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SilentWolf

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  1. In realtà le due cose (modularità e cambio di genere) sono legatissime, soprattutto in un Gdr con sistema "complesso" come D&D. La modularità promessa di D&D è pienamente collegata alla promessa di cambio di genere, in quanto per cambiare genere è strettamente necessario che il regolamento sia in grado di essere modificabile in modo da adattarsi ai generi differenti dal Fantasy. La Fantascienza, ad esempio, ha bisogno che vengano introdotte alcune regole che non vengono coperte dal regolamento base di D&D. Naturalmente la modularità in senso stretto è legata alla creazione di un sistema costruito a pacchetti di regole autonomi e combinabili tra loro per ottenere diverse forme del gioco (dicasi moduli). Ma per cambiare genere a un sistema "complesso" come D&D è necessario avere a disposizione nuovi pacchetti di regole (moduli), attraverso i quali il sistema può essere adattato per giocare a quei nuovi generi. Ecco perchè modularità e cambio di genere sono la stessa cosa. E' ciò che accade, ad esempio, anche in GURPS, nei cui supplementi vengono fornite nuove regole per adattare il sistema generico a generi differenti. Attualmente una iniziale modularità di D&D 5e è visibile nei 3 manuali Core, in particolare nella Guida del DM. Ce ne si accorge poco, perchè le regole fornite sono tutte tese a consentire di giocare a sfumature dello stesso genere, il Fantasy. Se si presta attenzione, però, si noterà che i Core di D&D sono improntati per costituire la base di una modularità più ampia. La logica della modularità di D&D 5e si basa su un sistema altamente personalizzabile grazie alla presenza di grandi quantità di Regole Opzionali e Varianti, utili a cambiare il funzionamento del sistema in sè o a cambiare appunto genere. Un esempio di minima modularità per il cambio di genere è presente nella Guida del DM: Utilizzando le Regole Opzionali della Sanità, della Follia, della Paura e dell'Orrore si può dare a una camapgna una direzione Gotica/Horror. Questa direzione può essere spinta ancora maggiormente se si utilizzano le Varianti della Guarigione, la variante del Riposo "Gritty Realism", e le Regole Opzionali delle Ferite (Injuries) e del Danno Massiccio. Naturalmente nei Core di D&D è normale che la modularità consenta di spostarsi di poco dal canonico Epic/Heroic Fantasy. La più ampia e radicale modularità potrà solo nascere con i supplementi. Questo dipenderà solamente dalle scelte dei designer. Naturalmente è estremamente difficile che D&D possa incarnare l'Hard SciFi (Fantascienza realistica), ma non è assolutamente vero che sia costretto a rimanere nell'ambito della Space Opera. E' proprio la modularità, ovvero il rilascio di pacchetti di regole capaci di modificare l'impostazione del sistema in maniera anche molto importante, a determinare quale genere il gioco potrà assumere. Non pensare che la modularità significhi solo fare reskin del sistema e aggiungere al massimo un paio di regolette in croce a una base in gran parte immodificabile. La modularità di D&D 5e si basa (e si baserà, se i designer continuano con l'impostazione promessa fin dal Playtest Pubblico) sull'utilizzo di una grossa quantità di pacchetti di regole più o meno grandi, attraverso i quali la forma del gioco può essere ri-scritta. Non è tanto un problema di cosa D&D può diventare, ma di cosa i designer e il pubblico VOGLIONO che D&D 5e diventi. Se ci sarà la volontà, D&D 5e potrebbe tranquillamente assumere la forma delle seguenti versioni della fantascienza: Space Opera Cyberpunk Steampunk Fantascienza Post-Apocalittica E, naturalmente, ognuno di questi Sottogeneri può potenzialmente assumere sfumature molto differenti. L'errore da non commettere guardando D&D 5e è quello di dare per scontato che non si possa modificare in maniera anche molto netta il suo regolamento. D&D 5e ha un regolamento decisamente semplice per lo standard di D&D (il che lo rende facilmente adattabile a cambiamenti complessi dell'impostazione di gioco) e ampiamente basato su una struttura a Regole Opzionali/Varianti (il che significa che quasi nulla dei Core di D&D è sacrosanto, dunque può essere modificato da una regola di un supplemento). Il discrimine in futuro non sarà tanto se si potrà o non si potrà, ma se si vorrà o non si vorrà.
  2. Naturalmente intendevo i Setting ufficiali che sono e verranno pubblicati dalla WotC. Se devo considerare l'OGL, la 5e avrà regole per generi diversi dal Fantasy molto prima che la WotC li pubblicherà.
  3. Molto probabile. L'ordine secondo me più probabile è il seguente (la popolarità delle singole ambientazioni potrebbe spingere a modificarne l'ordine di pubblicazione, soprattutto se nel frattempo sono uscite le regole utili ad espanderle): Setting "semplici": Forgotten Realms, Ravenloft, Greyhawk (?), Dragonlance (?); sono i setting che richiedono meno regole nuove per poter essere rilasciati. Greyhawk e Dragonlance, tuttavia, potrebbere essere posticipati rispetto a setting più vendibili, se i designer avessero già a disposizione le regole necessarie per espandere questi ultimi. Setting "complessi": Dark Sun, Eberron, Birthright e altri; si tratta di quei setting che richiedono un buon quantità di nuove regole per poter essere pubblicati. L'uscita di queste ambientazioni potrebbe essere innescata dalla pubblicazione della Prima Espansione Meccanica Maggiore di cui stiamo vedendo il Playtest. Setting Esotici: Planescape, Spelljammer. Ambientazioni/Supplementi non fantasy. Disponibilità delle regole e popolarità dei setting saranno i fattori che determineranno quali setting verranno prima e quali dopo. Spelljammer e Plaescape, per quanto popolari, non hanno un mercato alla pari delle ambientazioni più classicamente fantasy, mentre contemporaneamente richiedono nuove regole speciali. Questo aumenta le probabilità che vadano in coda alle uscite. I designer, comunque, hanno più volte fatto capire che la loro pianificazione non sarà strettamente lineare e, quindi, ambientazioni più particolari potrebbero venire prima o dopo a seconda della richiesta del pubblico. Per quel che riguarda i generi non Fantasy, non è nemmeno detto che usciranno sotto forma di supplementi generici. Una delle opzioni che i designer molto probabilmente considereranno (cosa già espressa da Mearls su Twitter proprio nell'ottobre del 2015, come conseguenza del sondaggio citato più in alto) sarà quella di pubblicare la versione 5e di vecchi giochi non fantasy di proprietà della WotC. Ad esempio, Gamma World. Ciò che è sicuro è che si dovrà attendere Il problema vero, come si sarà già notato, sarà la durata dell'attesa. E' vero che i primi 2 anni alla WotC sono serviti per rodare la strategia di design dei supplementi, ma attualmente D&D 5e conta solo 2 setting (Forgotten Realms e Ravenloft). Mi aspetto che tra il 2017 e il 2018 inizino a spingere un po' di più l'uscita dei setting (ipotesi personale), ma l'attesa per certe cose potrebbe essere un po' lunga.
  4. Nei 2 anni in cui i designer organizzarono il Playtest Pubblico dell'allora D&D Next (oggi D&D 5e) dissero più volte chiaramente che questa edizione era nata per e aveva tra i suoi principali obbiettivi quello di essere un Gdr modulare, costruito non solo per essere altamente personalizzabile e modificabile, ma anche per adattarsi a generi differenti. Non pochi, tuttavia, sono i commenti negli anni che ho letto di chi ritiene un mito questa sorta di modularità di D&D 5e, creato per supportare generi differenti. Dopo oramai 3 anni dalla conclusione del Playtest pubblico che decretò la creazione delle regole dei 3 Manuali Base, tuttavia, Mike Mearls da una risposta che leva ogni dubbio: Domanda di un Utente: "Puoi menzionare una idea per gli Arcani Rivelati che hai avuto ma su cui ancora non hai avuto la possibilità di lavorare?" Mike Mearls: "Abbiamo decisamente costruito le regole base di D&D 5e in modo che esse supportassero differenti generi, quindi potrei avere un (semplice) gioco Fantascientifico tra i miei file". Faccio notare che Mearls risponde usando l'hashtag #wotcstaff, che dall'autunno del 2016 i designer hanno iniziato a utilizzare per chiarire all'utenza quando una risposta è da considerarsi ufficiale per D&D 5e e per la WotC. Quando c'è l'hashtag, non è una semplice opinione personale del designer, ma una affermazione ufficiale che rappresenta l'azienda e il prodotto D&D. Quindi, sì, D&D 5e è stato progettato per supportare differenti generi, non solo il tradizionale Fantasy. Purtroppo il materiale legato a generi differenti è stato ufficialmente spinto a un periodo più avanzato a causa del sondaggio proposto dalla WotC nel settembre del 2015: In questo sondaggio il pubblico è stato chiaro: prima le ambientazioni tradizionali e poi tutto il resto. Si può notare anche come tra il responso dato dai giocatori abbiano dominato in particolare la richiesta di nuovi mostri e di nuove opzioni dei PG. Da qui abbiamo avuto di recente Volo's Guide to Monster e, ora, abbiamo questa massiccia fase di Playtest pubblico incentrata sulle opzioni dei PG, le quali andranno a occupare un grosso spazio nella futura Prima Espansione Meccanica Maggiore di cui Mearlks ha accennato un paio di volte. Dopo il sondaggio del settembre 2015, invece, per quel che riguarda i generi/ambientazioni, i designer hanno avuto un responso chiaro: prima il fantasy e i setting ufficiali. Questo significa che il progetto di un D&D collegato a generi differenti ora non è una priorità, anche se rimane nella mente dei designer. Chissà, magari più avanti.... Quantomeno ora, però, abbiamo una risposta definitiva sulla natura di D&D 5e. Se desiderate veder pubblicato qualcosa di diverso dal classico genere Fantasy di D&D, dovete chiederlo nei sondaggi che fa la WotC, come insegna il sondaggio del settembre 2015. La WotC pubblica ciò che gli chiedono i giocatori. Sta ai giocatori decidere se questa edizione sarà più o meno Fantasy, più o meno sperimentale. Un'ottima soluzione, secondo me, capace di accontentare tutti, sarebbe quella di chiedere ai designer di pubblicare supplementi incentrati su un mix di generi differenti. Poichè D&D non può abbandonare il Fantasy improvvisamente per dare più spazio ad altri generi, il genere centrale dei supplementi di D&D magari può continuare ad essere quest'ultimo. Se, tuttavia, si decidesse di pubblicare supplementi simili ai manuali base come struttura (mix di regole non legate a uno specifico tema, ma supplementi pensati per espandere il regolamento in generale; manuali del Multiverso di D&D 5e, insomma), si potrebbe pubblicare qualche regola di genere differente mischiata a una maggioranza di genere Fantasy. Dopotutto, qualche regola può bastare a chi vorrebbe usare D&D per giocare a generi differenti, quelle poche regole estremamente necessarie (ad esempio, i veicoli a motore per una ambientazione moderna, o le astronavi per un'ambientazione fantascientifica). Ciò che manca, infatti, lo si può ricavare dalle regole progettate per il genere Fantasy. Molte regole, infatti, possono essere facilmente reskinnate (o rinarrate) per adattarle a un genere diverso.
  5. @senhull Le storie che più tipicamente vengono collegate alle aree ghiacciate ed estreme, come l'artico e l'antartico, sono le storie di esplorazione scientifica o geografica. Si tratta, infatti, di luoghi in cui è raro che le persone riescano a vivere, ampie distese di nulla ghiacciato, luoghi pieni di misteri che attendono solo di venire studiati. Esempi di questo tipo di storie sono: L'esplorazione dei territori settentrionali/meridionali alla ricerca di un passaggio per raggiungere altre aree del mondo (ad esempio, il caso del nostro Passaggio a Nord-Ovest) o per mappare le aree sconosciute dei poli. Un esempio di storia di questo tipo è La scomparsa dell'Erebus di Dan Simmons, romanzo basato su eventi realmente accaduti. L'organizzazione di spedizioni verso i territori settentrional/meridonali per studiarne la natura dal punto di vista scientifico (clima, geologia, tipologie di piante e animali, possibilità di sopravvivenza, ecc.), in modo da sviscerarne definitivamente il mistero. Iniziano in questo modo il romanzo breve di H.P. Lovecraft "Alle montagne della follia" e il film di John Carpenter "La Cosa". In genere, a prescindere dallo scopo iniziale della spedizione (o proprio a causa dello scopo iniziale della spedizione), questo tipo di storie finiscono con il far imbattere i protagonisti nel mistero o in uno dei misteri nascosti nelle profondità della distesa di ghiaccio. Terra inesplorata, c'è qualcosa di nascosto laggiù. C'è qualcosa che le genti civilizzate non hanno mai trovato o non hanno mai risvegliato, proprio perchè fino a quel momento non hanno mai avuto la possibilità o l'ardire di arrivare fin laggiù. Ma una volta arrivati alla meta, il mistero viene svelato e ci si troverà a doversi confrontare con le conseguenze che esso provoca. Non è una trama vera e propria quella che ti ho dato, ma almeno spero sia uno spunto che ti può tornare utile. Ti basta semplicemente ideare qualcosa di misterioso, grandioso, pericoloso, forse inquietante, nascosto tra i ghiacci. A quel punto, devi solo organizzarti con i tuoi amici per decidere il motivo per cui i PG hanno scelto o si sono trovati a dover scegliere di partire per questo luogo estremo. A quel punto, la campagna si potrà basare sull'esplorazione della zona, sull'investigazione dell'enigma e, infine, sul capire come fermare la minaccia. Consiglio: se vuoi sorprendere i tuoi giocatori, evita di utilizzare semplicemente lo stereotipo. Se lo stereotipo è ciò che vuoi usare o che non puoi fare a meno di usare, modificalo quel che basta per renderlo nuovo, interessante ed emozionante. Se la campagna si focalizza sul mistero, quest'ultimo non deve essere prevedibile. Altrimenti viene meno la ragione principale per cui si considerano divertenti questo tipo di campagne. Prevedibili, naturalmente, sono anche le idee usate nei film già conosciuti dai giocatori. Anche in questo caso, se non ti vengono idee nuove, crea delle varianti di quello che è già stato usato.
  6. In realtà, come si è spiegato in questo topic, in D&D 5e si può fare 1 Attacco Furtivo al turno (e il turno è il tempo di azione di un singolo partecipante allo scontro). Questo significa che il Ladro può potenzialmente eseguire più Attacchi furtivi in un round (la somma dei turni di tutti i partecipanti allo scontro), fintanto che possiede le capacità necessarie e/o si presentano le giuste circostanze. Come descritto in quel topic, se il Ladro ottiene il modo di creare le circostanze per eseguire un Attacco Furtivo, può eseguirne uno nel suo Turno e, in base alle capacità posedute, eventualmente anche uno nei turni degli altri partecipanti allo scontro. Ti rimando al topic citato per i dettagli precisi sulla questione. EDIT: ninjato da Savaborg.
  7. In effetti l'ho recentemente recuperato e, appena riesco, ho l'intenzione di dargli una bella lettura. M'ispira decisamente lo stile politicamente scorretto/amorale dell'ambientazione. E sono curioso proprio di vedere in che modo Schwalb ha costruito il sistema, che mi pare di aver capito essere estremamente semplice. Per quanto riguarda Giochi con Skill o Senza Skill, credo che la preferenza di un tipo di gioco o dell'altro dipenda sempre dalle necessità e dal gusto dei singoli giocatori. Concordo sul fatto che le liste di Abilità tendono a limitare le azioni dei PG, in quanto il giocatore si abitua a pensare che quella lista descriva le uniche azioni che un PG può compiere. Allo stesso tempo, però, ritengo che le liste di Abilità siano importanti per molti giocatori inesperti, anche se poi di fatto i regolamenti che le utilizzano magari si rivelano stra-complicati e, quindi, meno adatti di altri regolamenti per un neofito. Una cosa che ho imparato giocando di ruolo e discutendo di Gdr, è che molti tendono a sottovalutare il rapporto dei giocatori con la loro immaginazione, quindi con la capacità di gestire l'infinita quantità di opzioni che la fantasia mette a disposizione. Molti tendono a dare per scontato, forse perchè oramai sono veterani e hanno imparato a gestire la loro immaginazione da anni, che tutti nascano immediatamente capaci di inventare al volo le cose più impensabili, oppure in grado di gestire l'incommensurabile libertà creativa messa a disposizione da un sistema generico, iper-semplificato o costruito per lasciare al giocatore decidere come narrare la situazione. In realtà spesso i neofiti non hanno alcun controllo sulla loro immaginazione, perchè non si sono ancora abituati a utilizzarla. Di fronte al vasto numero di possibilità fornito da un sistema senza Skill pensato per lasciare ai giocatori il compito di decidere cosa il PG sa fare e, quindi, quando può farlo, molti giocatori potrebbero rimanere impietriti e non avere idee, non sapere come inventarsi le informazioni sul proprio PG, non sapere come costruire un PG in maniera tanto sfacettata e ricca da garantirsi intriganti opportunità di gioco durante la campagna. Per molti giocatori neofiti, quindi, le Skill hanno il pregio di mettere in evidenza una strada da percorrere, anche se predefinita. Le Skill aiutano ad avere un esempio da seguire, sono tranquillizzanti e consentono a chi non è esperto di avere un appoggio su cui basarsi per decidere quali azioni far compiere al proprio PG. Detto questo, allo stesso tempo non può essere negato che - alla lunga - le Abilità tendono a diventare limitanti. Una volta che il giocatore è cresciuto e ha iniziato a prendere confidenza con la propria immaginazione, un sistema con Abilità troppo invadenti o specifiche/settoriali può rischiare di limitare seriamente le possibilità d'azione dei giocatori attraverso i loro PG. E' per questo che trovo ideale l'approcio moderato alla D&D 5e, che lascia ai giocatori la possibilità di modificare il regolamento per adattarlo alle loro specifiche esigenze. Se proprio si sente il bisogno di avere una lista di Abilità, secondo me diventa prezioso che queste Abilità appartengano a una lista davvero ridotta e che ognuna di esse ricopra un concetto talmente generico da lasciare ai giocatori grande libertà d'azione nella loro applicazione. Ad esempio, meglio una Abilità Criminalità che racchiuda ogni azione criminosa, piuttosto che una Abilità Rapidità di Mano, una Abilità Scassinare e una Abilità Conoscenze (Ambiente Criminale).
  8. Premessa: non vederla come una critica, ma solo come un consiglio allo scopo di migliorare il più possibile la chiarezza degli articoli. Attenzione a usare termini troppo tecnici quando scrivi articoli che sai verranno pubblicati in Home. Non tutti i giocatori/lettori sanno cosa significa Task Resolution o simili terminologie. Chi non conosce il significato di certi termini rimarrà confuso dal tuo articolo. Se possibile, inoltre, meglio usare i termini italiani. Infine, meglio cercare di scrivere le frasi più semplici possibili (per primo so che non sempre viene facile, non ti preoccupare): la tua terza argomentazione, in particolare, è un po' ostica da seguire, in particolare nelle prime frasi. E' sempre meglio essere i più semplici e chiari possibili, così da non generare confusione e consentire a tutti di comprendere quello che stiamo scrivendo. @Nicto Innanzitutto ottimo articolo. Trovo le ragioni di fondo del tuo discorso in gran parte giuste e sicuramente ritengo i sistemi senza Skill una validissima alternativa di gioco, capace di fornire un degno divertimento e ottime esperienze di gioco. Insomma, i gdr senza Skill sono decisamente giocabili e divertenti: si tratta semplicemente di un'esperienza diversa, che merita di essere provata. Ti consiglio, tuttavia, di dare una lettura a D&D 5e, che si caratterizza per essere un gioco a metà strada tra i 2 scenari da te descritti (Sistema con le Skill e Sistema senza Skill), letteralmente un 3° scenario che tu sembri non avere preso in considerazione. Ritengo, infatti, che non sia casuale il tuo riferimento a D&D 3.5, sistema che spinge i giocatori a considerare le prove di Abilità fondamentali per eseguire determinate azioni. Il Modello di D&D 3.5, tuttavia, non è l'unico esistente per i Gdr con Skill, così come non è vero che l'alternativa siano solo i Gdr con solo le Caratteristiche o senza Skill. Ecco qui una sintesi del sistema di D&D 5e: D&D è un gioco basato sulla Bounded Accuracy (Accuratezza Limitata; i bonus numerici salgono molto lentamente verso un tetto massimo pre-calcolato) e su CD fisse (da 5 a 30), le quali ultime rappresentano gradi di difficoltà standard validi per chiunque, a prescindere dal livello dei PG. In D&D 5e tutte le prove sono prove di Caratteristica, nonostante esistano le Abilità (che prendono solo la forma di bonus aggiungibili alle Prove di Caratteristica, Il Bonus di Competenza). Il gioco stimola tutti ad eseguire qualunque prova, anche se non possiede le Abilità prescritte: Bounded Accuracy e CD fisse legate alla difficoltà assoluta di una circostanza (e non in base al livello dei PG) consentono un significativo grado di successo anche ai PG che dispongono solamente dei bonus di Caratteristica (le Abilità semplicemente diventano essenziali solo per compiere le azioni praticamente sovraumane/difficilissime). A questo si aggiunge il fatto che il Bonus di Competenza (lo stesso che si aggiunge quando si possiede una Abilità) è anche sommabile se si possiede la Competenza in alcuni oggetti speciali chiamati Strumenti (strumenti da artigiano per costruire le cose, strumenti musicali, giochi, ecc..) a cui tutti i PG hanno facilissimo accesso, indipendentemente da Classe, Razza o altro albero di capacità. D&d 5e crea, insomma, uno scenario in cui tutti sono messi nella condizione di poter eseguire le prove per qualunque cosa, il che stimola i giocatori a far tentare al proprio PG una prova anche se non possiede una determinata abilità o altra competenza (Strumenti o armi; le CA sono basate sulla Bounded Accuracy, motivo per cui sono equivalenti alle CD fisse come grado di difficoltà). Anche se in D&D 5e rimane un certo grado di privilegio per i PG che possiedono una certa Abilità o competenza, il sistema si rivela un ibrido fra i 2 scenari da te descritti: è un sistema con Abilità nel quali i PG sono stimolati ad agire a prescindere che possiedano o meno l'Abilità. La conseguenza è quella di un gioco nel quale i giocatori, pur essendoci le Abilità, sono spinti a considerare prima di tutto se l'azione ha senso per il PG, piuttosto che la percentuale di probabilità di successo del PG. Al contrario di un D&D 3.5, infatti, la curva di progressione della difficoltà nelle prove è talmente ridotta e si rivela talmente stabile nell'arco dei 20 livelli (le CD rimangono fisse a prescindere dal livello dei PG) che spesso i PG sono in grado di riuscire ad eseguire una prova nonostante non dispongano di una data Abilità o competenza. Questo significa che, nonostante rimanga il rischio di condizionamento del nome delle Abilità sul tipo di azioni eseguibili, si ottiene un gioco nel quale il possesso o meno delle Abilità è meno rilevante nel determinare il tipo di azioni che il giocatore farà eseguire al proprio PG. Mi trovo d'accordo, comunque, sul fatto che - appunto - una lista prefissata di Abilità tenda a condizionare i giocatori riguardo al tipo di azioni possibili, nonostante il sistema renda possibile eseguire e superare le prove che si possieda o meno quelle Abilità. Per questo ritengo molto interessante che in D&D 5e abbiano introdotto le Regole Opzionali "Background Proficiency" e "Personality Trait Proficiency" (pagina 264 della Guida del Dm di D&D 5e): In entrambi i casi si eliminano le Abilità e si utilizzano circostanze diverse per ottenere il Bonus di Competenza. Nella prima, Background Proficiency, il bonus fisso per livello normalmente collegato alle Abilità (Bonus di Competenza, in originale Proficiency Bonus) viene associato al proprio Background. Un PG con il Background Soldato, ad esempio, potrà tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Bonus di Competenza nelle situazioni in cui la sua occupazione da Soldato e la sua esperienze passate con questa attività hanno modo di entrare in gioco. Tramite la seconda, ovvero Personality Trait Proficiency, il giocatore deve creare delle frasi nelle quali descrive alcune caratteristiche personali del PG, legate alla sua personalità. Il Bonus di Competenza, a questo punto, può essere sommato a una prova quando si presenta una circostanza in cui è utile la caratteristica di personalità del personaggio. Queste regole, insomma, tendono ad avvicinare D&D 5e ai Gdr senza Skill.
  9. Ricorda che, anche nel caso in cui la versione definitiva del Forgiato non avesse componenti sue, non sarebbe assolutamente difficile rinarrare l'utilizzo degli Oggetti magici come innesti nel corpo del Forgiato. Semplicemente decidi che, mentre la gran parte della gente tiene in mano la Spada +1, il Forgiato se la innesta nel braccio così da far uscire una lama +1 dalla mano quando vuole combattere. Oppure decidi che egli si sostituisca le placche comuni che proteggono il suo corpo con le parti di un'armatura magica, così da ricevere una protezione maggiore. Non è strettamente necessario avere una meccanica che ti dice che puoi fare una roba del genere, per poterla fare. La tecnica del reskin delle regole permette di ottenere con facilità tante cose, senza dover per forza aver bisogno di meccaniche apposite. Ad esempio, vuoi giocare a un D&D Cyberpunk con i Cyborg? Reskinna gli Oggetti Magici in modo da tramutarli in innesti cibernetici, ovvero Equipaggiamento Tecnologicamente Avanzato (l'equivalente tecnologico degli oggetti magici) innestabile nel corpo di chi sceglie di sottoporsi ad operazioni chirurgiche per potenziare il proprio corpo.
  10. Sì, capisco il problema. In merito al problema della rigidità d'Interpretazione cito, in particolare, Vicissitudine di Masquerade, potere che fa un esempio di 3 o 4 modi per plasmare carne e ossa, e molti hanno ritenuto che Vicissitudine indicasse che il PG possa usare Vicissitudine solo per fare quelle 3 o 4 cose (mentre il potere consente di plasmare il corpo di un bersaglio come si vuole, e quelle 3 o 4 sono solo esempi per dare un'idea). L'elemento fondamentale, come al solito, è la spiegazione. Quest'ultima deve essere chiara e non deve lasciare equivoci. Se spieghi bene ai giocatori che una regola non ha necessariamente una sola interpretazione, i giocatori lo capiranno. Ma devi spiegarlo bene. Se spieghi male succede come in Vicissitudine di Masquerade. Se spieghi bene, invece, stimolerai i giocatori a usare la loro creatività per dare alle regole nuovi significati e utilizzi.
  11. E' possibile, ma ancora non è dato sapere. Non abbiamo idea di come sia la versione attuale del Fogiato per la WotC e se quest'ultimo lo pubblicheranno in tempi brevi. Ne avevano proposto una versione circa un anno fa nel secondo Arcani Rivelati rilasciato in assoluto per D&D 5e. Da allora, tuttavia, è passata molta acqua sotto i ponti (come si può vedere per questo Artefice) e, quindi, il Forgiato potrebbe avere nella mente dei designer oramai una forma molto diversa. Inoltre, mentre questo Artificiere ci viene proposto ora, attualmente non abbiamo nulla di più sulle razze di Eberron. Questo non significa che potrebbero presto comparire in un manuale (come è successo per altri supplementi, i designer potrebbero decidere di pubblicare certe meccaniche senza sentire di dover prima passare per il playtest pubblico), ma nemmeno ne da la certezza. Con l'Artificiere aumentano le probabilità di vedere presto Eberron, ma ancora siamo lontani dalla certezza. E ancora meno possiamo dire sulle regole che ancora non ci sono state rivelate. Non sappiamo ancora come sarà la versione definitiva del Forgiato, e se avrà vari componenti da costruire o meno. Non possiamo fare altro che aspettare e sperare di vederlo presto, o tramite un Arcani Rivelati o direttamente tramite un manuale. Questo anno, il 2017, secondo me sarà prezioso per vedere se Eberron salterà fuori. Secondo me la probabilità è alta, non solo per questo Arcani Rivelati, ma anche perchè Eberron rimane una delle Ambientazioni più amate dai gicoatori, una delle più attese e, quindi, una delle Ambientazioni che hanno più probabilità di venire supportate in tempi brevi.
  12. @senhull Preciso, per evitare equivoci, che si tratta di mie speculazioni, ovviamente. Personalmente ritengo che questo Arcani Rivelati sia un chiaro segnale che Eberron sia in arrivo molto presto, ma è importante precisare che non c'è alcuna notizia ufficiale che confermi una cosa simile. Sono solo speculazioni, nulla di più. @Muso E' molto probabile che quella Prima Espansione Meccanica Maggiore sarà un po' come un manuale del Multiverso. Vedendo come stanno procedendo gli Arcani Rivelati da un anno a questa parte e tenendo conto di quanto dichiarato da Mearls in varie occasioni durante questi mesi, è molto probabile che questo manuale avrà la forma pratica di un Manuale del Giocatore 2 senza chiamarsi Manuale del Giocatore 2. Con ottima probabilità sarà un grande contenitore di meccaniche varie, le quali saranno utili a preparare il terreno per l'uscita di altre ambientazioni. Sulle ambientazioni che hai citato non so quale avrà probabilità di comparire nel breve-medio termine: non ci sono particolari segnali che ne rafforzano le probabilità di uscita. Il Playtest del Mistico rende plausibile un Dark Sun, ma all'appello mancano sicuramente almeno un paio di Sottoclassi essenziali per il Mago (su questo, sono curioso di vedere quali Sottoclassi ci presenteranno per il Mago fra qualche settimana). Dragonlance non ho assolutamente idea se sia una priorità o meno per la WotC attualmente. Planescape sicuramente desiderano febbrilmente pubblicarlo anche loro, ma non c'è nulla che indichi una concreta possibilità in questa fase del piano editoriale. L'unica cosa che mi può far pensare a un Planescape è il fatto che Mearls, di recente, ha parlato di una immagine da lui mostrata agli addetti ai lavori, capace di strappare sempre grida di eccitazione. Un simile effetto, tuttavia, potrebbe essere stato prodotto anche da una immagine legata a Eberron, a Dark Sun o a qualche altro setting molto amato. @Nocciolupo Non mi meraviglia molto il fatto che l'Artefice possieda delle Sottoclassi base molto votate al combattimento. Dopotutto è una Classe nata con D&D 3.5, edizione nella quale praticamente tutto era progettato in funzione del combattimento. Le caratteristiche iconiche della Classe, quindi, sono oramai legate al combattimento. Certo, pure io vorrei vedere qualche elemento maggiormente out of combat, ma capisco il perchè i designer abbiano proposto quello che hanno proposto. Di certo farò notare pure io nel Sondaggio la necessità di un design non solo combattivo della Classe. Per fortuna Woundrous Invention consente di ottenere diversi oggetti magici di Utility. Ecco qui di seguito, invece, la mia opinione sull'Artificiere. Personalmente sono rimasto sia favorevolmente colpito, che molto deluso. Alcune scelte si sono dimostrate decisamente interessanti, mentre altre appunto deludenti. In generale mi sembra una Classe ben scritta: magari un po' da affinare in termini di potenza, ma sulla giusta strada per la pubblicazione. Mi fa molto piacere vedere l'Artefice, inoltre, nonostante non sia tra i fan del suo concept tradizionale (preferisco un suo reskin, come meglio farò capire più sotto). Si tratta, infatti, di una Classe che arricchisce la varietà dei PG creabili in D&D, oltre ad aprire alla 5a Edizione una impostazione più Steampunk. Ecco qui le cose che ho apprezzato e che mi hanno deluso: PRO Il Gunner porta lo Steampunk in D&D 5e (la quale, fin ora, è legata ancora al genere Epic/Heroic Fantasy)!! Ovviamente siamo lontani dall'avere tutte le meccaniche necessarie, ma già conta mostrare il flavor, così da stimolare l'immaginazione dei giocatori. Un gruppo abbastanza cretivo, dopotutto, può facilmente riconvertire molte delle meccaniche già esistenti per dare al gioco un appeal più Steampunk. Si tratta di una Classe in buona parte facilmente reskinnabile per ottenere PG Cyberpunk/Fantascientifici. Non sarebbe difficile, infatti, convertire l'Artificiere in un Ingegnere, trasformare gli Oggetti magici in Oggetti tecnologici Avanzati, convertire il Servitore Meccanico in un Robot, e gli Incantesimi in equipaggiamenti tecnologici con vari effetti o in upgrade software/Hardware da aggiungere ad alcuni oggetti (conversione di Infuse Magic). Anche se molto ristretta, mi piace molto la lista degli Oggetti Magici creabili direttamente tramite "Wondrous Inventions". Per due ragioni: 1) Sono tutti oggetti magici di Utility, che aiutano il PG a interagire con l'ambiente e a ottenere risorse; 2) Non viene smentita la politica introdotta dalla Guida del DM in merito alla creazione degli Oggetti Magici, lasciando che la gran parte di essi (quelli tatticamente più importanti per il combattimento) sia ottenibile solo tramite la canonica Attività di Downtime o tramite l'esplorazione. Come già detto in precedenza, trovo ottima la presenza di "Tool Expertise". Mi piace molto la presenza del Servitore Meccanico. CONTRO Come dice Nocciolupo, le Sottoclassi tendono a dare alla Classe una deriva eccessivamente combattiva. Se il Gunner è naturalmente la Sottoclasse votata al Combattimento, ci voleva una Sottoclasse con una impostazione un po' diversa come 2a opzione. L'Alchimista, nello specifico, meriterebbe di ottenere un ruolo ben più ampio del semplice bombarolo carico di TNT e simili. Mi piace l'idea, ma la possibilità di creare con l'Alchimista un Bombarolo dovrebbe essere solo una possibilità su tante. La capacità "Tool Expertise" è sprecata, in quanto non viene in alcun modo sfruttata per rendere in gioco più importanti le prove con Strumento. A che serve Tool Expertise se nulla spinge i PG a usare i Tool per eseguire prove? Pensateci un attimo... Come mai si ritiene il tradizionale Expertise una capacità preziosa? Perchè potenzia le Abilità, le quali entrano in gioco in praticamente qualunque prova di Caratteristica. Expertise, dunque, risulta strategica per poter aumentare enormemente le proprie probabilità di successo in prove che possono essere anche davvero importanti per il conseguimento degli obbiettivi dei PG, fuori o nel combattimento. Il fatto è che in D&D 5e il 90% delle prove sono del tipo Caratteristica (Abilità). Le prove in cui sono coinvolti direttamente gli Strumenti sono solo una manciata, il che ha reso fin ora gli Strumenti solo un orpello scenico. La cosa grave, a questo punto, è che se non si rendono importanti le prove che coinvolgono gli Strumenti, la capacità Tool Expertise diventa sostanzialmente inutile. E la cosa imbarazzante, invece, è che nemmeno la Classe che dovrebbe rendere gli Strumenti una risorsa centrale finisce con l'introdurre più significative prove con Strumento. E qui arriviamo più specificatamente alle Sottoclassi, il cui concept è ottimo e la cui impostazione è carina, ma che allo stesso tempo si rivela una delusione. Delusione che si basa in particolare su 2 punti: Una Classe che si basa sul legame con gli oggetti non dovrebbe MAI consentire l'accesso a questi ultimi sotto forma di capacità, invece di garantire un accesso privilegiato a tali oggetti (consentendo di ottenerne in numero maggiore o consentendo di poter aggiungere a tali oggetti capacità in più). Trattare gli oggetti come capacità introduce artificiosità nel gioco, ovvero ammazza il coinvolgimento nella finzione, perchè fa percepire le meccaniche del sistema e non il mondo immaginario. Se gli oggetti sono oggetti, dovrebbero essere: 1) acquistabili in ogni negozio e non ottenibili solo grazie a capacità di Classe; 2) utilizzabili da chiunque, evidenziando differenze di competenza al limite nelle prove di dado (possibilità di usare o meno il Bonus di Competenza). Queste due Sottoclassi mostrano uno dei limiti della logica di progettazione dei designer, che tendono - per questioni di bilanciamento - a pensare che si possa risolvere tutto come capacità ad attivazione giornaliera o a incontro. Gli oggetti, però, sono oggetti e non possono essere trattati come cose che funzionano solo in mano al personaggio. Più specificatamente, i prodotti Alchemici NON dovrebbero essere qualcosa che il PG può creare e usare solo tot volte al giorno, come se la sua abilità di ottenere quegli oggetti si spegnesse e accendesse dopo tot usi al giorno. E se decidesse di comprare oggetti simili? Se sono oggetti vuol dire che devono essere acquistabili, dunque che devono poter essere utilizzabili tante volte quant'è il numero di oggetti che si è riusciti a portarsi dietro. Un Gunner NON dovrebbe essere messo in grado di utilizzare solamente il suo Thunder Cannon, in quanto quest'ultimo è solamente una specifica arma da fuoco, non l'unica necessariamente esistente. Ha decisamente più senso il Pact of the Blade del Warlock che, quantomeno, consente di trasformare in una Pact Weapon qualunque arma magica scelta dal Warlock. Avrebbe più senso se l'artificiere Gunner potesse trasformare in un Thunder Cannon una qualunque arma da fuoco in suo possesso, donando a quest'ultima capacità particolari. Avrei preferito se le attuali Sottoclassi avessero fornito capacità nelle quali è richiesto di eseguire prove di Caratteristica + Competenza Strumento, così da rendere realmente utile l'esistenza di Expertise Tools. Ad esempio, si sarebbe potuto creare capacità che consentono di aggiungere agli oggetti vantaggi particolari in più, se si ottiene successo in una prova di Caratteristica + specifico Strumento. Come minimo, mi sarei aspettato di vedere una capacità che consente di tirare Caratteristica + Strumento per ottenere un tot numero di oggetti, piuttosto che vedermi presentata la creazione di oggetti sotto forma di capacità giornaliere in stile potere da videogioco. Questa sarebbe, piuttosto, l'occasione per introdurre in D&D 5e un sistema meccanico per la creazione veloce degli oggetti (piuttosto che in giornate durante il Downtime), nel quale l'artificiere avrebbe dei vantaggi rispetto agli altri PG. Questo sarebbe un modo per dare protagonismo agli Strumenti, come invece non fatto fin ora Soul Artifice forse è un po' troppo potente. Va bene che è una capacità da 20° livello, ma ottenere fino a +6 a tutti i Tiri Salvezza, oltre a potersi sincronizzare con 6 Oggetti Magici, forse è un po' troppo.
  13. @Muso Diciamo che come edizione mi sembra equilibrata. Risulta a volte difficile perchè tendenzialmente i PG sono bilanciati con gli avversari, dunque la difficoltà di gioco può variare tanto al minimo cambiamento di gestione dello scontro. Basta un vantaggio particolare in più di un mostro, un terreno di scontro svantaggioso per i PG, un numero di nemici appena superiore a quello che i PG potrebbero reggere o un DM maggiormente capace di sfruttare abilmente le capacità di un mostro per colpire i PG, ed ecco che per i giocatori la difficoltà sale in maniera anche significativa. Allo stesso tempo, basta che dei giocatori siano abili a sfruttare quei minimi spazi di manovra per rendere i propri PG efficienti al massimo, che lo scontro preveda dei mostri leggermente più deboli della media, che i PG possano disporre di un terreno a loro vantaggioso o che il DM sia poco abile nell'utilizzare le capacità del mostro per mettere in difficoltà i PG, che per i giocatori la vita può diventare decisamente più facile. Insomma, il bilanciamento di D&D 5e rende più importanti i fattori "ambientali"...insomma, la circostanza del momento. Dopotutto i designer l'avevano promesso in fase di Playtest di Next: i PG non avranno più la vittoria assicurata solo perchè sono i protagonisti della storia. I giocatori in D&D 5e devono stare più attenti e non sottovalutare mai nessuno scontro. Il potere dei loro PG, infatti, non sarà mai tanto superiore rispetto a quello dei mostri da poterli affrontare ad occhi chiusi o combattento a caso.
  14. Ok, non ho ancora trovato il tempo di leggere bene la Classe, ma per me due premesse iniziali sono d'obbligo, a prescidere che alla fine l'Artefice mi piaccia o meno: Premessa 1: Se hanno inserito l'arteficie in questa importante fase di Playtest serrato, vuol dire che molto probabilmente questa Classe sarà pubblicata (sempre che passi il test in tempo) nell'oramai famosa Prima Espansione Meccanica Maggiore (che ipotizzo uscirà verso la fine del 2017). E se l'Arteficie uscirà nella Prima Espansione Meccanica Maggiore, questo significa che Eberron è decisamente vicino. Premessa 2: Sono davvero stracontento che abbiano scelto di creare la capacità "Expertise Tools", a cui avevo personalmente pensato più di un anno fa. Tempo fa, infatti, avevo pensato di creare una Classe totalmente incentrata sull'uso degli Strumenti (è ancora in progetto). Sono contento che abbiano scelto di usare un'idea simile pure loro perchè significa che non hanno dimenticato i Tool e non hanno intenzione di lasciarli come orpelli insignificanti nel Manuale del Giocatore, puntando solo sulle Abilità come in passato. Gli strumenti possono essere un ottimo mezzo meccanico per ampliare notevolmente le possibilità di gioco dei PG, soprattutto considerando che - contrariamente a quello che accade con le Abilità - è molto facile per chiunque acquisirne la Competenza (Attività di Downtime "Training"). Questo da un valore inestimabile ai Tool, che possono consentire a PG di ogni tipo di risultare protagonisti nell'esecuzione di certe azioni. In aggiunta, i Tool espandono enormemente la sfera delle esperienze di gioco, evidenziando all'attenzione dei giocatori tutta una serie di prove che possono non aver nulla a che fare con il combattimento o con l'esplorazione, ma in generale - e questa è la cosa fondamentale - con l'interazione con il mondo di gioco. Le Abilità sono tradizionalmente troppo associate a combattimento ed esplorazione, mentre i Tool aiutano a vedere sensate prove che con queste 2 esperienze non hanno nulla a che fare. Un PG che sa costruire armature, edifici o barche aiuta più facilmente a notare il mondo di gioco, rendendo quest'ultimo più vivo e coinvolgente agli occhi dei giocatori.
  15. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 9 Gennaio 2017 Gli Arcani Rivelati danno il benvenuto al 2017 con una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. In un precedente articolo degli Arcani Rivelati abbiamo sperimentato con l'artificere, proponendolo come una Sottoclasse del Mago. Ora l'artificiere si regge per suo conto, sulla base del responso che abbiamo ricevuto riguardo alla precedente sperimentazione. Date alla nuova Classe una lettura, provatela in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Nelle prossime settimane riprenderemo la nostra esplorazione delle nuove Sottoclassi per le Classi descritte nel Manuale del Giocatore. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Paladino Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Paladino della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCANI RIVELATI - artefice SONDAGGIO SUL PALADINO
  16. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una nuova versione della Classe Artefice. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Giuramenti Sacri del Paladino, rilasciati poco prima di Natale, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 9 Gennaio 2017 Gli Arcani Rivelati danno il benvenuto al 2017 con una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. In un precedente articolo degli Arcani Rivelati abbiamo sperimentato con l'artificere, proponendolo come una Sottoclasse del Mago. Ora l'artificiere si regge per suo conto, sulla base del responso che abbiamo ricevuto riguardo alla precedente sperimentazione. Date alla nuova Classe una lettura, provatela in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Nelle prossime settimane riprenderemo la nostra esplorazione delle nuove Sottoclassi per le Classi descritte nel Manuale del Giocatore. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Paladino Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Paladino della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCANI RIVELATI - artefice SONDAGGIO SUL PALADINO Visualizza articolo completo
  17. Specifico su questo argomento che in D&D 5a edizione è una scelta consapevole dei designer il fatto di non legare più l'Allineamento alle meccaniche (tra cui gli incantesimi). Non troverai nessuna capacità che è descritta come Malvagia, Buona, Legale o Caotica (se troverai l'uso di questi termini, non sarà specificatamente in relazione alla meccanica "Allineamento"). Non troverai nessuna capacità utile a individuare l'Allineamento di una creatura. L'Allineamento è diventato, come accadeva prima di D&D 3.x, solamente un descrittore narrativo: fornisce informazioni per interpretare, ma non influenza più le meccaniche di gioco. In fase di progettazione di D&D 5e, infatti, i giocatori hanno fatto grande richiesta di non rendere più l'Allineamento vincolante dal punto di vista meccanico. Non solo perchè introdurre l'Allineamento delle meccaniche tende a irrigidire queste ultime in una impostazione standardizzata (come fa notare @Demetrius, perchè mai un incantesimo di evocazione dei non morti dovrebbe per forza essere malvagio e utilizzabile solo dai malvagi?), ma anche perchè rende difficile giocare senza Allineamento. Una delle possibilità fornite dai designer in maniera implicita nella 5a Edizione, infatti, è quella di poter giocare senza usare l'Allineamento: semplicemente decidi di ignorare la sua esistenza e di usare altre informazioni per descrivere i PG, come i Tratti della Personalità, i Legami, gli ideali e i Difetti. Questo è stato appositamente richiesto dai giocatori, in quanto l'Allineamento impone un gioco eccessivamente epico che non tutti vogliono giocare. Giocare con l'Allineamento richiede di creare un mondo in cui è molto difficile interpretare le ambiguità morali, nel quale ci si aspetta solamente che il PG scelga una parte dalla quale schierarsi. Senza Allineamento, invece, è possibile giocare in mondi in cui non è importante decidere a priori se il PG patteggia per i buoni o per i cattivi, nei quali addirittura può essere estremamente difficile dire chi è buono o cattivo (magari i Ribelli commettono azioni cattive tanto quanto fatto da coloro che militano per il tirannico Impero, mentre in quest'ultimo ci sono persone che in realtà vorrebbero solo vivere in un mondo pacifico senza fare del male a nessuno). Senza Allineamento si è liberi di far compiere al proprio PG azioni buone o cattive in base al momento, tenendo conto della sua personalità e dei suoi scopi.
  18. Spero: che Kylo Ren non si redima, maturi come cattivo, diventi un antagonista sempre più crudele, sicuro e consapevole della propria scelta di rimanere nel lato oscuro e diventi, così, un avversario di grande livello per Rey (che, quindi, alla fine si troverà a dover vendicare la morte del suo quasi-mentore iniziale). Spero che Finn non cresca solamente per diventare un bravo pilota di X-wing, ma che cresca personalmente attraverso un percorso che lo porti dall'essere un timoroso al diventare un combattente coraggioso e sicuro di sè, capace di affrontare anche la morte per la causa. Spero, che Luke rimanga come una figura centrale nello sviluppo della trama e non solo una comparsa. Spero che Rey si trovi a vivere una serie difficoltà di crescita per diventare finalmente l'eroina che deve essere, che non le sia tutto troppo facile e che lei stessa si dimostri l'occasione per esplorare in maniera innovativa il rapporto dei Jedi con la Forza (vorrei che si esplorassero di più le implicazioni della forza all'interno dell'universo). Vorrei, infine, che questa trilogia fosse l'occasione per esplorare in maniera più approfondita la storia dei Jedi e della Forza (come un minimo ha tentato di fare Rogue One, mostrando Jedha e i cristalli). Temo: che Episodio VIII sarà identico spiccicato a Episodio V, mentre che episodio IX sarà quasi identico a episodio VI. Temo che Kylo Ren sia destinato a ritornare al lato chiaro della forza. Temo che Luke Skywalker avrà solo il ruolo di comparsa per allenare Rey, diventando una sorta di Yoda 2 il Ritorno. Temo che Snoke sarà identico all'Imperatore. Temo che non sfrutteranno l'occasione della nuova Trilogia per approfondire passato e personalità dello schieramento dei malvagi, presentandoli piuttosto come le classiche macchiette da odiare solo perchè sono cattivi e colorati di nero. Temo che Rey verrà presentata come la predestinata capace di fare tutto solo perchè è la protagonista della storia, e che la nuova trilogia si tramuti nella versione cinematografica di Dragonball. Temo, insomma, l'assoluta mancanza di coraggio e la decisione di scrivere 2 film superficiali composti da minestra riscaldata, solo per la paura di osare un minimo. Temo che scrivino la minestra riscaldata solo per vendere qualche gadget in più, invece di pensare a consegnare alle nuove generazioni una nuova grande epopea da ricordare per i prossimi 30 anni.
  19. Non a caso hanno dichiarato che il manuale raccoglierà 7 delle Avventure più letali della storia di D&D. Credo che il passare attraverso tutte e 7 sarà come passare attraverso un tritacarne.
  20. @senhull D&D 5e è stato costruito per essere un D&D estremamente semplificato. E' molto diverso rispetto alla 4a Edizione, ma di quest'ultima ha mantenuto lo spirito per un gioco semplice e facile all'uso. Riseptto alle ultime due edizioni, tuttavia, spinge molto di più verso l'interpretazione e verso il pensare all'esperienza di gioco come la partecipazione a una serie di storie. Come detto da MattoMatteo, esistono sistemi di creazione dei mostri/PNG. Rispetto a D&D 3.5 si tratta di sistemi più semplici. Aggiungo il fatto che in D&D 5a esistono statistiche già pronte per alcuni PNG generici, che si possono usare come base per creare al volo i propri PNG. Al momento non è dato sapere se ci sarà una traduzione. La WotC non ha fatto sapere nulla a riguardo. Tutto è possibile, ma non aspetterei una traduzione in tempi brevi, considerato che l'attuale WotC (considerato il modello di vendita su cui basa la 5a edizione) non ne ha un urgente bisogno. I manuali di D&D 5e, comunque, utilizzano un inglese molto semplice, se tu e il tuo gruppo vi sentite di provare. A meno che io abbia compreso male, le riviste Dragon e Dungeon non sono più pubblicate. Al loro posto la WotC ha rilasciato una rivista digitale chiamata Dragon+. Puoi leggere questa rivista scaricando l'applicazione sugli store della Apple e di Android, oppure via web visitando il sito internet apposito (guarda sulla barra a sinistra i link per le 3 versioni della rivista). Dragon+, tuttavia, non ha lo stesso spirito delle vecchia riviste di Gdr. Eberron in 5e sarà prima o poi supportato (anche se in questa edizione non si vedranno mai veri e propri manuali di Ambientazioni; più tipicamente si vedranno pubblicati manuali con regole pensati per aggiungere le meccaniche necessarie a sostenere varie ambientazioni, a cui saranno associate Avventure ambientate in quelle ambientazioni). La 5a Edizione attualmente non presenta solo i Forgotten Realms, ma anche Ravenloft (protagonista dell'avventura Curse of Strahd). Attualmente, comunque, già i Manuali Base (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del DM) forniscono le regole base bastanti per giocare ad alcune delle ambientazioni meno "stravaganti", ovvero con meno necessità di regole speciali, come i Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft. La Guida del DM, in particolare, fornisce una serie di regole opzionali utili ad adattare la propria campagna a esperienze di gioco differenti. Entro la fine di quest'anno, inoltre, è molto probabile che uscirà un nuovo grosso manuale di regole che ipotizzo conterrà meccaniche utili ad espandere ulteriormente le ambientazioni ricreabili in D&D 5e: non è ancora una notizia certa, ma le indiscrezioni rilasciate dai designer, in combinazione con una massiccia fase di playtest pubblico iniziata di recente su nuove regole, fanno pensare che sia una ipotesi credibile. I designer, comunque, hanno più volte dichiarato che presto o tardi tutte le ambientazioni ufficiali di D&D saranno coperte, nonostante ogni tanto verranno rilasciati manuali sui FR (l'ambientazioni più popolare di D&D, dunque quella più vendibile).
  21. Ni. Di solito la "chiusura mentale" dipende molto dal modo in cui le cose sono spiegate...soprattutto se sono spiegate "male" per circa 40 anni. Non tutti riescono a vedere tutto. Spesso serve che qualcuno ti aiuti a vedere una prospettiva delle cose che non sei abituato a notare. Se il manuale non mostra come percorrere una strada, è molto facile che i giocatori si abituino a considerare valida solo una interpretazione, quella per loro più ovvia. E se per 40 anni i manuali non hanno mai aiutato a notare prospettive differenti, la prospettiva più ovvia si istituzionalizza e diventa quella che molti considerano "ufficiale".
  22. Il peccato è che, nelle varie edizioni, i designer non si siano mai presi troppo la briga di evidenziare bene questo dettaglio e che, piuttosto, molti giocatori tendano a ignorare questa possibilità, scegliendo di interpretare i singoli Allineamente rigidamente attorno alle definizioni base (quantomeno quelle della singola edizione da loro presa in considerazione). A D&D, infatti, credo farebbe comodo una migliore spiegazione dei 9 Allineamenti, secondo me.
  23. Sì, hanno creato una raccolta di piccole avventure per rispondere alla richiesta dei giocatori di avere brevi avventure da giocare oltre a quelle più grandi e corpose. E hanno sicuramente scelto alcuni grandi classici per fare soldi facili (da ricordare, però, che questo supplemento non è solo materiale riciclato). La cosa su cui ritengo sia più interessante riflettere, però, è cosa questo manuale implica per il modello fin ora confermato delle 2 Storyline l'anno. Questo supplemento, infatti, non è collegato ad alcuna Storyline. Anzi, Mike Mearls ha appena dichiarato su Twitter che questa volta si prenderanno una pausa dalle Storyline (niente Storyline per questa prima parte dell'anno): Questa scelta è un grosso cambiamento per l'impostazione ormai tipica di D&D 5e. Difatti, le Storyline sono il centro nevralgico del merchandise di D&D 5e: attorno a ogni Storyline vengono progettate non solo nuove avventure, ma anche nuovi romanzi, nuove espansioni per i videogame, nuovi boardgame, nuove miniature, ecc. C'è da dire che in una recente intervista Mearls ha fatto capire che in questo 2017 sono previste cose grosse (ascoltate da circa 37:25 minuti): https://dontsplitthepodcastnetwork.com/table-top-babble/2017/1/2/001-mike-mearls Forse quest'anno ci sarà una sola Storyline, ma Mearls lascia capire che la prossima Storyline in arrivo (a questo punto ipotizzabile per l'Autunno-Inverno 2017) sarà qualcosa di davvero grosso. Qualcosa di talmente grosso che, per come la racconta Mearls, tutte le volte che mostra un Artwork a chi deve parlare della Storyline (gli altri partner che creano i prodotti collegati alla Storyline), tutti reagiscono in maniera super-emozionata. Vedremo un po'... Di questo Mearls non ne parla in quell'intervista audio, ma è molto probabile che sempre verso fine anno sarà prevista l'uscita della prima Espansione Meccanica Maggiore di cui stanno facendo il playtest pubblico in queste settimane (le varie Sottoclassi che vedete rilasciate negli Unearthed Arcana). Ogni anno, infatti, i designer pubblicano almeno un manuale con delle meccaniche, slegato dalle Storyline. Non è il caso, ovviamente, di questo Tales from Yawning Portal. Piuttosto, non è casuale l'avvio del Playtest pubblico serrato a partire dal Novembre scorso. Non c'è alcuna dichiarazione ufficiale in merito (a parte l'accenno all'arrivo prima o poi di questa Espansione Meccanica Maggiore), ma la probabilità che questa previsione si realizzi secondo me è molto alta.
  24. Purtroppo ora non ho il tempo di leggere l'intera discussione da te citata e nemmeno quello di darti una risposta esauriente, ma si tratta sicuramente di una analisi interessante. Devo dire che già mi piace decisamente di più del modo in cui sono di solito descritti gli Allineamenti nei manuali (è sempre una descrizione bidimensionale, ma almeno è più originale e da alcuni spunti nuovi), anche se non la ritengo esattamente corretta (le basi da cui parte non mi suonano convincenti...e l'esempio che farò più in basso spero aiuti a capire cosa intendo) Proprio perchè sempre bidimensionale, tuttavia, questa descrizione non aiuta a risolvere il problema di fondo dell'interpretazione degli Allineamenti, che di fatto in realtà spontaneamente risulta a tutti (designer e giocatori) meno bidimensionale di quanto le definizioni "Buono", "Malvagio", "Caotico", "Legale", "Neutrale" esprimono. Risulta a tutti spontaneamente perchè, di fatto, quanhdo si va poi a vedere, tutti (designer e giocatori) finiscono prima o poi con il fornire dei vari Allineamenti interpretazione che differiscono anche molto fra loro. Semplicemente, tende a succedere di più con gli Allineamenti positivi, quelli che maggiormente si associa ai PG giocabili (gli eroi). Nemmeno l'analisi fatta in quel forum, per quanto intrigante, difatti riesce a cogliere la reale sfumatura interpretativa degli Allineamenti. Prendiamo ad esempio il Legale Neutrale. L'analisi da te citata afferma che un Legale Neutrale seguirebbe un Collettivismo utilitaristico ("agire assieme per il bene proprio e altrui"), il che implicherebbe che sarebbe capace di pensare a sè stesso solo come un ingranaggio di una macchina più grande, un elemento che ha senso di esistere solo se agisce insieme ad altri per far funzionare il sistema. Purtroppo questa interpretazione non funziona, perchè nulla vieta di utilizzare il legale Neutrale per rappresentare l'archetipo del mercenario: colui al quale non gliene importa nulla della collettività e non si sente in alcun modo parte di alcuna comunità, ma che trova un senso alla sua esistenza solamente eseguendo gli ordini ricevuti in cambio del proprio sostentamento, qualunque siano tali ordini. Insomma, il LN può tranquillamente essere usato per giocare il solitario senza morale che si vende al miglior offerente, ma che, una volta stipulato un contratto, lo porta a termine fino in fondo....qualunque cosa preveda (Salvare dei prigionieri? Uccidere un testimone? Recuperare un pacco senza indagare sul suo contenuto? Far saltare in aria un villaggio?) In realtà, come ho fin ora provato a spiegare, nonostante da un lato i designer negli anni hanno tentato di fornire delle nette definizioni degli Allineamenti, in realtà di fatto nette non lo sono mai state. Gli Allineamenti sono sfumati, perchè le esigenze di interpretazione dei gicoatori sono troppo ampie per potersi ridurre a semplici 9 descrizioni. E così, inmevitabilmente, la definizione di ogni Allineamento viene spontaneamente interpretata in modi differenti a seconda dell'esigenza del momento. Questo processo di reinterpretazione lo si fa più spontaneamente per gli Allineamenti positivi, quelli associati più tipicamente al PG, e meno per gli Allineamenti Malvagi, associati in genere agli antagonisti. Per poter dare una descrizione più credibile degli Allineamenti bisognerebbe - secondo me - fornire almeno 2 definizioni per ogni Allineamento, uno sulla base dei sentimenti incarnati dall'Allineamento e uno sulla base delle azioni incarnate dall'Allallineamento. Le definizioni classiche fanno l'errore, a mio avviso, di mischiare erroneamente insieme sentimenti ed azioni in un unico calderone. Purtroppo, però, nell'ambito della personalità non sempre a determinate azioni corrispondono determinati sentimenti. Non necessariamente, ad esempio, una azione crudele è compiuta con una convinzione egoistica, oppure non sempre una persona egoista compie azioni malvage o evita di compiere le azioni buone. Anzi, spesso le persone buone compiono azioni crudeli e le persone egoiste compiono azioni buone.
  25. La WotC ha rivelato quale sarà il prossimo supplemento per D&D 5e. Si tratta di Tales From the Yawning Portal, in uscita il 4 Aprile 2017. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Anche se questo manuale parte dai Forgotten Realms (la Yawning Portal è una locanda di Waterdeep, luogo d'incontro di avventurieri provenienti da ogni luogo dei FR....ma anche da ogni altro piano), infine, il DM non avrà difficoltà a inserire simili Avventure in altre ambientazioni. Alcuni di questi dungeon, dopotutto, sono nati per setting diversi dai Forgotten Realms. http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal Quando le ombre crescono lunghe a Waterdeep e il camino nella sala del Portale Sbadsigliante (Yawning Portal) si riduce a un bagliore rosso scuro, avventurieri da tutta la Costa della Spada iniziano a scambiarsi storie e a far circolare voci di tesori perduti. All'interno di questo volume sono presenti sette dei più letali dungeon della storia di Dungeons & Dragons. Alcuni sono dei classici che hanno ospitato un indicibile numero di avventurieri, mentre altri sono nuove creazioni, arditamente decise a reclamare il proprio posto nel pantheon delle avventure degne di nota. I germi di queste storie ora sono nelle vostre mani. I dungeon più letali di D&D ora sono parte del vostro arsenale di avventure. Divertitevi e ricordate di tenere a portata di mano qualche scheda di ricambio. Da utilizzare con il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e con la Guida del Dungeon Master della 5a Edizione, questo manuale garantisce ai fan una raccolta di avventure, ognuna delle quali è stata aggiornata alle regole della 5a Edizione. Esplorate sette dungeon letali in questo supplemento d'avventura del più grande gioco di ruolo del mondo: Against the Giants Dead in Thay Forge of Fury Hidden Shrine of Tamoachan Sunless Citadel Tomb of Horrors White Plume Mountain Prezzo: 49,95 dollari Data di Uscita: 4 Aprile 2017
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