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SilentWolf

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  1. Sì, in effetti ho riletto a pagina 146 del Manuale del giocatore (dove è descritta la proprietà Ammunition) e parla di Search per ritrovare le munizioni utilizzate alla fine della battaglia (la ricerca delle freccie, comunque, è prevista anche in D&D 5e). In ogni caso, considerando che Search concede la possibilità di ottenere dal DM l'opportuninità di eseguire una prova di Saggezza (Percezione), credo che la ricerca delle frecce si potrebbe comunque eseguire durante il conflitto. Beh, mi pare mi sia ancora possibile esprimere la mia opinione personale, Smart4Life, così come chiunque altro. Mica devi per forza essere d'accordo con la mia opinione, ma la libertà di esprimerla ce l'ho. E non mi sembra di aver mai dimostrato di scrivere a partito preso contro ciò che è preparato dalla WotC (anzi, più spesso sono stato accusato sottilmente di fanboysmo, accusa che - come si può vedere - è altrettanto mal fondata). Semplicemente io esprimo la mia libera opinione per evidenziare se una regola proposta della WotC mi piace o non mi piace, ritengo personalmente ben fatta o mal fatta. Come fai pure tu o chiunque altro qua in giro. Se mi trovo a notare che negli ultimi Arcani Rivelati i designer stiano proponendo cose un po' banalotte, non è che cambierò idea o eviterò di esprimere quest'ultima solo perchè a te piacciono un po' di più. Giustamente a ognuno è lecito esprimere la propria opinione. E non mi pare, almeno fin ora, di avere un chissà quale potere di influenza verso i designer della WotC, tanto da spingerli a imporre la mia visione delle cose e, quindi, da motivare questo tuo intervento acceso. Stiamo solo chiaccherando tra amici, Smite4Life, esprimendo pacificamente ognuno la propria opinione. Non è obbligatorio essere d'accordo, ma esprimere un'opinione contraria a questi Arcani Rivelati mica significa voler insultare te o altri. Ritornando alle questioni che mi hai posto sul merito dell'Arcani Rivelati: Se per evocare davvero un concept è essenziale che il giocatore interpreti o che si attribuisca al PG un elemento esterno (kimono e katana) allora la Sottoclasse non sta facendo completamente il suo mestiere. Quantomeno il concept base che vuole incarnare (se si sceglie il nome Knight o Samurai è perchè quei termini stanno a rappresentare un concept di base) la Sottoclasse lo deve evocare grazie già alle capacità che fornisce. Se le capacità non evocano in alcun modo il concept e quest'ultimo dipende solamente dall'interpretazione del PG o da un elemento esterno, la Sottoclasse non esprime realmente quel concept. Tanto vale a quel punto che si chiami Pippo, Franco o Topolino. Non scrivo questo per ironizzare sulle Sottoclassi qui presentate, ma per far capire che se le capacità non incarnano il concept evocato dal nome della Sottoclasse, quest'ultima rimane solo un nome senza valore che può essere sostituito da qualunque altro nome. Bene, i designer vogliono richiamare il concept del combattente onorevole.... A quel punto da un lato c'è già il paladino, dall'altro si può fare la stessa cosa fornendo nuove Manovre a un Battle Master LB o LN, con le quali spingerlo a proteggere meglio coloro che gli sono affianco. Se vuoi creare una Sottoclasse, ci deve essere una buona ragione dietro per farlo, perchè altrimenti creerai qualcosa che aggiunge poco al gioco. E, ricordo ancora, D&D 5e non nasce per aggiungere solo nuove manovre tattico-combattive od opzioni per min-maxare le build. Vuoi introdurre la Sottoclasse del Cavaliere? benissimo per me, non sono contro a priori. Ma allora devi fornire a quella Sottoclasse una sua identità, che non sia banalmente ricreabile con altre Classi o con Sottoclassi già esistenti. Una Sottoclasse chiamata Cavaliere deve esprimere un Cavaliere. Altrimenti, se la Sottoclasse diventa solo una nuova scusa per rilasciare nuove manovre combattive, viene da chiedersi perchè non rilasciare solo nuove Manovre per il Battle Master. Anche quest'ultimo può tranquillamente rappresentare un qualunque combattente onorevole. Se ci deve essere un Cavaliere è perchè si sente la mancanza dello specifico combattente onorevole chiamato Cavaliere, espressione di un ben preciso concept. Se avessero fornito al Cavaliere tutte capacità dirette al combattimento in sella, almeno avrebbe avuto una sua ben chiara identità coerente con il concept. Anche qui realizzabile attraverso semplici manovre del Battle Master, ma almeno con una identità tanto chiara e specifica da meritare una esplorazione in una Sottoclasse specifica. Non ci sono in giro Classi o Sottoclassi che aiutano a esplorare in maniera approfondita l'esperto del combattimento con Cavalcatura, motivo per cui una Sottoclasse in questo caso avrebbe maggiore ragione di esistere. Detto questo, è comprensibile l'idea di voler creare un Cavaliere utile in tutte le situazioni, anche quando non possiede la sua cavalcauta. Ma a quel punto, allora, c'è bisogno che siano fornite capacità che affermino chiaramente l'identità del Cavaliere e la necessità di creare addirittura una Sottoclasse su di essa. L'idea del combattente onorevole è una motivazione troppo debole, in quanto - come già detto - già in D&D 5e ci sono modi per creare il combattente onorevole, senza dover richiedere una nuova Sottoclasse. Il fatto di essere nel 2016 non significa che si debba scrivere regole nuove solo per espandere unicamente l'aspetto tattico combattivo. Come ho scritto fin qui, inoltre, è buona cosa - anche nel 2016 - che nuove opzioni abbiano ben chiari motivi per esistere, oltre al fornire nuove meccaniche per min-maxare la build del PG. Soprattutto considerando che D&D 5e è nato rifiutando questo approcio, più caratteristico di edizioni precedenti. Sono stati fatti numerosi sondaggi in merito negli anni e c'è stato un netto rifiuto verso min-maxing sregolato, system mastery, splat book e system bloat (rilascio di così tante opzioni nel tempo da portare a un espansione del sistema tale da farlo esplodere). La 3.5 non legava le meccaniche al concept come sostieni tu, ma faceva esattamente quello che i designer stanno facendo in questi ultimi Arcani Rivelati: usare un concept tiepido a caso per giustificare la pubblicazione di meccaniche che servivano unicamente solo per espandere il lato tattico-combattivo del gioco, in modo da enfatizzare il min-maxing dei giocatori (è cosa ufficiale e stra-nota oramai, che D&D 3.x è stato progettato attorno alla System Mastery e non attorno all'approfondimento dei concept per stimolare il roleplaying). Nella 3.x, contrariamente a quanto sostieni, il concept narrativo delle opzioni era decisamente secondario rispetto all'utilità o meno delle meccaniche per costruire la perfetta build. Il Sistema si aspettava che si scegliessero le opzioni non per il loro concept, ma per l'efficienza o meno delle meccaniche in combattimento, il che portava a usare i concept solo come scusa e non come mezzo per esplorare nuove possibilità di gioco dal punto di vista del roleplaying. Proprio il contrario deve fare la 5a Edizione, ovvero partire dai concept per creare le opzioni. E' proprio senza concept forti che si ritorna a un gioco poco interpretativo e orientato solo al building meccanico dei PG. Se si vuol evitare il ritorno al degenero della 3.x (senza voler denigrare questa edizione, che ha avuto le sue motivazioni e la sua filosofia, diversa da quella della 5e), è necessario introdurre nuove opzioni solo partendo dai concept. Perchè con l'Arciere Arcano faccio un reskin e per il Knight no? Perchè un Knight è un Knight in qualunque contesto tu lo metta, così come un Samurai è un Samurai in qualunque contesto tu lo metta. Un Samurai fantascientifico non è particolarmente differente da un Samurai feudale, e lo stesso vale per il Cavaliere. Da non dimenticare che le parole hanno un loro significato e in alcuni casi si portano dietro dei propri concept, già incarnati nel loro nome. E' una delle cose che, in 40 anni, i designer di D&D hanno sempre sottovalutato. "Arciere Arcano" è un concept specifico, collegato a un contesto specifico, ovvero quello fantasy. Proprio per questo motivo è facilissimo reskinnare la Sottoclasse tirandola fuori dal genere Fantasy: cambiando genere il concept dell'arcano viene a mancare e, quindi, è possibile sostituirlo con qualcosa di tecnologico o supereroistico. Ma i termini Samurai e Cavaliere hanno dei loro concept specifici, dipendenti dalle parole stesse, che non potrai mai levare e che quindi, ti porterai in qualunque setting o generi esistenti. Un cavaliere sarà sempre un cavaliere e un samurai sarà sempre un samurai. E se mi stai chiedendo di riutilizzare la stessa build meccanica del Cavaliere per giocare qualcosa che non è un Cavaliere io ti rispondo che è tranquillamente possibile.......ma l'esistenza di una Sottoclasse non può essere giustificata banalmente solo da "puoi far finta che il nome non esiste e trapiantare la build in altri concept". Per esistere la Sottoclasse deve almeno rispecchiare un concept di base. Dopo si può parlare di reskin. Ma se una nuova opzione non rispecchia nemmeno il proprio concept di base, allora non ha motivo di esistere...non se si vuole una edizione che spinga verso il roleplayng e che rifiuti la system mastery.
  2. Allora, come già evidenziato da altri, siamo ancora di fronte a Sottoclassi ancora non particolarmente straordinarie. Anch'esse sono ancora molto scialbe, ma nel caso del Guerriero questo è più comune, visto il difetto originario del concept del guerriero in sè (fin dalle origini di D&D poco sviluppato ed eccessivamente diretto in senso puramente meccanico-combattivo). Considerato che il Guerriero è concettualmente tut'uno con gli stili di combattimento marziale, quindi, è inevitabile che le sue Sottoclassi tendano ad orientarsi su questo tipo di aspetti. Sarebbe bello, però, vedere un po' di coraggio anche in questo caso e un osare verso Sottoclassi con concept più narrativi. OSSERVAZIONI GENERALI Come fanno spesso quando non hanno un'idea chiara di come progettare una opzione o quando vogliono semplicemente semplificarsi la vita, i designer usano anche qui il trucco di garantire spesso ben precise capacità, a volte fornite addirittura ai medesimi livelli (qualcuno ha detto Divine Strike del Chierico?). In questo caso si tratta della capacità che fornisce 2 Proficiency al 7° livello e Rapid Strike al 15° livello. Il difetto di simili scorciatoie è che possono risultare troppo scialbe o, peggio, standardizzare la Sottoclasse in forme banali, prevedibili e/o eccessivamente rigide (vedasi il già citato Divine Strike, che orienta forzatamente il Chierico in una direzione ancora più combattiva). Trovo preziosa l'idea di fornire al Guerriero, di per sè enormemente deficitario di capacità out off combat, alcune Competenze: il problema è che posta la cosa così risulta abbastanza banalotta. Rapid Strike, invece, è una capacità interessante, ma renderla disponibile a praticamente ogni Sottoclasse contribuisce a rendere queste ultime tutte troppo simili fra loro e, dunque, troppo noiose. LE 4 SOTTOCLASSI Arcane Archer: in effetti si tratta della Sottoclasse migliore fra quelle presentate in questo documento di Playtest. Si tratta di un grande classico di D&D, motivo per cui la sua presenza in un supplemento è inevitabile, nonostante non sarebbe personalmente la mia prima scelta. Riesco a immaginarvi facilmente un riutilizzo dell'Arcere Arcano in senso fantascientifico (un Iron Man che spara razzi, un combattente tecnologico che spara raggi laser) o supereroistico. Knight: si tratta di una revisione del Cavalier presentato nell'Arcani Rivelati Kits of Old. Il cavalier era decisamente scialbo dal punto di vista delle meccaniche, ma era concettualmente più deciso e chiaramente orientato verso un esperto nel combattere con la cavalcatura. Questo Knight possiede delle capacità un po' più varie, ma è molto più generico e poco unitario (a parte una eventuale competenza in Animal Handling, l'unica capacità collegata alla cavalcatura è Born to the Saddle). Posso capire, tuttavia, la logica che i designer hanno probabilmente voluto seguire. Credo che l'idea fosse quella di creare un Cavaliere che, se da un lato si dimostri rispettoso dell'idea di combattente a cavallo, risulti utile in tutte le situazioni, anche quando non può contare su una cavalcatura. Il problema è che le capacità fornite al Knight, per quanto a loro modo magari utili, di per sè non lo aiutano a distinguersi seriamente da una qualunque altra Sottoclasse combattiva. Se non ci fosse Born to the Saddle, chi potrebbe dire in base a quelle capacità di essere di fronte a un Cavaliere? Se quelle capacità le dessi a un comune guerriero, non cambierebbe assolutamente nulla, soprattutto considerando che Rapid Strike ce l'hanno anche altre Sottoclassi. Tra tutte le capacità assegnate al Knight, comunque, solo una mi crea davvero problemi: Implacable Mark. Questa capacità parla di marcare un bersaglio, il che è un grosso problema considerando l'esistenza della capacità opzionale Mark descritta a pagina 271 della Guida del DM. Le due capacità funzionano in maniera diversa, ma l'utilizzo dell'espressione marcare crea confusione e rischia di rendere non più opzionale ciò che la Guida del DM descrive come tale. Samurai: Già si inizia male con il box nel quale i designer s'interessano di precisare che Samurai e Cavaliere sono stati progettati considerando l'immagine di fumetti e romanzi, e non l'origine storica delle due figure. La cosa è imbarazzante per un gruppo di designer, perchè un buon designer trae sempre spunto dalla storia, proprio perchè la storia fornisce spunti di solito molteplici, non banali, intriganti e capaci di stimolare l'immaginazione. Al contrario, trarre spunto solamente da romanzi e fumetti può essere un problema per un designer, in quanto spesso e volentieri romanzi e fumetti forniscono solo gli aspetti stereotipati di quelle stesse immagini (ovvero piatte), il che significa che le proprie meccaniche risulteranno di conseguenza stereotipate, piatte e poco sviluppate. Per creare idee interessanti devi cercare gli spunti più ricchi possibili, così da poter contare su una vasta scelta di idee. Se parti da fonti già di per loro piatte, la tua idea non potrà che essere piatta a sua volta. Mi fa specie che i designer non lo capiscano. La piattezza della fonte d'ispirazione dei designer la si nota in questa Sottoclasse, per nulla originale ed evocativa. Come già a suo modo segnalato da Smite4Life, si tratta di una sorta di mini-barbaro innestato nel Guerriero: una mini-rage, la Competenza in uno dei TS mentali (che aiuta a resistere a effetti di controllo mentale), la capacità di agire ancora prima di morire. L'idea di per sè può anche essere carina.....ma non ha nulla che faccia risaltare l'immagine del Samurai. Chi sente di utilizzare un Samurai giocando con qualcosa del genere? Più che in queste capacità, tutta l'ideantità del famoso guerriero giapponese sarebbe incarnata dal fatto di possedere una katana e un kimono (elementi esterni alla Sottoclasse). Davvero mal progettata Elegant Courtier: non solo fornisce la solita Competenza in una Abilità, ma garantisce un effetto che in D&D 5e ha senso in un Background e pochissimo senso in una Sottoclasse o in una Classe. Se mi si vuole fornire una capacità di Interazione Sociale, dovrebbe essere una capacità che interagisce con il sistema di per sè e che non mi imponga, invece, un contesto sociale a gamba tesa. Diciamo che di per sè questa capacità ha poco senso. Forse che non si hanno davvero idee su come realizzare una Sottoclasse sul Samurai? Magari vuol dire che, più che una Sottoclasse, sarebb meglio se si decidessero a trasformarlo in un Background. Sharpshooter: la sottoclasse concettualmente più banale del quartetto, paradossalmente è una delle poche davvero essenziali. Ha ragione Smite4Life a chiedersi se ci voleva un'altra Classe/Sottoclasse sull'arciere, perchè in effetti potenzialmente già le Classi/Sottoclassi attualmente esistenti basterebbero. In realtà, nonostante tra Ranger e Guerriero Battlemaster con Archery Fighting Style già si potrebbero fare arcieri a non finire, nessuno di essi aiuta davvero ad approfondire fino in fondo questa tattica da combattimento. In effetti, però, di un altro arciere non si sente la necessità. Consiserando il D&D tradizionale e il classico combattente con l'arco o la balestra, questa Sottoclasse risulta non realmente necessaria. Se, tuttavia, si sostituisce la balestra con una pistola o un fucile, ci si rende conto che lo Sharpshooter diventa decisamente più interessante. Questa Sottoclasse, infatti, è ottima per introdurre in gioco pistoleri, fucilieri ed altri esperti in armi da fuoco. Se ci si fa caso, infatti, le capacità di questa Sottoclasse si riferiscono tutte a "attacchi con armi a distanza", formula che vale anche per le armi da fuoco. In questo caso, tuttavia, diventerebbe in parte poco utile la capacità Careful Eyes, pensata per aiutare il PG a recuperare le frecce perdute. Careful Eyes, infatti, fornisce Search come azione bonus proprio per aiutare l'arciere a recuperare velocemente le frecce tirate contri i bersagli (usando search, infatti, è possibile vedere quante frecce si ritrovano). Personalmente, tuttavia, credo sarebbe più utile riempire questo spazio con una capacità migliore.
  3. Ermenegildo, cerchiamo di arrivare a una conclusione, perchè stiamo facendo OT. Scrivo per chiarire la mia posizione. Poi, se non sei d'accordo, ritengo che sia sempre giusto avere ognuno opinioni differenti. Non vorrei che tu creda che io scriva da fanboy della 5e. Non m'interessa in alcun modo stare a cercare di dimostrare qual'è l'edizione migliore del mondo. Per me tutte le edizioni vanno bene fino a che piacciono a e divertono chi le usa. Semplicemente io seguo D&D 5e da vicino da molto tempo e sono informato sulle sue caratteristiche (il che mi spinge a specificare bene cosa è vero e cosa è falso nei suoi riguardi) e, dall'altro, ho solo l'interesse a evidenziare che chi gioca a D&D 5e vuole che si rispetti la filosofia di D&D 5e. Le altre ediuzioni possono anche essere bellissime. Ma a chi gioca a D&D 5e interessa D&D 5e, non quanto erano belle le precedenti edizioni o cosa c'era nelle precedenti edizioni. Chi gioca a D&D 5e vuole che le sue regole siano scritte in coerenza con la sua filosofia di fondo, non con quella di precedenti edizioni. Tutto qui. Ora, non ho il tempo di rileggere ogni singolo post scritto da Zaorn, ma non mi sembra proprio. Anzi, il topic era stato da lui aperto proprio per domandarsi perchè i designer non hanno introdotto e non introducono gli Archetipi. Cito dal primo post di Zaorn: Gli Archetipi presentati da Zaorn nel suo primo post non sono regole proposte dalla WotC, ma HR create da Zaorn stesso. Di fatto (ed è oggettivo) D&D 5e non ha archetipi. In realtà si potrebbe parlare di introduzione di "archetipi" solo se i designer della WotC decidono di creare consapevolmente una lunga lista di capacità varianti da sostituire a quelle Core delle Classi Base. Se invece, come sembra attualmente, le varianti fossero solo una tantum (una sola variante o, addirittura, una sola variante solo per quelle poche Classi per cui si ritiene essenziale proporne una), non si tratterebbe di Archetipi. Gli Archetipi sono una lunga lista di capacità alternative create appositamente per trasformare le Classi in composizioni montabili a smontabili in maniera differente. Questo non è all'orizzonte in D&D 5e, mentre Wild Shape alternativo, Ranger Senza Spell e Renger Variante non appartengono a una lunga lista di capacità alternative. Gli Archetipi sono creati per rendere montabili e smontanbili le Classi in base ai gusti dei giocatori, soprattutto per consentire build particolari. Wild Shape, Ranger Senza Spell e Ranger Alternativo non sono creati con questo scopo e non costituiscono una parte di una lunga lista di nuove meccaniche progettate in questo senso. C'è da ricordare ancora, infine, che nulla di quanto è proposto negli Arcani Rivelati è ufficiale in D&D 5e, fino a che non viene pubblicato nei manuali. E, ad esempio, quando il Ranger verrà ripubblicato, il manuale non vedrà la presenza contemporanea di Ranger Senza Spell e Ranger Variante, ma solo il secondo. Questo è stato già ufficializzato da Mearls. Il Ranger Senza Spell si è scelto di integrarlo nel guerriero, sotto forma di una nuova Sottoclasse per quest'ultimo. Forse ti confondi con i miei post nell'altro topic, quello dedicato alle nuove Sottoclassi del Druido. In quel caso, però, avevo ben precisato che il mio non era un commento fatto per denigrare la 3.x, il suo stile e i giocatori che la amano, ma evidenziare la ovvia attesa di regole per D&D 5e che rispecchino la logica di D&D 5e e le promesse fatte dai designer per D&D 5e. Dunque non si è trattato di post da Edition War. Il mio primo post in questo topic è stato scritto allo scopo di spiegare a Zaorn il perchè è molto improbabiule che in D&D 5e è molto improbabile la presenza di veri e propri archetipi, per via del feedback fornito dai giocatori di D&D ai designer della WotC tramite i Sondaggi. Difatti mi ricito: Ho fatto un confronto tra D&D 5e e D&D 3.x solo 2 post fa, in maniera del tutto tangenziale al discorso di questo topic e non in sostituzione allo stesso. E comunque non è stato un post scritto con l'intenzione di fare una Edition War. La mia intenzione, infatti, non era denigrare la 3.x, ma cercare di evidenziare come D&D 5e stimoli maggiormente verso l'interpretazione, anche quando fornisce una serie di meccaniche. Da notare che il fatto che D&D 5e stimoli il roleplaying molto più che precedenti edizioni non è una semplice opinione mia, ma attualmente la posizione maggiormente diffusa nella critica del settore Gdr. La spinta al Roleplaying, infatti, è uno degli obbiettivi di design della 5a Edizione, così come obbiettivo di design è - sotto mandato della grande comunità di giocatori che hanno partecipato ai 2 anni di playtest Pubblico e ai numerosi Sondaggi dopo l'uscita dei 3 Core - il rifiuto di meccaniche progettate per la System Mastery. Riguardo alla questione dell'interpretazione e su cosa la incentiva, naturalmente è giusto che ognuno abbia le sue opinioni.
  4. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 5 Dicembre 2016 Questa settimana il Guerriero si confronta con quattro nuovi Archetipi Marziali: l'Arciere Arcano (Arcane Archer), il Cavaliere (Knight), il Samurai e il Tiratore Scelto (Sharpshooter). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Druido Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Druido della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ❯ │ ARCANI RIVELATI - Archetipi marziali del Guerriero ❯ │ sondaggio sul druido
  5. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono quattro nuovi Archetipi Marziali del Guerriero. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Circoli del Druido, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 5 Dicembre 2016 Questa settimana il Guerriero si confronta con quattro nuovi Archetipi Marziali: l'Arciere Arcano (Arcane Archer), il Cavaliere (Knight), il Samurai e il Tiratore Scelto (Sharpshooter). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Druido Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Druido della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ❯ │ ARCANI RIVELATI - Archetipi marziali del Guerriero ❯ │ sondaggio sul druido Visualizza articolo completo
  6. Al Sony Experience 2016 di questa sera è stato ufficialmente confermata la produzione del seguito del celebre videogioco The Last of Us, che prenderà il nome di The Last of Us Part II. Per coloro che non hanno mai giocato al primo capitolo, The Last of US racconta del nostro mondo contemporaneo distrutto da una apocalisse, causata dalla diffusione di un fungo capace di uccidere le persone e trasformarle in una sorta di zombie. Sono passati 20 anni dal momento in cui tutto è finito e quel poco di umanità sopravvissuta in ciò che rimane degli Stati Uniti d'America lotta quotidianamente per non morire. Joel, in particolare, è un uomo disilluso, travagliato da un passato che cerca di dimenticare. Il suo unico scopo è cercare di andare avanti, fin quando la sorte lo porta a incrociare la strada di Ellie, una ragazzina allo stesso tempo vivace e malinconica, il cui scopo è riuscire a raggiungere la base di un gruppo alleato a diversi chilometri di distanza. Se l'idea alla base del gioco non è di certo nuova, ciò che ha reso celebre quest'ultimo è il modo in cui l'idea viene trattata. The Last of Us, infatti, prende un espediente oramai stra-usato e lo rinnova con una scrittura d'eccezione e con personaggi memorabili, capaci di colpire in profondità il videogiocatore, finendo con lasciargli un segno indelebile nel cuore. Non è l'idea alla base dell'ambientazione, infatti, il centro di questa perla di videogioco, capace di guadagnare numerosi premi della critica e di venire riconosciuto come uno dei giochi migliori della precedente generazione (periodo Ps3 e Xbox 360), ma è il modo in cui tutto viene raccontato, il profondo dramma umano di coloro che sono sopravvissuti all'apocalisse, solo per finire in un altro tipo d'inferno. Ellie e Joel non sono solo i protagonisti di un gioco, ma sono personaggi talmente ricchi di dettagli, talmente realistici nel loro modo di agire (anche nei momenti meno salienti della storia), da apparire veri, credibili, coinvolgenti ed emozionanti. Grazie alla sua abilità nel creare una storia indimenticabile, senza per questo lasciare da parte l'azione, The Last of Us ha talmente lasciato il segno da influenzare profondamente l'approcio alla produzione di diverse case videoludiche. Non solo, ad esempio, The Last of Us ha spinto il fratello maggiore Uncharted 4 verso una direzione narrativa ancora più credibile e coinvolgente rispetto al passato, ma è sempre grazie a questo gioco che il prossimo God of War seguirà uno stile decisamente più narrativo rispetto al passato. Qui di seguito potete vedere il Trailer di annuncio di The Last of US Part 2. Questo video contiene SPOILER per coloro che non hanno mai giocato o non ancora concluso il primo episodio. Ecco qui, invece, sotto spoiler, alcuni dei primi dettagli su The Last of Us 2 rivelati dai produttori:
  7. Premessa: scrivo solo per chiarire il mio punto di vista. Tuttavia, eviterei di continuare discorsi OT. Il topic di Zaorn non è nato per parlare del confronto tra D&D 3.5 e D&D 5e, ma per concentrarsi sulla riflessione di una eventuale introduzione degli archetipi in D&D 5e. Ermenegildo, qui nessuno vuole fare una Edition War e nemmeno cercare di presentare le regole di D&D 5e come le migliori al mondo nello stimolare il roleplaying. Cerchiamo, però, quantomeno di riconoscere almeno i dati oggettivi e di prestare attenzione alle frasi scritte dalle altre persone. Hem.... D&D 5e non ha preso gli archetipi da Pathfinder....perchè in D&D 5e non ci sono gli archetipi. Quando in questo topic abbiamo parlato di Archetipi, Ermenegildo, è stato sempre in riferimento a soluzioni tipo quella presentata da Zaorn a inizio di questo topic: Le varianti delle Capacità, come quella del Wild Shape, o le Varianti di Classi, come quella del Ranger Senza Spell, per quanto dal punto di vista della sostanza meccanica sonomolto simili agli archetipi, non sono Archetipi. Non sono archetipi perchè non appartengono alla lista di una nuova categoria di blocchi di meccaniche chiamata "Archetipi". I manuali di D&D 5e non hanno, contrariamente a quello che succede con le Sottoclassi, sezioni intitolate "nuovi archetipi" in cui compaiono nuove liste di Archetipi come quelli proposti da Zaorn. Per quanto simili agli Archetipi, Varianti di Capacità e Varianti di Classi presentati per la 5e NON sono archetipi perchè, nonostante abbiano una forma meccanica simile a quella di questi ultimi, sono soluzioni proposte una tantum. Gli Archetipi, invece, sono una ben precisa cateogria di meccaniche, come le Sottoclassi, come le Spell, come i Talenti. Simili categorie sono create precisamente con l'idea di presentare ai giocatori una lista di meccaniche (o blocchi di meccaniche) tutte simili tra loro per natura, ruolo sulla scheda e funzione di gioco. In D&D 5e non ci sono gli Archetipi, non ci sono liste di archetipi, e le varianti su citate appartengono a una manciata di sperimentazioni che valgono solo per loro stesse e non appartengono a una comune categoria di opzioni meccaniche. Esiste il ranger Senza Spell, ma questo - oltre a non essere materiale ufficiale perchè considerato dalla WotC solo materiale di Playtest, così come la variante del Wild Shape - è una sperimentazione isolata, non un esempio di una intera categorie di meccaniche. E' importante che si capisca questo punto, perchè altrimenti stiamo solo parlando di aria fritta e discutere diventa impossibile. E ciò che è o non è nel regolamento di D&D 5e non è opinabile, ma oggettivo. Gli archetipi di fatto non esistono in D&D 5e. Altrimenti citami esattamente dove nei manuali di D&D 5e viene descritto che esiste una regola specifica chiamata Archetipi, di cui fanno parte N meccaniche di quel tipo (come con le altre Opzioni per i PG). E' naturale che una lista di capacità meccaniche non sia la regola per eccellenza in grado di stimolare il Roleplaying nei giocatori. Non vorrei, però, che tu stessi tralasciando il fatto che il mio era ed è un paragone tra D&D 5e e D&D 3.5. Come ho scritto nel mio precedente post, se mi chiedi se i Domini di D&D 5e siano una delle Sottoclassi che meno stimolano il Roleplaying in D&D 5e, non posso che essere d'accordo. Il mio discorso, però, è che una più ampia lista di capacità, inserita in un contesto (il modo in cui il manuale è scritto, cosa da molti sempre sottovalutata) che da maggiore spazio agli spunti narrativi e che stimola al roleplaying, inevitabilmente spinge più verso il roleplaying di una scarna tabellina inserita in un gioco che dava ben poco spazio agli spunti narrativi e che, piuttosto, mirava ad essere il più diretti possibile nell'insegnare ai giocatori come usare le regole per giocare (tagliando via altri fronzoli, capaci invece di creare immersione). Anche questo mi sembra oggettivo, ovvero che una regola presentata in maniera decisamente più stringata e asettica, in un contesto altrettanto asettico, stimoli decisamente meno il roleplaying di una regola maggiormente espansa e inserita in un contesto che (per quanto sicuramente non pienamente narrativo come altri prodotti del Gdr) fornisce maggiori spunti narrativi e maggiore sensibilizzazione verso il roleplaying. Di per sè una lista di meccaniche utili al combattimento non spinge automaticamente al roleplaying. Spinge di più se è inserita in un contesto che sensibilizza maggiormente verso di esso. Ma sicuramente, una lista più espansa di meccaniche spinge di più verso il roleplaying di una stringata lista di spell + 1 capacità. Perchè? Perchè più capacità forniscono maggiori spunti al giocatore per creare le sfacettature narrative del proprio PG, oltre che soluzioni meccaniche da usare tatticamente in combattimento. E' ovvio che se prendi il Dominio della Guerra trovi meno spunti narrativi (grazie, è un dominio di puro combattimento in un Gdr che da molto spazio al combattimento.....ti piace vincere facile a usarlo come esempio). Ma il discorso già cambia se prendi il Dominio della Conoscenza, le cui capacità ti possono spingere a immaginarti il Chierico come qualcosa di più di un tizio in armatura che martella i nemici con particolari mosse di combattimento, ma piuttosto come un medium, il veicolo della divinità in questo mondo che riceve da quest'ultima visioni del passato e dei pensieri altrui. Più capacità sono inevitabilmente più spunti per creare dettagli narrativi. E questa spinta verso il roleplaying inevitabilmente aumenta in una edizione che riempie i manuali di spunti narrativi e che continua a ricordare ai giocatori "interpretare è importante". Se poi non sei d'accordo, pacifico. Ognuno rimarrà della sua opinione.
  8. Gli archetipi di per loro sono un rischio, però, perchè modificano più capacità contemporaneamente, mentre allo stesso tempo vanno a formare una nuova lista di build meccaniche tipo la Sottoclasse. Gli Archetipi, in sostanza, introdurrebbero una interamente nuova lista di meccaniche che produrrebbero una esponenziale complicazione del sistema di D&D 5e, oltre a introdurre un maggiore difficoltà di bilanciamento (come tu stesso avevi riconosciuto). Per evitare il rischio di rompere e complicare il sistema, dunque, la soluzione non è N Archetipi, ma 1 o 2 Varianti di capacità (e basta) oppure creazione di una intera Classe variante (che non è un sistema del tipo "prendi A, B, C e D e sostituiscili con E, F, G e H). I 2 Ranger nuovi proposti dalla WotC non sono Archetipi, per quanto vadano a sostituire alcune vecchie capacità con altre. Sono Varianti delle Classi. Non Forniscono al giocatore una lista di N blocchi di nuove meccaniche da sostituire a ben precise meccaniche della Classe Base (come proposto, invece, da Zaorn), ma sono semplicemente 2 Variazioni della Classe. Questi 2 stratagemmi (Archetipi e Varianti delle Classi), per quanto di forma molto simile, influenzano psicologicamente i giocatori in maniera diversa. La Variante del Wild Shape del Druido è la variante di UNA capacità del Druido e non incarna la nascita di una intera nuova categoria di gruppi di capacità, come gli Archetipi. I Domini di D&D 5e, invece, spingono maggiormente al Roleplaying proprio perchè sono più di 1 capacità bonus + lista di incantesimi, esposti in maniera scialba e sintetica. I Domini di D&D 3.x come spunto di roleplaying fornivano al massimo il legame con una lista di divinità (legame vaghissimo, con divinità esse stesse descritte in maniera sommaria e sintetica). I Domini di D&D 5e espandono il concetto di dominio tramite una più ampia lista di capacità e aiutano, dunque, a esplorare in maniera più ampia l'aspetto narrativo del Dominio. E il fatto stesso che si collocano in manuali ben più ricchi di estratti narrativi, descrizioni e spunti di gioco, aiuta il giocatore decisamente più che nella 3.x a percepire i Domini maggiormente in maniera narrativa. Se, poi, vuoi dirmi che il Dominio di D&D 5e è una delle Sottoclassi che meno fornisce spunti di Roleplaying tra tutte quelle create, posso essere più che d'accordo. Ma quella tabellina scarna e senza fronzoli narrativi che veniva inserita nei manuali di D&D 3.x, non mi si può dire che sia alla pari della Sottoclasse del Chierico di D&D 5e.
  9. E' solo abitudine. Sei abituato all'idea che i Chierici abbiano domini e pensare la Classe senza di essi ti suona strano. Questo, però, non significa che non si possa fare. Spesso i miglioramenti nascono cambiando la tradizione. Il Chierico di D&D 5e incarna i concetti del Prescelto divino. E' tranquillamente possibile creare un prescelto Divino che non possiede domini, ma che possieda una Sottoclasse che rappresenta un altro modo in cui la divinità esprime la sua scelta sovrannaturale. Nulla lo vieta. Se va bene o no, dipende solo da gusto personale. Bisogna precisare che a Zaorn non piace l'idea di imporre al Chierico un solo Dominio. C'è da dire, però, che nella 5a EDizione re-introdurre i Domini alla 3.x non avrebbe senso: non solo perchè questi ultimi non contribuivano in alcun modo a caratterizzare il PG dal punto di vista del Roleplaying ma erano solo una fonte di meccaniche per le build, ma anche perchè la vecchia logica di Spell di Dominio bonus + Capacità di dominio s'integrerebbe malissimo con la logica di D&D 5e. Le opzioni, quindi, sono 2: Si accetta che le Sottoclassi del Chierico sono un singolo Dominio e se ne crea di nuovi che garantiscano poteri con logiche diverse dal "picchia il mostro" o "cura l'all'eato". Si crea una Sottoclasse concettualmente del tutto diversa dal Dominio, rendendola accessibile al posto di un Dominio.
  10. Mi trovo a dover spezzare una lancia, però, a favore della posizione di @Zaorn. Anche se, come ho già detto, ritengo impossibile e non ottima l'idea di introdurre gli archetipi in D&D 5e, perchè introdurrebbero una complessità non necessaria a un sistema che vuole rimanere semplice, non mi trovo d'accordo nemmeno con il tuo discorso, Nesky. Concordo totalmente con la tua posizione riguardo ai Background (che, spero, in futuro aiutino sempre più a condizionare D&D verso un gioco basato sul Roleplaying), ma non il discorso del "se una classe fornisce delle cose non significa che tu sia obbligato a usarle", che non è una soluzione ai problemi realmente esistenti, quanto piuttosto un contentino. Le meccaniche attribuite a una Classe, infatti, condizionano inevitabilmente il modo in cui verrà giocata o, peggio, determinano i modi in cui NON potrà essere giocata. IL Chierico è proprio un esempio ottimo per capire cosa intendo. Certo, un giocatore può decidere di creare un Chierico senza Armatura completa, ma la presenza di determinate competenze inevitabilmente influenzerà psicologicamente i giocatori, spingendoli a concepire il Chierico sempre più come concettualmente inseparabile dall'immagine del combattente in armatura. C'è da tenere conto, poi, che il singolo giocatore fa sempre parte di un gruppo. E se il gruppo è convinto che un Chierico ha senso solo se in armatura completa, il singolo giocatore subirà la pressione psicologica a costruire solo Chierici in armatura. Insomma, la presenza di certe capacità condiziona inevitabilmente il modo in cui la gente userà la classe e il "posso fare altro" sarà sempre più una teoria, piuttosto che una pratica. IL Chierico di D&D 5e, non diversamente dai Chierici delle precedenti edizioni, possiede una preponderanza di capacità marziali e, cosa ancora più importante, una assordante assenza di capacità adatte a "Prescelti pacifici o pacifisti" (un esempio banale, capacità che potenzino l'abilità nelle Interazioni Sociali piuttosto che nel tirare mazzate alla gente). Se una Classe possiede una maggioranza di capacità che spingono al combattimento, diventa difficile, se non impossibile, creare un personaggio con quella Classe che non sia combattivo. A seguire il tuo consiglio, ovvero il non usare le capacità combattive, si finirebbe con il non usare la maggioranza delle capacità della Classe, motivo per cui tanto vale usare una Classe diversa. Il limitarsi a non usare certe capacità non è una soluzione, purtroppo. Il vero problema sta nel fatto che le Classi di D&D sono sempre state molto rigide dal punto di vista concettuale, sono sempre state in particolar modo improntate al combattimento e rendono molto difficile creare PG che fuoriescono da determinati standard. Ignorare l'uso di determinate capacità non consente di creare con quelle Classi PG più vari, ma solo PG che si autocastrano le abilità. Per consentire ai giocatori di creare personaggi concettualmente più vari, è necessario seguire una di queste due alternative: Creare delle Classi con capacità più generiche, in grado di consentire la creazione tanto di PG combattivi, quanto di PG NON combattivi (ma magari più specializzati nell'Interazione Sociale o nell'Esplorazione). introdurre varianti e meccaniche opzionali che consentano di modificare l'ossatura fondamentale della Classe, così da rendere davvero possibile usare quest'ultima per giocare PG di tipo diverso. Altrimenti l'unica alternativa è creare una Classe nuova. Ora, come già detto più in alto, non sono d'accordo con l'introduzione degli Archetipi in D&D 5e. Allo stesso tempo, però, non è possibile negare che l'unico modo per riuscire a giocare in maniera davvero variegata le Classi di D&D è introdurre delle regole che ne varino la struttura, consentendo di fuoriuscire da certi schemi rigidi. Il Background da solo non risolve il problema: mi può consentire di fare il Prete totalmente basato sulla magia (Mago Accolito), ma non mi permetterà di giocare pienamente il Prescelto Divino, dotato di poteri divini, che allo stesso tempo è anche pacifista e/o del tutto inesperto nel combattimento marziale. Il Background non cancella le Competenze nelle Armi e nelle Armature del Chierico, i vari Divine Strike, o le varie capacità che migliorano l'abilità in combattimento. Se mi si vuol consentire di giocare un Chierico non combattente, si dovrebbe: finalmente pubblicare dei Domini che non riguardano il combattimento, ma aiutino a creare sul serio un Chierico non marziale. Pubblicare una regola opzionale, tipo il nuovo Wild Shape pubblicato nel recente Arcani Rivelati, che consenta di sostituire UNA capacità del Chierico con un'altra. In questo caso voterei per una sostituzione delle Competenze base del Chierico con altre, oppure per la sostituzione di Turn Undead (e di conseguenza Destroy Undead) con qualcos'altro.
  11. @Zaorn Come ti avevo scritto nell'altro topic e come ha confermato anche Ermenegildo, difficilmente i designer sceglieranno la strada degli archetipi proprio per il problema al bilanciamento che si portano con loro. In realtà non è così facile bilanciarli, perchè per riuscirci non bisognerebbe solo bilanciare gli Archetipi con le Classi originali o con i Multiclasse, ma anche controllare le eventuali combinazioni con altre meccaniche, come Talenti, Razze, ecc. E' inevitabile che, all'aumentare delle opzioni a disposizione, il sistema diventa più complesso. D&D 5e è progettato per essere più modulare di altre edizioni, questo è vero, ma, fintanto che potranno scegliere, i designer daranno sempre preferenza alle alternative che diminuiscono le probabilità di sbilanciamento del sistema. Insomma, se possono scegliere una strada meno problematica, sceglieranno quella meno problematica. Credo che qui conti molto anche il nostro differente gusto personale. Devi tenere conto, però, di alcune differenze che ci sono tra D&D 3.x e D&D 5a. Le Sottoclassi sono preferite dai giocatori di D&D 5e perchè consentono una specializzazione della Classe anche ai bassi livelli (in D&D 3.x era molto difficile acquisire una CdP prima del 5° livello). Considerato che, provato dai sondaggi, la maggioranza dei giocatori gioca ai livelli 1°-10°, questo spiega perchè per molti essi sono apparsi poco interessanti, se non per costruire strane build combattive. La 5a Edizione non è progettata attorno alla System Mastery e alla gran parte dei giocatori di D&D 5e va bene decisamente così. Le CdP sono state scartate anche perchè richiamano troppo l'epoca del min-max sregolato. Le Sottoclassi forniscono capacità solo per una manciata di livelli, ma è importante notare in contemporanea la notevole differenza tra le Classi base di D&D 5e e quelle di D&D 3.x. Nella 3.x le Classi base sono state costruite in maniera insipida e con numerosi livelli morti e le CdP sono state vissute fin da subito come il mezzo per interrompere la monotonia dello sviluppo del PG, ancor prima che una opportunità per costruire build micidiali. Pathfinder ha risolto questo difetto, ma, allo stesso tempo, non mi sembra che le CdP siano diventate un punto focale del gioco della Paizo così come lo erano nella 3.x. Poi, io conosco Pathfinder fino a un certo punto, ma da quello che so l'esistenza di Classi Base più interessanti e cose come i Tratti e gli Archetipi ha ridotto molto l'interesse per le CdP. Riguardo alle Sottoclassi distribuite dalla WotC prima di questa nuova fase di Playtest, anche qui immagino che molto dipenda dal proprio gusto personale. Dal mio punto di vista, nonostante in diversi casi ci siano state meccaniche dubbie o non perfette, le ho trovate praticamente tutte in possesso di capacità decisamente più coerenti con il concept da loro incarnato. Devi tenere conto che quello del limite dell'ambientazione in D&D 5e è un non problema. L'ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero ogni possibile universo immaginabile (ufficiale o non). I manuali di D&D 5e, a meno che appositamente progettati attorno a una specifica ambientazione, possono presentare al loro interno Samurai, affianco a Gladiatori Romani, Cavalieri in stile medievale, Elfi e Nani, Regole Fantasy, Horror o Fantascientifiche (vedasi la Guida del DM). Lo stesso varrebbe per eventuali Archetipi. D&D 5a non presuppone un setting specifico e può presentare regole appartenenti a setting in conflitto tra loro. Essendo una Edizione basata su un principio modulare, il regolamento si aspetta che il gruppo scelga di volta in volta le regole da usare in base al setting specificatamente scelto per la campagna.
  12. Io questa volta gliel'ho scritto senza giri di parole: "Non abbiamo bisogno di un altro D&D 3.5. Abbiamo bisogno di un D&D 5e" Anch'io noto che i designer dimostrano di ascoltare i giocatori, ma è proprio per questo che sono preoccupato. Là fuori ci sono un sacco di nostalgici di D&D 3.5 (senza nulla voler togliere a questa edizione e ai giocatori che la amano...ma D&D 5e è deve essere un'edizione diversa) capaci di spingere affinchè D&D 5e proponga le stesse cose che erano presenti in D&D 3.5. La mia preoccupazione è che i designer ascoltino un po' troppo chi ha nostalgia per un'edizione diversa, perdendo di vista gli obbiettivi fondamentali che la nuova edizione si è posta fin dalle sue origini. Ho paura che i designer si facciano attrarre dal desiderio di ottenere facili guadagni scegliendo di seguire strade già battute, cadendo in vecchi errori. Ho pieno rispetto per D&D 3.x, così come per qualunque altra versione di D&D, così come per qualunque giocatore apprezzi lo stile di gioco in essi rappresentato. Ma se volevo giocare con meccaniche progettate solo per fornire nuove opzioni tattico-combattive, rimanevo in D&D 3.x. Credo sia fondamentale che i designer non si scordino che, oltre ai nostaglici di D&D 3.x e D&D 4a, ci sono anche i nostaglici di AD&D e di un gioco più incentrato sul roleplaying (che ha bisogno di meccaniche incentrate su concept interessanti e ben sviluppati). Credo sia fondamentale che non si scordino che D&D 5e deve essere progettato per essere D&D 5e. Purtroppo la mia opinione è diversa. Abbiamo una Sottoclasse del Druido chiamata Circolo dei Sogni..... Ma cosa ha che fare con i sogni? Nulla. Bene, è una Sottoclasse incentrata sulle Fate....ma ha a qualcosa a che fare con le fate? No. I concept del sogno e delle fate sono usati solo come una scusante per fornire un potere di guarigione, un potere che da bonus per il notare pericoli in un'area, un potere di teletrasporto e uno per castare Dispel Magic. Hearth of Moonlight and Shadow e Purifying Light ancora ancora sono carini e coerenti con il concept, anche se non lo rafforzano più di quel tanto. Ma gli altri che centrano? Sfruttare il concept dei percorsi segreti delle strade per fornire un banale potere di teletrasporto? Ma per favore! E nascondersi dietro a un balsamo incantato per fornire l'ennesimo potere di guarigione? Ma per favore ancora una volta! Ma qui dov'è il legame con il mondo delle fate? Dov'è la natura fatata? E dove il concept dei sogni? Anche in questo caso si tratta di un concept usato solo come maschera per giustificare una build meccanica che si ritiene utile in combattimento per il Druido. Considerato il fatto che il Druido incarna gli aspetti della natura, in una simile Sottoclasse mi sarei piuttosto aspettato un Druido capace di evocare sogni e incubi delle persone, usando illusioni, incantesimi di ammaliamento e acquisendo la capacità di entrare nei sogni delle persone per scoprire i loro desideri e le loro paure. Abbiamo una Sottoclasse chiamata Circolo del Pastore.... Che, però, in gran parte tratta di spiriti. In gran parte qui le capacità vanno bene (nonostante siano mirate principalmente solo per rafforzare l'evocazione di animali).....ma mi chiedo perchè tirare fuori sempre gli Spiriti. Piuttosto, sarebbe interessante vedere un Circolo degli Spiriti, nel quale ci si concentri pienamente a introdurre nel Druido il concept dello sciamano e del guardiano del mondo spirituale. Al contrario, buttare così a casaccio gli spiriti in questa Sottoclasse indebolisce valore tanto al concept del Pastore, quanto a quello dello Sciamano. Cambierei, quindi, del tutto il concept di una capacità come Spirit Bond e sicuramente sostituirei Guardian Spirit, che con un Druido Pastore non ha per nulla senso. IL Circolo del Crepuscolo, infine, in gnerale ha senso, sembra ben fatto ed è la Sottoclasse più coerente con il suo concept... Ma, cavolo, QUESTE erano le capacità che avrebbero avuto senso per il Dominio del Sepolcro rilasciato settimana scorsa! Interessante un Druido così, non si può negare......ma mi si incolla al Chierico per decenni la capacità di Scacciare i Non morti e il ruolo iconico di cacciatore di Non morti e poi si da questo ruolo a un Druido??? Trovo, piuttosto, interessante l'idea del Wild Shape alternativo. Non tanto per la meccanica in sè, della quale non ho capito la differenza con la versione originale (rispiegatemela pure), quanto per l'ottima idea di design che incarna. Mi piace molto, infatti, l'idea di presentare alcune varianti di Capacità di Classe, così da poter modificare leggermente una Classe quel che basta da dargli un sapore differente. Spero introducano lo stesso con il Divine Strike del Chierico (un po' lo scrivo in maniera ironica, un po' mi piacerebbe sul serio).
  13. No, per varianti dellla Classe s'intende l'intera riprogettazione di una Classe, come quella fatta di recente con il Ranger.
  14. @Zaorn Sì, posso capire la tua posizione, che deriva da Pathfinder. I designer di D&D non utilizzano una simile soluzione per evitare di creare un sistema troppo complesso e, quindi, facilmente sbilanciabile. I giocatori di D&D, nei mesi e attraverso i numerosi feedback rilasciti nei sondaggi, hanno reso chiaro che vogliono che D&D 5e rimanga semplice e il più possibile bilanciato, anche se personalizzabile. E' per questo, ad esempio, che le Classi di Prestigio sono state bocciate in uno dei sondaggi dai giocatori, che non vogliono il ritorno di un sistema incentrato su complesse build come in D&D 3.x. Come si può vedere dall'ultimo Arcani Rivelati (variante del Wild Shape), i designer non credo si porranno problemi a rilasciare regole opzionali per modificare le Classi, ma è improbabile che si mettano a pubblicare cose che rischiano di rendere troppo complesso e instabile il regolamento. Troppe meccaniche da build, infatti, creano un numero sempre più esponenziale di variabili di cui tener conto. E' più probabile che, come fatto fin ora, piuttosto scelgano di puntare su una delle seguenti strade per introdurre nuove possibilità di gioco: Sottoclasse Talenti Variante della Classe Variante di una Capacità di Classe Personalmente spero molto in quest'ultimo punto per rendere più particolare le Classi. Ma è molto difficile che da questo si passi alla proposta di sostituire interi blocchi di capacità come negli archetipi di Pathfinder.
  15. Guarda, il tuo discorso lo capisco e sono sicuro che in parte hai ragione, ovvero che la grande libertà di scelta permetta di intraprendere talmente tante strade di design da aumentare l'insoddisfazione (ognuno vorrebbe vedere un determinato concept espresso in un modo o in un altro). Ma non è la prima volta che i designer in quest'ultimo anno hanno rilasciato opzioni per PG ed è solo ora, invece, che si percepisce qualcosa di ben diverso. Queste Sottoclassi sono diverse da quelle progettate prima di questa fase serrata di Playtesting. Queste Sottoclassi sembrano proprio progettate sullo stile usato nel periodo di D&D 3.x, ovvero concept utilizzati solo per giustificare combinazioni tattico combattive decise in anticipo. Comportamento, quest'ultimo, che i designer avevano giurato di non supportare più nella 5a Edizione. E fin ora avevano mantenuto la promessa. Con queste ultime Sottoclassi, tuttavia, i designer stanno dimostrando di aver perso di vista l'obbiettivo di design promesso. Le meccaniche devono essere costruire per giustificare il concept, non il contrario. Se non si segue più questa strada, D&D 5e sarà destinato a diventare una banale collezione di meccaniche senz'anima com'era diventato alla lunga D&D 3.x. Provo a consigliare a chi la pensa come me di far pesare la nostra opinione dando nei Sondaggi di questi Arcani Rivelati voti molto bassi, scrivendo ai designer il motivo di questa insoddisfazione. Con questo non intendo che si debba votare basso a prescindere (ciò che merita è giusto premiarlo con un buon voto), ma se la logica di design non è soddisfacente credo sia molto utile metterlo in evidenza. Ognuno di voi è giustamente libero di votare in maniera differente e non sentitevi in dovere di seguire il mio suggerimento, ovviamente. Ma più persone che manifestano una insoddisfazione hanno più probabilità di farlo notare ai designer. Se decidete di dare votazioni negative, ricordatevi di scrivere ai designer il perchè, così che capiscano esattamente cosa non va.
  16. E invece questa è la volta in cui sono d'accordissimo con chi dice che ultimamente la gestione dei concept è un po' meh... Ho letto solo i primi due Circoli, ma con gli ultimi UA sto notando un trend che non mi piace. Sembra stia tornando lo stile di design alla D&D 3.x, dove spesso e volentieri i concept delle Classi e CdP era solo il pacchetto elegante usato solo per rendere appena più interessante la nuova combinazione di meccaniche da presentare ai giocatori. Queste Sottoclassi non sembrano proprio essere costruite attorno ai loro concept. Piuttosto, sembra sempre più che i designer stiano progettando le Sottoclassi pensando solamente al tipo di tattica meccanica che queste Classi devono incarnare. Erano decisamente più interessanti le Sottoclassi proposte dai designer mesi fa, incentrate sui concept e - anche se magari non coraggiose - almeno pensate per rendere quel concept conretamente vivo in game. Penso al Guerriero Scout, al Warlock con il Patrono della Luce, allo Stregone dell'Ombra o al Bardo Giullare. Non sottoclassi perfette, ma almeno avevano uno spirito non solo meccanico, ma anche narrativo. Tutte queste nuove sottoclassi sembrano pensate di nuovo solamente per garantire una interessante tattica meccanico-combattiva. Non mi piace proprio.
  17. @Zaorn Purtroppo hai mantenuto gli stessi errori che ti avevo segnalato nel mio precedente post, ma con le aggiunte un po' hai migliorato la guida (fornendo un po' di info in più per rendere più chiaro cosa intendi). il problema è che, ancora, le informazioni sono un po' troppo stringate e date per scontato. Tendi a citare i concetti, ma a non spiegarli. Per capire come devi spiegare le cose, chiediti che cosa avresti bisogno che la gente ti dicesse per farti capire bene come usare una simile esperienza di gioco. Fai finta di non conoscere ciò che sai e chiediti cosa ti aiuterebbe a capire fino in fondo come gestire una campagna con più master. Cosa serve che sia spiegato bene bene? Per quel che riguarda la sintesi, avresti potuto recuperare spazio già solo argomentando fin da subito bene i consigli da dare ai DM e ai giocatori nel paragrafo "Da ora in poi i master si alternano...". Sicuramente i paragrafi aggiuntivi "Le regole del Master" e "Le regole dei giocatori" sono utilissime per capire meglio i concetti, ma facci caso....in questi stai in parte ripetendo qualcosa che avevi scritto più sopra. Risparmierai spazio se nel paragrafo "Da qui i master si alternano" spieghi bene, argomentando i vari suggerimenti (non solo devi fornire i suggerimenti, ma anche spiegare perchè consigli di seguire quei suggerimenti e magari fare qualche esempio di applicazione). Almeno almeno, ti consiglio di fondere assieme i paragrafi "Da qui i master si alternano" e "Le regole del Master". Per quel che riguarda gli esempi di gioco, la loro presenza è già un'ottima cosa. Ti consiglierei, però, di essere meno stringato e di raccontare più chiaramente l'esperienza di gioco. Naturalmente questi sono i miei suggerimenti, in base a come farei io. Sempre scusa per il ritardo.
  18. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 28 Novembre 2016 Questa settimana c'è un germogliare di nuove opzioni per il Druido: tre nuovi Circoli del Druido e una regola opzionale per ottenere nuove forme animali con la capacità Forma Selvatica (Wild Shape). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Chierico Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del Chierico della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - CIRCOLI DEL DRUIDO SONDAGGIO SUL CHIERICO
  19. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono tre nuovi Circoli del Druido. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Domini del Chierico, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 28 Novembre 2016 Questa settimana c'è un germogliare di nuove opzioni per il Druido: tre nuovi Circoli del Druido e una regola opzionale per ottenere nuove forme animali con la capacità Forma Selvatica (Wild Shape). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Chierico Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del Chierico della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - CIRCOLI DEL DRUIDO SONDAGGIO SUL CHIERICO Visualizza articolo completo
  20. In alternativa puoi garantire al tuo giocatore una Sottoclasse per il Chierico tipo questa: https://www.dandwiki.com/wiki/Martyrdom_Domain_(5e_Archetype) Si tratta di una HR scritta da qualcuno che non è necessariamente un designer professionista. Potrebbe, dunque, essere sbilanciata (prima di proporgliela, dagli una lettura e controlla se le capacità ti sembrano bilanciate o se possono provocare qualche combinazione eccessivamente forte con altre regole). Anche se questa specifica sottoclasse non dovesse poi andare bene, quantomeno hai una base di partenza su cui lavorare per crearne una versione tua. Secondo me, infatti, la soluzione migliore per ottenere qualcosa che non c'è è, se non si vuole optare per una soluzione arrangiata, crearsela.
  21. Ci sono giocatori che si accontentano del PDF o, addirittura, considerano la versione digitale dei manuali decisamente meglio di quella cartacea (puoi avere il manuale ovunque, senza che ti pesi troppo; costa meno; non sprechi carta, ecc.). Altri giocatori, invece, amano il fatto di poter toccare con mano il manuale, amano la sensazione di poter sfogliare fisicamente le pagine o magari non apprezzano i nuovi dispositivi elettronici (e l'effetto della luminosità dello schermo sugli occhi), oppure si sentono scomodi a usare la versione digitale dei manuali. Al mondo ci sono tanti tipi di giocatori diversi, con gusti molto diversi e la mossa della WotC è ottima, perchè in questo modo tutti possono ottenere quello che vogliono, senza essere obbligati verso una soluzione o un'altra. La WotC, di contro, riesce a fornire un servizio richiesto senza spendere chissà quanti soldi in più. Si tratta di un mercato di nicchia? Non è un problema, visto che i costi della stampa e della distribuzione se li sobbarcano i clienti. Con questa decisione tutti vincono: la WotC incassa, i giocatori sono liberi di scegliere di avere un manuale PDF o cartaceo. Per questo è un'ottima notizia. Posso capire il discorso dell'impatto ambientale (il quale, però, in realtà è molto più complesso di quello che sembra e non è scontato che i manuali PDF non generino costi in questo ambito, visto il consumo di elettricità dei dispositivi elettronici e il problema del loro smaltimento come rifiuto), ma questo non cambierà troppo il fatto che ci sono giocatori che preferiscono avere il manuale fisicamente in mano, piuttosto che leggerne le pagine sullo schermo di un dispositivo che, alla lunga, ti fa bruciare gli occhi. Personalmente non difendo né un metodo, né l'altro. Trovo interessante il fatto che, ora, la gente sarà sempre più nella possibilità di ottenere la versione che vuole.
  22. Int 2, 3 o 4 sono parametri astratti che risultano poco applicabili per determinare le sfumature di comprensione di un animale. VIsto che non esiste un modo oggettivo che le persone possono usare per riuscire concretamente a determinare una reale differenziazione dei comportamenti animali in base al reale punteggio di Intelligenza, l'unico modo per riuscire a gestire la questione delle risposte è di dividere gli animali in due grandi categorie generiche: Animali con bassa intelligenza Animali con alta intelligenza. Non a caso il testo di Parlare con gli Animali divide il mondo animale proprio in queste due semplici categorie, proprio perchè provare ad andare più sullo specifico rende impossibile dare risposte oggettive e definitive. Insomma, la differenza tra Int 2 o Int 4 è poco rilevante, perchè è praticamente impossibile riuscire ad avere una misura oggettiva della differenza che possono rappresentare 1 o 2 punti di Intelligenza di differenza. Se vuoi individuare il tipo di informazioni che un animale può garantire, il mio consiglio è di considerare solo la natura dello sepcifico animale da te considerato (tenendo presente il più possibile cosa sappiamo della sua natura nel nostro mondo reale), di decidere se si tratta di un animale "stupido" o "intelligente", e in base a questi parametri decidere cosa è in grado di capire, cosa è in grado di dire, che concetti è in grado di spiegare e quale atteggiamento è in grado di mostrare. Purtroppo le differenza fra i vari punteggi di Intelligenza non sono oggettivamente determinabili, il che significa che ognuno di noi potrà solo descriverti la sua personale intepretazione di cosa significa essere un "animale con Int 4" o un "animale con Int 2". Potresti, insomma, non trovare mai una identica risposta sul modo in cui interpretare il comportamento di un animale di Int 4, con ogni persona che ti dice una cosa diversa.
  23. Per riuscire a gestire i gusti dei giocatori, naturalmente, prima devi scoprirli. Più conosci le persone con cui giochi e i loro interessi (anche non direttamente riguardanti il Gdr), più sarai in grado di creare qualcosa che riesce a rispondere ai loro gusti e, quindi, più riuscirai a spingerli ad essere attivi. Da un lato devi chiedere direttamente loro cosa gli piace, un po' devi imparare ad ascoltare e a osservare anche quando loro non ti parlano direttamente. Ovviamente non scoprirai i gusti dei tuoi amici semplicemente facendo loro una sorta d'interrogatorio (che, piuttosto, potrebbe invece finire con l'infastidirli), ma dovrai iniziare tu una fase d'investigazione di ciò che piace loro e usare quello che scopri per perfezionare le tue campagne. Quali romanzi/film/videogiochi/fumetti amano i tuoi giocatori? Quali sono i loro personaggi non di ruolo preferiti? Quali sono i tipi di generi (horror, epic fantasy, dark fantasy, eroic fantasy, fantasy low magic, giallo, gotico, fiabesco, storico, avventura, action, thriller, ecc.) e i tipi di atmosfera che li emozionano? Quali tipi di personaggio tendono spontaneamente a scegliere e quale giocherebbero se fossero liberi di giocare alla loro campagna ideale? Quale sarebbe la loro campagna ideale? Quale sarebbe la loro ambientazione ideale? Ci sono particolari tematiche (ad esempio, la corruzione determinata dal potere) o situazioni di gioco (ad esempio, una campagna in cui quando le persone muoiono tornano automaticamente in vita come non morti) che gli piacerebbe sperimentare prima o poi? Spesso, inoltre, i giocatori tendono ad essere poco attivi e propositivi quando si trovano coinvolti in un progetto di ruolo che non trovano emozionante, che non sentono come loro, a cui hanno aderito per tenere contento il gruppo o per riuscire a giocare di ruolo in qualche modo. Accettare il minimo sindacale o il progetto di ruolo calato dall'alto, però, non fa aumentare la passione. E meno passione c'è, meno i giocatori saranno partecipi. Staranno solo ammazzando il tempo. Molti master sottovalutano questo aspetto e propongono ai giocatori qualcosa che non li coinvolge, trovandosi poi con il tuo problema o, peggio, con giocatori scontenti che creano disastri. Un modo per risolvere questo problema è creare una campagna cucita intorno ai gusti del gruppo, come ho scritto nels eguente articolo: Ricordati che avere dei giocatori appassionati solo della progettazione meccanica dei PG o dei giocatori interessati solo all'esperienza intepretativa del Gdr non significa essere costretti a rinunciare a una delle due esperienze. Devi solo capire cosa usare per coinvolgere i giocatori di un tipo nelle esperienze dell'altro tipo, mischiando inoltre queste ultime. Per risolvere la gran parte dei problemi organizzativi con il gruppo, invece, ti può essere utile leggere quest'altro articolo, in cui ho elencato una serie di strategie utili a gestire meglio il gruppo, la preparzione e l'organizzazione di una campagna di ruolo: Infine, l'ultima possibilità che rimane nel caso di giocatori poco attivi, nonostante tutti i tuoi sforzi per riuscire a integrare le loro passioni nella campagna, è che essi non siano realmente interessati al Gdr, ma giocano solo per stare in compagnia con voi altri. Potrebbe essere che non amino il Gdr perchè ancora non gli è stato mostrato un modo che glielo renda divertente (e a quel punto tocca a te scoprire come rendere il Gdr un'esperienza divertente anche per loro). Altrimenti, potrebbe essere che in generale non amino il Gdr. Li puoi farci poco. In simili circostanze hai di fronte due possibilità: li spingi a non perdere tempo in un passatempo che non amano e cerchi dei giocatori davvero interessati, oppure accetti i tuoi giocatori per come sono e li lasci giocare in maniera un po' svogliata (fintanto che non rovinano il divertimento del gruppo). Prima di arrivare a qualunque azione estrema, comunque, consiglio sempre di investigare per scoprire se c'è qualcosa che puoi fare per coinvolgere e divertire anche coloro che non sono attivi. Chiedi loro direttamente che cosa li intrigherebbe di più sperimentare in gioco e, contemporaneamente, investiga sui loro gusti. Ricordati sempre, comunque, che ognuno dei partecipanti al gioco deve essere pronto a sacrificarsi leggermente per riuscire a creare un'esperienza che riesca a divertire il più possibile tutto il gruppo.
  24. Attenzione, però, che non è così vero. Conosco giocatori che sono entrati nella fase EUMATE una 15ina di anni fa e non ne sono mai usciti. Ogni gruppo è diverso e i cambiamenti dei giocatori dipedono da 2 fattori: I gusti dei giocatori. La capacità del Master di intrigare i suoi giocatori con nuove esperienze di gioco, facendo leva sui loro ulteriori interessi e dimostrando loro che anche modi differenti di giocare possono essere divertenti. Detto questo, tutti i consigli che ha dato Dracomilan sono giustissimi e utilissimi.
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