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SilentWolf

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  1. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono tre nuovi Domini del Chierico. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui College del Bardo, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Novembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana i Chierici sono benedetti con nuovi Domini: il Dominio della Forgia (Forge Domain), il Dominio del Sepolcro (Grave Domain) e il Dominio della Protezione (Protection Domain). Vi invitiamo a leggere la loro descrizione e a scoprire se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. SONDAGGIO DEL BARDO Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del Bardo della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. PER QUANTO RIGUARDA I MESI A VENIRE Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - DOMINI DEL CHIERICO SONDAGGIO SUL BARDO Visualizza articolo completo
  2. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Novembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana i Chierici sono benedetti con nuovi Domini: il Dominio della Forgia (Forge Domain), il Dominio del Sepolcro (Grave Domain) e il Dominio della Protezione (Protection Domain). Vi invitiamo a leggere la loro descrizione e a scoprire se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. SONDAGGIO DEL BARDO Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del Bardo della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. PER QUANTO RIGUARDA I MESI A VENIRE Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - DOMINI DEL CHIERICO SONDAGGIO SUL BARDO
  3. Beh, naturalmente quando mettono in campo un progetto simile è sicuramente per farci su dei soldi. L'industria cinematografica mainstream non si muove se non per fare soldi. Semplicemente, in questi anni la fantascienza è tornata di moda e ora si sta iniziando anche a rovistare di nuovo nel Cyberpunk, seguendo il filone della nostaglia per gli anni '80 che ha iniziato a diventare sempre più forte dall'anno scorso in poi (Pixels e la sua citazione dei videogiochi anni '80, Stranger Things, il remake di IT, l'estetica da guerra del vietnam tipica degli anni '80 in un film in arrivo come Skull Island, ecc.). Non è un caso se hanno tirato fuori dal cilindo il sequel di Blade Runner e se ogni tanto ancora si parla dei progetti (al momento arenati) sui film di Neuromante, Akira e Alita. Perchè hanno scelto queste vecchie opere? Perchè oramai sono diventati dei cult e, quindi, sono il modo migliore per attirare l'attenzione del pubblico. In effetti sono d'accordo. Pure a me sembra un bel po' legnosa per fare questo tipo di personaggio. Ma non è solo la sua legnosità il problema secondo me. Non è un disastro (me la posso far andare bene ugualmente), ma le mancano diverse caratteristiche che sarebbero necessarie per poter ottenere una perfetta Kusanaghi. Quest'ultima, infatti, era un personaggio fiero, apparentemente altezzoso e freddo, ma in realtà mosso da profondi sentimenti. Il volto della Johanson, per quanto si tratti di una brava attrice, trasmette fin da subito una sensibilità e un'emotività che non appartengono al volto di Kusanaghi. La freddezza e altezzosità di Kusanaghi, difatti, oltre che dal suo complicato passato, erano determinate proprio dal volto da androide, che aveva spesso la freddezza di un volto di bambola. Quest'ultima, una estetica che manca nel film, per quello che al momento sembra dal trailer. Detto questo, di per sè il trailer mi è piaciuto e spero per un buon film. Sono semplicemente preoccupato.... Preoccupato che, per l'ennesima volta, venga creato un prodotto che si limita solamente a citare l'estetica dell'opera originale (copiando, ad esempio, intere scene degli anime/manga), ma che invece non ne incarna in alcun modo lo spirito. Ho paura, insomma, che si dimostri un film vuoto, senza spirito, ma solo citazioni estetiche. Sarebbe davvero una ironia per un film intitolato Ghost in the Shell.... Incrocio davvero le dita.
  4. In questi ultimi giorni è stato rilasciato il trailer del film in live action su Ghost in the Shell, in origine nota serie di manga, prima, e di anime, dopo. Cosa ne pensate? Per chi non sapesse che cos'è Ghost in the Shell, ecco qui la pagina di Wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/Ghost_in_the_Shell#Trama Ecco qui, invece, il trailer, prima in italiano e poi in lingua originale:
  5. E' stato scritto pensando alle precedenti Edizioni di D&D, ma la Wizards of the Coast ha tempo fa pubblicato un Documento di Conversione a D&D 5e che forse potrebbe tornarti utile: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf Naturalmente si tratta di linee guida e non di formule magiche per convertire in automatico le regole da A a B. Questo significa che devi considerare questo documento come una serie di consigli su come procedere nella conversione delle regole. Essendo Pathfinder simile a D&D 3.x, i consigli forniti nel documento dovrebbero esserti d'aiuto lo stesso.
  6. La Wizards of the Coast ha deciso di rendere di nuovo disponibile in versione stampabile i manuali di tutte le edizioni di D&D precedenti alla 5a, grazie al servizio Print on Demand. Questa è decisamente una buona notizia per tutti gli amanti delle passate edizioni di D&D, sia che il vostro legame con queste ultime dipenda dal fatto che state giocando a un'edizione andata fuori stampa, oppure dal fatto che provate una grande nostalgia per i manuali pubblicati un tempo. La WotC, infatti, sembra aver deciso di rendere di nuovo disponibili per la stampa tutti i manuali del passato (al momento la disponibilità è limitata, ma il numero dei manuali stampabili dovrebbe aumentare man mano che WotC e DriveThruRPG riusciranno a organizzare il servizio). La WotC non ha ancora effettuato un annuncio ufficiale, in attesa probabilmente di un servizio più completo, ma la cosa non è sfuggita agli appassionati ed ha già fatto notizia. Già da diverso tempo, molti dei vecchi manuali di D&D erano stati resi di nuovo acquistabili in versione PDF sul sito del DMsGuild. A lungo, tuttavia, gli appassionati delle vecchie edizioni hanno chiesto alla WotC di rendere di nuovo disponibili alla stampa quegli stessi manuali, e l'azienda alla fine sembra aver deciso di accettare la sfida. In questi ultimi tempi, infatti, la WotC ha iniziato ad attivare un piano in cui è coinvolto pure il sito DriveThruRPG, e che prevede la possibilità di stampare i manuali delle vecchie edizioni (tutte quelle precedenti alla 5a) attraverso il servizio Print on Demand. Per chi non lo conoscesse, il Print on Demand è un servizio che consente al singolo acquirente di ordinare la stampa delle copie di un manuale che desidera acquistare, fintanto che questo manuale può contare sull'opzione Print on Demand. Il cliente pagherà, quindi, il costo della stampa e del materiale usato per creare il libro, oltre a quelli canonici del manuale stesso (insomma, il costo del contenuto del manuale) e della spedizione. Il prezzo del manuale stampato, quindi, sarà maggiore rispetto a quello della versione PDF, ma l'acquirente avrà il vantaggio di poter avere tra le mani un manuale cartaceo. Attraverso questo servizio, l'azienda invece può rendere di nuovo disponibili per la stampa dei manuali che, altrimenti, gli costerebbe troppo ristampare (i costi per la stampa di questi manuali, infatti, risulterebbero per l'azienda decisamente maggiori dei guadagni ottenibili vendendo i manuali ai vari interessati). Da notare che la WotC ha approfitatto dell'idea per rendere stampabili anche i supplementi per D&D 5a originariamente non pensati per la stampa, come Elemental Evil Player's Companion (normalmente un PDF scaricabile gratuitamente). Se desiderate acquistare la versione stampata dei manuali delle precedenti edizioni, potete rivolgervi ai seguenti siti (ricordatevi che, nel tempo, il numero di manuali stampabili tenderà ad aumentare): ❯ │ Dungeon Masters Guild ❯ │ DriveThruRPG Visualizza articolo completo
  7. Questa è decisamente una buona notizia per tutti gli amanti delle passate edizioni di D&D, sia che il vostro legame con queste ultime dipenda dal fatto che state giocando a un'edizione andata fuori stampa, oppure dal fatto che provate una grande nostalgia per i manuali pubblicati un tempo. La WotC, infatti, sembra aver deciso di rendere di nuovo disponibili per la stampa tutti i manuali del passato (al momento la disponibilità è limitata, ma il numero dei manuali stampabili dovrebbe aumentare man mano che WotC e DriveThruRPG riusciranno a organizzare il servizio). La WotC non ha ancora effettuato un annuncio ufficiale, in attesa probabilmente di un servizio più completo, ma la cosa non è sfuggita agli appassionati ed ha già fatto notizia. Già da diverso tempo, molti dei vecchi manuali di D&D erano stati resi di nuovo acquistabili in versione PDF sul sito del DMsGuild. A lungo, tuttavia, gli appassionati delle vecchie edizioni hanno chiesto alla WotC di rendere di nuovo disponibili alla stampa quegli stessi manuali, e l'azienda alla fine sembra aver deciso di accettare la sfida. In questi ultimi tempi, infatti, la WotC ha iniziato ad attivare un piano in cui è coinvolto pure il sito DriveThruRPG, e che prevede la possibilità di stampare i manuali delle vecchie edizioni (tutte quelle precedenti alla 5a) attraverso il servizio Print on Demand. Per chi non lo conoscesse, il Print on Demand è un servizio che consente al singolo acquirente di ordinare la stampa delle copie di un manuale che desidera acquistare, fintanto che questo manuale può contare sull'opzione Print on Demand. Il cliente pagherà, quindi, il costo della stampa e del materiale usato per creare il libro, oltre a quelli canonici del manuale stesso (insomma, il costo del contenuto del manuale) e della spedizione. Il prezzo del manuale stampato, quindi, sarà maggiore rispetto a quello della versione PDF, ma l'acquirente avrà il vantaggio di poter avere tra le mani un manuale cartaceo. Attraverso questo servizio, l'azienda invece può rendere di nuovo disponibili per la stampa dei manuali che, altrimenti, gli costerebbe troppo ristampare (i costi per la stampa di questi manuali, infatti, risulterebbero per l'azienda decisamente maggiori dei guadagni ottenibili vendendo i manuali ai vari interessati). Da notare che la WotC ha approfitatto dell'idea per rendere stampabili anche i supplementi per D&D 5a originariamente non pensati per la stampa, come Elemental Evil Player's Companion (normalmente un PDF scaricabile gratuitamente). Se desiderate acquistare la versione stampata dei manuali delle precedenti edizioni, potete rivolgervi ai seguenti siti (ricordatevi che, nel tempo, il numero di manuali stampabili tenderà ad aumentare): ❯ │ Dungeon Masters Guild ❯ │ DriveThruRPG
  8. Il nuovo supplemento di D&D 5e, incentrato sui mostri, è finalmente disponibile. Oggi, 15 Novembre 2016, è finalmente uscito il nuovo supplemento per la 5a Edizione di D&D, Volo's Guide to Monster. Volo's Guide to Monsters raccoglie nuove informazioni e nuovi strumenti per il DM dedicati ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, in modo da consentire ai Master di creare Avventure più particolari, e ai giocatori di fare esperienze ancora più interessanti. In aggiunta, il supplemento mette a disposizione dei giocatori alcune nuove razze giocabili e dei DM le statistiche di circa cento nuovi mostri da utilizzare per creare gli scontri. Potete dare un'occhiata ad alcune anteprime del manuale nei seguenti nostri articoli: Prefazione e Sintesi del contenuto Interpretare un Gigante La razza Firbolg e una serie di nuovi mostri Goliath, Giganti, Orchi e il demone Tanarukk Il Froghemoth Gnoll, Flind, Yuan-ti e Lizardfolk Goblin, Nilbolg, Coboldi, Hobgoblin e Barghest Streghe e Slithering Tracker Sommario, Disclaimer, Aasimar Caduto, Razze Giocabili e Korred Personaggi Mostruosi e Tratti delle Razze Mostruose Visualizza articolo completo
  9. Oggi, 15 Novembre 2016, è finalmente uscito il nuovo supplemento per la 5a Edizione di D&D, Volo's Guide to Monster. Volo's Guide to Monsters raccoglie nuove informazioni e nuovi strumenti per il DM dedicati ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, in modo da consentire ai Master di creare Avventure più particolari, e ai giocatori di fare esperienze ancora più interessanti. In aggiunta, il supplemento mette a disposizione dei giocatori alcune nuove razze giocabili e dei DM le statistiche di circa cento nuovi mostri da utilizzare per creare gli scontri. Potete dare un'occhiata ad alcune anteprime del manuale nei seguenti nostri articoli: Prefazione e Sintesi del contenuto Interpretare un Gigante La razza Firbolg e una serie di nuovi mostri Goliath, Giganti, Orchi e il demone Tanarukk Il Froghemoth Gnoll, Flind, Yuan-ti e Lizardfolk Goblin, Nilbolg, Coboldi, Hobgoblin e Barghest Streghe e Slithering Tracker Sommario, Disclaimer, Aasimar Caduto, Razze Giocabili e Korred Personaggi Mostruosi e Tratti delle Razze Mostruose
  10. @Hicks Sì, concordo: il College of Whispers è molto interessante. Dal punto di vista del mio gusto personale non è perfetto (anche se concettualmente mi piacciono, avrei personalmente progettato certe capacità in maniera differente), ma in generale è una Sottoclasse davvero intrigante. Ha molto l'aspetto di un Bardo demoniaco, che intimidisce, e ruba l'identità e i segreti altrui, per adempiere ai suoi misteriosi obbiettivi. Così com'è è davvero una buona Sottoclasse. Su questo concept, semplicemente, vedrei bene anche un'altra alternativa, meno sovrannaturale e più incentrata sulle Interazioni Sociali. Detto questo, di per sè non è una Sottoclasse di cui ci si può lamentare. College of Glamour, invece, è molto carina, anche se più classica.
  11. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuovi College del Bardo. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Cammini Primordiali del Barbaro, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 14 Novembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Bardo riceve nuovi Collegi. Il College del Fascino (College of Glamour) e il College dei Sussurri (College of Whispers) sono pronti per il loro debutto! Vi invitiamo a leggere le loro descrizioni, a creare dei personaggi con loro e a vedere se colpiscono la vostra fantasia: La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. SONDAGGIO DEL BARBARO Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del barbaro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. PER QUANTO RIGUARDA I MESI A VENIRE Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ❯ │ Arcani Rivelati - College del Bardo ❯ │ Sondaggio sul barbaro Visualizza articolo completo
  12. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 14 Novembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Bardo riceve nuovi Collegi. Il College del Fascino (College of Glamour) e il College dei Sussurri (College of Whispers) sono pronti per il loro debutto! Vi invitiamo a leggere le loro descrizioni, a creare dei personaggi con loro e a vedere se colpiscono la vostra fantasia: La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. SONDAGGIO DEL BARBARO Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del barbaro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. PER QUANTO RIGUARDA I MESI A VENIRE Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ❯ │ Arcani Rivelati - College del Bardo ❯ │ Sondaggio sul barbaro
  13. @Zaorn Scusa se ci ho messo un po' a rispondere ma, come ti avevo anticipato, sono un po' incasinato ultimamente. Allora, l'argomento è sicuramente interessante. Credo ti serva solamente argomentare un po' di più i vari contenuti dellòa tua guida. Non devi scrivere un tema lunghissimo, ma solo espandere leggermente la spiegazione dei concetti, in modo che le tue parole aiutino meglio i lettori a capire fino in fondo cosa vuoi dire e dove vuoi arrivare. Innanzitutto un consiglio: non scrivere paragrafi composti da frasi singole divise fra loro da uno spazio, come nell'esempio seguente. Se è vero che la spaziatura aiuta a rendere più visibile il testo, usata troppo spesso diventa un'ostacolo alla lettura. Spezzi troppo costantemente il ritmo della lettura, distrai il lettore, che poi perde il filo del discorso, impegnato com'è a dover ogni volta cercare l'inizio della frase dopo. La spaziatura va usata solo nei blocchi di testo corposi, in modo da non affaticare la lettura. Per questo motivo, devi prendere e legare assieme tutte le frasi di ogni paragrafo. Tanto, se rimani così sintetico, alla fine non otterrai paragrafi molto lunghi. Altra cosa: nella premessa cerca sempre di descrivere nella maniera più chiara possibile l'argomento e lo scopo del tuo testo (la premessa serve ad anticipare al lettore di cosa si parlerà), mentre in ogni paragrafo devi argomentare il meglio che puoi i vari argomenti che è importante trattare per far comprendere ciò di cui vuoi parlare. Un trucco che mi torna sempre utile è scrivcermi prima sempre i titoli dei vari paragrafi (ed eventualmente i titoli dei sottoparagrafi). Questo mi aiuta a decidere quali argomenti è importante che affronto per far capire quello che voglio spiegare. Dopodichè, uso quei titoli come spunto per decidere come spiegare quell'argomento. Più il titolo è chiaro nel descrivere l'argomento, più sarà facile per il lettore farsi subito un'idea dell'argomento, e più sarà per me facile argomentare bene l'argomento stesso. Nella Premessa spiegherei meglio cosa intendi con queste due frasi, che risultano un po' vaghe e confuse: Per il resto, riguardo all'argomento trattato dalla tua guida cercherei di spiegare meglio il modo in cui master diversi devono interagire fra loro per far funzionare una campagna con più master. Parli del passaggio di testimone da un master e l'altro come se fosse una cosa scontata, facile da mettere in pratica. In realtà non per tutti i master è facile riuscire a capire come comportarsi per far funzionare un simile gioco. Parli del fatto che i master non dovrebbero interferire fra loro, che devono partire dalle cose impostate dagli altri master, del creare master con un certo ruolo e del non farsi anticipazioni, ma non spieghi chiaramente fino in fondo queste azioni/situazioni che cosa implicano e come affrontarle. Questi discorsi, insomma, appaiono un po' troppo vaghi per chi non conosce l'argomenti di cui tu parli. Suoneranno forse chiare a chi ha già vissuto quello che descrivi, ma chi non ha idea di quello che parli non capirà che intendi. Il mio consiglio è quello di fare una serie di esempi concreti, pratici, che aiutino anche chi non ha mai vissuto la cosa a vederla in azione con i propri occhi, anche solo leggendo la tua guida. Argomenta quello che le varie circostanze da te descritte significano e spiega cosa i master dovrebbero concretamente fare, durante il gioco, per evitare problemi e far funzionare tutto bene. Come ho scritto su, insomma, dai dei consigli pratici ai master. Il tuo topic affronta un argomento molto interessante, ma al momento per lo più lo hai descritto, più che spiegato come affrontare una simile esperienza e come riuscire a metterla in pratica. Hai dato dei consigli, sì, ma sono molto generici. I consigli migliori sono quelli che danno un'idea concreta di cosa fare e consentono di vedere la questione nella pratica di gioco.
  14. Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016 Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività. Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano: "D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni." - Mike Mearls "Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons." - Matt Sernett "Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire." - Shelly Mazzanoble "Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi." - Christopher Lindsay "Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici." - Sarah Keortge "Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti." - Bart Carroll "D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione. La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie. Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione." - Adam Lee "Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master. Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo." - John Feil La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo: "Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco".
  15. Venerdì 11 Novembre 2016, D&D è stato introdotto nella National Toy Hall of Fame del Strong Museum for Play, ovvero nella lista dei giochi considerati più importanti della storia. Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016 Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività. Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano: "D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni." - Mike Mearls "Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons." - Matt Sernett "Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire." - Shelly Mazzanoble "Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi." - Christopher Lindsay "Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici." - Sarah Keortge "Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti." - Bart Carroll "D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione. La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie. Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione." - Adam Lee "Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master. Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo." - John Feil La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo: "Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco". Visualizza articolo completo
  16. E’ finalmente disponibile la versione stampata di Alfeimur Quinta Edizione, l'Ambientazione Dark Fantasy italiana scritta da Daniele Paganini (alias Dracomilan), di cui vi avevamo già parlato in questo articolo. Si tratta di un volume tutto a colori di ampio formato (formato americano grande, 8,5′ x 11′, ovvero 21,6 x 28 cm), con copertina cartonata lucida e stampato su carta opaca 70 gr di alta qualità. Potete acquistare la versione cartacea presso il sito DriveThruRPG, dov'è anche disponibile la versione PDF: http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione La versione Print on Demand, ovvero acquistabile con il servizio Stampa a Richiesta, è disponibile a soli 26,90 € (+ spese di spedizione da UK). Ecco qui una serie di immagini tratte dal manuale:
  17. Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione italiana di Daniele Paganini convertita alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo è finalmente disponibile in versione Print on Demand. E’ finalmente disponibile la versione stampata di Alfeimur Quinta Edizione, l'Ambientazione Dark Fantasy italiana scritta da Daniele Paganini (alias Dracomilan), di cui vi avevamo già parlato in questo articolo. Si tratta di un volume tutto a colori di ampio formato (formato americano grande, 8,5′ x 11′, ovvero 21,6 x 28 cm), con copertina cartonata lucida e stampato su carta opaca 70 gr di alta qualità. Potete acquistare la versione cartacea presso il sito DriveThruRPG, dov'è anche disponibile la versione PDF: http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione La versione Print on Demand, ovvero acquistabile con il servizio Stampa a Richiesta, è disponibile a soli 26,90 € (+ spese di spedizione da UK). Ecco qui una serie di immagini tratte dal manuale: Visualizza articolo completo
  18. Guarda, posso assicurarti che a parlare di cultura vichinga con me sfondi una porta aperta e ti posso assicurare che si tratta di un argomento che conosco molto bene. Questo è, ad esempio, un topic che aprii nell'oramai defunto forum di games Academy: http://www.gamesacademy.it/forum/Spunti-per-le-Campagne-La-serie-TV-quotVikingsquot-m39743.aspx A parte il fatto che per rappresentare gli Einherjar ha più senso creare una sottoclasse per il Guerriero o per il Paladino (se proprio serve scomodare una Classe, perchè per esplorare l'immagine degli Einherjar non è necessario creare una Sottoclasse specifica; si tratta, difatti, di eroi di guerra dalla grande fede e dal grande valore, morti e che sono stati resi immortali in un modo che è ben rappresentato dal piano di Ysgard, pagina 61 della Guida del DM), non è che questa Sottoclasse barbarica ne sia una vera incarnazione. Non solo in realtà questo barbaro non è realmente il guerriero sacro che risorge (al massimo è il guerriero sacro che fa spendere meno i chierici che castano Resurrection, Raise Dead o Revivify, e che muore un po' più tardi), ma ha anche poco senso tirare in ballo in generale gli Einherjar...che sono i defunti. Se proprio si vuole tirare in ballo i vichinghi, i veri guerrieri sacri scelti dagli dei (più precisamente da Odino, ai quali erano consacrati), che ottenevano dalla divinità il potere della furia divina (il Berserkergang) erano i Berserkir. Di questa vera e propria casta di guerrieri sacri oggi è rimasta una immagine stereotipada di guerriero potente che viene preso dalla furia omicidia, ma all'epoca dei vichinghi i Berserkir erano gli scelti da Odino, coloro che ricevevano da lui il dono sovrumano della furia divina (la radice del nome Odino, che originariamente è Wotan, è Wut, che significa Furia). Gli Einherjar erano le anime degli eroi defunti, che alla fine dei tempi avrebbero combattuto al fianco degli dei. Nessun legame con gli eroi vivi (i vivi non sono Einherjar), nessun legame con la furia barbarica. Come ho scritto più su, l'immagine dell'Einherjar richiama di più la Classe Guerriero o, ancora meglio, la Classe Paladino con il suo giuramento alla divinità. Lasciando, dunque, perdere i vichinghi, che avevano decisamente una concezione ben diversa di guerriero sacro e di quello che in D&D si definirebbe "barbaro divino", secondo me ha più senso parlare del fatto che questa Sottoclasse vuole incarnare un Barbaro dall'Ira di origine divina che resiste alla morte grazie alla protezione degli dei. E di per sè ci può anche stare, se non fosse per il fatto che si tratterebbe della versione barbarica con il solito concept divino traslato sul barbaro (quindi, in questo caso si ha l'ira di origine divina, mentre con lo Stregone si ha la natura di origine divina, con il warlock il patto che consente di assimiliare parte della natura divina, ecc..). Insomma, sempre la solita solfa. Con questo non voglio dire che come concept non va bene o che le sue capacità non sono buone. Dico che avrei voluto vedere un po' più di coraggio e, finalmente, provare a osare un minimo con i concept, provare ad approfondire davvero un concept originale. I designer di D&D tradizionalmente non osano mai con i concept e, piuttosto, tendono sempre a usare la stessa strategia: una barbaro legato alle divinità? Ha l'ira divina. Un bardo legato alle divinità? Ha la musica ispirata dagli dei o la voce divina. Lo Stregone legato alle divinità? Ha la natura divina. Il Warlock legato alle divinità? Ha fatto patto per incanalare in sè potere divino. E così via. E così. alla fine il rischio di copia-incolla aumenta esponenzialmente, tanto che ad ogni edizione c'è sempre una grande facilità a trovare archetipi diversi similissimi tra loro. Quindi, si vuole tirare fuori il concept dello Zelota (che è il concept di base, più dell'Einherjar, che in realtà ha un significato completamente diverso da quello che la Sottoclasse vuole evocare)? Avrei preferito veder approfondire fino in fondo questo concetto e tirare fuori qualcosa di originale, invece della solita solfa prevedibile. Niente ira di origine divina, ma barbaro dalla cieca fede che non teme la morte, e che trova nella fede una determinazione e una resistenza sovrumani. Insomma, per una volta un minimo di fantasia e di coraggio nel delineare il flavor.... Riguardo al Vantaggio sul Tiro Salvezza su Morte, c'è da tenere presente che sarebbe un vantaggio molto particolare. Nessuno riceve mai Vantaggio o Svantaggio sui TS su Morte. In questo caso, la meccanica del Vantaggio acquista quindi un peso del tutto diverso dal solito. Non è il caso del vantaggio dato a destra e a manca. Soprattutto, non è il caso delle capacità noiose che danno solo bonus, in quanto il TS su Morte è uno dei TS più particolari e delicati di tutto il gioco, per cui chiunque pagherebbe per avere un vantaggio in questo ambito. L'ira, poi, concede Resistenza a certi tipi di danno (che è diversa da una sorta di riduzione di danno). Il fatto di concedere una ulteriore capacità di non sentire i danni, consentirebbe al barbaro di diventare estremamente resistente. Sarebbe una soluzione ottima per una Classe che è progettata per ricevere una quantità industriale di danni e che, nonostante questo, di per sè non possiede alcuna capacità spontanea di guarigione. Creare una Sottoclasse che, in combinazione della capacità Relentless Rage, consente di ridurre ulteriormente i danni subiti e di ottenere Vantaggio ai TS su Morte, significherebbe ottenere un combattente da danno massiccio in grado di resistere significativamente agli scontri. Se poi si aggiungesse Rage Beyond Death...... Naturalmente queste qua sono mie proproste, basate semplicemente sul mio personale gusto.
  19. @Fenice Naturalmente è giusto che ognuno abbia la propria opinione. Per precisione, però, provo a chiarire un po' meglio quello che intendevo. Riguardo al Zealot non intendevo, infatti, una scopiazzatura delle meccaniche specifiche, ma una scopiazzatura del concept dietro alle meccaniche. Magari cambiano alcune capacità, cambia la forma specifica di alcune meccaniche, e alle volte c'è qualcosa di diverso e nuovo...ma spesso e volentieri in D&D l'archetipo divino inserito in Classi diverse dal Chierico lo si struttura usando una combinazione delle seguenti tre opzioni: danno radiantante/necrotico, capacità collegate alle cure (non guarigione naturale, ma proprio spell di cura o capacità simil-imposizione delle mani) e/o capacità che gantiscono spell divine. E il motivo per cui si fa questo è perchè si tratta delle capacità più tipiche del Chierico e del Paladino, le Classi che per tradizione in D&D vengono associate al legame con la divinità. Molto raramente si creano archetipi religiosi che possiedono capacità del tutto originali rispetto a quella trinità, costruite per esplorare la religiosità in maniera diversa. IN D&D, se una Classe/Sottoclasse/CdP è costruita sulla base di un flavor religioso generico, tenderanno a comparire quelle capacità. Magari in quell'archetipo specifico avranno pure una forma meccanica originale (si scelgono delle meccaniche diverse da quelle usate in altre Classi), ma l'impostazione rimane comunque quella. Vorrei vedere i designer sperimentare un po' di più, invece di seguire sempre i solito schemi sicuri. Ad esempio, io avrei premuto decisamente di più l'accelleratore sul concept che traspare in maniera più sotterranea nel Zelota, ovvero quello del fedele che non ha paura di morire in quanto crede ciecamente nella sua divinità, e la cui ira non è manifestazione del potere divino ma cieca fede. E quindi: Via la capacità che consente d'infliggere danno necrotico/radiante. Al suo posto, una capacità che consente di annullare un tot di danno al round in base al livello, mentre si è in ira. Via il concept del Barbaro potenziato dal potere divino (che è uguale allo Stregone potenziato dal potere divino, che è uguale al Bardo potenziato dal Potere divino, che è uguale al Warlock potenziato dal potere divino, ecc.), la cui ira è una manifestazione di potere divino. Al suo posto, il concept di un Barbaro la cui ira è la cieca fede nella sua divinità. Al posto di Warrior of The Gods, in maniera del tutto sperimentale in questo caso (nella consapevolezza che potrebbe essere sbilanciato), proverei a testare la possibilità di garantire al Barbaro Vantaggio ai TS su morte usabile durante una sola occasione per Riposo Lungo. In parole povere, una volta per Riposo Lungo se il PG finisce a 0 HP ha vantaggio a tutti i TS su Morte in quella occasione. Per il resto lascerei uguale. Ma già così si avrebbe un Barbaro diverso, che è uno Zelota perchè E' uno Zelota, ovvero "una persona fanatica o esageratamente diligente nelle proprie azioni".
  20. Mia opinione personale: Path of The Ancestral Guardian: carino, tatticamente interessante, ma concettualmente banalotto, almeno per quel che riguarda il flavor del barbaro connesso agli spiriti degli antenati. Da una sottoclasse con un simile flavor, infatti, mi aspetto qualcosa di ben diverso dal poter evocare qualche spiritello che ostacola o attacca gli avversari. Stiamo parlando di un Barbaro legato agli antenati e, quindi, mi aspetto piuttosto un concept incentrato sulla figura di un combattente tribale che trova la sua forza richiamando a sè la memoria dei suoi antenati e, quindi, incarnandosi in essi. la sottoclasse creata dai designer ha perfettamente senso dal punto di vista della logica delle meccaniche, ma non sfrutta quasi per niente il concept narrativo scelto. Non farebbe alcuna differenza se, al posto degli spiriti degli antenati, il Barbaro avesse il potere di chiamare in suo aiuto alcuni animali per ottenere gli stessi effetti. Consult of the Spirit è una capacità interessantissima ed è praticamente l'unica che realmente rafforza il rapporto della Sottoclasse con il flavor del legame con gli spiriti degli antenati. Il problema è che sarebbe una capacità da fornire ai bassi livelli e non al 10, anche se magari ridotta a un numero minore di utilizzi. Perchè si tratta di una capacità che rafforza il flavor della Sottoclasse? Perchè rappresenta davvero il concetto di un PG che entra in contatto spirituale con i propri antenati, traendo forza da loro. Questa, secondo me, sarebbe stata la via da prendere. Path of the Storm Herald: la sottoclasse più interessante del gruppo. Il concept non originalissimo, ma è presentato bene e non si è scelta la strada facile del barbaro puramente elementalista. Si è, invece, scelto di sfruttare il concept della tempesta per dare alla Sottoclasse maggiore flavor e personalità. Certo, per un barbaro l'immagine della tempesta è abbastanza un classico ma, come già detto, potevano andare decisamente sul banale. Anche qui, avrebbero potuto creare delle capacità più originali, ma in questo caso - contrariamente alla Sottoclasse precedente - il flavor non mi sembra indebolito dal modo in cui sono pensate/presentate le capacità. Path of the Zealot: anche qui concept molto debole a fronte di capacità un po' più interessanti. Trovo sempre un po' deludente vedere che, quando si tratta di arrivare a creare degli archetipi per personaggio legati all'idea di rapporto con le divinità, i designer sappiano solo proporre sempre la solita scopiazzatura del concept del chierico o di quella del paladino. Ci credo, poi, che D&D non è mai riuscito in decenni a restituire ai giocatori una convincente (mia personale opinione) immagine narrativa del rapporto fra i PG e le divinità del mondo immaginario, le quali sono in genere tradizionalmente vissute solamente come serbatoio di Spell e protagonisti di qualche storiella mitica, piuttosto che essere vissuti e immaginati come le forze sovrumane che hanno originato il mondo e che danno forma ai fenomeni che la gente comune chiama realtà (per chi crede, infatti, sono le divinità a creare la pioggia, il vento, la terra, i fiumi, ad assistere le scelte delle persone, ecc.). Come al solito, invece, quando si arriva a creare Classi/Sottoclassi che incarnano il concept dei sacerdoti, prescelti divini, fedeli e mistici, la tendenza è sempre e solo presentare capacità che infliggono danni radianti/necrotici, che hanno influenza sulle capacità di guarigione e che, al massimo, forniscono accesso a Spell divine. E non c'è nulla che aiuti a trasmettere un vero profondo legame con la specifica divinità verso cui il PG "professerebbe" una fede cieca. Si parla di fedeli, di fede e di mistici, ma non ci sono fede e spirito. Detto questo, molto interessante la capacità Rage Beyond Death. Interessante pure Warrior of the Gods, anche se forse ha poco senso per un Barbaro (sarebbe, piuttosto, da pensarla come una capacità a uso limitato per una Sottoclasse del Chierico e lasciare al Barbaro spazio per qualcosa di diverso e più coerente con il suo concept specifico). Ni. Il giocatore deve dare la caratterizzazione definitiva e non può pretendere che le regole facciano tutto (se il giocatore non tira fuori la sua fantasia è ovvio che tutto sarà più scialbo...parliamo di Gdr, giochi di creatitività e immaginazione, dopotutto). Questo, tuttavia, non significa che i designer sono liberi di scrivere delle meccaniche fredde e senza flavor o, al massimo, con un flavor generico e poco incisivo. Compito fondamentale delle regole è creare l'atmosfera e fornire ai giocatori spunti interessanti per stimolare la loro immaginazione. Non tutti i giocatori hanno una creatività tanto allenata da riuscire da soli a tirare fuori la caratterizzazione del proprio PG. E anche se i giocatori sono dei creativi esperti, gli spunti forniti in un manuali sono essenziali per garantire stimoli a tirar fuori idee nuove. La creatività, infatti, è un processo che - come molte altre cose - si sviluppa grazie all'interazione tra la propria mente e quella degli altri. Da soli siamo in grado di sviluppare idee fino a un certo punto. Senza trovare persone con cui interagire e che sono in grado di mostrarci nuovi aspetti delle cose, presto le nostre idee si esauriscono. E' per questo che in qualunque settore creativo del mondo è usata massicciamente quella fase fondamentale chiamata brainstorming.
  21. Mike Mearls - 7 Novembre 2016 Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di Playtesting e per stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale rilasciato in questa rubrica non è legale negli eventi dell'Adventurers League. Arcani Rivelati: Cammini Primordiali del Barbaro
  22. Negli Arcani Rivelati di oggi i Barbari ricevono nuove opzioni. Ma questo non è tutto. Mike Mearls - 7 Novembre 2016 Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di Playtesting e per stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale rilasciato in questa rubrica non è legale negli eventi dell'Adventurers League. Arcani Rivelati: Cammini Primordiali del Barbaro Visualizza articolo completo
  23. Sì, avevo capito che non era e non è tua intenzione fare una Edition War. Volevo solo metterti a conoscenza del fatto che la WotC si sta comportando in un certo modo per ragioni ben precise. Ad esempio, la WotC ha consapevolmente deciso di non rilasciare più dei calendari annuali (quest'anno rilasceremo il manuale tot a marzo, il manuale tot a giugno e il manuale tot a novembre) perchè, se è vero che alla gente fa piacere sapere in anticipo aggiornamenti su quello che potrebbe interessarle comprare, allo stesso tempo è vero che s'infuria da morire ancora di più quando l'azienda non rispetta le date del calendario annuale rilasciato. L'attuale D&D Team è composto da una ventina di persone circa, alcune delle quali non sono nemmeno designer. La progettazione dei manuali di D&D 5e, inoltre, non deve tener conto solo delle tempistiche di design delle regole e delle necessità di stampa/distribuzione, ma è inserita all'interno di un più grosso sistema che prevede l'uscita contemporanea di manuali, board game, romanzi, espansioni videoludiche, ecc. collegati alla medesima Storyline. Questo rende difficile per il piccolo team poter prevedere con certezza le uscite dei manuali sul lungo periodo. I designer magari prevedono una finestra di lancio ampia (Primavera, Estate, Autunno, Inverno), ma un manuale potrebbe finire con l'essere pronto per la vendita ad Aprile anzichè a Marzo. E se non si è certi di poter rispettare una data di pubblicazione, meglio non rilasciare calendari annuali. Perchè, contrariamente a quello che si crede, i giocatori che vedono non rispettata la data di un calendario si arrabbiano molto di più dei gicoatori che non sanno quando uscirà il prossimo gioco. I primi, infatti, hanno già iniziato a considerare il manuale come proprio, già pronto all'acquisto. A causa del fatto che gli hai promesso un manuale preciso in uscita in una data precisa, per quei giocatori il manuale è diventato qualcosa di vero, quasi tangibile. E' come se già praticamente l'avessero. E dirgli improvvisamente che non potranno più acquistarlo la data in cui pensavano di poterci mettere finalmente su le mani, si trasforma per loro in una cocente delusione. I ritardi nella release dei manuali è già una costante tradizionale per qualunque casa di Gdr. la cosa diventa più delicata per un team come quello di D&D. La WotC, quindi, ha scelto consapevolmente di non rendere nota alcuna informazione su pubblicazioni future fino a che non sono del tutto pronti per la vendita. Prima non si saprà nulla, perchè i giocatori che sanno in anticipo poi pretendono.
  24. @Zaorn la scelta di non seguire il modello di Pathfinder è consapevole, oltre ad essere una richiesta del pubblico di D&D stesso (sempre tramite il sondaggio di Settembre 2015, nel quale si è registrata una grossa soddisfazione dei giocatori per la pubblicazione lenta dei manuali). Ed è consapevole anche la scelta di non rilasciare un calendario di uscite annuale. Ci sono motivi precisi per il fatto che D&D 5e non pubblica alla stessa velocità e con le stesse strategie di Pathfinder.
  25. Hehe, certamente. Per quel che mi riguarda impazzirei, invece, per una variante che consenta di giocare senza Classi (in modo da poter ottenere personaggi di qualunque tipo senza essere forzati in una direzione o in un altra). Ahhh, sarebbe ottimo per consentire un gioco ancora più libero e modulare.
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