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SilentWolf

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  1. Purtroppo il nostro forum non è rappresentativo dell'intera comunità di giocatori di D&D. Il principale mercato è quello americano. Ripeto, va bene sperare di ottenere quello che ci piace a noi personalmente, ma è sempre importante tenere i piedi per terra. La produzione di un gioco, come la produzione di qualunque cosa, è sempre una questione di soldi. La Wotc non ha tutte le risorse per fare quello che vuole, dipende dal consenso dei giocatori, quindi pubblicherà prima le cose che le garantiranno più vendite. Poteva pubblicare fin da subito supplementi modulari a caso? No, perchè non è un'istituto di beneficienza e non avrebbe potuto pubblicare materiale con cui non sarebbe rientrata nei costi. E non sarebbe rientrata nei costi perchè il pubblico conservatore avrebbe reagito male. Come ho scritto, prima le cose per i conservatori, poi le sperimentazioni. Un'altra strada non esiste. Non per un gioco che ha 40 anni di storia da rispettare. Concordo con il fatto di osare un po' di più, ma ti ripeto quanto ho scritto su a Zaorn: sul breve periodo (e il breve periodo non sono mesi, considerato il ritmo lento dell'edizione) non è possibile aspettarsi i miracoli. La prima espansione meccanica maggiore non sarà progettata per essere uno stravolgimento radicale di D&D o dell'impostazione standard di D&D 5e, non se ho capito bene la linea che vogliono tenere i designer. Ripeto ancora: dall'iconico/semplice allo sperimentale/complesso. Sarà una strada graduale, perchè una strada diversa sarebbe traumatica per i giocatori conservatori di D&D. Chi si aspetta la modularità selvaggia fin da subito, caratterizzata da opzioni tutte particolari, non ha capito con cosa abbiamo a che fare qui. Sarà un processo in evoluzione. Dalla prima Espansione Meccanica Maggiore non bisogna aspettarsi i miracoli. Non è il punto d'arrivo, ma solo il secondo passo di un lungo cammino. Ripeto, concordo con il fatto di osare, ma non ci si può aspettare che dalll'essersi appena tirati su in piedi già ci si metta a correre. La Prima Espansione Meccanica Maggiore equivale all'aver iniziato a camminare con calma.
  2. @Zaorn Ma D&D 5e è già modulare (Guida del DM), quindi non ripetiamoci su cose che abbiamo già scritto (ritmo lento delle uscite e, dunque, al momento solo ciò che può funzionare usando semplicemente i 3 Core che sono, quindi, la principale fonte modulare...ovvio). Inoltre, devi aggiungerci la cosa che ho scritto più su: Per accontentare la richiesta conservatrice, devi prima pubblicare le cose più classiche/iconiche, quelle che i conservatori si aspettano per prime. POI puoi pubblicare le cose più particolari. @Dracomilan Attenzione, che il mondo non è solo bianco o nero. Non è che o tieni conto dell'opinione dei giocatori, o punti solo a convincere i giocatori che amano ciò che non conoscono ancora. Non è che o usi solo i sondaggi, o non li usi affatto. L'uso dei sondaggi è essenziale ed è una buona cosa che i designer li utilizzino. Non solo, infatti, servono per vedere cosa è vendibile ai giocatori, ma servono anche per valutare esattamente quali gusti i giocatori hanno e, dunque, quali direzioni nuove è possibile esplorare con loro. Ovviamente, solo i sondaggi non bastano. Se si vuole stimolare idee nuove nei giocatori, bisogna fornile loro degli imput. E a questo servono gli articoli degli Arcani Rivelati. Certo, attualmente i designer sono fermi al presentare opzioni per PG, ma questo perchè gli Arcani Rivelati sono anche un sistema di Playtest (e, dunque, al momento vengono usati per playtestare la principale richiesta fatta dai giocatori in quel settembre 2015, ovvero per playtestare l'uscita del prossimo grosso manuale di regole). Gli Arcani Rivelati, però, sono anche stati quelli in cui si sono fornite regole sulla Magia Tecnologica per le ambientazioni moderne, quelli in cui si sono fornite regole minime incentrate sul tema marittimo. Naturalmente è importante che i designer imparino a usare in maniera più strategica questi articoli, ma essi sono lo strumento che i designer possono usare per stimolare nei giocatori nuove idee, mostrare loro nuove vie di gioco. Come ho detto a Zaorn e ho scritto più su, però, non bisogna dimenticare che un gioco con una storia come D&D non può essere fin da subito venduto puntando a ciò che è originale. Prima i designer devono fornire alimento per i conservatori, poi possono iniziare con il pubblicare cose più particolari. Quanto particolare sarà D&D 5e? Dipenderà non solo dalla capacità dei designer di fornire ai giocatori una visione, ma anche dalla volontà dei giocatori stessi di chiedere ai designer di percorrere nuove strade (e spesso il problema sta qui: i giocatori vorrebbero, ma non spingono). Come i giocatori possono incidere? Proprio grazie ai sondaggi. Al momento la strada è stata delineata da quel Sondaggio del settembre 2015. Aspettati che, più avanti, un simile sondaggio verrà ancora proposto. Nel frattempo, ogni sondaggio sarà strategico per contribuire a mostrare una tendenza di gusto nella comunità di giocatori. Se volete che qualcosa cambi, scrivetelo nei sondaggi. Riguardo a Steve Jobs, comunque, non ha mai avuto bisogno di sondaggi perchè, paradossalmente, ha seguito la più conservatrice delle strade: fornire al pubblico la semplificazione di qualcosa che già possedeva. Steve Jobs non ha mica fornito al pubblico qualcosa che quest'ultimo non sapeva di volere. Gli ha, invece, fornito la semplificazione di qualcosa che già voleva e sapeva di volere (i cellulari). Non c'è bisogno di sondaggi per comprendere che questa strada avrebbe implicato successo di vendite. @Muso Out of the Abyss è un ottimo esempio di innovazione nelle Avventure, ma non saranno le Avventure di per loro a definire la strada di un Gdr. Per quanto si voglia sostenere che le Storie sono il centro di un gioco, sono sempre le meccaniche che segnano la strada di quest'ultimo. Semplicemente perchè sono le meccaniche a definire esattamente che cosa puoi o non puoi fare (anche nel caso di un Reskin, il quale è limitato dal modo in cui le meccaniche sono costruite). La strada di D&D 5e, dunque, sarà segnata - come per tutti i giochi - dal modo in cui si deciderà di concepire e creare le meccaniche. Principalmente opzioni per PG o anche e soprattutto meccaniche per modificare il setting/genere (Attività di Downtime, regole opzionali come quelle della Guida del DM, sistemi speciali, ecc.)? Meccaniche tradizionali (talenti, incantesimi, ecc..) o molte più regole opzionali e Varianti? Regole prettamente Fantasy o regole per sperimentare con i generi? La risposta a queste domande sarà il vero discrimine per il destino di D&D 5e. La mia opinione sul mix tra usato sicuro e innovazione è che la mossa vincente sarebbero Manuali del Multiverso. Manuali che sarebbero la scusa (Multiverso) non solo per vendere meccaniche legate a setting ufficiali differenti, ma anche per vendere meccaniche legate a metodi di gioco, generi e stili differenti fra loro. Il trucco per tenere a bada il conservatorismo è: Fornire al 70-80% regole di genere Fantasy. Platealmente informare i giocatori che le regole Fantasy possono essere reskinnate, per adattarle a generi differenti. Fornire, mischiate alle regole Fantasy, il 20-30% di regole NON Fantasy (quelle essenziali per cambiare genere) e/o regole per modificare lo stile di gioco tipico di D&D (da iper-combattimento, ad esempio, a gioco più focalizzato sulla storia). Un focus principalmente iconico dei manuali (Fantasy) tranquillizzerebbe i giocatori conservatori e la presenza di poche regole non Fantasy non li innervosirebbe troppo, considerando che la maggioranza delle meccaniche corrisponde a quello che chiedono. Nel frattempo, però, i designer sarebbero in grado di appagare anche la richiesta di innovazione, spingendo i giocatori meno interessati al Fantasy a comprare comunque D&D (dunque contribuendo ad aumentare ancora di più il bacino di vendite dell'edizione). Non so se i designer accarezzeranno mai questa idea (che paradossalmente ha ben funzionato nella Guida del DM da loro scritta). Ma è sicuro che nei sondaggi cercherò di farne notare in qualche modo il vantaggio.
  3. @Muso @Kiashaal Sì, è vero, il "difetto" originario di D&D è che è D&D. Si porta dietro la sua storia, dalla quale non può in alcun modo prescindere (e, appunto, D&D 4a lo insegna). Allo stesso tempo, però, questo non significa assolutamente che D&D non possa cambiare e che sia destinato a rimanere cristallizzato per sempre nella medesima forma. Fosse questo il modo in cui funziona il mondo, vivremmo ancora nelle caverne... Le persone sono naturalmente conservatrici, quindi, sì, tendono a rifiutare l'idea che gli si proponga una revisione di quello che hanno imparato ad amare in un dato modo. Ma, allo stesso tempo, le persone sono affamate di novità, di nuovi stimoli, di nuove idee. Il trucco per vendere le cose nuove a chi è conservatore? Fornire il cambiamento assieme alla conservazione. Tipicamente questa strategia la si segue fornendo agli acquirenti una versione leggermente diversa del prodotto che hanno imparato ad amare (e questo è già il caso base di D&D 5e, una versione nuova e fresca dell'usato sicuro; semplice, facile, migliorata, caratterizzata da ciò che i giocatori hanno imparato ad amare delle varie edizioni). L'altra soluzione possibile, pienamente integrabile con la prima, è quella di fornire prima l'usato sicuro e poi collegare a quest'ultimo la novita. Prima fornisci la base iconica e rassicurante, quella che tutti si aspettano e che pretendono. A quel punto, una volta accontentato l'istinto conservatore, inizi a pubblicare la novità. Fornita la parte iconica la pretesa conservatrice è in parte soddisfatta, dunque il giocatore sarà meno sul chi va là a riguardo e, piuttosto, già ottenuto quello che voleva, sarà più disposto a prendere in considerazione ciò che è nuovo. Il nuovo, ovviamente, per essere vendibile, va sempre accompagnato con il vecchio, così da mantenere un clima rassicurante attorno al cliente. La soluzione ideale, quindi, è mischiare regole nuove con regole iconiche (ecco perchè, secondo me, la soluzione ideale sono supplementi che forniscono di tutto un mix, con una spinta maggiore sull'iconico). Esempio banale: chi ha gridato allo scandalo per i Plot Points in una Guida del DM al 90% composta da regole iconiche? Nessuno. A tutto questo, aggiungerei la responsabilità dei designer, il cui compito non è e non può essere solo quello di fornire l'usato sicuro (altrimenti, presto o tardi si ritroverebbero con un gruppo di giocatori interessati a giocare solo con le vecchie edizioni, che sono l'usato sicuro già disponibile). Compito dei designer, come quello di qualunque produttore, è fornire ai giocatori/clienti il motivo per comprare il nuovo. Non possono limitarsi solo a fare il compitino facile, riproponendo all'infinito la minestrina già pronta che si è cucinata negli ultimi 40 anni. Loro responsabilità e rivitalizzare il prodotto, svecchiarlo, renderlo appetibile a nuovi clienti (che potrebbero avere gusti differenti a quelli di chi gioca da 40 anni; e oggi non è solo il fantasy a venedere...azi, siamo in una fase di contrazione del fantasy epico a vantaggio del supereroismo, del fantasy sperimentale e della fantascienza) e, soprattutto, aggiungere al prodotto nuove ragioni di esistenza oltre alla mera ripetizione di sè stesso. Segreto essenziale che non si dovrebbe mai dimenticare è che la maggioranza della gente non sa davvero cosa vuole, non prima di averlo visto. La gente crede di sapere tutto su sè stessa, ma in realtà nella maggioranza dei casi è conscia solo di una porzione dei suoi gusti. La maggioranza della gente scopre di volere una cosa solo nel momento in cui ha finalmente avuto l'opportunità di vederla/provarla. Una persona magari dice di amare come Gdr solo D&D e si rifiuta di giocare ad altri giochi perchè ritiene che solo D&D gli basta. Poi si ritrova nel caso di un gruppo interessato a provare un gioco diverso, accetta per passare una serata in compagnia e scopre che quel nuovo gioco ha un sistema decisamente intrigante per i suoi gusti, alla fine. Un'altra persona magari ritiene che solo un D&D fantasy è divertente e rifiuta di giocare un D&D fantascientifico perchè dice che D&D ha solo regole Fantasy, e che è assurdo pensare di cambiare un sistema per un genere non adatto al gioco. Poi qualcuno gli mostra cosa significa giocare a una campagna con D&D Fantasy, e la persona magari scopre che combattere con pistole laser o con le astronavi nello spazio usando il medesimo sistema che ha imparato ad amare è decisamente divertente. Compito dei designer non è dare per scontato che la gente giocherà solo a ciò che ha sempre giocato. Compito dei designer è fornire ai giocatori ciò a cui hanno sempre giocato PIU' mostrare ai giocatori circostanze nuove, che potrebbero interessarle e diventare un nuovo mercato. D&D può cambiare genere. Ciò che conta è il mettersi a mostrare alla gente PERCHE' deve avere interesse a cambiare genere. E la gente HA interesse a cambiare genere, perchè altrimenti non si spiegherebbero i sistemi generici che vanno ancora di moda tantissimo oggi (vedasi FATE, Dungeon Worlds, Savage Worlds, Cypher System, Starfinder da Pathfinder, ecc.). La differenza di D&D con i sistemi nati generici? E' che D&D semplicemente deve pubblicare prima un po' di materiale Fantasy, dopodichè può iniziare a pubblicare materiale di altri generi. Come sta esattamente succedendo timidamente in Pathfinder (base Fantasy, sono già passati allo Science Fantasy e ora stanno passando alla Fantascienza). @Zaorn Per risolvere quel problema basta decidere di giocare a campagne dal 1° al 10° livello, se proprio non si amano i livelli alti. Altrimenti, come ho provato a suggerire in altri topic, basta solo revisionare gli "ostacoli" da porre contro i PG (creature, trappole, veicoli), in maniera tale da modificare la percezione della differenza di potere. Il dislivello di potere lo percepisci quando confronti il potere del PG con quello che lo circonda, più precisamente con il potere dei concetti narrativi che lo circonda. Le meccaniche di gioco sono solo numeri: non hanno alcun significato narrativo, fino a quando non glielo dai. Per questo motivo, al cambiare della descrizione narrative delle meccaniche, cambia la percezione del dislivello di potere. Decidi che un dinosauro ha GS 2 e un PG di 20° livello sembrerà un semidio, considerando che è in grado di uccidere con due cazzotti un tirannosauro. Decidi che un comune animale può avere anche GS 20-25 e che un Dinosauro può arrivare pure a GS 30 e otterrai un giico nel quale il tuo PG di 20° livello non è poi così lontano dal potere di una persona comune. Decidi che una macchina ha pochi PF e il PG sembrerà un supereroe capace di disintegrare un'auto con un pugno. Decidi che un'auto ha quintalate di HP, e un PG di 20° livello sembrerà una persona normale. Certo, una soluzione alternativa è quella di ridurre drasticamente l'ammontare di HP e di danni che ogni elemento di gioco è in grado di possedere/infliggere. Contrariamente al primo caso, però, in questo caso ci si troverà a dover modificare il sistema in maniera decisamente più massiccia. Sì, vero. Ma ripeto, è che semplicemente la meccanica mi sembra un po' meno intuitiva nel suo utilizzo. D&D 5e è sia semplice che intuitivo. probabile è una questione di sensazione personale. Ritengo che nel mio caso incida molto il fatto che in D&D 5e: I "livelli di difficoltà" sono 5 al posto di 10. Le CD sono fisse e sono multipli di 5 (quindi facilmente memorizzabili). Non bisogna stare a vedere ogni singolo fattore di quanto fa salire o scendere la CD (cosa che, invece, succede nel Cypher System); in D&D 5e le CD rappresentano direttamente la difficoltà della sfida (5=elementare, 10=semplice, 15=normale, 20=difficile, 25=molto difficile, 30= praticamente impossibile). Il DM fissa direttamente la CD in base a descrizione dell'azione del PG e circostanza in cui il PG si trova....niente valutazione di fattori ulteriori (al limite Vantaggio o Svantaggio alla prova). Tutto questo, secondo me, rende D&D 5e molto più intuitivo, quindi più veloce da imparare e facile da utilizzare. Meno pensieri, il gioco funziona in maniera più rilassata e divertente. Come ho detto, può essere tranquillamente una sensazione personale (il Cypher System, poi, non l'ho mai provato sul campo).
  4. Sì, conosco il Cypher System e, anche se al momento non ho ancora avuto l'opportunità di giocarci, trovo Numenera una bellissima ambientazione. Apprezzo molto il Cypher System e ritengo abbia introdotto nel d20 System (che è chiaramente una fonte d'ispirazione) un sacco di idee interessanti, oltre che una notevole semplificazione. Per quanto lo apprezzi, tuttavia, il Cypher System non è ugualmente il sistema meccanico per me ideale. Preferisco decisamente l'approcio alla D&D 5e, ovvero 1d20 + mod Caratteristica + Proficiency Bonus vs CD fissa (tipicamente da 5 a 30), oltre al fatto che D&D - grazie alla sua tradizione - ha prodotto un sistema di combattimento più sviluppato (nonostante a me personalmente non interessi il combattimento ad ogni costo, avere già un sistema di combattimento sviluppato è un ottimo punto di partenza; è più facile semplificare un sistema di combattimento già strutturato o del tutto ignorarlo, piuttosto che doverlo creare da zero). Per chiarezza, l'equazione su descritta è il cuore su cui si regge tutto il sistema di D&D 5e. Il pregio di questa edizione è proprio che è tutta strutturata su una sola equazione. Ciò che mi fa apprezzare in particolare D&D 5e è proprio il suo cuore meccanico, semplice ma allo stesso tempo intuitivo. Il Cypher System, per quanto semplice, secondo me risulta meno intuitivo e, dunque, più articolato per un gruppo da compredere e usare (parlo della questione dei 10 livelli di difficoltà, dell'edge e dell'effort). Rimane decisamente semplice, come ho detto, ma non è al massimo immediato per comprensione ed uso, dunque mi convince di meno. Il sistema di base di D&D 5e, invece, è sia semplice, che molto intuitivo. Per questo lo preferisco. Sto solo aspettando che su questa buona base di partenza ora aggiungano nuove e interessanti soluzioni. Ti ringrazio del consiglio, comunque.
  5. Attenzione, però, sono io ad aver ipotizzato su questo forum che il manuale uscirà nel 2017. Purtroppo non ci sono prove a riguardo e, quindi, la mia è pura speculazione. @Dracomilan considerato il ritmo lento della 5a, la mia speranza è che duri almeno 15 anni. Considerando che l'edizione ha già 2 anni, 10 anni mi sembrano pochini. (Ovviamente in linea teorica; chi lo sa se fraun anno avrò ancora il tempo di giocare; figurati fra 10 o 15).
  6. Secondo me sarà entrambe le cose. Il mio sospetto, infatti, è che questa fantomatica Espansione Meccanica Maggiore conterrà le regole necessarie a supportare alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D che non possono basarsi solo sulle regole dei Core. La presenza di regole per la gestione dei Domini suggerisce che potrebbero aver deciso di iniziare a preparare il terreno anche per Birthright, appunto. Ovviamente di tutto ciò non c'è alcuna conferma ufficiale e non è assolutamente detto che le regole fin qui accennate da Mearls o quelle presentate negli Arcani Rivelati compaiano tutte nella fantomatica Prima Espansione Meccanica Maggiore, ma sospetto che attraverso quest'ultima avremo il sostegno essenziale di diversi setting di D&D (quando poi questi setting usciranno effettivamente attraverso una qualche Storyline, chi lo sa). Intanto però ci sono un po' di ammiccamenti che sono, in effetti, difficilmente ignorabili: Artefice---> anticipa Eberron Mistico----> anticipa Eberron ed eventualmente Dark Sun Sistema per la gestione dei Domini (molto probabile una Attività di Downtime)-----> anticipa Brithright Da vedere i prossimi Arcani Rivelati quali ulteriori ammiccamenti faranno. Insomma, tutte queste anticipazioni potrebbero essere avvisaglie del fatto che stiamo seriamente entrando in quella che potremmo quasi definire una "Fase 2" di D&D 5e:
  7. Sì, su questo siamo più che d'accordo. Anzi, la mia speranza è che la WotC inizi a velocizzare un po' di più le pubblicazioni, arrivando a rilasciare almeno 2 manuali di regole all'anno. Se proprio deve pubblicare 1 solo manuale all'anno, questo deve essere bello pieno di regole. va bene pubblicare un manualetto annuale dedicato a qualche ambientazione, ma assieme ad esso va pubblicato almeno un manuale grosso. Il problema è che non credo proprio che succederà, perchè le regole nuove sono collegate alle ambientazioni e le ambientazioni sono vincolate al ritmo di uscita delle Storyline. Quindi, sì, capisco in pieno la tua insofferenza....
  8. Un piccolo nuovo aggiornamento dal Twitter di Mearls riguardo a regole future per D&D 5e. Mearls lascia intendere di essere al lavoro sulla creazione di regole per la gestione di domini (castelli, feudi, templi, ecc.): Domanda: "C'è qualche speranza riguardo a regole in stile "Companion" (non so bene come tradurre questo termine; possibile riferimento al titolo di un supplemento di una edizione passata, NdSilentWolf) per Domini/Castelli e per la fase di avventura "metter su casa"?" Mike Mearls: "Potrei essere al lavoro su qualcosa del genere proprio ora... #wotcstaff"
  9. @Muso Sai bene che scrivo solo con l'intento di chiarire e non con quello di infastidire, offendere o polemizzare. Mi spiace se la mia risposta ti ha in qualche modo infastidito. non era mia intenzione. Il Wall of Text ho dovuto scriverlo per forza perchè mi sono trovato a dover rispondere a 3 utenti contemporaneamente. E politica del forum è evitare i post multipli, dunque mi sono trovato a dover inserire più risposte possibili in un solo post. Riguardo alle tue aspettative, è più che giusto che tu speri di ottenere ciò che ti piace, come tutti. Il mio intento non era di negare le tue speranze o romperti le scatole riguardo a determinati argomenti, ma solo quello di chiarire la situazione attuale e aiutare gli utenti ad avere il modo di paragonare le proprie speranze con la realtà dei fatti, così da sapere cosa è concretamente possibile aspettarsi prima o poi. Ricorda, inoltre, che non stavo rispondendo solo a te, ma anche a Zaorn, che non conosce la situazione della WotC come te e me. Infine, sì, io e te abbiamo discusso molto riguardo alla situazione della WotC, ma negli ultimi tempi sei stato poco presente sul forum e non potevo ricordarmi che cosa conosci o non conosci dell'attuale situazione di D&D 5e, quindi - considerando anche il caso Zaorn - ho ritenuto valesse comunque la pena fare un ripasso dello stato delle cose. Tutto qui.
  10. No, il sito funziona tranquillamente ed è costantemente aggiornato. Semplicemente, dopo un po' eliminano le pagine riguardanti il contenuto non più supportato (al momento siamo a D&D 5e, quindi il materiale 3.5 non è più di primario interesse per la WotC). In genere spostano tutto il materiale delle pagine eliminate in archivi digitali come questo: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/dnd Ma per il resto il sito viene rielaborato per rendere principalmente visibili le pagine legate al contenuto nuovo (al momento si tratta degli articoli e del materiale per D&D 5e). E per questo che i vecchi link a tua disposizione non funzionano: inviano a pagine non più esistenti. Se cerchi il vecchio contenuto, devi cercare gli archivi della Wizards. Digita su Google "Wizards Archive" oppure fai una ricerca direttamente per l'archivio di tuo interesse, ad esempio "D&D 3.5 archive". A quel punto, entra nell'archivio e cerca gli articoli o il materiale di tuo interesse.
  11. Figurati. Regole per ambientazioni Fantascientifiche e Science Fantasy (il fantasy mischiato con la fantascienza), regole per l'ambientazione Contemporanea (insomma, D&D ai giorni nostri), regole per 'ambientazioni Post-Apocalittiche, regole per giocare a campagne Low Magic (in particolare, Classi senza Magia, quindi senza spell), regole che aiutino a giocare meglio campagne incentrate principalmente sull'Interazione Sociale.
  12. Zaorn, stai facendo ancora confusione. Stai confondendo le informazioni che ti ho elencato, con la mia opinione personale. Io ti ho solo riferito quelle che sono le risposte più probabili sulla base della posizione della WotC e delle sue priorità. Non è che gli Archetipi o altri moduli non verranno rilasciati quando speri perchè a me non piace ciò che proponi. Per quel che riguarda me personalmente, potrebbero essere rilasciati anche domani. E' la WotC che ha altre priorità. A prescindere da quello che penso io, la WotC seguirà la sua tabella di marcia, basata sulle sue priorità, dedotte in base a ciò che la gran parte del pubblico chiede. Come ti ho scritto altrove, prima viene la maggioranza del pubblico, poi la minoranza. Tu credi che io non aspetti febbrilmente l'uscita di regole che so essere in coda alla fila? Dovrò aspettare e sperare, proprio perchè non sono le regole che al momento si aspetta la maggioranza dei giocatori di D&D. Non facciamo confusione, dai.
  13. @Alonewolf87 @The Stroy Ok, corretto entrambi gli articoli.
  14. @The Stroy @Alonewolf87 No, è che semplicemente non mi ricordavo la traduzione originale e, a causa del poco tempo, mi sono arrangiato con la traduzione che mi è venuta in mente. Scusate, ultimamente ho poco tempo e ho scritto un pò di corsa. Credo che gli articoli si possano ancora modificare, se volete. Il nome sarebbe Artefice?
  15. @Zaorn: il discorso che faccio a muso è rivolto anche a te. Naturalmente ciò che è intenzione definitiva della WotC lo scopriremo solo negli anni. Nel frattempo, tuttavia, non bisogna ingannarsi e dimenticare le varie premesse su cui si basa questa Edizione. Non si basa, infatti, solo sulla modularità e sulla semplicità del sistema, ma anche: sul piano di una release lenta dei manuali. sul piano di una pubblicazione che parte dal più iconico e semplice, per POI andare sul complesso. La pubblicazione di moduli futuri (che non prenderanno la forma di supplementi specifici, Muso, ma più probabilmente la forma di regole aggiuntive, regole opzionali e varianti pubblicate nei vari supplementi; pacchetti di regole, ricorda) sarà sempre sottoposta a quelle 2 premesse. I giocatori nel Settembre del 2015, attraverso l'oramai famoso sondaggio, hanno approvato la release lenta dei manuali. Significa che saranno pubblicate poche nuove regole (dunque pochi nuovi moduli) all'anno. Poche nuove regole all'anno che sono sottoposte alla necessità del seguire le priorità richieste sempre dai giocatori (prima ciò che è iconico) e dalla praticità (prima ciò che è semplice; la complessità può essere sostenuta solo con un numero maggiore di meccaniche, motivo per cui all'inizio non si può partire solo che dal semplice, visto che si dispone solo dei Core). Quindi, prima le regole per le prime Ambientazioni iconiche, quelle più semplici, quelle che possono essere sostenute solo con i Core. Poi le regole per le ambientazioni iconiche più complesse: e allora puoi iniziare a pubblicare nuove regole particolari, nuovi moduli (pacchetti di regole), che, tuttavia, saranno sempre pensate per supportare ancora ciò che è iconico per D&D. Solo poi, infine, si possono iniziare a pubblicare le regole per cose complesse e non iconiche, ovvero regole per sostenere cose che non sono tradizionali per D&D E che non possono basarsi solo sui Core per esistere. Insomma, la modularità di D&D 5e non potrà che essere in divenire. Chi si aspetta l'uscita di 8 milinoni di regole modulari in pochi anni, soprattutto se slegate dall'iconicità di D&D, sta sbagliando a sperare. Release lenta e iconicità prima di tutto: queste sono le premesse di D&D 5e che non si devono dimenticare. Il fatto che D&D 5e sia modulare non significa che allora è possibile aspettarsi dalla WotC una pubblicazione dei moduli a tutta velicità. Non è corretto. La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare ad aggiungersi, a sostituirsi o a modificare regole preesistenti, tranne che per quanto riguarda una porzione minuscola di sistema, il quale costituisce il cuore immodificabile. Certo, una delle caratteristiche che aiuta a notare più efficacemente la differenza fra un gioco modulare e uno non modulare è il fatto che nel primo si possono sostituire alcune regole. Ma la modularità non si basa solo sul principio di sostituzione. Si basa sui principi di sostituzione E modificazione E aggiunta, ovvero ti permette di fare tutte e tre le cose. Un gioco NON modulare ti può consentire solo di aggiungere. Un gioco Modulare, oltre all'aggiungere, ti consente anche di sostituire e di modificare. Le regole della Guida del DM da me citate sono tutte moduli per 2 ragioni (una generale e una specifica di D&D 5e): Un modulo è un pacchetto di regole che può essere aggiunto, può essere sostituito ad altre meccaniche o può modificare altre meccaniche, senza che queste azioni vadano a rendere inutilizzabile il sistema stesso. Una regola aggiuntiva è una regola non necessaria che può essere montata sul sistema senza che questo subisca delle conseguenze. Il vero cuore di D&D 5e non sono i 3 Core, ma D&D 5e Basic. Una grossa fetta delle regole dei 3 Core sono in realtà tutte regole aggiuntive, tutte regole non strettamente necessarie per giocare, tutte regole eliminabili. Tutti moduli. Di fatto, qualsiasi espansione di un regolamento è un modulo. Perchè? Perchè fornisce regole che non sono necessarie al sistema per continuare a funzionare, dunque sono regole eliminabili e/o sostituibili. Una regola non è un modulo se è strettamente necessaria alla sopravvivenza del sistema. I moduli sono tali perchè la loro presenza o assenza non modifica la sopravvivenza del sistema. In un sistema modulare c'è sempre una parte con cui tutte le regole devono essere compatibili: il sistema meccanico di base, il quale deve essere estremamente semplificato e nel quale le parti obbligatorie devono essere ridotte al minimo sindacale. Certo che è possibile cambiare il genere senza presentare un regolamento modulare....ma, come tu stesso fai notare, per fare questo devi riscrivere quasi per intero il regolamento, creando di fatto un gioco nuovo. in un Gdr modulare questo non serve. E questo articolo parla di un D&D 5e modulare, non di un D&D 5e a cui si affiancherà un Astronavi&Laser 5e, un Pistole&Grattacieli 5e e un Vampiri&Lupi Mannai 5e. Parla del medesimo gioco, con il medesimo regolamento, capace di cambiare genere. Per consentire al medesimo gioco di ospitare più generi è necessario che esso abbia una delle 2 seguenti caratteristiche: Deve possedere un sistema talmente generico e semplificato che quest'ultimo è in grado di funzionare ugualmente a prescindere dal gener usato. (non è il caso di D&D) Deve possedere un sistema modulare (è il caso di D&D) Deve rimanere nel campo del probabile, non del realistico, però. Ad esempio, tecnologia FTL, viaggio nel tempo e teletrasporto, per quanto irrealistici, sono temi tipici della Fantascienza (sono tecnologie improbabili, magari impossibili, ma credibili e basate su reali studi scientifici). Non è un caso se si chiama FANTAscienza. Nel caso in cui la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare qualunque cosa, tecnicamente si entra nel campo della Science Fantasy (ad esempio Star Wars). Quest'ultimo genere non è ne Fantasy, ne Fantascienza, ma un ibrido tra i 2. Concordo con la tua puntualizzazione, comunque. Le meccaniche rilasciate nei supplementi pubblicati fin ora. Ogni regola aggiuntiva è un modulo in un sistema modulare. Certamente il potenziale modulare di D&D 5e non è ancora stato sfruttato. vedremo più avanti. Al momento tutte le regole dei supplementi sono meglio inseribili pèrchè D&D 5e ha una propensione modulare (il che gli consente di essere più "ospitale" con regole aggiuntive), anche se nessuna è inseribile solo perchè D&D 5e è modulare. In ogni caso, mi spiace, ma è una questione irrilivante. D&D 5e non è mica al termine della sua vita editoriale. Il bilancio meglio tirarlo fra qualche anno, non credi? No, il pubblico ha chiesto una release lenta dei manuali, ovvero poche regole all'anno. impossibile modificare drasticamente il genere di D&D basandosi solo sulle regole Core. lo stesso Mearls ha citato un Arcani Rivelati con regole per ambientazioen Fantascientica, il che smentisce la tua teoria. I piani della WotC sono diversi dalle tue speranze e la WotC deve rendere conto di ciòl che il pubblico gli chiede. il pubblico ha espresso la sua volontà nel sondaggiod el settembre 2015. Sì, non ti preoccupare. Attenzione, però, che stai facendo molta confusione. Te lo dico senza polemica. Grazie del complimento. Mi sei simpatico pure tu.
  16. D&D modulare non significa dover pubblicare 8 milioni di regole all'anno o pubblicare per forza qualunque modulo, a prescindere che il pubblico lo voglia o meno. I giocatori hanno richiesto alla WotC una release lenta dei manuali, il che significa poche regole nel tempo. La WotC ha poco personale, risorse tenute sotto controllo dalla Hasbro e deve rendere conto alle richieste del pubblico. Significa che non può permettersi di sbagliare un colpo. Niente cose superflue, se non in fase più avanzata. Sicuramente nessuna regola che destabilizzi il sistema, tanto da far arrabbiare la maggioranza del pubblico. Mi spiace, le cose stanno così. Su questo non c'è molto altro da aggiungere.
  17. Sì, ma la priorità è una questione che devi considerare dal punto di vista del designer. La vera priorità è garantire prima di tutto le regole considerate necessarie da tutti, poi quelle necessarie alla maggioranza, poi quelle necessarie a pochi. Se una regola minaccia la stabilità del sistema, viola la priorità di soddisfare l'esigenza di tutti o, al limite, della maggioranza. Se il sistema diventa ingestibile a causa di una regola, stai creando un danno a tutti coloro che usano quel sistema. Dunque si evita di andare a provocare danno alla categoria che risponde alla maggioranza dei giocatori. È lo stesso motivo per cui i nella 5a Edizione non ci sono le CdP. I giocatori hanno detto no, per paura che esse riportassero l'instabilità della 3.x. Ed ecco che niente CdP, nonostante pure loro siano modulari.
  18. @Zaorn Sì, gli Archetipi sarebbero modulari. Attenzione però: se una cosa è modulare non significa che sia per forza utile. Gli Archetipi, come già detto, contribuiscono a rendere il sistema instabile e quindi, nonostante siano modulari, difficilmente li vedremo. Sono superflui (nel senso che non rispondono a un'esigenza primaria per i giocatori), sono ridondanti (esistono già le Sottoclassi e le eventuali poche varianti delle Classi) e minacciano la stabilità del sistema. Dunque non sono di certo una priorità. Mi spiace.
  19. Esatto. Attenzione, però, che quello che tu descrivi di seguito è solo la base della modularità, non l'intera modularità di D&D 5e. Perchè un sistema possa essere a tutti gli effetti modulare, ha bisogno che il suo regolamento base sia costruito in modo da reggere tutti i moduli (pacchetti di regole autonomi, rimovibili, sostituibili, aggiungibili) che verranno aggiunti di seguito. La modularità di D&D 5e non si limita ai talenti opzionali, gli Oggetti Magici Opzionali, gli Allineamenti non obbligatori, le prove di Caratteristica e simili. La progettazione di quelle meccaniche in quel modo prepara la modularità, fornisce la base su cui la modularità può essere innestata. Per esistere, la modularità ha bisogno di una base semplice che vincoli il meno possibile a scelte obbligatorie. Ecco perchè molte cose che nelle precedenti edizioni erano obblkigatorie, in D&D 5e non lo sono più. Ma la modulariotà di D&D 5e non si conclude lì. Quello è solo l'inizio, l'impostazione base del sistema in modo tale da renderlo adatto ad accettare futuri cambiamenti del sistema....ovvero i successivi moduli. D&D 3.5 e soprattutto Pathfinder sono parzialmente modulari: presentano una serie di opzioni che possono essere eliminate o aggiunte (moduli), senza che questo interferisca con il sistema di base. Non sono, tuttavia, pienamente modulari in quanto il sistema di base presenta alcune scelte meccaniche e di design obbligatorie, che limitano la tipologia e il numero di moduli effettivamente applicabili al sistema. Un Gdr realmente modulare presenta fin da subito un sistema pronto per funzionare ugualmente anche con i moduli che cambiano radicalmente approcio al gioco. Esempio banale: in D&D 5e è facilissimo eliminare le Abilità per introdurre la Competenza derivante dai Background o dai Tratti della Personalità (pagina 264 della Guida del DM). In D&D 5e le Abilità non sono altro, infatti, che il Bonus di Proficiency. IN D&D 3.5/Pathfinder, invece, poichè le Abilità sono una cosa a sè stante, garantire ai PG un bonus non più legato alle ABilità, ma al Background o ai Tratti della personalità richiede di ripensare completamente il sistema meccanico. Altro esempio banale: IN D&D 5e i Talenti sono opzionali, quindi rimuoverli non crea ripercussioni. IN D&D 3.5 e Pathfinder, rimuovere i talenti squilibria l'intero sistema di gioco, tanto da richiedere di ricostruirlo da zero. Ulteriore esempio banale: In D&D 5e gli Allineamenti sono solo spunti narrativi e non influenzano le meccaniche. In D&D 3.5 e Pathfinder non puoi rimuovere gli Allineamenti senza modificare o rimuovere tutta una serie di capacità, come diversi Incantesimi. In un gioco modulare si crea il regolamento di base in maniera tale che limiti il meno possibile la personalizzazione del sistema. Se il regolamento di base limita in molti casi la personalizzaione, vuol dire che non è realmente modulare. IN un D&D come D&D 4a, la griglia è obbligatoria per giocare (tutto è misurato in quadretti e non in metri). Un sacco di gente, invece, compreso il sottoscritto in molte campagne, gioca non usando la griglia ma descrivendo distanze e la scena di combattimento. Prima di D&D 3a, comunque, praticamente tutti giocavano senza griglia. Non è importante se la gente gioca o meno con i Talenti. D&D 5e è modulare perchè non ti obbliga a giocare con i Talenti. Se io decido di usare l'opzione Background Proficiency (pagina 264 della Guida del DM) sto giocando senza Abilità. E, idem come sopra, ciò che conta è che il sistema non mi obbliga a usare le Abilità Non è una questione se le regole sono prerogativa di una edizione o un'altra. Ciò che rende un Gdr un gioco modulare è il fatto che il sistema di base ti obbliga a usare meno cose possibili, mentre ti lascia libero di aggiungere o sostituire più regole possibili. Questa è la modularità. E D&D 5e è modulare perchè, al contrario di precedenti edizioni, obbliga poco e lascia molta libertà di personalizzazione. Zaorn, il problema è che tu stai facendo confusione sul concetto di modularità.
  20. Beh, è ovvio che il colpevole è Y. Sandbox non significa che tutto è casuale, pure la costruzione dei PNG. In un Sandbox tu costruisci i PNG e fai in modo che la campagna si svolga come una interazione tra le mosse dei PG e quelle dei PNG. Se, tuttavia, viene commesso un assassinio, in un Sandbox è comunque necessario che il master decida chi è il colpevole, chi sono gli eventuali testimoni, e - man mano che i PNG agiscono - quali sono gli indizi. Al contrario di un Railroad, semplicemente, il master non decide in anticipo la successione degli eventi che dovranno condurre i PG via via a individuare gli indizi e, quindi, a capire chi è il colpevole. In un gioco Sandbox c'è solo il PNG Colpevole, i PNG testimoni e gli indizi sparsi per lo scenario. Il PNG Colpevole farà le sue mosse, in base alla sua personalità, ai suoi obbiettivi e alle eventuali azioni dei PG. I PG testimoni andranno avanti con la loro vita o reagiranno sconvolti per quello che hanno visto, agendo in base alla loro personalità, ai loro obbiettivi, alle loro debolezze, ecc. A differenza di un railroad, in un sandbox i PG possono agire liberamente, decidendo dove investigare, a chi fare domande, come trattare gli eventuali testimoni, ecc. Non c'è una trama: il master semplicemente piazza in giro i PNG e gli indizi, lasciando ai giocatori decidere liberamente come far agire i PG nello scenario. La conclusione dell'investigazione è la cosa che può spiazzare i più. E' questa la cosa che ti confonde, credo. Tipicamente ci si aspetta che i PG riescano ad acciuffare il criminale, a fermare il mostro, a risolvere il mistero. Questo, però, succede in maniera certa solo nelle campagne Railroad. Nelle campagne Sandbox non necessariamente i PG risolvono del tutto il mistero, catturano la persona giusta, fermano il mostro, ecc. Così come l'abilità di un PG combattente deve essere quella di riuscire a fermare un nemico, ma capita che questo gli sfugga via, in una campagna d'investigazione Sandbox la sfida sta nel riuscire a risovere al meglio possibile i misteri, senza avere sempre la certezza di riuscirci al 100%. Se i PG non riescono a raccogliere abbastanza indizi o a capire come unire questi ultimi per riuscire a svelare il mistero, tocca al master fare la sua mossa per continuare a mandare avanti la campagna in maniera divertente. Chi dice che la soluzione del mistero debba essere obbligatoria per proseguire? I PG (dunque i giocatori) non riescono a capire che il colpevole è il PNG A, ma fanno arrestare il PNG B? Il PNG A potrebbe commettere un ulteriore omicidio la settimana dopo ancora, scagionando il PNG B. In alternativa, il PNG B potrebbe venire condannato a morte, dopodichè una lettera misteriosa potrebbe arrivare alla casa dei PG con un inquietante messaggio di sfida da parte dell'assassino (contenente altri indizi). In una campagna Sandbox non c'è una conclusione prefissata e i PG non devono per forza vincere. Ciò che conta è mandare avanti gli eventi: se i PG non riescono a capire chi è il colpevole o a svelare il mistero, il master deve introdurre una nuova circostanza che spinga i PG a muoversi. Anche se questo dovesse implicare la fine in negativo di una investigazione e l'inizio di una nuova. Ad esempio, i PG non sono riusciti a svelare in tempo il mistero del rito capace di fermare l'apocalisse. Questo non necessariamente deve fermare la campagna. Al contrario, può diventare l'occasione per ulteriori investigazioni e quest. Inquietanti demoni iniziano a fuoriuscire dall'oscuro portale che da sull'inferno e hanno iniziato a possedere diverse persone, così da gettare il mondo nel caos. Iniziata l'apocalisse, compito dei PG potrebbe diventare quello di individuare i demoni mascherati di carne e scoprire il loro vero nome, così da ricacciarli nel loro oscuro regno. Non si tratta più di fermare l'apocalisse, ma di combattere la guerra per la sorte del mondo, cacciando una ad una le forze demoniache che stanno per portare l'oscurità. Come ho scritto più su, costruisci i PNG (dai loro personalità, motivazioni, ecc.), decidi come si è svolto l'omicidio, dissemina gli indizi sulla scena del crimine, dissemina altri indizi man mano che il PNG colpevole si muove. Lascia ai giocatori il compito di trovare gli indizi e di studiarli. Lascia ai giocatori decidere come si comportano i PG, dove essi vanno a investigare e come. Lascia ai giocatori decidere quali risposte darsi, senza aspettarti che diano la corretta. Man mano che loro agiscono, tu muovi le tue pedine (i PNG) in base a come li hai costruiti e in base al tempo che i giocatori fanno passare. Se i giocatori procedono con l'accusare qualcuno, tu procedi di conseguenza, mandando avanti la campagna a prescindere che i giocatori abbiano dato la risposta "giusta". A volte potrebbero arrestare il colpevole, altre volte no. A volte potrebbero capire che è il colpevole, ma a non riuscire a catturarlo. A volte potrebbero far arrestare le persone sbagliate. A volte potrebbero salvare i PNG da te scelti come potenziali vittime, altre volte no. In un sandbox non c'è per forza una fine corretta, anche se c'è un ben preciso colpevole. La cosa che conta è trovare come far procedere la campagna in modo divertente, anche se i PG non arrestano la persona giusta. Pensa a una campagna Sandbox d'investigazione come al dover costruire uno scenario (ad esempio una città), un cast di PNG importanti e una serie d'indizi che potrai improvvisare di volta in volta in base al modo in cui decidi che i PNG hanno agito. I PNG secondari puoi improvvisarli, magari renderli importanti più avanti (costruendoli in maniera più approfondita) se dovessero risultare interessanti per i giocatori o utili per te, oppure lasciarli come PNG insignificanti. La cosa importante è usare il tuo cast di PNG e le azioni dei PG come spunti per continuare a muovere la campagna. La difficoltà nel riuscire a svelare il mistero, ovviamente, dipenderà molto dal tipo e dalla quantità di indizi che disseminerai.
  21. Oramai già da un po', tuttavia, si è capito che la modularità in D&D 5e sarà sottoposta a due parametri: Si parte dall'iconico e si arriva a ciò che è fuori dal canone di D&D, a seconda delle richieste del pubblico Le regole servono le storie, non il contrario; le regole saranno create, insomma, non solo per sostenere le Storyline, ma sicuramente in stretto collegamento con queste ultime. I manuali espanderanno le regole in base alle Storyline (dunque alle ambientazioni) che la WotC sente di poter pubblicare, in base al consenso dei giocatori. Anche a me sarebbe piaciuto veder uscire manuali tematici in stile "ecco qui le regole per la Fantascienza", "qui le regole per i setting Post-Apocalittici", "qui ancora il manuale per i setting Low Magic". Così però non sarà, almeno a vedere come si stanno sviluppando le cose. I designer progetteranno i manuali di regole pensando alle storie/ambientazioni che vorranno espandere. I supplementi che ci troveremo di fronte, quindi, saranno o supplementi minori collegati alle Storyline/Setting oppure (non c'è nulla di ufficiale, ma è quello che il comportamento e le affermazioni dei designer indicano come più probabile) manuali generici che potremmo indicare come "del Multiverso". Insomma, manuali simili al Manuale del Giocatore e alla Guida del DM....solo che non si chiameranno così (i designer hanno ufficialmente dichiarato che non ci saranno più manuali chiamati MdG 1, 2, 3, 4, ecc, anche se è probabile che ci saranno manuali con un contenuto simile). Questi Manuali "del Multiverso", se si concretizzerà quanto prevedo, serviranno a espandere le regole per sostenere l'arrivo di nuove ambientazioni. La cosiddetta Prima Espansione Meccanica Maggiore con ottime probabilità, infatti, avrà la forma di un nuovo Manuale del Giocatore. Osservate come si sta svolgendo questo playtest: tante sottoclassi adatti a flavor e setting differenti. Di recente, poi, Mearls ha fatto sapere che presto vorrà rilasciare un Arcani Rivelati incentrato sulle Attività di Downtime. Non mi stupirei di vedere in questi manuali la presenza di Varianti e Regole Opzionali come nel Manuale Core. La quantità delle Regole Opzionali e delle Varianti, tuttavia, sarà di nummero tanto maggiore, quanto più queste ultime saranno necessarie ai designer per sostenere le Storie/Ambientazioni che vogliono pubblicare in un dato momento. E, come ho scritto più su, s'è già capito che la 5e (anche per via del segnale lanciato dai giocatori nel Sondaggio del Settembre 2015) partirà dai setting ufficiali più semplici, per passare ai setting ufficiali più complessi, fino ad espandersi via via verso le cose più sperimentali e meno richieste. E quanto più D&D 5e andrà verso le storie/ambientazioni più particolari e sperimentali, più saranno necessarie Regole Opzionali e Varianti Particolari. Mi spiace Muso, ma i giocatori hanno detto la loro e sono stati chiari: prima le Ambientazioni ufficiali di D&D. Le regole per setting più particolari magari potrai riuscire a dedurtele in qualche modo lo stesso, mischiando ciò che i designer rilascieranno in vari supplementi. Ma aspettarsi fin da subito la pubblicazione di manuali rivoluzionari oramai non è più possibile. Prima le regole più adatte all'iconico e a ciò che è più popolare, poi il resto. E ripeto sempre: se volete spingere la WotC a modificare le sue priorità, fate sentire la vostra voce nei sondaggi. Grazie dei ringraziamenti. Piuttosto è un piacere riuscire ad esserti utile. Preciso, comunque, che questo non è un articolo, ma un semplice topic....anche se pensavo di pubblicare un articolo simile settimana prossima, così da evidenziare l'argomento anche a chi non segue il forum. Detto questo... Qualunque edizione di D&D non può iniziare che con il Fantasy. D&D è stato il gioco Fantasy per eccellenza per più di 40 anni. Non è possibile all'improvviso creare un'edizione di D&D basata su un genere differente oppure generica, non collegata a un genere preciso. La reazione del pubblico sarebbe uno scandalizzato rifiuto e l'edizione fallirebbe ancor prima di iniziare. Quando hai un gioco così fortemente collegato a un genere, puoi benissimo presentare regole per un genere differente. Devi, però, prima riconoscerne l'origine, presentare le regole per il genere considerato iconico e accompagnare passo passo i giocatori verso l'accettazione di un genere differente. Il giocatore medio deve essere abituato all'idea del cambiamento. E' per questo che i Core di D&D non possono che essere Fantasy. Sono i vari supplementi che devono abituare il giocatore alla transizione. I Supplementi e gli Arcani Rivelati, che purtroppo però tendono di più a essere usati come sistema per playtestare le regole per i successivi manuali, piuttosto che come vetrina per sensibilizzare i giocatori verso idee sperimentali. Sarà che i designer mirano a calmare la domanda iniziale per le regole iconiche, prima di passare ad altro.....vedremo. La modularità sta in questo e nella struttura a Regole Opzionali e Varianti. Ripensa alla Guida del DM. Pensa alle varie possibilità che puoi ottenere combinando le varie Regole Opzionali, Varianti, ecc. Combinare Gritty Realism + Attività di Downtime della Guida del DM + Lealtà + Fazioni+ Fama + Influenza (quasi invisibile Variante dell'Ispirazione descritta a pagina 78 della Guida del DM) + Sistema dei PX in base a Pietre Miliari consente di ottenere una certa esperienza particolare di gioco. Un'esperienza di gioco molto diversa da quella che si ottiene mischiando SLow Natural Healing + Healer's Kit Dependency + Paura e Orrore + Follie + Sanità + Danno Massiccio + Ferite (Injuries). E ancora diversa sarà l'esperienza che otterrai mischiando Plot Points + Competenza da Background (Background Proficiency) + Competenza da Tratti della Personalità (Personality Traits Proficiency) + Attività di Downtime + Premi Speciali(Titoli, terre, favori, ecc.) + Lealtà + Sistema dei Punti Esperienza in base a Pietre Miliari.
  22. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 16 Gennaio 2017 Questa settimana due Classi - il Ranger e il Ladro - scoprono due nuove possibilità da playtestare. Il Ranger riceve due Archetipi del Ranger: il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e il Guardiano Primordiale (Primeval Guardian), entrambi funzionanti sia con il Ranger del Manuale del Giocatore, sia con quello rilasciato negli Arcani Rivelati. Il Ladro riceve un Archetipo del Ladro: lo Scout, il quale si aggiunge alle altre opzioni che il Ladro ha ottenuto in passati Arcani Rivelati. Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio dell'Artefice Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni dell'Artefice della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. arcani rivelati - ranger e ladro sondaggio sull'artefice
  23. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuovi Archetipi del Ranger e un Archetipo del Ladro. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulla nuova versione della Classe Artefice, rilasciata settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 16 Gennaio 2017 Questa settimana due Classi - il Ranger e il Ladro - scoprono due nuove possibilità da playtestare. Il Ranger riceve due Archetipi del Ranger: il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e il Guardiano Primordiale (Primeval Guardian), entrambi funzionanti sia con il Ranger del Manuale del Giocatore, sia con quello rilasciato negli Arcani Rivelati. Il Ladro riceve un Archetipo del Ladro: lo Scout, il quale si aggiunge alle altre opzioni che il Ladro ha ottenuto in passati Arcani Rivelati. Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio dell'Artefice Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni dell'Artefice della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. arcani rivelati - ranger e ladro sondaggio sull'artefice Visualizza articolo completo
  24. In realtà il discorso di Muso e il mio non si escludo a vicenda. Difatti, fin dall'inizio il progetto di D&D 5e prevedeva di pubblicare regole più semplici all'inizio ed espandere la modularità dell'edizione attrave3rso i supplementi. In realtà i designer non hanno fatto alcun passo indietro. E' proprio questo che sto cercando di far notare con questo topic. La cosa che è accaduta è che semplicemente la modularità più radicale (quella che consentirà di portare D&D fuori dal suo canone) è stata posticipata. Ma D&D 5e rimane modulare, lo è dall'inizio e lo sarà anche in questi anni. Semplicemente, per via del responso dei giocatori, all'inizio sarà una modularità concentrata solo sul dare forma alle ambientazioni iconiche di D&D. Si tratterà, insomma, di una modularità inizialmente più trattenuta come scopi. Ovviamente cerco sempre di scrivere evitando di fare discorsi da Fan Boy. Cerco sempre il più possibile di essere oggettivo, di non scrivere solo per sostenere l'edizione perchè mi piace o per sostenere una una speranza per me ideale. Al contrario, cerco sempre di basarmi sulle informazioni ufficiali e concrete, lasciando fuori dai discorsi le mie speranze (se nel discorso inserisco mie valutazioni personali e mie speranze, lo indico sempre). Detto questo, mi sono sempre battuto con la convinzione per nulla oggettiva che "ci sono cose che è meglio giocare con altri sistemi". Il cosa è meglio giocare non lo decido i sistemi, ma i giocatori, in base a ciò che a loro diverte. E non tutti i giocatori trovano "meglio" essere costretti a imparare un nuovo sistema da zero. Ci sono molti giocatori che si divertono di più a giocare in maniera imperfetta un genere con un sistema che gli piace, piuttosto che giocare perfettamente un genere con un sistema che non hanno alcun interesse ad imparare o che, magari, a loro non piace. Naturalmente dico tutto questo solo per precisare e non per farti una critica.
  25. Avendo il tempo (ci vorrà un bel po'), la mia intenzione è scrivere un articolo sull'argomento. In realtà è possibile creare campagne di questo tipo, anche usando giochi come D&D. Semplicemente, è necessario ripensare il gioco stesso, rifocalizzando i propri obbiettivi e studiando da zero il concetto di "sfida" nella propria campagna. In ogni campagna, i giocatori cercano di vivere un'esperienza, la quale è in genere resa concreta e godibile dalla necessità che i giocatori hanno di utilizzare le risorse fornite dal gioco ai loro PG per superare degli ostacoli. Gli ostacoli sono ciò che istigano il nostro desiderio di agire attivamente e, quindi, sono ciò che vogliamo affrontare e che ci aiutano a godere dell'esperienza di gioco (siamo spinti ad agire perchè c'è qualcosa che sfida le nostre abilità e che ci impedisce di raggiungere un nostro obbiettivo). In giochi diversi gli ostacoli possono assumere forme diverse. In una campagna tipica di D&D l'ostacolo è rappresentato dagli inconvenienti che impediscono di raggiungere una meta e dai nemici che tentano di eliminare i PG. I focus del gioco, quindi, sono l'esplorazione (che richiede di capire come superare gli ostacoli lungo la strada) e in particolare il combattimento (che richiede di potenziare il PG tanto da renderlo in grado di abbattere tutti gli avversari che egli si troverò di fronte). Se modifichi il focus della campagna da combattimento a investigazione, inevitabilmente devi modificare il tipo di ostacolo e, quindi, devi modificare il tipo di sfida da mettere contro i PG. L'investigazione richiede che il giocatore si trovi di fronte a dei misteri e a degli enigmi, e che quindi l'esperienza s'incentri sull'uso dell'ignegno da parte dei giocatori per poter superare gli ostacoli (i misteri e gli enigmi). Chi sceglie di giocare all'investigazione vuole investigare, questo significa che la risoluzione del mistero/enigma non può più essere il frutto di un semplice tiro di dado. Al contrario, la soluzione dell'enigma/mistero deve essere la conclusione di una fase in cui i giocatori analizzano gli indizi raccolti dai PG e in cui provano, quindi, a usare il loro ingegno per trovare la risposta. Le prove di dado, piuttosto, possono essere usate solamente per ricavare gli indizi in giro per il mondo immaginario. Le capacità e le risorse dei PG, invece, diventano i mezzi che i PG hanno a disposizione per trovare gli indizi. Potenziando il PG, si aumentano le probabilità di trovare gli indizi, il che aumenta la possibilità di trovare la soluzione al mistero. Naturalmente, anche le risorse e le capacità dei PG vanno ripensate, scegliendo quelle che aiutano di più all'esplorazione e reimmaginando l'utilizzo di quelle tipicamente combattive per trasformarle in risorse utili a ricavare gli indizi dal mondo di gioco. In aggiunta, diventa importante tenere presente le risorse che non sono capacità di Classe/Razza/ecc.: ogni nuova risorsa, come il possesso di un titolo o di una attività commerciale, diventa un mezzo in più per aumentare le probabilità di trovare indizi (ad esempio, possedendo una locanda il PG ottiene accesso a dei clienti, i quali potrebbero essere disposti a raccontare le voci sentite o i loro segreti, dopo aver bevuto qualche bicchiere di alcol). Inoltre, ovviamente, va ripensato il sistema di assegnazione dei PX. Ma su questo spiegherò meglio nell'articolo che sto cercando di scrivere. Basta sapere che i giochi come D&D e Pathfinder in genere hanno già in loro i sistemi per sostituire un premio in base alla sconfitta di nemici, con un premio basato sul raggiungimento di obbiettivi narrativi. Non è, infine, vero che una campagna investigativa debba per forza essere rigida e railroad. Al contrario, una campagna investigativa può essere Sandbox oppure un ibrido Sandbox/Railroad. Non bisogna dare per scontato che il mistero sia per forza una storia già scritta da cui i PG non possono uscire. In una campagna Rairload il master si concentra su una vicenda da lui già decisa e, quindi, sceglie di seminare degli indizi in giro per il mondo immaginario, in attesa che i PG ne trovino abbastanza da scoprire la verità su quella vicenda già scritta. In una campagna Sandbox, invece, il Master si concentra sul costruire i PNG, le loro personalità, le loro motivazioni e i loro obbiettvi: in questo caso, il mistero non riguarda più un ben preciso evento, ma le azioni compiute da quei PNG (che possono contribuire a creare eventi imprevedibili in combinazione alle azioni dei PG). Il master disseminerà, quindi, indizi nel mondo immaginario che riguardino scopi, segreti e motivazioni dei PNG, e farà agire questi ultimi in attesa che i PG trovino abbastanza indizi da scoprire chi sono i PNG coinvolti e perchè. A questo punto, scoperta la verità sul o sui PNG, i PG potranno decidere come reagire per fermarlo/i, catturarlo/i, ecc. P.S.: Una campagna investigativa, comunque, non deve essere necessariamente senza azione, quindi senza combattimenti. Se cambia il sistema di assegnazione dei PX, semplicemente il ruolo dei combattimenti cambierà all'interno della campagna. Chi cerca appositamente una esperienza incentrata sull'uso dell'ignegno per risolver enigmi, invece, non si annoierà di certo se la campagna si focalizza su questo, piuttosto che sul tipico combattimento.
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