo del conflitto di argomentazioni, l'interazione sociale diventa più elaborata, ma anche più appagante per quelli che amano divertirsi nelle battaglie dialettiche. Esempi di battaglia dialettica: Un PG si trova costretto a difendere il caso di un suo compagno, finito arrestato per un reato che non ha commesso. Il compagno è innocente, ma è stato incastrato con prove false. Il PG avvocato deve smontare la tesi dell'accusa in tribunale di fronte alla giuria, mentre deve contemporaneamente provare l'innocenza del suo compagno. Giudice e giuria sono l'insieme di PNG bersaglio, che si deve convincere. Con ogni argomentazione, il PG deve smontare le prove dell'accusa o convincere giudice e giuria della validità delle sue prove. Se fallisce la prova di un'argomentazione o la prova dell'accusa è ammessa come valida, o una prova sua è considerata dalla giuria inammissbile oppure debole. Nuove prove, tuttavia, potrebbero sostenere l'argomentazione che una data prova dell'accusa è falsa/errata, oppure quella secondo la quale una precedente prova del PG è vera e giustificata. Un PG vuole convincere un PNG a rivelargli una informazione sul suo datore di lavoro. Il PG esegue una prova usando l'argomentazione "se mi aiuti, posso pagarti con una buona somma di denaro". La prova fallisce e il PNG rifiuta di aiutare il PG. Quest'ultimo, tuttavia, non si arrende e decide di raccontare falsa e commovente storia di come senza quella informazione il suo povero flglio verrà maltrattato da alcuni rapitori: esegue un'altra prova (che potrebbe essere avvantaggiata dal fatto che il PNG è padre e, quindi, il legame con suo figlio si rivela essere un buon mezzo di pressione) e ha successo, il che spinge il PNG a confidargli l'informkazione richiesta,
  20. Rispondo solo per chiarire. Era sottointeso che mi riferivo al leggere le opere degli altri e scrivere le proprie. Se il tuo lavoro è pieno di refusi, errori, idee banali, buchi di trama, ecc, non hai scritto la Divina Commedia. Punto. L'ultima cosa che serve a un giovane scrittore è illudersi di saper scrivere la Divina Commedia: lo rende incapace di accettare la dura realtà quando la sua opera non si rivela essere di così buona qualità quanto crede. Uno dei grossi errori commessi da molti scrittori amatoriali è proprio quello di illudersi, cercando di non affrontare la realtà. E quando la realtà li colpisce, o fanno finta di non vederla (magari facendo sfuriate contro "quegli arroganti che non hanno capito la straordinarietà del loro lavoro") oppure mollano la scrittura del tutto a causa della cocente delusione. No, a uno scrittore (come a un qualunque professionista) serve sempre rimanere con i piedi per terra. Far finta di saper scrivere la Divina Commedia non ti renderà capace di scriverla per davvero. Solo se affronti il mondo reale puoi, invece, iniziare davvero a studiare quello che serve per poter realmente arrivare a una qualità simile. La fantasia la devi scrivere, non vivere. E all'inizio, a meno che tu sia uno di quei geni creativi che nasce una volta ogni 100 anni, tutti gli scrittori scrivono spazzatura. Tutti devono imparare e all'inizio tutti scrivono male. Anche quelli che oggi vendono migliaia di libri in tutto il mondo. Non ho ben chiaro se tu ti stia riferendo o meno al provare a giocare con Gdr differenti. Sicuramente può aiutare, anche se non è essenziale per imparare a scrivere. Piuttosto, invece, avrebbe senso parlare di sperimentare con tecniche narrative differenti. Alcuni sono bravi a scrivere di getto: delineare una storia gli viene come d'istinto. E' ottimo se ci si riesce. Non tutti, però, ne sono capaci. Anzi, è molto raro esserne capaci. Il problema è che molti ci provano lo stesso, dimenticando che una storia non è solo una lunga serie di parole scritte una dopo l'altra. Le storie hanno regole. Durata, ritmo, sequenza logica degli eventi, costruzione dei personaggi, modo di raccontare o descrivere un evento, ecc. sono tutte cose che richiedono attenzione. Ci sono persone che hanno un istinto nel definire questi aspetti. Il 99% degli scrittori, invece, ha bisogno di imparare come gestire ognuno di essi studiando le tecniche di narrazione e progettando la trama del proprio romanzo. Una volta fissato lo scheletro fondamentale della propria storia si può anche improvvisare un poco nei dettagli, magari andando a riadattare lo scheletro della trama sulla base di idee creative avute sul momento, ma scrivere a caso di getto per la maggioranza degli scrittori significa solo andare automaticamente verso il disastro. Riguardo a Licia Troisi dici a me? Guarda che io non l'ho mai criticata. Dicasi Clichè idee stereotipate ampiamente diffuse tra la gente, tanto da essere diventate dei luoghi comuni. Un Clichè è tale perchè NON è creato dal singolo scrittore, ma perchè idea oramai facente parte del bagaglio culturale di una cultura intera (ad esempio, quella occidentale, come nel caso dell'associazione bianco=luce=buono=vita: questo è un esempio di clichè, detto anche stereotipo). Se hai creato una ambientazione originale, vuol dire che non hai usato alcun clichè. Se, invece, hai creato una ambientazione basata su Clichè, non hai scritto una ambientazione originale. Perchè? Perchè i clichè sono stereotipi largamente diffusi e usati da praticamente tutti. Per favore, cerchiamo di non confondere i lettori di questo topic almeno sui fondamentali della scrittura. Occhio a non dare consigli sbagliati...che possono anche portare ad azioni illegali. Analizzare i testi altrui e prenderne ispirazione è una cosa....copiare platealmente storie, personaggi, ecc. non solo rischia di impedire allo scrittore di crescere e di trovare la propria strada, ma porta anche al reato di plagio. Ma un romanzo deve essere scritto come un romanzo. Una volta lessi un libro scritto da un giovane scrittore italiano (ora non ricordo il nome) che, come lui stesso ammetteva sulla copertina, aveva iniziato a scrivere grazie alla sua esperienza nel Gdr. Aveva un ottimo talento per le descrizioni e per la costruzione narrativa dei PG......ma il suo libro non aveva storia. I personaggi si trovavano semplicemente buttati da una situazione all'altra, seguendo un flusso degli eventi che sembrava appunto accidentale. La "storia" era una semplice scansione di numerosi combattimenti che il gruppo di eroi si trovava a dover affrontare. Il risultato fu la noia più assoluta, personaggi interessanti sprecati. In un gdr ci si può permettere di creare una sequenza di eventi illogica o poco interessante, perchè i giocatori vivono direttamente quegli eventi e non gl'interessa se hanno poco senso: l'importante è divertirsi. In un romanzo i lettori non vivono personalmente gli eventi, quindi non gliene frega nulla se un combattimento è scenico: vogliono una storia che l'intrattenga e gli dia un motivo per andare da pagina 1 a pagina, che ne so, 300. Un'altra volta lessi un breve racconto amatoriale di un utente su un forum di Gdr. Ottimo stile di scrittura, buone premesse per una storia.....peccato che i suoi PG fossero banali stereotipi delle Classi di D&D: nessuna personalità accattivante, niente passato, nulla che permettesse al lettore di provare la pur minima emozione per il destino dei protagonisti. Lo scrittore era talmente abituato a concepire i PG in base allo stereotipo D&Desco, che non era in grado di dare loro un'anima propria. E così c'era il ranger, il ladro, il guerriero, il mago. Interesse per la sorte dei cartonati-PG pari a zero. Un romanzo è un romanzo. Si può trarre ispirazione dai Gdr, ma lasciate il Gdr nel Gdr e imparate a scrivere un romanzo pensando alle necessità di un romanzo. Perchè quello che funziona in un Gdr con ottima probabilità non funziona in un romanzo. I Gdr funzionano con ritmi narrativi diversi e si basano su esigenze d'intrattenimento diverse.
  21. In realtà, non è strettamente così. Basta osservare la variazione della definizione di caotico Buono creata dai designer tra AD&D e D&D 3.x: Nel CB di AD&D il Caotico predomina sul Buono: si tratta di un PG individualista che, pur avendo un buon cuore, tende a preferire a isolarsi dal mondo, a partire all'esplorazione di territori pericolosi, piuttosto che relazionarsi con gli altri. Per quanto buono, il suo lato caotico domina e lo spinge ad allontaranrsi. Nel CB di D&D 3.x il Buono predomina sul Caotico: è un personaggio insofferente alle regole che ritiene ingiuste, ma non è un individualista. Piuttosto, è una persona sempre cordiale e disponibile, pronta a rimanere sul luogo caratterizzato dalle regole che odia, pur di riuscire a combatterle per rendere il mondo un posto migliore per sè stesso e per gli altri. Per quanto caotico, il suo lato buono domina e lo spinge a rimanere, a soffrire la presenza del sistema che odia e a combattere per distruggerlo, così da creare un mondo migliore (azione altruistica). Non esiste una fissa definizione di ogni Allineamento, il problema è che, mentre istintivamente questo lo si sa bene, spesso ci si fa confondere e ci si convince che ci sia un approcio preciso da adottare nel giudicare gli Allineamenti. Di fatto non è così, solo che nessuno dei designer si è mai preso la briga di affrontare chiaramente il problema in 40 anni di manuali. Secondo me l'errore, infatti, compiuto da praticamente tutti in questi 40 anni (designer e giocatori), è sempre stato il farsi confondere dalle definizione di "Bene", "Male", "Legge", "Caos", piuttosto che concentrarsi sul chiarire bene le numerose sfumature che ognuno dei 9 Allineamenti può avere. Questo perchè in D&D si è sempre puntato l'accelleratore sul genere Epico, che spinge tradizionalmente verso il conflitto Bene vs Male. E' una cosa che non riguarda, insomma, l'Allineamento in sè o D&D in sè. A prescindere dall'esistenza della meccanica dell'Allineamento, una Storia epica sarà incentrata sulla lotta del bene contro il male. Ma se cambi il genere e aiuti i giocatori a capire la differenza di prospettiva rispetto al genere Epico, le "campagne caotiche o legali" diventano una opzione più che sensata. Campagna caotica: criminali, balordi, ribelli, implicazioni sociali del vivere in un mondo devastato dalla guerra, lotta contro l'ingiustizia sociale di cui si è vittima o di cui sono vittima gli altri, in un mondo in cui non è destino che la giustizia arrivi. Campagna legale: poliziotti/giudici/inquisitori, lotta al crimine, senso dell'onore (ad esempio, samurai o cavalieri medievali), vivere in un mondo minacciato dal crimine o dall'ingiustizia, e provare il desiderio di riportare ordine al caos (imponendo il rispetto delle regole, delle leggi, delle tradizioni, dell'armonia sociale nei territori dominati dal caos). Sì, su questo concordo. Anche se ritengo che i designer dovrebbero puntare con l'aiutare i giocatori ad approfondire meglio le varie possibili sfumature di 9 Allineamenti, piuttosto che continuare a rimanere ancorati all'idea di dover dare una definizione di qualche tipo ai concetti di "Bene", "Male", "Caos" e "Legge". Molti dei limiti d'interpretazione degli Allineamenti derivano proprio dalle definizioni standard delle 4 categorie di cui sopra, che spingono a farsi un'idea generica, limitata e bidimensionale dei 9 Allineamenti. Ad esempio come nel su citato caso del Caotico Malvagio, il quale tende ad essere interpretato non per sè stesso, ma solo sulla base di cosa significa "Male" e di cosa significa "Caos". Il problema, appunto, è che Male e Caos possono avere un sacco di sfumature differenti e bloccare il loro concetto a una sola definizione può portare a interpretazioni limitate. Visto che, però, descrivere tutte le possibili interpretazioni di "Bene", "Male", "Caos" e "Legge" potrebbe portare alla confusione i giocatori, secondo me l'ideale sarebbe abbadnonare del tutto la pretesa di voler dare una definizione di quelle 4 categorie e concentrarsi solamente sul fornire ai giocatori (tramite esempi chiari e pratici) le varie possibili interpretazione dei 9 Allineamenti, chiarendo che 9 Allineamenti possono essere interpretati in molti più che 9 modi. Non a caso preferisco la soluzione alla 5e, dove - a parte una piccola citazione dei 2 assi - sono sparite del tutto le definizioni standard di cosa significhino "Bene", "Male", "Legge" e "Caos".
  22. Intendi questa copertina? https://koboldpress.com/kpstore/wp-content/uploads/imported/MidgardCS_mockup-825x1024.jpg E' la versione per Pathfinder. Midgard è uscito originariamente per il d20 System, è stato aggiornato a Pathfinder e ora sarà aggiornato alla 5e.
  23. Come vi abbiamo spiegato nel seguente articolo, la Cubicle 7 sta per rilasciare il manuale dedicato al master (più precisamente al Loremaster) per la linea Adventures in Middle-earth. Attraverso il Loremaster's Guide sarà possibile ottenere alcune informazioni aggiuntive riguardanti la Terra di Mezzo, così come regole aggiuntive per condurre in maniera più interessante la vostra campagna. In attesa dell'uscita della versione PDF (più avanti uscirà la versione cartacea), la Cubicle 7 ha deciso di rilasciare una prima anteprima del Loremaster's Guide, ovvero il Sommario. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=eaa9d7c894054d5370fccf93ee8180e9&attachmentid=80655&d=1485789911&stc=1
  24. La Cubicle 7 ha rilasciato una prima anteprima del Loremaster Guide, nuovo supplemento per giocare nella Terra di Mezzo usando la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Come vi abbiamo spiegato nel seguente articolo, la Cubicle 7 sta per rilasciare il manuale dedicato al master (più precisamente al Loremaster) per la linea Adventures in Middle-earth. Attraverso il Loremaster's Guide sarà possibile ottenere alcune informazioni aggiuntive riguardanti la Terra di Mezzo, così come regole aggiuntive per condurre in maniera più interessante la vostra campagna. In attesa dell'uscita della versione PDF (più avanti uscirà la versione cartacea), la Cubicle 7 ha deciso di rilasciare una prima anteprima del Loremaster's Guide, ovvero il Sommario. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=eaa9d7c894054d5370fccf93ee8180e9&attachmentid=80655&d=1485789911&stc=1 Visualizza articolo completo
  25. @Le Fantome Ovviamente c'è una via di mezzo tra libri che non contengono segreti terrificanti e libri che risvegliano entità cosmiche pronte a sterminare gruppi di PG. Il tipico luogo comune sui libri occulti è che in essi vi sia descritto un rito per aprire le "porte dell'inferno" (letteralmente o figurativamente, nel caso in cui semplicemente si finisce con l'evocare/risvegliare un'entità malefica). In realtà questo è solo un modo per pensare un libro occulto. Cos'è un libro occulto? Un libro nel quale sono descritti segreti indicibili. Esempi di segreti indicibili? formule magiche che possono aiutare a modificare le leggi dell'universo in maniera distruttiva o immorale. rivelazione di informazioni sulla vera natura dell'universo o sulla verità di alcuni eventi che lo riguardo, i quali non dovrebbero essere noti ad alcuno; conoscere queste informazioni può far impazzire perchè esse sono proibite, oppure sono talmente rivelatorie della vera natura dell'universo che una mente umana non risulta in grado di reggerle. rivelazione sulla vera storia del mondo; la gente magari crede che le cose siano andate in un certo modo, ma in realtà la verità è un altra. Diffondere la verità potrebbe sconvolgere gli equilibri di un regno o addirittura del mondo intero. Descrizione di pratiche proibite dall'ordine sociale costituito; nulla che sia per forza soprannaturale, ma sicuramente informazioni capaci di sconvolgere l'ordine sociale. Ad esempio, opere che istigano la gente a praticare comportamenti immorali, libri di filosofia che suggeriscono la possibilità di creare un ordine sociale differente da quello preteso come legittimo, opere che contengono pratiche sociale considerate illegali in un dato luogo (anche se magari sono innocenti). trattati eretici, ovvero opere che mettono in discussione in maniera parziale o radicale i dogmi di una religione riconosciuta, oppure che cercano di ispirare la fede verso una religione nuova (considerata minacciosa dalla religione dominante). Questo tipo di opere potrebbe ricadere anche in una delle categorie descritte più sopra. Un libro occulto non deve per forza possedere poteri magici, garantire poteri magici o permettere di evocare/risvegliare entità. Più tipicamente l'occulto è una conoscenza proibita, ovvero una verità ai più nascosta che, se scoperta, potrebbe sconvolgere gli equilibri dell'esistenza. Quali conoscenze proibite contengono i libri della tua campagna? Dipende dal tuo mondo, dalla storia che gli hai creato attorno, da quanto sinistro e sconvolgente l'hai creato. Vivere la propria vita nella convinzione che le sorti del mondo sono rette da un dio benevolo, per poi scoprire che l'esistenza può procedere solo perchè una volta ogni tot anni una certa quantità di persone deve essere sacrificata per consentire al ciclo vitale di rigenerarsi, può essere molto scioccante. Sapere fin dall'infanzia che l'unico mondo esistente è il proprio, per poi venire a conoscenza del fatto che il proprio mondo altro non è che una finzione costruita da un bambino vero nella propria mente quando dorme, può essere sconvolgente. L'occulto è un mistero. Decidi i misteri del tuo mondo e troverai l'occulto dei tuoi libri.
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