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SilentWolf

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  1. Piccola premessa: Mike Mearls ha lasciato intendere che uno dei Giuramenti del Paladino ha tratto ispirazione da Darth Vader di Star Wars.... E credo si tratti dell'Oath of Conquest. Allora, il mio giudizio su queste 2 Sottoclassi è medio: non entusiasta, ma nemmeno infastidito. Da un lato noto una costruzione più approfondita, dall'altro l'utilizzo di soluzioni scelte un po' a caso o per pigrizia. Ma veniamo al dettaglio. OATH OF CONQUEST: concordo con @Nocciolupo e @theargetlam, sembra fatto bene. Il concept è abbastanza classico, dunque non spicca per originalità, ma è iconico ed era importante introdurlo. Sicuramente è importante per il paladino avere una Sottoclasse malvagia di buona fattura...e che non riguardi i non morti. In questo caso, dunque, i designer hanno fatto un centro pieno. Questa Sottoclasse dimostra di possedere una direzione chiara, fornita da un concept forte (il Paladino tirannico che aspira al dominio o al garantire il dominio ad altri), anche se non particolarmente profondo, ma che sicuramente ha aiutato i designer a seguire una linea di progettazione chiara e sicura. Insomma, c'è molta coerenza in questa Sottoclasse e il risultato è molto buono. Devo dire che mi piace un sacco l'idea di un paladino balordo capace di sconvolgere i propri nemici incutendo loro terrore (e questa immagine mi richiama alla mente subito una certa scena di Rogue One, il recente spin off di Star Wars, verso la fine del film). Certo, devo dire che questa Sottoclasse mi fa sentire ancora di più la mancanza di una Sottoclasse che aiuti a ottenere un più accurato Sith (e una che aiuti ad ottenere un più accurato Jedi)...ma questo è un altro discorso. OATH OF TREACHERY: Questa Sottoclasse, al contrario, la reputo decisamente mal fatta. Da un lato possiede delle capacità poco originali, dall'altro dimostra anche qui (come in altre Sottoclassi presentate nelle scorse settimane) la difficoltà dei designer di trovare su certe cose una direzione chiara di design. Il vero problema dell'Oath of Treachery è che non possiede un concept, ma almeno 2, se non addirittura 3, incollati assieme a forza: abbiamo il concept della Guardia Nera, il concept della slealtà (treachery)/Paladino Caotico e, se lo si vuole, anche un sotterraneo concept dell'illusionista. Questi 2 o 3 concept non funzionano assieme o, quantomeno, i designer non sono riusciti a trovare una ragione abbastanza valida per farli stare assieme. E la Sottoclasse ne risente, trovandosi ad avere capacità che non si sa bene a quale concept corrispondono. Sembra che i designer volessero ad ogni costo presentare ai giocatori una forma per la Guardia Nera, dall'altro si trovavano con gli aspetti del paladino malvagio già coperti da altri concept (l'Oathbreaker e l'Oath of Conquest) e, quindi, abbiano scelto di incollare la Guardia Nera all'ultimo slot rimasto aperto, ovvero un Paladino del Caos. A mio avviso in questa edizione non è necessario cercare di progettare una Classe sul concept della Guardia Nera, in quanto il modo in cui già dai Core hanno iniziato a delinearsi le Sottoclassi concensete di esplorare sfumature più specifiche delle varie Classi. Piuttosto, credo abbia senso creare più Sottoclassi del Paladino malvagie, le quali possono consentire ai giocatori, poi, di creare diverse versioni della Guardia Nera, a seconda della caratteristica malvagia che si vuole mettere in evidenza. A questo punto, piuttosto consiglierei ai designer di focalizzarsi sul concetto del paladino del Caos, che potrebbe dare molti spunti interessanti. Ovviamente, questo tipo di spunti possono essere individuati solo se si esce dal classico schema D&Desco "Caotico Malvagio= puro egoismo distruttivo" e "Inganno/Slealtà= Illusionismo", che spesso portano ad attribuire alle Classi/Sottoclassi scelte ripetitive, poco interessanti o addirittura poco coerenti con il concept. Lo stereotipo di D&D tende sempre a descrivere un Caotico Malvagio come una persona concentrata solo su sè stessa, disinteressata verso qualunque cosa tranne che ai propri interessi personali, e desiderosa semplicemente di distruggere solo ciò che vede. Il problema di questa concezione stereotipata del Caotico Malvagio è che non aiuta ad approfondirlo e, quindi, a dargli uno spazio suo di gioco. Come vediamo più su, il Legale Malvagio ottiene l'ottimo ruolo del tiranno (o di chi lavora per quest'ultimo), meltre il Caotico Malvagio risulta bidimensionale, senza una chiara direzione.....tanto che nemmeno sono riusciti a dargli dei principi (tenets). E' proprio la visione stereotipata del Caotico Malvagio a spingere verso l'idea che un simile personaggio non possa avere un qualche principio. Lo si percepisce, infatti, come una sorta di pallottola impazzita che non crede in niente e in nessuno tranne che in sè stesso e, quindi, non si ritiene sensato che abbia dei principi. Ma come un Robin Hood Caotico Buono, rivoltoso contro il tiranno di Sherwood e le sue leggi ingiuste, possiede dei fieri ideali per cui combattere, anche un Caotico Malvagio può decisamente avere degli ideali. Basterebbe andare un po' al di là dello stereotipo. Un Caotico Malvagio, infatti, non necessariamente deve essere colui che non crede in niente. Al contrario, può essere considerato come l'Agente del Caos: colui che crede in qualcosa, ovvero nella distruzione dell'ordine così come attualmente costituito. Un Paladino Caotico malvagio, dunque, potrebbe benessimo avere dei principi: quelli di fare tutto ciò che è in suo potere per portare alla distruzione la realtà per com'è attualmente costituita, in modo da ottenere un nuovo ordine delle cose. Questa nuova realtà può essere, poi, interpretata in maniera terrena (l'abbattimento delle istituzioni regnanti buone che dominano in quel momento), spirituale (la dimostrazione dell'insensatezza dei buoni valori, così da diffondere sfiducia nella gente e seminare il caos) o addirittura cosmica (il desiderare di abbattere le fondamenta stessa dell'universo, così da poter contribuire a plasmarne uno nuovo). Personalmente ho sempre trovato sconfortante e poco originale la tendenza dei designer di scegliere sempre di associare a forza l'illusionismo ai concetti di inganno, tradimento e slealtà. Si tratta di una strategia di design oramai tipica di D&D e non l'ho mai capita, in quanto in realtà questi concetti non hanno necessariamente bisogno dell'illusionismo per esistere e, anzi, spesso la loro connessione forzata con l'illusionismo non ha aiutato i designer a intravedere meccaniche più interessanti da legare a simili concept. I designer tendono sempre a fare il classico ragionamento Illusione=inganno= ingannatore", ma il problema è che questo tipo di ragionamento non è sempre vero. Come per tutti i concetti, infatti, anche quello dell'inganno ha numerose sfumature. Ed è assurda l'idea di voler sempre rappresentare gli ingannatori come esperti illusionisti. Perchè mai un paladino votato alla Slealtà dovrebbe essere per forza un esperto di illusioni? Questa politica di design è limitata e non aiuta a sviluppare in maniera più approfondita e variegata i vari concept degli ingannatori. Da ricordare, ad esempio, che D&D ha il Pilastro dell'Interazione Sociale, attraverso cui si potrebbe esplorare il tema dell'inganno. Inoltre, in combattimento, piuttosto che le illusioni, si potrebbe attribuire a un PG sleale capacità per raggirare il nemico (giochi di gambe, finte, ecc.) , per colpirlo in maniera sleale, ecc. Questa Sottoclasse un po' abbozza una direzione in questo senso.....mi piacerebbe vederla seguire con più sicurezza, lasciando perdere tutte la questione delle illusioni.
  2. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 19 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Paladino deve meditare su due nuovi Giuramenti Sacri: il Giuramento di Conquista (Oath of Conquest) e il Giuramento del Tradimento (Oath of Treachery). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. Prossimamente vi presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Pausa Invernale La Wizards of the Coast chiuderà per la Pausa Invernale dal 26 Dicembre fino al 2 Gennaio. Il nostro prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato Lunedì 9 Gennaio 2017. Sondaggio del Monaco Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. arcani rivelati - giuramenti sacri del Paladino Sondaggio sul Monaco
  3. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuovi Giuramenti Sacri del Paladino. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Tradizioni Monastiche del Monaco, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 19 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Paladino deve meditare su due nuovi Giuramenti Sacri: il Giuramento di Conquista (Oath of Conquest) e il Giuramento del Tradimento (Oath of Treachery). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. Prossimamente vi presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Pausa Invernale La Wizards of the Coast chiuderà per la Pausa Invernale dal 26 Dicembre fino al 2 Gennaio. Il nostro prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato Lunedì 9 Gennaio 2017. Sondaggio del Monaco Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. arcani rivelati - giuramenti sacri del Paladino Sondaggio sul Monaco Visualizza articolo completo
  4. Sì, è sicuramente una discussione interessante. Ovviamente spero di non trascinarti in qualcosa di infinito. Provo a rispondere alle tue argomentazioni punto per punto: Il rapporto tra narrativa e realtà: sul fatto che la storia (attenzione, però, che la storia non riguarda solo la natura umana, anche se tratta dell'umano agire) tenda a raccontare le cose in maniera poco interessante, posso essere d'accordo, ma raccoglie in sè una quantità talmente grande di spunti da essere imparagonabile. I narratori sono, sì, bravi a rendere intrigante ciò che la storia mostra in maniera un po' grigia, ma è molto difficile che un buon narratore direbbe in giro alla leggera che ha senso ignorare la storia per guardare solo a romanzi e fumetti. Non sto sminuendo, ricordo ancora, il valore di romanzi e fumetti come spunto....sto cercando di mettere in evidenza quanto poco senso abbia scegliere di ignorare appositamente la fonte d'ispirazione per eccellenza. Don Chichotte non è la rappresentazione reale dei combattenti seicenteschi o medievali, ma senza i cavalieri seicenteschi e medievali non ci sarebbe stato alcun Don Chichotte, così come senza i miti e le leggende medievali non ci sarebbe stato alcun Signore degli Anelli. La narrativa spesso e volentieri non racconta la realtà e su questo posso essere d'accordo. Ma, allo stesso tempo, la narrativa non può prescindere dalla realtà, in quanto è la realtà la nostra prima e più importante fonte d'ispirazione, anche se poi si finisce di parlare di cose che con la realtà non hanno nulla a che fare. Perchè mai, dopo anni di opere Fantasy considerate tutte uguali (ovvero stereotipate), Il trono di Spade (in origine le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) ha conquistato l'attenzione di milioni di persone nel mondo? Perchè l'autore, George Martin, ha ridato profondità ai canoni del fantasy, diventati piatti (dunque per la gente non più attrattivi) a causa dello stereotipo, mischiandoli con particolari presi direttamente dalla storia medievale: per ammissione di Martin, i 7 regni di Wersteros sono i 7 Regni Anglosassoni, La Barriera è il Vallo Adriano, Stark e Lannister sono l'equivalente fantasy di York e Lancaster, Approdo del re è Londra, Grande Inverno è York, molti usi e costumi delle genti di Westeros sono tratte da quelli realmente esistiti nel medioevo, ecc. Detto questo, inoltre, ancora meno furbo è dichiarare apertamente di aver ignorato le fonti storiche quando le Sottoclassi che stai proponendo si chiamano Knight e Samurai. Ripeto ancora, non ho mai inteso parlare di replicare la storia nelle regole di D&D, ma di trarre spunto dalla storia per creare regole interessanti. E quando parli di knight e di Samurai, di fatto non puoi ignorare la storia. Perchè quei 2 termini sono storia. Gli stereotipi: E' naturale che se gli stereotipi si affermano è perchè sono considerati (meglio dire che sono stati considerati) un elemento in grado di stimolare e catturare l'immaginazione. Il problema dello stereotipo è che, una volta che è diventato tale, si cristallizza in una forma definitiva e, dunque, alla lunga inizia ad annoiare. Lo stereotipo si ripresenta sempre allo stesso modo e, proprio perchè originato da qualcosa un tempo molto amato, è anche estremamente noto. Dopo un po' di tempo che riproponi alla gente qualcosa di fisso e di noto, la gente si annoia. Lo stereotipo non cambia e si sa già come funziona, è prevedibile, non è sorprendente. Lo stereotipo è diventato tale perchè un tempo faceva presa sul pubblico: una volta diventato stereotipo non emoziona più di per sè stesso. Una storia che si ripropone sempre uguale a sè stessa smette di coinvolgere, perchè si sa già come andrà a finire. Un personaggio uguale a sè stesso smetterà di coinvolgere, perchè la sua storia e le sue azioni sono già conosciute e prevedibili. La gente cerca nuove emozioni e queste non nascono da ciò che si conosce già fino alla nausea. Ecco perchè il trucco sempre usato nella narrazione è rinnovare lo stereotipo dandogli un aspetto differente (ovvero, aggiungendogli dettagli nuovi prendendo spunto da varie fonti d'ispirazione). Ecco perchè è fondamentale evitare di rimanere bloccati solo sullo stereotipo in sè, ma è necessario andare a studiare il concept per poterlo ricostruire e renderlo forte. Bisogna tener conto, inoltre, che ci sono stereotipi talmente antichi, talmente carichi di significati culturali profondi, che è estremamente difficile rinnovarne l'immagine: questo succede per il fatto che evocano concetti sopravvissuti intatti per centinaia o addirittura migliaia di anni e, quindi, non sarà il primo scrittore di turno a rimuovere dalla mente dei lettori/giocatori un simile background culturale. Questo è il caso del Knight e del Samurai. Non puoi creare delle Sottoclassi basate su questi concept ignorando la loro origine, che ha dato vita a uno stereotipo cristallizzatosi da talmente tanto tempo da essere incancellabile. Ma almeno basarsi sulla storia aiuta a trovare sfumature che i romanzi e i fumetti tendono a perdere. Questo succede perchè romanzi e fumetti, per necessità di semplificazione, da un lato, o per tendenza alla romanticizzazione dall'altro, finiscono con il semplificare lo stereotipo ancora di più in uno stereotipo ancora più rigido. Lo dici tu stesso: "Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche". Proprio perchè le versioni romanzate sono più conosciute, vengono spontaneamente cristallizzate in canoni prestabiliti ancora più rigidi, che poi diventano anch'essi immutabili: gli stereotipi. E se rendi una stereotipo qualcosa che già la storia ha reso uno stereotipo, stai creando lo stereotipo di uno stereotipo. E, quindi, basarsi sullo stereotipo creato dai romanzi/fumetti per costruire le Sottoclassi del Knight e del Samurai, significa inevitabilmente creare Sottoclassi con un concept debole, perchè oramai del tutto stilizzato e, quindi, non più in grado di lasciare spazi di immaginazione e creatività. L'unico modo che i designer hanno per creare dei cavalieri e dei samurai interessanti è fare come George Martin: ripescare dalla storia per introdurre di nuovo profondità e forza al concept, uscendo il più possibile dalla rigidità dello stereotipo. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione: In un gioco come D&D 5e, soprattutto dopo la fase D&D 3.x e D&D 4a (senza nulla voler togliere a queste due edizioni), è un prerequisito essenziale. Non solo perchè i designer l'hanno promesso e per il fatto che si tratta di uno degli obbiettivi di design base per questa edizione, ma anche perchè D&D di per sè è un gioco che evidenzia in maniera sproporzionata le meccaniche a danno del roleplaying e degli aspetti narrativi. Se in D&D crei regole che hanno concept deboli e meccaniche preponderanti, spingi i giocatori a credere che il gioco sia solo usare le meccaniche e interagire con le meccaniche (pensare al gioco come a un regolamento e non come una serie di strumenti per farsi coinvolgere in un mondo immaginario). E, come già detto, se D&D 5e commette questo errore, smentisce una delle basi fondamentali su cui si è retta la sua creazione. Attenzione, infine, a non commettere l'errore che è stato commesso in D&D 3.x: credere che l'interpretazione sia qualcosa che nasce spontaneamente nei giocatori, tanto da poter ignorare bellamente la necessità di fornire loro spunti e stimoli narrativi. Come ben dimostra l'esperienza D&D 3.x, questa logica non funziona: le capacità interpretative, creative e di immersione non nascono da zero, ma sono tanto più forti quanto più i giocatori le coltivano grazie a stimoli ricevuti dall'esterno. Creare regole con concetti deboli pensando che "tanto all'interpretazione i giocatori ci penseranno da loro" significa spingere verso un gioco di building meccanico, min-maxing e sfida tra statistiche. In D&d questo succede spontaneamente, proprio perchè questo gioco ha un sistema tradizionalmente complesso e imponente, che già di suo attira molta attenzione. Se nel manuale non affianchi alle meccaniche grandi quantità di spunti narrativi, i giocatori vedranno solo le meccaniche. E contrariamente a quello che il luogo comune spesso fa pensare, non è assolutamente vero che la capacità d'immedisimazione e di interpretazione nasca spontaneamente nei giocatori. Facci caso, è praticamente la stessa cosa che ho risposto io. E l'idea di abbandonare i concept del Samurai e del Knight, non a caso è quanto avevo suggerito a Smart4Life. Perchè Samurai e Knight non sembrano nè carne, nè pesce? Perchè le capacità non riescono ad esprimere chiaramente la direzione del concept. E perchè non ci riescono? Perchè il concept è debole. I designer hanno scelto d'incentrate queste 2 Sottoclassi sull'immagine stereotipata del knight e del Samurai tratta da fumetti e romanzi (ovvero la versione stereotipata della versione stereotipata che ha generato nei secoli la storia) e il problema nasce dal fatto che tale immagine è talmente esile da non fornire abbastanza spunti su cui costruire delle capacità interessanti. Un concept debole fornisce pochi spunti e pochi spunti aiutano a definire poche capacità interessanti...quel che manca lo devi riempire con capacità pensate a caso o totalmente slegate dal concept. E' per questo che per creare Sottoclassi ben caratterizzate i designer dovrebbero ripartire dalla storia, ovvero cercare in essa nuovi spunti per arricchire il concept, così da avere nuovi spunti per creare capacità coerenti con il concept. Percepisci un "nè carne, nè pesce" perchè istintivamente senti che queste sottoclassi non hanno una chiara direzione, che i designer non sanno esattamente queste Sottoclassi dove devono andare e cosa devono rappresentare. E questo succede con i concept deboli. Il problema di concept come quelli del Samurai e del Knight, inoltre, sta nel fatto che sono talmente antichi da non poter essere eccessivamente modificabili. Quando crei regole su concept simili inevitabilmente sei vincolato a ciò che quei concept rappresentano. Lo spazio di manovra, quindi, è molto stretto e questo complica ancora di più le cose. La situazione diventa impossibile nel momento in cui ti basi sulla versione iper-stereotipata di concept antichi, ovvero di per loro già rigidi. Lo spazio di manovra diventa pari a zero o quasi. Ecco perchè la soluzione ideale sarebbe ignorare i concept di Knight e Samurai, pensare a concept meno carichi dal punto di vista culturale (ad esempio, Guardiano o Lealista al posto del cavaliere) e lasciare Knight e Samurai ai Background. Sì, questo è vero.
  5. @korgul Hai ampiamente frainteso il mio commento. Ricorda che si tratta di un commento fatto in riferimento a due Sottoclassi chiamate Knight e Samurai. E le parole Knight e Samurai sono termini creati dalla storia, dunque è normale che ci si aspetti che la fonte d'ispirazione primaria in questo caso sia la storia. Se stessimo parlando di una Sottoclasse chiamata Batman o Superman è naturale che mi aspetterei che la fonte d'ispirazione primaria siano i fumetti. Ma qui stiamo parlando di Knight e Samurai, termini storici, termini con una storia culturale, termini che non sono stati inventati dai fumetti o dai romanzi. Ma venendo alle tue critiche spiecifiche (che non sto vivendo con polemica, non ti preoccupare; e prendi anche le mie seguenti parole senza desiderio di polemica ): Specificare che è cosa saggia ispirarsi sempre alla storia non significa sostenere che altri fonti d'ispirazioni siano meno importanti o addirittura insignificanti. La scelta ideale è trarre ispirazione da più fonti differenti, ma è decisamente poco lungimirante evitare consapevolmente di trarre ispirazione dalla storia, la fonte più grande di spunti mai esistita in assoluto (tanto che essa stessa è la principale, anche se non l'unica, fonte d'ispirazione dei fumetti e dei romanzi da cui si vorrebbe trarre spunto). Sicuramente è poco lungimirante il voler consapevolmente ignorare la storia quando si sta creando opzioni di gioco chiamate "Knight" e "Samurai". E' poco lungimirante in quanto in questo caso, che lo si voglia o no, la storia entra per forza in gioco: se non lo fanno i designer lo faranno i giocatori, una volta letto i nomi "knight" e "Samurai". Mi metti parole in bocca che non ho scritto: mai sostenuto che fumetti e letteratura sono in gran parte piatti e stereotipati. Ho scritto che, spesso, i concept storici inseriti nei fumetti e nei romanzi sono stati già stereotipati di per loro, dunque prendere ispirazione da quest'ultima versione significa solamente appiattire ancora di più il concept finale. E' un po' come tentare di fare un'aranciata da un'arancia già spremuta....il risultato tende ad essere più povero. Se stai creando una opzione legata a un concept storico, meglio riferirsi alla fonte originale piuttosto che a una fonte di seconda mano, perchè altrimenti rischi di tirare fuori qualcosa di eccessivamente piatto. E lo stereotipo dello stereotipo tende inevitabilmente ad essere piatto. Essere semplici è una cosa, fornire concept deboli, poco interessanti e poco coinvolgenti è un'altra. Non sto mica proponendo di scrivere Sottoclassi con concept intellettualoidi. Nell'ambito della scrittura, per quello che ho letto per il mio interesse personale, si sconsiglia ampiamente di usare semplicemente lo stereotipo, perchè quest'ultimo tende ad apparire noioso. Non sto dicendo che i designer debbano creare solo regole stra-originali o stra-complesse, ma di evitare di inseguire solo il guadagno facile proponendo i primi concept stereotipati a cui riescono a pensare. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione. Altrimenti il gdr diventa solo tirare meccanicamente dei dadi e sommare dei numeri. Non mi pare di stare chiedendo troppo nel pretendere che, pur rimanendo nel semplice, i designer si dedichino a scrivere opzioni basate su concept forti, capaci di catturare l'immaginazione e stimolare la creatività di chi le usa, spingendoli a pensare all'idea di giocare con dei personaggi di un mondo fittizio e non con una serie di statistiche semoventi potentissime in combattimento. La fonte d'ispirazione storica non è importante per me perchè pretendo che le opzioni debbano inseguire un supposto realismo storico (che non è mai stato ciò che chiedo). La fonte d'ispirazione storica è importante in quanto, per creare Opzioni con concept forti, è necessario partire dalla costruzione del concept e non dalla costruzione delle meccaniche. Non m'interessa il realismo storico, m'interessano Sottoclassi con concept forti, coinvolgenti, capaci di stimolare l'immaginazione. E perchè un concept sia forte, è necessario che le capacità siano coerenti con il concept dell'opzione creata, tanto da rafforzarlo continuando a richiamarlo. Per ottenere opzioni capaci di stimolare l'immaginazione, è necessario partire dalla scelta chiara del concept, dopodiche si devono costruire le capacità meccaniche attorno al concept. Se prima pensi alle meccaniche e poi pensi al concept oppure pensi al concept ma c'incolli meccaniche che non c'entrano nulla, ottieni un concept debole, ovvero un concept incapace di stimolare realmente l'immaginazione dei giocatori (che saranno portati a notare più le meccaniche che il concept narrativo). E se, dunque, mi stai a creare delle Sottoclassi chiamate Knight e Samurai, partire costruendo dal concept significa inevitabilmente partire dalla storia e dal significato storico di quei due termini. Come ho scritto più su, non m'interessa il realismo storico. Non sto chiedendo ai designer di creare la riproduzione fedele del cavaliere e del samurai esistiti nella storia. Sto chiedendo di creare Sottoclassi Samurai e Knight capaci d'incarnare concretamente il concept del Samurai e del Knight, ovvero di evocare in maniera sostanziale le immagini del cavaliere e del samurai. Per creare delle Sottoclassi che ispirino nel giocatore seriamente questo tipo di concetti, però, devi partire dal considerare questi concetti cosa significano, che caratteristiche hanno nella loro fonte originale e solo dopo puoi decidere quali capacità dargli. Altrimenti il risultato finale è naturale che risulterà poco convincente. Mai tacciato d'incompetenza i designer della WotC che, anzi, ho spesso lodato per il lavoro svolto con D&D 5e. Occhio ancora a non attribuirmi opinioni che non sono mie. Sostenere che sia imbarazzante la loro decisione di riferirsi allo stereotipo di fumetti e romanzi non significa tacciarli d'incompetenza. Anche le persone competenti possono fare (e spesso fanno) scelte imbarazzanti. Prova a riflettere sul motivo che ti fa apparire poco interessanti queste Sottoclassi. Cosa manca?
  6. @Taiga Beh, devi tenere presente che si tratta di materiale da Playtest scritto probabilmente una settimana fa o poco più. Non è possibile che i designer ti forniscano una regola definitiva e ben strutturata in così poco tempo. Quelle che stiamo vedendo qui sono regole costruite al volo e che, quindi, per essere affinate in maniera definitiva devono passare in una massiccia fase di Playtest. Ed è qui che entriamo in gioco noi con il Playtest pubblico. Molti leggono solo le regole, ma nel frattempo molti altri le proveranno in gioco, fornendo poi feedback più specifico ai designer sul fronte meccanico. A quel punto, recepita l'opinione dei giocatori, i designer affineranno le regole e molto probabilmente le testeranno ulteriormente con i propri tester. Solo a quel punto si riuscirà ad ottenere la versione definitiva, che è quella che vedremo nel manuale. Nessun designer, per quanto bravo, è in grado di proporti al volo una regola definitiva. Per essere sicuri che una regola vada bene, è necessario testarla in gioco. Anche se i designer ci proponessero una sola Sottoclasse a settimana, quest'ultima non sarebbe necessariamente più bilanciata di 4 Sottoclassi rilasciate alla settimana. Insomma, le regole degli Arcani Rivelati saranno sempre da fixare. Non sono diverse dalle HR che scrivono gli appassionati. E' il testing a fixare le regole.
  7. Sì, in effetti avrebbero potuto crearne di più, ma devo dire che mi trovo d'accordo con @Nocciolupo: meglio poche Sottoclassi, ma buone. Se si fossero concentrati su più Sottoclassi, ho paura che avrebbero creato solo tante Sottoclassi studiate in maniera superficiale. Se devi fare tanta roba di corsa, è più probabile che utilizzerai idee scontate, soluzioni arrangiate o capacità poco coerenti con un concept pensato di fretta. No, molto meglio poche cose fatte bene, secondo me. Tante opzioni fatte male o anche solamente progettate in maniera superficiale, non ritengo che aiutino a migliorare il proprio gioco. Diventa solo una lista maggiore di meccaniche, ma niente di più. Ovviamente si tratta della mia opinione.
  8. Rullo di Tamburiiiiiiii................. Devo dire che sono piacevolmente colpito pure io. Il kensei di per sè è un concept molto classico ed è normale che sia molto orientato sul combattimento, quindi su questo aspetto sicuramente non è possibile lamentarsi. Anzi, considerato questo, le capacità mi sembrano davvero molto interessanti. Il d4 è Contundente, in quanto si tratta di un cazzotto o calcio (immagina la scena di un combattente che tira una spadata e subito dopo, usando l'altra mano, tira un pugno). Come scritto da alcuni su En World, in questo caso credo che il problema maggiore sia proprio nel d4: forse ad alti livelli diventa una capacità poco utile. La vera sorpresa e soddisfazione per me, però, è rappresentata dalla Via della Tranquillità. Sono finalmente contento di vedere un concept forte (anche se classico pure questo, per quanto riguarda il genere delle storie orientali quantomeno) rispettato fino in fondo. Il Monaco è l'esperto delle arti marziali e, quindi, tipicamente lo si immagina sempre offensivo. Il pregio della Via della Tranquillità è che affronta, quindi, una direzione quasi opposta al concept tradizionale del Monaco (quasi, perchè una capacità offensiva al 17° livello gliel'hanno data). E le capacità sono in genere coerenti con questo concept e, a loro modo, lo enfatizzano. Certo, tendono sempre a infilare nel mezzo i grandi classici del design di D&D (anche qui una capacità di guarigione), ma in questo caso le capacità scelte in genere mi sembrano tutte buone e adatte al concept. In particolare, meritano un plauso le capacità Emissary of Peace e Douse the Flame. Emissary of Peace, in particolare, è una scelta davvero interessante. Quest'ultimo è il tipo di coraggio che vorrei vedere nei designer. Il combattente orientale pacifista è un grande classico, ma in D&D - Gdr fortemente combattivo - è difficile che i designer tendano a prenderlo in considerazione. Sono contento di vedere che abbiano provato per una volta a presentare una Sottoclasse che va in controtendenza con l'impostazione tradizionalmente combattiva di D&D. Vorrei vedere altre idee come questa: regole create attorno a concept forti o pensate per provare a mettere in discussione gli stereotipi della Classe.
  9. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 12 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana fanno la loro comparsa due nuove Tradizioni Monastiche: la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via della Tranquillità (Way of Tranquillity). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Guerriero Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Guerriero della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - TRADIZIONI MONASTICHE DEL MONACO SONDAGGIO SUL GUERRIERO
  10. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuove Tradizioni Monastiche del Monaco. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sugli Archetipi Marziali del Guerriero, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 12 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana fanno la loro comparsa due nuove Tradizioni Monastiche: la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via della Tranquillità (Way of Tranquillity). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Guerriero Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Guerriero della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - TRADIZIONI MONASTICHE DEL MONACO SONDAGGIO SUL GUERRIERO Visualizza articolo completo
  11. Sì e no, è una cosa da vedere nello specifico. Prendiamo ad esempio la Classe Fuorilegge: questa ha accesso ai Gambit solo tramite 2 Sottoclassi su 3. Se un giocatore decidesse di fare il Furilegge Pistolero (Outlaw Gunslinger), il suo PG non otterrebbe alcun Gambit. Spero, a questo punto, che sia presente almeno un Talento che consenta l'accesso a qualche Gambit anche se non li si ottiene tramite una Classe.
  12. Purtroppo su questo non ti so rispondere, non avendo mai giocato a The One Ring. Tutti dicono, comunque, che TOR sia davvero un ottimo gioco e che sia la migliore ricreazione del mondo di Tolkien in versione Gdr fatta fin ora. Adventures in Middle-earth certamente garantirà un'esperienza diversa, nonostante i designer si siano assicurati di introdurre nella versione OGL 5e molti degli aspetti che hanno reso celebre The One Ring. Non so dirti, però, quale gioco sia migliore o peggiore. Credo siano semplicemente diversi e che il "meglio o peggio" dipenda solamente dal gusto dei singoli giocatori. Mi sa che toccherà a te e al tuo gruppo scoprire cosa è più adatto al vostro gioco, magari provandoli entrambi se ne avrete l'occasione.
  13. Ti rispondo, ovviamente, in base a quello che ho capito: I Gambit di per loro saranno organizzati in liste (un po' come gli incatesimi di D&D, che sono organizzati in scuole di magia) e le classi/sottoclassi dovrebbero garantire l'accesso ad alcune o a tutte queste liste. Come nel caso degli incantesimi, più Classi/Sottoclassi potrebbero accedere alle stesse liste. Naturalmente, non potremo esserne certi fino a che rilasceranno qualche anteprima sui Gambit (e non so se lo faranno o meno). Come si può vedere dalle Sottoclassi del Fuorilegge (Outlaw), disponibile gratuitamente su DriveThruRPG, i Gambit possiedono livelli come gli Incantesimi, ce ne sono alcuni a volontà come i Cantrip (qui chiamati Tricks, ovvero Trucchi), per usarli è necessario spendere uno Slot giornaliero e se ne conosce un tot numero in base a quanto previsto dalla Classe/Sottoclasse. In sostanza, meccanicamente sono versioni light degli incantesimi, ma dal punto di vista del concept rappresentano capacità tecnologiche e di combattimento. Come nel caso degli incantesimi, si recuperano gli Slot dei Gambit dopo un Riposo Lungo. Ancora non si sa se è presente qualche Classe/Sottoclasse con la capacità di recuperare gli Slot con un Riposo Breve. In ogni caso, credo che i designer abbiano preso una strada decisamente cauta, furba e potenzialmente efficace. Contrariamente a molti (basti solo pensare a d20 Modern o d20 Future) non hanno reputato necessario revisionare per intero la struttura delle opzioni per i PG di D&D allo scopo di cambiare genere. Sono stati furbi e hanno, per quello che si sa e si nota attualmente, iniziato a considerare le Classi principalmente dal punto di vista delle loro meccaniche, in modo da poterle riealaborarle su un concept differente. In parole povere, hanno reskinnato le Classi originali e le hanno modificate dove necessario per adattarle ai nuovi concept. Questo ha consentito loro di cambiare genere a D&D senza doversi dedicare a un lavoro immane di ri-design. Il che significa che hanno potuto cambiare genere senza dover faticare molto. Naturalmente bisogna vedere quanto questa decisione si rivelerà davvero efficace. Il vero elemento che aiuterà a compredere se il lavoro di riconversione alla fine avrà funzionato saranno proprio i Gambit. Avrei preferito una meccanica indipendente dal tradizionale sistema Vanciano di D&D, ma credo che trasformare quest'ultimo in un sistema per rappresentare manovre di combattimento e di interazione con lo scenario possa funzionare. A questo punto, però, mi preoccupa solo che i Gambit finiscano con il diventare una risorsa di poche Classi privilegiate, così come accadeva con gli incantatori di D&D. Spero proprio che i designer abbiano il più possibile evitato questo e che abbiano progettato ogni Classe in modo da permettere un qualche accesso a una o più di quelle liste. Personalmente, infatti, sono convinto che uno dei motivi che più ha creato problemi nei bilanciamento tra le Classi in D&D è stato il voler ad ogni costo rendere gli incantesimi una esclusiva degli incantatori (e abbiamo visto a cosa questo ha portato, ovvero incantatori capaci di fare qualunque cosa e combattenti marziali tramutati in ruote di scorta). Spero che i designer di Hyperlanes non siano caduti nello stesso errore, solo per emulare meccanicamente lo stile di D&D.
  14. La vedo dura. A meno che la Cubicle 7 ritenga che la traduzione sia importante per aumentare i propri guadagni, credo una sarà molto difficile vederne una. Sicuramente non ora, che la linea è appena uscita in versione inglese. Vedremo un po' che succederà e speriamo di venire sorpresi.
  15. Purtroppo si sa ancora molto poco di questo particolare progetto OGL, di cui vi avevamo parlato in un recente articolo e il cui scopo è quello di ricreare D&D 5e in versione fantascientifica. L'obbiettivo che si sono posti i designer sembra, almeno sulla carta, davvero lodevole e interessante, ma le informazioni a nostra disposizione sono ancora troppo poche per poter esprimere un giudizio definitivo. E' per questo che, in attesa di poter leggere una qualche anteprima più corposa (con grande probabilità disponibile su DriveThruRPG quando il gioco alla fine uscirà, probabilmente nei primi mesi del 2017), è già molto importante che i designer abbiano rilasciato alcune anticipazioni nella sezione "Updates" del loro progetto Kickstarter. Tra questi aggiornamenti in particolare troviamo una prima anteprima, dedicata alla Classe Fuorilegge (Outlaw): http://www.drivethrurpg.com/product/199987/HYPERLANES-Sneak-Preview-Outlaw Come noterete, l'anteprima è disponibile gratuitamente sul sito DriveThruRPG. Questo significa che, per scaricarla, dovrete per forza iscrivervi al sito. Leggendo la descrizione della Classe, inoltre, vedrete che si tratta di una revisione in chiave fantascientifica del Ladro. Il vero cambiamento è rappresentato dal ruolo delle Sottoclassi e degli Stratagemmi (Gambit) a cui essi hanno accesso. Negli Aggiornamenti rilasciati nella pagina Kickstarter, inoltre, i designer hanno rivelato alcune informazioni aggiuntive sulle Classi e sui Gambit. Questi ultimi, in particolare, sono delle capacità progettate per sostituire gli Incantesimi: al posto di garantire incantesimi, insomma, le Classi forniscono accesso ai Gambit, i quali sono divisi in diversi tipi di liste. Prendendo ad esempio l'Archetipo Bounty Hunter del Fuorilegge (Outlaw), questi può accedere a un certo numero di scuole di Gambit, tra cui Arsenale. La lista Arsenale aiuta ad ottenere il massimo dalle armi pesanti e dagli esplosivi, oltre a consentire di eseguire attacchi inusuali. I designer hanno progettato i Gambit in modo che siano i più semplici possibili. Mentre gli incantesimi di D&D possono prendere spesso la forma di veri e propri blocchi di testo, i designer di Hyperlanes hanno fatto tutto quello che potevano per fare in modo che ogni Gambit sia lungo al massimo 2 o 3 frasi. Questa decisione è stata presa per consentire ai giocatori di comprendere ed imparare il funzionamento di ogni Gambit in maniera facile e veloce, così da non dover tornare ogni volta a leggere il manuale per ricordare cosa faceva la capacità scelta. Qui di seguito, invece, ecco direttamente le parole degli autori del gioco sulle Classi che saranno presenti nel loro manuale: Un po' di Classe Una delle prime cose a cui abbiamo pensato mentre progettavamo HYPERLANES era come riadattare le Classi. Per quanto riguarda Razze e Background la conversione è abbastanza immediata, ma con la pesante enfasi di D&D sul potere magico e sul combattimento in mischia avevamo proprio bisogno di pensare riguardo al come confrontarci con le Classi dei personaggi. Dopo aver dato forma al sistema degli Stratagemmi (Gambit), avevamo ottenuto la base su cui agire per adattare la magia. Decidemmo che volevamo basarci pesantemente sulle già esistenti conoscenze di bilanciamento del potere, così abbiamo iniziato a convertire le Classi già esistenti al contesto di HYPERLANES. Tuttavia, non c'era la necessità di andare tanto lontano da creare una versione fantascientifica di ogni Classe, in particolar modo considerando che alcune Classi sono tematicamente delle versioni alterate di altre Classi, come nel caso del Druido/Chierico o del Ranger/Paladino. Qui di seguito ci sono le nostre Classi Base. Noterete che non c'è molto per un equivalente dello Jedi/Sith di Star Wars. Questo in parte dipende dal fatto che questa tipologia di personaggi focalizzati sul soprannaturale ricade meglio nell'ambito del genere Fantasy. Avremo una sezione del libro dedicata ai personaggi mistici, ma si tratterà essenzialmente di un set di piccole alterazioni alle Classi originali di D&D per adattare queste ultime. Per esempio, saranno garantiti Giuramenti (oaths) per seguire la Luce e l'Oscrutità, così come vie per consentire ai Paladini di servire in qualità di cavaliere nell'era dello spazio. Ambasciatore (Ambassador). E' basato sulla Classe Bardo. Si tratta del volto del gruppo, esperto nelle manovre sociali (social maneuvering) di ogni tipo. Diplomatici, capipopolo, concubine e canaglie bugiarde rientrano tutti nel tipo. Archetipi: Artista della Truffa, Intrattenitore, Provocatore. Genio (Genius): Costruito sulla Classe Mago. E' specialista in un'area di ricerca, ma capace di esplorare ogni tipo di Stratagemmi (Gambit). Archetipi: Ingegnere, Dottore, Splicer (hacker di computer), Tattico. Muscoloso (Muscle): E' adattato dalla Classe del Guerriero. Si tratta di coloro che amano affrontare i loro nemici di petto e da vicino. Alcuni usano l'eleganza e la velocità, altri la forza bruta e l'intimidazione. Archetipi: Duellante, Esperto di Arti Marziali, Teppista. Fuorilegge (Outlaw). E' costruito dalla Classe Ladro. Si tratta di coloro che operano fuori dalla portata e dai mezzi della legge. Archetipi: Cacciatore di Taglie, Pistolero, Sabotatore. Pilota (Pilot): E' ottenuto dalla Classe Stregone. Si tratta di avventurieri abilissimi dietro ai comandi di un'astronave o di altri veicoli volanti. Sono particolarmente bravi a utilizzare un prestabilito set di manovre e a modificarle per adattarle alle condizioni che trovano nel pieno della battaglia. Archetipi: Asso, Corridore, Contrabbandiere. Soldato (Soldier): Utilizza le meccaniche della Classe Chierico. Guerrieri senza paura che traggono spunto dalla loro esperienza e dal loro allenamento per governare il campo di battaglia. Archetipi: Commando, Medico, Scout.
  16. Gli autori di questo misterioso quanto interessante progetto fantascientifico hanno rilasciato qualche piccola anteprima del loro lavoro, in attesa di una futura uscita. Purtroppo si sa ancora molto poco di questo particolare progetto OGL, di cui vi avevamo parlato in un recente articolo e il cui scopo è quello di ricreare D&D 5e in versione fantascientifica. L'obbiettivo che si sono posti i designer sembra, almeno sulla carta, davvero lodevole e interessante, ma le informazioni a nostra disposizione sono ancora troppo poche per poter esprimere un giudizio definitivo. E' per questo che, in attesa di poter leggere una qualche anteprima più corposa (con grande probabilità disponibile su DriveThruRPG quando il gioco alla fine uscirà, probabilmente nei primi mesi del 2017), è già molto importante che i designer abbiano rilasciato alcune anticipazioni nella sezione "Updates" del loro progetto Kickstarter. Tra questi aggiornamenti in particolare troviamo una prima anteprima, dedicata alla Classe Fuorilegge (Outlaw): http://www.drivethrurpg.com/product/199987/HYPERLANES-Sneak-Preview-Outlaw Come noterete, l'anteprima è disponibile gratuitamente sul sito DriveThruRPG. Questo significa che, per scaricarla, dovrete per forza iscrivervi al sito. Leggendo la descrizione della Classe, inoltre, vedrete che si tratta di una revisione in chiave fantascientifica del Ladro. Il vero cambiamento è rappresentato dal ruolo delle Sottoclassi e degli Stratagemmi (Gambit) a cui essi hanno accesso. Negli Aggiornamenti rilasciati nella pagina Kickstarter, inoltre, i designer hanno rivelato alcune informazioni aggiuntive sulle Classi e sui Gambit. Questi ultimi, in particolare, sono delle capacità progettate per sostituire gli Incantesimi: al posto di garantire incantesimi, insomma, le Classi forniscono accesso ai Gambit, i quali sono divisi in diversi tipi di liste. Prendendo ad esempio l'Archetipo Bounty Hunter del Fuorilegge (Outlaw), questi può accedere a un certo numero di scuole di Gambit, tra cui Arsenale. La lista Arsenale aiuta ad ottenere il massimo dalle armi pesanti e dagli esplosivi, oltre a consentire di eseguire attacchi inusuali. I designer hanno progettato i Gambit in modo che siano i più semplici possibili. Mentre gli incantesimi di D&D possono prendere spesso la forma di veri e propri blocchi di testo, i designer di Hyperlanes hanno fatto tutto quello che potevano per fare in modo che ogni Gambit sia lungo al massimo 2 o 3 frasi. Questa decisione è stata presa per consentire ai giocatori di comprendere ed imparare il funzionamento di ogni Gambit in maniera facile e veloce, così da non dover tornare ogni volta a leggere il manuale per ricordare cosa faceva la capacità scelta. Qui di seguito, invece, ecco direttamente le parole degli autori del gioco sulle Classi che saranno presenti nel loro manuale: Un po' di Classe Una delle prime cose a cui abbiamo pensato mentre progettavamo HYPERLANES era come riadattare le Classi. Per quanto riguarda Razze e Background la conversione è abbastanza immediata, ma con la pesante enfasi di D&D sul potere magico e sul combattimento in mischia avevamo proprio bisogno di pensare riguardo al come confrontarci con le Classi dei personaggi. Dopo aver dato forma al sistema degli Stratagemmi (Gambit), avevamo ottenuto la base su cui agire per adattare la magia. Decidemmo che volevamo basarci pesantemente sulle già esistenti conoscenze di bilanciamento del potere, così abbiamo iniziato a convertire le Classi già esistenti al contesto di HYPERLANES. Tuttavia, non c'era la necessità di andare tanto lontano da creare una versione fantascientifica di ogni Classe, in particolar modo considerando che alcune Classi sono tematicamente delle versioni alterate di altre Classi, come nel caso del Druido/Chierico o del Ranger/Paladino. Qui di seguito ci sono le nostre Classi Base. Noterete che non c'è molto per un equivalente dello Jedi/Sith di Star Wars. Questo in parte dipende dal fatto che questa tipologia di personaggi focalizzati sul soprannaturale ricade meglio nell'ambito del genere Fantasy. Avremo una sezione del libro dedicata ai personaggi mistici, ma si tratterà essenzialmente di un set di piccole alterazioni alle Classi originali di D&D per adattare queste ultime. Per esempio, saranno garantiti Giuramenti (oaths) per seguire la Luce e l'Oscrutità, così come vie per consentire ai Paladini di servire in qualità di cavaliere nell'era dello spazio. Ambasciatore (Ambassador). E' basato sulla Classe Bardo. Si tratta del volto del gruppo, esperto nelle manovre sociali (social maneuvering) di ogni tipo. Diplomatici, capipopolo, concubine e canaglie bugiarde rientrano tutti nel tipo. Archetipi: Artista della Truffa, Intrattenitore, Provocatore. Genio (Genius): Costruito sulla Classe Mago. E' specialista in un'area di ricerca, ma capace di esplorare ogni tipo di Stratagemmi (Gambit). Archetipi: Ingegnere, Dottore, Splicer (hacker di computer), Tattico. Muscoloso (Muscle): E' adattato dalla Classe del Guerriero. Si tratta di coloro che amano affrontare i loro nemici di petto e da vicino. Alcuni usano l'eleganza e la velocità, altri la forza bruta e l'intimidazione. Archetipi: Duellante, Esperto di Arti Marziali, Teppista. Fuorilegge (Outlaw). E' costruito dalla Classe Ladro. Si tratta di coloro che operano fuori dalla portata e dai mezzi della legge. Archetipi: Cacciatore di Taglie, Pistolero, Sabotatore. Pilota (Pilot): E' ottenuto dalla Classe Stregone. Si tratta di avventurieri abilissimi dietro ai comandi di un'astronave o di altri veicoli volanti. Sono particolarmente bravi a utilizzare un prestabilito set di manovre e a modificarle per adattarle alle condizioni che trovano nel pieno della battaglia. Archetipi: Asso, Corridore, Contrabbandiere. Soldato (Soldier): Utilizza le meccaniche della Classe Chierico. Guerrieri senza paura che traggono spunto dalla loro esperienza e dal loro allenamento per governare il campo di battaglia. Archetipi: Commando, Medico, Scout. Visualizza articolo completo
  17. Il settembre scorso la Cubicle 7 ha pubblicato il primo manuale della linea Adventures in Middle-earth, ovvero l'Adventures in Middle-earth Player's Guide, nel quale vengono fornite tutte le regole essenziali per giocare nella Terra di Mezzo con il sistema della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Nelle prossime settimane la casa editrice rilascerà, quindi, il secondo manuale della linea, ovvero l'Adventures in Middle-earth Loremaster Guide. Il Loremaster's Guide non è necessario per giocare ad Aventures in Middle-earth, ma fornisce tutta una serie di informazioni e regole aggiuntive che possono aiutare il master ad arricchire la vostra esperienza nella Terra di Mezzo. Più precisamente, il Loremaster's Guide conterrà: Informazioni aggiuntive sull'ambientazione della Terra di Mezzo. Un bestiario della Terra di Mezzo, nel quale vengono dettagliati i nemici da schierare contro i vostri eroi. Regole per far sentire gli scontri come più simili a quelli dei libri di Tolkien. Consigli su come creare e gestire le Avventure e le Campagne ambientate nella Terra di Mezzo. Regole espanse e nuove opzioni per i Viaggi (Journeys), le Udienze (Audiences), la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la Creazione dei Personaggi, per il Multiclassing e per molto altro ancora. Se non ci saranno contrattempi, la Cubicle 7 programma di rilasciare la versione PDF del manuale entro la fine del 2016, mentre quella cartacea entro la Primavera.
  18. Nelle prossime settimane la Cubicle 7 rilascerà il nuovo manuale dedicato alla linea Adventures in Middle-earth per la 5e, questa volta incentrato sugli strumenti per il master. Il settembre scorso la Cubicle 7 ha pubblicato il primo manuale della linea Adventures in Middle-earth, ovvero l'Adventures in Middle-earth Player's Guide, nel quale vengono fornite tutte le regole essenziali per giocare nella Terra di Mezzo con il sistema della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Nelle prossime settimane la casa editrice rilascerà, quindi, il secondo manuale della linea, ovvero l'Adventures in Middle-earth Loremaster Guide. Il Loremaster's Guide non è necessario per giocare ad Aventures in Middle-earth, ma fornisce tutta una serie di informazioni e regole aggiuntive che possono aiutare il master ad arricchire la vostra esperienza nella Terra di Mezzo. Più precisamente, il Loremaster's Guide conterrà: Informazioni aggiuntive sull'ambientazione della Terra di Mezzo. Un bestiario della Terra di Mezzo, nel quale vengono dettagliati i nemici da schierare contro i vostri eroi. Regole per far sentire gli scontri come più simili a quelli dei libri di Tolkien. Consigli su come creare e gestire le Avventure e le Campagne ambientate nella Terra di Mezzo. Regole espanse e nuove opzioni per i Viaggi (Journeys), le Udienze (Audiences), la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la Creazione dei Personaggi, per il Multiclassing e per molto altro ancora. Se non ci saranno contrattempi, la Cubicle 7 programma di rilasciare la versione PDF del manuale entro la fine del 2016, mentre quella cartacea entro la Primavera. Visualizza articolo completo
  19. No, purtroppo non posso esserti di grande aiuto, come ti ho detto. Ho letto poche avventure ufficiali per mio conto e, piuttosto, le ho giocate con altri che le masterizzavano. Personalmente preferisco crearmi da me le mie avventure e campagne. Sono il tipo di persona che non ama troppo seguire le storie scritte da altri, ma piuttosto creare le proprie. Per questo non sono esperto in materia abbastanza da darti dei suggerimenti validi. Mi spiace.
  20. Sì, anche io incrocio le dita, visto che aspetto regole per un D&D fantascientifico da un bel po'. In particolare, fondamentali sono: Classi ben progettate e capaci di essere adattabili a vari setting, anche quelli meno tecnologici (cito proprio il caso di Firefly). Regole sulle astronavi ben costruite e semplici, corredato da un altrettanto buono e semplice sistema per le battaglie spaziali. Un equipaggiamento vario, il più possibile esauriente e capace di fornire supporto per la gran parte delle ambientazioni fantascientifiche. Detto questo, sono anche molto curioso riguardo alla meccanica dei Gambit, che spero non sia solo un altro modo per creare build da combattimento. C'è da dire che i designer al momento non si sono sprecati a rilasciare nemmeno una piccola anteprima. E' un po' difficile valutare la qualità delle regole senza avere qualcosa di concreto in mano. Vediamo se rilasciano qualcosa una volta che il Kickstarter è finito.
  21. Preciso che io per lo più ho giocato che masterizzato durante la mia vita da giocatore di ruolo. Inoltre, non mi sono mai messo a riflettere su come scrivere professionalmente un'avventura e, quindi, non ho mai acquisito l'esperienza necessaria a darti una risposta utile alla domanda del topic. In genere, comunque, quando mi metto a creare campagne tendo a usare uno stile a metà strada tra Sandbox e Rairload: fisso una serie di momenti salienti che prima o poi dovranno accadere (momenti generici, che potrebbero nella sostanza realizzarsi in modi diversi a seconda di come si comportano i PG), puntando per il resto a progettare luoghi e PNG. Preferisco che le quest nascano sulla base di quello che i PNG chiedono ai PG, di quello che vogliono e di come agiscono. I Momenti salienti aiutano a trovare motivi per far procedere la situazione, nel caso in cui i giocatori s'incagliano, oltre magari ad aiutare a creare sviluppi un po' più coerenti tra loro. Tendenzialmente, comunque, ritengo utile approfondire la descrizione dei luoghi in cui i PG vanno a finire, decidendo punti di interesse, PNG importanti presenti (dunque informazioni specifiche sui PNG importanti) ed eventuale presenza di dungeon o simili posti da dettagliare maggiormente.
  22. Tempo fa vi avevamo segnalato che già un altro autore era alle prese con la creazione di una versione fantascientifica per la 5e (attualmente ancora in fase di progettazione e playtest). Si trattava di Esper Genesis, la cui prima avventura è già disponibile gratuitamente su DriveThruRPG e il cui autore è attualmente al lavoro sulla creazione del manuale Basic. In questi giorni, tuttavia, un gruppo di designer ha deciso di presentare su Kickstarter il proprio progetto fantascientifico per la 5e. Si tratta di Hyperlanes, un prodotto pensato per giocare a una fantascienza d'azione ispirata a prodotti come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Il progetto, come già accennato, è appena approdato su Kickstarter, allo scopo di raccogliere i fondi necessari per corredare il manuale con artwork di alto profilo. Le regole a quanto pare sono quasi del tutto complete, ma i designer non hanno ancora mostrato nulla e non è stata ancora rilasciata una data di uscita ufficiale (i designer, tuttavia, sembrano intenzionati a pubblicare poco dopo la chiusura della campagna Kickstarter, ovvero verso l'inizio del 2017). I designer sono in accordo con DriveThruRPG per spedizioni in USA, Canada, Australia, UK, Finalandia, Francia, Germania, Grecia e Messico. Se avrete bisogno di richiedere una spedizione in un paese diverso, inviate una email ai designer all'indirizzo scrivenedgames@gmail.com per vedere se è possibile trovare una soluzione. A voi decidere se contribuire al progetto o meno. https://www.kickstarter.com/projects/235742298/hyperlanes-cinematic-scifi-for-dnd-5e Ecco qui, comunque, quello che i 4 autori del gioco (Avery Liell-Kok, Ryan Chaddock, Joseph DeSimone, Katherine Gohring) hanno detto sulla loro idea: Avventurarsi alla velocità della luce, sogghignando in direzione delle autorità mentre si fugge via. Vagabondare in giro per una galassia ostile in un'astronave tenuta assieme dallo sputo e dal coraggio. Voi siete un equipaggio di disadattati, riuniti assieme dal caso, intenti a sfogare la vostra frustrazione attraverso battute taglienti e ululati alieni. Allacciati le cinture, ragazzo. Arderemo attraverso il cielo finchè le stelle diventeranno linee. HYPERLANES è la tecnologia di gioco che vi porta fin là. Inizieremo con nuove Classi ed Archetipi, ottenenuti attraverso un processo di ingengeria inversa eseguito sulle regole base del Manuale del Giocatore, ma riprogrammate per avventure fantascientifiche tra le stelle, nelle quali siano integrate da zero capacità per le battaglie navali. Aggiungeremo nuovi Talenti per l'azione cinematica, sistemi per creare specie aliene e robot come Razze, e Background iconici per aggiungere dimensione al vostro distanziatore (gli autori si riferiscono allo strumento utilizzato per misurare la distanza dagli oggetti; in parole povere, con un giro di parole intendono "aggiungere nuove opzioni a quelle già in vostro possesso" NdSilentWolf). Non ci fermeremo qui. Aggiungeremo un efficace capitolo su soldati coperti in armatura, signori del crimine appartenenti a pianeti di frontiera e mostruose minacce aliene. Installeremo un affinato sistema creato per consentire memorabili battaglie spaziali, progettato per trasmettere un brivido sulla vostra spina dorsale mentre scagliate un'astronave ostile fuori dal cielo stellato. Vi seppelliremo tra "oggetti magici" rimaneggiati nella forma di meraviglie scientifiche e di tecnologia recuperata da civiltà dimenticate. HYPERLANES è un motore ronzante di azione fantascientifica ed è quello di cui avete bisogno per adattare la vostra ambientazione d'avventura tra le stelle alla cabina di pilotaggio del vostro soggiorno. Prendiamo ispirazione da grandi classici come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Siamo abbastanza sicuri che questo sia il supplemento d'azione fantascientifica che state cercando. Creare Regole per la Fantascienza Noi ci troviamo sulle spalle di rossi giganti, schierando il loro sistema per il bilanciamento e la versatilità di gioco allo scopo di creare questo bel libro. Prendiamo il loro incredibile lavoro con il fantasy e lo lanciamo nell'iperspazio. Il nostro obbiettivo è quello di sviluppare tutte le briciole e i pezzi di cui avete bisogno per la vostra campagna, in un modo divertente che evochi il sapore di avventure spaziali con sparatoie. Scriviamo, testiamo, facciamo in modo che appaia bello da vedere. Creare un sistema orientato alla fantascienza dal nostro gioco fantasy preferito pone le sue sfide. Il nostro obbiettivo è quello di assicurarci che voi possiate giocare proprio quello che volete giocare. Le Classi e gli altri sistemi sono progettati con in mente la modularità e la versatilità. Mentre vi forniamo alcuni esemplari di specie, per esempio, avrete il sistema per la creazione degli alieni di cui avete bisogno per adattare il gioco a qualunque ambientazione fantascientifica di vostro interesse. In HYPERLANES gli incantesimi magici sono stati eliminati, anche se non c'è alcuna ragione per cui non possiate usare le regole scritte nel Manuale del Giocatore, se il misticismo e la magia funzionano nella vostra ambientazione. Invece, forniamo un sistema chiamato Stratagemmi (Gambits in originale, NdSilentWolf), con il quale si permette ai personaggi di utilizzare la loro audacia e la loro competenza per risolvere problemi. Gli Stratagemmi sono progettati per essere combinati in maniere interessanti e sono creati per funzionare tanto nel combattimento personale, quanto da dietro i controlli di un'astronave. Che cos'è questo Libro Amiamo il nostro libro. E' affinato e in buona parte pronto per giocare. L'abbiamo scritto quasi tutto, testato e lanciato nello spazio (così per dire). Abbiamo ottenuto opzioni per la versione puramente digitale, così come per quella in stampa, tutte in spedizione attraverso DriveThruRPG. Abbiamo progettato questi sistemi per funzionare bene con le carte, e se guarderete bene tra i prodotti aggiuntivi troverete una varietà di mazzi Stratagemma (Gambit decks, NdSilentWolf). Niente più cercare tra interminabili incantesimi. HYPERLANES ha un ritmo veloce. E' ben servito da regole pronte per essere schiaffate giù sul tavolo da gioco. Siamo molto vicini dal finire del tutto il manuale, ma se questo Kickstater avrà successo avremo i soldi per rendere il libro vistoso con delle illustrazioni. In ogni caso, abbiamo intenzione di completare il tutto appena la campagna Kickstarter terminerà. Cosa questo Libro non è Questa non è la conversione definitiva di tutti i vostri bisogni di fiction fantascientifica. Questo non è un modo per giocare al genere Hard Sci Fi (il genere che si aspetta che ogni elemento fantascientifico sia il più possibile coerente con le effettive conoscenze scientifiche a nostra disposizione, NdSilentWolf) utilizzando le regole di D&D. Questo libro parla di grandiose battaglie d'azione tra le stelle. Queste regole enfatizzano il divertimento, la violenza e le situazioni interessanti, piuttosto che le leggi della fisica conosciute. Stiamo pianificando di organizzare in futuro campagne Kickstarter su altri sottogeneri della fantascienza, se questa qua funzionerà al meglio. HYPERLANES è un punto di partenza. E' una prova del concetto che questa direzione è valida. Rischi e Sfide La gran parte del libro è scritto e il testing è in corso. La maggior parte delle illustrazioni sono state create, ma ce ne sono di più in arrivo. Le illustrazioni saranno il fattore determinante per vedere quanto velocemente riusciremo a concludere tutto questo, e questo dipende in qualche grado dal nostro livello di finanziamento. Questo è il nostro secondo Kickstarter e coloro fra noi che sono coinvolti hanno dozzine di manuali all'attivo. Utilizzeremo ancora una volta DriveThruRPG per completare tutto. E' molto difficile che avremo qualche problema.
  23. Su Kickstarter è sbarcato un nuovo progetto OGL fantascientifico per la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo, le cui fonti d'ispirazione sono Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Tempo fa vi avevamo segnalato che già un altro autore era alle prese con la creazione di una versione fantascientifica per la 5e (attualmente ancora in fase di progettazione e playtest). Si trattava di Esper Genesis, la cui prima avventura è già disponibile gratuitamente su DriveThruRPG e il cui autore è attualmente al lavoro sulla creazione del manuale Basic. In questi giorni, tuttavia, un gruppo di designer ha deciso di presentare su Kickstarter il proprio progetto fantascientifico per la 5e. Si tratta di Hyperlanes, un prodotto pensato per giocare a una fantascienza d'azione ispirata a prodotti come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Il progetto, come già accennato, è appena approdato su Kickstarter, allo scopo di raccogliere i fondi necessari per corredare il manuale con artwork di alto profilo. Le regole a quanto pare sono quasi del tutto complete, ma i designer non hanno ancora mostrato nulla e non è stata ancora rilasciata una data di uscita ufficiale (i designer, tuttavia, sembrano intenzionati a pubblicare poco dopo la chiusura della campagna Kickstarter, ovvero verso l'inizio del 2017). I designer sono in accordo con DriveThruRPG per spedizioni in USA, Canada, Australia, UK, Finalandia, Francia, Germania, Grecia e Messico. Se avrete bisogno di richiedere una spedizione in un paese diverso, inviate una email ai designer all'indirizzo scrivenedgames@gmail.com per vedere se è possibile trovare una soluzione. A voi decidere se contribuire al progetto o meno. https://www.kickstarter.com/projects/235742298/hyperlanes-cinematic-scifi-for-dnd-5e Ecco qui, comunque, quello che i 4 autori del gioco (Avery Liell-Kok, Ryan Chaddock, Joseph DeSimone, Katherine Gohring) hanno detto sulla loro idea: Avventurarsi alla velocità della luce, sogghignando in direzione delle autorità mentre si fugge via. Vagabondare in giro per una galassia ostile in un'astronave tenuta assieme dallo sputo e dal coraggio. Voi siete un equipaggio di disadattati, riuniti assieme dal caso, intenti a sfogare la vostra frustrazione attraverso battute taglienti e ululati alieni. Allacciati le cinture, ragazzo. Arderemo attraverso il cielo finchè le stelle diventeranno linee. HYPERLANES è la tecnologia di gioco che vi porta fin là. Inizieremo con nuove Classi ed Archetipi, ottenenuti attraverso un processo di ingengeria inversa eseguito sulle regole base del Manuale del Giocatore, ma riprogrammate per avventure fantascientifiche tra le stelle, nelle quali siano integrate da zero capacità per le battaglie navali. Aggiungeremo nuovi Talenti per l'azione cinematica, sistemi per creare specie aliene e robot come Razze, e Background iconici per aggiungere dimensione al vostro distanziatore (gli autori si riferiscono allo strumento utilizzato per misurare la distanza dagli oggetti; in parole povere, con un giro di parole intendono "aggiungere nuove opzioni a quelle già in vostro possesso" NdSilentWolf). Non ci fermeremo qui. Aggiungeremo un efficace capitolo su soldati coperti in armatura, signori del crimine appartenenti a pianeti di frontiera e mostruose minacce aliene. Installeremo un affinato sistema creato per consentire memorabili battaglie spaziali, progettato per trasmettere un brivido sulla vostra spina dorsale mentre scagliate un'astronave ostile fuori dal cielo stellato. Vi seppelliremo tra "oggetti magici" rimaneggiati nella forma di meraviglie scientifiche e di tecnologia recuperata da civiltà dimenticate. HYPERLANES è un motore ronzante di azione fantascientifica ed è quello di cui avete bisogno per adattare la vostra ambientazione d'avventura tra le stelle alla cabina di pilotaggio del vostro soggiorno. Prendiamo ispirazione da grandi classici come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Siamo abbastanza sicuri che questo sia il supplemento d'azione fantascientifica che state cercando. Creare Regole per la Fantascienza Noi ci troviamo sulle spalle di rossi giganti, schierando il loro sistema per il bilanciamento e la versatilità di gioco allo scopo di creare questo bel libro. Prendiamo il loro incredibile lavoro con il fantasy e lo lanciamo nell'iperspazio. Il nostro obbiettivo è quello di sviluppare tutte le briciole e i pezzi di cui avete bisogno per la vostra campagna, in un modo divertente che evochi il sapore di avventure spaziali con sparatoie. Scriviamo, testiamo, facciamo in modo che appaia bello da vedere. Creare un sistema orientato alla fantascienza dal nostro gioco fantasy preferito pone le sue sfide. Il nostro obbiettivo è quello di assicurarci che voi possiate giocare proprio quello che volete giocare. Le Classi e gli altri sistemi sono progettati con in mente la modularità e la versatilità. Mentre vi forniamo alcuni esemplari di specie, per esempio, avrete il sistema per la creazione degli alieni di cui avete bisogno per adattare il gioco a qualunque ambientazione fantascientifica di vostro interesse. In HYPERLANES gli incantesimi magici sono stati eliminati, anche se non c'è alcuna ragione per cui non possiate usare le regole scritte nel Manuale del Giocatore, se il misticismo e la magia funzionano nella vostra ambientazione. Invece, forniamo un sistema chiamato Stratagemmi (Gambits in originale, NdSilentWolf), con il quale si permette ai personaggi di utilizzare la loro audacia e la loro competenza per risolvere problemi. Gli Stratagemmi sono progettati per essere combinati in maniere interessanti e sono creati per funzionare tanto nel combattimento personale, quanto da dietro i controlli di un'astronave. Che cos'è questo Libro Amiamo il nostro libro. E' affinato e in buona parte pronto per giocare. L'abbiamo scritto quasi tutto, testato e lanciato nello spazio (così per dire). Abbiamo ottenuto opzioni per la versione puramente digitale, così come per quella in stampa, tutte in spedizione attraverso DriveThruRPG. Abbiamo progettato questi sistemi per funzionare bene con le carte, e se guarderete bene tra i prodotti aggiuntivi troverete una varietà di mazzi Stratagemma (Gambit decks, NdSilentWolf). Niente più cercare tra interminabili incantesimi. HYPERLANES ha un ritmo veloce. E' ben servito da regole pronte per essere schiaffate giù sul tavolo da gioco. Siamo molto vicini dal finire del tutto il manuale, ma se questo Kickstater avrà successo avremo i soldi per rendere il libro vistoso con delle illustrazioni. In ogni caso, abbiamo intenzione di completare il tutto appena la campagna Kickstarter terminerà. Cosa questo Libro non è Questa non è la conversione definitiva di tutti i vostri bisogni di fiction fantascientifica. Questo non è un modo per giocare al genere Hard Sci Fi (il genere che si aspetta che ogni elemento fantascientifico sia il più possibile coerente con le effettive conoscenze scientifiche a nostra disposizione, NdSilentWolf) utilizzando le regole di D&D. Questo libro parla di grandiose battaglie d'azione tra le stelle. Queste regole enfatizzano il divertimento, la violenza e le situazioni interessanti, piuttosto che le leggi della fisica conosciute. Stiamo pianificando di organizzare in futuro campagne Kickstarter su altri sottogeneri della fantascienza, se questa qua funzionerà al meglio. HYPERLANES è un punto di partenza. E' una prova del concetto che questa direzione è valida. Rischi e Sfide La gran parte del libro è scritto e il testing è in corso. La maggior parte delle illustrazioni sono state create, ma ce ne sono di più in arrivo. Le illustrazioni saranno il fattore determinante per vedere quanto velocemente riusciremo a concludere tutto questo, e questo dipende in qualche grado dal nostro livello di finanziamento. Questo è il nostro secondo Kickstarter e coloro fra noi che sono coinvolti hanno dozzine di manuali all'attivo. Utilizzeremo ancora una volta DriveThruRPG per completare tutto. E' molto difficile che avremo qualche problema. Visualizza articolo completo
  24. Ti rispondo solo per completezza, senza volerti per forza trascinare in un dibattito infinito. Il rischio che con una Sottoclasse molto orientata concettualmente si spingano le persone a credere che essa sia obbligatoria per giocare quel conept è sicuramente uno dei grossi rischi che si corrono (basta vedere il Chierico, che molti ancora ritengono essere l'unica Classe usabile per giocare un PG sacerdote). Ma è a questo che serve la varietà delle opzioni in merito a quel concept, oltre a numerosi spunti narrativi sparsi in giro. Come ho scritto diverse volte, non ho alcun problema con l'idea di una Sottoclasse da combattente onorevole per il Guerriero, ad esempio, nonostante ci sia il Paladino. L'obbligatorietà della selezione di una specifica Sottoclasse la si evita presentando numerose alternative, come: Paladino Sottoclasse onorevole del Guerriero Background Cavaliere, Background Samurai, ecc. Regola Opzionale dell'Onore Allineamento E così via. Ma per avere un reale significato in un gioco che vuole stimolare il roleplaying, ognuna di queste regole deve essere legata a concept narrativi forti (con meccaniche coerenti con queste ultime), così da stimolare sempre il giocatore verso il roleplaying e non solamente verso il min-maxing delle build. Più opzioni diverse è bene, ma solo se sono opzioni concettualmente orientate, dunque capaci di essere evocative. Non è una questione di inferiore o di superiore, ma di perdere per strada la filosofia di fondo della 5e ben dichiarata numerose volte dai designer dal 2012 a oggi: regolamento semplice e il più possibile modulare, regole orientate al roleplaying, niente opzioni se non aggiungono nulla al gioco dal punto di vista concettuale, niente splatbook (il che tradotto significa niente opzioni a caso solo per arricchire le build), niente system mastery, niente system bloat. Le opzioni base del manuale del Giocatore possono permettersi un po' di più di essere generiche, in quanto tendono a racchiudere i tratti iconici standard delle Classi. Nonostante questo, una buona parte delle Sottoclassi del Core sono tutte ben orientate dal punto di vista del proprio concept: vedasi le Sottoclassi del Ladro, i Patti del Warlock, Le Origini dello Stregone, le Tradizioni del Mago (che espandono in maniera in genere molto significativa il concept dello studio di una determinata disciplina magica). Guardacaso, invece, alcune Sottoclassi del Core sono ampiamente criticate, prima ancora che dai giocatori anche dagli stessi designer. Vedasi le Sottoclassi del Guerriero, considerate concettualmente scialbe e palesemente troppo costruite attorno ad esigenze di design (il guerriero semplice alla OD&D e il Guerriero complesso alla D&D 4a). Non a caso i designer con queste opzioni stanno cercando di recuperare. Vedasi ancora di più gli Archetipi del Ranger, considerati talmente incapaci di evocare di per loro un'idea narrativa delle specializzazioni del Ranger che gli stessi designer hanno sentito la necessità, nella più recente variante del Ranger, di sostituire il loro nome con quello più evocativo di Conclavi. Tra chi gioca a D&D 5e esiste una forte esigenza per meccaniche legate a concept evocativi e c'è un motivo se c'è questo bisogno. Perchè i designer l'hanno promesso fion dall'inizio del Playtest di D&D 5e. Esatto. Non pensavano tutti solo al min-max selvaggio, ma la maggioranza sicuramente.
  25. Figurati, nessun problema. L'importante è chiarirsi. Anche da parte mia, considera tutto quello che scrivo semplicemente come la mia opinione personale, non scritta allo scopo di denigrare la posizione degli altri. Scusa anche a me per il Wall of Text. Purtroppo abbiamo opinioni radicalmente diverse su questo aspetto. Regole troppo blande dal punto di vista del concept narrativo, infatti, fanno in modo che i giocatori vedano solo le meccaniche e, dunque, pensino al gioco solo in base all'uso strategico di quest'ultimo per ottenere efficienza di risultato (in questo caso nel combattimento). Per poter interpretare a dovere servono spunti narrativi. I veterani tendono sempre a sottovalutare questo aspetto perchè, se sono abituati da decenni ad interpretare, a loro viene spontaneo, anche se si trovano di fronte solo una serie di fredde e vuote meccaniche. Non bisogna mai dimenticare il prezzo, però, che pagano i nuovi giocatori, i quali non sono abituati a immaginare, creare e a interpretare come i veterani. Molti sottovalutano, infatti, anche la difficoltà che l'interpretazione richiede, come se fosse una cosa spontanea e facile da apprendere. Al contrario, per spingersi ad intepretare ci vuole l'immaginazione e l'immaginazione ha estremamente bisogno di spunti narrativi per essere coltivata. La nostra capacità di creare storie o personaggi, infatti, dipende dalla quantità idee che negli anni abbiamo accumulato. Se non abbiamo niente attorno a noi che ci fornisce idee, la nostra mente avrà pochi elementi da usare per creare e per fantasticare. Nessuno nasce creativo, ma tutti lo diventano solo se negli anni collezionano idee prendendo ispirazione dal mondo che ci circonda. Niente spunti dall'esterno, niente idee da usare per coltivare la nostra immaginazione. Niente immaginazione, niente interesse per il roleplaying. I concept narrativi sono essenziali per questo. Sono spunti. Senza concept narrativi forti mancano spunti. Inoltre, i concept narrativi aiutano i giocatori a vedere le regole del gioco non come sole meccaniche, ma come parti di un mondo fittizio in cui vivono dei PG con una personalità, un passato, degli interessi, una professione, degli obbiettivi. E' tranquillamente possibile creare delle meccaniche con concept generici, in modo da consentire ai giocatori di spiazzare, ma ricordo che quello è il compito delle Classi. Qui stiamo parlando di Sottoclassi, il cui compito è specializzare il concept e il ruolo meccanico delle Classi. Un concept forte, inoltre, può sempre essere reskinnato in qualcosa di diverso, consentendo comunque al giocatore di uscire dal flavor imposto dai designer (l'idea del concept strozza immaginazione è un falso problema e bisogna stare attenti a non confondere concept forti con meccanicizzazione di regole per l'interpretazione; spiego più sotto che intendo). Al contrario, invece, un concept blando non insegnerà mai ai giocatori come immaginare. Mostrerà solo le meccaniche e gli farà credere che giocare di ruolo sarà solo sommare meccaniche per ottenere un risultato più efficiente. Tornando al merito di questo Arcani Rivelati: Attenzione, che caratteristica essenziale e tipica solo del Samurai non è essere il combattente onorevole. Il combattente onorevole, infatti, è un concept generale che vale per tantissimi concept specifici. Il Samurai è un combattente onorevole tanto quanto lo è il cavaliere medievale che ha giurato fedeltà a una causa o a un nobile, oppure l'ufficiale inglese del XVIII secolo armato di carabina, oppure lo sceriffo americano del XIX secolo votato alla difesa della giustizia e della morale. Il Samurai è un ben preciso tipo di combattente onorevole. Per ottenere il Samurai, oltre alle caratteristiche del combattente onorevole devi rappresentare ciò che il samurai incarna....e non puoi prescindere, quindi, dalle caratteristiche orientali, dall'uso della katana e dagli stili di combattimento con quest'ultima. Il samurai non è un combattente onorevole qualunque, ma è il guerriero nobile orientale, onorevole, che usa la katana in modi non usati da altri guerrieri. Quest'ultimo è il concept che la Sottoclasse dovrebbe replicare. La cosa interessante è che proprio la 3.x ha fornito una buona base di partenza da cui iniziare, con il suo Oriental Adventures (uno dei manuali migliori di quell'edizione, per quel che riguarda la spinta verso i concept narrativi e il roleplaying). I Samurai di Oriental Adventures (più precisamente le Classi di Prestigio) forniscono ottimi esempi di meccaniche costruite attorno a un concept forte che incarna davvero il Samurai (anche se siamo anche qui ancora lontani da un gioco fortemente orientato verso il Roleplaying). Sono sempre capacità combattive, ma almeno sono uniche di un Samurai. Se vuoi ricreare una Sottoclasse di un Samurai, devi usare capacità che richiamano il Samurai....quindi filosofia orientale, tecniche particolari nell'uso della spada e onore. Altrimenti crei un combattente onorevole qualunque a cui ci aggiungi a caso il nome Samurai, che in realtà non vuole dire assolutamente nulla. Il fatto che la 3.x abbia inserito i codici di condotta o abbia legato gli Allineamenti alle meccaniche non significa che abbia spinto al roleplaying. Anzi, non è la meccanicizzazione di per sè a stimolare il roleplayng. Sono gli spunti narrativi, come ho provato a spiegare, a farlo. La meccanicizzazione dei concept, se non combinata con una buona quantità di spunti narrativi capaci di stimolare l'immaginazione dei giocatori, anzi può contribuire a uccidere l'immersione e il roleplaying. Sono gli spunti narrativi la vera linfa vitale dell'immaginazione, la quale è ciò che spinge verso il roleplayng. Non è un caso, comunque, se molti si sono scagliati contro la meccanicizzazione di certi aspetti in D&D 3.x, mentre una delle cose più lodate della 5e è proprio l'aver slegato gli Allineamenti dalle meccaniche (cosa lodata proprio perchè favorisce l'interpretazione, evitando che l'Allineamento diventi una meccanica e non più una fonte di ispirazione per l'interpretazione). Il Paladino di D&D 5e non è più obbligatoriamente legato alla fede religiosa. I vari Giuramenti del paladino, infatti, aiutano quest'ultimo a specializzarlo verso spinte onorevoli differenti. Abbiamo, ad esempio, il Giuramento della Vendetta, che spinge verso il concept di un Paladino desideroso di giustizia ad ogni costo (dallo "sceriffo" al "Punitore"). Nello Sword Coast Adventurer's Guide, invece, abbiamo il Giuramento della Corona (Oath of the Crown), che incarna l'uomo d'onore che giura di servire il proprio signore (ed ecco qua un modo per ricreare il Samurai senza scomodare una Sottoclasse per il Guerriero). Quella del Paladino è la classe di chi fa giuramenti d'onore, è la Classe del combattente d'onore per eccellenza, a prescindere che sia religioso o meno. Nulla vieta di fare una Sottoclasse del Guerriero che incarni il combattente d'onore......ma allora non lo si chiami Knight, Samurai o in un modo che richiama ben precisi significati. Significati che vengono fuori per forza, per quanti box possano scrivere in merito i designer. Le parole, come ho scritto un paio di post fa, portano con loro ben precisi concetti, che non possono essere scissi da loro. Se non vuoi richiamare nella mente della gente quei concetti, devi usare nomi diversi. Questo i designer non l'hanno mai capito. Non so, usa termini come Difensore, Uomo d'Onore, Lealista, ecc.. Un cavalariere è un cavaliere. Riguardo alle sfumature dei combattenti storici, per chiarirti.... IL cavaliere medievale di per sè non è legato unicamente al suo combattere in sella, in quanto con il tempo nel medioevo la cosa ha smesso di essere tipica dei cavalieri in sè (che sono diventati esponenti di un titolo nobiliare, pur se nel medioevo comunque sempre collegato al loro combattere a cavallo). Il termine Cavaliere, tuttavia, nasce proprio dalla tattica di guerra a cavallo. Nel caso di questa sottoclasse specifica, comunque, il termine usato è Knight, il cui significato originale è "servitore" (inteso come servitore di un signore) e che nel medioevo rappresentava proprio il nobile cavaliere che giura fedeltà al signore e che, contemporaneamente, giura di proteggere la popolazione e che si specializza nel combattimento a cavallo. Come già specificato, questo crea un problema di contrasto con il paladino e, quindi, richiede che la Sottoclasse per il Guerriero si caratterizzi per qualcosa di più identitario e unico, capace di distinguere il Fighter Knight dal generico combattente onorevole con qualcosa che vada ben al di là di semplice capacità meccaniche. Se leggi bene il commento che avevo fatto nel mio primo post qui, comunque, noterai che io non ho criticato il Knight per essere fuori concept, ma per il suo non essere ne carne ne pesce. Gli hanno dato un po' di tutto, senza renderlo effettivamente nulla. Come ho scritto in quel primo post, il Cavalier di un precedente Arcani Rivelati aveva capacità meccaniche scialbe (ovvero banalotte e noiose), ma almeno aveva una chiara direzione concettuale. Questo knight rivela il fatto che i designer non sanno bene che cosa sia. E un po' tutto e un po' niente, motivo per cui traspare di più la sua utilità tattico-combattiva (come tu stesso fai notare), piuttosto che il suo concept. I designer devono, secondo me, prendere una chiara decisione su cosa vogliono rappresentare con quella Sottoclasse. Se pubblicano una Sottoclasse che non rappresenta nulla dal punto di vista concettuale, pubblicano una Classe che spinge solo al min max. Non intendevo dire che il Knight dovrebbe essere solo incentrato sul combattere a cavallo. intendevo dire che, quantomeno, una Sottoclasse incentrata sul combattimento a cavallo possiede delle capacità focalizzate su un ambito combattivo e su un concept narrativo ben specifici, capaci di stimolare l'immaginazione del giocatore oltre che di spingerlo verso una build di un tipo preciso. Per creare una buona Sottoiclasse bisogna partire con un concept chiaro e, quindi, scegliere un nome che evochi chiaramente quel concept, per poi legare a quel nome/concept meccaniche corrispondenti. Si vuole aggiungere al Guerriero il combattente onorevole che protegge gli alleati e trattiene i nemici? Meglio lasciar perdere il termine "Knight", meglio evitare i mix casuali di capacità e puntare piuttosto su qualcosa che aiuti a focalizzarsi direttamente sull'idea di "combattente onorevole senza spell che si impegna verso un ben preciso servizio". Come già detto, meglio usare termini che non evocano particolari immagini culturali, come Lealista, Uomo d'Onore, ecc. A questo punto, prova a farci caso, i designer sarebbero liberi dal dover ad ogni costo inserire una capacità collegata al cavallo, ma potrebbero concentrare tutta la sottoclasse sull'idea del servitore/protettore. Dichiarazione fatta qualche anno fa sul suo blog dallo stesso Monte Cook, creatore di D&D 3 e D&D 3.5, tutta la D&D 3.x è stata fin dalle sue origini costruita attorno alla System Mastery, con le varie meccaniche progettate non tanto per spingere verso il roleplaying (che l'intera edizione dava per scontata, come se fosse una esigenza che nasce spontanea nei giocatori....cosa che, poi, la stessa edizione 3.x ha dimostrato non essere vera, visto che con essa è esplosa la pratica del gioco senza interpretazione ancor più che in passato), quanto con l'intento di rappresentare opzioni vantaggiose o svantaggiose che i giocatori avrebbero dovuto valutare per trovare la combinazione tattico-combattiva più efficiente. La System Mastery non è nata alla fine della 3.x, ma è caratteristica di tutta la 3.x. Verso la fine è stata solo più spinta e platealmente dichiarata. Per tutta il suo corso, invece, la 3.x è stata progettata in gran parte con concept blandi, in quanto le meccaniche non erano pensate per stimolare il roleplaying ma, piuttosto, per stimolare il building dei PG. E se si ritorna ancora con il fornire concept blandi, si ricomincierà a fare lo stesso in D&D 5e. Anche senza System Mastery, se il gioco mostra ai giocatori solo l'aspetto combattivo, questi ultimi inizieranno a pensare al gioco stesso solo come una serie di combattimenti da vincere. E la 5e non è nata con questo scopo. Non è un caso se la 5e conta, confermato dai sondaggi della WotC, un gran ritorno di giocatori delle edizioni anteriori alla 3.x, che avevano mollato D&D proprio con quest'ultima. D&D 5e è ampiamente lodata per aver posto come suo obbiettivo di design la spinta al roleplaying, con manuali pieni di spunti narrativi ed opzioni non pensate solo per creare build. Se si ritorna al punto della 3.x, molti giocatori molleranno D&D 5e. Il concept dell'Arciere Arcano non si porta dietro informazioni culturali indipendenti dalla Classe/Sottoclasse proposta dai designer. E' un concept creato dai designer di D&D anni fa ed è ben contestualizzato, in quanto è un concept decisamente Fantasy. Questo consente ai giocatori di essere decisamente più liberi nel giudicare e riutilizzare la Sottoclasse, cambiando contesto. Samurai e Cavaliere, invece, sono concept con una tradizione culturale molto lunga, la quale non dipende né da D&D, nè dal Fantasy. Cavaliere e Samurai richiamano alla mente delle persone una immagine ben precisa che sarà sempre tale in qualunque Gdr, con qualunque sistema meccanico e con qualunque genere. Questo succede perchè Samurai e Cavaliere sono termini con una storia, una storia che tutti conoscono, anche se a grandi linee. E proprio per questo evocano di per loro nella mente della gente ben precise immagini e informazioni, che nessun gioco potrà mai eliminare o modificare. Un designer, quindi, non può riuscire a trasformare un Knight o un Cavaliere in qualcosa che non è, ma può solo costruire delle meccaniche che corrispondano il più possibile all'immagine che tutti conoscono di questi ultimi (ed è per questo che bisogna evitare ad ogni costo di appioppare capacità fuori contesto a una meccanica che porta un certo tipo di nome). Lo stesso vale per il Samurai. E nemmeno il giocatore sarà in grado di rimuovere da quei 2 termini quei significati e quelle immagini, in quanto essi sono diventati una cosa sola con quei termini. Un Samurai è il combattente d'onore orientale, nobile, servitore di un altro nobile, che combatte usando una katana e che si veste con un kimono o con un'armatura da samurai. Il Samurai sarà sempre questo, che lo si trapianti nel fantasy, nella Fantascienza o nel nostro mondo contemporaneo. L'Arciere Arcano, invece, non subisce questa difficoltà, perchè è un termine con una tradizione più recente e, dunque, più debole, quindi ignorabile. L'espressione "arciere arcano" non evoca qualcosa di imprescindibile perchè talmente iconico da essere immodificabile. Per questo può essere reskinnato senza troppi problemi. I Knight Fantasy per eccellenza sono Eomer (cavaliere a cavallo), Boromir (cavaliere decaduto che si redime), Faramir (cavaliere giurato, pronto a morire per il proprio signore) e persino Aragorn (cavaliere nobile) quando sveste i panni di Granpasso. E quali immagini evocano? Quelle del cavaliere medievale. E in D&D quale Classe incarna meglio il cavaliere in senso medievale? Il paladino. Si vuole creare un cavaliere senza magia? Bisogna fornire al Knight qualcosa che rafforzi bene il concetto, rendendo contemporaneamente la Sottoclasse unica rispetto al Paladino. Altrimenti, tanto vale dare qualche Manovra in più al Battle Master e combinare a quest'ultimo il Background Knight descritto a pagina 136 del Manuale del Giocatore. Come ho provato a spiegare nel mio precedente post, non è un obbligo creare una nuova Sottoclasse. Se non hai ragioni concrete per crearne una, tranne che per aggiungere nuove opzioni combattive, è meglio espandere una Sottoclasse già esistente come quella del Battle Master. D&D 5e non è nato per fornire nuove opzioni per le build ad ogni costo, ma per fornire nuove opzioni che diano al gioco un valore aggiunto anche e soprattutto nell'ambito del roleplaying. Certo, D&D 5e non sarà il gioco più interpretativo del mondo.....ma è nato per tornare ad esserlo, è nato per tornare a stimolare attivamente il roleplaying nei giocatori. Se una opzione non lo fa, meglio che non ci sia.
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